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Jogo da Memria
2. Bingo
3. Bingo da Hora
4. Quebra-Cabea
5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas
6. Quebra-Cabea de Histrias
7. Mmica de Slabas e Nmeros
8. Mico Alfabtico
9. Jogo das Adivinhaes
10. Jogo Ortogrfico
11. Domin
12. Jogos com Gibis
13. Jogo da Forca
14. Bate-Palmas Advrbio
15. Cara Metade
16. Operaes Misturadas
17. O Jogo do Corpo Humano
18. Jogo das Palavras
19. Vamos Fazer Analise Gramatical?
20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz?
21. Vamos Fazer Livros Criativos?
22. Vamos Fazer Televiso?
23. Palitos Falantes:
24. Aglutinando com dados
25. Formao dos quartetos:
26. Falta um
27. Tesouro de palavras
28. Dicionrio de letras:
29. Figura preferida (identificao do aluno com a figura)
30. QUATRO CORES
31. JOGO DE PERCURSO
32. TA-TE-TI
33. CORRIDA DAS DEZENAS
34. JOGO DO DICIONRIO
35- JOGO DA ONA
36. MSICA EM LETRA
37-SE EU FOSSE...
38 - JOGO DOS RTULOS
39 - PALAVRAS CRUZADAS
40- CAIXINHA DE SURPRESAS
41 - Histria do nome:
42 - Fichrio:
43 - Lista de Palavras:
44 - Letras Mveis:
45 - Bingo:
46 - Dana da Cadeira:
47 - Corrida dos Bales:
48 - Jogo dos Dados:
49 - Sapata ou Amarelinha:
50- JOGOS DE CONCENTRAO
52- JOGO COOPERATIVO
53 - Pinturas com bolas de gude
54 - Falso Vitral
55- Tinta Cristal
56 - O Pulo do Sapo
57 - Imitando Tartaruga
58- Corrida ao Contrrio
59- Corrida do Cachorrinho
60- Corrida de Dois
61- O Caador Esperto
62- Ateno Olha o Caador!
63- Pique com Bola
64- Bales voadores
65- Voa, no voa...
66- URSINHO
67- CORRIDA DO BARBANTE
68- CANTO VENCEDOR
69- TRAVA-LNGUAS
70 - PARLENDAS
71- O QUE , O QUE ...
1. Jogo da Memria
OBJETIVO:
-
estimular a memria;
MATERIAL:
-
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peas do jogo e pede-se que juntem os pares. Logo depois,
embaralhe todas as peas e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formem novamente os
pares. O vencedor quem juntar maior quantidade de pares.
R
Rato
2+2
2. Bingo
OBJETIVO:
-
reconhecer numerais
MATERIAL
-
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferncia o professor no deve mostrar a ficha
ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o nmero em sua cartela. Se
necessrio o professor pode auxili-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o contedo a ser desenvolvido. Exemplo:
-
bingo de palavras com dgrafos, ou slabas estudadas, dando nfase ao que se quer desenvolver,
deixando que o aluno descubra as slabas das palavras atravs dos sons produzidos;
bingo de operaes, onde o aluno efetua a operao ditada, buscando em sua cartela o resultado
correspondente.
FACA
FOCA
CAF
FEIJO
FBIO
FOGO
3. Bingo da Hora
Material
cartolina;
papel oficio;
tesoura;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos nmeros desenhar relgios de
ponteiros. Em fichas colocar a hora em relgios analgicos e coloc-las em saco para o sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro.
Outra alternativa com relgio seria: na cartela do bingo desenhar relgios, porm sem ponteiros.
Nas fichas que ficaro em um saco, colocar os relgios analgicos. Quando for sorteado o aluno ter
que preencher o ponteiro conforme o analgico.
4. Quebra-Cabea
OBJETIVO:
-
MATERIAL:
-
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A brincadeira comea com a produo do quebra-cabea. O prprio aluno deve colar a figura na
cartolina e recort-la rente s extremidades da figura. Logo depois o aluno deve riscar, do lado contrrio
figura, as partes do quebra-cabea e recort-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para
posteriormente montar a figura novamente.
5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas
OBJETIVO:
-
desenvolver a criatividade.
MATERIAL:
-
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefas para um
deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco, fita ou CD musical.
Durante a msica o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quando
a msica parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mos dever retirar um papel de dentro, ler
e cumprir a sua tarefa.
6. Quebra-Cabea de Histrias
OBJETIVO:
-
MATERIAL:
-
cada quebra-cabea deve conter, no mximo, 5 peas com histrias curtas (cada pargrafo em
um carto).
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostram-se aos alunos os diversos cartes, fazendo com que eles se esforcem para l-los, com o
seu auxlio, quando necessrio. Depois, pea-lhes para montar os cartes formando uma histria. A
professora pode colocar vrias histrias juntas, para que notem as diferenas. A histria deve ser
pequena. Cada carto deve conter um pargrafo de, no mximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta
estimulado a ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre, independente da realidade da
histria, bastando apenas que o aluno observe a seqncia e o sentido do texto que montou. No final, o
professor pode ler o texto na seqncia correta para que o aluno a conhea.
7. Mmica de Slabas e Nmeros
OBJETIVO:
-
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando a slaba que
est sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mmica ou demonstrar com o corpo a slaba ou
nmero pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.
8. Mico Alfabtico
OBJETIVO:
trabalhar a socializao.
MATERIAL:
papel-carto (se quiser j riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrrio a
prpria criana ir fazer o risco)
lpis de cor;
caneta hidrogrficas;
tesoura.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem recortar o papel carto. Cada aluno dever fazer seu jogo. Em cada
carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e
assim por diante.
O critrio bsico que todas as cartas pertenam a uma s classe e que contenham pares
semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Os desenhos devero ser
coloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um que
mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos
identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra comea a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo embaralhando-se as
cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador dever, na sua vez e em ordem determinada,
retirar do leque de cartas do jogador posicionado sua direita uma das cartas, e assim
sucessivamente. Quando algum formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando
com as figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.
O professor poder trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histrias.
9. Jogo das Adivinhaes
OBJETIVO:
desenvolver a criatividade;
fixao os contedos;
MATERIAL:
Papel carto;
Lpis de cor;
Caneta hidrogrficas;
Tesoura;
Rgua;
Cola.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Selecionados os contedos, deve-se pedir com antecedncia que os alunos pesquisem e
guardem o maior nmero possvel de figuras relacionadas (cincias, histria etc.). A classe pode ser
dividida em equipes para realizao das tarefas.
Os alunos devero trazer o material pesquisado e contedo estudado. So preparados cartes, e
a quantidade dever ser definida de acordo com o contedo estudado. Os cartes depois de cortados
devero conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada
participante dever retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, ter de responder sim ou no a
perguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o carto retirado.
Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu carto. O vencedor ser o
grupo que tiver o maior nmero de cartes que esses terminarem.
10. Jogo Ortogrfico
OBJETIVOS:
fixao de contedos;
desenvolvimento do raciocnio;
desenvolvimento da criatividade.
MATERIAL:
Tesoura
Cola
Canetas hidrogrficas
Lpis de cor
Um dado
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em trs ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-carto monta-se o
tabuleiro. Esta poder ser cortada em trs ou quatro partes para facilitar o seu transporte e poder
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guardar. No tabuleiro ser montados uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais
sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho
deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em diversos pontos do
percurso colocam-se obstculos. Em um determinado nmero, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor
diferente representando uma ficha. Nesta ficha constar uma tarefa e o aluno ter que respond-la, se
errar volta casas ou algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avana casas. Ganha o jogo
quem chegar ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado contedo de uma disciplina e tragam
prontas questes para as fichas.
11. Domin
O jogo de domin pode ser adaptado a qualquer contedo, de todas as disciplinas: operaes
matemticas, ortografia, cincias, ingls etc.
OBJETIVOS:
Fixao de contedos
Estratgia;
MATERIAL:
Papel-carto;
Caneta hidrogrfica;
Tesoura;
Rgua.
1.1
2.2
3.3
4.4
5.5
0.1
1.2
2.3
3.4
4.5
5.6
0.2
1.3
2.4
3.5
4.6
0.3
1.4
2.5
3.6
0.4
1.5
2.6
0.5
1.6
0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peas
6.6
11
Curitiba
2+4
Paran
Rio Grande
do Norte
2+6
12
Aves
vaca
Mamferos
sapo
Pencil
mesa
Table
janela
Price_a
Ca_a
Criatividade.
MATERIAL:
Livros;
Gibis;
Jornais;
Tesoura;
Papel ofcio;
Caneta.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor dever reunir vrios gibis, livros de histrias em quadrinhos ou jornal que contenha
histrias em quadrinhos.
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Atravs destas histrias os alunos devem criar seus prprios gibis. No incio podem apagar as
escritas dos bales existentes nas histrias criando outras falas a partir do desenho. Posteriormente,
em papel ofcio cada aluno dever criar sua histria.
13. Jogo da Forca
OBJETIVOS:
Trabalhar a escrita;
Ortografia;
Matemtica
MATERIAL:
Revistas;
Cola;
Tesoura;
Papel ofcio.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Este jogo para crianas que esto sendo alfabetizadas. O professor recorta um desenho de
uma revista, cola em um papel ofcio. Mostrando para os alunos o desenho ele coloca no quadro
quantas letras tem o desenho. Cada aluno ou grupo de alunos dever dizer uma letra, se acertar o
professor coloca no local correspondente, caso contrrio feito o boneco da forca.
No caso de alunos j alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras sem mostrar desenhos.
Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.
14. Bate-Palmas Advrbio
Selecionar um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a presena de advrbios,
adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.
O texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos, devem bater palmas nos
momentos da leitura em que surgir o advrbio (ou outra figura). Os grupos que baterem palmas no
momento correto ganham pontos.
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dicionrio.
Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor dever escrever uma palavra no quadro e
cort-la ao meio. A tarefa dos alunos atravs do dicionrio procurar palavras que formam a carametade isto , criar novas palavras a partir da meia palavra existente. Vence o grupo que formar mais
palavras.
16. Operaes Misturadas
MATERIAL:
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com nmeros de zero a nove,
para outros alunos, sinais de soma, subtrao, multiplicao, diviso e igual. Os alunos so divididos
em dois grupos e em cada um deles deve haver todos os nmeros e sinais.
Um sinal do professor as equipes necessitaro, dentro de um tempo estipulado pelo professor,
formar operaes aritmticas com seus respectivos resultados e que correspondem a um resultado
mencionado pelo professor. Ex. o professor escreve no quadro 252; os grupos devero ordenar os
cartes ou tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a operao 21 x 12 ou outra qualquer que
expresse esse mesmo resultado e utilize a operao solicitada e assim por diante.
17. O Jogo do Corpo Humano
Procurando as letras atravs do alfabeto em cartes, crianas de todas as idades vo ficar
atentas s partes de seu prprio corpo. Para cada aluno ter um saquinho com letras do alfabeto
escritas em fichas de cartolina e um caderno para as anotaes. O grande objetivo do jogo formar
com as letras, no menor tempo possvel, o maior nmero de palavras relacionadas com o corpo
humano; p, orelha, boca, nariz, joelho...
O jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e relacionar palavras
a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos trs vezes as letras.
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Ao sinal cada grupo comear a formar as palavras. recomendvel que o tempo dado no seja
maior que 10 minutos, para no dispersar o interesse da turma.
Terminado o tempo, nenhum aluno poder escrever mais nada. hora da contagem dos pontos:
para isso, os secretrios dos grupos vo ao quadro e anotam todas as palavras formadas. O vencedor
ser o grupo que formar o maior nmero de palavras.
Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram escritas, e vero o que
falta para completar o corpo humano.
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MATERIAL:
15 palitos de picol com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para cada grupo de trs
alunos.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Ao iniciar o jogo, os palitos devero estar virados com as letras para baixo e ser retirados, um a
um, pelas crianas, formando aglutinaes. A medida que as aglutinaes forem sendo formadas, um
aluno ir falando e outro as escrever numa folha. O grupo que formar mais combinaes vlidas ser
o vencedor.
24. Aglutinando com dados
OBJETIVO:
MATERIAL:
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A sala divida em duplas que jogaro simultaneamente. Cada dupla recebe dois dados, contendo
as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a durao da brincadeira. Ao sinal do mesmo,
cada aluno joga o dado, e a aglutinao formada anotada em folha a parte. A palavra NO do dado
significa perda da jogada pela dupla. Vencer a dupla que, durante o tempo estipulado, formar mais
aglutinaes.
OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com slabas.
A
E
NO
O
U
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Identificao das diferentes formas de se escrever uma mesma letra do alfabeto: letras
cursivas (maiscula e minscula), letras de imprensa (maiscula e minscula)
Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no mximo pessoas por grupo), cartas
com o alfabeto escrito em letras cursivas (maiscula e minsculas). Os alunos devero
embaralhar as cartas, misturando-as. Logo aps, devem espalha-las pela mesa, a fim de
formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha o jogo.
Ex.
26. Falta um
OBJETIVO:
Ex.
Regras:
Distribuir vrias fichas com palavras escritas e espaos vagos para que os alunos possam
preench-los com a letra faltosa. Ganhar o jogo, o aluno que completar todas as fichas
sem nenhum erro.
Levar o aluno a aprender palavras que esto ligadas diretamente a seu cotidiano;
Regras:
Cada aluno dever receber uma caixa com seu nome (caso seja difcil, pode ser um
envelope grande). O aluno dir a professora a(s) palavra(s) que gostaria de aprender.
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O aluno receber ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma, todos os dias, os alunos
vo adquirindo novas palavras para o seu tesouro.
A partir da, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras escolhidas pelos
outros colegas de classe.
Regras:
Os alunos recebero folhas de um dicionrio, onde falta a letra inicial das palavras, bem
como palavras que nomeiam os desenhos. O professor dever solicitar ao aluno que
complete, no espao vago esquerda, a letra inicial das palavras e, nos traados abaixo
das figuras, os seus nomes.
Regras:
Colocar vrias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do quadro, colocar uma ficha
contendo o nome de cada aluno e um quadrado vago.
O aluno dever escolher uma figura que mais se identifique com ele e coloc-la ao lado do
seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho, cada aluno dever contar porque escolheu
aquela figura e o que ela representa para ele.
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- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: voc jogou lixo no cho. Volte duas casas.
Tampas plsticas como as de refrigerante servem de pees.
-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianas. Cada uma escolhe um peo. Quem tirar o
maior nmero no dado o primeiro. As demais entram na seqncia, de acordo com suas posies na
mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peo o nmero de casas que tirou. Ganha quem chegar
primeiro.
- LEMBRETES: No numere as casas para no tornar o jogo confuso os nmeros sorteados
no dado significam a quantidade de casas que a criana deve andar e no a casa que ela deve ocupar.
Encape o tabuleiro com plstico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma
para aumentar a durabilidade.
32. TA-TE-TI
A meninada no pra nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocnio e a capacidade de
criar estratgias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianas de oito e nove anos podem registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, rapidez de pensamento, organizao
e conceitos geomtricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em um pedao de papel, faa as marcaes das linhas com uma caneta
hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel:
trace trs letras X e trs crculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Voc
tambm pode utilizar como peas gros de feijo, tampinhas de plstico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O jogo disputado entre duas crianas. Cada jogador recebe trs peas. O
vencedor do par-ou-mpar inicia colocando uma pea em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes
alternam jogadas at terminar a colocao das peas. Ganha quem conseguir alinhar as trs na
vertical, horizontal ou diagonal. Se no houver vencedor, os jogadores movem as peas pelas linhas,
uma por vez, at que um deles vena. No permitido pular peas ou casas vazias.
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- COMO JOGAR: A classe dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos
fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe.
Use a quadra de vlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da
outra, no cho do ptio. Os grupos se organizam lado a lado atrs de uma linha. Seus integrantes
dispem-se em fila. Na outra linha e na mesma direo de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo
recebe uma bola de futebol, trs bolas de tnis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato
separadas) e nove contas de colar ou outras bolinhas menores que as de gude num pratinho. As
bolas simbolizaro, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um
nmero at 1399 (pois h apenas uma bola para o milhar e outras trs para a centena) e d um ou dois
minutos para a equipe definir sua estratgia para represent-lo com as bolas. O primeiro de cada fila
pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva at o balde. Se a bola cair no
caminho, a criana deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol a nica que
pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no cho. Os alunos voltam e entregam a colher ao
prximo da fila. Eles se revezam at conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o
nmero. Cada criana pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por
exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, ter de gastar uma passagem para
traz-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: Formamos! Voc confere. Se o grupo que
chegou primeiro formou corretamente, o vencedor. Conte tambm os nmeros dos outros grupos para
verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram resposta correta. Faa outras partidas,
alternando nmeros com milhar, centena, dezena e unidade, at que o interesse da turma diminua.
34. JOGO DO DICIONRIO
Os alunos ampliam o vocabulrio com essa atividade que enfatiza a importncia do trabalho em
grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionrio corretamente, o interesse pela
descoberta de novas palavras e o esprito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de 80 centmetros de lado
em 16 espaos. Cada um deve ter 20 centmetros. Em um outro pedao quadrado de EVA de 60
centmetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faa um alfabeto completo e mais um jogo
s de vogais. As letras tm de medir de 16 centmetros a 18 centmetros de altura. Num dos diagramas,
fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como h 21 consoantes e o diagrama tem
apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas.
Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionrio.
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- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianas de cada grupo: uma
jogar o dado e a outra ser o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo
joga o dado. O nmero que sair ser o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos
diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo formar o incio de
uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionrio. Enquanto saem as letras, as crianas dos
dois grupos acompanham a seqncia da palavra no dicionrio. Depois de acabados os arremessos, d
30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mo, leia a palavra e seu significado. O professor
confere se o termo est de acordo. Caso no esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem
sempre possvel formar palavras, mas isso no problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A
criana que est jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha
em mente. No necessrio acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da prxima
vez, um integrante da equipe adversria joga o dado.
35- JOGO DA ONA
A crianada desenvolve o raciocnio lgico e a noo de estratgia nesse tabuleiro.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, concentrao e noo de linhas e
direo.
- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo praticado pelos ndios Bororo, da aldeia
Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos ndios, leve a turma a um
espao em que o cho seja de areia. Caso a escola no tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no
ptio com giz ou em um pedao de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traar seu
tabuleiro. D 14 feijes e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijes ou
as pedrinhas sero os ces; o milho ou a pedra maior, a ona. Pea a eles que disponham as peas no
tabuleiro, conforme o grfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas crianas participam. Os jogadores decidem no par-ou-mpar quem vai
ser a ona e quem vai representar os 14 cachorros. A pea que representa a ona fica bem no centro
do tabuleiro e as demais, atrs, direita e esquerda. A ona comea. Tanto ela como os ces podem
andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direo. A ona ganha se conseguir comer cinco
ces, como no jogo de dama pulando o cachorro e se dirigindo prxima casa vazia. Ela tambm
pode comer ces em seqncia, seguindo o mesmo princpio. Os cachorros no podem comer a
ona. O objetivo cerc-la por todos os lados. A dica aos ces encurralar a ona para o espao
representado pelo tringulo no tabuleiro uma espcie de armadilha para captur-la. Na prxima
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jogada, os papis se invertem. O jogador que era a ona passa a representar os cachorros, e viceversa.
36. MSICA EM LETRA
O texto no tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui criar uma coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepo auditiva, criatividade, coordenao motora e socializao.
- MATERIAL Papel e caneta ou lpis.
- ORGANIZAO A turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Pea aos alunos para criarem uma seqncia de movimentos baseada no
texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO L / TCHUNG, TCHUNG,
TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / TCHUNG TCHUNG TCHUNG / BIRI BIRI SENG
CATA CATAFAU / CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
- LEMBRETE: A turma tambm pode inventar um texto. Cuide apenas para que seja algo
totalmente indito. Isso evita que haja associaes com msicas conhecidas.
37-SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginao dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.
- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lpis ou caneta.
- ORGANIZAO: As crianas ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma das crianas de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega. Se
voc fosse uma fruta, seria... Se voc fosse um filme, uma msica, um brinquedo, um lugar, uma roupa,
uma palavra... Ela anota as respostas e pergunta o porqu. Depois, quem fez a entrevista responde s
questes do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que
descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.
38 - JOGO DOS RTULOS
Um exibido, outro engraado. Ser mesmo possvel classificar os colegas assim?
- IDADE A partir de sete anos.
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39 - PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui, outro ali... as crianas colocam a cabea para funcionar e criam um
passatempo
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Raciocnio lgico e vocabulrio.
- MATERIAL Papel e caneta ou lpis.
- ORGANIZAO As crianas trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e pea para cada um quadricular a
sua. Sugira um tema e pea para escreverem palavras relacionadas a ele nos sentidos horizontal e
vertical, colocando uma letra em cada quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que
nem todos os espaos precisam ser preenchidos. Depois que as crianas estiverem craques nessa
etapa, preparam a folha que ser entregue para o colega resolver. Nela, eles desenham somente os
quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao
lado, indicando onde devem ser respondidos. A soluo pode ficar atrs da folha ou no rodap, de
cabea para baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.
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Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianas fixem as nas cadeiras.
Inicia-se a dana das cadeiras onde ao trmino da msica cada um dever sentar na cadeira onde
consta a ficha com o seu nome.
Sugesto de Avaliao: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as cadeiras de lugar.
47 - Corrida dos Bales:
Objetivo: Escrever seu nome.
Materiais: Bales numerados, fichas com nmero de acordo com os bales e com nomes e giz.
Procedimentos:
Formar as crianas em duas filas.
Distribuir uma ficha com um nmero para cada criana.
Dado o sinal, uma de cada vez corre at os bales e estoura aquele que tiver o seu nmero. Dentro
estar uma ficha escrito o seu nome.
A criana dever ler altos eu nome e reproduzi-lo no cho utilizando o giz
48 - Jogo dos Dados:
Objetivos:
Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.
Reconhecer as letras do seu nome.
Ordenar as letras que compem seu nome.
Materiais:
Tabuleiros com quadrinhos necessrios para a escrita do nome em branco.
Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.
Fichinhas com as letras.
Procedimentos:
Distribuir os alunos em pequenos grupos.
Combinar com os grupos que apenas uma criana por vez jogar um dado, identificando qual a letra
sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, dever pegar a fichinha correspondente e coloc-la no
tabuleiro.
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49 - Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que compem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
Cada aluno ir traar no ptio da escola sua amarelinha.Neste momento, uma amarelinha ser
diferente da outra, quando os nomes no possurem a mesma quantidade de letras.
Utilizando a pedrinha marcaro a letra que no devero pular.
O professor pode aproveitar a ocasio para questionar o aluno: Qual a letra que vem primeiro? E depois
qual ser?
Sugesto de Avaliao: Escrever seu nome aps pular a amarelinha.
Observao: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome, possibilitando ao aluno
identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim por diante at formar seu nome.
50- JOGOS DE CONCENTRAO
Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta, porquanto o fato de saber
escutar extremamente importante. Para que o jogo tenha sucesso, uma ateno extrema e uma forte
disciplina so imprescindveis.
Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou fatigantes, atendendo a
que implicam forosamente o esforo mental contnuo por parte dos participantes. Por essa razo,
prefervel que esses jogos no durem muito tempo. imprescindvel assegurar que o grupo possa jogar
sem ser incomodado.
Caractersticas:
A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos participantes se
concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada pelo animador, quer por um outro membro
do grupo.
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Em simultneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetveis de distrair, podero ser introduzidos
voluntariamente ao longo do jogo, para serem em seguida rejeitados pelos jogadores.
Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm assentar na vista ou nas
sensaes.
Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que no pode acontecer
seno quando este tiver realmente acompanhado de perto o jogo.
Sugesto de jogo de concentrao:
Nome: O telefone rabe musical
Faixa etria: crianas.
Durao: em funo do grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em crculo um jogador pensa numa msica e, sem nada dizer, d
o ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas do colega vizinho. Este transmite pelo
mesmo processo, ao jogador que est sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por
diante. Isto prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao crculo.
Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com fora com as mos, antes
de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez de qualquer outro recomear com um novo
ritmo.
OBS: freqente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas razes para que isso
acontea, e das quais o animador dever estar consciente. Se o ritmo inicial for demasiado longo ou
demasiado difcil, ser preciso exigir um ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a
deformao for devida falta de ateno, ser necessrio exigir dos participantes uma maior
concentrao para a volta seguinte.
52- JOGO COOPERATIVO
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais cooperao, a aceitao, o
envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o confronto eliminado e joga-se uns COM os
outros, ao invs de uns CONTRA outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas. Nos jogos
cooperativos existe cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou alcanar
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uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time tenta atingir um objetivo melhor
do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um percurso em menor tempo, etc. .
Sugesto de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peas
Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas.
Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do quebra-cabea
envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem que "abrir mo" de algumas coisas
o nico modo de continuar a brincadeira.
Faixa Etria: A partir de quatro anos.
Material Necessrio:
Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir
Tesoura
Lpis Preto
Rgua
Lpis de Cor ou Giz de Cera
Folhas de Papel Almao
Como Jogar:
Devem ter o mesmo tipo de papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais,
frutas, esportes ou profisses, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.
2. Diviso em grupos:Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um
tema para cada grupo. Pea para os alunos colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabea:Terminada a pintura, rena os desenhos de cada grupo em pilhas
separadas. Sobreponha os cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pilha de papis de uma vez
para que tenham cortes idnticos. Uma tesoura e rgua para dividir a pilha de folhas em seis pedaos,
por exemplo.
4. A Hora das Trocas:A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro
de uma folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O aluno tentar, ento,
montar um desenho inteiro sobre a folha de almao, protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai
perceber que tem figuras misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo objeto
dever conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no lhe sirva, para troc-la
por uma do desenho que pretende completar.
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Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua pedindo peas s
outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a pea pedida, e assim sucessivamente, at
que as imagens se completem. Ser vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco
quebra-cabeas.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem o valor das trocas e do
trabalho em conjunto.
Dicas:
No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor deve aguardar que o
impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se realmente for necessrio.
53 - Pinturas com bolas de gude
A criana tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura. Porm, o efeito muito
bonito e o processo, divertido. Tambm possvel observar a dinmica corporal dos alunos ao realizar
a atividade: crianas menores sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover
os braos independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas o necessrio para
cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe perfeitamente (se faltar
espao, a folha amassa, se sobrar espao, a caixa vai ficar cheia de tinta e a folha vai "danar",
pintando o lado de trs do papel).
Pea que a criana pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa e... ... Sacuda a caixa
para os lados.
As bolinhas vo desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de aranha".
Pode-se usar essa tcnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta, vrias cores ou preto
sobre branco. Todas ficam interessantes.
54 - Falso Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a tcnica. Nesse caso, faz-se
um esboo em papel A4 comum. Depois que os alunos dominarem a tcnica, podem criar seus prprios
desenhos. Nessa etapa do trabalho, interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos,
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os falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e tero um efeito maravilhoso
quando receberem a luz do sol.
A tcnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta permanente (para evitar que
borre no contato com a tinta) e depois preencher com caneta hidrogrfica, lpis de cor ou tinta plstica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois so opacos e o trabalho perde o
efeito de vitral.
55- Tinta Cristal
Essa tinta tem como base de colorao a anilina, por isso os tons obtidos so muito vivos e encantam
as crianas:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de gua.
Misture os trs ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque em cada um algumas
gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, necessrio que se use pincis mdios a grossos para que cada
pincelada tenha todos os "ingredientes".
56 - O Pulo do Sapo
Marcar no ptio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os participantes, em posio de
sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
57 - Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores, para evitar serem
apanhados, deitam-se de costas no cho, com os braos e pernas para cima imitando uma tartaruga.
Quando estiverem na posio da tartaruga, no podero ser apanhados. Termina a brincadeira quando
todas as crianas forem pegas.
58- Corrida ao Contrrio
Traam-se duas linhas a uma distncia de 10m (sendo uma o ponto de chegada e a outra o de
partida). Ao sinal dado, todos os participantes estaro de costas e iniciaro uma corrida. O participante
que chegar primeiro dever voltar correndo de frente at o ponto de partida. Quem chegar primeiro ser
o vencedor.
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brincadeira ou paga uma prenda. Ex: Borboleta voa? (Todos imitaro o vo.) Jacar voa? (Todos
devero ficar imveis).
66- URSINHO
O que a criana fizer com o bichinho de pelcia ter de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socializao e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelcia.
- ORGANIZAO Professor e alunos ficam em p, em crculo.
- COMO BRINCAR O ursinho passa de mo em mo. Cada criana deve fazer alguma coisa
com ele. Por exemplo: beijar, abraar, fazer ccegas. No vale repetir nem agredir. Assim que todos
terminarem, explique que cada um ter de fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se
um aluno jogou o ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo
receber uma tarefa. Por exemplo: Os que esto de camiseta branca devem colocar sobre a minha
mesa uma agenda de telefones. Essa brincadeira tambm pode ser feita para determinar a formao
de grupos para trabalhos escolares. A atividade dura enquanto a turma tiver interesse.
67- CORRIDA DO BARBANTE
As crianas se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, hora de desenrolar.
-IDADE: A partir de seis anos.
-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, ateno, concentrao e esprito de equipe.
- MATERIAL: Rolos de barbante.
- ORGANIZAO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras. O ideal ter o
mesmo nmero de participantes em cada fila.
- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante. Quando voc der o
sinal, ele se levanta, enrola o cordo duas vezes em volta da cintura, entrega o rolo ao colega de trs e
se senta. O segundo pega o carretel se levanta e faz o mesmo. Assim que o ltimo termina de se
enrolar, inicia o movimento contrrio: desenrola o cordo da cintura, enrola a linha no rolo e passa para
o colega da frente. A brincadeira segue at que todos estejam desenrolados. Vence a equipe que
colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.
68- CANTO VENCEDOR
Quem ganha um dos cantos da classe, em que esto reunidos vrios objetos.
- IDADE: A partir de seis anos.
- O QUE DESENVOLVE: Cooperao e percepo visual.
- MATERIAL: Objetos da sala de aula.
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ARANHA E A JARRA
A aranha arranha a jarra.
A jarra arranha a aranha.
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.
PINGA A PIPA
Pinga a pipa
Dentro do prato,
A LIGA
Se a liga me ligasse,
Eu ligava a liga.
Mas, como a liga no me liga,
Eu no ligo a liga.
Pia o pinto
E mia o gato.
TIGRE E TRIGO
Um prato de trigo
Para um tigre.
Dois pratos de trigo
Para dois tigres...
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Tem o peito mais preto do que o peito
de Pedro.
O SAPO E O SACO
O PEITO DE PEDRO
Pedro tem o peito preto.
OS MAFAGAFOS
Seis mafagafinhos h.
no preto
Quem os desmafagafizar
Bom desmafagafizador ser
70 - PARLENDAS
Brincar com as palavras fcil e bem divertido. Quer ver s?
- IDADE: A partir de trs anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expresso oral e audio.
- ORGANIZAO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianas podem simplesmente declamar o texto ou
us-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. possvel, ainda, brincar
de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas.
BAMBALALO
ANDANDO PELO CAMINHO
Bambalalo,
Senhor capito,
ramos trs.
Espada na cinta,
Comigo quatro.
Sinete na mo.
BATATINHA
Comigo quatro.
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Pe a mo no corao.
FUI AO BOTEQUIM
CAD?
Fui ao botequim
Cad o toucinho
Tomar caf,
Encontrei um cachorrinho
O gato comeu.
De rabinho em p.
Cad o gato?
Cad o mato?
O fogo queimou.
MEIO DIA
Cad o fogo?
Meio-dia,
A gua apagou.
Panela no fogo,
Cad a gua?
Barriga vazia,
O boi bebeu.
Macaco torrado,
Cad o boi?
Panela de doce,
Cad o trigo?
A galinha espalhou.
Cad a galinha?
MINHA ME MANDOU
Minha me
Cad o ovo?
Mandou bater
Quebrou!
Nesse daqui,
Mas como
COCHICHO
Eu sou teimoso
Quem cochicha
Vou bater
O rabo espicha,
Nesse daqui.
Come po
Com lagartixa.
FUI FEIRA
A comadre se sentou,
A cadeira esborrachou.
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Coitada da comadre,
Foi parar no corredor.
REI, CAPITO.
O PIANO
Rei, capito,
L em cima do piano,
Soldado, ladro,
Moa bonita
Do meu corao.
Sou pequenininho,
Dedo Mindinho,
Do tamanho de um boto,
Seu Vizinho,
Maior de todos,
E a mame no corao.
Fura-bolos,
Cata-piolhos.
PISEI NA PEDRINHA
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou,
Pisquei pro mocinho,
O mocinho gostou,
Contei pra mame,
Mame nem ligou,
Contei pro papai,
Chinelo cantou.
- COMO BRINCAR: As crianas se renem e desafiam umas s outras com
as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma turma.
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