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PROYECTO DE INNOVACIN
TALLER DE MATEMTICAS EN PREESCOLAR
PARA FAVORECER LAS COMPETENCIAS EN
LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS
PARA OBTENER EL TITULO DE
LIC. EN EDUCACIN PLAN 94
PRESENTA
JESZABEL INS ZURITA CABRERA
ASESORA
CONCEPCIN AYN CABALLERO
NDICE
Portada
.........................................
ndice
.........................................
Introduccin.......................................
CAPTULO 1
1.1
1.1.1
1.1.2
MARCO CONTEXTUAL
Marco de referencia.
Aspecto histrico 12
Aspecto demogrfico 12
13
13
13
14
23
JUSTIFICACIN
27
CAPTULO 2
2.1 SUSTENTO 33
2.1.1 La concepcin constructivista 33
2.1.1.1 Enfoques y teoras del constructivismo 34
2.1.1.2 Tipos de perspectivas constructivistas 36
2.1.1.2.1 Visin exgena 36
2.1.1.2.2 Visin endgena 36
2.1.1.2.3 Visin dialctica 36
2.1.1.3 Una contradiccin: el conductismo 38
2.1.2 Aspecto Psicolgico
2.1.2.1 La Teora Psicogentica
2.1.2.2 Jean Piaget y los Estadios
2.1.2.3 Elementos para la construccin del
Conocimiento..
2.1.2.4 Los puntos vista de Vigotsky
2.1.2.5 El proceso de aprendizaje
desde Ausubel
2.1.2.6 Bruner y el aprendizaje
por descubrimiento.
39
39
41
44
47
49
50
52
61
61
61
63
63
63
63
64
64
65
75
76
76
77
77
78
CAPTULO 3
80
81
3.1.2.1
3.1.2.2
3.1.2.3
3.1.2.4
Comprender el problema
La motivacin
La flexibilidad
Entre el problema y los alumnos
82
82
82
82
82
82
84
86
92
93
93
94
95
96
97
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
Yo soy
110
El nmero de Mariacumbe
111
La pastora matemtica 112
Ranitas numericas
113
Los patitos nmericos 114
3.8 JUEGOS
3.8.1 El juego como una intencin matemtica
3.8.1.1
3.8.1.2
3.8.1.3
3.8.1.4
3.8.1.5
115
121
121
123
124
127
129
139
Destreza geomtrica.
140
El Laberinto compartido.
141
Gusanos medidores
143
Capacidades de colores
144
Jugando a pesar
146
El relojero.
147
Buscando la pista.
148
Evaluacin de la dinmicas de forma espacio
y medida...
150
151
CONCLUSIONES
154
BIBLIOGRAFA
157
INTRODUCCIN
El presente proyecto de innovacin pretende contribuir a
que los
alumnos de educacin preescolar resuelvan
problemas con una metodologa de taller.
Las nociones matemticas
demandan la construccin de
conocimientos y capacidades para establecer relaciones de
correspondencia, cantidad y ubicacin
entre objetos y
as reconocer atributos para comparar.
De esta manera
resuelven problemas creativamente
actividades de juego que implican la reflexin,
explicacin y la bsqueda de soluciones a travs
estrategias o procedimientos propios.1
en
la
de
p. 28
CAPTULO
_____________________________________________
2www.DelegacinCuauhtmoc\mapas\gob.mx
Cuenta
con
los
servicios
pblicos
de
alumbrado,
pavimentacin, banquetas, telfonos pblicos, medios de
transporte como tranvas, taxis y el transporte colectivo
denominado metro,
servicios de limpia,
oficinas de
correos, etc.
La demarcacin cuenta con 34 colonias que para su mejor
atencin
estn
divididas
en
6
subdelegaciones
territoriales
algunas
con
barrios
de
diferentes
denominaciones histricas.
La escuela del E.B.D.I. N 95 se localiza en la colonia
Guerrero, en ella se subdividieron las viviendas como
antiguos palacios y casonas en vecindades, deteriorando su
imagen
y su estructura, otras se remodelaron edificando
condominios; tambin es receptculo de mas de 10,000
vendedores ambulantes
La E.B.D.I. N 95 especficamente se ubica en el Eje
Guerrero que limita al Sur, la Av. Hidalgo, al Norte,
Nonoalco al Oriente, el Eje Central Lzaro Crdenas al
Poniente
________________________________________
3. Cuauhtmoc df.gob.mx/historia/origen.html
10
__________________________________________
4. Ibidem.
____________________________________________
5.www.inegi.com.mx datos proporcionados en el 2000
12
1.2
Aspecto estructural
desde
6,8
12hrs
14
15
25
20
15
Ser ie1
10
5
0
MADRE
CASADOS
DIVORCIADOS
UNION LIBRE
SOLTERA
12
16
10
14
EDAD PADRE
8
EDAD MADRE
12
3O A35
3O A35
10
35 A 40
35 A 40
6
45 A 50
45 A 50
40 A 45
40 A 45
20 A 30
20 A 30
2
2
16
35,000
30,000
25,000
20,000
INGRESO ECONOMICO
15,000
N DE CASOS
10,000
5,000
0
1 2
3 4
8 9 10 11 12 13 14
MINISTERIO PUBLICO
JEFE DE
DEPARTAMENTO
CORDINADOR
4
AUDITOR
3
AUXILIAR CONTABLE
2
TECNICO
1
ASISTENTE
EDUCATIVO
0
N DE CASOS
MAESTRO
Conjuntando
los
resultados
del
cuestionario,
las
observaciones que registro da con da y las plticas que
llev con los padres y madres de los nios puedo ofrecer
las siguientes apreciaciones:
17
1.4
Diagnstico pedaggico
18
campos
Las
actividades para la enseanza de las matemticas en
trminos generales son poco atractivas de manejar.
El aprendizaje de las matemticas y
considero como se
trabajen, en estos primeros aos de escolaridad excesivo
al uso de las hojas trabajo; a los nios a colorear,
rellenar, utilizar tcnicas para plasmarlas en objetos y
grafas de cantidad y
nmero. Por ello plantear: Cmo
ayudar a los nios en la resolucin de problemas?
Tales
actividades son
descritas como ocupacionales ms
que educativas y solo contribuyen a que los nios pasen el
mayor tiempo escolar en actividades sedentarias.
20
21
1.6
Taller de Matemticas
en preescolar para favorecer el
desarrollo de competencias para
la resolucin de problemas.
La aplicacin de un taller de matemticas en la edad
preescolar para favorecer la resolucin de problemas en la
E.B.D.I. Estancia N95 ubicada en la delegacin Cuauhtmoc
en el Distrito Federal durante los meses de septiembre a
junio en el curso de 2005-2006
1.7 Propsitos
23
Propsitos para el
Como
alumno
Orden estable
Cardinalidad
24
Abstraccin
Irrelevancia de orden
Abstraccin numrica
Razonamiento numrico
Situacin problemtica
Pensamiento espacial
Medida
Peso
es
necesario
Rene
informacin
sobre
criterios
acordados,
representa
grficamente
dicha
informacin
y
la
interpreta.
que
25
Identifica para
medicin.6
___________________________________
6 SEP Plan y Programas PEP 2004 Mxico p.7
26
1.8
Justificacin
Las
observaciones
realizadas
sobre
las
actividades
cotidianas con los nios de la Estancia Bienestar y
Desarrollo Infantil N 95 (E.B.D.I.) me llevaron a
investigar por diferentes medios y a analizar sus
necesidades, el desarrollo de sus competencias sobre el
pensamiento matemtico. En especfico me refiero a
favorecer su competencia en la resolucin de problemas.
Adquirir la habilidad en este aspecto matemtico durante
la educacin inicial es fundamental para el desarrollo
cognitivo de los nios. Implica que ellos aprendieron
correspondencias
uno
a
uno,
un
orden
estable,
la
cardinalidad, su correspondiente, subsecuente abstraccin.
Todo un conjunto permite dar lugar al razonamiento y al
establecimiento de la situacin problemtica y su posible
solucin. Considero que estos procesos bsicos bajo un
marco ldico contribuirn a la construccin gradual del
concepto y significado del nmero en la vida cotidiana de
la educacin inicial
28
___________________________________
7 Ibd., p. p. 23-2
30
31
CAPITULO 2
SUSTENTO TERICO METODOLGICO Y LEGAL
**********************************************************
2.1 Sustento
A lo largo de este captulo expongo la fundamentacin
terica y metodolgica y el marco legal bajo la cual
desarrollo la propuesta de accin docente que presento en
el tercer captulo.
Se sustenta en un enfoque constructivista bajo la
orientacin y aportes realizados por Vigotsky y Piaget de
acuerdo a sus estadios en relacin a la edad de los nios
y de que manera se relacionan a las matemticas, para la
aplicacin del taller se retoma los puntos de vista de los
autores Ausubel, Gagn.
Los aportes y los principios de K.Lewis con respecto al
conocimiento social me fueron de apoyo para darle la
orientacin social a esta propuesta. Para el uso de
material considere las ideas de Bruner que enriquece el
aspecto pedaggico en la resolucin de problemas en
relacin a lo que consideran Constance Kamii, Stephani
Thorton, Susan Sperry en los contenidos de geometra
32
2.1.1
La
concepcin
constructivista
33
_______________________________
8 Coll Cesar un marco de referencia psicolgico
la concepcin
Contemporneas.
constructivista
p. 33,34
Antologa
34
Aproximacin
Constructivista
Visin Exgena
El conocimiento es una
reconstruccin de estructuras
que existen en la realidad del
exterior Teora del
procesamiento de
informacin (Gagn)
Visin Endgena
Los sujetos construyen
sus propios
conocimientos mediante
la transformacin
y reorganizacin de las
estructuras cognitivas
(Piaget)
Visin Dialctica
El conocimiento se desarrolla a
travs de las interacciones de
factores internos (cognitivos) y
externos (entorno biolgico y
sociocultural ) (Vigocsky)
2.1.1.2
35
36
la
comunidad
La educacin se da en forma
estudiante realiza un esfuerzo
repeticin.
sistemtica y el
de memorizacin y
37
Es escuchar en el saln
repetidas
concepto numrico sin razonar.
veces
algn
____________________________________________
38
2.1.2
Aspecto psicolgico
2.1.2.1
La Teora
psicogentica
mvil
dinmico
entre
ambos
procesos
asimilacin
y
acomodacin existe lo que Piaget denomina adaptacin
cognitiva, la cual ser el punto de partida de todo
conocimiento de esquemas de conocimiento es decir la
inteligencia constituye el estado de equilibrio hacia el
que tienen todas las adaptaciones con los intercambios
asimilados entre
el
organismo
y
el medio
que
lo
11
constituye.
__________________________________
40
2.1.2.2
EDAD
APROXIMADA
ESTADIOS
DEL
DESARROLLO
DESCRIPCIN
Hasta 2 aos
PERIODO SENSOMOTOR
2-7 aos
PERIODO
PREOPERACIONAL
2-4 aos
(FASE EGOCNTRICA)
4-7 aos
(FASE INTUITIVA)
7-11 aos
PERIODO
DE LAS OPERACIONES
CONCRETAS
11- 15 aos
PERIODO
DE LAS OPERACIONES
FORMALES
41
De 5 a 7 aos
Organizacin de la funcin representativa de formas
mentales semirreversibles.13
__________________________________________________
13 j. AJURIAGUERRA estadios de desarrollo segn Piaget en Antologa bsica
El nio desarrollo proceso de construccin del conocimiento Mxico 1994.UPN.
p.33
14 Piaget Genetic Epistemology, Nueva Cork, Colombia 1998. sub.-secretaria de
educacin Bsica y Normal modulo IV SEP p.33
42
_______________________________________________
15 l Vigotsky Subsecretaria de educacin bsica modulo SEP. P. 34
43
2.1.2.3
conocimiento
TEORA
CONSTRUCTIVISTA
CONOCIMIENTOS
EMPRICOS Y
CORRESPONDENCIA
PREVIA
MATEMTICAS
RESOLUCION
DE UN
PROBLEMA
MENTALMENTE
ESPACIALMENTE
RECIPROCIDAD
TRANSITIVIDAD
JEAN PIAGET
VYGOTSKY
AUSUBEL
BRUNER
GAGN
5 A 6 AOS
CONSRUYE EL SISTEMA
DE RELACIN
LGICO MATEMTICO
PROCESOS
ASIMILACIN
ACOMODACIN
EQUILIBRIO
APRENDIZAJE
SISTEMATICO
SIGNIFICATIVO
DESCUBRIMIENTO
Piaget
Enfatiza el desarrollo de la competencia cognitiva general
del nio, es decir su nivel de desarrollo preoperatorio y
la existencia de los conocimientos previos pertinentes.
A lo que Ausubel
dice que se debe tomar en cuenta la
relacin entre el estado de desarrollo, para establecerse
una diferencia en lo que el alumno es capaz de aprender
solo y lo que es capaz de aprender con el grupo de
personas para ubicarse.
44
45
Jean Piaget
Estructura Cognitiva
Proceso de Aprendizaje
Asimilacin
Acomodaci
equilibrio
Forma emprica
Fsico
Discrimina propiedades como:
Color, peso, tamao y forma
cualitativamente.
Social
Se da la convencin de naturaleza
arbitraria.
Relacin fsica lgica entre
Objeto nombre
Construye el concepto del nmero
Se da la concepcin y el anlisis en
las operaciones
Inclusin de clase
Agrupan por:
Semejanza, separan por diferencia
Se da la cardinalidad del nmero
Una clase 5 que incluye la subclase 4 y 3
Reciprocidad
en la serie numrica 6 despus del 5 y antes
del 7.
Transitividad
5 menor que 6 menor que 7
Lgico Matemtico
Relacin creada por cada individuo en:
Igualdad - diferencia
Cantidad conteo
Teora del nmero
Crea mentalmente un nmero
Espacialmente
Inclusin jerrquica - orden
46
Inicia el proceso
de cambio
Se denomina
Zona de
Desarrollo
Potencial
Prximo
Se pone en
prctica el nuevo
conocimiento
Desarrollo intelectual
______________________________________________________
16 l Vigotsky. L. S. Zona de desarrollo prximo: una nueva aproximacin.
Antologa bsica Desarrollo y proceso de construccin del conocimiento P. 76
47
Invita y promoviendo
en el alumno que experimente
con el nuevo conocimiento adquirido.
Propicie
que el nio sea capaz de hacer hoy con
ayuda de alguien y maana el pueda hacerlo por si
solo.
La teora
sobre la lgica es considerada un elemento
crtico en la resolucin de problemas relacionada con la
teora de
Jean Piaget; al igual que es una destreza
social aprendida en las interacciones sociales en el
contexto de las actividades diarias como lo menciona Lev
Vigotsky17
____________________________
48
2.1.2.5
El
proceso
de
aprendizaje,
que
se
efecta
por
descubrimiento sobre todo en el sentido al mecanismo
humano, mejor indicado para adquirir y guardar las enormes
cantidades de ideas de informacin existentes en cualquier
cuerpo.
De acuerdo al conocimiento nuevo
se da una estrategia
cognitiva que permite al nio retomar de sus aprendizajes
anteriores para volver a establecer otros nuevos.
Aprendizaje significativo
depende
Estructura cognitiva previa
donde
NIO
Experiencias y
conocimientos
previos
tiene
Nueva informacin
logrando
por medio
Reconstruccin
Imgenes
Smbolos
Conceptos
18
__________________________________________
49
2.1.2.6
2 Aspecto Adquisicin
y Dominio de tcnicas
1 Aspecto la
maduracin
Enativo
Representacin
del mundo,
de la
respuesta motriz
representacin
A travs
Icnico
Cantidad de
respuestas y
habilidades
motrices
Simblica
La representacin
y experiencia del
mundo al
transformar
Se le ofrece
la posibilidad de practicar y
manipular con materiales
por s mismo
un
Entrenamiento
temprano
en
Que el
aprendizaje
posterior sea
ms fcil
Las operaciones
lgicas bsicas
de las
matemticas y
las ciencias
permite
50
Refiere
que si se ensea a los nios cualquier tipo de
habilidad, en el lenguaje
que corresponda al nivel de
desarrollo
del
lenguaje,
ellos
sern
capaces
de
aprenderlos.
Los aportes de Bruner sustentan el proyecto al destacar
que lo ms importante en la enseanza de conceptos bsicos
es que se ayude a los nios a pasar, progresivamente de un
pensamiento concreto a un estado de
representacin
conceptual y simblica mas adecuado al pensamiento 19
Bruner afirma que es posible ensear
nio siempre que se haga en su propio
los nios pueden aprender todos estos
ofrece la posibilidad de practicar
pueda manipular por si mismo.
cualquier cosa a un
lenguaje. Aade que
conceptos si se le
con materiales que
______________________________________________
19 Joao B. Araujo y Cliflon B. La teora de Bruner en Antologa
bsica el nio desarrollo y proceso de construccin del conocimiento
Mxico 1994 U. P. N. p. p 112-115
20 Ibidem. P.113
51
2.1.3
Aspecto pedaggico
52
2.1.3.1
LA ENSEANZA
PROBLEMICA
Guiada
DOCENTE
NIO
PRESENTA A
UN SUJETO
ACTIVO
Soluciona
problemas nuevos
para ellos
PROCESO
DE
BUSQUEDA
Aprende de
EXPERIENCIAS
53
2.1.3.2
El enfoque de Constante
Kamii se refiere a los niveles
que
van
a
estar
presentes en la adquisicin
del
aprendizaje los cuales son:
______________________________________
54
en el
NIO
Adquieren
NIVEL ES
CONOCIMIENTOS
QUE
INTERIORIZAN
son
CONCRETO
SEMICONCRETO
SIMBLICO
ABSTRACTO
interactan
CONSTRUCCION
DEL
CONOCIMIENTO
INTERACCIN
SOCIAL
Es
importante
A travs de la confrontacin
por el adulto
Respuesta
A la educadora
55
2.1.3.3
La resolucin
thornton
de
problemas
desde
stephanie
_______________________________________________
56
La resolucin de problemas
es
Averiguar
Juzgar
Que utilizar
Plantear
Luchar con las
dificultades
Unir los elementos
Estudiar las fallas
es
lo
Averiguar
(es una tarea
intelectual )
Inventar
estrategias
nuevas
Estimulante
Valorar sus
propios
esfuerzos
Descubrir
nuevos
conceptos
NIO DE
EDAD
PREESCOLAR
desarrolla
Un
Proceso
con
Invente una
solucin nueva
y nuevas
estrategas
Sus
destrezas
lgicas
para
Nueva
comprensin
se
Retroalimentacin
57
La medicin
la sustenta en las cantidades
fsicas y no fsicas para que el nio descubra
las propiedades del sistema formal de medicin
al utilizar
unidades informales arbitrarias
como huellas pasos, etc.
Longitud
y altura
menciona que se favorecen
con las unidades informales.
Peso
y
masa
cotidianamente en
cuando lo
escuchan
el medio ambiente.
ven
las
58
La geometra
como una herramienta
en
Pensamiento matemtico
Espacio
NIO
Forma
Figuras
rgidas o
planas
Es un
Conocimiento fsico
Figuras espaciales
Experiencias
topolgicas
Son 4 conceptos
Proximidad
Separacin
Ordenamiento
Encerramiento
Desarrollar habilidades
espaciales
Aprendizaje
Informal
Se encuentran en los
libros, en estantes y en
la escuela como el hogar
Se encuentran en el
medio ambiente
ejemplo aquello que
tiene forma de pelota,
al manipular objetos
Pasan
por
4 niveles
de
dificultad
1 iguala
una forma
a una forma
similar.
2 separa las
formas por su
similitud
Lenguaje
matemtico
preciso
3 nombra
la forma
4 Dibuja las
formas
59
en la
figura del
Nivel 2 Separa las formas por su similitud. Pon todos los
Junto en una fila y todos los
en otra.
60
2.1.4
Aspecto sociocultual
2.1.4.1
Kurt
El conocimiento social
61
2.1.5
del
La
educadora
gua
el
aprendizaje
del
pensamiento
matemtico, con una conversacin y su transferencia
por
medio de situaciones que impliquen un reto, es importante
tener la idea clara de estos conceptos.
Entender que una resolucin de problema es una situacin
total parcial nueva, para los nios de preescolar en la
que se les presenta un obstculo o reto a vencer.
Los recursos didcticos a utilizar
para plantear
situaciones de resolucin de problema en el E.B.D.I. N 95
se pueden manejar por medio de tres recursos didcticos.
El juego, el trabajo de la vida cotidiana, planteamiento y
resolucin de problemas de conteo, nmero, forma, espacio
y medida.
2.1.5.2 El taller
Se define como una modalidad de organizacin de la tarea
escolar, como formas que tiene el docente de organizar las
diferentes propuestas de enseanza. El trabajo consiste en
62
La
planeacin
___________________________________
63
juegos
64
2.2
2.2.1
FUNDAMENTO LEGAL
65
2.2.2
La Ley
General De Educacin
del 1 al 11
__________________________________
28 ltima reforma D.O.F. 12 de noviembre de 2002
29 Publicad en el Diario Oficial de la Federacin
de
material
el 13 de julio de 1993,
66
De la evaluacin
Artculos 29 al 31
De
la
Validez
Oficial
de
Estudios
y
de
Certificacin de Conocimientos (S.E.P.) Artculos
al 64
del
sistema
educativo
nacional
la
60
65 al 66
68
Disposiciones generales
67
Artculo 8
Artculo 10
2.2.4
de la
educacin el gran
el
68
2.2.5
Considere
69
educativos
niveles
de
El aprendizaje infantil
educacin preescolar.
Los cambios
preescolar.
Caractersticas
la
importancia
de
la
del programa
Carcter nacional
Establece propsitos fundamentales
Organizado a partir de competencias
Carcter abierto
Competencia
Conjunto
de
conocimientos,
habilidades,
actitudes
y
destrezas que se manifiestan en contextos especficos y se
obtienen mediante procesos de aprendizaje.
70
Brindar
referentes
conceptual
sobre
algunas
caractersticas infantiles y procesos de aprendizaje
favorecen
la
intervencin
30
_____________________________________
30 programa de educacin preescolar PEP 2004 p.24
71
Diversidad y equidad
La
escuela
es
un
espacio
de
socializacin
aprendizaje que propicia la igualdad de derechos
Intervencin educativa
Son
organizadores
que
ayudan
a
facilitar
identificacin de intenciones educativas claras.
la
72
La
31
ciclo
____________________________________
73
2.2, 7
La evaluacin
en
el
74
2.2.8.1
del PEP2004
Enfoque globalizador
75
AMBITOS Y FORMAS
DE INTERVENCIN
UNIDADES TEMATICAS
PROYECTOS O
PROBLEMAS
RINCONES
Y
TALLERES
RUTINAS
2.2.8.1.1
Los Mtodos
globalizadores
76
77
2.2.8.4
Las rutinas
con el rea
78
CAPTULO 3
PROPUESTA PEDAGGICA DE ACCIN DOCENTE
Y SU APLICACIN
**********************************************************
79
3.1
Historia y problemas
80
coleccin
vaca,
lo
que
ha
servido
para
agrupamientos en unidades, decenas, centenas etc.
crear
3.1.2 La
actual
matemtica
para
resolver
problemas
un
enfoque
81
resolverlo,
as
3.1.2.2 La motivacin
Es un componente importante en la resolucin, ya que
permite a los
nios mantener el esfuerzo que exige
resolver un problema, tiene un origen en el inters, la
confianza en uno mismo y la perseverancia, que son
necesarias para tomar decisiones, enfrentar y aceptar la
posibilidad de fracasar en el intento, as como tiempo
para pensar y explorar distintas soluciones, lo que
representar para el nio cometer errores, descubrirlos y
empezar nuevamente.
3.1.2.3 La flexibilidad
Es un recurso que permite al nio, en una situacin nueva
usar los conocimientos que posee.
ENTRE LA EDUCADORA
Y LOS NIOS
Aspecto
Nmero
(diferentes usos)
83
Explicar sus
ideas
Comprender
Comparar
NIO
Buscar
procedimientos
Reflexionar
Estimar
RESPECTO
AL
espacio
propio
para
promover
la
naturalmente
85
13.
La educacin de los nios y las nias es una
tarea compartida entre la escuela y la familia.
A partir de cada planteamiento la educadora podr valorar
sistemticamente cuales se atienden en la prctica y que
decisiones son necesarias tomar para atenderlas.
3.4 CAMPO FORMATIVO
86
ubicacin entre
objetos; para contar y estimar para
reconocer atributos y medir magnitudes.
Desarrollen la capacidad para resolver problemas en
situaciones que impliquen la reflexin, la explicacin, la
bsqueda
de
soluciones
mediante
estrategias
o
procedimientos propios su comparacin con los utilizados
por otros.
Desarrollen habilidades para observar fenmenos naturales,
preguntar,
predecir
comparar,
registrar,
buscar
informacin y elaborar explicaciones sobre procesos de
transformacin del mundo natural y social.
87
LA ORGANIZACIN
DEL NMERO
88
89
90
91
Establecer, actualizar
y modificar las metas
Inventar nuevas
estrategias
Interaccin
del nio con
el problema
Seleccionar
estrategias
Responder a la
retroalimentacin
3.5 El juego
En el taller se involucra el juego porque es parte de la
naturaleza del nio, es el puente que lo lleva y lo trae
de sus mundos imaginarios.
Es un mundo donde la espontaneidad, la creatividad, la
reordenacin de signos y l exploracin de lenguajes
suceden al menor estimulo.
El nio pone a prueba el mundo real y su imaginacin para
jugar en situaciones, que pone en juego conocer, prueba y
explora en las cuales se comunica de maneras diversas.
92
para
la
preparacin,
los
Enlistar las ideas que cada quien vaya aportando para que
los nios tengan la oportunidad de hacer una seleccin.
3.5.2 La educadora como promotora y animadora del juego.
Propiciar el ambiente ldico que permita que el juego se
concrete
Privilegiar la espontaneidad de los nios ante cualquier
situacin.
Motivar la participacin colectiva en el juego de cantos o
juegos.
Aportar elementos materiales para enriquecer el desarrollo
del juego.
Invitar a una reflexin colectiva sobre
vivida y proponer elementos que mejoren
presentaciones
la experiencia
las siguientes
93
94
95
el desarrollo de una
96
3.5.6 Secuencia
didctica
DESARROLLO
INDAGACIONES
RECORRIDOS Y
PASEOS
E
N
R
I
Q
U
E
C
I
M
I
E
N
T
O
D
E
EXPLORACIN,
MANIPULACIN Y
EXPERIMENTACIN
MUSICA,
LITERATURA,
PINTURA, LECTURA
Y CONVERSACIN
CONCLUSIONES
CONSERVACION SOBRE
LAS EXPERIENCIAS
REALIZADAS PARA
HACER NOTAR LO
APRENDIDO
L
A
S
E
X
P
E
R
I
E
N
C
I
A
S
I
N
I
C
A
L
E
S
97
3.6
CANCIONES Y JUEGOS
cuerpos
98
actividades
musicales
soportes
99
3.6.1.1
Aspecto Nmero
Competencia
Rene informacin sobre criterios acordados,
grficamente dicha informacin y la interpreta
representa
Jugadores 2 ms
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material:
Pizarra y plumn, crestas de fomi con nmeros de cartulina
Se canta y se va haciendo el conteo con los dedos con
unos peces de fomi que los nios van colocando en la pared
reafirmando la cantidad de peces que van cantando.
Un pececito se fue a nadar
El ms pequeito se fue al fondo del mar
Vino un tiburn y le dijo ven ac
No, no, no, se enoja mi Mam
Dos
Dos pececitos se fueron a nadar
El ms pequeito se fue al fondo del mar
Vino un tiburn y le dijo ven ac
No, no, no, se enoja mi Mam
Tres
Tres pececitos se fueron a nadar
El ms pequeito se fue al fondo del mar
Vino un tiburn y le dijo ven ac
No, no, no, se enoja mi Mam
Reafirmacin evaluacin
Se les pregunta a los nios quienes son peces, quien el
tiburn que los va atrapar, los dems vamos contando y
cantando con los nios que el tiburn atrapa hasta
terminar con diez o seguir contando.
100
101
representa
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 20 minutos ms
Material patio saln
Entre ellos se propone quien participa como el elefante
que elije:
Como ejemplo pueden ser 4 6 nios dependiendo del nmero
de alumnos.
Primer participante
Yo tengo un elefante
que se llama Trompita
y mueve las orejas
llamando a su mamita
Y la mam le dice
prtate bien Trompita
y dime cuantos van
contigo a la escuelita
El primer nio nombra cuantos se van con l y los elige
cuantificando, y colocndose en un espacio del saln o
patio.
Se contina con otro nio e iniciamos la cancin.
Se continua con las dems compaeros y cuando todos estn
en grupos se pide que mencionen donde hay ms y donde
menos, cuantos tienen cada equipo.
102
3.6.1.4
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que
implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material patio saln
Se inicia con un nio, el cual se desplaza por todo el
saln, los dems estn formados para subir al tren y
cantan.
Santa Martha tiene un tren
Santa Martha tiene un tren
Pero no tiene tranva
Y si no fuera por el tren
hay caramba!
Y si no fuera por el tren
hay caramba!
(Yo a N__ ejemplo de nios subira)
Yo a 4 subira
Suben los 4 nios, el ultimo en subir dice el nmero de
cuantos van a subir a la siguiente, se continua la cancin
Santa Martha tiene un tren
Santa Martha tiene un tren
Pero no tiene tranva
Y si no fuera por el tren
hay caramba!
Y si no fuera por el tren
hay caramba!
(Yo a N__ ejemplo de nios subira)
Yo a 2 subira
Se contina as cantando hasta terminar con la fila que
espera el tren, al final se cuenta cuantos subieron
Se forma el tren, y se va cantando y se cambia el final
de la letra, por cuantos bajaran del tren, se les
pregunta cuantos bajan, dicen el numero, el maquinista los
baja y le ayudamos a contar, se bajan los ltimos que se
formaron, los primeros segn ellos elijan al iniciar la
cancin.
103
3.6.1.5
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que
implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material el saln y patio
Araas con destino al (se elige un lugar) saln
Favor de abordar por la puerta
Para que todos participen cada nio dir un nmero del 1
al nmero de alumnos 18 etc. y sern las araas que
caminaran hasta llegar al lugar que mencionaron.
Vienen (N__) 18 araas
Vienen desde Espaa
Con sus ocho patas
( caminando y alternando brazo opuesto al pie)
Lentamente van.
Las abren y cierran
Las suben y bajan
Tejen telaraas
(Los brazos y muecas los giran, van girando con su
cuerpo hasta llegar al piso)
En cualquier rincn
En esta cancin se trabaja a dems del conteo, la
Lateralidad y equilibrio, porque los nios ejecutan las
acciones
Se
pide que ellos se agrupen y cada uno de los equipos
cante la cancin contando los integrantes, los dems
equipos ayudaran cantando.
Que mencionen un nmero y lo escriban o coloquen el nmero
de fomi en la pizarra para ver cuantos pasan, segn el
nmero que este en la pizarra.
104
3.6.1.6
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo
Desarrollar el concepto de nmero y contar, con grado de
complejidad apoya a la suma y resta,
comparar y discriminar
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material saln o patio
Los nios mencionan un nmero el cual tomamos en cuenta
para la cancin
Oye las abejas
Zumbando en el jardn
Cogeremos (N)
Que zumben para m
Zum, zum, zum.
dejame salir
Zum, zum, zum
ya te puedes ir o
ya se pueden ir
(Se cuentan con los dedos cuantas se van)
Adis (N) de abejas
Se contina con la cancin
Se pude jugar y cantar agregando a las abejas los cuales
sern ellos volando, contando se irn agregando al nmero
de abejas voladoras se pude hacer uso de la pizarra para
colocar el numero de abejas que se van integrando desde el
uno hasta el numero de nios o el diez etc.
105
3.6.1.7
en
relacin
con
la
Mara de la paz
Se fue para atrs, atrs, atrs.
Se fue para adelante, adelante
Se fue a la derecha, derecha, derecha, derecha
Se fue a la izquierda
Se quedo en su lugar
Se le cambia el nombre por uno de los nios o nias el
cual nos dir para donde nos movemos y cuantas veces cada
accin esto se ir graduando en complejidad
Camila de la paz
Paz, paz, paz
Se fue para atrs, atrs, atrs.
Se fue para adelante, adelante
Se fue a la derecha, derecha, derecha, derecha
Se fue a la izquierda
Se quedo en su lugar
Rodrigo de la paz
Paz, paz, paz
Se fue para atrs, atrs, atrs.
Se fue para adelante, adelante
Se fue a la derecha, derecha, derecha, derecha
Se fue a la izquierda
Se quedo en su lugar
La nia o nio pasa al frente o en medio del crculo segn
sea el caso, de los que quieran pasar, para que mencionen
las acciones y desplazamientos y cuantos.
106
3.6.1.8
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material patio o saln
Desarrollar el concepto de nmero y contar.
Clasificacin y seriacin
Se pide que abran y cierren los dedos, que a cada dedo lo
toquen y muevan para contar cuantos hay en cada mano,
primero se pude dormir a una mano ya sea la derecha o
izquierda, contaran cerrando cada dedo hasta quedar la
mano en puo entonces se canta.
Cuantos vamos a dormir?
5 10
Contemos 1, 2, 3, 4,5.
a la rorro
a la rorro ro.
Durmanse mis dedos
Durmanse me ya
Con la misma tonada
Pero con sh, sh, sh, etc
Con a,a,a,a, etc.
Con m,m,m,m,m, etc.
Ya se durmieron si
Vamos a despertarlos
Se inicia con un dedo en voz muy bajita 1
Voz muy baja 2
Voz baja 3
Voz moderada 4
Voz alta 5
Ya se despertaron para trabajar y jugar.
Se pueden trabajar los diez dedos y pedir que modulen su
tono de voz para
dormir y despertar a sus dedos incluso
pueden tambin acostarse o sentarse en el piso para
dormirlos y al despertarlos saltar de gusto sacudiendo sus
dedos.
107
3.6.1.9
en
relacin
contar
veces
que
con
la
apoya
la
Cangurn
1 a la derecha
1 a la izquierda
gira en su lugar
se queda en su lugar
2...
Tres
Kin cangurin brinca 3 adelante
Kin cangurin brinca para 3 atrs
Kin cangurin brinca
Kin cangurin brinca
Kin cangurin
Kin cangurin
3 a la derecha
3 a la izquierda
gira en su lugar
se queda en su lugar
108
3.7
109
3.7.1
YO SOY
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material saln
Desarrollar el concepto de nmero, clasificacin y
seriacin
Yo soy Elsa y llegue con 1 elefante.
(N) de (se menciona el animal)
Yo soy ngel y llegue con 3 abejas
Yo soy Jeszy y llegue con 5 jirafas
Los nios mencionan los animales y eligen el nmero el
cual van acomodando en la pizarra, se les pregunta quien
llego con ms animales y quien con menos,
Quien llego con 3, o con 5 ellos etc.
110
111
3.7.1.3
LA PASTORA MATEMTICA
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 de adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material saln
Estaba la pastora, lar lar, larito,
Estaba la pastora, cuidando 1 borreguito
Con leche de sus cabras lar, lar, larito,
Con leche de sus cabras, hicieron un quesito.
Estaba la pastora, lar lar, larito,
Estaba la pastora, cuidando 2 borreguitos
Con leche de sus cabras lar, lar, larito,
Con leche de sus cabras, hicieron dos quesitos.
Estaba la pastora, lar lar, larito,
Estaba la pastora, cuidando 3 borreguito
Con leche de sus cabras lar, lar, larito,
Con leche de sus cabras, hicieron tres quesitos.
Estaba la pastora, lar lar, larito,
Estaba la pastora, cuidando 4 borreguitos
Con leche de sus cabras lar, lar, larito,
Con leche de sus cabras, hicieron cuatro quesitos.
Estaba la pastora, lar lar, larito,
Estaba la pastora, cuidando 5 borreguitos
Con leche de sus cabras lar, lar, larito,
Con leche de sus cabras, hicieron cinco quesitos.
Se colocan las tarjetas con cantidades de borregos y los
nios, colocan el nmero y cantidad de quesos en el piso.
112
3.7.1.4
RANITAS NUMERICAS
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 ms
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material saln
Dos ranitas tengo plop, plop, plop,
Brincan, corren, saltan plop, plop,plop,
Cantan muy alegres, croac croac, croac,
Dos ranitas tengo plop,plop,plop.
Tres ranitas tengo plop, plop, plop,
Brincan, corren, saltan plop, plop,plop,
Cantan muy alegres, croac croac, croac,
Tres ranitas tengo plop,plop,plop.
Cuatro ranitas tengo plop, plop, plop,
Brincan, corren, saltan plop, plop,plop,
Cantan muy alegres, croac croac, croac,
Cuatro ranitas tengo plop,plop,plop.
Cinco ranitas tengo plop, plop, plop,
Brincan, corren, saltan plop, plop,plop,
Cantan muy alegres, croac croac, croac,
Cinco ranitas tengo plop,plop,plop.
Seis ranitas tengo plop, plop, plop,
Brincan, corren, saltan plop, plop,plop,
Cantan muy alegres, croac croac, croac,
Seis ranitas tengo plop,plop,plop.
Siete ranitas tengo plop, plop, plop,
Brincan, corren, saltan plop, plop,plop,
Cantan muy alegres, croac croac, croac,
Siete ranitas tengo plop,plop,plop.
Se colocan una ranita en una hoja verde la cual tendr en
la panza el nmero y ellos eran acomodando a la rana segn
la rima.
113
3.7.1.5.
Aspecto Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 5 minutos ms
Material saln
Dos patitos del estanque
Me saludan cua, cua, cuac
Y se esconden bajo el agua
Cuando van a descansar.
Tres patos del estanque
Me saludan cua, cua, cuac
Y se esconden bajo el agua
Cuando van a descansar.
Cuatro patos del estanque
Me saludan cua, cua, cuac
Y se esconden bajo el agua
Cuando van a descansar.
Cinco patos del estanque
Me saludan cua, cua, cuac
Y se esconden bajo el agua
Cuando van a descansar.
Seis patos del estanque
Me saludan cua, cua, cuac
Y se esconden bajo el agua
Cuando van a descansar.
Siete patos del estanque
Me saludan cua, cua, cuac
Y se esconden bajo el agua
Cuando van a descansar.
Se colocan los nios como patos y conforme se diga la rima
se van sentando los patos que se van a descansar as
sucesivamente.
114
3.8
JUEGOS
115
3.8.1.1.
en
relacin
con
la
se
116
3.8.1.2.
de
referencia
en
relacin
con
la
Jugadores 2 en adelante
Tiempo aproximado 15 minutos ms
Material patio, crestas de tela
Se les reparten crestas con un nmero, el cual se colocan
en la cabeza
1- Se colocan los dos jugadores acuclillados uno delante
de otro a un metro de distancia en el patio.
2- A una seal avanzan dando saltos el uno hacia el otro
con las manos ante el pecho para empujar al compaero.
3- El primero que consiga desequilibrar al contrario y
hacer que toque el suelo ser el ganador
En una pizarra colocaremos los nmeros, del lado izquierdo
los que ganaron y en el derecho los que perdieron.
Jugaran los que ganaron entre si y se volver a registrar
los nmeros que ganaron y los que perdieron.
Si participan ms de dos todos pueden luchar entre si pero
nicamente si estn cara a cara.
Finaliza cuando quede solo un gallo con un nmero ganador.
117
3.8.1.3
EL PAUELOS CONTADORES
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que
implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Desarrolla el concepto de nmero y contar, con grado de
complejidad apoya a la suma
Jugadores ms de dos
Tiempo aproximado 15 minutos
Material: gs, pauelo y nmeros de cartulina
1-Un jugador ser el conductor del juego y se encargar de
sostener el pauelo; el resto se divide en dos equipos y
se enumeran desde el uno en adelante.
2-En el suelo se trazan tres paralelas a unos 3 metros la
una de la otra. En un extremo de la lnea del centro se
coloca el conductor del juego extendiendo el brazo con el
pauelo. Cada equipo se coloca detrs de una de las rayas.
3-El conductor del juego dice un nmero en voz alta. Los
jugadores de cada equipo que lo tengan asignado salen
corriendo para intentar coger primero el pauelo y volver
con su equipo colocar el pauelo en un recipiente
4-El conductor del juego ir diciendo nmeros hasta
terminar los pauelos cada equipo contara cuantos tienen
y colocara el numero en una cartulina para ver quien tiene
ms o menos, cual es el numero mayor menor que numero va
primero en la serie numrica.
118
3.8.1.4
CRUZAR EL RO MATEMATICO
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que
implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Desarrollar el concepto de grados, apoya la seriacin y
clasificacin.
Tiempo aproximado 10 minutos
Jugadores 2
Material tres hojas de papel por jugador
Antes de empezar el juego cada jugador recibe tres hojas
de papel. A continuaciones colocan todos con la espalda
contra una de las paredes del patio.
Para ambientar la partida, se explica a los participantes
que el suelo es desde ese momento una corriente de agua.
Para poder atravesarla, los jugadores slo pueden pisar
encima de sus papeles.
A una seal colocan el primer papel en el suelo, pisan
encima y colocan el segundo delante. Cuando pisan sobre el
tercero debern recoger el primero para repetir el
proceso.
Si un jugador pisa fuera de algn papel debe reiniciar el
recorrido. Gana el primer participante que consigue
atravesar el patio
Se les colocara un circulo donde este el turno en el que
llegaron como 1 primero, 2 segundo, 3 tercero, 4
cuarto, 5 quinto, 6 sexto, 7 sptimo, 8 octavo, 9
noveno 10 dcimo etc.
119
3.8.1.5
RECORRIDO DE PISTAS
Aspecto Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que
implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Desarrollar el concepto de contar, ubicacin espacial,
seriacin y formas geomtricas
Tiempo aproximado 1 hora
Jugadores 10 mas
Material cartulina, tijeras, plumones gises.
1-La educadora disea el recorrido y decidir las pruebas
la salida y la meta estar en el mismo punto y el
recorrido no exceder los treinta minutos
2-La educadora har el
recorrido y pondr seales para
orientar a los jugadores cartulinas en el suelo, dibujos
con gs etc.
3-Cada equipo
seales:
de
nios
Inicio de
Pista
prohibido
recibir
direccin a
seguir
mensaje
una
gua
con
las
camino a la
izquierda
camino a la
derecha
final de la pista
4-Los equipos saldrn con un intervalo de 2 minutos,
tienen que estar atentos a las pistas para finalizar el
recorrido.
5-A lo largo del camino los equipos debern realizar la
accin solicitada en los mensajes como: da 6 saltos y toma
el nmero 6 dibuja 9 crculos y toma el numero 9
6-Cuando llegan a la meta deben tener reunidos los nmeros
del 1 al 9 en una tira de cartulina
120
3.9.1 La
estrategia
121
122
123
El numero ocho
color caf (c).
124
COLOR
SIMBOLO
Blanco (b)
2 rojo ( r)
3 verde oscuro (v)
4 rosa (R)
5 amarillo (a)
6
8 caf ( c )
azul ( A )
10
naranja ( N )
Ninguna
de
las
regletas
debe
estar
graduada
en
centmetros, puesto que este mtodo no parte de lo
discreto para establecer el concepto de nmero natural
125
a partir de
acompaadas
con
_________________________________________
126
3.9.1.3
Juego espontneo
127
2
Se revolvern formando un cerro y se les pedir que cada
uno de los integrantes elija un color para ir tomando de
entre todos los dems colores el que decidieron y
comparen quien tiene ms, quien menos.
3
Se les pedir que por equipos den propuestas para trabajar
las regletas las cuales se tomaran en cuenta
para otra
actividad.
128
La
dinmica
de
esta
aplicacin
pedaggica
es
la
convivencia, entendimiento, organizacin que se presenta
con los nios para poder llegar a tener un buen resultado
de los aspectos en los que se organiza NMERO.
La dinmica de los grupos es un conjunto de conocimientos
tericos y de herramientas en forma de tcnicas grupales
que permiten conocer al grupo, la forma de manejarlo,
aumentar sus experiencias, de afianzar las relaciones
internas y aumentar la satisfaccin de los conocimientos
matemticos, as como los que componen el grupo
129
3.9.1.4.1.1
Dado saltarn
Aspecto: Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Propsito:
Identifica
la
cantidad
de
elementos
colecciones pequeas mayores a travs del conteo.
en
Papel de la educadora
Rescata los conocimientos previos de los alumnos, promueve
el juego matemtico de conteo
Material
2 Dados de hule espuma de 30 cm.
Tarjetas con cantidades de constelaciones del 0
al 10
acomodadas con distinto orden que en cantidad, coordinen
con el dado en diferente acomodacin.
Tiempo aproximado 20 minutos
Desarrollo
1. Se colocan las tarjetas en el piso separadas medio
metro unas de otras.
2. Los jugadores se colocan alrededor de las tarjetas,
los dados al centro
3. Cada nio pasa al centro para lanzar uno
4. Cuando cae deber observar y buscar la cantidad en
las tarjetas para mencionar con cual corresponde en
relacin de muchos o pocos
5. Cuando localice la tarjeta, le dar la mano a otro
compaero que no ha pasado
6. El siguiente tirar el dado y se iniciar el mismo
proceso
7. Al finalizar la educadora pedir que identifiquen
cual cantidad en tarjeta les toco para compararlas
entre los dems.
Valoracin
Pedir que elijan tarjetas donde hay muchas constelaciones
y las levanten, despus pedir que otros tomen donde hay
pocas y comparar unas
con otras, que den su opinin de
comparacin.
130
3.9.1.4.1.2
El banco matemtico
Aspecto: Nmero
Competencia
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican
poner en juego los principios del conteo.
Propsito:
Utilice
estrategias
propias
para
resolver
problemas
numricos y las represente usando objetos, dibujos,
smbolos o los nmeros.
Papel de la educadora
Considerar los conocimientos previos de los alumnos,
promueve el juego matemtico interviniendo cuando se
requiera
Material
1 Dado mediano de constelaciones
1 Dado de caras de colores
1 Dado de tamaos
Bote de 100 fichas de tamaos y colores diferentes
Tambin con materiales de charolas de ludoteca
Tiempo aproximado 15 minutos
Desarrollo
1. En el grupo se determinaran cuantos equipos quieren
formar, de cuantos integrantes de acuerdo al nmero
total de alumnos, en promedio sern de 4 a 6 nios
2. 2Por equipo se organizaran para elegir al encargado
del banco y quien inicia para tirar los dados
3. al iniciar el juego, tira los dados y pide al banco
la cantidad segn la cara del dado, el color de
fichas segn el dado y el tamao ejemplo: la cara del
dado tiene 5 constelaciones, el dado de color esta en
verde y la cara del dado tiene el mueco grande el
pide al banco 5 fichas verdes grandes.
4. el nio que esta en el banco debe contar en voz alta
y afirmando la cantidad con el nmero.
5. la consigna es, despus de cada ronda cada uno
anotara en una pizarra su nombre y la cantidad de
fichas que tiene, con nmero o smbolos
6. despus de 3 rondas se cambiara el encargado del
banco.
Se
realizara al final una comparacin del nmero de
fichas que cada uno obtuvo en relacin al nmero,
compararan cuantas veces se repiti un numero, cual es
primero y cual despus de los nmeros.
131
3.9.1.4.1.3
Dados de colores
Aspecto: Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que
implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Propsito:
Interpreta o comprenda problemas
plantean y estima sus resultados
numricos
que
se
le
Papel de la educadora
Tomar en cuenta los conocimientos previos de los alumnos,
intervendr cuando se requiera
Material
2 Dados de plstico con nmeros de 5 cm.
Caja de regletas
Materiales sueltos de ludoteca
Dados de plstico pequeos
Tiempo aproximado 30 minutos
Desarrollo
1. Los nios se distribuyen por equipos, la cantidad de
integrantes se determina por los nios
2. cada equipo tiene
un dado y una caja de regletas;
para saber quien tira, debern tirar el dado para
saber quien inicia, el nmero ms grande inicia.
3. tirar los dados, contar ambas cantidades el resultado
es la cantidad de regletas que debe tomar de la caja.
4. cuando renan 10 materiales pueden canjear por un
dado pequeo de color
5. despus de 4 rondas se cuantifica los materiales
cuantos dados y cuantos materiales quedan.
6. se analizan quien tiene mas dados y menos materiales
y cuantos materiales equivalen a un dado, se registra
quien tuvo ms dados, mencionar el nmero total de
elementos de los jugadores en forma ascendente.
Valoracin
En
cada
equipo
de
trabajo se debe
recuperar
los
resultados, que se les complico, que se les facilito y
cuantos dados obtuvieron por equipo.
132
3.9.1.4.1.4
Tarjetas numricas
Aspecto: Nmero
Competencia
Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son
familiares y que
implican agregar, reunir, quitar,
igualar, comparar y repartir objetos.
Propsito:
Utilizar estrategias de conteo y sobreconteo
Papel de la educadora
Considera los conocimientos previos de los alumnos,
promueve el juego matemtico interviniendo cuando se
requiera
Material
Tarjetas de nmeros del 0 al 9 color azul
Tarjetas de nmeros del 10 al 20 color naranja
Tarjetas de cantidades
Tiempo aproximado 30 minutos
Desarrollo
1. Todo el grupo puede participar, sentados en crculo,
se distribuyen en el piso las tarjetas de cantidades
y nmeros
2. se coloca en una base cinta adhesiva, en la pared se
coloca un listn azul y uno naranja horizontalmente
3. para
iniciar,
la
consigna
ser
acomodar
las
cantidades y los nmeros en orden de menor a mayor
4. cada uno tomara una tarjeta de cantidades, cinta
adhesiva para distribuirla en el listn.
5. la educadora les preguntara que cantidad sigue
despus cual va antes
6. continuaremos con las tarjetas de nmeros y cada uno
elije una para acomodar en orden
7. el que pase dir que nmero esta ante cual coloca l
en este espacio.
Se realizarn tambin con tarjetas que ellos mismos
realicen con diferentes tcnicas o materiales, se retoma
el conteo de forma ascendente y descendente.
133
3.9.1.4.1.5
Aspecto: Nmero
Competencia
Rene informacin sobre criterios acordados,
grficamente dicha informacin y la interpreta.
Propsito:
Agrupar objetos
cuantitativos.
segn
sus
atributos
representa
cualitativos
Papel de la educadora
Tomar en cuenta los conocimientos previos de los alumnos,
interviniendo cuando se requiera
Material
Materiales del entorno y de ludoteca
Aros de plstico grandes
Cartulina, plumones y hojas de colores
cronmetro
Tiempo aproximado 30 minutos
Desarrollo
1. Se distribuirn por equipos parejas
cada
equipo tomar un sobre con una tarjeta de color
2. En la pared se coloca una cartulina, con
recuadros de colores en la parte superior, se
distribuir una tabla de datos.
3. Se usa un reloj de arena o un cronmetro para
determinar
el
tiempo
de
la
actividad
de
recopilacin.
4. Cada equipo anota su nombre en la hoja de color,
la dejan en su aro, la consigna es cuando empiece
el cronmetro recopilaran objetos del color que
les toco y lo colocan adentro del aro.
5. Cuando termine el tiempo se regresan al aro y
cuentan cuantos objetos recopilaron, anotan en la
tabla de la cartulina el nmero grafa
6. Entre todos contaremos en cada equipo
anotaran
cuantos son de una forma, tamao y utilidad uno
de cada equipo registrara en la tabla.
Los atributos
cualitativos y cuantitativos se ponen en
juego cuando reparten materiales, cuando cuelgan sus
prendas de vestir o calzado se vuelven ms observadores en
su contexto
134
3.9.1.4.1.6
Bloques geomtricos
Aspecto: Nmero
Competencia
Rene informacin sobre criterios acordados,
grficamente dicha informacin y la interpreta.
Propsito:
Organiza y registra
grficas
sencillas
ilustraciones.
representa
y
o
Papel de la educadora
Rescata los conocimientos previos de los alumnos, promueve
el juego matemtico interviniendo cuando se requiera
Material
Bloques geomtricos
Hojas, plumones, crayolas, resistol,
Papel de colores en cuadrados
Tiempo aproximado 30 minutos
Desarrollo
1. Por equipos de 4 nios se repartirn el material
2. uno de ellos les pedir las figuras como tringulos
pequeos, entre ellos los contaran y colocaran el
nmero en una tabla de registro etc.
3. ya que registraron los materiales se les dar una
hoja con dos lneas una vertical otra horizontal
ellos pondrn las figuras y los nmeros para
completar su grfica
4. se reparten cuadros de colores para que ellos los
peguen segn la cantidad de la figura.
5. cada equipo pega su grfica en la pared y la explica
a los compaeros poniendo el nombre del equipo.
La actividad se realiza con otras actividades diarias que
ellos determinan en acciones materiales, todos los
integrantes del grupo la elaboran y explican.
135
3.9.1.4.1.7
Domino de secuencias
Aspecto: Nmero
Competencia
Identifica regularidades en una secuencia
criterios de repeticin y crecimiento.
partir
de
Propsito:
Ordena colecciones tomando en cuenta su numerosidad uno
ms, uno menos
Papel de la educadora
Considera los conocimientos previos de los alumnos,
promueve el juego matemtico interviniendo cuando se
requiera
Material
Domino de cantidades con secuencia de nmeros
Domino de secuencia constelaciones
Tiempo aproximado 20 minutos
Desarrollo
1. por equipos de 4 a 6 nios se reparten el material
en 7 piezas cada uno
2. determinan quien inicia ya sea por el nmero cero
seis,
3. para que contine el compaero del lado derecho as
nuevamente continuar
4. la consigna es que si no tienen la ficha tomaran una
del sobrante y si no dirn no la tengo
5. pasaran el turno a otro compaero as hasta que el
primer compaero que ya no tenga fichas sea el primer
ganador. Y anote en la pizarra su nombre quien el
segundo y tercer lugar
6. se repite el juego revolviendo las fichas e inicia el
que gano en el juego anterior.
Valoracin
Cuando ganen se registrarn y entre ellos se orientaran
cuando coloquen la tarjeta si es la cantidad la que
corresponde al nmero, la educadora intervendr si
se
requiere
136
3.9.1.4.1.8
Mis colecciones
Aspecto: Nmero
Competencia
Identifica regularidades en una secuencia
criterios de repeticin y crecimiento.
Propsito:
Organiza colecciones,
similares entre ellas
identificando
Papel de la educadora
Promueve el juego matemtico
requiera
las
partir
de
caractersticas
interviniendo
cuando
se
Material
Materiales de la ludoteca como:
Rompecabezas de tamaos, formas y figuras
Lotera de diferentes formas y colores
Memorama de colores, formas y figuras
Bingo del 1 al 20
Dado de (fomi con un cascabel adentro) puntos
Tiempo aproximado 30 minutos
Desarrollo
1. En equipos de cuatro nios eligen cual de los
materiales van a jugar
2. quien inicia lo determinan cuando tiren un dado y el
numero menor inicia consecutivamente los dems
nmeros
3. las consignas son observar donde estn las piezas
iguales y reunirlas y respetar los turnos
4. observar y colocar la figura
que
corresponde al
espacio
5. observar y escuchar que figura es, para comparar e
identificar colocando una ficha o semilla.
Valoracin
El alumno al finalizar:
En el memorama debe cuantificar sus pares y anotar cuantos
tiene en la pizarra y comparar con los dems cuantos
obtuvieron
El material estar en el espacio correspondiente
de
acuerdo a su tamao de secuencia.
Colocaran una ficha o semilla a la figura nombrada hasta
llenar su tarjeta.
Identificaran el nmero y llenaran su tarjeta
137
3.9.1.4.1.9 Evaluacin de
NMERO se
INSTRUMENTO DE EVALUACIN
Observacin directa
Cuestionamiento
LOGROS
DIFICULTADES
138
3.9.1.4.2
139
3.9.1.4.2.1
Aspecto: Forma
Destreza geomtrica
espacio y medida
Competencia
Reconoce y nombra caractersticas de objetos, figuras y
cuerpos geomtricos
Propsito:
Que el nio describa semejanzas y diferencias que observa
entre objetos, figuras y cuerpos geomtricos.
Papel de la educadora
Que promueva el juego matemtico interviniendo cuando se
requiera
Material
Juego de
destreza de
doble
geomtricas cronmetro charola
tablero
de
50
piezas
140
3.9.1.4.2.2
Aspecto: Forma
El laberinto compartido
espacio y medida
Competencia
Construye sistemas
ubicacin espacial
de
referencia
en
relacin
con
la
Propsito:
Que los nios diseen y representen, tanto de manera
grfica como concreta, recorridos, laberintos trayectorias
utilizando diferentes tipos de lneas y cdigos
Papel de la educadora
Ser clara en su consigna interviniendo cuando se requiera
Material
Hojas de papel
Crayolas o plumones
Papel de distintos colores y texturas
direx
Tiempo aproximado 10 minutos
Desarrollo
1 Elijen quien ser su compaero alterno y el tipo
de laberinto as como su destino.
2 Colocan
smbolos
con
papel
lustre
de
un
determinado color en el recorrido concreto para
que lo registren en su hoja de diseo
3 la consigna ser que ellos buscaran los smbolos
del color elegido y registraran su recorrido en
la hoja
4 tendrn que caminar y recordar como llegaron al
otro lugar de encuentro.
5 Se
regresaran
por
el
mismo
comentarn dificultades y logros.
recorrido
141
Valoracin
Que los nios reflexionen y comparen expresando su punto
de vista, de los recorridos
Variantes
Se pueden hacer por equipos de 5 integrantes
integrante propone un punto de encuentro.
Se puede sugerir que realicen un recorrido
saln e ubiquen espacios
Que pinten con gs un camino en
materiales por donde debern pasar.
el
piso
cada
corto por el
y
coloquen
142
3.9.1.4.2.3
Aspecto: Forma
Gusanos medidores
espacio y medida
Competencia
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas
que implican medir magnitudes de longitud.
Propsito:
Que el nio verifique sus estimaciones de
travs de un intermediario (material ldico)
longitud,
Papel de la educadora
Intervendr cuando alguien lo requiera
Material
1 Cordn, regleta, tira de fomi,
materiales ldicos y de papelera
1 Hoja por nio
plumones de colores
palo
de
escoba,
y
y
Variante
Que inicien midiendo objetos pequeos hasta llegar al mas
grande y que dejemos que ellos propongan materiales para
uso de medida
143
3.9.1.4.2.4
Aspecto: Forma
Capacidades de colores
espacio y medida
Competencia
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas
que implican medir magnitudes de capacidad.
Propsito:
Que
el
nio
realice
estimaciones
y
comparaciones
preceptales sobre las caractersticas medibles
Papel de la educadora
Promover consignas claras y graduando
interviniendo segn se requiera
la
complejidad
Material
Diferentes frascos de plstico, jarra y vasos, recipientes
en diferentes tamaos, etc.
Agua con color vegetal
Aceite con color vegetal
Un plumn
Tiempo aproximado 15 minutos
Desarrollo
1. En equipo de 2 a 4 nios
2. Elijen 2 3 recipientes y en una jarra de un litro
mezclan el agua con el color vegetal
3. llenan
uno de los recipientes y marcan a donde
llego el agua, as continuaran con los dems.
4. compararn y realizarn sus propias conclusiones
para exponerlas a los dems equipos
5. cada equipo dir que recipiente contiene la mayor
cantidad de agua cual la menor.
6. continuaran
el mismo procedimiento con
otros
recipientes muy diferentes.
144
Valoracin
Ser cuando
tamaos de
expresen su
el lenguaje
como
sus procedimientos y a
determinar
la capacidad
medir
las
capacidades
de
que
del
los
145
3.9.1.4.2.5
Aspecto: Forma
Jugando a pesar
espacio y medida
Competencia
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas
que implican medir magnitudes de peso
Propsito:
Que
el
nio
elija
y argumente
qu
conviene
como
instrumento para comparar magnitudes y saber cul (objeto)
pesa ms menos
Papel de la educadora
Intervendr cuando se requiera
Material
Platos de plstico resistentes
Cubetas pequeas
Objetos varios
Bascula
Tiempo aproximado 10 minutos
Desarrollo
1. Se formaran equipos de 4 a 6 nios
2. Elijen los materiales que van a comparar en pesos
3. Determinan que material usaran como Balanza para
realizar una balanza humana, se colocan en las
manos los platos o cubetas y dir cual pesa ms
4. En una hoja harn su clasificacin de
cual pesa
ms, cual menos.
5. Cada uno de los integrantes los pesara y dar su
opinin y lo expresarn a los dems equipos
6. Por equipos cada uno elije un material, harn uso
de la bascula para registrar los pesos de su objeto
7. Entre todo los nios buscaran cul peso ms y cual
menos, o acomodarlos por pesos de menor a mayor
Valoracin
Ser cuando los nios identifiquen los pesos de los
objetos en relacin a otros.
Cuando el nio reflexione el proceso de pesar,
para
expresar su punto de vista.
146
3.9.1.4.2.6
Aspecto: Forma
El relojero
espacio y medida
Competencia
Utiliza unidades no convencionales para resolver problemas
que implican medir magnitudes de tiempo.
Propsito:
Que el nio establezca relaciones temporales al explicar
secuencias de actividades de su vida cotidiana de la
escuela casa.
Papel de la educadora
Promueva el juego matemtico
requiera
interviniendo
cuando
se
Material
Reloj de manecillas
Cartulina
Crayolas y plumones
Broches de doble pata
Tiempo aproximado 20
minutos
Desarrollo
1. Por
parejas
tomaran
una
cartulina
circular
e
inventaran un reloj utilizando los materiales que
prefieran.
2. Uno dir la hora y el otro compaero colocara la
manecilla de acuerdo a lo que le dijo el compaero
3. En otra actividad se distribuirn varios reloj en el
saln, cada nio tomara una tarjeta con una hora, e
irn a buscar cual reloj tiene esa hora marcada.
4. Cada uno dir la hora y como esta la manecilla
colocada y los dems opinaran.
5. Otra actividad es que un
nio ser el relojero y
dir que hora tiene su reloj cada uno correr a un
reloj y pondr las manecillas segn diga el relojero
6. Se cambiara de relojero el cual ser propuesto por
ellos para continuar diciendo la hora.
Valoracin
Ser cuando los nios discriminen las diferentes horas y
las relacionen verbal y grafica.
147
3.9.1.4.2.7
Aspecto: Forma
Buscando la pista
espacio y medida
Competencia
Identifica para
medicin.
qu
sirven
algunos
instrumentos
de
Propsito:
Que el nio distinga que instrumento puede utilizar segn
lo que desee medir.
Papel de la educadora
Promover juegos matemticos
requiera
intervendr
cuando
se
Material
Recursos humanos
Tiempo aproximado 15 minutos
Desarrollo
1. En equipos de 2 a 4 integrantes se distribuirn para
ejecutar un rali que implica medir magnitudes
2. cada equipo se organizar para ver quien realiza el
nivel 1 hasta el 4 el cual ser ejecutado en el rea
que ellos elijan.
3. cada equipo tendr su pizarra para colocar el
resultado de su nivel 1 al 4
4. El nivel 1 tendr la consigna de medir
la longitud
de
un
objeto
como
mesa,
espejo,
etc.
Ellos
solucionaran diciendo que material utilizaran para
lograrlo y anotar el resultado en la pizarra.
5. el nivel 2 la consigna es utilizando una herramienta
de medicin decir que capacidad tiene un garrafn y
tendrn que ocupar a 3 litros, 1litro, 2litros segn
ellos elijan para realizarlo.
6. el nivel 3 la consigna es colocar en una bascula los
objetos que pesen igual, y elegir cual pesa ms y
cual menos entre varios objetos.
7. el nivel 4 la consigna es colocar el horario de la
entrada en un reloj, la comida en orto y la merienda
en otro, a que hora se duermen en otro.
8. al final todos los equipos expresaran sus comentarios
y compararemos quien soluciona y como llego a esa
solucin.
148
Valoracin
Ser de manera de reflexin activa, para que los nios al
estar en contacto con el material elijan cual es el
adecuado para saber su solucin.
Cuando los nios busquen
conocimientos y experiencias
la
solucin
reafirman
sus
Como
equipos
se
apoyan
y
aprenden
compartiendo
coordinando actividades que los llevan a un aprendizaje.
149
3.9.1.4.2.8
Observacin directa
Cuestionamiento activo
LOGROS
DIFICULTADES
EVALUACIN GENERAL
151
Es
importante
que
se
propongan
actividades
matemticas en taller porque favorecen el aprendizaje
de diversas formas reafirmando con juegos, canciones,
rimas y actividades que
fueron atractivas en su
mayora.
152
Los juegos
matemticos de patio les gustaban y en
ocasiones ellos los organizaban solos
153
CONCLUSIONES
Los
nios
desde
que
nacen
presentan
ciertas
caractersticas que los hace ser nicos y especiales y se
requiere de muchos conocimientos para lograr
atender
todas sus necesidades.
Como docentes, debemos tener en cuenta que pasan por
muchas
etapas
en
su
desarrollo
y
tenemos
la
responsabilidad de apoyar, orientar el desarrollo integral
de los nios. Esto se puede lograr teniendo en cuenta que
loa nios tienen la capacidad de
construir su propio
conocimiento por medio de su experiencia e intervencin
con todo lo que le rodea, dando lugar al aprendizaje
significativo, que se logr con actividades, canciones,
rimas, dinmicas y juegos recreativos.
La educacin preescolar es una etapa valiosa para los
nios, que les brinda seguridad afectiva, la oportunidad
de interactuar con el medio fsico y social, en el que van
construyendo la ase del conocimiento lgico-matemtico.
A partir de esta idea considero importante que como
docente, debemos propiciar el aprendizaje partiendo de
juegos, como medio principal para lograr en ellos la
adquisicin de nuevos conocimientos, es donde el nio
manifiesta sus gustos, intereses, necesidades favoreciendo
con esto la creatividad, as como su desarrollo integral.
154
155
156
BIBLIOGRAFA
LEYES
157
ANTOLOGIAS
158
LIBROS
159