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C

omo se juega rithmomachia?


(28/03/13)
Club Venezolano de Rithmomachia
rithmomachiaucv.blogspot.com
club.rithmomachia.ucv@gmail.com

El da 05/12/12 la Coordinacion de Extension de la Facultad de Ciencias de


la UCV, dio su visto bueno al nacimiento del Club Venezolano de Rithmomachia (CVR). Rithmomachia (que abreviaremos RM) es un juego medieval cuya
mec
anica trataremos de explicar en este artculo, aunque no se trata para nosotros de una tarea f
acil, pues la naturaleza de RM lo hacer ser varios juegos en
uno. De hecho, lo que estamos construyendo en este momento es lo que podra
llamarse conjunto venezolano de reglas de RM, cosa que no es un intento vano
de originalidad, sino una manera de acercarnos al espritu primitivo del juego,
en el cual los jugadores definan previamente y de acuerdo a su experiencia de
juego las reglas con las que se enfrentaran.
Sin embargo, las fuentes que hemos consultado al respecto, nos permiten
hacer una propuesta general que la experiencia posterior podra ir modificando
hasta llegar a un conjunto de reglas mas o menos estables. Todas estas modificaciones se incluir
an en un documento maestro descargable por la web desde la
direcci
on https://dl.dropbox.com/u/13204965/expo rithmo.pdf; disponible desde este mismo momento, por supuesto. Procedamos entonces a la identificacion
de los elementos de juego.

TERRENO DE JUEGO
RM enfrenta a dos jugadores sobre un tablero de 8  16 cuadros (como si
se pusieran dos tableros de ajedrez uno al lado del otro). No es necesario que
los cuadros del tablero esten identificados con dos colores como en ajedrez, pero
tampoco es una posibilidad negada. Los jugadores se colocan separados por los
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16 cuadros de la parte m
as larga del tablero. Para construir el tablero solo hace
falta una cartulina, un marcador y una regla (o regla y escuadra).

PIEZAS
Salvo una excepci
on,
las piezas de RM son fichas planas, con un color diferente (blanco y
negro) en cada una de
sus caras y con el mismo
n
umero impreso en cada
cara. Vienen en tres formas: redondas (r), triangulares (t) y cuadradas
(c), lo que determina su
movimiento. La excepci
on es una pieza de la
que dispone cada jugador compuesta por fichas de las formas anteriores, colocadas en tama
no decreciente de abajo hacia arriba; a estas piezas se les denomina pir
amides (p). El diagrama a la derecha muestra las piezas y sus valores numericos correspondientes. Observese que a la izquierda del diagrama
est
an las fichas colocadas con su cara blanca hacia arriba y a la derecha con
su cara negra; al grupo blanco lo comandan n
umeros pares; al negro, impares.
Los valores de las piezas a continuacion de esta primera fila se obtienen con
ciertos procedimientos, que no explicaremos aqu pues tal explicacion no es necesaria para entender el juego; los curiosos pueden consultar el blog del club
(http://rithmomachiaucv.blogspot.com/) o el documento maestro.
Las pir
amides valen 91 y 190 y estan constituidas como se muestra en el
diagrama siguiente:

las piezas individuales que constituyen las piramides no tienen doble color: hay
una pir
amide blanca y una pir
amide negra. La piramide blanca termina en una
peque
na pieza en forma de punta cuyo valor es 1, aunque no se le marque. Esto
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corresponde a la visi
on filos
ofica del juego. Las piezas de RM pueden construirse
con cartulina, madera, cart
on piedra, foamy, etc. Por supuesto que su tama
no
debe ser tal que quepan completas en los cuadros del tablero.
El juego enfrenta a los pares (blancas) con los impares (negras), pero la
disposici
on inicial de juego no es la del diagrama anterior, sino la de la figura
siguiente que, como es natural, tambien tiene una explicacion pero que tampoco
viene al caso por ahora.

MOVIMIENTO DE LAS PIEZAS


La forma de la pieza determina su movimiento. Bajo ninguna circunstancia
una pieza puede ocupar el lugar donde esta otra, propia o adversaria. Triangulos
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y cuadrados disponen de dos tipos de movimiento, uno llamado regular y otro


irregular. Expliquemos cada uno.

Redondas
Las redondas se mueven un cuadro u
nico en
diagonal, son las piezas de menor movilidad. El
diagrama muestra con una X los cuadros donde
puede ir la redonda negra; un cuadrado adversario
y un tri
angulo propio le cierran el paso en sus
direcciones.

Tri
angulos
El movimiento regular de los triangulos consiste en dos cuadros, desde su posicion actual,
en cualquier direcci
on paralela a los lados del
tablero. No puede saltar por encima de ninguna
pieza, propia o adversaria. El diagrama muestra
con X los cuadros donde puede ir el triangulo
negro; un cuadrado adversario y una redonda
propia le impiden el movimiento en sus correspondientes direcciones.

Cuadrados
El movimiento regular de los cuadrados consiste en tres cuadros, desde su posicion actual, en
cualquier direcci
on paralela a los lados del tablero. No puede saltar por encima de ninguna pieza,
propia o adversaria. El diagrama muestra con X
los cuadros donde puede ir el cuadrado blanco;
un tri
angulo adversario y una redonda propia le
impiden el movimiento en sus correspondientes
direcciones.

Movimientos irregulares
El movimiento irregular a
nade un cuadro perpendicular al movimiento regular; aumenta la movilidad de la pieza porque puede realizarse a
un con piezas
propias o adversarias en el camino. Su desventaja es que esta prohibido capturar
piezas enemigas realizando movimientos irregulares.
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El diagrama muestra con una X las posiciones que puede alcanzar el triangulo negro con un movimiento irregular. Se observa que es identico al movimiento del caballo del ajedrez; sin embargo, el triangulo
negro no puede ocupar la posicion de la redonda blanca.

El diagrama a la derecha muestra con


una X las posiciones que puede alcanzar el
cuadrado blanco con un movimiento irregular. Por supuesto que no puede ocupar
la posici
on del tri
angulo blanco.

Movimiento de las pir


amides
Las pir
amides gozan del movimiento (regular e irregular) de cada una de las
piezas que la constituyen: en un mismo movimiento la piramide puede moverse
como una pieza pero capturar como otra (salvo que el movimiento sea irregular).
Pueden ser capturadas por partes o en su totalidad; si pierden todas las piezas
de una misma forma, pierden el movimiento asociado a esa forma. Para efectos
de movimiento, la punta de la piramide blanca se trata como redonda.

CAPTURAS
En este punto se muestra la enorme variedad de RM. Los autores suelen
mostrar profundos desacuerdos al respecto, lo que s es claro es que hay una
gran cantidad de tipos de captura y que, excepto una de ellas, todas proceden
por alguna forma de igualdad aritmetica entre las piezas de ataque y la pieza capturada. Importante: la jugada de ataque debe ser regular; est
a prohibido
capturar mediante movimientos irregulares. Las capturas no son obligatorias.
Analicemos cada una con su nombre.

Encuentro
La pieza que captura tiene el mismo valor que la pieza a capturar; se hace un
movimiento que coloque a la vctima a una jugada regular de ella. Los diagramas

muestran en tres pasos cada uno como pueden capturar por encuentro cada
una de las piezas:

Es importante observar que la captura se da simplemente haciendo que la


pieza atacada quede a una jugada regular de la atacante: no es posible (como
en ajedrez) ocupar el lugar de la pieza tomada.

Emboscada
Dos piezas atacantes tienen una pieza atacada a una jugada regular y los
valores de las piezas atacantes reproducen el valor de la pieza atacada mediante
alguna operaci
on aritmetica elemental: suma, resta, multiplicacion o division.
Por ejemplo, si el tri
angulo blanco 20 y la redonda blanca 36 colocan al triangulo negro 56 a una jugada regular de ambas, entonces pueden tomarlo porque
56=20+36. Otro ejemplo: el cuadrado negro 28 y la redonda negra 7 ponen
ambas la redonda blanca 4 a una jugada regular, entonces la toman porque
4=28/7.

Asalto
La pieza atacante se coloca separada de la atacada por un cierto n
umero de
espacios vacos: si el valor de la atacante multiplicada o dividida por el n
umero
de cuadros de separaci
on es igual al de la atacada, entonces puede capturarse
esta u
ltima; debe haber por lo menos dos cuadros de separaci
on entre las piezas.
6

Por ejemplo, si el tri


angulo negro 30 se coloca separado por 5 espacios vacos
(verticales, horizontales o diagonales) de la redonda blanca 6, entonces puede
capturarla, pues 30/5=6. Este tipo de captura es muy eficaz contra los jugadores
novatos, pues tiene mucho de sorpresivo.
En la captura por asalto no se incluyen suma ni resta; si se permitieran,
las blancas arrancaran con ventaja tomando la negra redonda 7, al mover su
redonda 4, descubriendo la redonda 16 sin ninguna posibilidad de defensa para
las negras.
La captura por asalto debe indicarse de inmediato por el jugador atacante, en
caso contrario podra interpretarse como entrega inocente. (Ver mas adelante.)

Potencia
Un n
umero es potencia de otro si resulta de multiplicar al otro por s mismo
varias veces. Por ejemplo, 225 es potencia de 15 porque 225  15  15; 81 es
potencia de 3 porque 81  3  3  3  3. Al n
umero que se multiplica varias
veces se le llama raz del mayor. La captura por potencia se da cuando una pieza
atacante coloca a una atacada a una jugada regular y el valor de la atacante es
potencia o raz de la atacada.

Progresi
on
Para comprender esta captura es necesario saber que es una progresi
on; de
hecho una progresi
on de tres n
umeros. Distinguimos tres tipos de progresion:
aritmetica, geometrica y arm
onica. Vamos a dar un ejemplo de cada una y
explicar por que son de cada tipo.
7, 16 y 25 est
an en progresi
on aritm
etica: de un n
umero a otro se suma
la misma cantidad: 9. En efecto, 7+9=16; 16+9=25. Otro ejemplo: 2, 5 y
8 (separados por 3).
4, 20 y 100 est
an en progresi
on geom
etrica: de un n
umero a otro se
multiplica por la misma cantidad: 5. En efecto: 4  5  20, 20  5  100.
Otro ejemplo: 9, 15 y 25 (separados por 5/3).
6, 8 y 12 est
an en progresi
on arm
onica. Para comprobarlo primero se
toman las diferencias: 8-6=2, 12-8=4; luego se dividen estas diferencias:
4/2=2; luego se divide el n
umero mayor entre el menor: 12/6=2. La igualdad de resultados confirma la progresion. Otro ejemplo: 12, 15, y 20.
Se da una captura por progresion cuando dos piezas atacantes colocan a la
atacada a una jugada regular y los valores de las tres piezas constituyen una
progresi
on de cualquier tipo. No importa si la atacada es la mayor, la media o
la menor.

Sitio
Una pieza se captura si el ataque le impide cualquier movimiento regular.
Es la u
nica captura que no procede por operaciones aritmeticas.

Posibilidad de capturas m
ultiples
Un solo movimiento de ataque puede poner bajo captura mas de una pieza
adversaria. En este caso, el atacante puede tomar todas las piezas amenazadas.

Entrega inocente
Regularmente las capturas proceden por ataque, pero un jugador podra
cometer la torpeza de colocar una de sus piezas al alcance del adversario en
cualquiera de las situaciones anteriores. En este caso, el jugador beneficiado
puede tomar la pieza entregada antes de jugar, con lo cual el cuadro queda vaco
y hasta puede colocarse sobre el si tiene piezas para ello. La entrega inocente
hay que aprovecharla de inmediato, si no se captura se pierde la oportunidad.

Prioridad del ataque sobre la entrega inocente


La entrega inocente no procede si la colocacion de la pieza significa un ataque
con el que se puede capturar a una pieza enemiga. En este caso, el atacante debe
manifestar de inmediato que su jugada tiene por objeto una captura; de no hacer
esta manifestaci
on se puede asumir que hizo entrega inocente. La manifestacion
inmediata es particularmente importante en la captura por asalto, para que no
se interprete como entrega inocente.

Captura de las pir


amides
Una pir
amide puede ser capturada en su totalidad (por sitio, por ejemplo),
pero tambien se pueden tomar sus constituyentes separadamente por cualquiera
de los procedimientos anteriores. Igualmente una piramide puede capturar con
cualquiera de sus componentes; por ejemplo, si la piramide blanca mueve seg
un
el cuadrado 25 puede capturar el triangulo 25 de la piramide negra o la redonda
25 negra.

DE PIEZAS
DEVOLUCION
Las piezas son de dos colores por una interesante razon: habiendo sido capturadas, pueden regresar al tablero en el bando del capturador y ser usadas contra
el equipo al que pertenecan; el bando de cada jugador es la mitad del tablero

inmediatamente cercana a el. La devolucion de una pieza capturada al tablero


de juego vale por una jugada, pero el jugador pierde el valor de esta pieza que
antes tena a su favor.
Una pieza no puede retornar capturando; debe esperar por lo menos una
jugada adicional. Sin embargo, la pieza que retorna podra ser vctima de entrega
inocente.

VICTORIAS
Otra importante caracterstica de RM: no hay una sola forma de ganar el
juego, los jugadores acuerdan el tipo de victoria al que van a jugar. Las hay
de dos tipos: menores y mayores. Ambas tambien tienen sus variantes. (Los
nombres de las victorias tambien varan de acuerdo a los autores.)

Victorias menores
Se refieren a acumulaciones por captura de piezas.
De corpore: se acuerda un n
umero maximo de piezas a tomar; gana el
primer jugador que alcanza ese n
umero.
De bonis: se acuerda un n
umero de puntos a tomar. Gana el primer
jugador que obtenga ese n
umero o mas.
De lite: se acuerda un cierto n
umero de puntos y de dgitos; para ganar
hay que igualar o superar ambos. Por ejemplo, tomar el triangulo negro
100, tiene menos dgitos que hacer 100 con los triangulos blancos 20 y 72,
m
as la redonda blanca 8.
De honore: se acuerda un cierto n
umero de puntos y de piezas capturadas. El ejemplo anterior tambien ilustra esta victoria, pero hay que
recordar que son n
umeros mnimos: se puede hacer mas de lo convenido.
De honore litique: se acuerdan los tres aspectos: puntos, piezas y dgitos.

Victorias mayores
Consisten en colocar tres o cuatro piezas en el bando enemigo formando progresiones. Si son tres piezas, deben colocarse en lnea recta (horizontal, vertical
o diagonal) o en
angulo recto; si son cuatro, deben colocarse en las puntas o
vertices de un rect
angulo. Las victorias mayores suelen conseguirse con piezas
devueltas al tablero.
Victoria magna: si se colocan tres piezas formando un tipo de progresion
(aritmetica, geometrica o armonica).
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Victoria superior: si se colocan cuatro piezas formando dos de los tres


tipos de progresiones. Por ejemplo, 2, 4, 6, 12 tienen progresion aritmetica
en 2, 4, 6 y una arm
onica en 4, 6, 12.
Victoria excelentsima (o prestantsima): si se colocan cuatro piezas
formando tres progresiones de los tres tipos. Por ejemplo, 4, 9, 6, 12 tiene
a 9, 6, 12 como progresion aritmetica; a 4, 6, 9 como progresion geometrica
y 4, 6, 12 como progresion armonica.

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