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Idea y Coordinacin:
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ndice
1. Marco Referencial.
2. Objetivos que se pretenden alcanzar.
3. La esencia del conocimiento.
4. Definiciones Esenciales.
4.1
Internet.
4.2
Comunidad.
4.3
4.4
Sociedad de la Informacin.
4.5
4.6
4.7
Revolucin Digital.
4.8
Brecha Digital.
4.9
5. El ambiente psicolgico-Cognitivo.
5.1
Constructivismo.
5.2
La Acomodacin.
5.3
La asimilacin.
5.4
5.5
5.6
5.7
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6. Modelos de aprendizajes.
6.1
Resolucin de Problemas.
6.2
6.3
6.4
La tecnologa y el Aprendizaje.
7.2
7.3
El progreso.
8.2
Recursos y medios.
10.Conclusin.
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1. Marco Referencial
Con el transcurrir del tiempo, en los ltimos diez aos, el mundo se fue convirtiendo en un mundo
menos predecible y ms susceptible, y uno los factores que influy en esta situacin es el
crecimiento de la poblacional mundial. Alrededor del 1960 la misma ascenda a 3.000.000.000 de
habitantes para incrementarse a 6.000.000.000 en el 1999, en casi 40 aos. Hoy en da, solo diez
aos ms tarde, el nmero de habitantes a nivel mundial llega a los 6.707.000.000
aproximadamente, lo que significa que cada 40 aos el nmero se duplica.
Esta situacin conlleva necesariamente al agotamiento de los recursos naturales que el planeta
posee para su sostenibilidad ecolgica.
Otro de los factores que influy en el incremento de la poblacin mundial fue el avance de la
tecnologa de la Informtica y las Telecomunicaciones (TIC), sin duda el factor de mayor relevancia
hasta nuestros das, su utilizacin est ms relacionada a mejorar la calidad de vida de las personas, y
aunque la tasa de natalidad no se incremente segn la mortalidad, la poblacin logra un incremento
debido a que las personas viven ms aos.
Para entender la penetracin de la tecnologa TIC, podemos citar que de la poblacin mundial, el 16%
est conectado a Internet por banda ancha y en forma activa, es decir que crean y administran la
informacin y el conocimiento, el 36% est conectado con modem o conexiones ms bajas y son ms
que nada usuarios que utilizan el medio para informarse y de vez en cuando realizan aportes de
contenidos, existe un 20% tambin que son llamados los pasivos, estos directamente se conectan
rara vez, no conocen el e-mail por ejemplo y el uso que hacen de la informacin no cambia el curso
de sus vidas y existe un 28% final que directamente acceden por terceros debido a la inexperiencia
en el uso.
Podemos entender que este avance de la tecnologa no fue necesariamente en el campo cientfico o
de Industrias, sino que se extendi a las masas sociales, las cuales hoy tienen la posibilidad de
acceder a la informacin y al conocimiento de diferentes maneras y logran, mediante esto, modificar
la forma de trabajar, la forma de estudiar e investigar, pero por sobre todo logran modificar la forma
de pensar.
Como claro ejemplo de esto podemos citar a la Comunidad del Conocimiento en Seguridad Vial, la
cual basa su estructura en proporcionar mediante un solo sitio en Internet todo el conocimiento
referido al tema de Seguridad Vial.
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A medida que avanza este proyecto, esperamos realizar mediciones para ver el grado alcanzado y
el afianzamiento de los propsitos.
Lo que se persigue entonces no es solamente la disminucin de los ndices de siniestros, (durante
el ao 2009 murieron en promedio slo en nuestro pas 22 PERSONAS POR DIA) sino que adems
lograr el desarrollo de una cultura formada en la seguridad vial comenzando por la
concientizacin popular.
Hablar de la muerte genera temores o miedos, por ello para solucionar esta endemia hay que
entender y dimensionar la realidad en la que nos vemos inmersos cada uno de nosotros al salir
de nuestras casas, y de que la nica solucin es la conciencia vial, que solamente se forma con el
conocimiento, ya sea de nuestro entorno social, de los buenos hbitos viales, y de las reglas de
conduccin para peatones, para conductores y para nios.
Estos son nuestros objetivos, y entendemos que como base del xito de los resultados,
lograremos modificar en cada persona que participe su estructura cognitiva dotndola de
conocimientos sobre Educacin Vial.
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4. Definiciones Esenciales
Dado que se est tratando con conceptos que a menudo pueden tener varias interpretaciones es
necesario explicar estos significados, por lo tanto citamos algunas definiciones para entender cmo
se relaciona la tecnologa al Conocimiento y para vincularnos ms al tema.
Internet
Comunidad
Comunidad en Internet o Comunidad Digital
Sociedad de la Informacin
Sociedad del Conocimiento
Economa del Conocimiento
Revolucin Digital
Brecha Digital
Tecnologas de la Informacin (TIC), entre otras.
Y sin duda estos conceptos estn estrictamente vinculados y la nica visin posible es que este
proceso recin se inicia y se hace necesario generar propuestas Innovadoras en la modernizacin del
Estado como en la Educacin, la Salud, las Empresas y las Polticas Sociales que apunten
necesariamente al bien comn.
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Definicin de Internet
Tcnica: Internet es un conjunto de redes interconectadas en forma descentralizada, lo que permite,
que millones de personas puedan conectarse y acceder a toda la informacin de las redes existentes.
Utiliza el protocolo de comunicacin TCP/IP y su estructura es de alcance a nivel Mundial, lo que
permite su integracin y propagacin a cualquier punto del Planeta, siempre que este punto tenga
una conexin con la red.
Social: Internet es sino el mejor canal y/o medio de comunicacin e informacin que existe en la
actualidad. Permite el acceso a contenidos de diarios, radios y televisin en forma directa y
actualizada.
Funcional: Internet funciona como la ms grande biblioteca mundial en lnea, de forma que los
estudiantes, investigadores, docentes, ciudadanos, etc. puedan acceder a la informacin y el
conocimiento en forma directa a cualquier parte del mundo.
Psicolgica Cognitiva: Internet posibilita que cuando una persona est conectada, no solo est
adquiriendo conocimiento para realizar una abstraccin de sus problemas, y poder solucionarlos,
sino que tambin est desarrollando el pensamiento asociativo mediante el mtodo cognitivo de
asimilacin.
Definicin de Comunidad
Una comunidad es un grupo o conjunto de individuos, seres humanos, o de animales que comparten
elementos en comn, tales como un idioma, costumbres, valores, tareas, visin del mundo, edad,
ubicacin geogrfica (un barrio por ejemplo), estatus social, roles. Por lo general en una comunidad
se crea una identidad comn, mediante la diferenciacin de otros grupos o comunidades
(generalmente por signos o acciones), que es compartida y elaborada entre sus integrantes y
socializada. Generalmente, una comunidad se une bajo la necesidad o meta de un objetivo en
comn, como puede ser el bien comn; si bien esto no es algo necesario, basta una identidad comn
para conformar una comunidad sin la necesidad de un objetivo especfico.
Fuente Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Comunidad
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Podemos entonces bajo este concepto establecer que nuestro objetivo de bien comn es
necesariamente la Educacin para la Seguridad Vial.
Sociedad de la Informacin
No se puede asociar este proceso a la informacin entendida como una simple transferencia de
muchos y mejores datos, sino como una nueva metodologa que pretende formar parte importante
de las actividades culturales y econmicas de una regin o comunidad. Se trata de asociar la
Sociedad de la Informacin a la posibilidad de transferir conocimientos, sera entonces ms acertado
pensar la Sociedad de la Informacin ms bien como la Sociedad del Conocimiento.
Pero para Lograr una definicin ms acertada ejemplifiquemos el proceso que lleva la Informacin y
el Conocimiento.
Datos
Informacin
Conocimiento
Aprendizaje
La informacin entendida como concepto sera entonces la recoleccin de muchos y quiz variados
datos interpretados, analizados, validados y procesados, que pueden incluso no ser ciertos.
En un Proceso posterior a la informacin se encuentra el Aprendizaje que es la organizacin, la
codificacin y el almacenamiento de la Informacin dentro de la estructura cognitiva de la persona.
Por consiguiente el conocimiento es el conjunto de aprendizajes almacenados en una estructura en
forma organizada y sistematizada de carcter abierto.
Queda claro entender entonces que la Sociedad de la Informacin est necesariamente vinculada a la
Sociedad del Conocimiento, pero sigue siendo un proceso previo a esta, y an para que nos quede
ms claro las diferencias podemos decir que acceder a la Sociedad de la Informacin esta tan siquiera
presenciar un curso o capacitacin que podamos hacer en algn momento de nuestras vidas sobre
algn tema determinado, siendo que por otro lado acceder a la Sociedad del Conocimiento estara
vinculada a las Universidades y a las Investigaciones que podamos desarrollar como a su vez a la
transmisin libre de estos Conocimientos adquiridos.
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Esta sera entonces una nueva metodologa con un fuerte impacto en lo social, que pretende formar
parte importante de las actividades culturales y econmicas de una regin o comunidad mediante la
creacin, la adquisicin y la transmisin libre y organizada de conocimientos.
Revolucin Digital
A la revolucin Digital se la relaciona fuertemente con la Revolucin Industrial, por el impacto que
genero en el mundo la insercin de un nuevo valor agregado, de una nueva metodologa que
necesariamente llev a un nuevo modelo de productividad.
Brecha Digital
Es una expresin que hace referencia a la diferencia socioeconmica entre aquellas comunidades que
tienen accesibilidad a Internet y aquellas que no. Es Importante entender que no es un Problema
Tecnolgico necesariamente como su nombre quiere indicar, sino que se plantea como esta
diferencia social de masas.
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Conclusin Conceptual
Como hemos entendido estos conceptos, ahora podemos asegurar las siguientes conclusiones:
1) Es necesario entender que la Sociedad del Conocimiento se sustenta en la participacin
devenida del conocimiento aplicado a la investigacin en primera instancia y como resultado
de esta a la innovacin en segunda instancia.
2) Es necesario entender tambin que la creacin de una Sociedad del Conocimiento involucra
la participacin de todos los agentes que conforman la comunidad y es justamente de esta
forma tan descentralizada como se encuentra el conocimiento en una comunidad.
3) Es necesario, visto como se agrupa el conocimiento en la comunidad, establecer mecanismos
de integracin participativos para estos agentes a modo de centralizar y organizar el
conocimiento, en nuestro caso a travs de un portal Web que permite el acceso
indiscriminado de personas a travs de Internet y posibilita la carga y descarga libre de
conocimientos en concepto de experiencias, proyectos e investigaciones.
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5. El ambiente psicolgico-Cognitivo
Partiendo del problema de cmo lograr vincular a la tecnologa con los modelos educativos actuales,
siendo estos por separado dos temas demasiados complejos, es inevitable entender primero cmo
funciona el ser humano ante un estmulo que represente incorporar conocimiento en su estructura.
Lo que se persigue con las definiciones siguientes, es un anlisis conceptual de los temas y su
vinculacin, no se presenta algo demasiado extenso por la complejidad de los mismos y su
interrelacin.
Constructivismo
(Carlos Albanesi 2001)- El constructivismo como enfoque educativo, aplicado ya hace varios aos a
nivel mundial, sostiene que las personas construyen el conocimiento a partir de las experiencias,
siendo esto un factor independiente de cada persona. Sostiene que el conocimiento tiene una
interrelacin con el sistema nervioso y psicolgico-cognitivo por lo que no puede estar fuera de esta,
es decir que el conocimiento no puede existir fuera de las personas.
Esta teora basa su estructura en la epistemologa de Piaget.
Segn Piaget la estructura mental est auto-organizada mediante los estados mentales internos y los
estmulos del exterior.
Piaget describe que al percibir una informacin o conocimiento, las estructuras mentales determinan
de que manera el cerebro las relaciona, mediante esto basa su fundamento en dos conceptos: la
acomodacin y la asimilacin.
La Acomodacin
Es el proceso por el cual el cerebro, ante una informacin recibida, determina si esta tiene una
relacin con la estructura mental existente, de ser as esta es acomodada dentro de dicha estructura.
Este proceso determina cambios menores en la estructura cognitiva.
Como ejemplo de esto podemos describir lo siguiente: supongamos el hecho de que cuando
llegamos a un semforo, este en vez de una luz de color verde, nos de paso con una luz de color
blanca, quiz porque el vidrio verde que protege al foco est roto, lo ms lgico es que asumamos
que significa el paso, esto se debe al simple hecho de que sabemos que en esa posicin de la
estructura del semforo debera brillar una luz verde, por lo consiguiente avanzamos. El cerebro en
este caso realiza el proceso de acomodacin, acomoda el color blanco que vemos al verde que
debera ser.
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La Asimilacin
Es el proceso por el cual el cerebro, si la informacin recibida es diferente a la estructura existente,
puede reaccionar de dos maneras, puede rechazar la informacin o puede asimilarla. Este proceso
determina cambios mayores en la estructura cognitiva debido a que la informacin recibida no est
relacionada con la estructura existente, por lo tanto la persona se ve en un estado de desequilibrio, y
este desequilibrio logra ser un gran motivador para cambiar la estructura debido a que naturalmente
todos los organismos tienden al equilibrio.
(Carlos Albanesi 2001) (Gregory 1970) Sugiri. Cuando falta informacin importante, el sistema
cognitivo agrega informacin desde experiencias previas y conocimientos existentes para
completarla, aunque la construccin pueda ser considerada incorrecta por los expertos.
El hecho de que estos dos conceptos estn cientficamente comprobados, nos da la pauta de que
debemos comenzar a tratar el tema basndonos en la siguiente interrogante.
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Formular crticas: la crtica permite abrir juicios, analizamos y evaluamos segn ciertos principios y
normas implcitos en nuestras aseveraciones o bien lo establecemos explcitamente.
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Estrategias Cognitivas
Son un conjunto de reglas que se utilizan para aprovechar los conocimientos de manera tal que
permita a las personas enfrentarse a su entorno, resolviendo problemas y tomando las respectivas
soluciones.
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Estrategias Motivacionales
Estas favorecen la motivacin de las personas para que tengan una buena disposicin a aprender,
para ello es necesario el desarrollo de cinco factores.
*Presentacin y estructura de la tarea.
*Organizacin de las actividades de clase, a travs de trabajo cooperativo.
*Relevancia y valoracin de las metas de las personas.
*Formas de pensar y actuar frente a las tareas coordinadas.
*Proceso de evaluacin de las personas, facilitando la autoevaluacin de capacidades y
logros alcanzados.
Estrategias Meta-cognitivas
Se concibe la meta-cognicin como el conocimiento y control de los procesos cognitivos. Cuando la
persona es consciente de lo que aprende, ese aprendizaje le ser ms significativo.
En la meta cognicin influyen tres variables.
Variables personales: conocer las propias capacidades y limitaciones, como por ejemplo
saber si una persona puede resolver un problema.
Variables de la tarea: saber las caractersticas de una tarea, dificultades de esta, por ejemplo
saber que la comprensin de un texto es ms complejo que la de una frase.
Variables de estrategia: los conocimientos que permiten planificar, los procedimientos para
llevar a cabo una tarea. Existen tres tipos de acciones dentro de esta estrategia: la planificacin, la
supervisin y la evaluacin.
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6. Modelos de aprendizajes
Dentro de los modelos de aprendizajes nos referimos en particular al modelo por resolucin de
problemas considerado como el ms efectivo y prctico para la vida. No descartamos la importancia
de otros modelos como son aprendizaje mediante el juego, aprendizaje mediante simuladores,
aprendizaje por tema completo, aprendizaje por historias, entre otros.
Resolucin de Problemas
En las mayoras de las profesiones, a las personas se les paga para resolver problemas y no para
memorizar informacin. El desempeo en la resolucin de problemas puede ser explicado, al menos
parcialmente, por la calidad de los modelos mentales, de los modelos matemticos y de los modelos
lgicos.
Dada la complejidad de estos temas, haremos una sntesis de los mismos y su vinculacin con la
resolucin de problemas.
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La Inteligencia Artificial (IA) es considerada una ciencia relacionada a la informtica que se encarga
de resolver problemas, adems hay otras aplicaciones particulares, que se circunscriben a resolver
problemas, puede haber problemas de movimientos de objetos, reconocimiento de objetos,
problemas de aprendizaje, pero bsicamente son problemas.
Identificacin
Lo primero que se debe identificar es cul es el problema (Identificarlo, reconocer el problema).
Mediante esto se puede decodificar el problema y se puede realizar una abstraccin de la situacin
para analizarlo debidamente.
Planteamos las siguientes interrogantes.
Cul es el problema?
Cul es el contexto en el que est inmerso el problema?
Contiene el contexto vinculacin con otros problemas que podran interrelacionarse?
Se puede realizar una abstraccin del problema para identificarlo?
Trabajemos con el siguiente ejemplo para entender mejor y supongamos el siguiente problema de una pared
amarilla.
Cul es el color con el que est pintada una pared?
No subestimemos la importancia de un problema por ms simple que sea, debido a que los problemas ms
complejos conllevan las soluciones ms simples y viceversa.
Representacin
Una vez identificado el problema, analizado debidamente y vinculado con el grado de participacin
de otros actores que podran estar relacionados, realizamos la representacin del problema
mediante diagramas o por escrito.
En base a la representacin nos puede surgir la siguiente interrogante
Cul es la aplicacin o estructura que contiene al problema?
Eso es externo, y no tiene importancia por ahora.
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Evaluacin
El paso final est conformado por la evaluacin que realizamos de la solucin del problema.
Nos planteamos las siguientes interrogantes.
Qued resuelto el problema?
Cumple la respuesta con la identificacin del problema planteado?
De ser as el problema fue resuelto y lo importante de esto es que para resolverlo se vieron
involucrados los modelos mentales, matemticos y lgicos, logrando una experiencia enriquecedora
que mediante esta investigacin logr modificar la estructura cognitiva de la persona dotndola de
conocimientos en este tema en particular.
Imaginemos utilizar estos mtodos para cada problema que tengamos por ms sencillo que
parezcan. Podremos transmitirlo?
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La segunda lectura, tomando el lado negativo, es necesariamente que no todos los juegos a los que
tienen acceso estn necesariamente vinculados a la educacin.
Existen incluso juegos de guerra, en los cuales sumar puntos o ganar, est determinado por la
cantidad de personas virtuales que se puedan matar. Este sera el lado escalofriante de la realidad
teniendo en cuenta que si desde una temprana edad se los est vinculando con el concepto de que
matar es ganar o sumar puntos, o peor an, eso est bien! pues que nos queda para el futuro
psicolgico-cognitivo de ese nio.
Una rama de la psicologa establece, en rasgos generales, que una persona de carcter agresivo,
pudo ser el resultante de un mal trato en la niez de cualquier nivel, pues no son todos los nios
maltratados en su niez. Sin embargo casi todos los nios de una determinada edad experimentan
juegos virtuales de computadoras, y lo peor es que la mayora no son juegos educativos
necesariamente.
Esto quiz sea la respuesta a los problemas de hiperactividad de los chicos, a los problemas de
agresin en niveles como el jardn, no podemos asentar esta idea porque no hemos investigado este
problema, pero entendiendo el tema, vemos que podra ser un factor nuevo que genera estas
situaciones de conducta.
La Tecnologa y el Aprendizaje
Es muy importante poder diferenciar que la tecnologa en s se brinda como una herramienta para el
aprendizaje y como un medio de comunicacin. Pues nuestro planteo en este sentido es tomarla
como una herramienta para el aprendizaje, es ah donde deben estar orientadas las fuerzas.
La computadora debe ser un instrumento para el progreso de las personas, debe servir para la
investigacin, la innovacin, la generacin de conocimiento, debe servir para el apoyo al proceso de
enseanza-aprendizaje.
Internet en tal sentido sebe ser tomado como un mecanismo multidisciplinario que permite el acceso
a la informacin y al conocimiento de forma generalizada, aprender cmo funciona es la tarea.
Los docentes tienen un papel fundamental en estos dos componentes, deben respaldarse en la
computadora y en internet para lograr la investigacin, la creacin de contenido y la valoracin de
aprendizajes mltiples. Los alumnos por su parte deben comprender estos dos componentes y
utilizarlos para su progreso.
Una cosa es dibujar a mano un plano de un edificio, teniendo en cuenta el tiempo que puede llevar,
para luego tener una vista plana, y otra cosa muy distinta es hacer el mismo dibujo con programas en
tres dimensiones (3D) en una computadora, y luego poder simular una vista que ingresa al dibujo del
edificio y va subiendo piso a piso pudiendo ver detalles de arquitectura, y como quedara terminado
el proyecto.
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Internet en este ejemplo cumplira la funcin de que el mismo proyecto de dibujo del edificio puede
ser contrastado con otros, para ver similitudes y soluciones que integraron otros arquitectos en
cualquier parte del mundo.
Este es el verdadero sentido de la computadora e internet, esto es el claro ejemplo del uso que se le
puede dar.
La tecnologa informtica e internet posibilitan entonces:
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El plan debe tener la suficiente flexibilidad como para modificarse y adaptarse a las nuevas
tecnologas que se inscriben mes a mes en el mercado y las masas sociales, sin modificar la esencia
de su estructura y el perfil de su objetivo planteado.
Realmente planificar esto es todo un desafo a seguir, y por sobre cualquier cosa, se debe tener en
cuenta la presencia de un experto en los temas para orientar la planificacin y su contenido.
Sin embargo sin realizar macro-planificaciones se puede comenzar por el cambio en una sola materia
en un solo curso, para medir la importancia y la factibilidad que puede tener este avance tecnolgico.
Sin duda los cambios de interpretacin y de conocimientos de los alumnos sern la respuesta.
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Wikipedia.org
Diccionarios virtuales.
Cualquiera de estas frases al ser buscadas, nos devolvern resultados ptimos en las primeras cinco
pginas.
La optimizacin de la bsqueda se da justamente en eso, obtener la informacin o conocimiento que
buscamos en las primeras cinco o diez pginas.
Pero cabe aclarar lo siguiente. De que la primera pgina nos d una aproximacin de lo que estamos
buscando no significa que contenga la verdad absoluta. Debemos necesariamente buscar otras
pginas que contengan el significado de lo que buscamos, para luego poder lograr una abstraccin
del significado, una sntesis y finalmente una evaluacin personal del concepto. Este es sin duda el
xito de la bsqueda.
Basndonos en esta problemtica de bsqueda, logramos realizar una investigacin en tal sentido, y
creamos un portal colaborativo de seguridad vial. La finalidad que este persigue es justamente
resumir todo el trabajo de bsqueda, para centrarlo en un solo sitio.
Este es un proyecto colaborativo de conocimiento sobre seguridad vial especficamente.
Colaborativo porque las personas que accedan pueden descargar informacin, cargar informacin en
experiencias o conocimientos e interactuar, mediante el dialogo virtual, con los expertos en
seguridad vial de cada tema.
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Pero internet posee otras alternativas adems de la bsqueda, como lo son las redes de
comunidades sociales.
Pero Qu es una comunidad social en internet?
Las comunidades sociales en internet son pginas web que, mediante la registracin de personas,
logran comunicarse unas con otras, y compartir ideologas, informacin, conocimientos, entre otras
opciones.
Son espacios creados con un fin absolutamente comercial de base, pero su uso o utilizacin no
aparenta ser as y lograron insertarse en la sociedad e involucrar a miles de personas entre ellas
alumnos de todas las edades.
El fin educativo que se le puede dar a estas macro-redes-sociales es infinito debido a que su
estructura alberga a miles y miles de todo el mundo.
Se pueden crear anuncios de participacin educativa entre escuelas, se pueden crear ideologas
educativas modernas de abordaje de tecnologa, se puede convocar a todo el mundo mediante una
sola frase o anuncio gracias a la participacin que estas redes lograron.
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Palabras Claves:
El ser humano.
La Planificacin.
La Interconexin.
La herramienta.
Acceso pblico.
Acceso privado.
El Conocimiento abierto.
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Este modelo propuesto de la Gestin del Conocimiento se puede desglosar en etapas o fases
conceptuales y prcticas que de ser llevadas a cabo con la responsabilidad adecuada retornar
necesariamente en el xito de la implementacin.
Fase 1: El ser Humano (El Hombre).
Esta Fase tiene su importancia en crear la necesidad de adquirir conocimiento de Seguridad Vial
mediante una planificacin basada en las motivaciones, sentimientos o propsitos claros que puedan
ser un detonante para cada individuo. La misma est orientada necesariamente a todos los agentes
involucrados en la Sociedad del Conocimiento.
Como vemos en la figura 2, el ser Humano est vinculado en ocasiones a un factor individual que
puede interferir en esta motivacin de adquirir conocimiento, y ese factor individual hace referencia
al progreso y a los problemas (Fsicos - Ambientales).
Explicaremos esto brevemente.
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El Progreso
Es un factor individual del ser humano, conduce a mejorar la vida del hombre mediante el aumento
de los bienes y servicios puestos a su disposicin, puede estar despierto en algunos y oculto en otros,
en otros ni siquiera puede existir. Esto viene dado por la conformacin emocional de la estructura de
cada persona. En muchas ocasiones este factor se ve oculto o directamente no est inserto en la
estructura cognitiva de una persona debido a una marginacin social, econmica, de gnero, entre
otras, siendo varias las causantes de esta situacin.
Por otra parte el progreso de diferentes campos, en la ciencia, en la medicina, en las industrias en el
arte y dems ramas del conocimiento dan la pauta de que necesariamente existe como factor y
prctica dentro de los individuos que estn, de una u otra manera, insertos en la Sociedad del
conocimiento sin importar incluso en qu nivel se encuentren.
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general. Podr acceder tambin a un mdulo de discusin On-line sobre temas de Seguridad Vial, los
cuales estarn supervisados y administrados por un mediador experto en tal conocimiento que
orientar la charla discusin en un sentido siempre literario y de carcter profesional.
Todo este gran grupo de conocimiento est organizado y clasificado en una base de conocimientos a
modo de que la persona que acceda pueda encontrar dentro del portal la respuesta a su inquietud.
El acceso privado por otro lado es mas particular por el mismo hecho de ser privado, y basa su
importancia en que una persona que se registra en el portal obtendr un usuario y contrasea que lo
identifiquen del resto y podr, adems de todo a lo que accede el usuario pblico, realizar aportes en
carcter de opinin, experiencias o conocimientos propios que tenga sobre algn tema en particular,
as como tambin cargar al portal proyectos o investigaciones que haya realizado en tal sentido,
podr adems sugerir cambios del portal en carcter de agregar ms sitios de inters, organizar foros
de debates sobre temas especficos, entre otros.
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10. Conclusin
Como el resultado de esta investigacin que logr tomar forma de un proyecto Institucional en el
marco de la Educacin para la Seguridad Vial podemos estar tranquilos porque estamos convencidos
de que estamos transitando por el buen camino y de que la nica manera posible de lograr un
cambio de conciencia generalizado es unir las fuerzas y el entusiasmo de cada agente involucrado
en la comunidad de nuestra hermosa Provincia de Misiones.
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