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UNIVERSIDAD AUTNOMA GABRIEL REN MORENO

FACULTAD DE CIENCIAS EXACTAS Y TECNOLOGA


CARRERA DE INGENIERA INFORMATICA

PROYECTO FINAL DE GRADO


PARA OPTAR AL CARGO DE DOCENCIA A LA
MATERIA DE SISTEMAS DE INFORMACIN II
SOFTWARE PARA DISEAR, PRESENTAR MATERIAL DIDACTICO
Y EVALUAR TEST DE EVALUACION

Elaborador por:

Alumnos de la UAGRM

Santa Cruz de la Sierra - Bolivia

INDICE DE CONTENIDO
Parte I ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO
RESUMEN............................................................................................................................. IX
CAPTULO 1....................................................................................................................... - 1 ANTECEDENTES Y OBJETIVOS.......................................................................................- 1 1.1
1.2
1.3
1.4
1.5
1.5.1
1.5.2

1.6
1.7

INTRODUCCIN...................................................................................................- 2 ANTECEDENTES......................................................................................................- 2 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA..................................................................................- 4 SITUACIN PROBLEMTICA......................................................................................- 5 OBJETIVOS............................................................................................................. - 6 OBJETIVO GENERAL...................................................................................................................- 6 OBJETIVOS ESPECIFICOS..........................................................................................................- 6 -

ALCANCE..............................................................................................................- 7 METODOLOGIA........................................................................................................- 9 -

1.7.1
Proceso Unificado de Desarrollo....................................................................................................- 9 1.7.1.1
Fase del Proceso Unificado..................................................................................................- 9 1.7.1.2
Los Flujos de Trabajo Fundamentales................................................................................- 11 1.7.2
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)..................................................................................- 12 1.7.3
Redes Bayesianas....................................................................................................................... - 13 -

CAPTULO 2..................................................................................................................... - 15 SOFTWARE EDUCATIVO................................................................................................- 15 2.1

SOFTWARE EDUCATIVO...................................................................................- 16 -

2.1.1
Definicin...................................................................................................................................... - 16 2.1.2
Instruccin Asistida por computadora..........................................................................................- 16 2.1.3
La Evaluacin del Software Educativo.........................................................................................- 17 2.1.3.1
Caractersticas pedaggicas y funcionales........................................................................- 17 2.1.3.2
Caractersticas tcnicas......................................................................................................- 21 -

2.2
2.2.1
2.2.2

2.3

LA EVALUACIN...............................................................................................- 23 Sistemas de Evaluacin...............................................................................................................- 24 Tcnicas de Evaluacin...............................................................................................................- 24 -

ELABORACIN DE PRUEBAS..........................................................................- 26 -

2.3.1
Clasificacin de lo reactivos.........................................................................................................- 26 2.3.1.1
Reactivos subjetivos...........................................................................................................- 27 2.3.1.2
Reactivos objetivos.............................................................................................................- 27 -

CAPTULO 3..................................................................................................................... - 31 REDES BAYESIANAS......................................................................................................- 31 3.1


3.2
3.3
3.3.1
3.3.2
3.3.3

INTRODUCCION.................................................................................................- 32 DEFINICION........................................................................................................- 32 PROPAGACIN DE PROBABILIDADES...........................................................- 34 Propagacin en rboles...............................................................................................................- 34 Propagacin en Polirboles.........................................................................................................- 36 Propagacin en Redes Multiconectadas......................................................................................- 37 -

CAPTULO 4..................................................................................................................... - 40 -

CAPTURA DE REQUISITOS............................................................................................- 40 4.1


4.2
4.3
4.4

REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA...................................................................- 41 REQUERIMIENTOS............................................................................................- 41 MODELO DE DOMINIO............................................................................................- 42 LISTA DE CASO DE USO Y ACTORES......................................................................- 43 -

4.4.1
4.4.2
4.4.3

Lista de actores............................................................................................................................ - 43 Lista de Casos de Uso.................................................................................................................- 43 Tabla de priorizacin y riesgo.......................................................................................................- 44 4.5


DETALLAR CASO DE USO.......................................................................................- 46 4.5.1
Caso de Uso: Disear Material Didctico.....................................................................................- 46 4.5.2
Caso de Uso: Disear Plantilla.....................................................................................................- 47 4.5.3
Caso de Uso: Disear Pagina......................................................................................................- 48 4.5.4
Caso de Uso: Gestionar Tabla.....................................................................................................- 49 4.5.5
Caso de Uso: Gestionar rea de Texto........................................................................................- 50 4.5.6
Caso de Uso: Gestionar Imagen..................................................................................................- 51 4.5.7
Caso de Uso: Gestionar Numeracin y Vietas...........................................................................- 52 4.5.8
Caso de Uso: Gestionar Autoformas............................................................................................- 53 4.5.9
Caso de Uso: Gestionar Fondo....................................................................................................- 54 4.5.10
Caso de Uso: Gestionar ndice................................................................................................- 55 4.5.11
Caso de Uso: Gestionar Numero Pagina................................................................................- 56 4.5.12
Caso de Uso: Administrar Efectos...........................................................................................- 57 4.5.13
Caso de Uso: Administrar Presentacin Pagina......................................................................- 58 4.5.14
Caso de Uso: Administrar Presentacin Material Didctico....................................................- 59 4.5.16
Caso de Uso: Administrar Reloj...............................................................................................- 60 4.5.16
Caso de Uso: Administrar Interprete.......................................................................................- 61 4.5.18
Caso de Uso: Administrar Banco de Preguntas......................................................................- 62 4.5.19
Caso de Uso: Disear Evaluacin...........................................................................................- 63 4.5.20
Caso de Uso: Administrar Reactivo Seleccin Mltiple...........................................................- 64 4.5.20
Caso de Uso: Administrar Reactivo Opcin Mltiple...............................................................- 65 4.5.21
Caso de Uso: Administrar Reactivo Doble Alternativa............................................................- 66 4.5.22
Caso de Uso: Administrar Reactivo Emparejamiento.............................................................- 67 4.5.23
Caso de Uso: Administrar Reactivo Respuesta Breve............................................................- 68 4.5.24
Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Manual.............................................................................- 69 4.5.25
Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Aleatorio...........................................................................- 70 4.5.26
Caso de Uso: Realizar Evaluacin..........................................................................................- 71 4.5.27
Caso de Uso: Evaluar o Calificar Evaluacin..........................................................................- 72 4.5.28
Caso de Uso: Imprimir.............................................................................................................- 73 4.6
DIAGRAMA GENERAL DE CASO DE USO...................................................................- 74 -

CAPTULO 5..................................................................................................................... - 75 ANLISIS.......................................................................................................................... - 75 5.1


5.2
5.2.1
5.2.2

5.3
5.3.1
5.3.2
5.3.3
5.3.4
5.3.5

5.4
5.4.1
5.4.2
5.4.3
5.4.4
5.4.5
5.4.6

INTRODUCCIN................................................................................................- 76 ANLISIS DE LA ARQUITECTURA.............................................................................- 76 Identificacin de Paquetes...........................................................................................................- 77 Dependencia de Paquetes...........................................................................................................- 78 ANLISIS DE PAQUETES........................................................................................- 79 Paquete: Diseo........................................................................................................................... - 79 Paquete: Componentes................................................................................................................- 80 Paquete: Presentacin.................................................................................................................- 81 Paquete: Evaluacin....................................................................................................................- 82 Paquete: Banco de Preguntas.....................................................................................................- 83 ANLISIS DE CASO DE USO...................................................................................- 84 Caso de Uso: Disear Material Didctico.....................................................................................- 84 Caso de Uso: Disear Pgina......................................................................................................- 85 Caso de Uso: Administrar Presentacin Material Didctico.........................................................- 86 Caso de Uso: Administrar Banco de Preguntas...........................................................................- 87 Caso de Uso: Disear Evaluacin................................................................................................- 88 Caso de Uso: Administrar Reactivo Seleccin Mltiple...............................................................- 89 -

II

5.4.7
5.4.8
5.4.9
5.4.10
5.4.11
5.4.12
5.4.13
5.4.14

Caso de Uso: Administrar Reactivo Opcin Mltiple....................................................................- 90 Caso de Uso: Administrar Reactivo Doble Alternativa.................................................................- 91 Caso de Uso: Administrar Reactivo Emparejamiento..................................................................- 92 Caso de Uso: Administrar Reactivo Respuesta Breve............................................................- 93 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Manual.............................................................................- 94 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Aleatorio...........................................................................- 95 Caso de Uso: Realizar Evaluacin..........................................................................................- 96 Caso de Uso: Evaluar o Calificar Evaluacin..........................................................................- 97 5.5
ANLISIS DE CLASES............................................................................................- 98 5.5.1
Clases de Interfaz........................................................................................................................ - 98 5.5.2
Clases de Control....................................................................................................................... - 105 5.5.3
Clases de Entidad...................................................................................................................... - 109 5.6
DIAGRAMA DE CLASES PERSISTENTE DEL ANALISIS................................................- 113 -

CAPTULO 6................................................................................................................... - 114 DISEO........................................................................................................................... - 114 6.1


6.2

ARQUITECTURA DEL SOFTWARE....................................................................- 115 DISEO DE LOS CASOS DE USO..................................................................- 116 -

6.2.1
6.2.2
6.2.3
6.2.4
6.2.5
6.2.6
6.2.7
6.2.8
6.2.9
6.2.10
6.2.11
6.2.12
6.2.13
6.2.14

6.3
6.4

Caso de Uso: Disear Material Didctico...................................................................................- 116 Caso de Uso: Disear Pgina....................................................................................................- 117 Caso de Uso: Administrar Presentacin Material Didctico.......................................................- 118 Caso de Uso: Administrar Banco de Preguntas.........................................................................- 119 Caso de Uso: Disear Evaluacin..............................................................................................- 120 Caso de Uso: Administrar Reactivo Seleccin Mltiple.............................................................- 122 Caso de Uso: Administrar Reactivo Opcin Mltiple..................................................................- 123 Caso de Uso: Administrar Reactivo Doble Alternativa...............................................................- 124 Caso de Uso: Administrar Reactivo Emparejamiento................................................................- 125 Caso de Uso: Administrar Reactivo Respuesta Breve..........................................................- 126 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Manual...........................................................................- 128 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Aleatorio........................................................................- 129 Caso de Uso: Realizar Evaluacin........................................................................................- 130 Caso de Uso: Evaluar o Calificar Evaluacin........................................................................- 131 DIAGRAMA DE CLASES DEL DISEO...................................................................- 132 DISEO DE INTERFACES DEL SOFTWARE......................................................- 134 -

CAPTULO 7...................................................................................................................- 144 IMPLEMENTACIN........................................................................................................- 144 CAPTULO 8...................................................................................................................- 153 PRUEBAS....................................................................................................................... - 153 CAPTULO 13.................................................................................................................- 164 BIBLIOGRAFA............................................................................................................... - 263 ANEXO A........................................................................................................................ - 265 SCRIPT DE LA BASE DE DATOS..................................................................................- 269 -

III

NDICE DE FIGURAS
FIGURA
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1 PROCESO UNIFICADO ITERATIVO E INCREMENTAL [RJB-1999]......................................2 EJEMPLO DE UNA RED BAYESIANA [LAURITZEN-1988].............................................3 MODELO DE DOMINIO........................................................................................... 4 CASO DE USO: DISEAR MATERIAL DIDCTICO..........................................................5 CASO DE USO: DISEAR PLANTILLA.........................................................................6 CASO DE USO: DISEAR PAGINA.............................................................................7 CASO DE USO: GESTIONAR TABLA...........................................................................8 CASO DE USO: GESTIONAR REA DE TEXTO..............................................................9 CASO DE USO: GESTIONAR IMAGEN.........................................................................10 CASO DE USO: GESTIONAR NUMERACIN Y VIETAS.................................................11 CASO DE USO: GESTIONAR AUTOFORMAS...............................................................12 CASO DE USO: GESTIONAR FONDO........................................................................13 CASO DE USO: GESTIONAR NDICE........................................................................14 CASO DE USO: GESTIONAR NMERO PAGINA...........................................................15 CASO DE USO: ADMINISTRAR EFECTOS...................................................................16 CASO DE USO: ADMINISTRAR PRESENTACIN DE PAGINA............................................17 CASO DE USO: ADMINISTRAR PRESENTACIN MATERIAL DIDCTICO..............................18 CASO DE USO: ADMINISTRAR RELOJ.......................................................................19 CASO DE USO: ADMINISTRAR INTERPRETE...............................................................20 CASO DE USO: ADMINISTRAR BANCO DE PREGUNTAS................................................21 CASO DE USO: DISEAR EVALUACIN....................................................................22 CASO DE USO: ADMINISTRAR REACTIVO SELECCIN MLTIPLE....................................23 CASO DE USO: ADMINISTRAR REACTIVO OPCIN MLTIPLE.........................................24 CASO DE USO: ADMINISTRAR REACTIVO DOBLE ALTERNATIVA.....................................25 CASO DE USO: ADMINISTRAR REACTIVO EMPAREJAMIENTO..........................................26 CASO DE USO: ADMINISTRAR REACTIVO RESPUESTA BREVE........................................27 CASO DE USO: ELABORAR EVALUACIN MANUAL......................................................28 CASO DE USO: ELABORAR EVALUACIN ALEATORIO...................................................29 CASO DE USO: REALIZAR EVALUACIN...................................................................30 CASO DE USO: EVALUAR O CALIFICAR EVALUACIN...................................................31 CASO DE USO: IMPRIMIR......................................................................................32 DIAGRAMA GENERAL DE CASO DE USO...................................................................33 ANLISIS DE LA ARQUITECTURA: DIAGRAMA DE PAQUETES..........................................34 DIAGRAMA: DEPENDENCIA DE PAQUETES................................................................35 ANLISIS DE PAQUETE: DISEO.............................................................................36 ANLISIS DE PAQUETE: COMPONENTES...................................................................37 ANLISIS DE PAQUETE: PRESENTACIN...................................................................38 ANLISIS DE PAQUETE: EVALUACIN......................................................................39 ANLISIS DE PAQUETE: BANCO DE PREGUNTAS........................................................40 DIAGRAMA DE COLABORACIN: DISEAR MATERIAL DIDCTICO...................................41 DIAGRAMA DE COLABORACIN: DISEAR PAGINA......................................................42 DIAGRAMA DE COLABORACIN: ADMINISTRAR PRESENTACIN MATERIAL DIDCTICO........43 DIAGRAMA DE COLABORACIN: ADMINISTRAR BANCO DE PREGUNTAS...........................44 DIAGRAMA DE COLABORACIN: DISEAR EVALUACIN...............................................45 DIAGRAMA DE COLABORACIN: ADMINISTRAR REACTIVO SELECCIN MLTIPLE...............46 DIAGRAMA DE COLABORACIN: ADMINISTRAR REACTIVO OPCIN MLTIPLE....................47 DIAGRAMA DE COLABORACIN: ADMINISTRAR REACTIVO DOBLE ALTERNATIVA................48 DIAGRAMA DE COLABORACIN: ADMINISTRAR REACTIVO EMPAREJAMIENTO....................49 DIAGRAMA DE COLABORACIN: ADMINISTRAR REACTIVO RESPUESTA BREVE...................50 DIAGRAMA DE COLABORACIN: ELABORAR EVALUACIN MANUAL.................................-

10
33
42
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
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71
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73
74
77
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81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94

IV

FIGURA
FIGURA
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51
52
53
54
55
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60
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70
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72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83

DIAGRAMA DE COLABORACIN: ELABORAR EVALUACIN ALEATORIO.............................- 95


DIAGRAMA DE COLABORACIN: REALIZAR EVALUACIN..............................................- 96
DIAGRAMA DE COLABORACIN: EVALUAR O CALIFICAR EVALUACIN..............................- 97
DIAGRAMA GENERAL DE CLASES PERSISTENTES DEL ANLISIS...................................- 113
DISEO DE LA ARQUITECTURA: DIAGRAMA DE PAQUETE...........................................- 115
DIAGRAMA DE SECUENCIA: DISEAR MATERIAL DIDCTICO.......................................- 116
DIAGRAMA DE SECUENCIA: DISEAR PAGINA.........................................................- 117
DIAGRAMA DE SECUENCIA: ADMINISTRAR PRESENTACIN DE MATERIAL DIDCTICO........- 118
DIAGRAMA DE SECUENCIA: ADMINISTRAR BANCO DE PREGUNTAS...............................- 119
DIAGRAMA DE SECUENCIA: DISEAR EVALUACIN...................................................- 121
DIAGRAMA DE SECUENCIA: ADMINISTRAR REACTIVO SELECCIN MLTIPLE...................- 123
DIAGRAMA DE SECUENCIA: ADMINISTRAR REACTIVO OPCIN MLTIPLE.......................- 124
DIAGRAMA DE SECUENCIA: ADMINISTRAR REACTIVO DOBLE ALTERNATIVA....................- 125
DIAGRAMA DE SECUENCIA: ADMINISTRAR REACTIVO EMPAREJAMIENTO........................- 126
DIAGRAMA DE SECUENCIA: ADMINISTRAR REACTIVO RESPUESTA BREVE......................- 127
DIAGRAMA DE SECUENCIA: ELABORAR EVALUACIN MANUAL....................................- 128
DIAGRAMA DE SECUENCIA: ELABORAR EVALUACIN ALEATORIO.................................- 129
DIAGRAMA DE SECUENCIA: REALIZAR EVALUACIN..................................................- 130
DIAGRAMA DE SECUENCIA: EVALUAR O CALIFICAR EVALUACIN.................................- 131
DIAGRAMA GENERAL DE CLASES DEL DISEO........................................................- 133
INTERFAZ PRINCIPAL DEL SOFTWARE.....................................................................- 134
INTERFAZ DISEO DE MATERIAL DIDCTICO...........................................................- 135
INTERFAZ VER EVALUACIN CALIFICADA................................................................- 136
INTERFAZ REALIZAR EVALUACIN.........................................................................- 137
INTERFAZ PONER FONDO...................................................................................- 138
INTERFAZ FORMATO DE REA DE TEXTO...............................................................- 138
INTERFAZ ADMINISTRAR BANCO DE PREGUNTAS......................................................- 139
INTERFAZ SELECCIONAR TIPO DE REACTIVO...........................................................- 139
INTERFAZ ADMINISTRAR REACTIVO DE DOBLE ALTERNATIVA.......................................- 140
INTERFAZ ADMINISTRAR REACTIVO DE EMPAREJAMIENTO...........................................- 140
INTERFAZ ADMINISTRAR REACTIVO DE OPCIN MLTIPLE.........................................- 141
INTERFAZ ADMINISTRAR REACTIVO DE SELECCIN MLTIPLE......................................- 142
INTERFAZ ADMINISTRAR REACTIVO DE RESPUESTA BREVE.........................................- 143

NDICE DE TABLAS

TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
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TABLA
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TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA

1 LISTA DE CASOS DE USO........................................................................................- 44


2 PRIORIZACIN DE CASO DE USO..............................................................................- 45
3 DETALLE CASO DE USO: DISEAR MATERIAL DIDCTICO...............................................- 46
4 DETALLE CASO DE USO: DISEAR PLANTILLA..............................................................- 47
5 DETALLE CASO DE USO: DISEAR PAGINA..................................................................- 48
6 DETALLE CASO DE USO: GESTIONAR TABLA...............................................................- 49
7 DETALLE CASO DE USO: GESTIONAR REA DE TEXTO...................................................- 50
8 DETALLE CASO DE USO: GESTIONAR IMAGEN..............................................................- 51
9 DETALLE CASO DE USO: GESTIONAR NUMERACIN Y VIETAS........................................- 52
10 DETALLE CASO DE USO: GESTIONAR AUTOFORMAS....................................................- 54
11 DETALLE CASO DE USO: GESTIONAR FONDO............................................................- 54
12 DETALLE CASO DE USO: GESTIONAR NDICE.............................................................- 55
13 DETALLE CASO DE USO: GESTIONAR NMERO PAGINA...............................................- 56
14 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR EFECTOS.......................................................- 57
15 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR PRESENTACIN DE PAGINA................................- 58
16 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR PRESENTACIN MATERIAL DIDCTICO..................- 59
17 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR RELOJ...........................................................- 60
18 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR INTERPRETE....................................................- 61
19 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR BANCO DE PREGUNTAS.....................................- 62
20 DETALLE CASO DE USO: DISEAR EVALUACIN.........................................................- 63
21 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR REACTIVO SELECCIN MLTIPLE.........................- 64
22 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR REACTIVO OPCIN MLTIPLE..............................- 65
23 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR REACTIVO DOBLE ALTERNATIVA..........................- 66
24 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR REACTIVO EMPAREJAMIENTO..............................- 67
25 DETALLE CASO DE USO: ADMINISTRAR REACTIVO RESPUESTA BREVE.............................- 68
26 DETALLE CASO DE USO: ELABORAR EVALUACIN MANUAL...........................................- 69
27 DETALLE CASO DE USO: ELABORAR EVALUACIN ALEATORIO.......................................- 70
28 DETALLE CASO DE USO: REALIZAR EVALUACIN........................................................- 71
29 DETALLE CASO DE USO: EVALUAR O CALIFICAR EVALUACIN........................................- 72
30 DETALLE CASO DE USO: IMPRIMIR..........................................................................- 73
31 CLASE INTERFAZ PRINCIPAL DEL SOFTWARE..............................................................- 98
32 CLASE INTERFAZ PGINA.......................................................................................- 99
33 CLASE INTERFAZ TIPO DE REACTIVO........................................................................- 99
34 CLASE INTERFAZ FORMATO NUMERO DE PGINA........................................................- 99
35 CLASE INTERFAZ CONFIGURACIN DE PGINA..........................................................- 100
36 CLASE INTERFAZ BARRA DE COMPONENTES............................................................- 100
37 CLASE INTERFAZ REALIZAR EVALUACIN................................................................- 101
38 CLASE INTERFAZ PRESENTACIN DE MATERIAL DIDCTICO.........................................- 101
39 CLASE INTERFAZ ADMINISTRAR BANCO DE PREGUNTAS.............................................- 101
40 CLASE INTERFAZ REACTIVO SELECCIN MLTIPLE....................................................- 102
41 CLASE INTERFAZ REACTIVO OPCIN MLTIPLE.........................................................- 102
42 CLASE INTERFAZ REACTIVO DOBLE ALTERNATIVA.....................................................- 103
43 CLASE INTERFAZ REACTIVO EMPAREJAMIENTO..........................................................- 103
44 CLASE INTERFAZ REACTIVO RESPUESTA BREVE........................................................- 103
45 CLASE INTERFAZ ELABORAR EVALUACIN MANUAL...................................................- 104
46 CLASE INTERFAZ ELABORAR EVALUACIN ALEATORIO................................................- 104
47 CLASE CONTROL GESTOR MATERIAL DIDCTICO......................................................- 105
48 CLASE CONTROL GESTOR EVALUACION..................................................................- 105
49 CLASE CONTROL GESTOR EVALUAR TEST...............................................................- 106
50 CLASE CONTROL GESTOR PGINA........................................................................- 106
51 CLASE CONTROL GESTOR BANCO PREGUNTA..........................................................- 106
52 CLASE CONTROL GESTOR REACTIVO SELECCIN MLTIPLE........................................- 107
53 CLASE CONTROL GESTOR REACTIVO OPCIN MLTIPLE.............................................- 107

VI

TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA
TABLA

54
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66
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68

CLASE
CLASE
CLASE
CLASE
CLASE
CLASE
CLASE
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CLASE
CLASE
CLASE
CLASE
CLASE
CLASE
CLASE

CONTROL GESTOR REACTIVO DOBLE ALTERNATIVA.........................................CONTROL GESTOR REACTIVO EMPAREJAMIENTO.............................................CONTROL GESTOR REACTIVO RESPUESTA BREVE............................................ENTIDAD MATERIAL DIDCTICO...................................................................ENTIDAD EVALUACIN...............................................................................ENTIDAD BANCO DE PREGUNTAS.................................................................ENTIDAD PGINA.....................................................................................REACTIVO............................................................................................... ENTIDAD REACTIVO RESPUESTA..................................................................ENTIDAD REACTIVO SELECCIN MLTIPLE.....................................................ENTIDAD REACTIVO OPCIN MLTIPLE.........................................................ENTIDAD REACTIVO DOBLE ALTERNATIVA......................................................ENTIDAD REACTIVO EMPAREJAMIENTO..........................................................ENTIDAD REACTIVO RESPUESTA BREVE........................................................ENTIDAD PRESENTACIN............................................................................-

107
108
108
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109
109
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110
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111
111
112
112
112

VII

RESUMEN
El presente proyecto final de grado tiene por objeto desarrollar un Software para
disear, presentar material didctico y evaluar test de evaluacin.
El presente trabajo Final de Grado, para su mejor comprensin se encuentra dividido
en cuatro partes, que comprenden:
Aspectos Generales del Proyecto, donde se muestran los objetivos y
justificacin que dan una idea clara del problema que se presenta.
Por consiguiente se resume el primer capitulo en el alcance del proyecto,
brindando informacin de sus mdulos y funciones ms importantes.
Marco Terico, donde se expone la teora y conceptos relacionados con el
desarrollo del trabajo final de grado que se necesita para su ejecucin.
Modelo de Desarrollo, se muestran los flujos de trabajo fundamentales del
Proceso Unificado de Desarrollo de Software que corresponda al caso de
estudio, estos se presentan como captura de requisitos, anlisis, diseo.
Bibliografa y Anexos, se muestran las referencias bibliogrficas y los anexos.

VIII

Parte I
ASPECTOS
GENERALES DEL
PROYECTO

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos

Captulo 1
Antecedentes y Objetivos

En este captulo se realizar una breve descripcin sobre este trabajo final
de grado, poniendo en consideracin la formulacin problemtica, los
objetivos de este trabajo y el alcance del proyecto.

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos

1.1

INTRODUCCIN

La vertiginosa evolucin y desarrollo de la tecnologa, actualmente exige que la


educacin sufra cambios y modificaciones ya que esta depende mucho de las
nuevas tecnologas y herramientas de software educativos que da a da se
desarrollan.
En los pases desarrollados es comn ver que se toman evaluaciones de forma
dinmica y haciendo uso de la tecnologa para luego estas sean evaluadas o
calificadas de forma automtica.
En nuestro medio las instituciones educativas las cuales prestan servicios de
enseanza se ven en la necesidad de hacer uso de software que les ayude a
los Profesores o Docentes a disear material didctico de manera que su
enseanza sea mas interactiva y dinmica con los alumnos, para luego realizar
evaluaciones de estos pero haciendo uso de un software que les ayude, facilite
en el diseo y creacin de los test de evaluacin y optimice la calificacin de
forma automtica.

1.2

ANTECEDENTES

Debido al constante avance de la tecnologa, la digitalizacin de la informacin


se ha convertido en una necesidad creciente. En unas de las reas en que
actualmente se siente ms esta necesidad es en el rea educativo.
En los pases desarrollados la educacin es mucho ms superior ya que cuenta
con las herramientas necesarias para dar o prestar un mejor servicio de
educacin de manera que sea mucho ms fcil, dinmica e iterativa tanto para
los docentes o profesores como para los alumnos.

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos


En Bolivia la educacin es unos de los principales problemas y retos a superar
tanto para el Gobierno, Instituciones Educativas pblicas y Privadas
especialmente la Educacin en los nios y jvenes ya que estos niveles son los
que tienen mayor cantidad de alumnos.
Para

las

Instituciones

Educativas,

Unidades

Educativas,

Centros

de

Capacitacin es problema y costo adicional contar con herramienta de software


Educativo que les ayude en la capacitacin y enseanza de los alumnos y por
eso muchas veces deciden no contar con estas.
En la educacin es muy importante no solo ensear sino tambin evaluar y
realizar test de conocimiento a los alumnos para as tener un conocimiento o
estadstica de la enseanza.
En nuestro medio existen muchas herramientas que nos permiten crear, disear
documentos y presentaciones e incluso aplicaciones que solo nos permiten
tener acceso a documentos solo de modo lectura o escritura como ser:

Microsoft Word: es Software orientado a la creacin, diseo y


configuracin de documentos simples y avanzados para la plataforma
Windows.

Microsoft Power Point: es Software orientado a la creacin, diseo y


configuracin de presentaciones para la plataforma Windows.

Open Office Impress: es Software orientado a la creacin y el diseo


de presentaciones para la plataforma Linux y Windows.

Foxit Reader: es Software orientado a la presentacin o lectura de


documento digitales en formato PDF.

Adobe Reader PDF y Adobe Write PDF: es Software orientado a la


presentacin o lectura de documento digitales en formato PDF y al
diseo y creacin de documentos digitales en formato PDF
respectivamente.

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos


Estas herramientas anteriormente mencionadas nos permiten crear, disear
documentos y presentaciones pero no hay una herramienta que permita realizar
todo esto, y en nuestro medio no existen software que nos permitan disear y
evaluar test de evaluacin o exmenes.
Las instituciones educativas cuentan con estas herramientas pero no cuentan
con una que les permita realizar todo esto especialmente que en ella se pueda
disear test de evaluacin o exmenes.
Por esto es indispensable desarrollar una Herramienta para Disear, Presentar
Material Didctico y Evaluar Test de Evaluacin.

1.3

DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

Actualmente es comn que los docentes utilicen herramientas para digitalizar la


informacin, para luego presentrselas a sus alumnos de una forma dinmica y
atractiva para que el alumno tambin aprenda por si solo, auto aprendizaje, el
docente deber proporcionar tutoriales, lo cual requerir un tiempo extra para el
docente, de las diferentes reas a las que el est asignado. Debido a lo dicho
anteriormente, para facilitar el trabajo del docente es necesario contar con una
herramienta de software.
El complemento didctico digital, para la enseanza, se ha convertido en una
necesidad y en una de las principales preocupaciones para los diferentes
Institutos, Centros de Preparacin

y Unidades Educativas, ms an si el

nmero de alumnos con los que cuentan es elevado.


Los Institutos, Centros de Preparacin y Unidades Educativas que prestan
servicios de enseanza en el rea educativo es muy importante para estas
instituciones contar con una herramienta, que complemente y facilite su trabajo
de enseanza.

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos


Existen herramientas de diseo, presentacin de documentos pero hay
ausencia de herramientas que

ayude a los docentes a crear, disear y

presentar el material o documento complementario para su enseanza.


Mas aun si estos documentos tambin requieran ser evaluados. No hay las
herramientas que permiten crear y administrar las evaluaciones que se toman
en los exmenes. En muchos casos estas evaluaciones, que hoy en da se
toman comnmente en papel se han detectado fallas en la correccin, o en el
formato del examen. La forma de evaluar que hoy en da se utiliza en las
diferentes instituciones educativas se hace de manera arbitraria o de acuerdo a
los docentes y no as al avance del tema o materia lo cual hace que las
instituciones no sigan un formato o sistema de evaluacin lo cual hace que sea
mas difcil el control de las evaluaciones.

1.4

SITUACIN PROBLEMTICA

Actualmente la enseanza en el Instituto se realiza de forma oral o en pizarra


donde cada alumno tiene su Texto Gua y el docente no cuenta con un Material
digital o multimedia de apoyo para la explicacin de un determinado tema de su
avance. Otro problema es que cada Docente realiza sus tipos de evaluaciones
o exmenes para luego evaluar a los alumnos tomndoles exmenes de forma
escrita y luego calificarlos o revisarlo manualmente lo cual lleva tiempo y
muchas veces errores al corregirlos.

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos

1.5

OBJETIVOS

Los objetivos sobre los cuales se enmarca el presente trabajo final de grado son
el objetivo general y los objetivos especficos.

1.5.1 OBJETIVO GENERAL


Desarrollar un Software para disear, presentar material didctico y evaluar test
de evaluacin.

1.5.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Realizar la captura de requisitos a travs de entrevistas, alumnos,


docentes e instituciones educativas, para obtener los requerimientos que
se utilizaran en el desarrollo del software.

Realizar un anlisis de todos los requerimientos obtenidos a partir del


Modelo de Negocio, para los procesos de creacin, presentacin de
material didctico y presentacin de test de Conocimiento para
desarrollar modelos tentativos, utilizando casos de usos.

Disear las interfaces del software de forma iterativa con la ayuda de


usuarios, para obtener interfaces amigables a los Usuarios y que sean
fciles de manejar.

Codificar los distintos mdulos del Software, en un Lenguaje Visual


generando prototipos.

Disear Casos de Pruebas, para realizar las respectivas pruebas del


Software para la creacin, presentacin de materiales didcticos, y Test
de Evaluacin, para corregir los errores encontrados.

Realizar pruebas de integracin para cada caso de uso, a la cual se irn

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos


integrando las clases independientes con las clases que dependen de
ellas, hasta obtener el software completo.

Realizar pruebas de validacin para los casos de uso, validando las


entradas y analizando las salidas o resultados que se obtengan del
software.

1.6

ALCANCE

A continuacin se detalla el alcance que tiene el presente proyecto:

Diseo de Plantillas
Permitir disear o crear plantillas de diseo de un Material Didctico y
Test de Evaluacin las cuales ayudara en la creacin de un nuevo
Material Didctico o Test de Evaluacin.

Diseo de Material Didctico


Permitir disear o crear el Material Didctico, tambin nos permitir
disear un nuevo Material Didctico a partir de un existente o de
plantillas.

Diseo de Test de Evaluacin


Permitir disear Test de Evaluacin de las siguientes maneras:
-

Eligiendo un tipo de evaluacin o una plantilla de evaluacin.

Creando preguntas sin utilizar un banco de preguntas.

Eligiendo preguntas manuales de un banco de preguntas.

Eleccin de preguntas aleatorias o automticamente de un banco


de preguntas.

Tambin nos permitir disear un nuevo Test de Evaluacin a partir de


un existente o de plantillas.

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos

Presentacin
Permitir configurar y visualizar las presentaciones tanto del Material
Didctico, como de los Test de Evaluacin.

Gestin de Componentes
Permitir crear, modificar y eliminar los componentes de un Material
Didctico o un Test de Evaluacin.

Gestin de Banco de Preguntas


Permitir gestionar bancos de preguntas asignndole a cada pregunta
un mtodo de calificacin y una ponderacin. Para esto contara con:
-

Gestin de Reactivos el cual nos permitir gestionar las


interrogantes formuladas, para ello existen diferentes tcnicas de
elaboracin de reactivos como ser: Emparejamiento. Opcin
Mltiple, Opcin Alternativa (Falso o Verdadero), Respuestas
Mltiple, Completar, etc.

Gestin de Respuestas el cual nos permitir gestionar las


respuestas o resultados y ponderacin a cada reactivo.

Gestionar Evaluacin
Permitir realizar las gestiones necesarias para evaluar los Test de
Evaluacin utilizando metodologas de evaluacin y haciendo uso de
redes bayesianas.

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos

1.7

METODOLOGIA

La metodologa que se utilizara para el desarrollo del presente proyecto ser EL


PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO, utilizando modelos y notacin del
Lenguaje Unificado de Modelado (UML), para representar grficamente todos
los modelos que se requerirn para todo el proceso del desarrollo.

1.7.1 Proceso Unificado de Desarrollo


El proceso unificado de desarrollo de software, es el conjunto de actividades
necesarias para transformar los requisitos de un usuario en un sistema de
software. Tambin es un marco de trabajo genrico que puede especializarse
para una gran variedad de sistemas software.
El Proceso unificado utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado (UML) para
preparar todos los esquemas de un sistema software.
EL PROCESO UNIFICADO DE DESARROLLO DE SOFTWARE, se repite a lo
largo de una serie de CICLO que constituyen la vida de un sistema, cada ciclo
concluye con una versin del producto para los clientes, cada ciclo cuenta con
cuatro fases: inicio, elaboracin, construccin, y transicin. Cada fase se
subdivide a su vez en iteraciones. [RJB-1999]

1.7.1.1 Fase del Proceso Unificado


Este proceso de desarrollo considera que cualquier desarrollo de un sistema
software debe pasar por cuatro fases que se describirn a continuacin en la
figura se muestra las fases de desarrollo y los diversos flujos de trabajo
involucrados dentro de cada fase con una representacin grfica en cual de los
flujos se hace mayor nfasis segn la fase, cabe destacar el flujo de trabajo
concerniente al negocio. [RJB-1999]

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos

Figura 1 Proceso Unificado Iterativo e Incremental [RJB-1999]

FASE DE INICIO
Despus de concluir la fase de inicio se obtiene los siguientes productos:
-

Una lista de caractersticas.

Una primera versin del modelado de negocios (o del dominio)


que describe el contexto del sistema.

La primera versin del modelo de casos de usos, el modelo de


anlisis y modelo de diseo. Tambin se genera una primera
versin de los requisitos adicionales.

Un primer esquema de descripcin de una arquitectura candidata.

Una lista inicial de riesgos y una clasificacin de casos de usos.

Los rendimientos de un plan para el proyecto en su totalidad,


incluyendo el plan general de las fases.

FASE DE ELABORACIN
Concluida esta fase los resultados ms importantes a obtener son:
-

Preferiblemente un modelo completo de negocio(o del dominio)


que describe el contexto del sistema.

Una nueva versin de todos los modelos: casos de uso, anlisis,


diseo, despliegue e implementacin.

10

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos


-

Una lnea base de la arquitectura.

Una descripcin de la arquitectura, incluye vista de todos los


modelos.

El anlisis de negocio completo, incluida la apuesta econmica.

FASE DE CONSTRUCCIN
Los productos ms importantes en esta fase son:
-

El plan de proyecto para la fase de transicin

El Sistema software ejecutable la versin con capacidad


operativa inicial.

Todos los artefactos, incluyendo los modelos del sistema.

La descripcin de la arquitectura, mnimamente modificada y


actualizada.

Una versin preliminar del manual de usuarios, lo suficientemente


detallado para guiar a los usuarios de las pruebas Beta.

El anlisis de negocio, que refleja la situacin al final de la fase.

1.7.1.2 Los Flujos de Trabajo Fundamentales


Requerimientos

Encontrar actores y casos de uso

Priorizar los casos de uso.

Detallar caso de uso

Estructurar el modelo de casos de uso

Prototipar la interfaz de usuario.

Anlisis

Anlisis de la arquitectura.

Analizar caso de uso

11

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos

Analizar clase.

Analizar paquete.

Diseo

Diseo de la arquitectura

Disear clase

Disear caso de uso

Disear subsistema.

Implementacin

Implementacin de la arquitectura.

Integrar sistemas.

Implementar subsistema.

Implementar clase

Realizar pruebas de unidad.

Prueba

Planificar prueba

Disear prueba.

Implementar pruebas.

Realizar prueba de integracin.

Realizar prueba de sistema.

Evaluar prueba.

1.7.2 El Lenguaje Unificado de Modelado (UML)


El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es una parte muy esencial del
Proceso Unificado de Desarrollo, es un lenguaje estndar para software, un

12

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos


lenguaje para la visualizacin, especificacin, construccin y documentacin de
los artefactos de sistema en los que el software juega un papel importante.
UML proporciona un vocabulario que incluye tres categoras: elementos,
relaciones y diagramas. [RJB-1999]
Existen cuatro tipos de elementos: estructurales, de comportamiento, de
agrupacin y de anotacin. Hay siete tipos principales de elementos
estructurales: casos de uso, clases, clases activas, interfaces, componte,
colaboracin y nodos. Hay cuatro tipos de agrupaciones: paquetes, modelos,
subsistema y marco de trabajo. Y hay un tipo principal de elementos de
notacin: notas. Dentro de la segunda categora, la de relaciones, encontramos
de tres tipos: de dependencia, de asociacin, y de generalizacin en la tercera
categora, la de diagramas, UML proporciona nueve tipos: diagramas de casos
de uso, clases, de objetos, de secuencia, de colaboracin, de estados, de
actividad, de componentes y de despliegue.

1.7.3 Redes Bayesianas


Esta metodologa ser utilizada para la evaluacin automtica para los Test de
Evaluacin.

Introduccin
Las redes bayesianas o probabilsticas son una representacin grfica de
dependencias para razonamiento probabilstico en sistemas expertos, en la cual
los nodos y arcos representan:

Nodo: Variable proposicional.

Arcos: Dependencia probabilstica .

Definicin

13

Captulo 1: Antecedentes y Objetivos


Una red probabilstica (RP) es un grafo acclico dirigido (DAG) en la cual cada
nodo representa una variable y cada arco una dependencia probabilstica, en la
cual se especifica la probabilidad condicional de cada variable dados sus
padres.
La variable a la que apunta el arco es dependiente (causa-efecto) de la que
est en el origen de ste.
Podemos interpretar a una RP de dos formas:
1. Distribucin de probabilidad: Representa la distribucin de la
probabilidad conjunta de las variables representadas en la red.
2. Base de reglas: Cada arco representa un conjunto de reglas que
asocian las variables involucradas.

14

Parte II
MARCO TEORICO

Captulo 2: Software Educativo

Captulo 2
Software Educativo

En este captulo se describen conceptos importantes sobre los software


educativos y sus caractersticas, las tcnicas de evaluacin y como el
elaborar test de conocimiento o evaluacin.

15

Captulo 2: Software Educativo

2.1

SOFTWARE EDUCATIVO

2.1.1 Definicin
Software educativo es el software destinando a la enseanza y el auto
aprendizaje y adems permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
As como existen profundas diferencias entre las filosofas pedaggicas, as
tambin existe una amplia gama de enfoques para la creacin de software
educativo atendiendo a los diferentes tipos de interaccin que debera existir
entre los actores del proceso de enseanza aprendizaje: educador, aprendiz,
conocimiento,

computadora.

Como

software

educativo

tenemos

desde

programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos


destinados a la educacin. [WWW-01]

2.1.2 Instruccin Asistida por computadora


El enfoque de la instruccin asistida por computadora pretende facilitar la tarea
del educador, sustituyndole parcialmente en su labor. El software educacional
resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con
tcnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o mdulos de aprendizaje.
Tambin generalmente incluye mtodos de evaluacin automtica, utilizando
preguntas cerradas. Las crticas ms comunes contra este tipo de software son:

Los aprendices pierden el inters rpidamente, intentan adivinar la


respuesta al azar.

La

computadora

es

convertida

en

una

simple

mquina

de

memorizacin costosa.

El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que


desea transmitir mediante la inclusin de artificiales premios visuales.

[WWW-01]

16

Captulo 2: Software Educativo

2.1.3 La Evaluacin del Software Educativo


La evaluacin objetiva del software se realiza a partir de la consideracin de
una serie de criterios e indicadores de la calidad de estos materiales, que
suelen presentarse organizados en un cuestionario ad hoc para facilitar la
labor de los evaluadores.
En funcin de la naturaleza de los materiales que se tengan que evaluar, de
objetivos que se pretendan con la evaluacin y de los destinatarios de la misma,
podemos encontrar numerosas propuestas para la evaluacin de los programas
educativos. Una de ellas, que puede consultarse y ahora sintetizamos,
considera dos grupos de caractersticas e indicadores bsicos de calidad: los
aspectos tcnicos y los aspectos pedaggicos y funcionales. [MARQUES-2002]

2.1.3.1 Caractersticas pedaggicas y funcionales


- Facilidad de instalacin y uso. Los programas educativos deben
resultar agradables, fciles de usar y auto explicativos, de manera que los
usuarios puedan utilizarlos inmediatamente, sin tener que realizar una
exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin.
Adems, el usuario debe conocer en todo momento el lugar del programa
donde se encuentra y las opciones a su alcance para moverse segn sus
preferencias: retroceder, avanzar, ir al ndice. Si es necesario, un sistema de
ayuda accesible desde el mismo material deber solucionar todas las dudas
que puedan surgir.
Todos los programas deben considerar, en la medida de lo posible y dentro
del marco de su temtica y objetivos educativos, su posible utilizacin por
alumnos de diversas caractersticas y habilidades; cuando adems estn
dirigidos a alumnos con necesidades educativas especiales debern
adaptarse perfectamente a las limitaciones funcionales de sus destinatarios,
para que estos puedan utilizarlos con facilidad. [MARQUES-2002]

17

Captulo 2: Software Educativo


- Versatilidad didctica. Para que los programas puedan dar una buena
respuesta a las diversas necesidades educativas de sus destinatarios, y
puedan utilizarse de mltiples maneras segn las circunstancias, conviene
que tengan una alta capacidad de adaptacin a diversos:

Entornos de uso: aula de informtica, clase con un nico


ordenador, clase con pizarra electrnica, uso domstico.

Agrupamientos:

trabajo

individual,

grupo

cooperativo

competitivo,

Estrategias didcticas: enseanza

dirigida, exploracin guiada,

libre descubrimiento.

Usuarios

contextos

formativos:

estilos

de

aprendizaje,

circunstancias culturales y necesidades formativas, problemticas


para el acceso a la informacin (visuales, motrices)
Para lograr esta versatilidad los materiales didcticos en soporte informtico
debern ofrecer prestaciones como las siguientes:

Ser programables, que se puedan ajustar parmetros como: nivel


de dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma, etc.

Ser abiertos, permitiendo al profesorado modificar fcilmente las


bases de datos de los contenidos y las actividades que
proporcionan a los estudiantes.

Facilitar la impresin de los contenidos, sin una excesiva


fragmentacin

Incluir un sistema de evaluacin y seguimiento que proporcione


informes de las actividades realizadas por cada estudiante: temas
tratados, nivel de dificultad, itinerarios recorridos, errores que ha
cometido.

Permitir continuar los trabajos empezados con anterioridad.

18

Captulo 2: Software Educativo

Promover el desarrollo de actividades complementarias con otros


materiales didcticos.

Dar respuesta a las problemticas de acceso de los colectivos con


necesidades especiales, proporcionando interfaces ajustables
segn las caractersticas de los usuarios (tamao de letra, uso de
teclado, ratn o perifricos adaptativos.)

- Capacidad de motivacin, atractivo. Los materiales didcticos


multimedia por encima de todo deben resultar atractivos para sus usuarios,
despertando la curiosidad cientfica y manteniendo la atencin y el inters de
los usuarios. Los elementos ldicos pueden contribuir a ello, pero debe
cuidarse que no distraigan demasiado e interfieran negativamente en los
aprendizajes.
Los programas tambin debern resultar atractivos para los profesores, que
generalmente sern sus prescriptores. [MARQUES-2002]
- Adecuacin a los destinatarios. Los materiales tendrn en cuenta las
caractersticas de los estudiantes a los que van dirigidos: desarrollo
cognitivo, capacidades, intereses, necesidades, circunstancias sociales,
posibles restricciones para acceder a los perifricos convencionales. Esta
adecuacin se manifestar en los siguientes mbitos:

Contenidos: extensin,

estructura y profundidad,

vocabulario,

estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y grficos.

Actividades: tipo de interaccin, duracin, motivacin, correccin y


ayuda, dificultad, itinerarios.

Servicios de apoyo a los destinatarios: instalacin y uso del


programa, procesos de aprendizaje.

Entorno de comunicacin: pantallas (tamao de letra, posible


lectura de

textos.),

sistema

mapa

de

navegacin,

perifricos

de
19

Captulo 2: Software Educativo


comunicacin con el sistema.
- Potencialidad de los recursos didcticos. Para aumentar la
funcionalidad y la potencialidad didctica de los programas educativos
conviene que ofrezcan:

Diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de


acercamiento al conocimiento y su transferencia y aplicacin a
mltiples situaciones.

Organizadores previos introductorios

de

los temas, ejemplos,

sntesis, resmenes y esquemas.

Diversos cdigos comunicativos: verbales (convencionales, exigen


un esfuerzo de abstraccin) e icnicos (representaciones intuitivas
y cercanas a la realidad).

Preguntas y ejercicios que orienten la relacin de los nuevos


conocimientos

con

los

conocimientos

anteriores

de

los

estudiantes.

Adecuada integracin de medias, al servicio del aprendizaje, sin


sobrecargar.

Las imgenes no deben ser meros adornos, tambin deben


aportar informacin relevante.

- Tutorizacin y tratamiento de la diversidad, evaluacin.

Tutorizacin de las acciones de los estudiantes (lo ms


personalizada posible) mediante una evaluacin integrada en las
actividades de aprendizaje, con buenos refuerzos, prestando
orientacin y ayuda. Debe facilitar el autocontrol del trabajo.

Sistema de evaluacin orientado al usuario, que facilite el


autocontrol del trabajo

20

Captulo 2: Software Educativo


- Enfoque aplicativo y creativo. Los materiales evitarn la simple
memorizacin de los contenidos y presentarn entornos aplicativos y
heursticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teoras
constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde adems
de comprender los contenidos puedan aplicarlos, investigar, y buscar nuevas
relaciones.
As el estudiante se sentir creativo y constructor de sus aprendizajes
mediante las posibilidades de interaccin con el entorno que le proporciona
el programa (mediador) y a travs de la reorganizacin de sus esquemas de
conocimiento. Las actividades relacionarn la experiencia y conocimientos
previos de los estudiantes con los nuevos. [MARQUES-2002]
- Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Los materiales
proporcionarn herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el
mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a
realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y
autocontrolen su trabajo regulndolo hacia el logro de sus objetivos.
Facilitarn el aprendizaje a partir de los errores tutorizando las acciones de
los estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los errores que van
cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las
oportunas ayudas y refuerzos.
Estimularn a los alumnos el desarrollo de habilidades metacognitivas y
estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar sus
aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los mtodos que
utilizan al pensar. [MARQUES-2002]

2.1.3.2 Caractersticas tcnicas


- Calidad del entorno audiovisual. El programa se manifiesta al usuario
a travs de su entorno audiovisual (pantallas, sonidos). La presentacin del
programa debe ser atractiva, con un diseo claro de las pantallas (sin exceso

21

Captulo 2: Software Educativo


de texto, destacando lo importante) y con un buen nivel de calidad tcnica y
esttica en sus elementos (letras, colores, iconos)
- Calidad y cantidad de los elementos multimedia. Los elementos
multimedia que presente el programa (grficos, fotografas, animaciones,
vdeos, audio) tambin debern tener una adecuada calidad tcnica y
esttica.
- Calidad y estructura de los contenidos. Todo programa educativo
gestiona unas bases de datos con los contenidos que presenta a los
estudiantes. Estos contenidos deben cumplir las siguientes caractersticas
bsicas:

Informacin correcta en extensin y rigor cientfico y actualidad,


diferenciando

adecuadamente

datos objetivos,

opiniones y

elementos fantsticos.

Buena estructuracin de la informacin, redactada con prrafos


breves para facilitar su lectura y enlazando los conceptos
relacionados.

Fragmentacin adecuada. Si se organiza hipertextualmente, y


para no dificultar el acceso y la comprensin, la informacin no se
fragmentar en exceso.

Textos con frases bien construidas y sin faltas de ortografa.

Ausencia de discriminaciones (por razn de sexo, cultura) y


mensajes negativos o tendenciosos.

- Estructura y navegacin por las actividades. Las prestaciones de


navegacin que ofrezca el programa, facilitarn al estudiante sus recorridos
por los contenidos y las actividades del material didctico. Hay que
considerar dos aspectos:

22

Captulo 2: Software Educativo

Mapa

de

navegacin.

Deber

disponer

de

una

buena

estructuracin del material que permita acceder bien a los


contenidos, servicios, actividades, niveles y prestaciones en
general.

Sistema de navegacin. Utilizar metforas claras, atractivas y


adecuadas a los usuarios, que ayuden al usuario a saber siempre
donde est.

- Hipertextos. El programa tendr un nivel de hipertextualidad adecuado


(no ms de 3 niveles) y utilizar hipervnculos descriptivos. Los enlaces
estarn bien actualizados.
- Interaccin. La interaccin con las actividades formativas constituye la
fuente de los aprendizajes de los estudiantes. Por ello ser de gran
importancia tener en cuenta:

Tipo de dilogos, gestin de preguntas, respuestas y acciones.

Uso transparente del teclado. Los caracteres escritos se ven en la


pantalla y se pueden corregir los errores.

Anlisis de respuestas avanzado, que ignore diferencias no


significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas
esperadas.

- Ejecucin fiable, velocidad y visualizacin adecuadas. El material


debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada
velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar
informaciones, vdeos, animaciones. [MARQUES-2002]

2.2

LA EVALUACIN

23

Captulo 2: Software Educativo


La Evaluacin de pruebas es til nicamente si ayuda el docente a emplear
mtodos y tcnicas que le permitan elaborar juicios y a tomar decisiones
referentes al proceso de Evaluacin del Aprendizaje de los alumnos, en las
diferentes areas de su formacin.
El concepto de evaluacin del aprendizaje comprende dos trminos
ntimamente ligados: La Evaluacin y el Aprendizaje. [FERMIN-1996]

2.2.1 Sistemas de Evaluacin


El profesor debe evaluar de forma objetiva el rendimiento que ha tenido cada
alumno durante cada curso, por lo que se refiere tanto a la asimilacin de
conocimientos como a la realizacin de los trabajos y/o prcticas. Se ha de
evitar que se produzca un efecto de subjetividad que impida una valoracin
uniforme. La evaluacin debe contemplar los siguientes puntos:

Comprobar si se han conseguido los objetivos propuestos y en


qu grado.

Aportarnos los datos necesarios con vistas a la toma de


decisiones sobre mtodos, programa y orientaciones.

Evaluar los propios mtodos didcticos.

Informar al alumno sobre la eficacia de su esfuerzo y orientar su


estudio.

Reforzar positivamente sus aciertos y clarificar lo aprendido.

[WWW-02]

2.2.2 Tcnicas de Evaluacin


Los nuevos desarrollos en evaluacin han trado a la educacin lo que se
conoce como evaluacin alternativa y se refiere a los nuevos procedimientos y
tcnicas que pueden ser usados dentro del contexto de la enseanza e
incorporados a las actividades diarias el aula
24

Captulo 2: Software Educativo


Aunque no hay una sola definicin de evaluacin alternativa lo que se pretende
con dicha evaluacin, principalmente, es recopilar evidencia acerca de cmo los
estudiantes procesan y completan tareas reales en un tema particular.
[WWW-03]
A diferencia de la evaluacin tradicional, la evaluacin alternativa permite:

Enfocarse en documentar el crecimiento del individuo en cierto


tiempo, en lugar de comparar a los estudiantes entre s.

Enfatizar la fuerza de los estudiantes en lugar de las debilidades.

Considerar los estilos de aprendizaje, las capacidades lingsticas,


las experiencias culturales y educativas y los niveles de estudio.

Los crticos argumentan que los exmenes tradicionales de respuesta fija no


den una visin clara y veraz sobre lo que los estudiantes pueden traer con sus
conocimientos, solamente permiten traer a la memoria, observar la comprensin
o interpretacin del conocimiento pero no demuestran la habilidad del uso del
conocimiento. Adems, se argumenta que los exmenes estandarizados de
respuesta fija ignoran la importancia del conocimiento holstico y la integracin
del conocimiento y, no permiten evaluar la competencia del alumno en objetivos
educacionales de alto nivel de pensamiento o de lo que espera la sociedad.
Adems, con frecuencia el resultado de las evaluaciones se emplea solamente
para adjudicar una note a los participantes y no reingresa en las estrategias de
enseanza y de aprendizaje para mejorar los esfuerzas.
El reto esta, entonces, en desarrollar estrategias de evaluacin que respondan,
en concreto, a una integracin e interpretacin del conocimiento y a una
transferencia de dicho conocimiento a otros contextos.
Eisner (1993, pp 226-232) plantea algunos principios que creemos pertinente
tomar en cuenta para entender mejor el proceso de evaluacin y seleccin de
instrumentos. Para l, la evaluacin debe:

Reflejar las necesidades del mundo real, aumentando las


25

Captulo 2: Software Educativo


habilidades de resolucin de problemas y de construccin de
significado.

Mostrar cmo los estudiantes resuelven problemas y no


solamente atender al producto final de una tarea, ya que el
razonamiento determine la habilidad para transferir aprendizaje.

Reflejar los valores de la comunidad intelectual.

No debe ser limitada a ejecucin individual ya que la vida requiere


de la habilidad de trabajo en equipo.

Permitir contar con mas de una manera de hacer las cosas, ya


que las situaciones de la vida real raramente tienen solamente
una alternativa correcta.

Promover la transferencia presentan de tareas que requieran que


se use inteligentemente las herramientas de aprendizaje.

Requerir que los estudiantes comprendan el todo, no slo las


partes.

Permitir a los estudiantes escoger una forma de respuesta con la


cual se sientan cmodos.

La evaluacin alternativa incluye una variedad de tcnicas de evaluacin,


entendiendo

estas

como

"cualquier

instrumento,

situacin,

recurso

procedimiento que se utilice para obtener informacin sobre la marcha del


proceso" (Zabalza, 1991, p.246); dichas tcnicas se pueden adaptar a
diferentes situaciones.
[WWW-03]

2.3

ELABORACIN DE PRUEBAS

El primer paso para la construccin de un examen es determinar que es lo que


usted intente examinar y cual es el tipo de pregunta o reactivo que se adapta
mejor para evaluar dicho tipo de informacin

26

Captulo 2: Software Educativo

2.3.1 Clasificacin de lo reactivos


Segn James Cooper (1993) los clasifica en: Reactivos subjetivos y Reactivos
objetivos. [COOPER-1993]

2.3.1.1 Reactivos subjetivos


Estos reactivos permiten evaluar el aprendizaje complejo, es decir evalan el
proceso de pensamiento y la creatividad.
Una desventaja de estos es que son difciles de calificarlos porque consumen
gran cantidad de tiempo ya que son subjetivos.
a) Reactivos de ensayo
Para escribir reactivos de ensayo eficaces se debe ser lo mas claro y conciso
que sea posible, no trate de confundir al estudiante ya que cuando este lea
una pregunta con este tipo de reactivo el deber comprender correctamente
lo que se le esta preguntando
Lineamientos par la elaboracin de reactivos de ensayo:
I.

Usar un lenguaje claro y conciso

II.

Para cada pregunta construya un modelo de respuesta

III.

En cada pregunta incluya cualquier restriccin en la respuesta

2.3.1.2 Reactivos objetivos


Las formas ms representativas de estos reactivos son: Respuesta breve,
emparejamiento, opcin mltiple, doble alternativa.
Estos tipos de reactivo pueden avaluar muchos datos en un tiempo breve,
adems que permiten la evolucin del aprendizaje en todos los niveles de

27

Captulo 2: Software Educativo


complejidad, pueden ser confiables si se los desarrolla siguiendo loa
lineamientos establecidos para cada uno de ellos
a) Reactivos de respuesta breve
Un reactivo de de respuesta breve o de es una tarea de tipo completamiento
en el cual se pide al estudiante que llenen uno o mas espacios en blanco de
una afirmacin incompleta con una palabra, una cifra o un smbolo que den
una respuesta corta a una pregunta. A pesar que los reactivos de respuesta
breve son tiles para evaluar el cono cimento, no son apropiados par medir
aprendizajes complejos ya que puede haber ms de una respuesta correcta.
Ejemplo
1. Respuesta breve:
Cmo se llama el aparato que permite aumentar o disminuir el voltaje
de la corriente alterna?
.......................................
2. Completamiento o espacios en blanco
El aparato que permite aumentar o disminuir el voltaje de la corriente
alterna se denomina.....................................

b) Reactivos de emparejamiento
Los reactivos de este tipo se escriben a manera de un conjunto de reactivos
que se divide en dos listas. La tarea del estudiante consiste en emparejar o
aparear cada uno de los reactivos de una lista con reactivo de la otra lista.
Un conjunto de reactivos de emparejamiento bien elaborados ilustra alguna
relacin particular entre los pares de reactivos de las dos listas.

28

Captulo 2: Software Educativo


Ejemplo
Medicin de:

Instrumento a utilizar

1 ( ) Valores de pH

A. Conductmetro

2 ( ) Temperatura

B. Alcoholmetro

3 ( ) Porcentaje de alcohol

C. Manmetro

4 ( ) Conductividad

D. Termmetro

c) Reactivos de opcin mltiple


Este tipo de reactivo es el ms verstil de todos. Con este tipo de reactivo se
pueden hacer preguntas en casi todos los niveles de compresin y con un
alto grado de confiabilidad.
Ejemplo
Si observa que los primeros pliegos (los de arriba de la plancha)
presentan roturas cul cree que es la causa?
Marque con una X la respuesta correcta:
( ) Listn de corte gastado.
( ) Cuchilla mellada.
( ) Cuchilla desafilada.
( ) Presin incorrecta del pistn.
d) Reactivos de seleccin mltiple
En este tipo de reactivo se enuncia una proposicin (expresada en forma
directa o como una oracin incompleta) y una serie de soluciones
establecidas en forma de opciones (palabras, frases, smbolos, nmeros),
donde una o ms opciones son las soluciones al problema o pregunta. Las
dems respuestas actan como distractores.

29

Captulo 2: Software Educativo


Ejemplo
Las partes de una computadora son?
Marque con una X la respuesta correcta:
( ) Memoria.
( ) Software.
( ) Disco Duro.
( ) Procesador.
e) Reactivos de doble alternativa
Con frecuencia se critica a los reactivos de doble alternativa porque
favorecen que el estudiante adivine la respuesta. Sin embargo, si se escriben
cuidadosamente se puede lograr que sean confiables.
Ejemplo
El transformador permite modificar (aumentar o disminuir) el voltaje de la
corriente alterna.

30

Captulo 3: Redes Bayesianas

Captulo 3
Redes Bayesianas

En este captulo se realizar una breve descripcin sobre lo que son las
metodologas de las redes bayesianas.

31

Captulo 3: Redes Bayesianas

3.1

INTRODUCCION

Las redes bayesianas o probabilsticas son una representacin grfica de


dependencias para razonamiento probabilstico en sistemas expertos, en la cual
los nodos y arcos representan:
Nodo: Variable proposicional.
Arcos: Dependencia probabilstica.

3.2

DEFINICION

Una red probabilstica (RP) es un grafo acclico dirigido (DAG) en la cual cada
nodo representa una variable y cada arco una dependencia probabilstica, en la
cual se especifica la probabilidad condicional de cada variable dados sus
padres.
La variable a la que apunta el arco es dependiente (causa-efecto) de la que
est en el origen de ste. [LAURITZEN-1988]
Podemos interpretar a una RP de dos formas:
1. Distribucin de probabilidad: Representa la distribucin de la
probabilidad conjunta de las variables representadas en la red. Por
ejemplo:

32

Captulo 3: Redes Bayesianas

Figura 2 Ejemplo de una Red Bayesiana [LAURITZEN-1988]

2. Base de reglas: Cada arco representa un conjunto de reglas que


asocian las variables involucradas, Por ejemplo:
Si C, D entonces F
Dichas reglas estn cuantificadas por las probabilidades respectivas.
La topologa o estructura de la red nos da informacin sobre las dependencias
probabilsticas entre las variables.
La red tambin representa las independencias condicionales de una variable (o
conjunto de variables) dadas otra variable(s).
Ej.: {E} es cond. indep. de {A, C, D, F,G} dado {B}
Esto es: P(E | A,C,D,F,G,B)= P( E | B)
Esto se representa grficamente por en nodo B separando al nodo E del resto
de las variables.
En general, el conjunto de variables A es independiente del conjunto B dado C
si al remover C hace que A y B se desconecten. Es decir, NO existe una
trayectoria entre A y B en que las siguientes condiciones sean verdaderas.
1. Todos los nodos con flechas convergentes estn o tiene
descendientes en C.
2. Todos los dems nodos estn fuera de C.
33

Captulo 3: Redes Bayesianas


Esto se conoce como Separacin-D.
En una RP todas las relaciones de independencia condicional representadas en
el grafo corresponden a relaciones de independencia en la distribucin de
probabilidad.

3.3

PROPAGACIN DE PROBABILIDADES

El razonamiento probabilstico o propagacin de probabilidades consiste en


propagar de los efectos de la evidencia a travs de la red para conocer la
probabilidad a posteriori de las variables. La propagacin consiste en darle
valores a ciertas variables (evidencia), y obtener la probabilidad posterior de las
dems variables dadas las variables conocidas (instanciadas).
[LAURITZEN-1988]
Los algoritmos de propagacin dependen de la estructura de la red:

rboles

Polirboles

Redes Multiconectadas

3.3.1 Propagacin en rboles


Cada nodo corresponde a una variables discreta,

, con su

respectiva matriz de probabilidad condicional, P(B|A)=P(Bj|Ai)


Dada cierta evidencia E --representada por la instanciacin de ciertas
variables-- la probabilidad posterior de cualquier variable B, por el teorema de
Bayes:
P(Bi|E)=P(Bi)P(E|Bi)/P(E)
Ya que la estructura de la red es un rbol, el Nodo B la separa en dos
subrbols, por lo que podemos dividir la evidencia en dos grupos:
E-: Datos en el rbol que cuya raz es B
E+: Datos en el resto del rbol
Entonces:

P(Bi|E)=P(Bi)P(E-,E+|Bi)/P(E)
34

Captulo 3: Redes Bayesianas


Pero dado que ambos son independientes y aplicando nuevamente Bayes:

Donde

es una constante de normalizacin.

Esto separa la evidencia para actualizar la probabilidad de B. Adems vemos


que no requerimos de la probabilidad a priori, excepto en el caso de la raz
donde: P(Ai|E+)=P(Ai)
Si definimos los siguientes trminos:

Entonces:

Dado que los hijos son condicionalmente independientes dado el padre:

Donde Ek- corresponde a la evidencia que proviene del hijo kde B, denotado por
Sk.
Condicionando cada trmino en la ecuacin anterior respecto a todos los
posibles valores de cada nodo hijo, obtenemos:

Dado que B es condicionalmente de la evidencia bajo cada hijo dado ste y


usando la definicin de

En forma anloga obtenemos una ecuacin para

. Primero la condicionamos

sobre todos los posibles valores del padre:

Podemos eliminar E+ del primer termino dada independencia condicional. El


segundo trmino representa la probabilidad posterior de A sin contar la
evidencia de subrbol de B, por lo que podemos expresarla usando la ecuacin
para P(Bi|E) y la descomposicin de

.
35

Captulo 3: Redes Bayesianas

Donde k incluye a todos los hijos de A excepto B.


Mediante estas ecuaciones se integra un algoritmo de propagacin de
probabilidades en rboles. Cada nodo guarda los valores de los vectores

, as como las matrices de probabilidad P. La propagacin se hace por un


mecanismo de paso de mensajes, en donde cada nodo enva los mensajes
correspondientes a su padre e hijos:
Mensaje al padre (hacia arriba) -- nodo B a su padre A:

Mensaje a los hijos (hacia abajo) -- nodo B a su hijo S

Al instanciarse ciertos nodos, stos envan mensajes a sus padres e hijos, y se


propagan hasta a llegar a la raz u hojas, o hasta encontrar un nodo
instanciado. As que la propagacin se hace en un solo paso en un tiempo
proporcional al dimetro de la red.
Esto se puede hacer en forma iterativa, instanciando ciertas variables y
propagando su efecto; y luego instanciando otras y propagando la nueva
informacin, combinando ambas evidencias.

3.3.2 Propagacin en Polirboles


Un polirbol es una red en la que un nodo puede tener varios padres, pero sin
existir mltiples trayectorias entre nodos (red conectada en forma sencilla SCG)
El algoritmo de propagacin es muy similar al de rboles. La principal diferencia
es que se requiere de la probabilidad conjunta de cada nodo dado todos sus
padres: P(Bi|A1,....An)

36

Captulo 3: Redes Bayesianas


Una expresin de la probabilidad en un nodo cualquiera B en trminos de sus
padres e hijos:

A partir de esta ecuacin se puede tambin obtener un mecanismo de


propagacin local similar al de rboles, con el mismo orden de complejidad.

3.3.3 Propagacin en Redes Multiconectadas


Una red multiconectada es un grafo no conectado en forma sencilla, es decir, en
el que hay mltiples trayectorias entre nodos (MCG). En este tipo de RP los
mtodos anteriores ya no aplican, pero existen otras tcnicas alternativas:
Condicionamiento, Simulacin estocstica, Agrupamiento. [CH-1992]

Condicionamiento

Si instanciamos una variable, sta bloquea las trayectorias de propagacin.


Entonces asumiendo valores para un grupo seleccionado de variables podemos
descomponer la grfica en un conjunto de SCG. Propagamos para cada valor
posible de dichas variables y luego promediamos las probabilidades
ponderadas.

Simulacin Estocstica

Se asignan valores aleatorios a las variables no instanciadas, se calcula la


distribucin de probabilidad y se obtienen valores de cada variable dando una
muestra. Se repite el procedimiento para obtener un nmero apreciable de
muestras y en base al nmero de ocurrencias de cada valor se determina la
probabilidad de dicha variable.

Agrupamiento

El mtodo de agrupamiento consiste en transformar la estructura de la red para


obtener un rbol, mediante agrupacin de nodos usando la teora de grafos.
37

Captulo 3: Redes Bayesianas


Para ello se parte de la grfica original y se siguen los siguientes pasos:
1. Se triangulariza el grafo agregando los arcos adicionales
necesarios.
2. Se identifican todos los conjuntos de nodos totalmente conectados
(cliques).
3. Se ordenan los cliques de forma que todos los nodos comunes
estn en un solo clique anterior (su padre).
4. Se construye un nuevo grafo en que cada clique es un nodo
formando un rbol de cliques.

38

Parte III
MODELO DE
DESARROLLO

Captulo 4: Captura de Requisitos

Captulo 4
Captura de Requisitos

En este captulo se realizar una breve descripcin de los requerimientos


del software.

40

Captulo 4: Captura de Requisitos

4.1 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA


El propsito fundamental del flujo de los requisitos es guiar el desarrollo hacia
el sistema correcto. Esto ese consigue mediante un descripcin de los
requisitos del sistema (es decir, las condiciones o capacidades que el sistema
debe cumplir) suficientemente buena como para que pueda llegarse a un
acuerdo entre cliente (incluyendo a usuarios) y los desarrolladores sobre que no
debe hacer el sistema.
[RJB-1999]

4.2 REQUERIMIENTOS
La lista de requerimientos que se muestra a continuacin son los
requerimientos mnimos a ser implementados durante el desarrollo del proyecto.

Disear material didctico.

Disear test de evaluacin o exmenes.

Crear plantillas de diseo para un material didctico y test de


evaluacin.

Presentar material didctico.

Administrar presentacin de material didctico.

Crear bancos de preguntas.

Crear evaluacin manual.

Crear evaluacin automticamente.

Realizar evaluacin o examen

Evaluar o calificar test de evaluacin de forma automtica.

Generar reportes, como ser:

Formatos de exmenes.

Exmenes evaluados o calificados.

Bancos de preguntas.

41

Captulo 4: Captura de Requisitos

42

Captulo 4: Captura de Requisitos

4.3 MODELO DE DOMINIO

Figura 3 Modelo de Dominio

43

Captulo 4: Captura de Requisitos

4.4 LISTA DE CASO DE USO Y ACTORES


4.4.1 Lista de actores

Diseador: Es el encargado de disear plantillas para un material


didctico o test de evaluacin.

Docente: Es el encargado de la elaboracin de test de evaluacin o


exmenes y la administracin de banco de preguntas.

Estudiante: Es el encargado de realizar o dar un test de evaluacin o


examen.

4.4.2 Lista de Casos de Uso


CU
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21

DESCRIPCION

Disear Material Didctico


Disear Plantilla
Disear Pagina
Gestionar Tabla
Gestionar rea de Texto
Gestionar Imagen
Gestionar Numeracin y Vietas
Gestionar Autoformas
Gestionar Fondo
Gestionar ndice
Gestionar Numero de Pagina
Administrar Efectos
Administrar Presentacin Pagina
Administrar Presentacin Material Didctico
Administrar Reloj
Administrar Interprete
Administrar Banco de Preguntas
Disear Evaluacin
Administrar Reactivo Seleccin Mltiple
Administrar Reactivo Opcin Mltiple
Administrar Reactivo Doble Alternativa
44

Captulo 4: Captura de Requisitos


22
23
24
25
26
27
28

Administrar Reactivo Emparejamiento


Administrar Reactivo Respuesta Breve
Elaborar Evaluacin Manual
Elaborar Evaluacin Aleatorio
Realizar Evaluacin
Evaluar o Calificar Evaluacin
Imprimir
Tabla 1 Lista de Casos de Uso

4.4.3 Tabla de priorizacin y riesgo


Prioridad: Especifica la necesidad de contar con este requisito en el sistema
final, la prioridad puede ser: Importante, Secundario.
Riesgo: Es el nivel del Riesgo asociado en el desarrollo e implementacin y
puede ser: bsico, crtico.

CU
1
2
3
4
5
6
7

DESCRIPCION

Disear Material Didctico


Disear Plantilla
Disear Pagina
Gestionar Tabla
Gestionar rea de Texto
Gestionar Imagen
Gestionar Numeracin y Vietas

PRIORIDAD
Importante
Secundario
Importante
Secundario
Importante
Importante
Secundario

RIESGO
Critico
Bsico
Critico
Bsico
Critico
Critico
Bsico

45

Captulo 4: Captura de Requisitos


8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28

Gestionar Autoformas
Gestionar Fondo
Gestionar ndice
Gestionar Numero de Pagina
Administrar Efectos
Administrar Presentacin Pagina
Administrar Presentacin Material Didctico
Administrar Reloj
Administrar Interprete
Administrar Banco de Preguntas
Disear Evaluacin
Administrar Reactivo Seleccin Mltiple
Administrar Reactivo Opcin Mltiple
Administrar Reactivo Doble Alternativa
Administrar Reactivo Emparejamiento
Administrar Reactivo Respuesta Breve
Elaborar Evaluacin Manual
Elaborar Evaluacin Aleatorio
Realizar Evaluacin
Evaluar o Calificar Evaluacin
Imprimir

Secundario
Importante
Secundario

Bsico
Critico
Bsico

Importante

Crtico

Secundario
Importante
Importante
Secundario
Secundario
Importante
Importante
Importante
Importante
Importante
Importante
Importante
Importante
Importante
Importante
Importante
Secundario

Bsico
Crtico
Crtico
Bsico
Bsico
Crtico
Critico
Crtico
Crtico
Crtico
Crtico
Crtico
Crtico
Crtico
Crtico
Crtico
Bsico

Tabla 2 Priorizacin de Caso de Uso

4.5 DETALLAR CASO DE USO


Los casos de usos dentro del proceso unificado de desarrollo, son muy
importantes porque todo el desarrollo del software, esta dirigido desde el
comienzo hasta el final por los casos de uso. Por esta razn ellos deben ser
identificados en la fase de captura de requisitos.

4.5.1 Caso de Uso: Disear Material Didctico

46

Captulo 4: Captura de Requisitos

Diseador

Disear Material Didactico

Figura 4 Caso de Uso: Disear Material Didctico


CASO DE USO

Disear Material Didctico

ACTORES

Diseador

ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite crear, modificar un material didctico.

PRECONDICION
POSCONDICION

Administrar Presentacin Material Didctico, Gestionar


Fondo, Gestionar Nmero de Pagina, Gestionar ndice.

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Diseador crea un material didctico.


ACTOR

2.- El Diseador modifica el material didctico.

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Software creara el nuevo material didctico segn
SISTEMA

los requerimientos del usuario.


2.- El software modifica el material didctico, de acuerdo
a los cambios introducidos.

EXCEPCIONES
Tabla 3 Detalle Caso de Uso: Disear Material Didctico

4.5.2 Caso de Uso: Disear Plantilla

Diseador

Disear Plantilla

Figura 5 Caso de Uso: Disear Plantilla


CASO DE USO

Disear Plantilla
47

Captulo 4: Captura de Requisitos


ACTORES

Diseador.

ACTOR INICIADOR

Diseador.

PROPSITO

Permite crear modificar y eliminar una plantilla.

PRECONDICION

Disear Pagina

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.-Selecciona la opcin crear plantilla.
ACTOR

2.- Modificar Plantilla

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Software creara la plantilla correspondiente.


SISTEMA

2.- El software

modifica la plantilla, de acuerdo a los

cambios introducidos
EXCEPCIONES

2.- Mensaje: No se puede Modificar, los cambios dados


son fallidos.
Tabla 4 Detalle Caso de Uso: Disear Plantilla

4.5.3 Caso de Uso: Disear Pagina

Diseador

Disear Pagina

Figura 6 Caso de Uso: Disear Pagina


CASO DE USO

Disear Pagina
48

Captulo 4: Captura de Requisitos


ACTORES

Diseador

ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite adicionar, Modificar, Eliminar, Componentes en


una pgina.

PRECONDICION

Disear Material Didctico, Disear Evaluacin

POSCONDICION

Disear plantilla, Gestionar tabla, Gestionar Numeracin


y Vietas, Gestionar Autoformas, Gestionar rea De
Texto,

Gestionar

Imagen,

Administrar

Presentacin

Pagina.
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Disear un Material Didctico, Evaluacin, o Pgina.
ACTOR

2.- Seleccionar La pagina que se quiere Disear.


3.- Aplicar las opciones Adicionar, Modificar, Eliminar

FLUJO PRINCIPAL DEL 4.- El Software actualiza, las opciones realizadas en la


SISTEMA

pgina.

EXCEPCIONES

Tabla 5 Detalle Caso de Uso: Disear Pagina

4.5.4 Caso de Uso: Gestionar Tabla

Diseador

Gestionar Tabla

Figura 7 Caso de Uso: Gestionar Tabla


CASO DE USO

Gestionar Tabla

ACTORES

Diseador

ACTOR INICIADOR

Diseador
49

Captulo 4: Captura de Requisitos


PROPSITO

Permite crear, modificar, (aumentar, ancho alto de filas y


columnas), eliminar una tabla

PRECONDICION

Disear Pagina

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.-Adicionar: Arrastrar el componente tabla del panel de
ACTOR

componentes, hacia la pgina donde desea adicionar una


tabla.
3.- Modificar: Seleccionar el componente tabla de la
pgina, y realizar los cambios.
5.- Eliminar: Seleccionar el componente tabla que desea
eliminar.

FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El Software adiciona correctamente la nueva tabla a la


SISTEMA

pgina seleccionada.
4.- El Software actualiza la Tabla.
6.- E Software elimina la tabla de la pagina seleccionada

EXCEPCIONES
Tabla 6 Detalle Caso de Uso: Gestionar Tabla

4.5.5 Caso de Uso: Gestionar rea de Texto

Diseador

Gestionar Area de Texto

Figura 8 Caso de Uso: Gestionar rea de Texto


CASO DE USO

Gestionar rea de Texto

ACTORES

Diseador

ACTOR INICIADOR

Diseador

50

Captulo 4: Captura de Requisitos


PROPSITO

Permite crear, modificar, eliminar un rea de Texto

PRECONDICION

Disear Pagina.

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.-Adicionar: Arrastrar el componente rea de Texto del
ACTOR

panel de componentes, hacia la pgina donde desea


adicionar un Texto De Texto.
3.- Modificar: Seleccionar el componente rea de Texto
de la pgina, y realizar los cambios.
5.- Eliminar: Seleccionar el componente rea de Texto
que desea eliminar.

FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El Software adiciona correctamente el nuevo rea de


SISTEMA

texto a la pgina seleccionada.


4.- El Software actualiza el Texto de rea.
6.- E Software elimina el Texto de rea de la pagina
seleccionada.

EXCEPCIONES
Tabla 7 Detalle Caso de Uso: Gestionar rea de Texto

4.5.6 Caso de Uso: Gestionar Imagen

Diseador

Gestionar Im agen

Figura 9 Caso de Uso: Gestionar Imagen


CASO DE USO

Gestionar Imagen

ACTORES

Diseador

ACTOR INICIADOR

Diseador

51

Captulo 4: Captura de Requisitos


PROPSITO

Permite crear, Modificar, eliminar un rea de Imagen

PRECONDICION

Disear Pagina.

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.-Adicionar: Arrastrar el componente rea de Imagen del
ACTOR

panel de componentes, hacia la pgina donde desea


adicionar un rea de Imagen.
3.- Modificar: Seleccionar el componente rea de Imagen
de la pgina, y realizar los cambios.
5.- Eliminar: Seleccionar el componente rea de Imagen
que desea eliminar.

FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El Software adiciona correctamente la nueva rea de


SISTEMA

Imagen a la pgina seleccionada.


4.- El Software actualiza el

rea de Imagen.

6.- E Software elimina el rea de Imagen de la pgina


seleccionada.
EXCEPCIONES
Tabla 8 Detalle Caso de Uso: Gestionar Imagen

4.5.7 Caso de Uso: Gestionar Numeracin y Vietas

Diseador

Ges tionar Num eracion y


Vietas

Figura 10 Caso de Uso: Gestionar Numeracin y Vietas


CASO DE USO

Gestionar Numeracin y Vietas

ACTORES

Diseador

ACTOR INICIADOR

Diseador

52

Captulo 4: Captura de Requisitos


PROPSITO

Crear, Modificar, eliminar una Numeracin o Vieta

PRECONDICION

Disear Pagina

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.-Adicionar: Arrastrar el componente Numeracin o Vieta del
ACTOR

panel de componentes, hacia la pgina.


3.- Seleccionar si se desea Numeracin o Vieta.
4.- Modificar: Seleccionar el componente Numeracin y Vieta
de la pgina, y realizar los cambios.
6.- Eliminar: Seleccionar el componente Numeracin o Vieta
que desea eliminar.

FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El Software adiciona correctamente el nuevo Componente


SISTEMA

a la pgina seleccionada.
5.- El Software actualiza los cambios realizados en el
componente.
7.- E Software elimina la numeracin o Vieta de la pgina
seleccionada.

EXCEPCIONES
Tabla 9 Detalle Caso de Uso: Gestionar Numeracin y Vietas

4.5.8 Caso de Uso: Gestionar Autoformas

Diseador

Gestionar Autoformas

Figura 11 Caso de Uso: Gestionar Autoformas


CASO DE USO

Gestionar Autoformas

ACTORES

Diseador

53

Captulo 4: Captura de Requisitos


ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite crear, Modificar, eliminar una Autoforma.

PRECONDICION

Disear Pagina

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.-Adicionar: Clic en el Componente Autoforma
ACTOR

3.- Seleccionar el tipo de Autoforma a usar.


4.- Modificar: Seleccionar la Autoforma de la pgina, y realizar
los cambios (Estilo de De Vieta o Usuario).
5.- Eliminar: Seleccionar la Autoforma que desea eliminar.

FLUJO PRINCIPAL DEL 2.-El Software adiciona correctamente la nuevo Autoforma a la


SISTEMA

pgina seleccionada.
4.- El Software actualiza los cambios realizados en el
componente. (Tamao , ancho, alto)
6.-

El

Software

elimina

la

Autoforma

de

la

pgina

seleccionada.
5.- El Software actualiza los cambios realizados en el
componente.
7.- E Software elimina la numeracin o Vieta de la pgina
seleccionada.
EXCEPCIONES
Tabla 10 Detalle Caso de Uso: Gestionar Autoformas

4.5.9 Caso de Uso: Gestionar Fondo

54

Captulo 4: Captura de Requisitos

Gestionar Fondo

Diseador

Figura 12 Caso de Uso: Gestionar Fondo


CASO DE USO

Gestionar Fondo

ACTORES

Diseador

ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite colocar un fondo a todo el Material Didctico, o


Evaluacin.

PRECONDICION

Disear Material Didctico, Disear Evaluacin.

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Modificar: Seleccionar un fondo del Panel de fondos.
ACTOR

3.- Eliminar: Seleccionar del panel de fondos la opcin Sin


Fondo.

FLUJO PRINCIPAL DEL 2.-El Software Modifica correctamente el nuevo fondo al


SISTEMA

material didctico.
4.- El Software elimina el fondo de

EXCEPCIONES
Tabla 11 Detalle Caso de Uso: Gestionar Fondo

4.5.10 Caso de Uso: Gestionar ndice

Diseador

Gestionar Indice

Figura 13 Caso de Uso: Gestionar ndice

55

Captulo 4: Captura de Requisitos


CASO DE USO

Gestionar ndice

ACTORES

Diseador

ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite crear un ndice de un material Didctico

PRECONDICION

Disear Material Didctico.

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Seleccionar La opcin ndice del men, y actualzala.
ACTOR
FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El Software actualiza el ndice para el material
SISTEMA

didctico correspondiente

EXCEPCIONES

2.- Visualiza un mensaje indicando que faltan datos o son


invlidos, para crear un ndice.
Tabla 12 Detalle Caso de Uso: Gestionar ndice

4.5.11 Caso de Uso: Gestionar Numero Pagina

Diseador

Gestionar Numero de
Pagina

Figura 14 Caso de Uso: Gestionar Nmero Pagina


CASO DE USO

Gestionar Numero de pagina


56

Captulo 4: Captura de Requisitos


ACTORES

Diseador

ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite asignarle un numero a cada paginas de un


Material Didctico o Test de Evaluacin

PRECONDICION

Disear Material Didctico, Disear Evaluacin.

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Seleccin del men la opcin Nmero de Pagina.
ACTOR
FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El Software actualiza el Nmero de Pagina para el
SISTEMA

material didctico o test correspondiente.

EXCEPCIONES

Tabla 13 Detalle Caso de Uso: Gestionar Nmero Pagina

4.5.12 Caso de Uso: Administrar Efectos

57

Captulo 4: Captura de Requisitos

Administrar Efectos

Usuario

Diseador

Docente

Es tudiante

Figura 15 Caso de Uso: Administrar Efectos


CASO DE USO

Administrar Efectos

ACTORES

Diseador Docente, Estudiante.

ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite adicionar, modificar o eliminar, un efecto de


animacin a una presentacin de pagina, Test o Material
didctico.

PRECONDICION
POSCONDICION

Administrar Presentacin Material Didctico, Administrar


Presentacin Pagina.

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Selecciona el tipo de presentacin a la que se desea


ACTOR

colocarla animacin (pagina, test, material didctico)


2.- Elegir opcin sobre el tipo de efecto que se desea
colocar (Desplazar, Visualizar, etc).

FLUJO PRINCIPAL DEL 3.- El Software valida los datos y adiciona, modifica o
SISTEMA

eliminar el efecto seleccionado.

EXCEPCIONES
Tabla 14 Detalle Caso de Uso: Administrar Efectos

4.5.13 Caso de Uso: Administrar Presentacin Pagina

58

Captulo 4: Captura de Requisitos

Administrar Presentacion
Pagina

Usuario

Diseador

Docente

Estudiante

Figura 16 Caso de Uso: Administrar Presentacin de Pagina


CASO DE USO

Administrar Presentacin Pagina

ACTORES

Diseador, Docente, Estudiante

ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite Preparar un escenario de presentacin con los


efectos correspondientes.

PRECONDICION

Administrar Efectos, Disear Material Didctico.

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Elegir la Opcin Presentacin Pagina.
ACTOR
FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El Software revisa si es una presentacin de test,
SISTEMA

Pagina o de Material didctico.


3.- Muestra al usuario un reporte de tipo Pgina con sus
respectivos atributos.

EXCEPCIONES

3.- Muestra un mensaje de error, no es de tipo Pagina

Tabla 15 Detalle Caso de Uso: Administrar Presentacin de Pagina

4.5.14 Caso de Uso: Administrar Presentacin Material Didctico

59

Captulo 4: Captura de Requisitos

Administrar Presentacion
Material Didactico

Usuario

Diseador

Docente

Estudiante

Figura 17 Caso de Uso: Administrar Presentacin Material Didctico


CASO DE USO

Administrar Presentacin Material Didctico

ACTORES

Diseador, Docente, Estudiante

ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite Preparar un escenario de presentacin con los


efectos correspondientes.

PRECONDICION
POSCONDICION

Administrar

interprete, Administrar

Efectos,

Disear

Material Didctico, Administrar Reloj.


FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Elegir la Opcin Presentacin Material Didctico.
ACTOR
FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El Software revisa si es una presentacin de Material
SISTEMA

Didctico.
3.- Muestra al usuario un reporte de tipo Material
Didctico con sus respectivos atributos.

EXCEPCIONES

3.- Muestra un mensaje de error, no es de tipo Material


Didctico

Tabla 16 Detalle Caso de Uso: Administrar Presentacin Material Didctico

4.5.16 Caso de Uso: Administrar Reloj

60

Captulo 4: Captura de Requisitos

Administrar Reloj

Usuario

Diseador

Docente

Estudiante

Figura 18 Caso de Uso: Administrar Reloj


CASO DE USO

Administrar Reloj

ACTORES

Diseador, Docente, Estudiante

ACTOR INICIADOR

Diseador.

PROPSITO

Permite Configurar el tiempo de Presentacin de un


material Didctico, un Test de evaluacin o Pgina.

PRECONDICION

Administrar

Presentacin

Pagina,

Administrar

Presentacin Material Didctico.


POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Seleccionar del panel de Componentes el reloj
ACTOR

actualizarlo segn la presentacin que se tendr.

FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El software Actualiza el reloj a la presentacin


SISTEMA
EXCEPCIONES

Tabla 17 Detalle Caso de Uso: Administrar Reloj

4.5.16 Caso de Uso: Administrar Interprete

61

Captulo 4: Captura de Requisitos

Administrar Interprete

Usuario

Diseador

Docente

Estudiante

Figura 19 Caso de Uso: Administrar Interprete


CASO DE USO

Administrar Interprete

ACTORES

Diseador, Docente, Estudiante

ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite Colocar o retirar un intrprete a la presentacin.

PRECONDICION

Administrar Presentacin Material Didctico, Administrar


Presentacin Pagina.

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Seleccionar del Men Interprete
ACTOR

y configurarlo

(velocidad)
3.-Eliminar Interprete: seleccionar del men la opcin
quitar interprete.

FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El software Actualiza el interprete a la presentacin.


SISTEMA

4.- El software elimina el intrprete de la presentacin.

EXCEPCIONES
Tabla 18 Detalle Caso de Uso: Administrar Interprete

4.5.18 Caso de Uso: Administrar Banco de Preguntas

62

Captulo 4: Captura de Requisitos

Administrar Banco de
Preguntas

Docente

Figura 20 Caso de Uso: Administrar Banco de Preguntas


CASO DE USO

Administrar Banco De Preguntas

ACTORES

Docente

ACTOR INICIADOR

Docente

PROPSITO

Permite introducir los reactivos de un Test y sus posibles


respuestas.

PRECONDICION

Elaborar Evaluacin Manual.

POSCONDICION

Administrar Reactivo o Emparejamiento, Administrar


Reactivo o Doble Alternativa, Administrar Reactivo o
opcin

Mltiple,

Elaborar

Evaluacin

Aleatorio,

Administrar Reactivo Respuesta Breve.


FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Seleccionar el componente Pregunta Respuesta
ACTOR

2.-Introducir los las preguntas y sus posibles repuestas

FLUJO PRINCIPAL DEL 3.-

El software configura y actualiza el Test de

SISTEMA

Evaluacin.

EXCEPCIONES

3.- Datos incorrectos

Tabla 19 Detalle Caso de Uso: Administrar Banco de Preguntas

4.5.19 Caso de Uso: Disear Evaluacin

63

Captulo 4: Captura de Requisitos

Diseador

Disear Evaluacion

Figura 21 Caso de Uso: Disear Evaluacin


CASO DE USO

Disear Evaluacin

ACTORES

Diseador

ACTOR INICIADOR

Diseador

PROPSITO

Permite Crear, Modificar, y disear un Test de Evaluacin

PRECONDICION

Gestionar Numero Pagina, Disear Pagina

POSCONDICION

Gestionar Fondo, Disear Plantilla, Realizar Evaluacin

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Seleccionar la opcin crea material de Evaluacin.


ACTOR

3.- Modifica el material de Evaluacin.

FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El Software creara el nuevo material de evaluacin.


SISTEMA

4.- El software modifica el material de evaluacin, de


acuerdo a los cambios introducidos.

EXCEPCIONES

4.-Mensaje: No se puede Modificar, los cambios dados


son fallidos
Tabla 20 Detalle Caso de Uso: Disear Evaluacin

4.5.20 Caso de Uso: Administrar Reactivo Seleccin Mltiple

64

Captulo 4: Captura de Requisitos

Docente

Administrar Reactivo
Seleccin Mltiple

Figura 22 Caso de Uso: Administrar Reactivo Seleccin Mltiple


CASO DE USO

Administrar Reactivo Seleccin Mltiple

ACTORES

Docente

ACTOR INICIADOR

Docente

PROPSITO

Permite crear un reactivo de Seleccin Mltiple.

PRECONDICION

Administrar Banco de Pregunta

POSCONDICION

Realizar Evaluacin

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Ingresar los datos del reactivo.


ACTOR
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Software creara el nuevo reactivo de Seleccin
SISTEMA

Mltiple

EXCEPCIONES

1.-Datos incorrectos

Tabla 21 Detalle Caso de Uso: Administrar Reactivo Seleccin Mltiple

4.5.20 Caso de Uso: Administrar Reactivo Opcin Mltiple

65

Captulo 4: Captura de Requisitos

Docente

Administrar Reactivo
Opcin Mltiple

Figura 23 Caso de Uso: Administrar Reactivo Opcin Mltiple


CASO DE USO

Administrar Reactivo Opcin Mltiple

ACTORES

Docente

ACTOR INICIADOR

Docente

PROPSITO

Permite crear un reactivo de Opcin Mltiple.

PRECONDICION

Administrar Banco de Pregunta

POSCONDICION

Realizar Evaluacin

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Ingresar los datos del reactivo.


ACTOR
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Software creara el nuevo reactivo de Opcin
SISTEMA

Mltiple

EXCEPCIONES

1.-Datos incorrectos

Tabla 22 Detalle Caso de Uso: Administrar Reactivo Opcin Mltiple

4.5.21 Caso de Uso: Administrar Reactivo Doble Alternativa

66

Captulo 4: Captura de Requisitos

Docente

Administrar Reactivo Doble


Alternativa

Figura 24 Caso de Uso: Administrar Reactivo Doble Alternativa


CASO DE USO

Administrar Reactivo Doble Alternativa

ACTORES

Docente

ACTOR INICIADOR

Docente

PROPSITO

Permite crear un reactivo de Doble Alternativa

PRECONDICION

Administrar Banco de Pregunta

POSCONDICION

Realizar Evaluacin

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Ingresar los datos del reactivo.


ACTOR
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Software creara el nuevo reactivo de Doble
SISTEMA

Alternativa

EXCEPCIONES

1.-Datos incorrectos

Tabla 23 Detalle Caso de Uso: Administrar Reactivo Doble Alternativa

4.5.22 Caso de Uso: Administrar Reactivo Emparejamiento

67

Captulo 4: Captura de Requisitos

Administrar Reactivo
Emparejamiento

Docente

Figura 25 Caso de Uso: Administrar Reactivo Emparejamiento


CASO DE USO

Administrar Reactivo Emparejamiento

ACTORES

Docente

ACTOR INICIADOR

Docente

PROPSITO

Permite crear un reactivo de Emparejamiento

PRECONDICION

Administrar Banco de Pregunta

POSCONDICION

Realizar Evaluacin

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Ingresar los datos del reactivo.


ACTOR
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.-

El

Software

SISTEMA

Emparejamiento

EXCEPCIONES

1.-Datos incorrectos

creara

el

nuevo

reactivo

Tabla 24 Detalle Caso de Uso: Administrar Reactivo Emparejamiento

4.5.23 Caso de Uso: Administrar Reactivo Respuesta Breve

68

de

Captulo 4: Captura de Requisitos

Docente

Administrar Reactivo
Respuesta Breve

Figura 26 Caso de Uso: Administrar Reactivo Respuesta Breve


CASO DE USO

Administrar Reactivo Respuesta Breve

ACTORES

Docente

ACTOR INICIADOR

Docente

PROPSITO

Permite crear un reactivo de Respuesta Breve

PRECONDICION

Administrar Banco de Pregunta

POSCONDICION

Realizar Evaluacin

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Ingresar los datos del reactivo.


ACTOR
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Software creara el nuevo reactivo de Respuesta
SISTEMA

Breve

EXCEPCIONES

1.-Datos incorrectos

Tabla 25 Detalle Caso de Uso: Administrar Reactivo Respuesta Breve

4.5.24 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Manual

69

Captulo 4: Captura de Requisitos

Docente

Elaborar Evaluacin
Manual

Figura 27 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Manual


CASO DE USO

Elaborar Evaluacin Manual

ACTORES

Docente

ACTOR INICIADOR

Docente

PROPSITO

Permite crear una Evaluacin de forma manual.

PRECONDICION

Disear Evaluacin

POSCONDICION

Realizar Evaluacin

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Ingresar los datos de la Evaluacin.


ACTOR

2.-Ingresar los Reactivos.

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Software registra los datos de la evaluacin


SISTEMA

2.-El software adiciona los reactivos

EXCEPCIONES

1.-Datos incorrectos

Tabla 26 Detalle Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Manual

4.5.25 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Aleatorio

70

Captulo 4: Captura de Requisitos

Docente

Elaborar Evaluacin
Aleatorio

Figura 28 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Aleatorio


CASO DE USO

Elaborar Evaluacin Aleatorio

ACTORES

Docente

ACTOR INICIADOR

Docente

PROPSITO

Permite crear una Evaluacin de forma Aleatorio.

PRECONDICION

Disear Evaluacin, Administrar Banco de Pregunta

POSCONDICION

Realizar Evaluacin

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Ingresar los datos de la Evaluacin.


ACTOR

2.-Selecionar los Reactivos.

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Software registra los datos de la evaluacin


SISTEMA

2.-El software adiciona los reactivos

EXCEPCIONES

1.-Datos incorrectos

Tabla 27 Detalle Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Aleatorio

4.5.26 Caso de Uso: Realizar Evaluacin

71

Captulo 4: Captura de Requisitos

Realizar Evaluacin

Usuario

Docente

Estudiante

Figura 29 Caso de Uso: Realizar Evaluacin


CASO DE USO

Realizar Evaluacin

ACTORES

Docente o Estudiante

ACTOR INICIADOR

Estudiante

PROPSITO

Permite realizar una evaluacin(dar examen)

PRECONDICION

Disear

Evaluacin,

Elaborar

Evaluacin

Manual,

Elaborar Evaluacin aleatorio


POSCONDICION

Evaluar o Calificar Test

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Ingresar los datos del Estudiante


ACTOR

2.- Seleccionar las posibles respuestas de lo s reactivos

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Software registra los datos del alumno
SISTEMA

2.-El software registrar los posibles respuestas de los


reactivos

EXCEPCIONES

Datos incorrectos
Tabla 28 Detalle Caso de Uso: Realizar Evaluacin

4.5.27 Caso de Uso: Evaluar o Calificar Evaluacin

72

Captulo 4: Captura de Requisitos

Evaluar o Calificar
Evaluacin

Usuario

Docente

Estudiante

Figura 30 Caso de Uso: Evaluar o Calificar Evaluacin


CASO DE USO

Evaluar o Calificar Evaluacin

ACTORES

Docente, Estudiante

ACTOR INICIADOR

Estudiante

PROPSITO

Genera un informe del los resultados obtenidos durante


el Test de Evaluacin

PRECONDICION

Realizar Evaluacin

POSCONDICION

Imprimir

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Evaluar Test


ACTOR
FLUJO PRINCIPAL DEL 2.- El software evala el test de forma automtica
SISTEMA
EXCEPCIONES

2.-Error el evaluar

Tabla 29 Detalle Caso de Uso: Evaluar o Calificar Evaluacin

4.5.28 Caso de Uso: Imprimir

73

Captulo 4: Captura de Requisitos

Docente

Generar Reportes

Figura 31 Caso de Uso: Imprimir


CASO DE USO

Imprimir

ACTORES

Docente, Diseador, Estudiante

ACTOR INICIADOR

Docente o Diseador o Estudiante

PROPSITO

Permite Imprimir un Material Didctico, Evaluacin o


Banco de Pregunta.

PRECONDICION

Disear Evaluacin, Administrar Banco de Pregunta,


Disear Material Didctico

POSCONDICION
FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- Seleccionar el material didctico o evaluacin o banco
ACTOR

de pregunta que desea imprimir.

FLUJO PRINCIPAL DEL 1.- El Software imprime un documento.


SISTEMA
EXCEPCIONES

Tabla 30 Detalle Caso de Uso: Imprimir

74

Captulo 4: Captura de Requisitos

4.6 DIAGRAMA GENERAL DE CASO DE USO

75

Captulo 4: Captura de Requisitos

Figura 32 Diagrama General de Caso de Uso

76

Captulo 5: Anlisis

Captulo 5
Anlisis

En este captulo se construir el modelo de negocios para el presente


Proyecto y se describir detalladamente cada uno de los casos de uso que
lo conforman.

77

Captulo 5: Anlisis

5.1 INTRODUCCIN
El objetivo del flujo de trabajo del anlisis es analizar los requerimientos que se
describieron en la captura de requisitos, refinndolos y estructurndolos. El
objetivo de hacerlo es conseguir una comprensin ms precisa de los requisitos
y una descripcin de los mismos que sea fcil de mantener y que nos ayude a
estructurar el sistema entero, incluyendo su arquitectura. Un modelo de anlisis,
estructura los requisitos de un modo que facilita su comprensin, su
preparacin, su modificacin, y en general, su mantenimiento.
Un modelo de anlisis ofrece una especificacin ms precisa de los requisitos
que la que tenemos como resultado de la captura de requisitos, incluyendo al
modelo de casos de uso. Con el anlisis del sistema identificaremos los
paquetes del anlisis, realizaciones de casos de usos y clases de anlisis.
Es importante enfatizar que el modelo de anlisis es una representacin
conceptual, correspondiente al problema y modelo de requisitos, en trmino de
clase de objetos. Cada una de estas clases contribuye de manera especial a
lograr la arquitectura deseada.

5.2 ANLISIS DE LA ARQUITECTURA


Analizar la arquitectura es esbozar el modelo de anlisis y la arquitectura
mediante la identificacin de paquetes del anlisis, clases del anlisis y
requisitos especiales comunes, para llevar acabo este paso haremos la
identificacin de paquetes del anlisis a partir de los casos de uso
[RJB-1999].

78

Captulo 5: Anlisis

5.2.1 Identificacin de Paquetes


Durante el Flujo de Trabajo del anlisis se identificaron los paquetes de:

Diseo

Presentacin

Componentes

Evaluacin

Banco de Preguntas

79

Captulo 5: Anlisis

Figura 33 Anlisis de la Arquitectura: Diagrama de Paquetes

80

Captulo 5: Anlisis

5.2.2 Dependencia de Paquetes

81

Captulo 5: Anlisis

Figura 34 Diagrama: Dependencia de Paquetes

82

Captulo 5: Anlisis
Software para disear, presentar material
didctico y evaluar test de evaluacin

Evaluacion

Banco de
Preguntas

Diseo

Componente

Presentacion

5.3 ANLISIS DE PAQUETES

83

Captulo 5: Anlisis

5.3.1 Paquete: Diseo


En este paquete se realiza todo lo relacionado con el diseo de plantillas de un
material didctico y test de evaluacin, diseo de material didctico y el diseo
de test de evaluacin.

Figura 35 Anlisis de Paquete: Diseo

5.3.2 Paquete: Componentes


84

Captulo 5: Anlisis
En este paquete se realizara las operaciones que nos permitir crear, modificar
y eliminar los componentes de un Material Didctico o un Test de Evaluacin.

Figura 36 Anlisis de Paquete: Componentes

5.3.3 Paquete: Presentacin


85

Captulo 5: Anlisis
En este paquete se realizara las operaciones que nos permitir configurar y
visualizar las presentaciones tanto del Material Didctico, como de los test de
evaluacin y vistas previas de pginas.

Figura 37 Anlisis de Paquete: Presentacin

5.3.4 Paquete: Evaluacin

86

Captulo 5: Anlisis
En este paquete se realiza todo lo relacionado con la elaboracin de test de
evaluacin o exmenes, realizar evaluacin o dar examen y nos permitir
realizar las gestiones necesarias para evaluar o calificar los test de evaluacin
utilizando metodologas de evaluacin y haciendo uso de redes bayesianas.

Figura 38 Anlisis de Paquete: Evaluacin

5.3.5 Paquete: Banco de Preguntas

87

Captulo 5: Anlisis
En este paquete se realiza todo lo relacionado con la administracin de los
bancos de preguntas asignndole a cada pregunta un mtodo de calificacin y
una ponderacin.

Figura 39 Anlisis de Paquete: Banco de Preguntas

5.4 ANLISIS DE CASO DE USO


88

Captulo 5: Anlisis

5.4.1 Caso de Uso: Disear Material Didctico

Figura 40 Diagrama de Colaboracin: Disear Material Didctico

Flujo de Sucesos
Para crear, disear, un Material Didctico, el Diseador travs de la UI Principal
solicita al Gestor de material Didctico la creacin de un nuevo Material
Didctico, luego el Gestor de Material Didctico registra los datos en la clase
Entidad Material Didctico.
Para modificar un Material Didctico existente, la UI Principal abre el Material
Didctico obteniendo los datos de la entidad Material Didctico a travs del
gestor de Material Didctico, el cual registra los datos modificados en la entidad
Material Didctico.

5.4.2 Caso de Uso: Disear Pgina

89

Captulo 5: Anlisis

Figura 41 Diagrama de Colaboracin: Disear Pagina

Flujo de Sucesos.
Para crear, disear, una Pgina, el Diseador a travs de la UI Pgina solicita al
Gestor de pgina la creacin de una nueva pgina, sobre esa pgina el usuario
podr adicionar componentes, modificarlos o eliminarlos a travs de la clase
entidad Pgina.

5.4.3 Caso de Uso: Administrar Presentacin Material Didctico

90

Captulo 5: Anlisis

Figura 42 Diagrama de Colaboracin: Administrar Presentacin Material Didctico

Flujo de Sucesos
Para realizar las diferentes configuraciones para visualizar una presentacin de
Material Didctico el usuario ingresa a la IUPresentacin Material Didctico si
quiere actualizar datos, u obtener una vista previa de la presentacin solicita al
Gestor de Material Didctico realizar estas operaciones en la clase entidad
Material Didctico y mediante el Gestor Presentacin accede a la clase entidad
reloj, interprete y efectos para obtener la configuracin actual y poder visualizar
una vista previa.
Para configurar la presentacin el usuario accede a la IU Presentador y este a
travs del Gestor Presentacin permite pausar, iniciar y navegar entra las
pginas de la presentacin a travs de las configuraciones realizadas en la
clase entidad Reloj, Entidad Efectos e Intrprete.

5.4.4 Caso de Uso: Administrar Banco de Preguntas

91

Captulo 5: Anlisis

Figura 43 Diagrama de Colaboracin: Administrar Banco de Preguntas

Flujo de Sucesos.
Para crear un nuevo banco de pregunta el docente ingresa el nombre a travs
de

la

interfaz

IUAdministrar_BancoPregunta

esta

solicita

al

Gestor_Banco_Pregunta registrar el nombre y crea la estructura del banco de


pregunta. Para adicionar un reactivo el docente solicita a la interfaz
IUAdministrar_BancoPregunta desplegar la interfaz IUReactivo donde el
docente selecciona el tipo de reactivo a aadir.
Para eliminar un reactivo el docente selecciona el reactivo en la interfaz ingresa
los datos del reactivo a travs de la IUReactivo_SeleccionMultiple, la interfaz
IUAdministrar_BancoPregunta la cual solicita al Gestor_Banco_Pregunta la
eliminacin del reactivo correspondiente. Para guardar el banco de pregunta el
docente solicita a la interfaz IUAdministrar_BancoPregunta y esta solicita al
Gestor_Banco_Pregunta y este lo hace a travs de la entidad Archivo.

5.4.5 Caso de Uso: Disear Evaluacin


92

Captulo 5: Anlisis

Figura 44 Diagrama de Colaboracin: Disear Evaluacin

Flujo de Sucesos.
Para crear, disear, una Evaluacin, el Diseador travs de la UI Principal
solicita al Gestor de Evaluacin la creacin de una nueva Evaluacin, luego el
Gestor de Evaluacin registra los datos en la clase Entidad Evaluacin.
Para modificar una Evaluacin existente, la UI Principal abre la Evaluacin
obteniendo los datos de la entidad

Evaluacin a travs del gestor de

Evaluacin, el cual registra los datos modificados en la entidad Evaluacin.

5.4.6 Caso de Uso: Administrar Reactivo Seleccin Mltiple


93

Captulo 5: Anlisis

Figura 45 Diagrama de Colaboracin: Administrar Reactivo Seleccin Mltiple

Flujo de Sucesos.
Para crear un reactivo de seleccin mltiple el docente ingresa los datos del
reactivo a travs de la IUReactivo_SeleccionMultiple, la interfaz valida los datos
y solicita al Gestor_Reactivo_SeleccionMultiple la creacin de la estructura del
reactivo, luego la interfaz solicita al Gestor_Banco_Pregunta registrar el reactivo
al banco de Pregunta.

5.4.7 Caso de Uso: Administrar Reactivo Opcin Mltiple

94

Captulo 5: Anlisis

Figura 46 Diagrama de Colaboracin: Administrar Reactivo Opcin Mltiple

Flujo de Sucesos.
Para crear un reactivo de opcin mltiple el docente ingresa los datos del
reactivo a travs de la IUReactivo_OpcionMultiple, la interfaz valida los datos y
solicita al Gestor_Reactivo_OpcionMultiple la creacin de la estructura del
reactivo, luego la interfaz solicita al Gestor_Banco_Pregunta registrar el reactivo
al banco de Pregunta.

5.4.8 Caso de Uso: Administrar Reactivo Doble Alternativa

95

Captulo 5: Anlisis

Figura 47 Diagrama de Colaboracin: Administrar Reactivo Doble Alternativa

Flujo de Sucesos
Para crear un reactivo de doble alternativa el docente ingresa los datos del
reactivo a travs de la IUReactivo_DobleAlternativa, la interfaz valida los datos
y solicita al Gestor_Reactivo_DobleAlternativa la creacin de la estructura del
reactivo, luego la interfaz solicita al Gestor_Banco_Pregunta registrar el reactivo
al banco de Pregunta.

5.4.9 Caso de Uso: Administrar Reactivo Emparejamiento


96

Captulo 5: Anlisis

Figura 48 Diagrama de Colaboracin: Administrar Reactivo Emparejamiento

Flujo de Sucesos.
Para crear un reactivo de emparejamiento el docente ingresa los datos del
reactivo a travs de la IUReactivo_Emparejamiento, la interfaz valida los datos y
solicita al Gestor_Reactivo_Emparejamiento la creacin de la estructura del
reactivo, luego la interfaz solicita al Gestor_Banco_Pregunta registrar el reactivo
al banco de Pregunta.

5.4.10 Caso de Uso: Administrar Reactivo Respuesta Breve


97

Captulo 5: Anlisis

Figura 49 Diagrama de Colaboracin: Administrar Reactivo Respuesta Breve

Flujo de Sucesos.
Para crear un reactivo de respuesta breve el docente ingresa los datos del
reactivo a travs de la IUReactivo_RespuestaBreve, la interfaz valida los datos
y solicita al Gestor_Reactivo_RespuestaBreve la creacin de la estructura del
reactivo, luego la interfaz solicita al Gestor_Banco_Pregunta registrar el reactivo
al banco de Pregunta.

5.4.11 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Manual

98

Figura 50 Diagrama de Colaboracin: Elaborar Evaluacin Manual

Captulo 5: Anlisis

Flujo de Sucesos
Para elaborar una evaluacin manual el docente ingresa los datos de la
evaluacin,

ingresa

los

reactivos

travs

de

interfaz

IUElaborar_EvaluacionManual y esta solicita al Gestor_Evaluacion registrar los


datos y reactivos a la entidad Evaluacin. Tambin puede eliminar reactivos.
Para

guardar

la

evaluacin

el

docente

solicita

la

interfaz

IUElaborar_EvaluacionManual y esta solicita al Gestor_Evaluacion y este lo


hace a travs de la entidad Archivo.

5.4.12 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Aleatorio

99

Captulo 5: Anlisis

Figura 51 Diagrama de Colaboracin: Elaborar Evaluacin Aleatorio

Flujo de Sucesos.
Para elaborar una evaluacin aleatoria el docente abre el banco de pregunta,
luego ingresa los datos de la evaluacin, selecciona los reactivos a travs de
interfaz IUElaborar_EvaluacionManual y esta solicita al Gestor_Evaluacion
registrar los datos y reactivos a la entidad Evaluacin. Tambin puede eliminar
reactivos.
Para

guardar

la

evaluacin

el

docente

solicita

la

interfaz

IUElaborar_EvaluacionManual y esta solicita al Gestor_Evaluacion y este lo


hace a travs de la entidad Archivo.

5.4.13 Caso de Uso: Realizar Evaluacin

100

Captulo 5: Anlisis

Figura 52 Diagrama de Colaboracin: Realizar Evaluacin

Flujo de Sucesos
Para realizar una Evaluacin, el estudiante abre la evaluacin a travs de la IU
Realizar Evaluacin, el cual solicita al Gestor Evaluacin la realizacin de esta
operacin, el Gestor realiza esta operacin, solicitando a la entidad archivo abrir
la evaluacin, el gestor evaluacin recupera los reactivos de la evaluacin. La
interfaz IURealizar_Evaluacion inicia la vista con los reactivos recuperados,
luego el estudiante ingresa sus datos y selecciona las respuestas de los
reactivos

la interfaz solicita al gestor registrar los datos y los reactivos, el

Estudiante a travs de la interfaz guarda la evaluacin la cual lo hace a travs


del gestor.

5.4.14 Caso de Uso: Evaluar o Calificar Evaluacin


101

Captulo 5: Anlisis

Figura 53 Diagrama de Colaboracin: Evaluar o Calificar Evaluacin

Flujo de Sucesos.
Para evaluar los test de Evaluacin, el usuario lo hace a travs de la IU Realizar
Evaluacin, el cual solicita al Gestor Evaluar Test la realizacin de esta
operacin, el Gestor realiza esta operacin utilizando una estructura de redes
bayesianas.

5.5 ANLISIS DE CLASES

102

Captulo 5: Anlisis
En las secciones siguientes se describen las clases del anlisis con sus
responsabilidades, atributos y relaciones ms importantes desde el punto de
vista conceptual.

5.5.1 Clases de Interfaz


A continuacin se describen las clases interfaz identificadas para el Software
para disear, presentar material didctico y evaluar test de evaluacin.

Clase Interfaz Principal del Software

NOMBRE

IUPrincipal

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz principal que contiene a las dems interfaces con


las que interacta el usuario.

ATRIBUTOS

Panel de Herramientas, Panel de Componentes, Panel de


Diseo

OPERACIONES

Salir, Iniciar,(Operaciones de todos los CU )

OBSERVACIONES

Solo se puede abrir o crear un Material Didctico o de


Evaluacin a la vez.
Tabla 31 Clase Interfaz Principal del Software

Clase Interfaz Pagina

NOMBRE

IUPagina

TIPO

Panel

PROPSITO

Poder disear una pagina con los componentes


necesarios.

ATRIBUTOS

Ancho, Alto, Fondo, id, ListaComponentes

OPERACIONES

addComponente, eliminarComponente,
modificarComponente

103

Captulo 5: Anlisis
OBSERVACIONES

Solo se puede crear una pgina si se ha creado


previamente un material Didctico o una Evaluacin.
Tabla 32 Clase Interfaz Pgina

Clase Interfaz Tipo de Reactivo

NOMBRE

IUReactivo

TIPO

Formulario

PROPSITO

Permite al Docente elegir un tipo de reactivo.

ATRIBUTOS

Opciones de reactivos

OPERACIONES

Elegir tipo de Reactivo

OBSERVACIONES
Tabla 33 Clase Interfaz Tipo de Reactivo

Clase Interfaz Formato Numero de Pagina

NOMBRE

IUFormato_NroPagina

TIPO

Formulario

PROPSITO

Permite al diseador elegir y personalizar los nmeros de


pgina.

ATRIBUTOS

Opciones de formatos

OPERACIONES

Insertar formato, cambiar formato

OBSERVACIONES
Tabla 34 Clase Interfaz Formato Numero de Pgina

Clase Interfaz Configuracin de Pagina

NOMBRE

IUConfigurarPagina

104

Captulo 5: Anlisis
TIPO

Formulario

PROPSITO

Permite al Diseador configurar las pginas, cambiar de


fondo a las pginas.

ATRIBUTOS

Panel de Configuracin de Pagina y Panel de Fondo

OPERACIONES

Configurar pagina, insertar y eliminar fondo

OBSERVACIONES
Tabla 35 Clase Interfaz Configuracin de Pgina

Clase Interfaz Barra de Componentes

NOMBRE

IUBarraComponentes

TIPO

Panel

PROPSITO

Permite al Diseador seleccionar los componentes para


adicionar a una Pgina.

ATRIBUTOS

Componentes

OPERACIONES

Seleccionar Componente

OBSERVACIONES

Solo puede seleccionar un componente a la vez

Tabla 36 Clase Interfaz Barra de Componentes

Clase Interfaz Realizar Evaluacin

NOMBRE

IURealizar_Evaluacion

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz que permite al Estudiante realizar una


evaluacin( dar examen).

ATRIBUTOS

Datos de la Evaluacin, lista de Reactivos

OPERACIONES

Seleccionar Respuestas, evaluar examen, guardar


Evaluacin.

OBSERVACIONES
Tabla 37 Clase Interfaz Realizar Evaluacin

105

Captulo 5: Anlisis

Clase Interfaz Presentacin de Material Didctico

NOMBRE

IUPresentacionMaterialDidactico

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz que permite visualizar o presentar el Material


Didctico

ATRIBUTOS

Barra de Presentacin

OPERACIONES

Inicio, pausar, siguiente Pagina, anterior Pagina

OBSERVACIONES

Solo puede presentar un material permitiendo ver de una


pagina en una

Tabla 38 Clase Interfaz Presentacin de Material Didctico

Clase Interfaz Administrar Banco de Preguntas

NOMBRE

IUAdministrar_BancoPregunta

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz que permite al Docente administrar los bancos de


preguntas.

ATRIBUTOS

Opciones de Administracin

OPERACIONES

Aadir Reactivos, Eliminar Reactivos, Ingresar nombre,


guardar banco de preguntas.

OBSERVACIONES
Tabla 39 Clase Interfaz Administrar Banco de Preguntas

Clase Interfaz Reactivo Seleccin Mltiple

NOMBRE

IUReactivo_SeleccionMultiple

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz que permite al Docente crear un Reactivo de


106

Captulo 5: Anlisis
seleccin mltiple.
ATRIBUTOS

Datos de reactivo

OPERACIONES

Validar Datos, ingresar reactivo

OBSERVACIONES
Tabla 40 Clase Interfaz Reactivo Seleccin Mltiple

Clase Interfaz Reactivo Opcin Mltiple

NOMBRE

IUReactivo_OpcionMultiple

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz que permite al Docente crear un Reactivo de


opcin mltiple.

ATRIBUTOS

Datos de reactivo

OPERACIONES

Validar Datos, ingresar reactivo

OBSERVACIONES
Tabla 41 Clase Interfaz Reactivo Opcin Mltiple

Clase Interfaz Reactivo Doble Alternativa

NOMBRE

IUReactivo_DobleAlternativa

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz que permite al Docente crear un Reactivo de doble


alternativa.

ATRIBUTOS

Datos de reactivo

OPERACIONES

Validar Datos, ingresar reactivo

OBSERVACIONES
Tabla 42 Clase Interfaz Reactivo Doble Alternativa

Clase Interfaz Reactivo Emparejamiento

NOMBRE

IUReactivo_Emparejamiento
107

Captulo 5: Anlisis

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz que permite al Docente crear un Reactivo de


emparejamineto.

ATRIBUTOS

Datos de reactivo

OPERACIONES

Validar Datos, ingresar reactivo

OBSERVACIONES
Tabla 43 Clase Interfaz Reactivo Emparejamiento

Clase Interfaz Reactivo Respuesta Breve

NOMBRE

IUReactivo_RespuestaBreve

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz que permite al Docente crear un Reactivo de


respuesta breve.

ATRIBUTOS

Datos de reactivo

OPERACIONES

Validar Datos, ingresar reactivo

OBSERVACIONES
Tabla 44 Clase Interfaz Reactivo Respuesta Breve

Clase Interfaz Elaborar Evaluacin Manual

NOMBRE

IUElaborar_EvaluacionManual

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz que permite al Docente elaborar una evaluacin de


forma manual.
108

Captulo 5: Anlisis
ATRIBUTOS

Datos de evaluacin, lista de reactivos

OPERACIONES

Registrar datos, aadir reactivo, aadir reactivos, eliminar


reactivo, guardar evaluacin, abrir banco de preguntas.

OBSERVACIONES

Se puede elaborar una evaluacin utilizando un banco de


preguntas.

Tabla 45 Clase Interfaz Elaborar Evaluacin Manual

Clase Interfaz Elaborar Evaluacin Aleatorio

NOMBRE

IUElaborar_EvaluacionAleatorio

TIPO

Formulario

PROPSITO

Interfaz que permite al Docente elaborar una evaluacin de


forma aleatoria.

ATRIBUTOS

Datos de evaluacin, lista de reactivos

OPERACIONES

Registrar datos, aadir reactivo, aadir reactivos, eliminar


reactivo, guardar evaluacin, abrir banco de preguntas.

OBSERVACIONES

Se ocupa un banco de preguntas.

Tabla 46 Clase Interfaz Elaborar Evaluacin Aleatorio

5.5.2 Clases de Control


A continuacin se describen las clases de control identificadas para el Software
para disear, presentar material didctico y evaluar test de evaluacin.

Clase Control GestorMaterialDidactico

NOMBRE

GestorMaterialDidactico

PROPSITO

Clase encargada de manipular los datos del Material


109

Captulo 5: Anlisis
Didctico
ENTRADA

Pagina, nombre, estado, fondo, nroPagina, margen, ancho,


alto

SALIDA

Documento impreso

OPERACIONES

NuevoMaterialDidactico, InsertarFondo, EliminarFondo,


PonerNuevoFondo,QuitarNroPagina, IsertarPagina,
EliminarPagina, ConfigurarPagina, actualizar,
obtenerPropiedades
Tabla 47 Clase Control Gestor Material Didctico

Clase Control GestorEvaluacion

NOMBRE

GestorEvaluacion

PROPSITO

Clase encargada de manipular los datos de una


Evaluacin.

ENTRADA

Pagina, fondo, nroPagina, datos de la evaluacin.

RETORNO

Documento impreso

OPERACIONES

NuevoEvaluacion, InsertarFondo, EliminarFondo,


PonerNumeroPagina,QuitarNumeroPagina, IsertarPagina,
EliminarPagina, ConfigurarPagina, actualizar,
obtenerPropiedades
Tabla 48 Clase Control Gestor Evaluacion

Clase Control GestorEvaluarTest

NOMBRE

GestorEvaluarTest

PROPSITO

Clase encargada de Evaluar un Test

ENTRADA

Grafo, Evaluacion

RETORNO
OPERACIONES

evaluarTest, inicializarEstructura
Tabla 49 Clase Control Gestor Evaluar Test

110

Captulo 5: Anlisis

Clase Control GestorPagina

NOMBRE

GestorPagina

PROPSITO

Clase encargada de manipular los datos de una Pagina

ENTRADA

componentes, fondo, margen, ancho, alto

RETORNO
OPERACIONES

addComponente, eliminarComponente,
modificarComponente.
Tabla 50 Clase Control Gestor Pgina

Clase Control Gestor_Banco_Pregunta

NOMBRE

Gestor_Banco_Pregunta

PROPSITO

Clase encargada de manipular los datos de un banco e


preguntas

ENTRADA

nombre, estado, reactivo

RETORNO
OPERACIONES

aadirReactivo, eliminarReactivo, obtenerReactivo,


obtenerReactivos
Tabla 51 Clase Control Gestor Banco Pregunta

Clase Control Gestor_Reactivo_SeleccionMultiple

NOMBRE

Gestor_Reactivo_SeleccionMultiple

PROPSITO

Clase encargada de manipular los datos de un reactivo de


seleccin mltiple.

ENTRADA

id, indicacin, ponderacion, pregunta, Reactivo_Respuesta

RETORNO
OPERACIONES

Crear

Tabla 52 Clase Control Gestor Reactivo Seleccin Mltiple

111

Captulo 5: Anlisis

Clase Control Gestor_Reactivo_OpcionMultiple

NOMBRE

Gestor_Reactivo_OpcionMultiple

PROPSITO

Clase encargada de manipular los datos de un reactivo de


opcin mltiple.

ENTRADA

id, indicacin, ponderacion, pregunta, Reactivo_Respuesta

RETORNO
OPERACIONES

Crear

Tabla 53 Clase Control Gestor Reactivo Opcin Mltiple

Clase Control Gestor_Reactivo_DobleAlternativa

NOMBRE

Gestor_Reactivo_DobleAlternativa

PROPSITO

Clase encargada de manipular los datos de un reactivo de


doble alternativa (falso o verdadero).

ENTRADA

id,
indicacin,
ponderacion,
Reactivo_Respuesta

pregunta,

valido,

RETORNO
OPERACIONES

Crear

Tabla 54 Clase Control Gestor Reactivo Doble Alternativa

Clase Control Gestor_Reactivo_Emparejamiento

NOMBRE

Gestor_Reactivo_Emparejamiento

PROPSITO

Clase encargada de manipular los datos de un reactivo de


emparejamiento.

ENTRADA

id, indicacin, ponderacion, pregunta, Reactivo_Respuesta

RETORNO
OPERACIONES

Crear

Tabla 55 Clase Control Gestor Reactivo Emparejamiento

Clase Control Gestor_Reactivo_RespuestaBreve

112

Captulo 5: Anlisis
NOMBRE

Gestor_Reactivo_RespuestaBreve

PROPSITO

Clase encargada de manipular los datos de un reactivo de


respuesta breve.

ENTRADA

id, indicacin, ponderacion, pregunta, respuestaCorrecta,


reactivo_respuesta

RETORNO
OPERACIONES

Crear

Tabla 56 Clase Control Gestor Reactivo Respuesta Breve

5.5.3 Clases de Entidad


A continuacin se describen las clases entidad identificadas para el Software
para disear, presentar material didctico y evaluar test de evaluacin.

Clase Entidad MaterialDidactico

NOMBRE

MaterialDidactico

RESPONSABILIDAD

Guardar el material didctico en una estructura de


datos

ATRIBUTOS

nombre, estado, listaPagina

RELACIN

Pagina, ndice, Presentacin


Tabla 57 Clase Entidad Material Didctico

113

Captulo 5: Anlisis

Clase Evaluacin

NOMBRE

Evaluacin

RESPONSABILIDAD

Guardar el test de evaluacin en una estructura de


datos

ATRIBUTOS

nombre, estado, tema, fecha_hora, tiempoDuracion,


nombre_Estudiante, nota, ponderacin

RELACIN

Pagina, Banco_Pregunta, Presentacin


Tabla 58 Clase Entidad Evaluacin

Clase Entidad Banco_Preguntas

NOMBRE

Banco_Preguntas

RESPONSABILIDAD

Almacena los reactivos de un banco de preguntas en


una estructura de datos.

ATRIBUTOS

nombre, estado, listaReactivo

RELACIN

Evaluacion, Reactivo
Tabla 59 Clase Entidad Banco de Preguntas

Clase Entidad Pagina

NOMBRE

Pagina

RESPONSABILIDAD

Almacena los componentes de una pagina en una


estructura de datos.

ATRIBUTOS

id, margen, fondo, ancho, alto, listaComponente

RELACIN

Margen, Componente, Hoja


Tabla 60 Clase Entidad Pgina

Clase Entidad Reactivo

NOMBRE

Reactivo

RESPONSABILIDAD

Clase abstracta de la cual heredan todas las clases de


114

Captulo 5: Anlisis
los reactivos especficos.
ATRIBUTOS

id, indicacin, ponderacion, listaReactivoRespuesta

RELACIN

Reactivo_Respuesta
Tabla 61 Clase Reactivo

Clase Entidad Reactivo_Respuesta

NOMBRE

Reactivo_Respuesta

RESPONSABILIDAD

Crea una estructura de datos para almacenar los las


una respuesta de un reactivo.

ATRIBUTOS

respuesta, valido, ponderacion

RELACIN
Tabla 62 Clase Entidad Reactivo Respuesta

Clase Entidad Reactivo_SeleccionMultiple

NOMBRE

Reactivo_SeleccionMultiple

RESPONSABILIDAD

Clase que hereda de la clase Reactivo, crea una


estructura de datos para almacenar un reactivo de
seleccin mltiple.

ATRIBUTOS

pregunta

RELACIN
Tabla 63 Clase Entidad Reactivo Seleccin Mltiple

Clase Entidad Reactivo_OpcionMultiple

NOMBRE

Reactivo_OpcionMultiple

RESPONSABILIDAD

Clase que hereda de la clase Reactivo, crea una


115

Captulo 5: Anlisis
estructura de datos para almacenar un reactivo de
opcin mltiple.
pregunta

ATRIBUTOS
RELACIN

Tabla 64 Clase Entidad Reactivo Opcin Mltiple

Clase Entidad Reactivo_DobleAlternativa

NOMBRE

Reactivo_DobleAlternativa

RESPONSABILIDAD

Clase que hereda de la clase Reactivo, crea una


estructura de datos para almacenar un reactivo de
doble alternativa (falso o verdadero).

ATRIBUTOS

pregunta, valido

RELACIN
Tabla 65 Clase Entidad Reactivo Doble Alternativa

Clase Entidad Reactivo_Emparejamiento

NOMBRE

Reactivo_Emparejamiento

RESPONSABILIDAD

Clase que hereda de la clase Reactivo, crea una


estructura de datos para almacenar un reactivo de
emparejamiento

ATRIBUTOS

pregunta

RELACIN
Tabla 66 Clase Entidad Reactivo Emparejamiento

Clase Entidad Reactivo_RespuestaBreve

NOMBRE

Reactivo_RespuestaBreve

RESPONSABILIDAD

Clase que hereda de la clase Reactivo, crea una


estructura de datos para almacenar un reactivo de
116

Captulo 5: Anlisis
respuesta breve.
ATRIBUTOS

Pregunta, respuestaCorrecta

RELACIN
Tabla 67 Clase Entidad Reactivo Respuesta Breve

Clase Entidad Presentacin

NOMBRE

Presentacin

RESPONSABILIDAD

Guarda las configuraciones para poder presentar un


material Didctico o test de evaluacin.

ATRIBUTOS

interprete, tiempo, tipoEfecto

RELACIN

MaterialDidactico, Evaluacin, Pagina


Tabla 68 Clase Entidad Presentacin

117

Captulo 5: Anlisis

5.6 DIAGRAMA DE CLASES PERSISTENTE DEL ANALISIS

Figura 54 Diagrama General de Clases Persistentes del Anlisis

118

Captulo 6: Diseo

Captulo 6
Diseo

En este captulo se modelar el software y se encontrar la forma para que


soporte todos los requisitos, tambin se impondr una estructura.

119

Captulo 6: Diseo

6.1 ARQUITECTURA DEL SOFTWARE


En la figura se muestran las interfaces con lo que se comunican los paquetes
del Software para disear, presentar material didctico y evaluar test de
evaluacin, el paquete de Diseo es el que permite la creacin y rediseo de
material didctico, evaluaciones y plantillas, este paquete necesita del paquete
de Componente;

el paquete de Presentacin es el que permite las

configuraciones de presentacin y permitir visualizar la presentacin de un


material didctico y test de evaluacin, este paquete requiere informacin de
los paquetes de Diseo, Componentes; el paquete de Evaluacin es el que
permite elaborar las evaluaciones de forma manual o aleatoria, realizar
evaluaciones o dar examen y evaluar test de forma automtica, este paquete
requiere de la informacin de los paquetes de Diseo, Componente y Banco de
Preguntas.

120

Captulo 6: Diseo

Figura 55 Diseo de la Arquitectura: Diagrama de Paquete

Software para disear, presentar material


didctico y evaluar test de evaluacin

121

Captulo 6: Diseo

6.2 DISEO DE LOS CASOS DE USO


6.2.1 Caso de Uso: Disear Material Didctico

122

Captulo 6: Diseo

6.2.2 Caso de Uso: Disear Pgina


Figura 56 Diagrama de Secuencia: Disear Material Didctico

Figura 57 Diagrama de Secuencia: Disear Pagina

123

Captulo 6: Diseo

6.2.3 Caso de Uso: Administrar Presentacin Material Didctico

Figura 58 Diagrama de Secuencia: Administrar Presentacin de Material


Didctico

124

Captulo 6: Diseo

6.2.4 Caso de Uso: Administrar Banco de Preguntas

125

Captulo 6: Diseo
Figura 59 Diagrama de Secuencia: Administrar Banco de Preguntas

126

Captulo 6: Diseo

6.2.5 Caso de Uso: Disear Evaluacin

127

Captulo 6: Diseo

Figura 60 Diagrama de Secuencia: Disear Evaluacin

128

Captulo 6: Diseo

6.2.6 Caso de Uso: Administrar Reactivo Seleccin Mltiple

129

Captulo 6: Diseo

Figura 61 Diagrama de Secuencia: Administrar Reactivo Seleccin Mltiple

6.2.7 Caso de Uso: Administrar Reactivo Opcin Mltiple

130

Captulo 6: Diseo

Figura 62 Diagrama de Secuencia: Administrar Reactivo Opcin Mltiple

6.2.8 Caso de Uso: Administrar Reactivo Doble Alternativa

131

Captulo 6: Diseo

Figura 63 Diagrama de Secuencia: Administrar Reactivo Doble Alternativa

6.2.9 Caso de Uso: Administrar Reactivo Emparejamiento

132

Captulo 6: Diseo

Figura 64 Diagrama de Secuencia: Administrar Reactivo Emparejamiento

6.2.10 Caso de Uso: Administrar Reactivo Respuesta Breve

133

Captulo 6: Diseo

Figura 65 Diagrama de Secuencia: Administrar Reactivo Respuesta Breve

134

Captulo 6: Diseo

6.2.11 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Manual

Figura 66 Diagrama de Secuencia: Elaborar Evaluacin Manual

135

Captulo 6: Diseo

6.2.12 Caso de Uso: Elaborar Evaluacin Aleatorio

136

Captulo 6: Diseo
Figura 67 Diagrama de Secuencia: Elaborar Evaluacin Aleatorio

137

Captulo 6: Diseo

6.2.13 Caso de Uso: Realizar Evaluacin

Figura 68 Diagrama de Secuencia: Realizar Evaluacin

138

Captulo 6: Diseo

6.2.14 Caso de Uso: Evaluar o Calificar Evaluacin

Figura 69 Diagrama de Secuencia: Evaluar o Calificar Evaluacin

139

Captulo 6: Diseo

6.3 DIAGRAMA DE CLASES DEL DISEO

140

Captulo 6: Diseo

Figura 70 Diagrama General de Clases del Diseo

141

Captulo 6: Diseo

6.4 DISEO DE INTERFACES DEL SOFTWARE

Figura 71 Interfaz Principal del Software

142

Captulo 6: Diseo

Figura 72 Interfaz Diseo de Material Didctico

143

Captulo 6: Diseo

Figura 73 Interfaz Ver Evaluacin Calificada

144

Captulo 6: Diseo

Figura 74 Interfaz Realizar Evaluacin

145

Captulo 6: Diseo

Figura 75 Interfaz Poner Fondo

Figura 76 Interfaz Formato de rea de Texto

146

Captulo 6: Diseo

Figura 77 Interfaz Administrar Banco de Preguntas

Figura 78 Interfaz Seleccionar Tipo de Reactivo

147

Captulo 6: Diseo

Figura 79 Interfaz Administrar Reactivo de Doble alternativa

Figura 80 Interfaz Administrar Reactivo de Emparejamiento

148

Captulo 6: Diseo

Figura 81 Interfaz Administrar Reactivo de Opcin Mltiple

149

Captulo 6: Diseo

Figura 82 Interfaz Administrar Reactivo de Seleccin Mltiple

150

Captulo 6: Diseo

Figura 83 Interfaz Administrar Reactivo de Respuesta Breve

151

Captulo 7: Implementacin

Captulo 7
Implementacin

En este captulo observaremos los componentes que forman parte del


sistema, unidades de cdigo, archivos de configuracin, archivos

152

Captulo 7: Implementacin
ejecutables obtenidos durante la implementacin de los artefactos del
diseo.

11.1 INTRODUCCIN
En el flujo de trabajo de la implementacin, luego de obtener la
implementacin de los artefactos del diseo, se presenta en esta etapa el
sistema en trminos de componentes, como ser: cdigo fuente, scripts.
El modelo de implementacin describe tambin como se organizan los
componentes

de

acuerdo

con

los

mecanismos

de

estructuracin

modularizacin disponibles en el entorno de la implementacin y en el lenguaje


o lenguajes de programacin utilizados, y como dependen los componentes
unos de otros.

11.2 ARQUITECTURA DEL MODELO DE IMPLEMENTACION


En este artefacto, mostrado en la figura 11.1, se muestran la
descomposicin del modelo de implementacin en subsistemas, interfaces y las
dependencias entre los componentes ms importantes para este sistema. Las
aplicaciones son: Cronogramas, Proyectos, Control de Proyectos, Tareas,
Avisos y Administracin del sistema.

153

Captulo 7: Implementacin

Figura 11. 1 Arquitectura del Modelo de implementacin de la Herramienta Web para


el Seguimiento y Control del Proceso de Desarrollo de Proyectos de Software para la
Empresa AICON.

154

Captulo 7: Implementacin

11.3 MODELO DE IMPLEMENTACION PARA EL MDULO DE


ADMINISTRACIN DEL SISTEMA
A continuacin en la figura 11.2 se muestra el diagrama de
implementacin con todos sus componentes y las dependencias entre ellos
para el mdulo de Administracin del Sistema.

Figura 11. 2 Modelo de implementacin del Mdulo de Administracin Del Sistema

155

Captulo 7: Implementacin

11.4 MODELO DE IMPLEMENTACION PARA EL MODULO DE


PROYECTO
En la figura 11.3 se muestra el diagrama de implementacin con todos
sus componentes y las dependencias entre ellos para el mdulo de proyectos.

Figura 11. 3 Modelo de Implementacin del Modulo Gestin de Proyectos

156

Captulo 7: Implementacin

11.5 MODELO DE IMPLEMENTACION PARA EL MDULO DE


CRONOGRAMAS
A continuacin en la figura 11.4 se muestra el diagrama de
implementacin para el mdulo de Cronogramas con todos sus componentes y
la relacin entre ellos.

Figura 11. 4 Modelo de Implementacin del Modulo Gestin de Cronogramas

157

Captulo 7: Implementacin

11.6 MODULO DE IMPLEMENTACION PARA EL MODULO DE


TAREAS
A continuacin en la figura 11.5 se muestra el diagrama de
implementacin para el mdulo de Tareas con todos sus componentes y la
dependencia entre ellos.

Figura 11. 5 Modelo de Implementacin del Modulo Gestin de Tareas

158

Captulo 7: Implementacin

11.7 MODELO DE IMPLEMENTACIN PARA EL MDULO DE


CONTROL DE PROYECTOS
A continuacin en la figura 11.6 se muestra el diagrama de
implementacin para el mdulo de Control de Proyectos.

Figura 11. 6 Modelo de Implementacin del Modulo Control de Proyectos

159

Captulo 7: Implementacin

11.8 MODULO DE IMPLEMENTACION PARA EL MODULO DE


AVISOS
En la figura 11.7 se muestra las descripciones del diagrama de
implementacin del modulo Avisos.

Figura 11. 7 Modelo de Implementacin del Modulo Gestin de Avisos


.

160

Captulo 8: Pruebas

Captulo 8
Pruebas

En este captulo se presentan los artefactos del flujo de trabajo pruebas.


Los trabajadores participantes durante las actividades en las pruebas.

161

Captulo 8: Pruebas

12.1 INTRODUCCIN
En el flujo de trabajo de prueba se verifican los resultados de la
implementacin (ejecutable), probando cada construccin, poniendo a prueba
cada una de las construcciones internas, intermedias y versiones finales, que
sern entregadas a los usuarios.
Las pruebas se aplicaran principalmente en las fases de elaboracin
cuando se inicia la base ejecutable: en la construccin cuando el sistema est
implementado y transicin en las cuales los errores pasan a ser defectos y se
corregirn aquellos defectos.

12.2 PLAN DE PRUEBAS APLICADAS AL SISTEMA


La estrategia de pruebas que se planific en la Herramienta Web para el
Seguimiento y Control del Proceso de Desarrollo de Proyectos de Software para
la Empresa AICON, para garantizar la calidad del software con la aplicacin del
Proceso Unificado son bsicamente los Casos de Uso como Casos de Prueba,
partiendo por la Prueba de Unidad.

Las pruebas de integracin sern realizadas dentro de cada caso de uso,


a la cual se irn integrando las clases independientes con las clases que
dependen de ellas, hasta obtener el sistema completo.

Las pruebas de validacin sern dirigidas por los casos de uso,


validando las entradas y analizando las salidas o resultados que se
obtengan del sistema.

En las pruebas de validacin se aplicarn los mtodos de pruebas de la


caja negra, los que se centraran en los casos de uso.

162

Captulo 8: Pruebas

12.3 DISEO DE CASOS DE PRUEBA


Los pasos que se seguirn para el diseo de casos de prueba son:
1. Identificar cada caso de prueba y relacin con la clase objeto de la
prueba.
2. Establecer el propsito de la prueba.
3. Elaborar una lista de pasos de prueba para cada prueba.

12.4 MODELOS DE PRUEBA


En el modelo de pruebas se detallan algunos casos de prueba de la
Herramienta Web para el Seguimiento y Control del Proceso de Desarrollo de
Proyectos de Software para la Empresa AICON, as como los procedimientos
de prueba que especifican como realizar los mismos.
Los casos de prueba especifican la forma de probar el sistema,
incluyendo entradas y el resultado a probarse.
En los modelos de prueba se utilizarn los mtodos de prueba de la caja
blanca, caja negra y tambin las pruebas basadas en fallos y las pruebas de
escenario para verificar que el sistema se adapte a los requisitos del cliente.
A continuacin se describen los casos de uso principales sobre los que
se realizarn los casos de prueba.

12.5 CASO DE USO: ADMINISTRAR PROYECTO

163

Captulo 8: Pruebas
Para probar y evaluar este caso de uso se crea el siguiente escenario. A
continuacin se define:
Se registra el proyecto, con los siguientes datos: Nombre del proyecto, eligiendo
el tipo de proyecto ya sea Web o escritorio, el encargado de proyecto, el
nombre de la empresa cliente para la cual se esta desarrollando el proyecto.
Para cumplir el caso de uso prueba Registrar Proyecto_Prueba con el cual se
proceder a la verificacin del caso de uso Registrar Inscripcin

12.5.1CASO

DE

PRUEBA:

ADMINISTRAR

PROYECTO_PRUEBA
Este caso de prueba se describe como sigue:
ENTRADA

El

usuario

introduce

la

informacin

referente al proyecto tales como: Nombre,


tipo, encargado de proyecto, nombre de la
empresa cliente, y fecha de entrega.
RESULTADO

Los datos del proyecto son registrado de


una manera correcta si es que se desea
ingresar datos o eliminados si es que se
requiere darle de bajas, esto segn la
transaccin que se quiera hacer.

CONDICIONES

Los datos tienen que estar previamente


validados.

Tabla 12.1 Caso de Prueba: Administrar Proyecto_Prueba

12. 5. 2 PROCEDIMIENTO
1. Se selecciona el tipo de transaccin que se desea realizar.

164

Captulo 8: Pruebas
2. Ingresar los datos requeridos para la administracin de Proyectos:
Nombre Prueba, tipo, encargado de proyecto, nombre de la empresa
cliente y fecha de entrega.
3. Selecciona la opcin nuevo proyecto para proceder a registrar un
nuevo Proyecto, la opcin editar proyecto si es que quiere modificarlo
o finalmente eliminar proyecto si es que desea eliminar toda la
informacin referente a un proyecto.
4. El sistema realiza la transaccin seleccionada de una manera correcta.

12.6 CASO DE USO: ADMINISTRAR CLIENTE


Para probar y evaluar este caso de uso se crea el siguiente escenario:
Se realiza la gestin de los clientes ya sea tanto para el registro, edicin o
eliminacin con los siguientes datos: Nombre de la Empresa cliente, Direccin,
y los datos personales de algn a algunos representantes.

12.6.1 CASO DE PRUEBA: ADMINISTRAR CLIENTE_PRUEBA


Este caso de prueba se describe como sigue:

ENTRADA

El usuario introduce los datos necesarios


para realizar la transaccin seleccionada
tales como: Nombre de la Empresa
cliente, Direccin, y los datos personales

165

Captulo 8: Pruebas
de algn a algunos representantes.
RESULTADO

Los datos de la empresa cliente son


guardados, modificados o eliminados de
manera exacta segn la transaccin
seleccionada.

CONDICIONES

Los datos deben estar previamente


validos para tener un resultado favorable.

Tabla 12.2 Caso de Prueba: Administrar Cliente_Prueba

12.6.2 PROCEDIMIENTO
1.

Seleccionar el tipo de transaccin que se desea realizar.

2.

Ingresar los datos referentes al cliente, tales como: Nombre de la


Empresa cliente, Direccin, y los datos personales de algn a
algunos representantes.

3.

Selecciona la opcin nuevo cliente para proceder a registrar un


nuevo Proyecto, la opcin editar cliente si es que quiere
modificarlo o finalmente eliminar cliente si es que desea eliminar
toda la informacin referente a un cliente.

4.

El sistema realiza la transaccin seleccionada de una manera


correcta.

12.7 CASO DE USO: ADMINISTRAR PERSONAL


Para probar y evaluar este caso de uso se crea el siguiente escenario:
Se realiza la gestin de recursos humanos ya sea tanto para el
registro, edicin o eliminacin con los siguientes datos: Nombre,
Apellido, Direccin, Rol, Telfonos etc.

166

Captulo 8: Pruebas

12.7.1CASO

DE

PRUEBA:

ADMINISTRAR

PERSONAL_PRUEBA
A continuacin se describe como sigue:
ENTRADA

El

usuario

introduce

la

informacin

necesaria para la realizacin de la


transaccin

tales

como:

Nombre,

Apellido, Direccin, Especialidad, cargo,


Telfonos etc.
RESULTADO

Los datos de la persona son guardados,


modificados o eliminados de manera
exacta

segn

la

transaccin

seleccionada.
CONDICIONES

Los datos deben estar previamente


validos para tener un resultado favorable.

Tabla 12.3 Caso de Prueba: Administrar Personal_Prueba

12.7.2 PROCEDIMIENTO
1.

Seleccionar la transaccin que se desea realizar.

2.

Ingresar los datos referentes a la persona que se encuentran


disponibles.

3.

Selecciona la opcin nuevo personal para proceder a registrar


un nuevo Proyecto, la opcin editar personal si es que quiere
modificarlo o finalmente eliminar personal si es que desea
eliminar toda la informacin referente a un personal.

4.

El sistema proceder al registro de dicho transaccin.

12.8 CASO DE USO: INFORME PROYECTO

167

Captulo 8: Pruebas
Para probar y evaluar este caso de uso se crea el siguiente escenario:
Para realizar este caso de uso lo primordial es que se pueda visualizar toda
la informacin concerniente a algn proyecto que haya sido especificado
para poder realizar el detalle.

12.8.1 CASO DE PRUEBA


A continuacin se describe como sigue:
ENTRADA

El usuario debe seleccionar cual es el


proyecto del cual desea detallar

su

informacin.
RESULTADO

La informacin presentada es de manera


que se pueda saber quienes participaron
en ese proyecto, de cuantos mdulos
consto dicho proyecto y de que casos
uso estaban compuestos dicho mdulos.

CONDICIONES

Los datos para el filtro de informacin


deben estar previamente validados.

Tabla 12.4 Caso de Prueba: Obtener Informe Proyecto

12.8.2 PROCEDIMIENTO
1. Seleccionar el tipo de filtro que se le va a aplicar a los proyectos.
2. Los datos se filtraran de acuerdo al tipo introducido.

12.9 CASO DE USO: OBTENER INFORME TAREA


Para probar y evaluar este caso de uso se crea el siguiente escenario:
Para realizar este caso de uso lo primordial es que se pueda visualizar toda la
informacin concerniente a las tareas.
168

Captulo 8: Pruebas

12.9.1 CASO DE PRUEBA


A continuacin se describe como sigue:
ENTRADA

El usuario debe seleccionar de que


proyecto desea visualizar sus tareas.

RESULTADO

Se

mostrarn

registradas

para

todas

las

tareas

el

desarrollo

del

proyecto seleccionado.
CONDICIONES

Los datos para el filtro deben estar


previamente validados.

Tabla 12.5 Caso de Prueba: Obtener Informe Tarea

12.9.2 PROCEDIMIENTO
1. Seleccionar el tipo de filtro que se le va a aplicar a las tareas de un
proyecto.
2. Los datos se filtraran de acuerdo al tipo introducido.

12.10 CASO DE USO: OBTENER INFORME PERSONAL


Para probar y evaluar este caso de uso se crea el siguiente escenario:
Para realizar este caso de uso lo primordial es que se pueda visualizar
toda la informacin concerniente a las personas que forman parte de la
empresa y que estn desarrollando algn tipo de proyecto.

12.10.1 CASO DE PRUEBA


A continuacin se describe como sigue:
ENTRADA

El usuario selecciona la persona de la

169

Captulo 8: Pruebas
cual desea tener informacin a fondo.
RESULTADO

Se detalla de manera minuciosa toda


aquella

informacin

referente

la

persona seleccionada.
CONDICIONES

Los datos para el filtrado de informacin


deben estar previamente validados.

Tabla 12.6 Caso de Prueba: Obtener Informe Personal

12.10.2 PROCEDIMIENTO
1. Seleccionar el tipo de filtro que se le va a aplicar a las iteraciones de
un proyecto.
2. Los datos se filtraran de acuerdo al tipo introducido.

12.10 CASO DE USO: OBTENER INFORME DOCUMENTACIN


Para probar y evaluar este caso de uso se crea el siguiente escenario:
Para realizar este caso de uso lo primordial es que se pueda visualizar toda la
informacin concerniente

a toda la documentacin existente dentro de la

empresa.

12.10.1 CASO DE PRUEBA


A continuacin se describe como sigue:
ENTRADA

El usuario selecciona el proyecto del cual


desea obtener toda la documentacin
170

Captulo 8: Pruebas
relacionada a el.
RESULTADO

Se desplegar informacin necesaria de


toda la documentacin existente a dicho
proyecto.

CONDICIONES

Los datos para el filtro de la informacin


deben estar validados con anterioridad.

Tabla 12.7 Caso de Prueba: Obtener Informe Documentacin

12.10.2 PROCEDIMIENTO
1. Seleccionar el tipo de filtro que se le va a aplicar a documentacin
existente de un proyecto.
2. Los datos se filtraran de acuerdo al tipo introducido.

171

Bibliografa
[LC - 2003] LARMAN, C., (2003) UML y Patrones: Una
Introduccin Anlisis y Diseo Orientado a Objetos y al Proceso
Unificado, Pearson Educacin, S.A., Segunda Edicin, Madrid.

[BEJ] BRAUDE E. J. Ingeniera de Software.

[JBR - 2000] JACOBSON, I., BOOCH G. Y RUMBAUGH, J. El


Proceso Unificado de Desarrollo de Software, Pearson Educacin,
S.A., Primera edicin. Madrid.

[WA - 2005] WEITZENFELD A. Ingeniera de Software Orientada a


Objetos con UML Java e Internet, Primera Edicin, Thomson
Editores, Mexico.

[PSR - 2002]

PRESSMAN S. R. Ingeniera del Software: Un

Enfoque Practico, McGRAW-HILL, Quinta Edicin, Madrid.

[EPJ - 2007] Eguluz P. J Introduccin a AJAX

[WWW - 01]

Rational Software Corporation, RUP,

[http://www.Rational.com/products/rup], 23 de febrero del 2007.

Bibliografa
[WWW - 02]

Jesse James Garrett, Ajax: A New Approach to

Web

Applications,

[http://www.adaptivepath.com/publications/essays/archives/000385.
php], 22 de Marzo de 2007.

[WWW - 03]

Phpriot,

Diseo

de

aplicaciones

PHP,

[http://www.phpriot.com/d/articles/php/application-design/googlesuggest-ajaxac/page16.html], 20 de Mayo de 2007.

[WWW - 04]

ExtJS, Librera ExtJS,

[http://www.Extjs.com], 20 de Abril de 2007.

ANEXO A
SCRIPT DE LA BASE DE
DATOS

CREATE TABLE PERSONA (


ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
NOMBRE VARCHAR (50),
APELLIDO VARCHAR (50),
CI INT,
CARGO VARCHAR (50),
EMAIL_PRINCIPAL VARCHAR (30),
EMAIL_SECUNDARIO VARCHAR (30),
TELEFONO_OFICINA INT,
TELEFONO_DOMICILIO INT,
TELEFONO_CELULAR INT,
DIRECCION VARCHAR (50),
TIPO INT,
PRIMARY KEY (ID)
)
CREATE TABLE CLIENTE (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
NOMBRE VARCHAR (50),
TELEFONO INT,
NIT INT,
EMAIL VARCHAR (30),
DIRECCION VARCHAR (50),
DESCRIPCION VARCHAR (100),
PRIMARY KEY (ID)
)
CREATE TABLE PROYECTO (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
NOMBRE VARCHAR (50),
TIPO VARCHAR (30),
FECHAENTREGA DATE,
ESTADO INT,
FECHAINICIADO DATE,
FECHATERMINADO DATE,
DESCRIPCION VARCHAR (100),
PERSONA_ID INT NOT NULL,
CLIENTE_ID INT NOT NULL,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (CLIENTE_ID) REFERENCES CLIENTE (ID),
FOREIGN KEY (PERSONA_ID) REFERENCES PERSONA (ID)
)
CREATE TABLE PERSONAL (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
ESPECIALIDAD VARCHAR (50),
FECHANACIMIENTO DATE,
FECHAINGRESO DATE,
PERSONA_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (PERSONA_ID) REFERENCES PERSONA(ID)
)
CREATE TABLE REPRESENTANTE (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
CLIENTE_ID INT,
PERSONA_ID INT,

PRIMARY KEY (ID),


FOREIGN KEY (CLIENTE_ID) REFERENCES CLIENTE (ID),
FOREIGN KEY (PERSONA_ID) REFERENCES PERSONA (ID)
)
CREATE TABLE MODULO (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
NOMBRE VARCHAR (50),
TIPO VARCHAR (50),
DESCRIPCION VARCHAR (300),
PROYECTO_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (PROYECTO_ID) REFERENCES PROYECTO (ID)
)
CREATE TABLE CASOUSO (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
NOMBRE VARCHAR (50),
DESCRIPCION VARCHAR (50),
PRIORIDAD INT,
RIESGO INT,
MODULO_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (MODULO_ID) REFERENCES MODULO (ID)
)
CREATE TABLE CASOUSO_CASOUSO (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
ESTEREOTIPO INT,
CASOUSO_ID INT,
CASOUSO_IDR INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (CASOUSO_ID) REFERENCES CASOUSO (ID),
FOREIGN KEY (CASOUSO_IDR) REFERENCES CASOUSO (ID)
)
CREATE TABLE CASOUSO_ACTOR (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
CASOUSO_ID INT,
ACTOR_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (CASOUSO_ID) REFERENCES CASOUSO (ID),
FOREIGN KEY (ACTOR_ID) REFERENCES ACTOR (ID)
)
CREATE TABLE ACTOR (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
NOMBRE VARCHAR (50),
TIPO INT,
DESCRIPCION VARCHAR (50),
PROYECTO_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (PROYECTO_ID) REFERENCES PROYECTO (ID)
)
CREATE TABLE CRONOGRAMA (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
DESCRIPCION VARCHAR (50),
ESTADO INT,
PERSONA_ID INT,
PROYECTO_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),

FOREIGN KEY (PERSONA_ID) REFERENCES PERSONA (ID),


FOREIGN KEY (PROYECTO_ID) REFERENCES PROYECTO (ID)
)
CREATE TABLE TAREA (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
NOMBRE VARCHAR (50),
DESCRIPCION VARCHAR (50),
FECHAINICIO DATE,
FECHAFIN DATE,
TAREA_ID INT,
CASOUSO_ID INT,
PROYECTO_ID INT,
CRONOGRAMA_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (TAREA_ID) REFERENCES TAREA (ID),
FOREIGN KEY (CASOUSO_ID) REFERENCES CASOUSO (ID),
FOREIGN KEY (PROYECTO_ID) REFERENCES PROYECTO (ID)
FOREIGN KEY (CRONOGRAMA_ID) REFERENCES CRONOGRAMA (ID)
)
CREATE TABLE AVISO (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
ASUNTO VARCHAR (50),
DESCRIPCION VARCHAR (300),
TIPO INT,
FECHA DATE,
PERSONAE_ID INT,
PROYECTO_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (PERSONAE_ID) REFERENCES PERSONA (ID),
FOREIGN KEY (PROYECTO_ID) REFERENCES PROYECTO (ID)
)
CREATE TABLE RECEPTOR_AVISO (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
AVISO_ID INT,
PERSONAR_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (AVISO_ID) REFERENCES AVISO (ID),
FOREIGN KEY (PERSONAR_ID) REFERENCES PERSONA (ID)
)
CREATE TABLE FLUJO_TAREA (
TAREAPREDECESORA_ID INT NOT NULL,
TAREA_ID INT NOT NULL,
TAREASUCESORA_ID INT NOT NULL,
PRIMARY KEY (TAREAPREDECESORA_ID, TAREA_ID, TAREASUCESORA_ID),
FOREIGN KEY (TAREAPREDECESORA_ID) REFERENCES TAREA (ID),
FOREIGN KEY (TAREA_ID) REFERENCES TAREA (ID)
FOREIGN KEY (TAREASUCESORA_ID) REFERENCES TAREA (ID)
)
CREATE TABLE SEGUIMIENTO (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
FECHA DATE,
INCIDENCIA VARCHAR(300),
ESTADO_ID INT,
TAREA_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (ESTADO_ID) REFERENCES ESTADO (ID),

FOREIGN KEY (TAREA_ID) REFERENCES TAREA (ID)


)

CREATE TABLE USUARIO (


ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
NOMBRE VARCHAR (50),
CLAVE VARCHAR (50),
ESTADO INT,
TIPO INT,
PERFIL INT,
PERSONA_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (PERSONA_ID) REFERENCES PERSONA(ID)
)
CREATE TABLE DOCUMENTACION (
ID INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
TAREA_ID INT,
NOMBRE VARCHAR (50),
TIPO VARCHAR (50),
DESCRIPCION VARCHAR (300),
FECHA DATE,
HORA TIME,
AVISO_ID INT,
PRIMARY KEY (ID),
FOREIGN KEY (TAREA_ID) REFERENCES TAREA (ID),
FOREIGN KEY (AVISO_ID) REFERENCES AVISO (ID)
)