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COLMILLAR
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (5): Constitucin 12, Sabidura 11, Carisma 12.
Rasgos raciales (6): Aguante, nfasis en habilidad (+4 a Oficio: Pescador), nfasis en
habilidad (+2 a Atletismo y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (costa), Nadador 1,
Oponente predilecto (vrykul).
Pueblo primitivo (1): Los colmillar son un pueblo poco evolucionado tecnolgicamente, por lo
que slo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1.
Velocidad: 9 metros.
DRAENEI
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (3): Fuerza 11, Destreza 9, Sabidura 12, Carisma 11.
Rasgos raciales (5): nfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Artesana, Interpretar o
Saber), nfasis en habilidad (+2 a Medicina y +2 a Saber: Legin Ardiente), Intuicin, Oponente
predilecto (Legin Ardiente), Proteccin contra magia (Nigromancia).
Ofrenda de los naaru (2): Los draenei estn bendecidos por los naaru, lo que les permite
lanzar el conjuro Curar heridas leves como Aptitud sortlega. Si el draenei es un lanzador de
conjuros y conoce ese hechizo, podr sustituir esta Aptitud sortlega por un +1 a su nivel de
Aptitud mgica.
Velocidad: 9 metros.
ELFOS DE LA NOCHE
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (2): Destreza 12, Sabidura 11, Carisma 9.
Rasgos raciales (8): Camuflaje natural (noche), nfasis en habilidad (+2 a Acrobacias y +2 a
Atletismo), nfasis en habilidad (+2 a Saber: Naturaleza y +2 a Supervivencia), Entorno
predilecto (bosque), Infravisin 1, Inmunidad (fro y calor), Percepcin del entorno (cielo
abierto).
Velocidad: 9 metros.
ELFOS DE SANGRE
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (2): Destreza 11, Constitucin 9, Inteligencia 12.
Rasgos raciales (6): nfasis en habilidad (+2 a Concentracin y +2 a Saber: Arcano), nfasis
en habilidad (+4 a una especialidad de Interpretar o Saber), Esencia incrementada, Infravisin
1, Oponente predilecto (La Plaga), Proteccin contra magia (Encantamiento).
Magia innata (2): El alma de los elfos de sangre est estrechamente ligada a las energas
arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Pueden lanzar, como Aptitud
sortlega, un conjuro de magnitud 1 o dos conjuros de magnitud 0 (a elegir durante la creacin
del personaje de entre la lista de conjuros de mago o brujo). Si el elfo de sangre es un lanzador
de conjuros, puede sustituir esta Aptitud sortlega por un +1 a su nivel de Aptitud mgica.
Velocidad: 9 metros.
ENANOS
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (2): Fuerza 11, Constitucin 12, Carisma 9.
Rasgos raciales (8): Dureza, nfasis en habilidad (+2 a Artesana: Herrera y +2 a Saber:
Historia), Entorno predilecto (subterrneo), Firme, Infravisin 2, Mula de carga, Resistencia a
las enfermedades, Resistencia al veneno, Velocidad reducida 1.
Velocidad: 6 metros.
FURBOLGS
Tamao (1): Grande.
Caractersticas (3): Fuerza 12, Destreza 8, Constitucin 14, Inteligencia 9.
Rasgos raciales (6): Arma natural (garras) 1, Armadura natural 1, nfasis en habilidad (+2 a
Saber: Naturaleza y +2 a Supervivencia), Entorno predilecto (a elegir), Infravisin 2.
Velocidad: 9 metros.
GNOMOS
Tamao (1): Pequeo.
Caractersticas (3): Fuerza 8, Destreza 11, Inteligencia 12, Carisma 12.
Rasgos raciales (5): Empata, nfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Recabar
informacin), nfasis en habilidad (+2 a Artesana: Ingeniera y +2 a Saber: Tecnologa),
Herramientas improvisadas, Infravisin 1, Oponente predilecto (troggs), Velocidad reducida 1.
Mente innovadora (1): Los gnomos estn habituados a ir un paso por delante en tecnologa,
por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3.
Velocidad: 6 metros.
GOBLIN
Tamao (1): Pequeo.
Caractersticas (3): Fuerza 8, Destreza 12, Inteligencia 12, Carisma 11.
Rasgos raciales (5): Charlatanera, nfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a
Engaar), nfasis en habilidad (+2 a Artesana: Alquimia y +2 a Saber: Tecnologa), Infravisin
1, Memoria eidtica, Segunda oportunidad (explosiones), Velocidad reducida 1.
Mente innovadora (1): Los goblin estn habituados a ir un paso por delante en tecnologa, por
lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3.
Velocidad: 6 metros.
HUMANOS
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (2): Sabidura 11, Carisma 11.
Rasgos raciales (7): nfasis en habilidad (+2 a Averiguar intenciones y +2 a Buscar), nfasis
en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Recabar informacin), nfasis en habilidad (+4 a Saber:
La Alianza), nfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Artesana, Oficio o Saber), Entorno
predilecto (ciudad), Oponente predilecto (orcos), Suerte del principiante.
Dote adicional (1): El jugador puede escoger una dote de cualquier tipo.
Velocidad: 9 metros.
MURLOCS
Tamao (1): Pequeo.
Caractersticas (4): Destreza 12, Sabidura 12.
Rasgos raciales (6): Acutico, nfasis en habilidad (+2 a Atencin y +2 a Supervivencia),
Entorno predilecto (costa o marisma), Infravisin 1, Nadador 2.
Pueblo primitivo (1): Los murlocs son un pueblo poco evolucionado tecnolgicamente, por lo
que slo tienen competencia con el Nivel de Progreso 1.
Velocidad: 9 metros andando, 15 metros nadando.
NAGAS
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (3): Fuerza 11, Destreza 11, Constitucin 11.
Rasgos raciales (7): Acutico, Entorno predilecto (costa o mar), Infravisin 2, Nadador 2,
Vigor.
Velocidad: 9 metros andando, 15 metros nadando.
NO-MUERTOS
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (4): Destreza 8, Dureza 10, Carisma 8.
Rasgos raciales (13): Ausencia de Constitucin, nfasis en habilidad (+4 a Intimidar),
Infravisin 2, Resistencia al dolor 2.
Canibalizar (1): Cada vez que un no-muerto devora el cadver de una criatura humanoide
fallecida en las ltimas 24 horas, obtiene los efectos de un hechizo Curar heridas menores.
Devorar un cadver requiere al menos un minuto de tiempo.
Velocidad: 9 metros.
ORCOS
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (3): Fuerza 12, Constitucin 12, Inteligencia 9.
Rasgos raciales (6): nfasis en habilidad (+2 a Intimidar y +2 a Supervivencia), nfasis en
habilidad (+4 a Saber: La Horda), Furia 1, Infravisin 1, Oponente predilecto (humanos),
Valiente.
Inmunidad parcial al aturdimiento (1): Cualquier efecto que normalmente dejara aturdido a
un personaje, a los orcos slo los deja atontados.
Velocidad: 9 metros.
PANDAREN
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (5): Destreza 12, Constitucin 12, Sabidura 11.
Rasgos raciales (4): Arma natural (mordisco) 1, Armadura natural 1, nfasis en habilidad (+4 a
Acrobacias), Infravisin 1, Trepador hbil, Velocidad reducida 1.
Movimiento cuadrpedo (1): Los pandaren pueden utilizar sus cuatro extremidades para
correr, incrementando su velocidad a un total de 12 metros. Para moverse de este modo deben
tener las manos libres.
Velocidad: 6 metros, 12 metros a cuatro patas.
TAUREN
Tamao (1): Grande.
Caractersticas (4): Fuerza 12, Destreza 8, Constitucin 12, Sabidura 12.
Rasgos raciales (5): Carga poderosa, nfasis en habilidad (+2 a Saber: Naturaleza y +2 a
Supervivencia), nfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Trato con animales), Entorno
predilecto (llanura), Oponente predilecto (centauros).
Velocidad: 9 metros.
TROLS
Tamao (0): Mediano.
Caractersticas (1): Fuerza 11, Destreza 12, Constitucin 12, Inteligencia 8, Carisma 8.
Rasgos raciales (6): Duro de pelar, nfasis en habilidad (+2 a Acrobacias y +2 a Atletismo),
nfasis en habilidad (+4 a Supervivencia), Entorno predilecto (selva), Infravisin 1, Oponente
predilecto (a elegir).
Regeneracin (3): Los trols recuperan Puntos de Resistencia cada 6 horas (en lugar de cada
da). Adems, pueden realizar pruebas de Fortaleza para recuperarse del estado Malherido
cada 6 horas y del estado Incapacitado cada 2 das.
Velocidad: 9 metros.
WORGEN
Tamao (0): Mediano.
Rasgos raciales (4): nfasis en habilidad (+2 a Diplomacia y +2 a Recabar informacin),
nfasis en habilidad (+4 a una especialidad de Artesana, Oficio o Saber), Entorno predilecto
(ciudad), Oponente predilecto (La Plaga).
Forma alternativa (6): Al transformarse adquiere los siguientes rasgos raciales: Fuerza +2,
Destreza +2, Correr, Furia 1, Olfato animal 1 y Velocidad incrementada 1. La transformacin
requiere una accin de asalto completo. Esta forma tiene un tamao y proporcin similares a la
humana, por lo que la mayora de su equipo podr adaptarse a ambas formas (conserva la RD
por armadura, aunque se podra rasgar parte de la ropa). Para ms informacin sobre Forma
alternativa, consulta el captulo 7 del manual bsico.
Velocidad: 9 metros.
PLANTILLAS DE OCUPACIN
Empezamos con las plantillas de ocupacin, que se repartirn a lo largo de cinco
entradas (probablemente). El principal cambio es que ahora, al igual que en el
manual bsico de El Reino de la Sombra, cada ocupacin tiene una plantilla
bsica de 25 puntos. Esta plantilla se debe aplicar ntegramente al crear nuestro
personaje. A continuacin de la plantilla bsica se ofrecen una serie de aptitudes
especiales propias de cada ocupacin. El jugador podr adquirir estos rasgos (o
cualquier otro rasgo de juego que considere oportuno) empleando los Puntos de
Personaje que le queden durante la fase de creacin o los que obtenga mediante
experiencia.
Las dotes o atributos sobrenaturales que aparecen escritos en cursiva se han
creado especficamente para esta ambientacin y se describen dentro de las
aptitudes de cada ocupacin. Para cualquier otro rasgo se puede consultar el
manual bsico de El Reino de la Sombra.
BRUJO
Aptitudes de brujo
INVOCAR DEMONIO
3 PUNTOS / 1 PUNTO POR RANGO ADICIONAL
Voluntad, Con rangos (1-5)
Los brujos son capaces de convocar criaturas del plano infernal y atarlas a su voluntad. Al
adquirir este rasgo el jugador debe escoger un demonio de los siguientes tipos: diablillo,
manfago, abisario o scubo. Desde ese momento podr invocarlo empleando una accin de
asalto completo y gastando un punto de Esencia.
De modo similar a la dote Compaero (pg. 64 del manual bsico), estos demonios tienen una
actitud fantica hacia el brujo y obedecen todas sus rdenes hasta donde les es posible. No
hay lmite al tiempo que pueden permanecer invocados: seguirn junto al brujo hasta que ste
los desconvoque (como accin de movimiento), caigan moribundos o sean desterrados por
algn tipo de magia. Un demonio moribundo vuelve inmediatamente a su plano natal, donde se
estabiliza automticamente y se recupera de sus heridas al ritmo normal.
Cada rango adicional en Invocar demonio cuesta un Punto de Personaje y tiene dos posibles
efectos:
Da acceso a un nuevo demonio, que desde ese momento podr ser invocado con
normalidad. Sin embargo, no es posible tener invocado a ms de uno a la vez.
Otorga 5 Puntos de Personaje con los que adquirir nuevos rasgos para los demonios
que el brujo puede invocar. Con estos puntos se pueden mejorar sus Caractersticas,
Habilidades, Dotes y Bonificaciones, pero no se pueden modificar sus rasgos raciales o
aptitudes sobrenaturales.
Ejemplo: Luis quiere jugar con un brujo no-muerto llamado Durgul. La plantilla de ocupacin ya
incluye el primer rango de Invocar demonio, por lo que decide que su personaje podr invocar
un abisario. Con los Puntos de Personaje que le sobran adquiere dos rangos adicionales de
Invocar demonio. Quiere que su brujo tambin pueda invocar un diablillo, as que emplea el
primer rango en ello. El segundo, en cambio, lo utiliza para obtener 5 Puntos de Personaje con
los que mejorar a sus mascotas infernales: incrementa en tres puntos la Constitucin del
abisario y en un punto el Ataque del diablillo, adems de comprarle la dote Ataque poderoso.
A continuacin se presentan las plantillas de los demonios invocables.
DIABLILLO
35 PUNTOS
Enclenques y respondones, los diablillos forman la carne de can de los ejrcitos infernales.
Son totalmente intiles en el cuerpo a cuerpo, pero su naturaleza gnea les permite lanzar
pequeas bolas de fuego a distancia.
Tipo de criatura (2): Ajeno menudo (50 cm).
Caractersticas (4): Fuerza 6 (2), Destreza 14 (+2), Constitucin 10 (+0), Inteligencia 10 (+0),
Sabidura 12 (+1), Carisma 12 (+1).
Rasgos raciales (11): Alcance adicional (Descarga de fuego) 3, Alma extraa, Arma natural
(Descarga de fuego) 5, Fuera de fase, Inmunidad (fuego).
Habilidades (6): Acrobacias 4 (+6), Atencin 4 (+5), Averiguar intenciones 4 (+5), Diplomacia 5
(+6), Engaar 5 (+6), Intimidar 0 (3), Sigilo 0 (+10), Supervivencia 2 (+3).
Dotes (3): Charlatanera (V), Disparo preciso (A), Evasin (R).
Bonificaciones (9): Ataque 0 (+4), Fortaleza 2 (+2), Reflejos 5 (+7), Voluntad 2 (+3).
Combate: Iniciativa +7, Velocidad 9 m, Defensa 19 (desprevenido 17), Descarga de fuego +4
(1d6 de dao por fuego, Incremento de distancia 9 metros).
Salud: Puntos de Resistencia 14, Umbral de herida grave 6.
Lenguaje: Infernal.
PACTO DEMONACO
1 PUNTO
Atributo sobrenatural, Compra mltiple
El brujo sella un trato con una de sus invocaciones para que sta otorgue una aptitud adicional,
que funcionar automticamente mientras ese demonio en particular est invocado. A cambio,
el brujo tendr que invertir un Punto de Esencia adicional cada vez que lo invoque.
Con cada rango de Pacto demonaco puedes escoger uno de los siguientes rasgos:
Pacto de sangre (diablillo): El brujo y todos sus aliados obtienen un +1 a su Umbral de
herida grave y a todas las pruebas de Fortaleza. Los aliados deben estar a menos de 6 metros
del brujo.
Sadismo (scubo): El brujo obtiene un +1 al dao de todos sus ataques fsicos, y sus
hechizos causan un dao adicional igual a la magnitud del conjuro.
CABALLERO DE LA MUERTE
PODER RNICO
Es como se denomina la reserva de energa arcana del caballero de la muerte. A efectos de
juego es equivalente en todos los aspectos a la Esencia. Este poder rnico lo utiliza para
activar una serie de Aptitudes sortlegas, algunas de las cuales refuerzan el dao de sus
ataques. En estos casos funcionan como conjuros de toque con arma y, por tanto, requieren
una tirada de ataque exitosa. Si impactan, adems del dao normal del arma causarn el
efecto indicado en su descripcin.
Un caballero de la muerte puede adquirir, a su coste habitual, las aptitudes sortlegas listadas a
continuacin (2 Puntos de Personaje por magnitud). Si se requiere una prueba de salvacin, la
CD se calcular siempre como: 10 + magnitud + modificador de Sabidura.
GLOBO
MENOR
DE
INVULNERABILIDAD (Abjuracin)
Magnitud: 4. Consulta su descripcin en la pgina 162 del manual bsico.
GOLPE
DE
PESTE (Nigromancia)
Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance: Toque; Duracin: Instantnea;
Prueba de salvacin: Fortaleza niega.El caballero de la muerte debe tener xito en un ataque
cuerpo a cuerpo. La vctima, adems de sufrir el dao normal del arma, tendr que superar una
prueba de Fortaleza o quedar fatigada durante tantos asaltos como el nivel de lanzador. Este
efecto no se acumula (una criatura ya fatigada no pasar a estar exhausta).
Las criaturas inmunes a enfermedades y venenos no se ven afectadas por el Golpe de peste.
GOLPE
SANGRIENTO (Nigromancia)
Magnitud: 1; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance: Toque; Duracin: Instantnea;
Prueba de salvacin: Ninguna.El ataque del caballero de la muerte causa el dao normal +1
punto por nivel de lanzador (mximo +5).
GOLPE
LETAL (Nigromancia)
Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance: Toque; Duracin: Instantnea;
Prueba de salvacin: Ninguna.Si tiene xito en un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
viva, el caballero de la muerte causa el dao normal de su arma y, adems, recupera tantos
Puntos de Resistencia como la mitad del dao infligido. A efectos de este clculo, no se puede
causar un dao superior a los puntos posedos en ese momento por la vctima; es decir, los
necesarios para dejarlo moribundo. El caballero de la muerte tampoco puede exceder su valor
mximo de Puntos de Resistencia.
MUERTE
Y
DESCOMPOSICIN (Nigromancia)
Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance: Corto (10 metros + 1
metro/nivel de lanzador); rea: Expansin de 3 m de radio; Duracin: Instantnea; Prueba de
salvacin: Fortaleza mitad.El lanzador corrompe el suelo bajo sus enemigos. Todas las
criaturas en el interior del rea sufren 2d6 puntos de dao por veneno, +1 punto por cada dos
niveles de lanzador. Una salvacin de Fortaleza con xito reduce el dao a la mitad.
REANIMAR
A
LOS
MUERTOS (Nigromancia)
Magnitud: 3. Consulta su descripcin en la pgina 179 del manual bsico.
TOQUE
HELADO (Nigromancia)
Magnitud: 2; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance: Corto (10 metros + 1
metro/nivel de lanzador); Efecto: Rayo; Duracin: Instantnea; Prueba de salvacin: Fortaleza
parcial (ver texto).Un rayo de hielo y aire fro surge de la mano del lanzador, que debe tener
xito en una prueba de Ataque para impactar en un oponente. La vctima sufre 2d6 puntos de
dao por fro, +1 punto por nivel de lanzador. Adems, debe superar una prueba de Fortaleza o
quedar frenada durante tantos asaltos como el nivel de lanzador.
PRESENCIA DE COMBATE
1 PUNTO
Voluntad
Con esta dote el personaje adquiere las presencias de combate listadas a continuacin. Activar
una presencia cuesta un punto de Esencia y requiere una accin gratuita (aunque slo se
puede realizar una vez por asalto). El caballero de la muerte slo puede tener una presencia
activa al mismo tiempo y su efecto permanece hasta el final del combate.
Presencia de escarcha: Gana un +1 a su RD por armadura natural.
Presencia de sangre: Obtiene un +1 a todo el dao causado con armas.
Presencia profana: Todas las aptitudes sortlegas del caballero de la muerte obtienen
un +2 a la CD de sus tiradas de salvacin.
CAZADOR
Dotes (6): Compaero (animal) 1 (G), Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia
con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Oponente predilecto (a
elegir) (V), Rastrear (G).
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 2, Voluntad 1.
Aptitudes de cazador
Dotes recomendadas: Entorno predilecto (G), Accin en movimiento (R), Correr (R),
Desenvainado rpido (R), Disparo rpido (R), Esquivar (R), Esquiva asombrosa (R), Evasin
(R), Puntera dinmica (R), Velocidad incrementada (R), Empata animal (V), Examinar
enemigo (V), Puntera mejorada (V), Desarme a distancia mejorado (A), Disparo a bocajarro
(A), Disparo a larga distancia (A), Disparo preciso (A), Sujecin a distancia (A).
COMPAERO ANIMAL
General, Con rangos (1-5)
Los cazadores son capaces de domesticar depredadores y bestias salvajes, que pasan a
convertirse en fieles compaeros y aliados. En trminos de juego esto se representa con la
dote Compaero. La dote funciona tal y como se explica en el manual bsico, pero con
algunos matices:
El cazador slo puede tener una bestia domesticada al mismo tiempo y debe tratarse
de un animal (ver Tipos de Criatura, en el captulo 7 del manual bsico).
MAESTRO TRAMPERO
General, Con rangos (1-5)
Los cazadores son capaces de preparar rpidamente trampas potenciadas mgicamente.
El jugador debe gastar un punto de Esencia y realizar una prueba de Supervivencia contra CD 10. Si tiene
xito ser capaz de montar una trampa con casi cualquier cosa que tenga a mano y en slo un minuto. El
resultado de esta tirada se emplear como CD en las pruebas enfrentadas de Buscar e Inutilizar
mecanismo.
Existen tres tipos de trampas, pero sus efectos no se pueden combinar en una misma trampa. Si la trampa
permite una prueba de salvacin, su CD ser 10 + rango + modificador de Sabidura.
Trampa de fuego: Una llamarada envuelve a todas las criaturas en (rango x 1,5) metros. Las
vctimas sufren 1d4 puntos de dao por fuego. Cada rango adicional incrementa en un nivel el dado de
dao empleado (1d6, 1d8, 1d10 y 1d12). Una salvacin de Reflejos con xito reduce el dao a la mitad.
Trampa de escarcha: Una explosin glida deja frenadas a todas las criaturas en (rango x 1,5)
metros. Una salvacin de Fortaleza con xito niega el efecto. Cada asalto las criaturas afectadastendrn
derecho a una nueva salvacin de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto
persiste hasta que tengan xito en la salvacin.
Trampa congelante: Una nica vctima queda sujeta por el hielo. Una salvacin de Fortaleza
con xito niega el efecto. Cada asalto la vctima tendr derecho a una nueva salvacin de Fortaleza, con
un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto persiste hasta que tenga xito en la salvacin.
PICADURAS
Aptitud sortlega
El cazador es capaz de conjurar venenos que se aplican sobre sus flechas o proyectiles en el momento en
que los dispara. El uso de una picadura debe ser declarado antes de realizar la tirada de ataque, y slo se
puede usar una picadura por asalto (si por cualquier motivo el personaje puede hacer ms de un disparo
en su turno, la picadura slo se aplicar a uno de ellos).
En trminos de juego las picaduras funcionan como Aptitudes sortlegas, consumiendo tantos puntos de
Esencia como su magnitud. Si el ataque tiene xito la vctima sufre el dao normal del disparo y, adems,
debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabidura) o sufrir los efectos de la
picadura. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas por las picaduras.
Las picaduras disponibles son:
Picadura de Dracolen (magnitud 1): La vctima queda atontada durante un asalto.
Picadura de Escrpido (magnitud 1): La vctima queda frenada. Cada asalto la vctima
tendrderecho a una nueva salvacin de Fortaleza, con un +1 a su tirada por cada intento previo. El efecto
persiste hasta que tenga xito en la salvacin.
Picadura de Serpiente (magnitud 1): La vctima pierde 1d3+1 puntos de Fuerza. Los puntos de
Caracterstica se recuperan a razn de uno por minuto de descanso.
Picadura de Vbora (magnitud 1): La vctima pierde 1d3 puntos de Esencia. La Esencia perdida
se recupera del modo normal.
PICADURA MEJORADA
Voluntad
Esta dote incrementa en 2 puntos la CD de las pruebas de salvacin de todas las picaduras del
cazador.
CHAMN
Aptitudes de chamn
CONJURO EN CADENA
1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Al lanzar un conjuro que normalmente slo afectara a un nico objetivo, puedes hacer que su
efecto se transmita a otras criaturas cercanas. Puedes afectar a tantos objetivos adicionales
como la mitad de tu nivel de lanzador, siempre y cuando no estn a ms de 6 metros del
objetivo inicial.
Si el conjuro tiene un efecto numrico (por ejemplo, dao o curacin), los objetivos secundarios
reciben la mitad (y tienen derecho a una salvacin de Reflejos para evitar el dao, aun cuando
el conjuro no la permita). En cualquier otro caso, la CD de salvacin para los objetivos
secundarios se reduce en 4 puntos, pero si la fallan sufren el efecto ntegro.
Un conjuro en cadena cuesta como si fuera dos magnitudes mayor.
TTEM
1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Los ttem son objetos sagrados para los chamanes y les sirven para canalizar los poderes de
los elementos. Los ttem se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. Cada uno de
ellos dispone de varios poderes equivalentes a conjuros que el chamn logra aprender a travs
de bsquedas espirituales. El chamn puede tener hasta cuatro ttem activos a la vez, uno de
cada elemento. Dos o ms chamanes pueden tener activos distintos efectos de un mismo
ttem (p.ej. dos efectos diferentes del ttem de Tierra), pero si activan el mismo ttem sus efectos no se apilarn entre s, aplicndose exclusivamente el mayor de todos.
En trminos de juego activar un ttem equivale a una accin de movimiento. El radio de efecto
de un ttem es de 15 metros y, salvo que se indique lo contrario, su poder afecta a todos los
que se mantengan dentro de esa rea (incluido el propio chamn, en el caso de poderes
beneficiosos). En el momento en que un personaje quede fuera del alcance de un ttem
perder cualquier ventaja que ste le otorgara. Salvo que en su descripcin se diga otra cosa,
el poder del ttem persiste durante tantos minutos como el nivel de lanzador del chamn.
Tiempo de lanzamiento: Accin de movimiento; Alcance: Toque; rea: Emanacin de 15
metros de radio; Duracin: 1 minuto por nivel de lanzador.
A continuacin se describen los poderes disponibles para cada ttem. El valor entre parntesis
representa su magnitud y, por tanto, su coste en Esencia. El requisito de nivel de lanzador y el
coste en Puntos de Personaje sern los mismos que para cualquier conjuro de esa magnitud.
Si algn ttem permite una prueba de salvacin, su CD ser 10 + magnitud + modificador de
Sabidura del chamn.
TTEM DE AGUA
Torrente de vida (1). Los conjuros de Curacin incrementan su sanacin en tantos
puntos como su magnitud. As, un Curar heridas leves sanar un punto ms de lo normal y un
Curar heridas graves tres puntos ms.
Fuente de man (1). Al lanzar un conjuro, el chamn y sus aliados tendrn un 20% de
posibilidades (17 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos. Esta
ventaja no se acumula con otros efectos similares.
Salud invulnerable (2). El chamn y sus aliados se vuelven inmunes a las
enfermedades y venenos, incluidas las mgicas o sobrenaturales. El ttem impide el contagio,
pero no cura enfermedades o venenos que ya estuvieran afectando al personaje.
Resistencia contra el fuego (2). Otorga Reduccin de Dao 5 contra los ataques
basados en el fuego. Esta proteccin se incrementa a 10 puntos si el chamn tiene nivel de
lanzador 8 o superior.
Corriente de sanacin (3). Cura un Punto de Resistencia cada asalto. El ttem dura
un asalto por cada dos niveles de lanzador del chamn.
TTEM DE AIRE
Furia del viento (1). El chamn y sus aliados obtienen un +1 al dao de sus ataques
cuerpo a cuerpo por cada dos niveles de lanzador del chamn.
Muro de viento (1). El chamn y sus aliados reciben un +1 a la Defensa contra
ataques a distancia por cada nivel de lanzador. No se aplica contra ataques mgicos.
Resistencia natural (2). Todos los personajes dentro del rea de efecto del ttem
obtienen un +10 a sus pruebas de Fortaleza para resistir las inclemencias del tiempo. Adems,
todas las criaturas salvajes (salvo las domesticadas o las controladas mgicamente) se
mantendrn fuera del radio de efecto del ttem. Este ttem dura una hora por cada nivel de
lanzador del chamn.
Resistencia contra la electricidad (2). El chamn y sus aliados obtienen Reduccin
de Dao 5 contra los ataques basados en la electricidad. Esta reduccin se incrementa a 10
puntos si el chamn tiene nivel de lanzador 8 o superior.
Gracia del aire (3). El chamn y sus aliados obtienen un +5 a Destreza.
TTEM DE FUEGO
Abrasador (1). El ttem ataca al enemigo ms cercano con un proyectil gneo que
causa 1d3 puntos de dao de fuego. El proyectil golpea de forma infalible, salvo si el objetivo
posee cobertura u ocultacin total o si se protege con el conjuro Escudo. La duracin de este
ttem es de un asalto por cada nivel de lanzador.
DRUIDA
Aptitudes de druida
FORMA DRUDICA
3 6 PUNTOS
Atributo sobrenatural, Compra mltiple
Los druidas estn en sintona con la naturaleza y eso les permite adoptar diferentes formas
animales. Cada vez que se adquiere este atributo sobrenatural, el druida obtiene acceso a una
nueva forma alternativa. El coste depende del tipo de forma: 3 puntos para cada forma menor y
6 puntos para cada forma mayor.
Formas menores: Cuervo, guepardo o len marino.
Formas mayores: rbol de vida, lechcico lunar, oso o tigre.
Adoptar una forma drudica cuesta un Punto de Esencia y requiere una accin de movimiento.
El equipo del druida tambin se transforma, fusionndose mgicamente con la forma adoptada.
Esto permite que la Reduccin de Dao por armadura se conserve tras la transformacin,
sumndose a cualquier Armadura natural que posea la nueva forma. Volver a la forma original
tambin es una accin de movimiento, pero no consume Esencia. Este atributo est basado en
el rasgo Forma alternativa (consulta el captulo 7 del manual bsico para ms informacin).
A continuacin se listan todas las formas disponibles, junto con los rasgos que adquiere el
druida al transformarse.
Forma drudica mayor: rbol de vida
Rasgos raciales (5): Aplastar, Armadura natural 1, Camuflaje natural (bosque), Competencias
limitadas, Firme.
Augurio de claridad (1): Cada vez que lances un conjuro de la subescuela de Curacin tienes
una probabilidad del 25% (sacar 16 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de
Esencia menos.
Don de la naturaleza (1): La cantidad sanada por cualquier hechizo de curacin se incrementa
en tantos puntos como el doble de su magnitud. As, un Curar heridas leves sanar dos puntos
ms de lo normal y un Curar heridas graves seis puntos ms.
Inmunidad parcial al aturdimiento (1): Cualquier efecto que normalmente dejara aturdido al
personaje, si est en forma de rbol de vida slo lo deja atontado.
Complicacin: Si se adquiere la forma rbol de vida no se podr adquirir la forma Lechcico
lunar.
Forma drudica mayor: Lechcico lunar
Rasgos raciales (3): Armadura natural 1, Furia 1, Infravisin 1.
Augurio de claridad (1): Cada vez que lances un conjuro que cause un dao directo al
objetivo, tienes una probabilidad del 25% (sacar 16 o ms en un d20) de que el conjuro cueste
un punto de Esencia menos.
Frenes lechcico (1): El druida es capaz de lanzar conjuros aunque est en Furia.
Fuerza de la naturaleza (2): El druida es capaz de invocar a tres secuaces antrbol gastando
un punto de Esencia. Se aplican las reglas del conjuro Invocar monstruo 1, salvo en que
siempre invoca tres antrboles y stos son considerados secuaces (ver captulo 3 del manual
bsico). No es posible mantener invocados a ms de tres antrboles al mismo tiempo.
Magia poderosa (1): Todos los conjuros de dao directo causarn un dao adicional igual a la
magnitud del conjuro.
Complicacin: Si se adquiere la forma Lechcico lunar no se podr adquirir la forma rbol de
vida.
-------------------------------------------------------------ANTRBOL
10 PUNTOS
Tipo de criatura (0): Planta mediana.
Caractersticas (4): Fuerza 14 (+2), Destreza 8 (1), Constitucin 13 (+1), Inteligencia ,
Sabidura 10 (+0), Carisma 1 (5).
Rasgos raciales (5): Arma natural (golpe) 2, Ausencia de Inteligencia (2), Competencias
limitadas (1), Dureza, Firme, Vista ciega (4).
Bonificaciones (9): Ataque 3 (+2), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 3 (+2), Voluntad 1 (+1).
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12, Golpe desarmado +2 (1d6+2), Presa +5.
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 12.
-------------------------------------------------------------Forma drudica mayor: Oso
Rasgos raciales (10): Aguante, Arma natural (garras) 1, Arma natural (mordisco) 3, Armadura
natural 3, Competencias limitadas, Dureza, Especialidad en ataque (garras), Olfato animal 1.
Complicacin (2): En esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar.
GUERRERO
Aptitudes de guerrero
Dotes recomendadas: Competencia con escudos (G), Maestra con armadura (G),
Ambidiestro (R), Atrapar arma (R), Contraataque (R), Interponerse (R), Furia (V), Presencia
temible (V), Ataque de torbellino (A), Bloqueo mejorado (A), Carga poderosa (A), Combate con
dos armas (A), Crtico mejorado (A).
ACTITUD DE COMBATE
1 PUNTO
Dote de Ataque
Como experto en el combate, el guerrero es capaz de modificar su estilo de lucha para
adaptarse a las necesidades del momento; lo que se denomina actitud de combate. Al adquirir
esta dote el guerrero obtiene las tres actitudes que se describen ms abajo.
El guerrero slo puede tener una actitud activa al mismo tiempo. Cambiar de actitud no tiene
ningn coste y es una accin gratuita (aunque slo se puede realizar una vez por asalto). El
guerrero puede mantener su actitud de combate todo el tiempo que desee.
Actitud de batalla: El guerrero adopta un estilo de lucha equilibrado, sin ninguna bonificacin o
penalizacin.
Actitud defensiva: El guerrero se concentra en la defensa, obteniendo un +2 a la Esquiva, pero
sufriendo un 2 al dao causado.
Actitud rabiosa: El guerrero se lanza al combate de forma salvaje. Obtiene un +2 a todo el dao
causado, a costa de sufrir un -1 a sus tiradas de Ataque y Defensa.
IRA
1 PUNTO
Voluntad
La ira es la fuerza que nace del dolor. Con esta dote el guerrero gana un Punto de Ira por cada
cinco Puntos de Resistencia perdidos a causa del ataque de un enemigo. Esta Ira puede
emplearse para ejecutar algunas maniobras de combate y gritos que se describen ms abajo.
La Ira acumulada se pierde al final del combate.
MANIOBRAS DE COMBATE
Todas las maniobras listadas a continuacin se consideran dotes de Ataque. Junto al nombre
se indica cuntos Puntos de Ira se requieren para activarla. Si el guerrero falla el ataque
perder slo la mitad de los Puntos de Ira invertidos.
ATAQUE DE TORBELLINO MEJORADO
Ataque, 4 Puntos de Ira
Si el guerrero conoce la dote Ataque de torbellino, podr emplearla sin necesidad de gastar un
Punto de Accin.
DESGARRAR
Ataque, 2 Puntos de Ira
El ataque no causa dao adicional, pero el desangramiento debilita a su enemigo reduciendo
en 1d3+1 su Fuerza. Los puntos perdidos se recuperan con una prueba de Medicina exitosa o
mediante el uso de cualquier hechizo de curacin.
EMBATE CON ESCUDO
Ataque, 2 Puntos de Ira
Si lleva escudo, el guerrero puede intentar golpear con l a su enemigo, causndole el dao
normal del escudo y dejndolo aturdido durante un asalto.
GOLPE HEROICO
Ataque, 2 Puntos de Ira
El guerrero descarga toda su rabia en un ataque demoledor, produciendo +2 puntos de dao.
HENDER ARMADURA
Ataque, 2 Puntos de Ira
El ataque del guerrero busca exponer las defensas del enemigo ignorando la mitad de su
Reduccin de Dao por armadura equipada o armadura natural (se redondea hacia arriba).
GRITOS
Lanzar un grito es una accin gratuita, pero slo se puede realizar una vez por asalto. Los
gritos slo afectan a las criaturas que puedan orlos, aunque no es necesario que compartan un
mismo idioma. Sus efectos duran tantos asaltos como la Voluntad del guerrero. Todos los gritos
se consideran un efecto enajenador, por lo que no tendrn ninguna consecuencia en criaturas
sin Inteligencia.
GRITO DE BATALLA
Dote de Voluntad, 1 Punto de Ira
Todos los aliados en combate que puedan or al guerrero ganarn un +1 de moral a las tiradas
de Ataque y Dao. Los efectos de ms de un grito de batalla no se acumulan entre s.
GRITO DESAFIANTE
Dote de Voluntad, 1 Punto de Ira
El guerrero desafa a sus enemigos. Todos los oponentes adyacentes al guerrero que no
superen una prueba enfrentada de Voluntad se vern impulsados a responder a su desafo y
atacar al personaje. Al inicio del combate el guerrero puede lanzar un grito desafiante sin
necesidad de gastar Puntos de Ira.
GRITO DESMORALIZADOR
Dote de Voluntad, 1 Punto de Ira
Los enemigos que fallen en una prueba enfrentada de Voluntad sufren un 1 de moral a las
tiradas de Ataque y Dao. Los efectos de ms de un grito desmoralizador no se acumulan entre
s.
GRITO INTIMIDADOR
Dote de Voluntad, 2 Puntos de Ira
El guerrero obtiene dos rangos adicionales en la dote Presencia temible. Si no dispone de esta
dote podr emplearla como si la tuviera a rango 2.
MAGO
Aptitudes de mago
PRESENCIA MENTAL
Atributo sobrenatural
Puedes lanzar conjuros de magnitud 0 a voluntad, sin ningn coste de Esencia.
ESPECIALIZACIN MGICA
PALADN
Caractersticas (5): Fuerza +1, Constitucin +2, Sabidura +1, Carisma +1.
Habilidades (5): Atletismo 4, Averiguar intenciones 2, Concentracin 3, Diplomacia 3, Montar 2,
Saber (religin a elegir) 4, Saber (a elegir) 2.
Dotes (5): Competencia con armaduras (Ligeras) (G), Competencia con armaduras (Medias)
(G), Competencia con armas (Marciales) (G), Competencia con armas (Sencillas) (G), Fe.
Bonificaciones (6): Ataque 2, Fortaleza 2, Reflejos 0, Voluntad 2.
Atributo sobrenatural (3): Aptitud mgica 1, Expulsar criatura (no-muertos o ajenos).
Conjuros (1): Cuatro conjuros de magnitud 0.
Complicacin: Cdigo de conducta.
Aptitudes de paladn
Dotes recomendadas: Competencia con escudos (G), Fama (G), Maestra con armadura (G),
Posicin social (G), Dureza (F), Interponerse (R), Empata (V), Inspirar (V), Oponente predilecto
(ajenos) (V), Oponente predilecto (no-muertos) (V), Valiente (V), Ataque poderoso (A), Ataque
defensivo (A), Bloqueo mejorado (A).
AURAS
Atributo sobrenatural
Las auras son poderes similares a conjuros que afectan al paladn y a sus aliados,
otorgndoles alguna ventaja en el combate. Un paladn con este atributo sobrenatural puede
adquirir las auras listadas ms abajo. Sin embargo, el paladn slo puede tener un aura activa a
la vez. Dos o ms paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan la misma
aura sus efectos no se apilarn entre s, slo se tendr en cuenta el mayor de todos.
En trminos de juego se considera que las auras son como conjuros: el personaje tiene que
tener el nivel de lanzador necesario, y el coste en Esencia y Puntos de Personaje es el mismo
que el de un conjuro de esa magnitud.
Todas las auras listadas a continuacin comparten los siguientes rasgos:
PCARO
Aptitudes de pcaro
Dotes recomendadas:
Generales: Bien informado, Contactos, Poco conocido, Segunda oportunidad
(trampas).
Reflejos: Atrapar arma, Correr, Esconderse a plena vista, Esquiva asombrosa, Evasin,
Finta mejorada, Iniciativa mejorada, Oportunista, Rodar a la defensiva, Velocidad incrementada.
Ataque: Ataque aturdidor, Ataque furtivo, Combate con dos armas, Crtico mejorado,
Desarme mejorado, Golpes encadenados.
SACERDOTE
Aptitudes de sacerdote
SENDAS DE ESPECIALIZACIN
Todos los sacerdotes comparten una fe inquebrantable en sus dioses, pero esta fe puede
expresarse de maneras diametralmente opuestas. Estas diferencias se representan con las
sendas de especializacin. Un personaje sacerdote slo puede seguir una de las siguientes
sendas.
Senda de las sombras: Consideran el uso de la fuerza como un medio legtimo para
defender sus creencias. No tienen porque ser necesariamente malignos, pero creen que el
fuego se combate con ms fuego.
0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Toque de fatiga.
Magnitud 1: Palabra de las sombras: Dolor, Toque glido.
Magnitud 2: Campanas fnebres, Profanar.
Magnitud 3: Lanzar maldicin, Toque vamprico.
Magnitud 4: Desesperacin aplastante.
Magnitud 5: Desacralizar.
FORMA DE SOMBRAS
3 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Como accin gratuita, el sacerdote sombro puede cubrir su cuerpo con un sudario de
oscuridad que le protege contra el dao y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el
sacerdote adquiere un rango de la dote Presencia temible y el rasgo Armadura natural 2.
ALCANCE DE LAS SOMBRAS
1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Zarcillos de sombras surgen del sacerdote extendindose hasta tocar a sus enemigos. Mientras
est en Forma de sombras, el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional y
convertir cualquier conjuro de Nigromancia con alcance toque en un conjuro de alcance
corto. En todos los dems aspectos el conjuro se mantiene inalterado. Si el conjuro requera
un ataque de toque se considerar que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque
que el lanzador. El Alcance de las sombras slo permite tocar a un nico enemigo en cada
asalto.
PODER DE LAS SOMBRAS
1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Mientras est en Forma de sombras l os conjuros de ataque causan un dao adicional
igual a su magnitud.
SENDA DE LA DISCIPLINA
CONJUROS EXCLUSIVOS
0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Resistencia.
Magnitud 1: Armadura de mago, Penitencia.
Magnitud 2: Palabra de poder: Escudo, Quemadura de esencia.
Magnitud 3: Detener muertos vivientes, Proteccin contra la energa.
Magnitud 4: Globo menor de invulnerabilidad.
Magnitud 5: Pie ptrea.
MASOQUISMO
2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Las penalizaciones por dolor o herida grave se transforman en bonificaciones (si est malherido
obtiene un +2 a todas sus acciones y si est incapacitado un +5). Este efecto persiste hasta el
final del combate en el que sufre la herida grave, despus se aplicarn las penalizaciones con
normalidad.
FUERZA DEL ALMA
Atributo sobrenatural
1 PUNTO
Al emplear la regla de "Energa vital por Esencia" (ver captulo 4 del manual bsico) el
sacerdote sufre 1d4-1 puntos de dao por punto de Esencia adquirido, en lugar del 1d4
habitual.
VOLUNTAD CENTRADA
1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Empleando un asalto completo para lanzar un conjuro, tienes un 20% de posibilidades (sacar
17 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
SENDA SAGRADA
CONJUROS EXCLUSIVOS
0 PUNTOS
Los sacerdotes de esta senda pueden aprender (a su coste habitual) los siguientes conjuros:
Magnitud 0: Detectar veneno.
Magnitud 1: Palabra sagrada: Condena, Rezo de alivio.
Magnitud 2: Consagrar, Herosmo.
Magnitud 3: Nova sagrada, Quitar maldicin.
Magnitud 4: Esperanza alentadora.
Magnitud 5: Sacralizar.
ENFOQUE DE SANACIN
1 PUNTO
Atributo sobrenatural
La cantidad sanada por cualquier conjuro de curacin se incrementa en tantos puntos como el
doble de su magnitud. As, un Curar heridas leves sanar dos puntos ms de lo normal y
un Curar heridas graves seis puntos ms.
FORMA DE NGEL
2 PUNTOS
Atributo sobrenatural
Siempre que el sacerdote sagrado caiga moribundo, su alma se alzar sobre su cuerpo
adoptando la forma de un ngel luminoso. Esta presencia permanecer hasta que el personaje
sea estabilizado. Tras caer moribundo el personaje podr mantenerse estable automticamente
(sin necesidad de realizar pruebas de Fortaleza) durante tantos asaltos como su modificador de
Sabidura. Pasado ese tiempo, se aplican las reglas habituales del estado Moribundo.
El ngel es un ente insustancial, resultando inmune a cualquier ataque fsico o mental.
Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dure la forma de ngel, pues su
espritu est fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es as que el ngel no podr moverse de su
posicin, mantenindose firme sobre su cuerpo. Mientras est en la forma de ngel el
sacerdote no podr realizar ninguna accin salvo lanzar conjuros de Curacin, pero todos los
conjuros de este tipo que sean de alcance toque pasarn a ser de alcance corto. Adems,
puede emplear Expulsar muertos vivientes como si tuviera 5 rangos ms de lo normal.
MEDITACIN
1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Cada vez que lances un conjuro de la subescuela de Curacin tienes una probabilidad del 30%
(sacar 15 o ms en un d20) de que el conjuro cueste un punto de Esencia menos.
SANACIN CONJUNTA
1 PUNTO
Atributo sobrenatural
Puedes hacer que cualquier conjuro de Curacin sane al mismo tiempo al objetivo y al propio
lanzador. Debes declarar el uso de Sanacin conjunta antes de tirar los dados. El resultado se
dividir entre dos para saber cuntos Puntos de Resistencia recupera cada personaje.
Empleando Sanacin conjunta no es posible eliminar el estado malherido o incapacitado (slo
recupera Puntos de Resistencia), aunque el conjuro an podra estabilizar a una criatura
moribunda.
MAGIA
Me haba quedado pendiente la parte de magia. En esta entrada os
dejo un puado de conjuros adaptados del videojuego, solo por darle
un poquito ms de color a las partidas. En general, la magia se puede
resolver bastante bien con los conjuros incluidos en el bsico.
En la prxima entrada dejar las listas de conjuro para cada
ocupacin.
ARMA DE FUEGO
Transmutacin
Magnitud:
Chamn
1; Tiempo
de
lanzamiento:
Accin
estndar; Alcance: Toque; Objetivo: El arma del lanzador; Duracin: 1
asalto/nivel de lanzador; Prueba de salvacin: Ninguna.
El arma del lanzador se cubre de llamas, causando dao adicional de tipo
fuego. Estas llamas no daan al lanzador y desaparecern en el momento
en que suelte el arma o expire la duracin del conjuro. El dao adicional
depende del tamao del arma: si es pequea o menor ser de 1d4; si es
mediana de 1d6; y si es grande o mayor de 1d8. Este dao se aplica por
separado del dao habitual del arma y no se multiplica en caso de crtico.
Las armas a distancia transmiten este efecto a su municin, que se
considerar siempre de tamao pequeo o menor.
ARMADURA DEMONACA
Transmutacin
Magnitud: Brujo 1; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance:
Personal; Objetivo: Lanzador; Duracin: 1 hora/nivel de lanzador; Prueba
de salvacin: Ninguna.
La piel del lanzador se recubre de escamas que le protegen del dao. El
efecto concede una bonificacin de +1 a la Reduccin de Dao por
armadura natural. Esta bonificacin se incrementa en un punto por cada dos
niveles por encima del segundo, hasta un mximo de +5 a nivel 10. El dao
de tipo sagrado ignora por completo esta Reduccin de Dao.
La bonificacin de Armadura demonaca no se apila con otras bonificaciones
que mejoren la armadura natural del objetivo.
CHOQUE DE TIERRA
Evocacin
Magnitud:
Chamn
3; Tiempo
de
lanzamiento:
Accin
estndar; Alcance: Corto (10 metros + 1 metro/nivel de lanzador); rea:
Lnea; Duracin: Instantnea; Prueba de salvacin: Reflejos mitad.
El lanzador golpea el suelo y provoca un temblor de tierra que se extiende
en lnea recta hasta el alcance mximo del conjuro. Las criaturas a su paso
reciben 3d8 puntos de dao contundente, +1 punto por nivel de lanzador
FUEGO LUNAR
Evocacin [fuerza]
Magnitud: Druida 1; Tiempo de lanzamiento: Accin estndar; Alcance:
Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de lanzador); Objetivo: Una
criatura; Duracin: Instantnea; Prueba de salvacin: Reflejos mitad.
Un rayo de luz blanca cae sobre el objetivo causndole 1d6 puntos de dao,
+1 punto por nivel de lanzador (mximo +5). Una salvacin de Reflejos con
xito reduce el dao a la mitad.
INVOCAR GUARDIA VIL
Conjuracin (Convocacin)
Magnitud: Brujo
3; Tiempo
de
lanzamiento: Accin
de
asalto
completo; Alcance: Corto
(10
metros
+
1
metro/nivel
de
lanzador); Efecto: Una criatura convocada; Duracin: 1 asalto/nivel de
lanzador; Prueba de salvacin: Ninguna.
Este conjuro invoca a un guardia vil, un poderoso demonio infernal. La
criatura aparecer en el lugar que designe el lanzador y actuar
inmediatamente (tiene su mismo turno de Iniciativa), pudiendo actuar al
mximo de sus capacidades. El lanzador podr indicarle que no ataque, que
ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones.
Un monstruo convocado no puede convocar ni conjurar de ningn otro modo
a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportacin o viaje
planar. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno en el que no
puedan vivir.
GUARDIA VIL
60 PUNTOS
Tipo de criatura: Ajeno grande (2,5 metros).
Caractersticas: Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Constitucin 18 (+4),
Inteligencia 10 (+0), Sabidura 10 (+0), Carisma 10 (+0).
Rasgos raciales: Alma extraa, Arma natural (garras) 1, Armadura natural
4, Infravisin 2.
Habilidades: Atencin +4, Atletismo +8, Intimidar +8, Saber (Legin
Ardiente) +7, Saber (Tcticas) +7, Sigilo -2.
Dotes: Arrollar mejorado (F), Ataque a fondo (A), Ataque de torbellino (A),
Ataque sometedor 1 (A), Asustar (V), Carga poderosa 1 (A), Competencia
con armas (Marciales) (G), Crtico mejorado (Gran hacha) (A), Examinar
enemigo (V).
Bonificaciones: Ataque +6, Fortaleza +9, Reflejos +5, Voluntad +4.
Combate: Iniciativa +5, Velocidad 9 m, Defensa 15 (desprevenido 13),
Armadura natural (RD 4), Garras +6 (1d6+3), Gran hacha +6 (1d12+3, 1920/x3), Derribo +13 (+15 arrollando), Presa +13.
Salud: Puntos de resistencia 56, Umbral de herida grave 13.
LOBO ESPECTRAL
Transmutacin
Magnitud:
Chamn
1; Tiempo
de
lanzamiento:
Accin
estndar; Alcance: Personal; Objetivo: Lanzador; Duracin: 1 hora/nivel
de lanzador; Prueba de salvacin: Ninguna.
El chamn adopta la forma de un lobo espectral. Mientras est transformado
incrementa en 6 m su Velocidad y obtiene los beneficios de la dote Correr.
estndar; Alcance:
1,5 m; Duracin:
afectadas por una
dao +1 punto por
NOVA SAGRADA
Evocacin/curacin
Magnitud:
Sacerdote
3; Tiempo
de
lanzamiento:
Accin
estndar; Alcance: Personal; Objetivo: Criaturas en un radio de 3 m
alrededor del lanzador; Duracin: Instantnea; Prueba de salvacin:
Reflejos mitad y Voluntad niega (inofensivo), ver texto.
Una ola de energa sagrada surge desde el lanzador, daando a sus
enemigos al tiempo que cura a sus aliados. Todos los oponentes en el rea
sufren 2d6 puntos de dao sagrado, +1 punto por cada dos niveles de
lanzador (mximo +5). Una salvacin de Reflejos con xito reduce este dao
a la mitad.
Al mismo tiempo, la energa sagrada cura a los aliados situados en el rea
del conjuro. La curacin total es de tantos Puntos de Resistencia como el
dao de la tirada anterior. Sin embargo, esta curacin se divide a partes
iguales entre todos los aliados. Por ejemplo, si en la tirada se obtuvo un 9 y
en el rea hay tres aliados, cada uno de ellos recupera 3 Puntos de
Resistencia. Esta curacin no elimina el estado malherido o incapacitado, ni
puede estabilizar a una criatura moribunda.
PALABRA DE LAS SOMBRAS: DOLOR
Nigromancia
Magnitud:
Sacerdote
1; Tiempo
de
lanzamiento:
Accin
estndar; Alcance:
Corto (10
metros
+
1
metro/nivel
de
lanzador); Objetivo: Una criatura; Duracin: Instantnea; Prueba de
salvacin: Voluntad niega (parcial).