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SEGUNDO GENNERO
PROFESORADO DE TEATRO
CURSO:
2 AO
DIDACTICA DEL
JUEGO
ESPACIO CURRICULAR:
PROFESOR:
Alumnos:
Mariela moreno
Natalia soledad Vergara
Brenda Montenegro
DIEGO ACHAVAL
2014
LOS
NIO
S
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AN
A
JUGA
R A
LOS
DOCE
NTES
INTRODUCCION
Marco Referencial:
Marco Epistemolgico:
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Objetivos:
Nos proponemos explorar y potenciar las posibilidades expresivas y
comunicativas propias, mediante el trabajo grupal.
Orientaremos el trabajo hacia la idea de construccin de un espacio donde se
podr transitar el teatro como un medio de expresin a travs del juego.
En base a esto se realizarn juegos de confianza, desinhibicin y
comunicacin, creando vnculos para luego re explorarse a s mismo desde la
sensorialidad, el movimiento y la voz, y acercarnos al juego de roles y a la
improvisacin como herramienta para desarrollar la creatividad, la capacidad
de adaptacin, la espontaneidad, la palabra y la accin como transformadora
de situaciones, creando diversos mundos ficcionales.
El desafo es preservar la esencia del juego y sus requerimientos respecto a la
enseanza de los contenidos escolares.
Las clases estarn dirigidas especialmente a los docentes de la institucin.
Marco Institucional
Escuela Diego de Rojas N 764
Categora 1
Grupo A
Modalidad J.S.
Zona de Supervisin N 33
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Que investigue, analice y compare las diferentes motivaciones del juego en los grupos
que dirija .
Que tenga en cuenta que estas perspectivas sern tan diversas como cada nio que
conforma su grupo.
Juegos
y
sus Contenidos:
enrgicos y de relajacin.
caldeamiento,
plato hay un pltano. Se imaginan cmo es, si est maduro o verde, etc.
Luego cierran los ojos, cogen el pltano muy lentamente, lo pelan, lo muerden,
lo mastican y se lo comen entero. Lo importante en este proceso es que cada
movimiento sea muy consciente y que se intente reproducir en la memoria la
textura del pltano, el sabor, lo que se siente al masticarlo, etc. Luego se deja
el plato con la cscara debajo de la silla.
La monitora reparte una chocolatina a cada uno. Hay que desenvolverla, partir
un trozo y llevrselo a la boca. Normalmente, en lugar de masticarlo, como se
hizo con el pltano, ahora se chupetea el chocolate. Slo al final se mastica
realmente.
De estos ejercicios es importante ver lo difcil que es reproducir una accin cotidiana
que hemos hecho miles de veces una vez que no tenemos el objeto en cuestin.
6. EL TELFONO ESCACHARRADO
(Stille Post) con una pequea escena de unos dos minutos de duracin. Salen
todos del aula excepto una persona. La monitora le dice a esta persona qu
escena debe desarrollar (por ejemplo lavar un elefante). Entra un participante y
ve la escena. Luego entra un tercero, y el segundo debe representar la escena
tal como la ha visto para esa tercera persona. As hasta el ltimo. Al final,
normalmente la escena es muy diferente a la escena inicial. Sirve para ver la
cantidad de detalles que se pierden a lo largo del proceso. Vemos que nuestra
interpretacin de lo que vemos nos juega una mala pasada, porque nos hace
filtrar la realidad para que se adecue a lo que creemos haber visto.
7. HAGO LA MALETA
Todos se ponen en crculo. En el centro hay una maleta imaginaria. El primero
empieza diciendo.
Hago la maleta y me llevo... y al mencionar el objeto, la prenda de ropa, etc. que se
lleva, hace un gesto: por ejemplo, si son las gafas, hace el gesto de quitarse las gafas
y meterlas en la maleta.
El siguiente dice: Hago la maleta y me llevo las gafas y... y vuelve a hacer los
gestos. As se van acumulando objetos y cosas que hay que llevarse, con sus
correspondientes gestos. Quien olvida algo pierde y se elimina. Los dems siguen por
donde se quedaron.
8. TEATRO DE IMPROVISACIN
Dos personas salen al escenario y representan una escena cotidiana. Es muy
importante que en la escena haya movimiento, si no se muere enseguida.
Cuando alguien dice stop, las personas se quedan en foto fija y una persona
(por ejemplo la que ha dicho stop u otra a quien le toque) tiene que sustituir a
una de ellas, tomar la posicin en la que haban quedado y comenzar una
nueva escena a partir de la postura o posicin que ha adoptado al sustituir a la
otra persona.
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Importante en este ejercicio es que las escenas sean cortas y que haya movimiento,
no es tan importante hablar como moverse.
CONCLUSION
Les dejamos unos pensamientos
Pon el corazn en lo que hagas. Da igual, que ests jugando, corriendo o
montando un puzzle. En ese momento es lo nico importante, as que disfrtalo
con todo tu ser, energa y pasin.
S flexible y adaptable. Da igual que al principio no te salga y te frustres. Al
final lo conseguirs, la clave es seguir intentndolo y explorar otras formas
diferentes al final sers capaz.
Deja atrs tus prejuicios. Si olvidas tus ideas preconcebidas podrs descubrir
que el mundo es mucho ms fcil y atractivo, y que est lleno de posibilidades.
Tienes que divertirte. Aburrirse es aburrido. Si no te diviertes, es que algo ests
haciendo mal. Aunque sea con un palo y una piedra, siempre es posible
pasarlo bien. La clave est en tu imaginacin.
El mundo est lleno de cosas asombrosas. La ilusin por descubrirlas es una
de las mejores motivaciones que hay. No hay nada malo en asombrarse y
expresar genuina ilusin, sino ms bien lo contrario. Es el principio de algo
apasionante, as que no tengas miedo de explorar.
Compartir es divertido. Aunque jugar slo est bien, lo mejor es compartir tus
juguetes con otros nios. Juntos podemos descubrir ms cosas que solos, y
adems es un proceso ms divertido
Si te caes, levntate. Aunque te hayas hecho dao y te duela, tras llorar un
poco hay que levantarse, y volver a intentarlo. Estar lamentndote hace que te
pierdas cosas divertidas. No tengas miedo a equivocarte, es slo un paso en el
camino.
No tengas miedo a relacionarte. La vergenza slo sirve para no hacer cosas.
Conocer a otros como t, jugar con ellos y pasarlo estupendamente bien vale el
esfuerzo.
Expresa tus emociones. Tanto si eres absolutamente feliz como si ests triste,
djalo salir. Te sentirs genial, y aprenders a reconocer y aceptar tus
emociones. Si las dejas dentro, acabars por no ser feliz.
Mira las cosas como si fuera la primera vez que las vieras. Tu mente est llena
de posibilidades, as que celebra lo extraordinario y elimina tus prejuicios lo
que te llevar a ser capaz de encontrar nuevas ideas y posibilidades.
S honesto. La verdad es tu mejor aliada, as que siempre di lo que sientes o
piensas. Aunque a veces puede ser duro escucharlo, la gente confiar
completamente en ti as que mralos a los ojos sin pestaear y dilo.
Tus lmites estn en tu mente. No dejes que nadie te diga qu puedes hacer y
qu no puedes hacer, las primeras limitaciones estn en tu cabeza. Si
encuentras barreras, acabars por encontrar una forma de superarlas pero si
no lo intentas, seguro que no lo conseguirs.
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Los pequeos pasan sus das frente a adultos instructores, les es difcil hacer cosas
raras. As se va alimentando una necesidad de riesgo acumulada que expresar con
su primera moto y en las salidas nocturnas
Los pequeos no quieren estar recluidos en su habitacin para jugar, ni en ludotecas,
ni en todos esos espacios que construimos para que estn controlados. Lo que hace
un nio controlado por un adulto es distinto de lo que hace solo. Los nios necesitan
espacios donde, dentro de un clima de control social, ellos puedan hacen lo que
quieran: pisar el csped, subirse a los rboles y jugar con las lagartijas
Francesco Tonucci
Critica la forma en que las ciudades estn estructuradas y aconseja que estn
planificadas pensando en los nios. Pero no para convertirlas en Disneylands locales
sino porque l afirma que un adulto sano es el resultado de un nio que ha jugado
mucho y ha tenido autonoma.
Francesco Tonucci es un autor importante a tener en cuenta junto con Christopher
Clouder que ya nos adverta que hay mucho tiempo para ser adultos y poco para ser
nios y Toshiro Kanamori y su pedagoga para ser feliz.
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