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1.

FUNDAMENTOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL


La IA sintetiza y automatiza tareas intelectuales.
Filosofa desde 428 A.C. hasta el presente
Dualismo Descartes: una parte de la mente (alma o espritu) que est al margen de la
naturaleza, exenta de la influencia de las leyes fsicas.
Materialismo Bacon las operaciones del cerebro realizadas de acuerdo a las leyes de la fsica
constituyen la mente.
Empirismo Locke: Nada existe en la mente que no haya pasado primero por los sentidos.
Positivismo Lgico Carnap: todo el conocimiento se puede caracterizar mediante teoras
lgicas relacionadas con sentencias de observacin que corresponden a estmulos sensoriales.
Matemtica desde el ao 800 al presente
El primer algoritmo no trivial es el algoritmo Euclideo para determinar el mximo comn divisor.
Al- Khowarazmi, matemtico persa del siglo IX.
Boole, deducciones lgicas.
Probabilidad Gardano introduccin de la probabilidad basado en resultados de juegos de
apuestas. Bayes la regla de Bayes y el anlisis Bayesiano
Economa desde 1766 hasta el presente
Teora de las decisiones, combina teora de la probabilidad con la teora de la utilidad para la
toma de decisiones realizado bajo incertidumbre.
Teora de Juegos Morgenstern y Von Neumann en algunos juegos un agente racional deba
actuar de forma aleatoria al menos en apariencia con respecto a sus contrincantes
Neurociencia desde 1861 hasta el presente.
La neurociencia es el estudio del sistema neurolgico, y en especial, del cerebro.
Uno de los grandes misterios de la ciencia es la forma en la que se genera el pensamiento en
un cerebro.
La conclusin verdaderamente increble de los estudios del cerebro es que una coleccin de
simples clulas puede llegar a generar razonamiento, accin y conciencia o, dicho en otras
palabras, los cerebros generan las inteligencias (Searle, 1992)
Psicologa desde 1879 hasta el presente.
Cmo piensan y actan los animales?
Sntesis: Adaptacin, fenmeno de percepcin, tcnicas experimentales
Ingeniera Computacional desde 1940 al presente.

Teora de Control y Ciberntica desde 1948 al presente. Lingstica desde 1957 hasta el
presente.
Ingeniera Computacional desde 1940 al presente.
necesitan dos cosas: inteligencia (ciencia) y un artefacto (ingeniera).
El computador ha sido el artefacto elegido.
Teora de Control y Ciberntica desde 1948 al presente.
Cmo pueden los artefactos operar bajo su propio control?
La teora de control moderna tiene como objetivo el diseo de sistemas que maximizan una
funcin objetivo en el tiempo.
Por qu son entonces la IA y la Teora de Control dos campos distintos?
La IA se fund, en parte, para escapar de las limitaciones matemticas de la teora de control
en los aos 50.
Lingstica desde 1957 hasta el presente.
Cmo est relacionado el lenguaje con el pensamiento?
Sntesis: Representacin del conocimiento, gramtica.
La lingstica moderna y la IA nacieron al mismo tiempo y maduraron juntas,
solapndose en un campo hbrido llamado lingstica computacional o
procesamiento del lenguaje natural.

2. Historia de la Inteligencia Artificial


1940/50:
Programas que resuelven tareas bsicas de razonamiento (jugar al ajedrez /
jugar a las damas / probar teoremas geomtricos)
Primeros modelos de neuronas artificiales (McCulloch/Pitts)
1960/70:
Representaciones especializadas del conocimiento (reglas, marcos, guiones)
Primeros sistemas expertos (Dendral, Prospector, Mycin)
Declive de la computacin neuronal (anlisis de los Perceptrones de Minsky)
1980:
Aplicaciones comerciales de los sistemas expertos
Proyecto de software de quinta generacin en Japn
1990 hasta hoy:
Regreso de las redes de neuronas
Modelos de incertidumbre (cadenas de Markov, redes Bayesianas)
Agentes inteligentes (robots autnomos, sistemas multiagente)

3. ESTADOS DEL ARTE DE LA I.A.


La primera fase corresponde al desarrollo de sistemas y programas que
traten directamente el lenguaje natural

4. MODELOS DE AGENTES INTELIGENTES


Agentes reactivos: Es un agente de bajo nivel, que no dispone de un
protocolo ni de un lenguaje de comunicacin y cuya nica capacidad es
responder a estmulos.

Agentes reactivos basados en modelo: Almacenan informacin del mundo


que no pueden ver. Este agente es basado en lenguajes definidos
anticipadamente a la mquina obteniendo una respuesta en base a
sensores, as mismo se puede decir que el conocimiento es llamado
Modelo.

Agentes basados en objetivos: utiliza una descripcin de las metas a


alcanzar que le sirva para escoger entre las distintas acciones posibles el
destino del pasajero. Adems de saber el estado actual el agente necesita
informacin precisa sobre su meta.

Agentes basados en utilidad: tambin llamado agente racional ideal es


aquel que en todos los casos posibles, emprende todas aquellas acciones
que favorezcan obtener el mximo su rendimiento.

Agentes que aprenden: mejore la interaccin con el ambiente


(encarnacin)

5. HEURISTICA
Es el conjunto de criterios, metodos o principios que se utilizan para encontrar,
entre varios caminos posibles cual o cuales son las mas efectivas para obtener un
objetivo determinado.
UNIDAD 2
1. Tecnicas de busqueda.
Son una serie de esquemas de representacin del conocimiento, que mediante
diversos algoritmos nos permite resolver ciertos problemas desde el punto de vista
de la I.A.
2. Solucion de problemas de busqueda:
La solucion de problemas es fundamental para la mayoria de las aplicaciones de I.A:
Existen principalmente dos clases de problemas que se pueden resolver mediante
procesos computacionales:
Aquellos en los que se utiliza un algoritmo determinista que garantiza la
solucion al problema y las tareas complejas que se resuelven con la
busqueda de una solucion.

3. Espacio de estados
Son todas aquellas posibles soluciones que puedan existir para resolver un Sistema.
4. Deterministicos:
El espacio de estados deterministicos contienen un nico estado inicial y seguir la
secuencia de estados para la solucin.
Los espacios de estados deterministicos son usados por los sistemas expertos.
5. No deterministicos
El no deterministico contiene un amplio numero de estados iniciales y sigue la
secuencia de estados perteneciente al estado inicial del espacio.
Son usados por sistemas de lgica difusa.
Metodos de busqueda
6. Primero en anchura:
Es una estrategia sencilla en la que se expande primero el nodo raz, a continuacin se expanden
todos los sucesores del nodo raz, despus sus sucesores, etc. Se expanden todos los nodos a una
profundidad en el rbol de bsqueda antes de expandir cualquier nodo del prximo nivel.
7. Primero en profundidad:
Se selecciona un nodo del primer nivel, descendiendo por alguna de las ramas que nacen de este
nivel y que nos llevan al siguiente nivel, hasta llegar a un nodo terminal. Si se llega a un estado
terminal sin satisfacer el objetivo, se vuelve al estado inicial y se elige otro camino hasta llegar a un
nuevo nodo terminal.
8. Grafos O:
Son en realidad graficas formadas por lneas rectas interconectados por nodos o puntos y que esta
grafica usualmente representa una matriz.
9. Grafos A:
10.Satisfaccion de restricciones:
En los problemas de satisfaccion de restricciones (PSR), los estados y la prueba de
meta siguen a una representacion estandar, estructurada y muy simple.
11.Teoria de juegos
Consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones
estratgicas.

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