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N 7 | Diciembre 2011 - Mayo 2012 Feminidades y Masculinidades

pp. 351-368 || Seccin Abierta


Recibido: 26/7/2011 Aceptado: 14/12/2011

LA DISCIPLINA
DEL DISEO DESDE
LA PERSPECTIVA
DE LAS CIENCIAS
SOCIALES

Roberto
Gamonal
Arroyo
Doctor en Creatividad
Aplicada, Profesor
Asociado de la
Facultad de Ciencias
de la Informacin,
Universidad
Complutense de
Madrid, Espaa

THE DISCIPLINE OF
THE DESIGN FROM THE
PERSPECTIVE OF THE
SOCIAL SCIENCES

10
7

prismasocial - N 7 | dic 2011-may 2012 | revista de ciencias sociales | ISSN: 1989-3469

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Roberto Gamonal Arroyo. La disciplina del diseo desde la perspectiva de las ciencias sociales.

RESUMEN

ABSTRACT

Este artculo presenta una perspectiva


que acerca el Diseo a las disciplinas
cientficas desde las Ciencias Sociales.
Tradicionalmente ha sido visto como una
materia estudiada en el mbito artstico y
que no se ha caracterizado por una
generacin de investigaciones de carcter
cientfico. Sus mtodos de creacin han
estado fundamentados en la intuicin, el
gusto esttico y la experiencia personal.

This article presents a perspective that


brings the design over to the scientific
disciplines from the Social Sciences.
Traditionally it has been seen as a matter
studied in the artistic area and that has
not been characterized by a generation of
scientific investigations character. His
methods of creation have been based on
the intuition, the aesthetic taste and the
personal experience.

En la actualidad una nueva corriente


denominada
Design
Research
(Investigacin
del
Diseo)
est
introduciendo la metodologa cientfica en
el desarrollo de los proyectos de diseo.
Esto implica que el producto resultante ha
sido ideado basndose en datos y
conclusiones obtenidos a travs de
tcnicas
de
investigacin
cientfica
procedentes
principalmente
de
las
Ciencias Sociales.

At present a new current named Design


Research is introducing the scientific
methodology in the development of the
projects of design. This implies that the
resultant product has been designed
based on information and conclusions
obtained by proceeding from scientific
investigation principally of the Social
Sciences.

Palabras clave

Key words

Diseo; Ciencias Sociales; Metodologa;


Discurso.

Design; Social Sciences; Methodology;


Discourse.

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Roberto Gamonal Arroyo. La disciplina del diseo desde la perspectiva de las ciencias sociales.

1. El concepto de Diseo y su radio de accin


La definicin del Diseo siempre ha sido un motivo de intenso debate entre los
tericos de esta disciplina. La ms comnmente aceptada es la que elabor el
International Council Societies of Industrial Design (ICSID, 2009), fruto del consenso
entre distintas asociaciones de diversos pases que llegaron a la siguiente conclusin 1:
Design is a creative activity whose aim is to establish the multi-faceted
qualities of objects, processes, services and their systems in whole life
cycles. Therefore, design is the central factor of innovative humanisation of
technologies and the crucial factor of cultural and economic exchange.2
Esta definicin nos saca a relucir una implicacin ms profunda del
diseador. Su funcin no es simplemente la representacin formal de los objetos, sino
que contribuye activamente en todos los aspectos de la vida social (economa, cultura,
poltica, etc).
El Diseo, por tanto, acta en la sociedad e influye en los grupos e
individuos que la conforman. Lo hace desde distintas especialidades y desde

los

objetos ms simples y pequeos hasta los ms complicados y grandes.

ICSID. 2009: Definition of Design. Quebec: International Council Societies Industrial of

Design. Consulta 10 octubre 2011 (http://www.icsid.org/about/about/articles31.htm)


2

Traduccin del Autor: El Diseo es una actividad creativa cuyo propsito es establecer las
cualidades multifacticas de objetos, procesos, servicios y sus sistemas en su ciclo completo de
vida. Por lo tanto, el Diseo es el factor principal de la humanizacin de las tecnologas
innovadoras y el factor crucial del intercambio cultural y econmico.

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a. Diseo Arquitectnico:
Tiene como columna vertebral el pensamiento de la Arquitectura y la naturaleza
constructiva, corprea y espacial. En este campo el Diseo est destinado a concebir
formas habitables, transitables y construibles. Se trata de proyectos de gran o media
escala: desde una vivienda a una habitacin, desde una plaza pblica hasta grandes
zonas de entretenimiento, desde un local comercial hasta un supermercado.
b. Diseo Objetual:
Sus rasgos principales son la produccin en serie y la condicin industrial de los
objetos cuyas caractersticas residen en su naturaleza tridimensional y tecnolgica.
Abarca todo el espectro de objetos que rodea al ser humano moderno: desde calculadoras a equipos informticos, de mobiliario urbano a muebles para la casa... Los
campos de accin arquitectnico y objetual pueden llegar a solaparse y ayudarse
mutuamente.
c. Diseo Comunicacional:
Se caracterizan por su naturaleza comunicativa ya sea textual, visual o audiovisual.
En el Diseo de Imagen y Sonido entra en juego la dimensin temporal dentro del
propio mensaje. En el Diseo Multimedia, se incorpora adems la interaccin.

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Tabla 1: Especialidades del Diseo

Diseo Arquitectnico

- Diseo Urbano
- Diseo del Paisaje
- Diseo Arquitectnico
- Diseo de Interiores
- Diseo Industrial

Diseo Objetual

- Diseo Textil

Diseo Comunicacional

- Diseo de Indumentaria
- Diseo Grfico
- Diseo de Imagen y Sonido
- Diseo Multimedia
Fuente: Elaboracin propia.

2. La funcin social del Diseo


El diseador es un agente social, econmico, cultural y poltico. Sus acciones tienen
inevitablemente una repercusin de mayor o menor escala en nuestra sociedad:

El Diseo es un factor distintivo tanto de exclusin como de inclusin en un


grupo social y, adems, es indicativo de estatus.

El Diseo es un factor productivo y de consumo totalmente integrado en


nuestro actual sistema de mercado.

El Diseo es un factor educativo y artstico por sus caractersticas instructivas


y estticas.

El Diseo es un factor propagandstico o crtico, bien a favor o contra del


poder establecido.

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En definitiva, el Diseo tiene el don de la ubicuidad: se ha infiltrado en nuestra vida


cotidiana, formando parte indisoluble del individuo y de su relacin con los otros y su
entorno. Se ha establecido como una interconexin entre el yo, los otros y los marcos
en los que se producen todo tipo de relaciones sociales. En palabras de Bonsiepe
(1999: 21), una interfase que une a personas, objetos y espacios.
La funcin principal del diseador es hacer legible el mundo artificial: escribir el
mundo para hacerlo inteligible (Moles, 1989: 119-129). Esto supone ampliar la
perspectiva

del

concepto

tradicional

de

texto,

dando

cabida

todas

las

manifestaciones del Diseo: escribir espacios (diseo arquitectnico), escribir cuerpos


(diseo de moda y complementos), escribir objetos (diseo objetual) y, por supuesto,
escribir mensajes (diseo comunicacional).
Tradicionalmente las relaciones sociales entre los individuos han sido ampliamente
estudiadas, pero no lo ha sido tanto el anlisis de los objetos diseados como hilo
conductor entre las personas. Este es el principal nexo de unin entre las disciplinas
del Diseo y la Sociologa. El diseador debe crear apoyndose en los fundamentos
sociolgicos y encontrar en ellos sus argumentos para construir un discurso mediante
la conjuncin sistemtica de diversos signos. Porque ese discurso est dirigido a la
sociedad, porque disear para s mismo no tiene sentido: slo lo tiene cuando se
disea para el otro. Sin alteridad no hay diseo.
Marc Aug (2000a:90) ve en ambas materias muchos puntos en comn, porque
los diseos circulan, se exhiben, se intercambian y se utilizan. Pero, sobre todo, son
un instrumento para establecer una relacin entre los humanos. Insertados en la
sociedad, van ms all de la clsica dualidad de forma y funcin porque son a la vez
acontecimientos y sntomas sociales. Intervienen y expresan.

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Por lo tanto el diseador, no slo tiene una responsabilidad como individuo o


ciudadano, sino como productor de signos, textos o discursos en forma de diseo que
se van a instalar en la sociedad y que, en mayor o menor medida, van a intervenir en
la relacin tridica persona-objeto-entorno. Jorge Frascara (2004:35) delimita la
responsabilidad de los diseadores en cuatro reas que resumimos en la Tabla 2:
Tabla 2: Responsabilidad del diseador

Responsabilidad
profesional
Responsabilidad tica
Responsabilidad social

Responsabilidad cultural

Frente al cliente y al pblico, creando diseos que


sean detectables, discriminables, atractivos y
convincentes.
Sus creaciones deben apoyar los valores
humanos bsicos.
Debe dirigir proyectos que hagan una
contribucin positiva a la sociedad o, al menos,
que no sea negativa.
Sus servicios deben contribuir al desarrollo
cultural ms all de los objetivos operativos del
proyecto.
Fuente: Jorge Frascara.

3. La necesidad de aplicar una metodologa cientfica en el


Diseo
Los proyectos de Diseo son cada vez ms complejos y se hace necesario seguir
una metodologa para afrontar su proceso e intentar que los resultados se aproximen
lo mximo posible a los objetivos propuestos. Generalmente los diseadores son
reacios a seguir mtodos pues consideran que stos coartan su libertad creativa. Pero
lo cierto es que seguirla asegura unos mejores resultados porque los diseadores
cuentan con ms informacin para ayudarles a tomar decisiones ms acertadas, sin
dar lugar a la improvisacin.

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El uso de tcnicas de investigacin cientfica es de enorme utilidad en el proceso del


Diseo por las siguientes razones:

Ayudan a conocer mucho mejor al usuario o al pblico para el que est


dirigido un producto.

Sustentan y justifican las decisiones tomadas por el diseador, es decir,


introducen rigor.

Minimizan el riesgo de cometer errores o asumir conclusiones precipitadas.

Pueden revelar situaciones de uso o tipos de usuarios inicialmente no


previstos.

Permiten testear el diseo antes de fabricarlo.

Para llevar a cabo proyectos de este calibre lgicamente el diseador no debe


trabajar solo, sino rodearse de un equipo multidisciplinar de expertos. Robert Logan,
director de diseo de interfaces para usuarios de Thomson Consumer Electronics,
considera que para desarrollar un producto informtico se deben crear tres grupos de
especialistas (Press y Cooper, 2009: 136-137):

Grupo de artistas: diseadores grficos, diseadores industriales, licenciados


en Bellas Artes, fotgrafos y diseadores en nuevos medios.

Grupo de humanistas: psiclogos, antroplogos, comerciales y expertos en


ergonoma.

Grupo de tcnicos: ingenieros mecnicos, ingenieros de Diseo Asistido por


Ordenador y cientficos informticos.

Desarrollar proyectos de esta perspectiva supone un cambio de paradigma en el


Diseo. Lo realmente importante no es la forma del producto, sino las posibilidades de

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interaccin que proporciona al usuario y la satisfaccin en la experiencia de su uso.


Esto es ahora en lo que se centra el llamado Diseo de Experiencias de Usuario.

4. Los mtodos de investigacin de las Ciencias Sociales ms


utilizados en el Diseo
Pelta (2008: 67-81) plantea como punto de unin entre la actividad cientfica y el
Diseo su capacidad de plantear soluciones a problemas. Incide, adems, en que el
proceso de Diseo es una continua toma de decisiones y stas afectan en buena
medida al usuario final. Por ello es necesario el papel de la investigacin en el seno de
la disciplina del Diseo.
El diseador, como el cientfico, debe analizar los problemas y sintetizarlos y,
adems, se enfrenta en cada proyecto a distintas variables: audiencia, mensaje,
presupuesto, medios de produccin, materiales, distribucin, etc. Y antes de dar una
respuesta formal, ha de dar una respuesta a estas variables. Estos resultados
marcarn la prefiguracin de su diseo.
Para poder disear, antes hay que investigar. Estos mtodos y tcnicas cientficos
pueden ayudar al diseador a realizar su trabajo de una manera profesional y
efectiva, adems de aportar nuevos enfoques y originalidad a su proyecto.
En este artculo se presenta una seleccin de tcnicas cientficas utilizando como
criterio su aplicacin en proyectos de diseo y que han sido recogidas por diversos
autores como Laurel (2003), Michel (2007) y Visocky OGrady (2006):

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Tabla 3: Tcnicas de investigacin cientfica empleadas en el Diseo

Cualitativas

- Etnografa
- Antropologa Visual

Cuantitativas

- Focus group
- Psicogrfica

Mixtas

- Encuestas y cuestionarios
- Investigacin de mercado

Experimentales

- Investigacin observacional
- Test de usuarios
Fuente: Laurel, Michel y Visocky OGrady.

3.1. Cualitativas
3.1.1. Etnografa
Se trata de un mtodo cualitativo que procede de la Antropologa y que permite al
diseador comprender el comportamiento del usuario. Basndose en la observacin de
las personas y su interaccin con otras de su mismo grupo y su entorno, consigue
obtener datos e informacin sobre el comportamiento, las creencias y las preferencias
de los usuarios a los que va dirigido un diseo. El diseador se convierte en un
investigador etnogrfico introducindose en la vida cotidiana de un grupo de personas
a las que observa. Tomando notas de todo aquello que realizan, despus analiza y
saca conclusiones para el desarrollo de su diseo.
En noviembre del 2000 en las elecciones presidenciales de Estados Unidos se
produjeron multitud de confusiones en los votantes por una papeleta plegada en
mariposa mal diseada. A raz de estos errores se tom conciencia de la importancia
del diseo de las papeletas de voto y el AIGA (American Institute of Graphic Arts) se
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embarc en un proyecto que denomin Design for Democracy dirigido por Marcia
Lausen con la intencin de mejorar la participacin ciudadana en los procesos
electorales. Pero antes de ponerse a disear, se realiz un estudio sobre el
comportamiento de los votantes a la hora de cumplimentar la papeleta que se
document mediante fotografas del material y cuestionarios realizados a los votantes.
El resultado fue un modelo de diseo ms claro y efectivo que se puso en prctica con
xito en las elecciones de Oregon e Illinois (Lausen, 2007).
3.1.2. Antropologa Visual
Es tambin una tcnica de trabajo de campo para la obtencin de informacin que
utiliza medios audiovisuales para su registro y que ayuda a comprender el
comportamiento cultural de una comunidad o grupo de personas. Mientras que en la
etnografa el registro lo puede hacer tanto el propio investigador como los sujetos
investigados, en la Antropologa Visual slo lo hace el primero. Se trata de una
observacin participante y por eso se debe tener especial cuidado en que el
investigador se integre en el da a da del grupo sin ser percibido como un elemento
extrao y sin influir en el acontecer cotidiano.
Desde la Antropologa Visual se da un enfoque ms holstico al estudio del
comportamiento de los individuos en relacin con la sociedad y el concepto de cultura
desde el punto de vista antropolgico como todo aquello creado por el ser humano de
forma artificial.
Es muy habitual el uso de esta tcnica por los coolhunters o cazadores de
tendencias

que

fotografan

personas

su

indumentaria

para

documentar

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grficamente estilos que les servirn a los diseadores de moda para proyectar sus
creaciones.
3.1.3. Focus Group
Consiste en una entrevista que se realiza a un grupo de personas con preguntas
abiertas y una estructura previa definida que es conducida por un moderador experto.
Se debe hacer una seleccin previa de las personas que van a participar que hablarn
y discutirn desde su experiencia personal sobre un tema que coincide con el objeto
de la investigacin. Su xito depende de la generacin de un buen ambiente que
resulte cmodo para los participantes y que stos tengan puntos en comn para que
se fomente la comunicacin interpersonal y la interaccin entre ellos. El moderador
debe ser neutral y fomentar la participacin. Aunque debe propiciar que surjan
cuestiones no planteadas previamente, tiene que intervenir para evitar distracciones,
conversaciones paralelas y desvos en los objetivos.
Es una tcnica de investigacin cualitativa que no requiere una gran inversin, que
funciona muy bien en grupos de seis o siete personas y que se puede realizar en
diversos momentos del proceso de un diseo para comprobar que las decisiones que
se estn tomando van por buen camino.
3.2. Cuantitativas
3.2.1. Psicogrfica
Se trata de una herramienta cuantitativa que mide informacin cualitativa. Es decir,
parte de datos demogrficos (como edad, sexo, nacionalidad, ), y socioeconmicos

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(como ingresos, educacin, ocupacin) para medir elementos subjetivos como


estilos de vida, personalidad, valores, creencias, opiniones e intereses.
Puede ser una tcnica muy efectiva utilizada al principio del proceso para poder
hacer un perfil ajustado del usuario al que va dirigido el diseo que se est
proyectando. La informacin que aporta puede ayudar tambin a la identificacin de
los problemas y sus posibles soluciones. Actualmente se utiliza mucho para establecer
un segmento de mercado, dejando atrs los antiguos perfiles demogrficos.
3.2.2. Encuestas y cuestionarios
Mediante esta conocida tcnica cuantitativa se pueden recabar tanto datos como
opiniones a travs de la elaboracin de una serie de preguntas abiertas o cerradas a
una muestra representativa de una poblacin analizada. Se suele emplear tambin
como complemento de otras tcnicas.
Los resultados obtenidos permiten orientar, confirmar o negar las hiptesis de la
investigacin. La gran cantidad de informacin que se puede recabar con ellos es de
vital importancia para la toma de decisiones en el proceso de Diseo.
3.3. Mixtas
3.3.1. Investigacin de mercado
Desde la Economa y el Marketing se plantean tcnicas cualitativas y cuantitativas
para conocer el comportamiento, los gustos, las preferencias y las elecciones de los
consumidores. No olvidemos que una de las principales funciones del Diseo, aunque
no la nica, es crear productos destinados a la venta y al consumo. Las empresas son
conscientes de que el Diseo no slo es til en el proceso de produccin, sino que
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tambin puede marcar la diferencia entre los productos de la competencia,


convirtindose en un criterio de eleccin.
Es por eso que las compaas encargan o realizan estudios de mercado para
conocer de primera mano ciertos aspectos de gran importancia que justifiquen su
inversin en el desarrollo de un producto como pueden ser: la aceptacin de un
producto, las decisiones de compra, la efectividad de una campaa publicitaria, la
percepcin de la marca, las ventajas sobre la competencia, etc.
3.4. Experimentales
3.4.1. Investigacin observacional
A diferencia de la observacin participante del investigador en la Etnografa y la
Antropologa visual, se busca una observacin lo ms sistemtica y objetiva posible de
personas, acciones y situaciones en las que el grupo investigado no es consciente de
que est siendo observado y, por lo tanto, su comportamiento est menos
condicionado. El investigador no interacta con los sujetos, no les pregunta ni pide su
opinin, simplemente se limita a observar y recoger datos que posteriormente
analizar de forma objetiva.
El investigador estudia el comportamiento de los usuarios desde la distancia sin ser
visto y utiliza cmaras de grabacin que le permiten el registro y la observacin en
puntos estratgicos como pueden ser los lineales de un supermercado o las galeras
de un museo. Mediante esta tcnica se puede detectar informacin que los usuarios
no estaran dispuestos a revelar si fueran preguntados directamente, pero esta
ventaja se puede convertir en un inconveniente ya que no se puede saber el
comportamiento interno del sujeto y sus motivaciones.
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Actualmente

Telefnica

I+D

(2011)

cuenta

con

un

laboratorio

de

observacin llamado UXLab en el que se reproducen tres ambientes cotidianos: sala


de estar con cocina, sala de estudio y una sala de grupo focal. En este espacio el
usuario prueba los productos y servicios de la compaa, mientras en otra
dependencia se graban sus reacciones para posteriormente ser analizadas.
3.4.2. Test de usuarios
Es una prueba que trata de medir la capacidad del producto para satisfacer las
necesidades del usuario final como pueden ser la accesibilidad, la funcionalidad y la
facilidad de uso. Un grupo de usuarios seleccionados pone a prueba la calidad del
producto bien mediante el uso de un prototipo o bien del diseo final y da su opinin
sobre l. Sus conclusiones permiten corregir errores antes del proceso de produccin.
Adems de la opinin del usuario tienen en cuenta los requerimientos tcnicos del
proyecto como el presupuesto, la ergonoma y requisitos tcnicos y materiales. Se ha
empleado mucho en el mbito del diseo interactivo y multimedia, pero se puede
poner en marcha para cualquier tipo de diseo. Tambin en el sector de los
videojuegos donde se prueban previamente por parte de diversos usuarios.

5. Conclusiones
Los diseadores crean productos y servicios para las personas, para la sociedad.
Eso hace que el Diseo no slo sea una disciplina creativa, sino tambin social. Sus
creaciones estn profundamente enraizadas en todos los aspectos de nuestra vida
cotidiana: comunicacin, economa, educacin, cultura, etc.

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Las compaas invierten grandes cantidades de dinero en planificar sus productos y


no pueden permitirse el lujo de cometer errores en el proceso de Diseo. Es por eso
que necesitan de herramientas y tcnicas propias de la investigacin cientfica para
minimizar errores y para probarlos antes de ser fabricados. En la actualidad ha
cambiado por completo la orientacin en la creacin de diseos. Antes, las empresas
buscaban necesidades y nichos de mercado en los que introducir sus productos
(muchas veces de una manera forzada y artificial). Se diseaban, se producan y se
lanzaban al mercado con la esperanza de que tuvieran xito. En la actualidad, primero
se estudia al usuario y al pblico objetivo, se analiza cmo interacta con el producto
para comprobar que cumple las expectativas planteadas y, posteriormente, se fabrica
para lanzarlo al mercado. Se disea desde fuera hacia adentro.
Para ello el Diseo se apoya en tcnicas de investigacin cientfica durante su
proceso de creacin. El Diseo recupera su sentido no como expresin individual, sino
como creacin que configura nuestra sociedad, nuestro entorno y nuestras relaciones
con otras personas y los objetos que nos rodean.

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succeed in design by knowing your client and what they really need. Massachussetts:
Rockport Publishers.

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