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Xavier Carbonell
Universitat Ramn Llull. FPCEE Blanquerna. Barcelona, Espaa.
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Tabla 1
Las adicciones conductuales en el DSM-IV y en el DSM-5
DSM-IV y DSM-IV-TR
EJE I
TRASTORNOS RELACIONADOS CON SUSTANCIAS: Alcohol, Alucingenos, Anfetaminas, Cafena, Cannabis,
TRASTORNOS DEL CONTROL DE IMPULSOS NO CLASIFICADOS EN OTROS APARTADOS: Trastorno explosivo intermitente, Cleptomana, Piromana,
Juego patolgico, Tricotolomana
DSM-5*
Axis I
SUBSTANCE-RELATED AND ADDICTIVE DISORDERS
SUBSTANCE-RELATED DISORDERS: Alcohol, Caffeine, Cannabis, Hallucinogens, Inhalants,
NON SUBSTANCE-RELATED DISORDERS: Gambling disorders
Section 3 (conditions for further study)
Internet Gaming Disorder
* Al no disponer de la traduccin oficial al espaol hemos utilizado los trminos en ingls
medad necesarias para establecer estas conductas como trastornos mentales (Tabla 2). Segn Petry y OBrien (2013),
incluir en el DSM-5 conductas que no causan angustia y deterioro significativos disminuira la credibilidad de los trastornos psiquitricos y ponen como ejemplo la adiccin al
chocolate. El DSM-5 deja una puerta abierta cuando apun-
Tabla 2
Las adicciones conductuales a partir del DSM-5
Juego Patolgico: Eje I, Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos
Adiccin al sexo, Adiccin al ejercicio y Adiccin a las compras: No hay suficiente evidencia para establecer los criterios diagnsticos y las
descripciones del curso de la enfermedad necesarias para establecer estas conductas como trastornos mentales (p.481)
Adicciones tecnolgicas
Internet Gaming Disorder: Condicin que merece un estudio posterior (p.795-798)
Non-Internet computarized games: Podran incluirse pero han sido menos investigados (p. 796)
Redes sociales online como Facebook y Pornografa en lnea: No se consideran anlogas al Internet Gaming Disorder (p.797)
Adiccin a Internet: El uso recreacional o social de internet no es un trastorno (p.796)
Adiccin al mvil: No se menciona en el manual
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esta perspectiva, Internet tiene tres usos diferenciados: informacin (ya sea relacionado con el trabajo, la formacin o
el ocio), comunicacin (por ejemplo, redes, sociales, correo
electrnico, etc.) y alteracin de identidad (por ejemplo,
videojuegos en lnea y algunos chats); este ltimo uso sera
el nico que tiene riesgo de generar adiccin.
Un razonamiento similar podemos utilizar para explicar
porque el uso del telfono puede ser excesivo pero no adictivo. Tanto los telfonos tradicionales como los modernos
telfonos inteligentes se usan para comunicarse. Como las
llamadas, sms y whatsapps se intercambian con personas cuya
identidad se conoce, no hay comunicacin alterada de identidad y, por lo tanto, el riesgo de uso adictivo es, desde esta
perspectiva, muy bajo. Ello sin olvidar que el mvil es una
plataforma en constante renovacin y que el exceso se sita
en el uso de alguna de sus aplicaciones y no en la plataforma en s, de la misma forma que computer addiction es un
trmino que ha quedado obsoleto porque se centraba en el
dispositivo y no en lo que podemos hacer en el mismo.
La adiccin a videojuegos en lnea como categora de estudio ha nacido, en nuestra opinin, con algunos errores
de base que es necesario comentar. Cuando Petry y OBrien
(2013) comentan la gnesis de los criterios del DSM-5,
explican que se basaron en el estudio previo de Tao et al.
(2010) realizado en un hospital militar chino con adictos a
internet. Por tanto, el DSM-5 ha utilizado los criterios para
diagnosticar la adiccin a Internet (un diagnstico que no
existe segn el manual) y los ha aplicado a la adiccin a
videojuegos en lnea. En estos criterios nada refleja la especificidad de los MMORPG (por ejemplo, identificacin
con el avatar, motivacin para el juego o presin grupal).
De hecho, volviendo a la parodia de Goldberg, podramos
cambiar el trmino internet games por el de internet y diagnosticar una adiccin a Internet. Petry y OBrien (2013) no
citan en ninguna ocasin a Mark Griffiths, posiblemente el
autor ms reconocido sobre adiccin al juego y adicciones
tecnolgicas.
Otra crtica, es que el manual postula que el internet gaming disorder es comnmente conocido como internet use disorder o como internet addiction lo que se aleja de la prctica
habitual en la comunidad cientfica. En los ltimos aos, se
ha generado una abundante bibliografa sobre MMORPG y
adiccin a los MMORPG, bien diferenciada de la literatura
sobre internet en general y de aplicaciones o usos especficos como pornografa, apuestas, comunicacin, etc.
El DSM-5 no puede nacer exento de polmica pero, sin
duda alguna, su punto de vista sobre las conductas adictivas
supone una evolucin en su consideracin patolgica y una
llamada de atencin para los que catalogan (alegremente?) como adicciones problemas que merecen una consideracin menor o su clasificacin en otro apartado. OBrien,
presidente del grupo de trabajo de los trastornos por consumo de sustancias del DSM-5, considera que la inclusin de la
adiccin a los videojuegos en la seccin 3 del manual, abre
tar la frontera de la dependencia (Fuster et al., 2012). Pensemos en las gold farming en la que los trabajadores invierten
largas jornadas laborales para obtener pcimas, escudos,
armas, etc., que se venden a jugadores occidentales. Segn
Griffiths (2010), es posible jugar en exceso, pero no todos
los jugadores excesivos son adictos.
Otro elemento diferencial podran ser las consecuencias
negativas del juego (Griffiths, 2010; Snchez-Carbonell,
Beranuy, Castellana, Chamarro y Oberst, 2008). No seran
tan importantes las horas invertidas en el ordenador como
sus consecuencias familiares, sociales, acadmicas, etc. Desde esta perspectiva, para diagnosticar una adiccin seran
necesarias unas consecuencias graves. Esta condicin parece producirse en jugadores de MMORPG pero no en los
usuarios de otro tipo de aplicaciones de internet. Un tercer
elemento sera la dependencia psicolgica, que incluye el
deseo, ansia o pulsin irresistible (craving), la polarizacin
o focalizacin atencional, la modificacin del estado de nimo y la incapacidad de control. Este criterio se cumple en
todas las adicciones y, en mayor o menor medida, ocurre en
otras conductas excesivas pero no parece ser un elemento
diferencial que estamos buscando
Se debe tener en cuenta que, a diferencia de otros videojuegos, los MMORPG, tal como hemos comentado,
son mundos persistentes, permiten crear personajes y son
abiertos. Adems, estos videojuegos cumplen los criterios
propuestos por Greenfield (1999) sobre intensidad, velocidad y accesibilidad de la informacin y las experiencias de
anonimato, desinhibicin, falta de consecuencias en la vida
real y potencia del contenido. Adems, se ha sugerido que el
elemento clave radicara en que en los videojuegos en lnea,
a diferencia de otras aplicaciones de Internet, el jugador
puede alterar su identidad (Carbonell et al., 2012). Estas
comunicaciones pueden llegar a ser patolgicas porque la
persona se instala en una identidad falsa que le proporciona ms satisfaccin que la identidad real. La sana fantasa
diurna y la necesaria evasin de la vida cotidiana slo pueden ser patolgicas, si el personaje es vivenciado como ms
real que la persona. En base a esta hiptesis, que necesita
ms investigacin que la sustente, las nicas tecnologas de
la informacin y de la comunicacin con capacidad adictiva
seran los videojuegos tipo MMORPG y algunos chats.
As, podemos distinguir el uso de chats, como el antiguo
Messenger, o la participacin en redes sociales, como Facebook,
de otras aplicaciones que incluyen la comunicacin alterada
de identidad. Si en el Messenger o en el Facebook no se utiliza
una identidad falsa se puede llegar a un uso excesivo pero
no adictivo. En las comunicaciones donde se altera la identidad, la vivencia de la identidad falsa puede ser capaz de
proporcionar mayor satisfaccin que el verdadero yo (Carbonell, Talarn, Beranuy y Oberst, 2009). En casos extremos,
el avatar puede ser ms importante que el jugador. El jugador vuelve al mundo real para alimentarse y descansar pero
su verdadera vida se desarrolla en el mundo virtual. Desde
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Conflicto de intereses
El autor declara que no tiene conflicto de intereses en
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