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Revista de Informtica Aplicada , Volume 10, Nmero 1, 2014

Kodu Game Lab: Estimulando o Raciocnio Lgico por meio de


Jogos
Paulo Roberto de Azevedo Souza

Lucimeri Ricas Dias

Resumo
Este trabalho tem como objetivo apresentar o potencial didtico-pedaggico do Kodu Game Lab, um software educativo construcionista, pelo qual o aluno pode aprender conceitos de raciocnio lgico, jogando com objetos e vrios
elementos em um ambiente tridimensional e multimdia, como alternativa ao mtodo tradicional instrucionista.

Abstract
This paper aims to present the didactic-pedagogic potential of Kodu Game Lab, an educational software constructionist,
in which students can learn the concepts of logical reasoning, and playing with many objects in a three dimensional
environment elements and multimedia, as an alternative to traditional instructional method.

Ps-Graduao em Tecnologias da Informao Aplicadas Educao (PGTIAE-iNCE)


Ps-Graduao em Histria das Cincias e das Tcnicas e Epistemologia (HCTE)

Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)


prasouza@outlook.com, luricas@gmail.com

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Revista de Informtica Aplicada , Volume 10, Nmero 1, 2014

1 Introduo
O Kodu um software educativo gratuito, desenvolvido por um laboratrio de pesquisas chamado Fuse
(Future Social Experiences) Labs, mantido pela Microsoft.
A partir da experincia de um projeto piloto do Kodu, na
Austrlia, pesquisadores apontaram os melhores resultados com crianas, a partir do estgio elencado como
operatrio concreto, varivel dos 7 aos 12 anos de idade
(Piaget, 1975). A forma pela qual a escola disponibiliza
conhecimentos, muitas vezes no os relacionando de maneira concreta, dificulta a compreenso dos alunos, fazendo com que ocorra resistncia Matemtica.
O PISA Programme for International Student Assesment que uma das organizaes responsveis
por medir a qualidade da Educao no mundo realiza
a cada trs anos uma prova de avaliao das disciplinas
de Leitura, Matemtica e Cincias. Com o apoio da Organizao para Cooperao e Desenvolvimento Econmico (OCDE), a prova brasileira foi realizada, em 2012, por
19.877 estudantes, de 837 escolas, ficando na 58 posio (dentre 65 pases) no ranking mundial (INEP, 2013) .
Diante desse resultado, urgente a busca por alternativas pedaggicas que melhorem os ndices de aprendizagem e o interesse dos alunos, principalmente no campo
da Matemtica. Segundo Castanha e Castro (2010, p.
33), precisamos ouvir suas vozes e perceber que o que
eles chamam de aula interessante, de aprendizado legal,
est associado sua participao efetiva no processo de
aprendizagem. Sendo assim, o Kodu apresenta um conceito construcionista, utilizando na sua programao uma
linguagem visual e simples, podendo ser uma alternativa
para o desenvolvimento do raciocnio lgico. A Fuse Labs
tambm apoia outros projetos e softwares construtivistas,
como o Scratch MIT, XNA Creators Club, Alice e StarLogo
TNG.

2 Interface do Kodu

Figura 1: Tela Inicial. Fonte: KODU (2012)

Por meio de vdeos introdutrios, disponveis na pgina oficial do Kodu ou por intermdio do professor, o aluno
iniciante ser instrudo a escolher um world. Como vemos
na Figura 2, o aluno conta com uma grande quantidade de
opes, divididas em categorias, como Samples (exemplos); Lessons, com tutoriais de como criar os jogos; Downloads, onde o aluno pode baixar worlds, disponveis na
comunidade; e, por ltimo, a seo My Worlds, onde o
aluno grava o seu jogo e comea a construir a sua prpria biblioteca de worlds, e tambm disponibiliz-los na
comunidade.

Figura 2: Tela dos Worlds

2.1. Os personagens

Depois que o aluno se familiarizar com o ambiente do


Kodu e com os worlds, chega o momento de inserir os
Diante da alta capacidade de processamento dos personagens, que so os principais agentes dentro dos
computadores atuais, os fabricantes de jogos educativos worlds. Os personagens so, sem dvida, a grande senpensaram: por que no criar para a Educao jogos to sao de um jogo, pois funcionam como objetos que poatraentes quanto os do PlayStation ou do Xbox? Uma dem movimentar-se e interagir com os outros objetos. Sevez que os alunos esto constantemente procura de gundo Rumbaugh et al. (1991), definimos um objeto como
aplicaes prticas de seus estudos (Windham, 2005). um conceito, abstrao ou uma coisa razoavelmente defiComo podemos observar, na tela inicial do Kodu, apre- nida, com significado, para um problema em questo. Vale
sentada na Figura 1, a interface intuitiva, e mesmo que ressaltar que, no ambiente Kodu, o aluno pode construir
o aluno no conhea as palavras em ingls, ele no ter a programao dos personagens sem ter qualquer conhedificuldades em navegar e aprender rapidamente o signifi- cimento prvio de programao, orientao a objetos. As
cado de cada uma delas.
aes programadas seguem a sintaxe a seguir: When...
do... (quando... faa); ou seja, possvel escolher o que
o personagem poder fazer quando ocorrer algum evento.
Por exemplo: Quando: a tecla direcional (para esquerda)
do teclado for pressionada > Faa: ande para a esquer1
Evoluo Em sua quinta participao no PISA (em 2012), que tinha o foco em matemtica, e cujos resultados
devem ser comparados com os da edio de 2003, o Brasil melhorou o desempenho, considerando a mdia das trs
reas; e quando comparado com 2003, foi o pas que mais cresceu em Matemtica (INEP, 2013).

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da. H uma lista com movimentos e possveis aes que


os personagens podem ter no world; ao aluno, basta escolher um dos comandos e criar a combinao desejada
(Figura 3).

Figura 3: Tela de Programao das Aes dos Personagens

3 Aplicaes pedaggicas do Kodu


De acordo com um estudo realizado pelo Department
of Education and Early Childhood Development Melbourne /Austrlia (2010), o Kodu oferece um suporte educacional ao desenvolvimento do pensamento crtico e de
habilidades na resoluo de problemas. Desenvolvendo
tambm a colaborao e o envolvimento dos alunos nas
atividades propostas pelo professor, que, nesse caso,
passar a atuar como um mediador e parceiro nas experincias interativas. Para demonstrar o diferencial no
desenvolvimento do raciocnio lgico em mundos virtuais
3D e no mtodo tradicional, escolhemos um exemplo de
exerccio de ensino do raciocnio lgico (Quadro 1), habitualmente usado no curso tcnico em Informtica da Rede
Faetec (no caso, Escola CVT Trs Rios).
Quadro 1: Exerccio de Raciocnio Lgico (Fiscal Recife/2003)

em Informtica Faetec.

Quando o aluno inserido em um ambiente de jogo


e simulao, as possibilidades de resoluo de um problema desse tipo so maiores, visto que a linguagem e a
experincia visual e interativa dos jogos fazem parte de
seu cotidiano. Nesse caso, o aluno no iria apenas imaginar quantos aldees de uma aldeia no dormem a sesta, mas sim criar a cena, testando e descobrindo diversas
proposies ou condies, dentro de um ambiente tridimensional, de maneira colaborativa com seus colegas de
classe e com a comunidade do Kodu. Vemos ento que
o aluno no ficaria apenas na abstrao das questes de
tentativas e erros, caracterstica dos softwares instrucionistas, mas aprenderia ao longo de suas aes, o porqu
de uma condio no estar gerando o resultado esperado.
No segundo semestre de 2012, o projeto-ao KODU foi
iniciado na escola piloto citada, com o intuito de verificar
as mudanas das aulas de lgica de programao, que
diante do alto dficit que seus alunos traziam do ensino
fundamental, tiveram de ser reprogramadas. O projeto-ao visa a tambm diminuir a evaso do curso, uma vez
que a Matemtica ainda uma das disciplinas que mais
afastam os alunos do ensino tcnico e das universidades.

4 Concluso e Trabalhos Futuros


Podemos constatar que o ambiente do Kodu possibilita
o aumento do foco de ateno dos alunos, pois a mecnica de um jogo, principalmente quando este tridimensional, os atrai de modo ldico e intenso, estimulando-os
a conhecer tudo o que ambiente tem a oferecer, e, assim,
aprender o que for necessrio para program-lo. A ttulo
de trabalhos futuros, j em desenvolvimento, apresentaremos os resultados das oficinas de criao de jogos
realizadas com os alunos na escola piloto. Posteriormente, demonstraremos a interao com outros trabalhos de
pesquisa centrados no desenvolvimento de repositrios
e recursos compartilhados da comunidade Kodu Games
Lab.

5 Referncias Bibliogrficas
CASTANHA, D.; CASTRO, M. B. de. A necessidade de
refletir sobre as necessidades pedaggicas para atender
as necessidades da gerao Y. Revista de Educao do
Cogeime. Ano 19. N 36. jan./jun, 2010.
FUSE Labs. (2010). Microsofts Future Social Experiences. Disponvel em: <http://fuse.microsoft.com/>. Acesso
em: 8 ago. 2012.
Fonte: Adaptado dos componentes curriculares de Linguagens e Tcnicas de Programao 1, do Curso Tcnico

INEP. Universo Avaliado. Disponvel em: <http://portal.


inep.gov.br/internacional-novo-pisa-resultados>. Acesso
em: 11 mar. 2014 .

Esta escola tem sido parceira do INCE/UFRJ e piloto para o projeto-ao KODU BR.

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