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LA ESTRUCTURA EN TRES ACTOS: PORQUE HACE FALTA Y QUE SE HACE CON

ELLA
Toda etapa de reescribir un guion muestra problemas estructurales en la
construccin del guion.
ESTRUCTURA EN TRES ACTOS
Un guion funciona en su conjunto. No se puede cambiar una parte de el sin
desequilibrar el resto, es un proceso que consta con su propio principio, medio
y su final.
Es importante en un guion encontrar una estructura slida que soporte la
historia, que este bien centrada, que tenga impulso y sea clara. Facilitando al
espectador que se meta en la historia y se vea envuelto en ella hasta el final.
Construyendo la historia de forma dramtica.
La composicin dramtica casi desde los comienzos del drama, ha tendido
siempre hacia la estructura en tres actos: principio o planteamiento (set-up),
medio o desarrollo (development) y final o resolucin (resolutlon)
En una pelcula de cine, los tres actos suele requerir una 10 a 15 pag para
plantear la historia, unas 20 pag para desarrollar el primer acto, un segundo
acto largo, puede extenderse de 45 a 70 pag y el tercer acto, de 25 a 30 pag.
Cada acto tiene un enfoque diferente. El paso de un acto a otro, suele llevarse
con acciones o sucesos llamados PUNTOS DE GIRO.
El proceso de revisin de un guion comienza por identificar la estructura de la
historia. Tomando los elementos por separado. Rescribir es mucho ms fcil
despus de identificar y centrar el planeamiento. Los puntos de giro y la
resolucin.
EL PLANEAMIENTO (SET- AP )
El propsito del planeamiento es proporcionar la informacin bsica que
necesitamos para que la historia comience. El planeamiento se construye para
darnos una pista acerca de la columna vertebral o direccin de la historia,
orienta al espectador de forma que pueda seguir la pelcula.
o

Comenzar con una imagen: el planteamiento comienza con una


imagen, comenzar con una imagen, una sensacin, una informacin de
donde estamos, del ritmo, del estilo de la pelcula, metiendo en el
ambiente de la historia. La imagen lo dice todo, detalle a detalle, hasta
que adquirimos conciencia del lugar, ritmo, ambiente y textura del
relato.
El elemento catalizador: despus de la imagen inicial comienza
propiamente la historia. Necesitamos que nos presenten a todos los
personajes importantes que van a formar parte de la trama, necesitamos
informacin acerca de la situacin. Y algo, algn suceso debe comenzar
el relato. Llamado a este particular suceso, en detonante o catalizador. El
detonante es el primer empujn que pone en marcha la trama. Algo

pasa, alguien toma una decisin. El personaje principal se pone en


movimiento. La historia ha comenzado. Los ms fuertes son las acciones
especficas que comienzan una historia. Alguna veces el detonante se
expresa a travs del dialogo. Es entonces una pieza de informacin que
recibe un personaje y nos orienta acerca del tema de la historia. Otras
veces el detonante es de situacin: una serie de incidentes o sucesos
que construyen una situacin a lo largo de un periodo de tiempo.
La cuestin central: toda historia en cierto sentido, tiene algo de
misterio. Suscita una cuestin en el planeamiento que sea contestada en
el clmax. Esta situacin o problema nos plantea una pregunta. Una vez
planteada, todo lo que sucede en la historia se relaciona con esa
cuestin. La mayor parte de las veces la cuestin central se contesta
afirmativamente al final de la historia.
El accin del primer acto: entre el planteamiento y el primer punto de
giro es necesario ms informacin para orientarnos en la historia. Ms
cosas acerca de los personajes (su historia), verlos en accin antes de
que se desarrolle el segundo acto. Para analizar el primer acto,
necesitamos entender los beats (pulsos) importantes que preparan el
desarrollo de la historia. Un beat como un incidente o suceso dramtico.
Una sucesin de beats forma un comps. Al incorporar ms beats se
forma una frase musical. Un drama funciona de modo similar. Momentos
dramticos individuales, uno tras otro, crean una escena. Los de varias
escenas, uno tras otros, crean un acto, y los de cada acto, uno tras otro,
crean la historia. Los beats no son el cetro principal de la historia. No
constituye su ncleo central, pero nos preparan para lo que suceder a
continuacin.

LOS PUNTOS DE GIRO:


En la estructura de tres actos hay dos puntos de giro: uno al comienzo del
segundo acto y otro al comienzo del tercero. Estos puntos contribuyen a
cambiar de direccin la historia, se desarrollan nuevos sucesos. Se toman
nuevas decisiones. Como resultado de estos dos puntos de giro, la historia
adquiere impulso y no se desdibuja.
El primer punto de giro se presenta aproximadamente a la media hora de
pelcula y el segundo veinte o treinta minutos antes del final. Funciones:
Hace girar la accin en una nueva direccin.
Vuelve a suscitar la cuestin central y nos hace dudar acerca de su
respuesta.
Suele exigir una toma de decisin o compromiso por parte del
personaje principal.
Eleva el riesgo y lo que est en juego.
Introduce la historia en el siguiente acto.
Nos sita en un nuevo escenario y centra la atencin en un aspecto
diferente de la accin.
Un punto de giro con fuerza cumplira todas estas funciones.

EL SEGUNDO PUNTO DE GIRO


El segundo punto de giro cambia tambin el curso de la accin. Introduciendo
la historia en el tercer acto. Cumple las mismas funciones que el primer punto
de giro. Pero el segundo hace una cosa ms: acelerar la accin. Hace el tercer
acto ms intenso que los otros dos. Proporciona un sentido de urgencia o
impulso a la historia. Empuja al relato hacia su final. Algunas veces el segundo
punto de giro establece un a cuenta atrs. Tambin este punto se da en
ocasiones en dos partes: La primera suele ser con frecuencia un momento
oscuro y la segunda un nuevo estimulo.
EL GRAN FINAL
El clmax suele presentarse en las ltimas cinco pginas del guion. El clmax es
el final de la historia: es el gran final. Es el momento en que se resuelve el
problema, se contesta la cuestin central, se acaba la tensin y se arregla todo.
PROBLEMAS CON LA ESTRUCTURA
No todo el mundo sabe cmo estructurar un guion, ni todo guionista brillante
es necesariamente un brillante estructurador. Algunas veces encontraremos un
planteamiento demasiado lento. O hay pelculas en donde se espera
demasiado tiempo antes del primer punto de giro, perdiendo el inters del
pblico. U otros sitan el segundo punto de giro demasiado pronto, provocando
empantanamiento con el tercer acto. Hay pelculas que tiene resolucin muy
larga que sigue y sigue mucho despus de que se haya alcanzado el clmax.
APLICACIONES
El reestructurar la historia es una parte capital en la tarea de revisin o
reescritura. Rara veces estn claros los tres actos en el primer borrador. Por lo
general uno de ellos tiene muchas ms fuerza que los otros dos. A veces un
punto de giro puede estar fuera de lugar, o ser demasiado dbil, haciendo
confuso el paso de un acto al siguiente. Hazte preguntas como:
he comenzado con una imagen?
Da la imagen cierto sentido del estilo y atmosfera de la historia?
Tengo un detonante claro que d comienzo a la historia? Tiene la
suficiente fuerza y dramatismo?, est expresando preferentemente a
travs de una accin?
Plantea la cuestin central del clmax de mi historia?, es
suficientemente clara?, vuelve a ser suscitada en cada punto de giro?
Es claro el primer punto de giro? Introduce a la accin del segundo
acto? Es claro el segundo punto de giro? Prepara convenientemente el
clmax?
Es el clmax un gran final? Es rpida la resolucin?

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