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UNIVERSIDAD DE PANAM

CENTRO REGIONAL UNIVERSITARIO DE VERAGUAS


TCNICO EN INFORMTICA PARA LA GESTIN EDUCATIVA Y EMPRESARIAL

ASIGNATURA:
TPICO 1
TEMA:
RESUMEN DE MULTIMEDIA DIDCTICO

INTEGRANTES:
GONZALEZ, CARLA

9-739-251

GONZALEZ, ELISAMA

9-745-2389

MIRANDA, CESAR

9-740-820

PRADO, KENNETH

PROFESOR:
JOS PERALTA

I SEMESTRE

AO
2015

4-771-1137

NDICE
INTRODUCCION
CAPITULO I
MULTIMEDIA EDUCATIVA:...1
CLASIFICACIN DE LOS MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA:..2

Materiales formativos directivos


Programas de ejercitacin
Programas tutoriales
Bases de datos
Programas tipo libro o cuento
Bases de datos convencionales
Bases de datos expertas
Simuladores
Modelos fsico-matemticos
Entornos sociales
Constructores o talleres creativos
Constructores especficos
Lenguajes de programacin
Programas herramienta
Programas de uso general
Lenguajes y sistemas de autor

CAPITULO II
PLANEAMIENTO DE MATERIALES DIDACTICOS MULTIMEDIO

Atendiendo a su concepcin sobre el aprendizaje


Teora del procesamiento de la informacin
Aprendizaje por descubrimiento
Aprendizaje significativo
Constructivismo

CAPITULO III
VENTAJAS E INCONVENIENTES
CONCLUSION
BIBLIOGRAFIA

INTRODUCCION

La multimedia hoy en da es una herramienta bsica y esencial a la hora de las enseanzas y el aprendizaje de los
nios y jvenes; el objetivo principal de este resumen es dar a conocer los diferentes tipos y tcnicas de aplicar la
multimedia y de cules son sus ventajas y desventajas a la hora de utilizarlas.
La tecnologa ha evolucionado de una manera considerable que se utiliza mucho hoy en da en todos nuestros
aplicares de la vida cotidiana.
En el prximo resumen se ver las caractersticas de las diferentes materiales didcticos multimedios.

La vida no es una tecnologa, ni una


ciencia. La vida es un arte, has de
sentirla. Es como el caminar por una
cuerda floja.
Osho
CAPITULO I
MULTIMEDIA EDUCATIVO

Son aquellas que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales
(grficos, sonido, vdeo, Animaciones...), estn los materiales multimedia educativos, que son los
materiales multimedia que se utilizan con una finalidad educativa.
CLASIFICACIN DE LOS MATERIALES DIDCTICOS MULTIMEDIA:
Son diversas concepciones sobre el aprendizaje y permitiendo en algunos casos (programas abiertos,
lenguajes De autor) la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de
aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.
Materiales formativos directivos.
Proporcionan informacin, proponen preguntas y ejercicios a los alumnos y corrigen sus
respuestas.
Programas de ejercitacin: Ejercicios

auto correctivos de refuerzo sin proporcionar

explicaciones conceptuales previas.


Programas tutoriales: Presentan unos contenidos y proponen ejercicios auto correctivos al
respecto. Si utilizan tcnicas de Inteligencia Artificial para personalizar las autorizaciones
denominan tutoriales expertos.
Bases de datos: Presentan datos organizados que facilitan su exploracin y consulta selectiva
para resolver problemas, analizar y relacionar datos, comprobar hiptesis, extraer conclusiones
Programas tipo libro o cuento: narracin o una informacin en un entorno libro o cuento.
Bases de datos convencionales: Almacenan la informacin en ficheros, mapas o grficos, que el
usuario segn su criterio para recopilar informacin.
Bases de datos expertas: Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la
informacin y adems asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
Simuladores: modelos dinmicos interactivos (generalmente con animaciones) y los alumnos
realizan aprendizajes modificarlos y tomar decisiones ante situaciones.
Modelos fsico-matemticos: es la manera numrica o grfica una realidad que tiene unas leyes
representadas por un Sistema de ecuaciones determinadas en trazadores de funciones y los
programas que con un convertidor analgico-digital captan datos de

fenmeno externo y

presentan en pantalla informaciones y grficos.


Entornos sociales. Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. Se
incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura
Constructores o talleres creativos: aprendizajes heursticos, de acuerdo con los planteamientos
constructivistas que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos
complejos y alumnos se convierten en profesores del ordenador.
Constructores especficos: disposicin de los estudiantes unos mecanismos de actuacin que
permiten la construccin de determinados entornos, modelos o estructuras
Lenguajes de programacin: es un conjunto de smbolo que expresan un proceso de un diseo
lgico. Disear proyectos, analizar problemas, tomar decisiones y evaluar los resultados de sus
acciones

Programas herramienta: es entorno instrumental con el cual se facilita la realizacin de ciertos


trabajos generales de la informacin: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar
datos.
Programas de uso general: se utilizados son programas de uso general (procesadores de
textos, editores grficos, hojas de clculo...)
Lenguajes y sistemas de autor: Facilitan la elaboracin de programas tutoriales a los
profesores de grandes y conocimientos informticos.
CAPITULO II
PLANEAMIENTO DE MATERIALES DIDACTICOS MULTIMEDIO
Atendiendo a su concepcin sobre el aprendizaje: materiales didcticos multimedia. Podemos
identificar diversos planteamientos
La perspectiva conductista: el refuerzo, intenta explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y
mecanismos comunes para todos los individuos.
Condicionamiento operante: es reflejos condicionados mediante mecanismos de estmulorespuesta-refuerzo. Aprendizaje (conexiones entre estmulos y respuestas).
Ensayo y error con refuerzos y repeticin: acciones que obtienen un refuerzo positivo tienden
a ser repetidas.
Enseanza programada: su eficacia es menor para la comprensin de procesos complejos y la
resolucin de problemas no convencionales.
Teora del procesamiento de la informacin: se presenta una explicacin sobre los procesos internos
que se producen durante el aprendizaje. Sus planteamientos bsicos, en lneas generales, son
ampliamente aceptados.
Captacin y filtro: la informacin y percepciones obtenidas al interactuar con el medio.
Almacenamiento momentneo: los registros sensoriales y entrada en la memoria se mantiene la
actividad mental centrada en esta informacin.
Organizacin y almacenamiento definitivo: donde el conocimiento se organiza en forma de
redes. aqu la informacin podr ser recuperada cuando sea necesario.
Aprendizaje por descubrimiento: el aprendizaje por descubrimiento, desarrollada atribuye una gran
importancia a la actividad directa de los estudiantes sobre la realidad.
Experimentacin directa: es la realidad, aplicacin prctica de los conocimientos.
Aprendizaje por penetracin comprensiva: El alumno experimentando descubre y comprende
las estructuras.
Prctica de la induccin: son concreto a lo abstracto, de los hechos a las teoras.
Utilizacin de estrategias heursticas: pensamiento
Currculum en espiral: la revisin y ampliacin de los conocimientos adquiridos.

Aprendizaje significativo: el aprendizaje debe ser significativo, no memorstico, y para ello los nuevos
conocimientos deben relacionarse con los saberes previos.
condiciones para el aprendizaje:
Significabilidad lgica (se relacionar con conocimientos previos)
Significabilidad psicolgica (adecuacin al desarrollo del alumno)
Actitud activa y motivacin.
previos: La mente es como una red Relacin de los nuevos conocimientos con los saberes
proposicional donde aprender es establecer relaciones semnticas.
Utilizacin de organizadores previos: los conocimientos previos relacionados con los
aprendizajes.
Diferenciacin-reconciliacin integradora: que genera una memorizacin comprensiva.
Funcionalidad de los aprendizajes: que tengan inters, sean tiles.
Enfoque cognitivo. Psicologa cognitivista: basado en las teoras del procesamiento de la
informacin y recogiendo tambin algunas ideas conductista.
El aprendizaje es un proceso activo: El desafo estimula el aprendizaje, mientras que el miedo
lo retrae. El aprendizaje consiste en la adquisicin y representacin.
Exacta del conocimiento externo: La enseanza recepcin por el alumno de este conocimiento
por recuerdo, generalizacin o aplicacin y ejecucin.
Condiciones internas: el proceso: motivacin, captacin y comprensin, adquisicin, retencin.
Condiciones externas: que rodean los actos didcticos y que favorezcan al mximo los
aprendizajes.
Constructivismo: es un modelo explicativo del desarrollo de la inteligencia y del aprendizaje en
general.
Considera tres estadios de desarrollo cognitivo: sensorio motor las operaciones concretas y
estadio de las operaciones formales. Es un factor importante para el desarrollo de la inteligencia.
Construccin del propio conocimiento mediante la interaccin constante con el medio. se puede
aprender el momento, depende su propia capacidad cognitiva, los conocimientos previos de las
interacciones que pueden establecer con el medio.
Reconstruccin de los esquemas de conocimiento. El desarrollo y el aprendizaje se produce a
partir de la secuencia: equilibrio desequilibrio reequilibrio (que supone una adaptacin y la
construccin de nuevos esquemas de conocimiento).
El constructivismo considera que el aprendizaje: es una interpretacin personal del mundo (el
conocimiento no es independiente del alumno), de manera que da sentido a las experiencias que
construye cada estudiante. Este conocimiento se consensua con otros, con la sociedad.
Socio-constructivismo. Basado en muchas en las ideas de Vigotski, considera tambin los aprendizajes
como un proceso personal de construccin de nuevos conocimientos a partir de los saberes previos
(actividad instrumental), pero inseparable de la situacin en la que se produce.
Enfatiza en los siguientes aspectos:

Importancia de la interaccin social y de compartir y debatir con otros los aprendizajes.


Aprender es una experiencia social donde el contexto es muy importantes y el lenguaje juega un
papel bsico como herramienta mediadora, no solo entre profesores y alumnos, sino tambin
entre estudiantes, que as aprenden a explicar, argumentar
Incidencia en la zona de desarrollo prximo, en la que la interaccin con los especialistas
ofrecen un "andamiaje" donde el aprendiz puede apoyarse.
Actualmente el aprendizaje colaborativo y el aprendizaje: es aprendizaje tiene lugar en un contexto
que los participantes negocian los significados, recogen estos planteamientos. El aula debe ser un campo
de interaccin de ideas, representaciones y valores.
Otras clasificaciones. Es considerar la "estructura", los materiales didcticos multimedia.

Pueden

clasificar segn mltiples criterios:


Segn los contenidos (temas, reas curriculares.)
Segn los destinatarios: (criterios basados en niveles educativos, edad, conocimientos
previos...)
Segn sus bases de datos: cerrado, abierto (= bases de datos modificables)
Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad
virtual.
Segn los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales,
actitudinales (o considerando otras taxonomas de objetivos).
Segn su comportamiento tutor, herramienta, aprendiz. (Taylor).
Segn el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no
tutorial.
CAPITULO III
VENTAJAS E INCONVENIENTES
La multimedia (especialmente con una buena orientacin y combinados con otros recursos: libros,
peridicos...) puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje grupales e individuales.
Algunas de sus principales aportaciones: proporcionar informacin, activar el inters, mantener una
actividad intelectual, orientar aprendizajes, dispone los aprendizajes a partir de los errores, facilitar la
evaluacin y el control, posibilitar el trabajo individual y tambin en grupo.
Proporcionar informacin. En los CD-ROM o al acceder a bases de datos a travs de Internet
pueden proporcionar todo tipo de informacin multimedia e hipertextual Avivar el inters. Los
alumnos suelen estar motivados al utilizar estos materiales, y la motivacin (el querer) es uno de
los motores del aprendizaje, que los estudiantes aprendan ms
Mantener una continua actividad intelectual. Los estudiantes estn permanentemente activos
al interactuar con el ordenador y la posibilidad de "dialogar"
implicacin e iniciativa en el trabajo.

mantiene un alto grado de

Orientar aprendizajes: aprendizaje, que pueden incluir buenos grficos dinmicos,


simulaciones, herramientas para el proceso de la informacin y Favorezcan la comprensin.
Promover un aprendizaje: El "feed back" las acciones de los usuarios permiten a los
estudiantes conocer sus errores justo en el momento. Se producen y generalmente el programa
les ofrece la oportunidad de ensayar nueva respuestas o formas de actuar para superarlos.
Facilitar la evaluacin y control: son tcnicas instrumentales, presentacin de conocimientos
generales, prcticas sistemticas de ortografa. Liberan al profesor de trabajos repetitivos,
montonos y rutinarios, de manera estimular el desarrollo de las facultades cognitivas superiores
de los alumnos.
Posibilitar un trabajo Individual: el grupo, que puede adaptarse a sus conocimientos previos y
su ritmo de trabajo (realizar actividades complementarias y de recuperacin)

CONCLUSION

La multimedia educativa es una herramienta en que los conocimientos de los estudiantes adquieren
durante un proceso de enseanza por medio de aplicaciones didcticas informticas que se dan a medida
del nivel de enseanza para as reforzar mucho ms el saber del nio o joven por medio de un medio
interactivo.
El autoaprendizaje se basa en informaciones didcticas que el estudiante pueda explorar y as pueda
brindar que se d.

BIBLIOGRAFIA
Dr. Pere Marqus Graells. (1999). MULTIMEDIA EDUCATIVO,
CLASIFICACIN, FUNCIONES, VENTAJAS, DISEO DE ACTIVIDADES
1-13.

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