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Maria DI. FAERON Dunczons & Dracons* AccessoRrio MAGIA DI FAERUON SviupPATORE: Sean K Reynolds, CarToGRaro: Dennis Kauth Duane Maxwell, Angel Leigh McCoy PROGETTO GRAFICO: Robert Campbell SVILUPPATORI AGGIUNTE: Richard Baker, e Dec Barhere Jason Carl, Jennifer Clarke Wilkes, Monte Cook, Bruce Cordell, Ed Greenwood, DImETTORE ARTISTICO: Robert Raper Skip Williams, James Wyatt BusnNess MANAGER: Anthony Valterra SvILurPo ©. EDITING: Andy Collins e Gwendolyn F.M. Kestrel Proyect MANAGER: Justin Ziran EDITING AGGIUNTO: Mike Selinker PRODUCTION MANAGER: Chas DeLong DiRETTORE CREATIVO: Richard Baker PLAYTESTER: Richard Baker, Jason Carl, ILLUSTRAZIONE. DI COPERTINA: Justin Sweet Michele Carter, Mike Donais, TLLUSTRAZIONI INTERNE: Carlo Arellano, Daniel Kaufman, Tom Kristensen, ‘Ted Beargeon, Carl Critchlow, Duane Maxwell, Sean K Reynolds, Michael Dubisch, Brian Snoddy, Sam Wood . Mike Selinker, James Wyatt _ Basato sulle regole originali Dungeons & Dragons® create da E. Gary Gygax e Dave Arneson, ¢ dalle nuove regole di Dungeons & Dragons create da Jonathan Tweet, Monite Cook, Skip Williams, Richard Baker, e Peter Adkison. — EDIZIONE ITALIANA D1RETTORE RESPONSABILE:; TRADUZIONE: Emanuele Rastelli Mercedes Panzeca - SUPERVISIONE E REVISIONE: GRaFICA E IMPAGINAZIONE: Massimo Bianchini Piermario Remeri us, canana EUROPEAN HEADQUARTERS Asia PAGING, & LATIN MENA sro the Gane Bagh Svearde ofthe Come ne #9. bor 77 ache Domende? 0521 630320, ‘Drrgov, Dunason, Dusaeons & Onascns, O80, Dunacon Mase, Foncorren REA logo Wizards of th Coas! sono marci risa props dla Wizards ofthe Coast, ne, concocata i Hasbro, iI og d20systom & un march dl propata dela Wizards othe Coat fe Tut persenagg, nom el personeg9, fo caratiersiche do personegal Wizards sno mach & proprit dala Wizards othe Cost, Inc. Questo materi proeto dalle 10g i copywight ‘dog Stat Une dAmenca, Cualunque iprocuzione & gusto mateale 0 dole tate contenuia anima queste manuale@ praia sonza uvavirzzazone ferfta dalla Weard of the Coast ne, Questo ® in prosots&fntasa. ualuncve terreno a parsone,orgarizazion, lop ovens ® puronte casual {$2002 Wards ofthe Cons Ine Tt et sono Seon rodot tal Visita it sito internet worw.25edition.it ae ee ee ee es Indice Introduzione.. Capitolo 1: Comprendere 1a Magia. 4 I principio . : Mystryl, Mystra, ‘e mézzanotte 4 Azuth, il primo Magister... 5 Savras, il dio imprigionato..”. 6 6 Shar e il suo grande segreto... Velsharoon Fingrato. Altre divinita detla magia... ‘Terminologia magica. erie cede T1potere La trama Diche si tratta - Magia morta. Magia selvaggia... La trama ombra 11 diniego di Mystra. jrolo 2: Varianti magiche. Magia elemental. Alta magia elfica Magia delle gemme Gemme sintoniche Attivare le gemme. Duello magico. Qualificarsi.....-. Dichiarafe un duello magico. 15 Preparativi per un duello magico . Digetenetamasen te Interferenze esterne..... fun duello magico. 17 Termine Puoco lunare.......+0+2+2++++17 ‘Magia runica...-..2-.2+22+24.17 Fuoco magico. 7 Assorbire Penergia degli incantesimi.........18 sare il fuoco magico 18 Polle magiche .......- 19. Capitolo 3: Professionisti della magia... +20 Abilith e talenti 20 Abilita 20 Talenti 2 Cassi di prestigio - 2B Canalizzatore del Fuoco magico . 3 Danzatore magico. 3s Gnomo artefice. .. 27 Incantatrix. «2. 30 Maestro alchimista. .....-.. 31 ‘Mago arpista.. 33 Mago di gilda di Waterdeep . 34 Inprce = Mago della guerra del Cormyr. Magokiller «.... Sacerdote arpista Viandante mistico,.. Capitolo 4 Luoghi del potere ..... 42 Laoghi naturali ... 2 Maelstrom mistici ........- 42 Scintille .... 43 Tumuli dei folletti 43 Campicelli di funghi esplosivi. 43 Fosse del destino...........44 Luoghi potenziati magicamente 44 Grocevia e sentierinascosti.. 44 ‘Mythal.... Veneratori della natura. . Gilde dei ranger. Gircoli druidic.... Luoghi di preghiera.....-.....49 Destinazioni Ai pellegrinaggio..........50 Monasteri - 30 Santuari.. 21 Piccole cappelle 292. Chiese rurai a0 Chiese di media granderza... 33 Chiese citeadine............53 Cattedrali grandi o fortificate. 2. .....01..53 Bastioni del sapere arcano...... 56 Scuole bardiche : 56 Gilde di maghi... 59 Fiere di magia. 60 Commercio di oggetti magici... 64 ‘Mereato aperto. ‘ Negoni specializzati ........ 65 ‘Mercato nero. .. 6 ‘Maghi commercianti....... 66 Organizzazioni anti-magia . . 67 Capitolo 5: Incantesimi Incantesimi da assassino .- Incantesimi da bardo. -68 Incantesimi da chierieo. 69 Tncantesimi da druido 70, Incantesimi de esploratore arpista. 72 Incantesimi da guardia nera.....72 Incaritesimi da Hathran .......73 Incantesimi da mago ce da stregone. as Incantesimi da paladino .......76 Incantesimi da ranger .........76 Incantesimi.. ae Capitolo 6: Oggetti magic. 134 ‘Oggetti magici autordentificanti 2134 Descrizione degli oggetti magici. 134 be Capacit speciali delle armature . Bt “Armature magiche specifiche. 135 CapacitA speciali delle armi. 136 Armi magiche specifiche. ./139 Poriohi 2143 ‘Anelli.. 213 Verghe . Srey Bastoni. ese seeesesee M47 Oggetti meravitios.......149 Artefatti.... +166 Descrizione degli artefati sminori...- 166 Descricioe degli artefati maggiori ... 169 Libri degli incaptesimi .......170 Ueilizzare i libri degli incantesimi « 170 Realizzare un libro deg incantesim an Proteggere un libro eg incantesimi m Greazione degli pggetti magici. 172 Oggetti magici della trama Pombra... im ‘Materiali speciali 1m Oggetti naturali straordinari .. 178 Capitolo 7: Creature. 180 ‘Affine dei beholder, spectator . 180 Guardiano del crocevia .......181 TL magister (erchetipo) .......182 ‘Mago spettrale (archetipo).... 184 Progenie criptica (archetipo) ..186 Scalamagérion -187 Indice analitico 189 Riquadsi ‘Famosi inventori di incantesimi . 11 Gestire un duello magico tra pg. .16 ‘Malfunzionamento di un prototipo delVartefice 29 Bardi e crocevia ........+++++.46 La caccia.... silo ae Convergenza druidica ered Sicurezaa 50 Idee per gli incontri Destinazioni di pllegrinaggio . 52 Liultimo desiderio del marinaio. 52 Idee per gli incontri: ‘tefa consacrata 54 Idee per gli incontri ‘eattedrali fortificate....... 55 Idee per gli incontri ‘Terra sconsacrata ..........56 97 an ia. Si, (o so: pensi di sapere di che si tratta, e come funstona. Ma ti sbagll. Anche tu or De cic ne sot qperahe ac bart @ etiam oe 2 bi Ritieni che (a magia sia un arnese, come un martello, tanto per dirne una, qualeosa da prendere in mano al bisogno, da agitare a destra e & manca per un po’, e una volta finito i usarlo, ove lo si épreso. E6bene, non 2 cosi. la magia & uwentitavivente, parte della Signora det Mister, una Aivinith chet riveriact:Sofo a role. Non puoi semplicemente arti a (ei quando fai biso magia, spr potere e ECaricarla una vote Stenutolo. Qcte ipo di comportamento sl FlorereSbe conoid te. Deve pur fxr una ragione per cil gran parte del vccit might sono deg ossesstonett, det fol addritre.E (a ragione ¢ semplice: Mystra li punisce per (a mancanza di rispetto che hanno dimostrato. No, tu dev putostostuiare x magia, imparare a conoscere come funciona, sapere cosa fe aggrada ¢ comprendere perché fa quello che fa. Mentre uno strumento non possiede i una donna, e, oftre quello, una coscienza. Una donna che, per giunta, fino a dodici anni fa era una persona viva ¢ vegeta, una che potevi incontrare per strada. A me successe, una volta, git in Citta, anche se alPepoca rion avevo fa piit pallida idea di quello'che sarebbe diventata. Quindi si, & cosi, fa magia fa una coscienza. Mystra sa se unt tuo incantesimo ¢ buono o malvagio, € py oe erecta (0 utifizci. E potrebbe non approvarle. Se (e disapprova, te ne accorgerai. Pud sbattere fe porte in faccia alla tua capacita di usare fa magia, e tenerle ben serrate fino a quando non decidera che tu sia nuovamente degno di ricorrervi. Poi ci sono (e altre divinita della magia: Azuth, Savras, Velsharoon (a diviniti-tich, (a misteriosa Shar, e ancora le divinita della magia di paesi fontanissimi e di aftre razze. Ciascuna gioca un suo ruoto nella magia. Sono convinto che ti ritieni pitt scaltro della jior parte dei tuoi simili. Ma di Shar reise tacit ioe oe ior dopo » Suaveretih delbChcare tole dle jia di Mystra, e, sebbene non sia cosa semplice a raft pee. rirne Vemanazione negativa. E tu Bee hat (a minima idea del perché. Forse ei che = Pet suoi poteri valgano pit def suo pris) Pris age ptoorde ratio pia & ately cherie pesere. Ma fon prem LHL ee ee conversato con magfit in ogni piit recondita parte di questo mondo, che non st sono mai presi if distur6o di comprendere fe forze che pure manipolavano ogni singolo giorno della (oro vita. Invocatori di TI come te, viandanti mistici di Beshaba, erranti danzatori magici, e quanti si annoverano tra (a schiera dei miei ex-alleati, gli Arpisti. Ho incontrato alchimisti di Halruaa, stregoni di Aglarond e persino rari professionisti def fiuoco magico. E tutti questi maghi avrebbero potuto raggiungere ben altri risultati se avessero i metodt della invece che solo (a sua utilita. Centinaia di nuovi incantesimi siaffacciano alla mente, come pure molt oggetti magici, tutti ispirati da una pitt proforula conoscensa salfArte. Ma tw er troppo impesmato, tutto preso dal gingillartt con pall di fuscy tmpegmato ad acoltare gfi accorati ammonimenti dei tuoi signori Maghi Rossi ¢ a fare piani per if giorno in cui. avresti fatto ‘irruzione in casa mia, $e sltanto avesiimparato sutte queste cose qualci anno addict, caro i mio mage fadruncoto dt ‘Thay, adesso non 'ti troveresti. qui dove sei, costretto alla totale immobilita per effetto del mio incantesimo. Avresti dovuto sapere come evitare un propulsore magico, 0 come riconoscere una kiiza da una comune gemma, come farta franca davanti ad uno spectator, o come focalizare una qualsiasi delle altre trappole che ho dissentinato nella Torre det Bastone Nero. , E io non mi vedret costretto ad ucciderti a causa della tua stoltezca. — Khelbert “Bastone Nero” Arunsun eppure una porzione sorprendentementé ampia delle creature di Toril sia in grado di usare la ‘magia, poche in verita si preoccupano di compren- derne le origin, di capire come e perché funziona. Le pagine ‘che seguono costituiscono una panoramica sulla storia della ‘magia e forniscono quelle informazioni essenziali che ogni vero utente di magia dovrebbe conoscere 11 principio I chierici di Chauntea, Seliine ¢ Shar narrano una leggenda. al co ratren uae comuaseneeesn mondo di Toril, Dopo questa creazione, segui il periodo del soil aa Saige esas al eeaiae err ‘stenza risale a prima che luce ¢ tenebre fossero due concetti distinti. Infine, questa evanescente essenza si consolidd fino Haley as ein aan eae fu pee alfaltra, Puna tenebrosa ¢ ’altra luminosa. Le due divinita crearono i corpi celesti, ¢ Chauntea, la personificazione del mondo di Toril. Toril era illuminato dalla fredda iridescenza Sin i alin este tubers seyegelo ae dx ‘Shar lo accoglieva nelVoscurit’, ma in questo luogo non esi- rade te tea Chauntea pregd affinché il calore giungesse ed ‘ella Fee aes ns dives b secon gece fa a questo punto che le due divinita si scissero nelle inten- Ril tides hes cen Reel Ges alin © divino scaturirono le divinitt della guerra, della malattia, dell’omicidio, della morte ¢ altre ancora. ESTE ee rai Fano on jdt Fone ricorse alla pura fiamma per accendere uno dei corpi celesti, cosi che Chauntea -fosse infine riscaldata. Shar allora divenne furiosa ¢ comincid a spegnere qualsiasi luce ¢ calore sires as ReMEMELSesce petrcen sore strapp® via dal proprio corpo Vessenza divina della magia ¢ la scaglid contro la sorella, lacerandola ntlla sua forma sottraendo energia alVoscura Shar. Da questa energia nacque ‘Mystryl, dea della magia. Fatta di magia di luce e di ombra, cppure prediligendo la sua prima madre, Mystry! riequilibrd Ja battaglia quel tanto da stabilire una difficile tregua tra le due sorelle, ‘Shar, rimasta potente, covd nel suo cuore un’amara soli- tudine ¢ ordi la sua vendetta, Seliine cresceva e decresceva ‘con la luce, ma attinse forza dalle sue figlie ¢ dai suoi fig on lei solidali,e persino dalle divinita provenienti da altri ‘ian di esistenza. La battaglia tra le due divinith gemelle si protrae fino.ai giorni presenti mystryl, Mystra e Mezzanorte ‘La nascita deli'ssere noto allora come Mystryl ebbe un cffetto ben pid grande del sempliceriequiibrio della guerra tra le sorelle della luce ¢ delle tenebre: La sua stessa esi stenza mutd la realta delfuniverso attraverso la creazione della ‘Trama, il tramite che consente alle creature di adope- rare la magia. La magia, fino ad allora dominio esclusivo delle divinita, divenne improvvisamente alla portata di qual- siasi creatura dotata del talento o delPaddestramento neces: sari ad attingere il suo potere attraverso la Trama. Quando, Je creature senzienti fecero la loro comparsa sa Tori, aleune 4 esse impararono ad usare 1a Trama mentre sciamani ¢ chierici attinsero alla magia direttamente dalle diviniti. TL riconoscimento del suo dono condusse al suo culto e attra- ‘verso esso Mystryl erebbe in potere divenendo una delle divinit& pid potenti. Tt MoMENTo bi Non Macia Compito di Mystryl era quello di attendere alla Trama ¢ risanarla, ma la dea era in 9€ molto pid di una semplice guar diana. Mystryl era la personificazione stessa della ‘Trama. (Questa rifluiva e scorreva unitamente agli stati Panimo, alle azioni c allenergia della dea. Qualunque cose danneggiasse la ‘Trams, danneggiava Mystryl, e vicetersa. I suo} legami con la Trama erano forti al punto che ella era in grado di com- prenderla appieno ¢ proteggerla. Allorché Karsus, un potente arcanista della civilta umana di Netberil, tent® di attingere al potere della dea per elevarsi al rango di divipita, a Comprenpere La Mata Aovette riconoscere di non essere alPaltezza di quel compito le magia ini2id a smagliarsi in tutto il Faeran. Mystryl, fgravemente mutilata, scelse di immolarsi per la salverza della Trama. Con la sua morte Ia magia smise di funzionare in tutto Tuniverso, provocando la fine istantanea dell'in- auto Karsus, La dea rinacque come Mystra, ¢ fu in grado di ricucire Ia Trama in modo che non potesse pid aver nogo tuna magia distruttiva come quella verificatas. It Periopo prt Disorpint Le nuova divinita, al pari della precedente, condivideva con a Trama gli stessi forti legami. Se ne ebbe una prova nel- PAnno delle Ombre (1358 ‘CV) allorché venne uccisa a Waterdeep, durante una battaglia contro Helm ed altri potenti esse, Nel momento in cui Ia sua essenza si fuse con Ia terra, la magia flui in modo incontrollato in certe zone, mentre in altre cessd completamente. Quando la maga Mez- aanotte, una mortale, rivesti il manto della divinith © assunse Parea di influenza della decaduta Mystra, la magia, nel suo insieme ridivenne normale, sebbene molti luoghi ancora fossero scossi da ondate caotiche e altri fremessero con la fredda tranquilliti di una zona di magia morta. Di ‘ortro ai molti tratti della Trama che venivano riparati, ne Fimanevano ancora degli altri danneggiati, sufficienti a osttuiré un monito per quei mortali, o quelle divinit’, che Nolessero tentare di recar danno alla Trama o alla stessa Mystra FILOSOFIA E FEDELI Rispettoa Mystra, la Filosofia di Mezzanotte pone Vacceuto pi sul baon uso e sugliintenti della magia che sul ruolo di Mystra di mantenere Vequiibrio tra tutte le forze magiche. ‘Nonostante questedifferenze, Mezzanotte desidera onorare ‘colei che Paveva preceduta e i suoi servitori, e fu cost che assunse il nome di Mystra, continuando ad assicurare incan- Karsus distragge Mystryl tesimi divini ai suoi fedeli,intenti a seguire gli insegnamenti della divinit& legale neutrale. Nonostante la disponibilit’ di Merzanotte ad aceettare quei fedeli, la sua dedizione al bene ‘pud evincersi da certe sue azioni, quali per esempio il consi- liare Azuth di mutare il metodo di selezione per il Magi- ster, ¢ Vincoraggiare attivamente i propri chierici ¢ maghi a promuovere 'apprendimento e Puso della magia Gili incantatori areani di ogni sorta, siano essi bardi, stre- goni o maghi, venerano Mystra. Ella non fa differenze tra le varieta di incantatori arcani , in ragione di cid, ilculto di Mystra mostra la pi grande eterogeneit& di tipi di incanta- tori, azuth, il primo Magister Un tempo Azuth era un mago mortale, uno tra i pid grandi, Furono proprio la sua macstria negli incantesimi e la sua conoscenza delParte magica ad attirare Pattenzione di Mystra ¢, una volta superate svariate prove volte a dimo- strare il suo valore, Mystra lo nomind Magister, ovverosia il campione della magia. Egli fa il primo in assoluto a rive- stire questo titolo foriero di poteri divini. In qualith di Magi ster, Azuth insegnd la pratica magica a molti sotto di lui, € fu responsabile della creazione dei prototipi di parecchi ‘oggetti niagici potentissimi. Si narra che Azuth abbia stu- diato insieme ai maghi di Mulhorand, che abbia esplorato le rovine delle citt’ di Netheril, che abbia barattato, incante- simi con i maghi di Halruaa, che abbia appreso le arti degli alti maghi elfici di Cormanthyr © che abbia studiato Ia ‘magia dei geni della lontanissima terra di Zakharé, La BATTAGLIA CONTRO SAVRAS Ad un certo punto, durante i primi secoli del Calendario delle Valli, Azuth entrd in conflitto con una divinit’ minore del sud, Sgvras, lOnniveggente. Entrambi erano ‘ — - COMPRENDERE LA Macia ——— potenti incantatori (Savras era stato ud tempo un mago di Halruaa} ed entrambi erano i favorit di Mysta, Il semi-dio mortale ¢ Ia divinitt minore cominciarono una battaglia destinata a durare parecchi anni, per la quale ricorrevano ai loro servitori, a eappole magiche e a personalissime batts- glie magiche. “Anuth ruse) a sconfiggere la giovane divinita ¢ la impri- siond allnterno di uno scettro magico. Grazie a quest ¥ foria calla notorieth tra gli incantatori che gliene deriv “Azuth ascese poco dopo al consesio divino esi impegn® a ser- wire Mysera. Da quei giorni,ilsuo'potere si? accreicuto cd gli ha agito come confidente ¢ alleato della Signora dei Misteri, Quantungue la morte di Mystra sia stata uno shock, gli ha accettato Mezzanotte come nuova dea della magia, Iavorandoa stretto contatto con ei al fine di aiutarla a com- prendere quali fssero i suoi obblighi. “Tra le alere responsabilith di Azuth vi sono a protezione dei maghi, la selezione e l’educazione del Magister nonché la guida delle divinith pid specialistiche della magia. Savras, attualmente liberato dallo cettro, serve Mystra attraverso Azuth, ¢ i due stano avviandosi lentamente verso una costruttiva amicizia. Anche Velsharoon, divinit’ della non morte, fa rapporto ad Azuth, sebbene con una certa rilut- tanza. FILOSOFIA E FEDELI Al contrario del suo diretto superiore, Azuth non & un dio della magia, ma degli incantesimi ¢ degli incantatori. Per ‘quanto egli sia il Patrosio dei Magi, il suo favore propende pit. verso Ia magia che non verso la stregoneria, ¢ la sua filo- sofia meglio si confa alla vita di studi di un mago, piuttosto che alle pratiche fortuite di uno stregone. Diversamente da ‘Mystra, egli non & né malvagio, né buono ed & pertanto in grado di apprezzare Varte din incantesimo a prescindere da quanto benigno o malvagio questo possa essere. Azuth agisce come una forza che usa la magia piuttosto che come un pro- tettore del puro potere magico. T seguaci di Azuth sono per lo pitt maghi, per quanto quegli stregoni che tentano di imparare alla perfezione un ‘nuovo incantesimo spesso invochino il suo nome. Si racconta che nella sua esistenza mortale fosse un maestro nel duello magico, ed & il suo nome, all’inizio di ogni battaglia di tal sorta, che viene pronuniziato perché porti fortuna. Azuth sige che tutti i veri patroni del?Arte in un dato momento della loro vita (da soli o insieme ad altri) patrocinino una fiera di magia.e frequentino regolarmente adunanze di tal sorta. I suoi chierici hanno il compito di insegnare la magia a chiungue sia in grado di apprenderla e di utilizzarla con considerazione € si dice che le biblioteche dedicate al suo culto annoverin centinaia di yolumi di incantesimi. Molti siovani maghi iniziano la propria carriera nel momento in nisi vedono consegnare un piccolo libro degli incantesimi quale dono da parte d'un proselita di Azuth: una tradizione di tal sorta si propone di incoraggiare nei destinatari il culto del? Altissimo nel corso della loro vita. savras, il pio 1mprigionato Un tempo il culto di Savras era professato unicamente nei territori del sud, venerato dai divinatori é dagli oracoli dello Splendente Sud e'tenuto in considerazione nelle Terre del- ‘intrigo. Ma la semidivinitA fim per entrare in conflitto on Azuth, con il quale condivideva unarea di influenza simile e dal quale fu sconfitto e imprigionato in un magico scettro recante il suo steso nome. Divenuto un forza sen- iente relegata allnterno dello scettro, vi trascorse alf'in- terno centinaia di anni, Egli era in grado di teletrasportare Ja bua prigione, riuscendo cost a sfuggire ad Azuth che ten- tava con la divinazione di localizzare lo scettro. 1 eulto di Savras cadée in decline dopo il suo imprigionamento. Il suo ultimo adoratore fu Alundo il Veggente, a cui la semidivi- nit rivelava unicamente visioni che si sarebbero avverate. IL RuToRNo Dr SAVRAS Lo scettro fin nelle mani di Storm Silverhand, che ignor® le invocazioni dilbert della semidivinita e decse infine di affidare lo scettro alla custodia del Signore degli Incante- simi. Alla fine del Periodo dei Disordini, Azuth liberd Saves dopo che questi aveva pronunziato un gigramento di fedelt, ¢ da alloraj due hanno imboceato la via di un rapporto ami- chevole. Adesso Savras dedica la sua attenzione alla divina- zione, al vaticinio eal fato, ed & divenuto il patrono di molei divinatori, Alleuni saggi e proseliti di Savras ritengono che egli abbia perso intenzionalmente nello scontro con Azuth, rilevando nella sconficta un’alternativa pid vantaggiosa ad altri even- tuali accadimenti del suo futuro. Quest ipotesi costtuisce argomento di discussione tra i proseliti di Azuth, i quali citano la natura a quel tempo pid conservatrice di Mystra ¢ suggeriscono quindi che la dea per tale ragione avrebbe favo- rito una divinita degli incantatori pid aggressiva e appassio- nata (Azuth) perché facesse da complemento alla sua FILosoria E. FEDELI 1 seguaci di Savras non solo ricercano la guida della divina- ‘ione magica, ma si attengono strettamente ai precetti del loro patrono che predica la devozione alla veritae alla fran- cchezza Savras incoraggia i suoi fedeli a fermatsia ponderare bene su una data situtzione prima di passare alPazione, ¢ li mette in guardia sui motivi recondii che potrebbero spin- sere gli altri a desiderare di conoscere il proprio destino e il proprio Futura. Egli considera il suo ruolo (¢ quello dei soi proscliti) come quello di un intermediario che lavora per evitare che cataclismi futuri possano abbattersi su Faerdin e sprona i suoi fedeli a mettere in allerta contro eventi del genere qualora vengano predetti, Costoro studiano inoltre le profezie e i sogni. Incoraggiano Fuso accurato della magia divinatoria, piuttosto che quello avventato ed egoistico di taluni condottieri, desiderosi di ricorrervi nella speranza di fare grandi conquiste con il minimo sforzo. La maggior parte dei suoi incantatori arcani sono bardi o maghi, dal ‘momento che pochissimi stregoni potenziano le propris al liek nella magia divinatoria. shar e il suo grande segreto Shar, la dea corvina delVoscuritt ¢ dei segreti, hia nutrito ‘ranéore nei confronti della sorella Seliine e della loro figlia ‘Mystra sin dall'alba della creazione. Mentre le sue battaglie contro Seline sono state condotte ora in modo eclatante ora per vie subdole, la sua vendetta contro Mystra stata covata tanto a lungo ¢ con tale lucidit’ che i pit non si rendono 3 =a “ComPRENDERE LA Macra —— nemimeno conto che essa sia in atto. E tuttavia i saggi del divino sapere si riferiscono a Shar come alla “dominatrice dei dolori nascosti ma non dimenticati, Pacredinié maturata, con circospezione lontana dalla luce e dagli altri, ¢ la quieta, vendetta per ogni pid piccolo affronto, non importa quanto antico”. Con una simile eredit3, non dovrebbe sorprendere il fatto che Shar ricerchi soddisfazione nei confronti di Mystra, ma nessuno avrebbe pensato che Pavrebbe fatto nel ‘modo di lei scelto. La TRaMa D’OMBRA Ben sapendo che colpire Mystra in modo aperto sarcbbe al ‘momento una moss stupida e pericolosa, Shar ha scelto una, ‘maniera indiretta di combattere la figlia traditrice. Se Mystra 8 Fonte di tutta 1a magia di Faerin, facendo si che ogni incantatore mortale le sa in qualche modo grato, allora sarebbe ipotizzabile sottrarle parte di quel potere ¢ del culto, ad esso associato attraverso la creazione di una fonte di ‘magia alternativa posta sotto il diretto controtlo di Shar, alla quale chi ne Facesse uso dovecbbe questa volta essere riconoscente se desidera uscire incolume dal suo utilizz0. Shar ha studiato la Trama e ha imnpiegato la propria ener- i, raccolta nei pit remoti recessi del mondo, per speri- mentarla su di essa, giungendo infine a comprenderne il funzionamento e duplicandone gli effetti con una sua per- sonale creazione, oscura ¢ subdola. Questo esperimento & stato infine esteso fino ad avviluppare Vintero globo, seb- bene nessuno sia consapevole della sua esistenza. Questa crea- zione ¢ la Trama @Ombra, una copia oscura e distorta della ‘Trama autentica che potenzia la migia @ombra, d’amma- liamento, di siecromanzia e @illusione. Attraverso la Trama Ombra, Shar spera di attirare a s€ quegli incantatori inclini al male, soprattutto considerato che questi sono il genere di, persone che rifiuterebbe comunque di rendere omaggio a Mystra, di allineamento buono. Anche se la Trama @’Ombra esiste gi da qualche tempo, solo di reeente il suo uso ha ini 2iato a diffondersi con una certa rapidith ed il suo potere ¢ divenato noto-a molt Con nuovi adepti conquistati alla sua fede e una fonte di ‘magia personale diversa da°quella della normale Trama, Shar spera di sottrarre potere a Mystra cosi che la Signora dei Misteri venga ridocta alla stregua di una divinitd minore intermediatrice, a quel punto, Shar potrebbe essere in grado di costringere Mystra a servirla oppure distruggerla definitivamente. Una volta sottomessa o eli ‘minata Mystra, Shar sarebbe in grado di ateaccare Seliine, ricorrendo al suo totale controllo sulla magia per annien: fare un gran numero di adoratori della Vergine della Lana, indebolendo Ia sua eterna rivale fino al punto dg risuleare la vinctrjee assoluta FILosoFia E FEDELI Avendo fatto da poco la propria comparsa con i suoi poteri ‘magici, Shar on ha ancora istituito un programma solido peri seguaci che la venerano, Il suo obiettivo primario con- siste nel"racimolare neofiti, teittandoli soprattutto con il potere offerto dalla Trania d'Ombra. Cerca di ottenere che quanti si volgono alla Trama @Ombra la scelgano quale patrona, ¢ in cambio allevia il dolore derivante dal danno mentale che si genera dalPattingere ai suoi oscuri segreti Shar ha cura di evitare di convincere gli incantatori divini ad effettuare questultimo passo, poiché-non desidera crearsi altri nemici ora che vede profilarsiallorizzonte il momento delPagognata vittoria su Mystra € Seliine. Non escluso the Shar e urvaltra diviniti possano accordarsi perché un parti colare seguace ottenga il favore di Shar semaa dover sce- glierla come patrona; accordi di tal sorta in genere implicano una ulteriore missione tanto per Shar, quanto per attuale patrono del personaggio in questione. Shar ama in modo particolare sedurre stregoni ¢ maghi noti per istruire un gran numero di apprendisti, perché incantatori di tal sorta sono soliti creare giovani maghi che 2 loro volta si affidano alla Trama d'Ombra, Inoltre trae notevole godimento nel corrompere quanti costruiscono ‘oggetti magici, soprattutto artigiani che si dimostrano per- ticolarmente produttivi, come presso Penclave dei Maghi Rossi, i cui oggetti magici sono per Pappinto oggetti della ‘Trama @Ombra, ¢ quanti li usano vengono spinti a volgersi alla Trama ¢’Ombra. velsharoon l’ingrato Velsharoon & un ex Mago Rosso €d un ex candidato a ulkir della necromanzia di Thay. Dopo esser stato scac- ciato da Szass.Tam, scopri in seguito un procedimento ‘magico, descritto da Talos il Distruttore, che avrebbe ¢on- sentito ad un potente mago di ascendere al consesso divino. Velsharoon fece ricorso’al procedimento per divenire un lich ¢ in seguito una diviniti minore (con Pappoggio di Talos). Si votd a Talos, servendolo fedelmente per due anni, ma si rese' conto che nelobbedire ai voleri del suo sostenitore il suo potere veniva rapidamente consumato, cost decise di volgere piuttosto la sua devozione ad Azuth. Adesso ha reggiunto un difficile accordo con il Distruttore, sostenendo il Signore degli Incantesimi solo a parole, € fomentando invece la distruzione incoraggiando i suoi sostenitori a sguinzagliare per il mondo mostri non morti. Shar lo ha di recente avvicinato prospettandogli il ricorso alla Trama dOmbra, ed ? probabile che Velsharoon abbia presto un terzo padrone. AMBIZIONE EB VANITA Velsharoon ha una sua discreta schiera di nemici Il suo pro- tettore Azuth non nutre simpatia per Ini ¢ lo protege da ‘Tales solo per obbedienza al volere di Mystra, che ha scelto i monitorare i tentativi di Talos di usurpare la magia sel- vaggia dalla sua area di influenza. Talos dal canto suo non hha dimenticato il voltafaccia di Velsharoon ed & probabile che, una volta che si presenti Voccasione propiza, gli dia una bella lezione. Kelemvor e Jergal lo odiano in quanto creatore 4i non morti, pratica che si scontra con il loro concetto di ordine naturale ¢ anche la maggior parte delle divinita della natura gli si oppongono per ragioni simili In ultimo, egli ha un rivale in Cyric, poich¢ entrambi sperano di sottrarre potere alla divinita della morte. Draltra parte, Velsharoon si dimostrato un vero mae- stro di diplomazia e contrattazione in caso di bisogno, ed & stato capace peril proprio tornaconto di mettere i suoi alleati gli uni contro gli altri Se riesca a fare lo’stesso confrontisi Shar & tutto da vedere. Considerate le sue incli- nazioni ¢ la sua avventatezza, & possibile sia che il suo pre- stigio subisca una rapidissima impennata sia che il suo potere venga distrutto ed annullato in seguito ad un catastrofico errore. ae » COMPRENDERE LA MacIa aS FILosoria E FEDELI Velsharoon promuove lo studio ¢ Ia pratica della necro- manzia per tutti coloro che dimostrano di possederne il talento. Concepisce la necromanzia e la non morte come le condizioni ideali per quanti desiderano lasciare usimpronta indelebile nel mondo, pinttosto che scomparire nell’oscurit’. ‘La sua filosofia porta in sé uno strano dualismo ehe abbrac cia gli studi necromantici come un erudito ideale metafisico ¢ nello stesso tempo incoraggia la sperimentazione ¢ la crea- zione di non morti senza preoccupazione alcuna delle con- seguenze. ‘A. causa dellattenzione dedicata alla necromanzia, molti dei sui seguaci si rivolgono alla Trama q@’Ombra, cosa che mette Velshdroon in una posizione scomoda nei suoi rap- porti con Shar, dal momento che egli desidera che i suoi pro- seliti divengano pid potenti, ma non vuole perderli a beneficio di una divinith rivale. Se da un lato si professa seguace di Azuth (¢, per suo tramite, fedele di Mystra), egli in reat incoraggia i propri seguaci ad eliminare quanti pro- fessano la loro fede in queste divinita, al fine di glorificare il proprio potere. La stragrande maggioranza dei suoi seguaci sono maghi; ma la sua dottrina & stata abbracciata anche da un ristretto numero di stregoni ossessionati dalla creazione di non morti altce pivinitd della Magia Mentre le entiti descritte finora sono quelle pit note Faerin, gli elfi, i nani & gli abitanti di Mulhorand possie- dono le loro personali divinith della magia che meritano qui di essere menzionate, Gorelion Larethian: Capo del pantheon elfico t anche il dio della magia elfica. Intrattiene rapporti amichevoli con Mystra, Azuth’e (tramite la sua consorte Schanine Moon- bow) Savras, anche se allorché gli imperi degli umani diven- zero potenti e avid di magia (come lo scomparso impero di Netherill,egli ne abbia preso le distanze. Descritto spesso quale il vigile difensore della magia e delVartigianato elfici, si oppone alla éorruzione causata dalla ‘rama @Ombra € lancia il suo sguardo adirato su qualsisi elfo se ne interessi, considerandola di competenza degli elfi scuri, ‘Deep Sashelas: Dio degli elfi marinie patrono della magia acquatica. A Tui spesso si votano anche esseri di altre razze. Non é in contrasta con Mystra alla quale per® rimane inf ferente, come pure ignora le altre divinit& della magia, Gome Corellon, proibisce ai suoi seguaci il ricorso alla Trama @Ombra. Hanali Celanil: Anziché essere la patrona della magia in sé, Hanali si interessa al suo aspetto pid artstico: la crea- ‘tione di splendidi incantesimi e oggetti magici. La dea ‘mostra indifferenza nei confronti di Azuth, Mystra Savras, ma detesta Velsharoon per i suoi non morti ripu- ‘gnanti e Shar per il rancore e Vangoscia che la dea ha matu- rato in sé, Conviene con Corellon sul fatto che la Trama @’Ombra sia il sentiero che porta alla corruzione. Isis Bola patrona dei. maghi di Mulhorand di allinea- ‘mento buono. Ha un atteggiamento di dstaccata amicizia ‘nei confionti di Mystra, mentre si oppone a Shar e all'uso della ‘Trama Ombre. Laduguer: Dio dei duergar @ il patrono dei magici artic siani nanici e della magia nanica. Non si prende certo pen- sero per le divinith del mondo della superficie e ancor meno per il tipo di magia cui ricorrono i suo proseliti, fin tanto che questa consente loro di ereare le armi per combattere i loro avversari del Sottosuolo. Set: Set il dio di Mulhorand dei maghi e degli incante- simi malvagi. Non si interessa a nessuna delle divinitd Faerd- niané, ma ammira la ereazione della-Trama @Ombra, una realizzazione cui avrebbe voluto essere il primo a pensare. Thoth: Thoth é il dio di Mulhorand della magia nella sua Forma teoretica e pratica, come pure il dio degli incantatori di allineamento neutrale. Indifferente verso le divinith Faeriiniane, non sostiene ma neppure disappréva il ricorso alla Trama @Ombra, rinvenendo in essa nulla pitt che uno strumento per la magia (creato da una diviniti non di Malhorand) Tecm inologia Magica Questa sezione spiega le differenze tra i vari utenti della Trama e il modo in cui attingono forza da essa. Gli utenti barns Gotcha conte eemapito gO pg cedimenti, con Peccezione di poche altre limitazioni Larte Qualsiasi magia che non si origin attravérso il potere di una divinith ? magia arcana, (Anche se & possibile aver accesso a tutta la magia tramite la Tram, che ® curata da una divi nit’, cid non fa perd di tutta la magia, magia divina). L’uso della magia arcana & chiamato Arte, percid bardi, stregoni, maghi, assassini, arpisti e altri specialisti che ricorrono alla ‘magia arcana sono tutti utenti dell’Arte, sia che riconoscano meno Paffinith che fi accomuna. Coloro che usano I'Arte hanno sviluppato o possiedono innate abilit’ nello stabilire un contatto con la Trama e pie- garla per raggiungere i risultati desiderati, Possono non ren- dersi conto consciamente della relazione che intercorre tra Ie loro parole, gli oggetti, i movimenti¢ la ‘Tréma, ma sanno che esiste ¢ pud essere percepita nelVstante in cui si oppone alla loro manipolazione. Incantatori arcani diversi hanno differenti esperienze con la Trama. Taluni affermano che la sensazione provata paragonabile allintreeciare un ara2z0, aleriche sia come issasi su delle fun, e altri ancora che sia ‘come il gioco di caduta dell'acqua delle cascate. Tali sensa- ztioni sono assolutamente soggettive e non interferiscono sul funzionamento dei loro,incantesimi. il potere ‘La magia che scaturisce dal potere di una divinita, di norma attraverso la preghicra, ¢ magia divina. L’aso della magia divina ¢ chiamato il Potére. Chierici, druid, paladini, ranger, guardie nere e altri praticanti di magia divina hanno impa- rato dai loro mentori a chiamare cost la loro magia. Diversamente dai maestri del Arte, quanti ricorrono al Potere non hanno alcuna abilith nelfuso della Trama. La conoscenza che essi hanno degli incantesimi, viene istillata direttamente nelle loro menti dalle divinita, quale risposte ‘alle loro ferventi preghiere. Per chi ricorre all Potere, il laneio di un incantesimo % una manifestazione di fede ed 380 é di sotito accompagnato da una sensazione appropriata al patrono dell’incantatore in questione. Ad esempio i chie- rici di Lathander percepiscono un, benefico tepore lungo la g ¢ 3 r i : 3 schiena, i ranger di Malar gustano il sangue caldo appena versato sul loro palato e i paladini di Kelemyor odono il sommesso scricchiolio di ossa sotto gli stivali. Come avviene per gli incantésimi arcani, queste sensazioni non alterano gli effetti degli incantesimi lanciati La TramMma A Faerin esiste una magia allo stato grezzo, ma si tratta di ung forza potente e pericolosa in grado di distruggere faci ‘mente persino un mortale esperto € accorto, Risiede entro ogni cosa ed & difficile da raggiungere. La maggior parte degli incantatori attingono piuttosto alla magia pib control- lata relativamente sicura della Trama. pi che si'‘trratta [La Trama @ al contempo tna barriera ¢ una via di accesso tra la magia selvaggia e il mondo. Attraverso la Trama, i tmortali hanno accesso alla magia e sono protetti dagli effetti dannosi prodotti dal contatto con la magia selvaggia continuando ad essere in grado di utilizaarne Penergia puri ficata. Se la Trama dovesse svanire, subito la magia grezza Sidisolverebbe per il mondo, ma solo dopo aver diserutto la magia esistente e aver colpito duramente quelli che la use vano. Entrambe le volte che la Trama ? stata dstrutta (in seguito alla morte di Mystryl e poi della prima Mystra), ne 2 seguita una rovina estesa e il ritorno della Trama é riuscito solo in parte a ripristinare la siormalita, risultando essa tratti mancante 0 dafinegdiata La Trama & presente in ogni cosa a Faerin, si essa un sssere vivente, un morto, un non morto, un oggetto inani- mato, fin solido, un liquido o un gas. Essa permea la terra, si Aiffonde nelle profondita degli oceani e giunge al limite det- Vatmosfera e oltre. La Trama t come un vasto tessuto a ComPRENDERE LA Macia ee La matie di Faerin grezzo su cui le sostanze del mondo sono ricamate, una tela su cui i mortali camminano come ragni, un grande oceano su cui tutti gli oggetti galleggiana, Enello stesso tempo essa % una parte di Mystra ed & per sua volont& che la Trama arriva fin dove arriva. Gii incantatori, in maniera pit o meno cosciente, riescono 1 far funzionare gli incantesimi attingendo potere dalla ‘Trama, regolando Pequilibrio delfenergia cosi che il potere della Trama sia disponibile ¢ plasmato dalle loro azioni ¢ dalla loro volonti. Quando la Trama viene danneggiata da ‘un uso sconsiderato degli incantesimi o da qualche disastro magico, allora diviene vulnerabile'e pud strapparsi,sbrin- dellarsio distruggersi,lasciando zone di magia morta e zone di magia selvaggia. Magia morta Come Si 2 esposto nell Ambientazione di FOROOTTEN Reais, le tone di magia morta sono quei luoghi in cui la ‘rama bassente. In pratice in tali aree la magia non Funziona, ‘Nemmeno gli oggetti magici vi funzionano e nessun oggetto vi pud essere ritrovato ricorrendo alla magia, © neppure le creature possono essere chiamate, evocate 0 teletrasportate fuori o dentro i confini di tali zone tramite la magia. AlPin- terno di una zona di magia morta solo gli oggetti adamantini ‘mantengono i bonus di potenziamento non magici ‘Mentre non si ha notizia di alcana riparazione tempora- nea di una zona di magia morta, sisa invece che un incan- tesimo desiderio 0 un miracolo riparano in’ modo permanente la Trama entro un raggio di 9 metri'dal punto i origine: dell’incantesimo (che naturalmente deve essere lanciato Fuori dalla zona di magia morta). Un personaggio in possesso del talento Magia Tenace deve innanzitutto cffettuare una prova di livello delPincantatore (CD 14) per riparare un’area di magia morte, sia che intends farlo in oe ComprenpERE La Macra —— ‘maniera temporanea o in maniera permanente. Gli incante simi multipli vanno usati per riparare zone pid estese. In teoria gli,incantesimi desiderio e miracolo potrebbero essere usati per creare un’area di magia morta, ma nessuno finora hha fornito le prove che possa essere effettivamerite cosi ‘Qualsiasi creatura che ricorra alla Trama per il lancio degli incantesimi o utilizzi capacits magiche 0 soprannatu- rali ayverte immediatamente una sensazione di disagio € inquictudine frellattimo stesso in cui penetra una zona di ‘magia morta. La creatura pud intraprendere un’azione equi- valente al movimento per circosérivere con precisione la zona in questione entro un raggio di 1,5 metri dalla propria, posizione. Quant ricorrono invece alls Trama d'Ombra non avvertono la fifferenza e non possono pertanto determinare. i confini di un’area di magia morta nella stessa manicra. Qualsiasi creatura, che si avvalga essa della Trama o della ‘Trama d’Ombra, pud servirsi di un incantesimo individua- zione del magico per determinare Vestensione di un’area di ‘magia morta entro un determinato raggio (un utente della ‘Trama dovra lanciare Pincantesimo al di fuori della zona di ‘magia morta). Un personaggio in possesso del talento Magia, Insidiosa deve effettuare una prova di livello del’incanta- tore (CD 10) per localizzare un’area di magia morta col, smedesimo sistema. Un'area di magia morta non & la stessa cosa di un’area condizionata da un incantesimo dissolvi magie o simi. Dis- sofvi magie livella le energie della Trama, restituendola al ‘suo normale stato di quiescenza, mentre una zona di magia morta é caratterizzata dalla totale mancanza della Trama. Magia seluaggia Diversamente da una zona di magia morta, dove la Trama & semplicemente assente, un’area di magia selvaggia © un Iuogo in cui la Trama & stata danneggiata gravemente. La ons appare dapprima normale ¢ non provoca alcuna senst- zione di disagio, come fa invece unarea di magia morta, ecco perché ® molto pit pericolosa e difficile da individuare. (Qualsiasicreatura, che si avvalga essa della Trama o della ‘Trama @Ombra, pud servirsi di un incantesimo individua- stone del magico per determinare Vestensione di un’arca di magia selvaggia entro un determinato raggio. Al primo round, viene rivelata la presenza della magia (come lo sarebbe con qualsiasi effetto magico in atto), mentre al secondo round viene rivelata Pesistenza di un’area di magia selvaggia entro il raggio delPincantesimo. Al terz0 round, un personaggio pud effettuare una prova di Sepienza Magica (CD 25) per determinare gli esatti confini delParea colpita centro il raggio di azione del?incantesimo. Un personaggio in ‘possesso del talestto Magia Insdiosa deve innanzitutto effet- tuare una prova di livello delPincantatore (CD 10) per indi- viduare un’area di magia selvaggia nella stessa maniera (la prova deve essere compiuta al secondo ¢ al terzo round) Le zone di magia selvaggia hanno un’influenza solo sugli incantesimi e sulle capacit magiche cui si ricorra alfinterno dei loro confini, quivi inclusi quegli effetti che si originano da, oggetti magici. Esse non influiscono sulle capacita sopranne- turali, sugliincantesimi in atto che vengano portati al loro interno o su quell il eu lancio venga effettuato dalfesterno., ‘er gli effetti condizionati da una zona di magia selvaggia, consultare Ia Tabella 2-1: “Esffetti della magia selvaggia” del- VAmbientazione di FORGOTTEN REALMS. 10 Un incantesimo dissalsi magie usato per il dissolvimento di un’area di magia selvaggia fa in modo che la magia all’in- terno delParea delPincantesimo funzioni normalmente, poiché riduce temporancamente le porzioni della ‘Trama danneggiate e ne ripristina il normale funzionamenta: Dis- solvere superiore agisce allo stesso modo ma per 1d4x10 ‘minuti, Un incantesimo desiderio o un miracole riparano in, ‘modo permanente la Trama entro un raggio di 9 metri dal punto di origine delPincantesima. Un personaggio in pos- sesso del talento Magia Tenace deve innanzitutto effettuare una prova di livello delPincantatore (CD 14) per riparare ‘un'area di magia selvaggia sia che intenda farlo i maniera temporanea o in maniera permanente. Gli incantesimi mul tipli vanno usati per riparare zone pid estese. In teoria gli incantesimi desiderio ¢ miracelo potrebbero essere usati per ‘reare un'area di magia selvaggia, ma nessuno finora ha for nito le prove che cid possa essere effettivamente Fatto. La Trama D’ombra La Trama @Ombra ¢ lo spazio tra ifili della Tram, il vuoto nella tela del ragno, le bolle @aria imprigionate nelPacqua delPoceano. Arriva lontano fin dove arriva la Trama e anche oltre, poiché non & soggetta alle leggi di Mystra né alle sue restrizioni Anche se Mystra dovesse morire e la Trama erol- lare, la Trama d’Ombra continuerebbe ad esistere. Gai utenti della Trama @Ombra non sono soggetti alle zone di magia selvaggia 0 di magia morta della Trama, poiché essi ricorrono ad urvaltra fonte di potere. Sarebbe possibile che zone simili si formassero alfinterno della ‘Trama @Ombra, ma in tal caso occorrerebbe il secrificio di tuna grande forza magica, come ad esempio la morte di una divinith che utilizza Ia Trama d'Ombra oppure Ia distru- Zone di un artefatto 0 mythal treato attraverso Ia Trama ‘Ombra. Non si ha notizia di event simili Se mai dovessero accadere, gli effetti sarebbero simili a quelli cui va incontro tun utente della Trama in un’area di magia selvaggia 0 ‘morta, tranne per il fatto che sarebbe in questo caso coin- volto un utente della Trama @Ombra mentre un normale incantatore della Trama ne sarebbe escluso, Una creatura che usi la Trama @Ombea non pud lanciare incantesimi con il deserittore luce, néattivare il compimento i un incantesimo © un oggetto magico ad attivazione di incantesimo con il desrittore luce. Qualsiasi tentativo in tal senso si considera un’azione standard © non sortisce alcun cffetto, esattamente come se Vutente stesse tentando di lan- ciare un incantesimo alf'nterno di un campo anti-magia. Un campo antimagia nega tutta la magia allinterno della propria area, e quindi colpisce anche un utente della Trama @Ombra. Allo stesso modo, gli incantesimi della ‘Trama @Ombra non eltidono la resistenza agli incantesimi, anche se gli utenti della Trama «’Ombra ricevono un bonus alle prove di livello per il superamento della resistenza agli incantesimi, quando si tratta di incantesimi appartenenti alle seuole di Ammaliamento, Ilusione ¢ Necromanzia. 1 piniego di mystra ‘Mystra, in quanto manifestazione della Trama, decide chi poss ricorervie chi sia invece bandito dal farla La deciione in qualche modo la affatica, poiché ogni tentatiyo di ricorrere alla Trama da parte di un soggettq in possesso della capacit® os COMPRENDERE LA Macia —— 4 farlo, cattura la sua attenzione ¢ al contempo risucchia una piceola parte del suo potere. Tuttavia un mortale (0 per- sino un centinaio di mortali) intenti in questa attivita costi- tuiscono per la dea una distrazione facilmente affrontabile. Una simile punizione & di regola riservata a chi ha abu- sato della magia, tentando di infliggere un grave danno alla magia stessa (per esempio creando intenzionalmente delle aree di magia selvaggia o morta), 0 ricercando incantesimi di distruzione di massa, come molti di quelli conosciuti a Imaskar, Narfell, Netheril e Raumathar. Esseri simili non possono aver accesso al potere della Trama, non possono lan- Ciare incantesimi,o ricorrere ad oggetti magici a compi- mento o ad attivazione di incantesimo né attivare capacita magiche o soprannaturali Tuttavia, Ia magia ¢ i suoi effetti possono atcora ferirli, ¢ tali eseri sono solitamente uccisi dai loro rivali 0 da popolani adirati per le loro gesta erudeli e dissennate Mystra pud vietare accesso alla Trama anche ad una divinita, il che fa si che la suddetta divinita non ricorra alla ‘magia fin tanto che si trova su Faerdn, ma non mentre si trova su un altro piano di esistenza in cui la Trama non csiste, come una qualsiasi delle dimore planari delle divinith, Un divieto del genere & molto estenuante pes Mystra, ¢ Ia dea pud ricorrervi solo per ridurre il potere di una divinita che agisce direttamente su Faeriin. ‘Non & in grado perd di bloccare la capacitA di una divinita i assicurare gli incantesimi a quanti la venerano, senza ‘negare al contempo la capacita di ogni adoratore di ricorrere alla Trama. Un intervento del genere, oltre a richiedere ‘tempo per localizzare ogni singolo bersaglio tra i proselit della divinith € poi troncare ogni connessione individuale con Ja Trama, sconvolgerchbe seriamente Yequilibrio del potere tra le divinit’ provocando Vira di Lord Ao. “Mystra non & in grado di impedire Vaccesso alla Trama €Ombra, questultima non essendo parte della dea enon cessendo pertanto i suoi poteri in grado di intaccarla. Se una creatura bandita dal?uso della Trama si volgesse alla Trama Ombra, non solo non potrebbe essere colpita dal potere del iniego di Mystra, ma la dea non scoprirebbe che tale crea- ‘tura & di nuovo in grado di ricorrere alla magia (anche s¢ attraverso una fonte alternativa). Presuumibilmente anche Shar ha tn potere analogo sugli utenti della Trama d'Ombra, poiché anche leisha modellato Ja sua creazione su. quella di Mystra. Ma se qualcuno che fa 1uso del suo potere (0 peggio, uno dei suoi adoratori) dovesse ‘mancatle di rispetto, ¢ pih che probabile cfc la dea lo uecida piuttosto che negargli semplicemente Paccesso alla Trama @Ombra. Se una creatura ha scelto la Trama d'Ombra, allora non potra ricorrere a metodi conosciuti per attingere i potere dalla vera Trama come faceva prima, anche s¢ forse un incantesimo desideria, un miracolo o altri incante- simi simili potrebbero funzionare. famosi Inventori di incantesimi F ‘Tutti hanno sentito parlare di Elminster, del Bastone Nero e delle Sette Sorelle, eviterei quindi di esporre per Pennesima volta quanto anche il pid dstratto degli aspirantiarcimaghi dovrebbe oramai sapere. Leggete e prestate attenzione, invec®s, alle sorti di un pugno di creator di incantesimi mieno not. / Areveuis: no dei pupil dei Sette Maghi:2 Myth nnor, Archveult era da tuttorigine solenne, bello ¢ raordinario. Alto, aggraziato, con una barba vargentea, dlvenne presto Pincarnazione delParcimago eolt@"e autor ‘ole. Siritiene che sia stato i » magia decaduta a Calimshan, esi dice che essta a tuttogai, in forma di essere seitziénte, torturato dal suo fantomatico aguzzino che in qualche modo lo costringe a infondere ener- ite guidare a distanza automi magic “Galigarde: Altro pupllo dei Sette Maghi'a Myth Dran- hor, Caligarde era ui uomo sarcastio, dalla lingua tagliente TE ae © che moto sopravvisse alla caduta bella cited e visse oltre a sua normale aspettativa divita. Nutre un odo feroce sieateatghcne wiaistinae gage face mai pid ritorno, La sua casa & stata cee molto ‘tempo fa. ¥ “Nebaser: Mago errante della cut aikie ae soprattutto peril suo incantesimo globo incandescente, Neha sex toe es is ps ry | con una straordinaria tempra dissimulata sotto up aspetto " semplice. Scomparve nel 1330, ¢ a lungo fu creduto morto, sma di recente’ si’? presentato al negozio di un sagaio’ 2 Neverwinter, facendo un sacco di domande sul “Thalang”. Appariva motto eambiato, quasi confuso. E rifen al saggio » Farquel che il Thalang ® una gemma incantaéa ¢ animata, le cui-origini rimandano alla scomparsa Netherl, che in grado diclanciare incantesimi.c che custodiretbe Tessenra senziente di parecchi maghi di Netheril, ed “® Punica cosa in grado di salvarci dalfimminente roving”. Dove si trovi, attualmente Nehaser resta un mister. Nidlatoe: Famoso oggi per il sto incantesimo ce suomi (che rende flessibili le oss i tendini dello scheletro cos che non cadano.a pezzi mentre vengono animati),» Nulathoc era un mago costantemente interesato alla necro- loro zim senut protctions, Ii uccde, Ovungie vata, Car, manzi,visse in molt loghi intorng alla Costa della Spada sarde porta «Pare che abbia preso con sé degli apprendisti umani,o agenti, che si dimostrago céme lui crudelie privi di scrupol- Grimwald:' Vir mago del Patto, Grimwald era un uomo » Peer neta ee ean aveva tin grande cuore. Dimora Terribile a role nea Condes Spa Sera ale, € not siera visto a Faertin alseno dal 1298 CV. Lui Presper pre- sero parte a varie spediziow dirette attraverso i portali ad “altri mondi". Ricomparvero tre o quattro volte, per non ? rubando © impossessandosi della magia.’ Settentrionale. Cred molte strane creature guardiane combi- nando parti di scheletri di vari mostri e infine, quando Avene vecchio ¢ fragile, si prepar® Ta sua riserva pessonale ee Tiabbia nascosti lungo ta Costa della Spada e che stia ancora abitandoli, spostandosi dal'uno alPaltro a suo piacimento. < —Malebor Harpell”» 1 Folli Che Ti Hanno Preceduto Qui A Prima Lezione di Magia serito nell An della Spade, 1355 OF SS ——————— * Itre alle pid. comuni forme dell’Aite ¢ del Potere praticate da maghi chierici e via dicendo, esistono molti altri tipi di magia ‘meno noti. Alcuni, come'la magia elementale, rappresen- ‘ano a malapena la specializzazione in un campo particolare. T maghi di una gilda combinano i loro poteri magici per ‘xeare serbatoi di incantesimi conosciuti con il nome di polle ‘magiche. Altri personaggi che adoperano la magia imma- gazzinano i propri poteri in gemmie incantate, candele © rrune, Alcuni disdegnano qualsiasi forma di addestramento 0 apprendimento programmatico per dedicarsi invece alla pura magia grezzz, nota con il nome di fuoco magico. I chierici di Selne eseguono un rituale che canalizza i poteri della dea in una sostanza nota come fuoco lunare, mentre ‘Mystra in persona ha creato una forma di sortilegio chiamata “‘uello magico” che consente agli incantatori arcani di com- batters tra loro senza mettere in perieolo la propria vita. magia tlementale La stregone dagli abit ressi ered un globo ai fucco nel paimo delta sua mano, quindi lo scaglid contro il-suo avversario. It abo esplse al momento delPimpattc. Suando it fums si fu diradate, Psservatore si rese conto che il globo aveva colpite una barriera cubica di pietra evocata dal bersaglio dello stre- ‘gone. I cubs era andato in frantumi. Dietro di esso era una donna coi capelti iondi, in strane vesti marroni, disarmata, “Un eccellente duello magico finora” comments Ghorsis Toth di Thay, ebe si trovava fuori daiParena “Si, ma mi piacerebbe vedergli combattere Zhelluk di Vaasa” rispose un'incantatrix vicina. “Perch€? chiese it Mago Rossa. : “Percbé Zoelluk 2 un mago del fredde, it cbe significa cbe la sua magia 2 Pesattooppost delta magia di fuoco di quellucms?. “Seiocchezze”, la siuzzicd Cuomo di Thay “Tutti sanno che il fusco 2 in opposizione alPacqua, ¢ noi al freddo” (Certi incantatori cadono nel sentimentalismo quando si tratta ei quattro elementi classici (aria; terra, Fuoco e aequa) ¢ sul fatto che Ia divisione della magia in queste categorie rappre- senta la magia nella sua forma pitt pura. Alcuni (soprattutto quelli originari di Kara-Tur e altre terre del lontano oriente) aggiungono un quinto elemento, legno, o ustno una classifi ‘arione di elementi leggermente diversa. Altri ancora concor- sano sui meriti dello studio degli “element?” energetic degli incantesimi: acido, freddo, elettrict’, Fuoco, e suono «, tal- volta, forza. chierici oltre ai domini relativi agli elementi classici, mischiano un po’ le cose aggiiungendo i domini Vege- tale e Animale, con i chierici dei signori clementali a compli- care le cose. Altri maghi insistono sul fatto che i geni rappresentino le vere essenze elementali e parlino della con- nessione tra gli spiriti clementalie il Piano Materiale. In breve gli incantatori non riescono a raggiungere un accotdo su cosa siano gli elementi o quale sia In magia ele- mentale, di conseguenza esiste una grande varieta di “maghi clementali” anche nelPambito dello stesso tipo di elemento. Di fatto, gli specialisti dei vari elementi presentano certe analogie. Tendono a vestire nei colori confacenti al proprio elemento, proclamano il proprio elemento superiore a tutti li altri, rifuggono incantesimi del tipo elementale ad essi contrapposto (se di una tale concezione’si pyd parlare vera- ‘mente),e si concentrano preferibilmente sulla magia relativa al loro elemento rispetto ad ogni altro tipo di incantesimo. Gii elementalisti del tipo classico sono i pitt comuni, Gii clementalisti delaria sono spesso'evocatori, poiché quella scuola ha il maggior numero di incantesimn legati alla nebbia, alle nuvole e al gas. Halruaa ha una percentuale leg- ‘germente pid alta di clementelistidelParia in rapporto agli altri incantatori clementali dovuta forse alle, sue. navi volanti o ai suoi.legami con le antiche citta galleggianti di ‘Netheril, Tra tutti ivari tipi di energia magica, gli elemen- ‘alisti dellaria si affidano soprattutto alPelettricith. Gii elementalisti della terra si specializzano spesso negli incantesimi di trasmutazione, dal momento che molti di ‘quegli incantesimi si basano sulla terra la pietra eil metallo. Solo pochi intraprendono il senticro dell’evocazione. Gli cle- mentalisti della terra si affidano soprattutto agli incante- simi ad energia acida quando npn ricorrono alla magia m ———— ‘Variant Macrcue, a legita “puramente” alla terra. Sono comuni tra le genti del deserto e delle montagne. Gii elementalisti della terra sono sovente degli invocatori, specializzati spesso nelle battaglie magiche. Molti optano per il talento Sostituzione Energetica (vedi ill paragrafo “Talenti® nel capitolo successivo) per avere, a disposizione ‘una rosa pit! ampia di incantesimi del fuoco tra cui scegliere. Un elementalista del Fuoco costituisce il tipo pit distin- ‘guibile tra i maghi clementali, ¢ in nessun altro posto se ne trovano di pitt come a Thay, ove Kossuth il Signore del Fuoco ? una divinita molto rispettata. Gii clementalisti del?’acqua solitemente non si specializ- 2ano in una seuola di magia particolare, tattavia prediligono Je abiurazioni, le divinazioni e certi tipi di ammaliamenti Hanno soprattutto in gran conto Yenergia del freddo rispetto a qualsiasi altro tipo di energia magica. Molti pro- ‘vengono dalle terre circostanti il Mare delle Stelle Cadute. alta magia elfica “Lato mago eifico era antico, lo era persino per il suo stesso pepole. Eppure ancora si ergeva al centro del grande cerckio, attingendo potere magico dai maghi ¢ dagli apprendisti elfi, ‘cincanalando energia vitale dagli altri elfi del secondo cer- hia, Scbbene il vecckio parlasse in wn sussurre, troppo lieve ‘per potere essere udito da chiungue altro, Penergia del suo incantesimo risuonava nel sangue elfico dei presenti con Ia swe dei loro antenati ¢ attraverso i loro legami con la Trama: mormbsaor sykerylor, mormbraor syRerylor, la tempe- sta mortale, la tempesta mortale. Tutti erand in grado di avvertire la terribile magia in att, ‘ma nessuno era preparato al suo manifestarsi: una foschia che ra al contempo un tessuto nero e slivastre, com piogge acide e anseabondo icore. La nebbia strseid attraverso il ciele come {fosse una cosa viva ¢ tervificante ¢ ricadde su Miyeritar, Tecerandola come una bestia impazzita. Laddove si poss a pietra bruciava, if leno si sgretolava ¢ la terra diveniva sterile. La tempesta si protrasse per molti mes,-e quand Finalmente si disperse, la sconfitta nazione di Miyeritar ¢ la ‘a foresta erano scomparse, al ora posto rimaneva solo una desslazione avvelenata. Cost nacque Alta Brughiera”. —dagli appunti di un divinatore folle di Halruaa, data seonoscinta t pid potenti e anziani elfi maghi vengono talora iniziati ad un livelo di magia superiore noto con il nome di alta magia cifica. Tale magia oltrepassa i limiti dei normali incantesimi, riuscendo ad essere efficace su arce vastissime o su centinaia, di persone in un sol colpo. Lialta magia richiede decenni di studio ¢ la sua esecyzione necessita giorni e giorni di prepa- razione e Pimpiego dellenergia collettiva di decine o persino centinaie di partecipanti, ed & in grado di produrre Favolosi effetti magici che non possono essere raggiunti senza un tle Aispendio di tempo, risorse ed energie personali. Esempi di Ata magia sono quei rituali in grado di guarire centinaia di persone in un sol colpo, 0 creaée vari oggetti magici con- temporancamente, ripristinare vaste porzioni di foreste 0 distruggere un’intera citth utilizzando un concentratp di forze della natura. La manifestazione pid famosa di, alta ‘magia'elfica consiste nella creazione di un mytbal, una bar- tera magica in grado di difendere un*intera citth. ‘Lialta magia elfice & incredibilmente rara ¢ viene inse- sgnata solo ad un selezionato e ristretto numero di elfi con: siderati degni e volitivi abbastanza da apprenderla. Si dice che chiedere di apprenderla denoti il fatto di non essere Ancora pronti a farlo, ed ? inoltre possibile che la pratica del- Palta. magia scompaia entro una generazione a meno che gli anziani tra gli elfi non prendano in considerezione di inse- gnarne 'uso ad un numero maggiore di apprendisti. Tenendo conto del suo potenziale dstruttivo per il mondo per la Trama nel caso non venga utilizzata correttamente, molti maghi conservativi preferirebbero che Valta magia non venisse pid praticata. magia pelle gemme Thorik serold via gli ultimi Bocconi di icore dalla sua ascia, quindi ne shatté il manico per terra in una sorta di autocon- gratulazione. “Accident, questo si stato unvbel combatti- ‘mento. Quci ghoul erano i pit coriacei che avessi mai incontrate?. “Cerio di gran lunga pit potenti di quanto avrei potato distruggere sfruttands il potere di Latbander”, convenne Randal, mentre lucidava it suo simbolo sacre “Alora vegliamo vedere 0 no cosa si nasconde dietro la porta a cui erano di guardia™ chiese Tasbeira. “Suestd era Ja tomba di un maga, ragion per eui potrebbe esserci della reba pinttosto interessante “Aspettate” intervenne Colmarr. “In queste rune &2 qual- cosa di familiare, Sono in Draconics. Non somo sieura di rico noscere il Tinguaggiouger il respiro di Mystra, si tratta del Loross” In risposta agli sguardi oucti aggiunse. “La mobile lingua di Netberit. Si dice che secoli or sono abbiano cestreto, il mio popola in scbiaviti”. Li nano sollevd le sopracciglia. “Ab, la porta di un mage, sallora. Ecco spiegata la gemma al centro, invece di una maniglia come si deve. Prendila, Yasbeira” “E se mi limitassia spingere la gemma?” “No! esclamd Colmarr, troppa tard. 11 loro mondo divenne Fuoco. Di tanto in tanto gli avventurieri recuperano qualche bel gingillo da un tesoro da tempo perduto solo per scoprire pit, tardi che la pietra preziosa & int realt’ una trappola mortale, lasciata come esca per qualche povero scioceo da un maestro corefice scomparso ormai da tempo. Altri avventurieri ritro- vvano oggetti che assicurano loro un incantesimo benigno se toccati, riducendosi in polvere quando la loro magia viene attivata. Oggetti di tal sorta sono Perediet della magia delle gemme, urvarte da lungo tempo dimenticata che solo di recente tornata a rivivere in certe parti di Faerin. La magia delle gemme, cosi come quella delle rune, ¢ la pratica di imprimere incantesimi ad oggetti cosi che si possa attivarli im un secondo tempo. Anche se comporta la distru- ione delle gemme utilizzate, quella delle gemme % una ‘magia versatile ¢ pitt rapida di altri metodi di creazione di oggetti magici. gemme sintoniche Chi fa uso della magia delle gemme, vale a dire un perso- naggio in possess del talento Sintonizzare Gemme, descritto nel capitolo successive, pud lanciare un incante simo su di una gemma e stabilie le condizioni del suo rile — Vartanti Mactcne —— Scio: a tempo, a tocco, oppure in prossimhita di una creatura 6 di un oggetto descritto da carateristiche fische osserva- bili. La gemma non pud essere predsposta ad attivarsi Seguendo dei meccanismi basati sulla clase, Dadi Vita 0 livello, ma potrebbe essere predisposta ad attvarsi attra: verso il tocco o in prossimita di una creatura di un partico- lare tipo, di una deta razza, allineamento o aspetto. FFissare un incantesimo in una data gemma richiede che Vineantatore prepari Pincantesimo che desidera imprimere, si doti di una gemma del valore.di almeno 50 mo per ogni livello dettincantesimo che sar utilizzatoe trascorra 1 ora in pit oltre il normale periodo di tempo per il lancio del Vneantesimo perché il procedimento vada a buon fine. Tl personagio che sintenizza la gemma pud sabilire il livelo delVncantatore fissandolo tra quello minimo necessa- rio a lanciare Fincantesimo e il sio livello personale. Una gemma pud essere sintonizzatacscusivaments con un singolo incantesima. La gemma magica ha un prezzo base di $0 mo per livell di ineantesimo moltiplicato per il livello dein- cantatore (an incantesimo di lvello 0 vale come 1/2 lvello) Oceorre spendere 1/25 del suo prezzo base in termini di PE ed esaurire material grezri che costano la meta del prézzo base prezzo di mereato ai una gemma magica t pari al suo prezzo base pit il suo valoe intrnseco come gemma. Qualsasi decisione prendesie Vineantatore durante il Jancio delfincantesimo dovti essere effertuata quando la gemma sintonizzata, I rilascio del?incantesimo provoca la distrazione della gemma. Rendere una gemma sinfonica non Ja alterafisicamente in nesuna maniera conosciuta, benché ssa irradi magia. Riconoscere che una gemma & sintonica richiede una prova di Conoscenze (arcane) (CD 25). Attivare Le Gemme Quando una gemma ® divenuta sintonica, Pincantatore ne determina le condizioni di attivazione. Una gemma pud essere attivata attraverso il tocco, attraverso un aumento di ‘tempo (per esempio 2+ ore dopo che & stata sintonizzata), ‘oppure quando una creatura del tipo appropriato giunge ad tuna distanza di 1,5 metri da essa, Tleteatore stabilisce se il brsaglio delincantesimo debba essere la creatura che lo attiva o piuttosto la gemma stessa. Un'attivazione a tempo ha sempre come bersaglio Ia gemma ¢ il suo incantesimo, Se Pincantesimo della gemma ha cffetto solo sugli oggetti, allora un oggetto dovr’ in qualche ‘maniera attivare Fincantesimo (altrimenti a gemma dovra avere unfattivazione a tempo). Sc il bersaglio la gemma ed essa & applicata ad un oggetto (per esempio un’arma, una porta 0 un qualsiasi altro oggetto di taglia’Media o inferiore) oppure.se una ereatura a indossa a contatto della propria pelle, Vincantesimo avra cffetto sull’intero oggetto o sulla creatura. Per esempio una gemma sintonica con un incantesimo profesione dal male ppotrebbe essere incastonata sul pomello di una spada oppure pendere da una catena portata al collo da un Fanciullo. Se Pincantesimo é stato attivato (per esempio a causa della viei- ‘ana di un esterno malvagio), avr’ effetto sulla spada o sul Fanciullo, fornendo protezione contro quell’esterno. Anche se in questa maniera la. gemma si distrugger’, Voggetto o la creatura non saranno in alcun modo danneggiati Tcreatore della gemma puo toccarla in tuta sicurezza senza provocamne Pattivazione, oppure attivarla deliberatamente se 4 cos desidera (sesso infatti gli incantesimi protettivi vengono racchiusi nelle gemme proprio a tal scopo). Tali oggetti magici di protezione sono spesso chiamati inerdizioni gemimatis Quelle pi comuni sono le gemme di protezione dal male descritte prims, 0 le gemme che custodiscono un incantesimo eaduta morbid, protezione dalle frecce, oon pelle di peor. puello Magico T due maghi si fronteggiavano, rimanends ad sechi chiusi e concentrando tutta 1a loro attenzione Puno sulfalire. Un ‘momento dopo annuirano quindi cominciarono ad indictreg- giare, Tra i due si cred un luccicore a stento visible, che savvolgeva Farea sferica compresa tra i due incantatori. Non appena si trovarono ad una distanza di circa 90 metri Pano dallaltro, si fermarono ¢ il campo luccicante arrest) la sua espansione. Lielfo della luna sollewd la mano destra con le prime due dita puntate in alte. amano di Halruaa rispose con un gesto simile. I due annuiromo, poi lan- ciarone due incantesimi a testa. “Per i Libri Dorati di Nebaser”, disse Pelfo rivolto al suo “E per Ponore”, gli rispose di rimando Pumano. I due entrarono allinterno delfarena lnccicante Ii duelto magica era cominciate Gii scontri tra incantatori sono leggendari, ¢ spesso hanno come esito la distruzione di castelli, villaggi e terreni locali Nel caso di battaglie su ampia scala, quali quella tra Narfell Raumathar, possono venir distrutte intere region, ¢ al loro posto non rimangono che lande desolate, come nel caso della Desolazione Sconfinata. Temendo che simili eventi potessero trasformare il mondo in nientaltro che una zona devastata da una guerra magica (¢ non desiderando che ‘maghi dotati si annientassero vicendevolmente in battaglie senza scopo}, Mystra alterd la Trama cosl da consentire un sistema di lancio di incantesimi offensivi sertza che si pro- vocasse una distruzione totale, Questo sistema divenne infine noto col nome di duello magico, ¢ ogni incantatore arcano di Faerdin & oggi a conoscenza della procedura per inyocare questo rito. ‘Al contrario di maghi assassni e sconsiderati che preferi- scono ricorrere al lancio’ di incantesimi tradizionale (¢ letale) per risolvere i loro dissidi, Ia maggior parte degli ineantatori pit civili colgono con gicia opportuni di dar oye otis prope alaldy avn cls marge ctr dizione che ad ogni fiera magica ve ne sia uno e nelle fiere i un certo spessore-se ne programmano due o pid con in palio premi per i vincitori,e scommesse sugli esti dei duelli Di norma un duello magico ha solo. due partecipanti, anche se ci sono state volte in eui si sono affrontati contem- Poraneamente tre incantatori, oppure si sono fronteggiate coppie di avversari, Le regole di un duello magico rimangono le stesse indipendentemente dal numero dei partecipanti gualificarsi ‘Al fine di prendere parte ad un duello magico, nna creatura deve essere capace di lanciare incantesimi arcani alla maniera di uno stregone 0 di un mago. Le capacith magiche o sopran- nnaturali non conferiscono la conoscenza appropriata per dare inizio ad un duello magico, ¢ neppure gli oggetti magici Mlastranione di Carle Arellano « a ‘Varraxtr Macicue Ducllo magico che garantiscono capaciti magiche ai non incantatori. Qual- sitsitentativo di partecipare alla preparazione di un duello ‘magico (vedi sotto) da parte di una Greatura che non sia in possesso dei réquisiti necessari causa il fallimento del tenta- tivo stesso il duello magico non comincia. pichiacare un Duello magico Quando un mago ne sfida un altro, lo sfidante pud proporre tn duello magico. Se non lo sfidante a proporre una tale soluzione, colui che viene sfidato pud sempre proporla a sua volta; rifiutare di accettare tale offerta equivale ad ammet- tere che ci si prefigge Puccisione dl proprio avversario. preparativi : per un Duello magico Un duello magico necessita di una fase di preparazione che siesplica in sei momenti. Sintonizzazione: I partecipanti devono fronteggiarsi € concentrarsi per 1 intero round, armonizzandosi Puno con Paltro ed entrambi con la Trama. Si riesce ad entrare in sin- tonia solo se lo si desdera liberamente (il che & molto diverso, Ser carpi beat conivinti tranditasinincancediino sBarmel. Definire le dimensioni: I duellanti determinano poi le dimensioni ¢ la forma delParena del combattimento. Se non riescono a mettersi d’accordo su questo punto, effettuano prove dicaratteristica contrapposte (ricorrendo alla caratte- ristica da cui sarebbero deteriminati i loro incantesimi bonus), chi vince ha il diritto di scetta La dimensione.minima di un’arena di un duello magico & qvella di un cubo avente spigolo pari al doppio della somma dei livelli da incantatore arcano di tutti i partecipanti molti- plicta per 30 cm (arrotondando per difetto al multiplo di 15 metri pit vicino). La sua dimensione massima & quella di un cenbo avente spigolo pari al prodotto dei livelli da incantatore arcano di eutti 1 partecipanti moltiplicati‘per cingue. Per cxempio, Parena di un duello magico tra uno stregone di 5° livelloe un mago di 4, avrebbe una dimensione minima pari ad un cubo avente uno spigolo di 4,5 metri (+ + 5, x2, x 30 » em = 5,4 mets, che, arrotondato per difetto al multiplo pit vicino di 135 metri di come risuleato 4,5 metre una dimen sione massima pari ad un cubo avente uno spigolo di 30 metri (4x5, x 5,x 30 em= 30 metri}. Per questo caleolo si applica esclusivamente il livello di incantatore pit alto di un perso- naggio. In maggioranza i maghi preferiscono le arene pit grandi in modo da avere una maggiore manoyrabilit. Non & necessario che Parena abbia una forma cubiea, per quanto le dimensioni fornite in precedenza stiano ad indicare il volume massimo dellarca. Infattilarena del duello magico haa spesso una forma particolare per adattarsi a terreni irre golaric per eteludere 0, al contraro, includere certi generi di cstacoli Una volta stabilte la dimensione ela forma, Parea si configur&: occorre 1 round per ogni partecipante. Un luccichio chiaramente visible nelPariadefinisce i eon fini delParena. Animali e parassitirifuggono la zona. Simili creature alVinterno delParea dovranno superare un tiro sal verza sulla Volonth (CD 15 + 1 per ogni partecipante) ad ogni round o resteranno spaventate. Questisintom scomptiono nel ‘momento 'in cui la creatura in questione abbandona Parena. Definite la preparazione: Prima che il duello magico abbia inizio tutti i partecipanti devono stabilire di, comune accordo il numero di round consentti ad ogni mago peril Janeio degli incantesimi, T| numero standard & compreso da 1a 3 round preparazioni pit lunghe di soli danio luogo a una situazione i stallo perché i partecipanti divengono troppo ben protetti per colpirsi 'un Paltro. Gli incantesimi rapido gli incantesimi extra derivanti da un’azione parziale accelerata sono consentiti durante questo periodo, anche se utilizzarli considerato poco leale. Se i combattenti non rie- qy OO ———_ Vartan Maren: —— scono a raggiungere un accordo, effettueranno prove delle loro caratterstiche contrapposte (come spiegato in prece- denza)al,fine di fissare il tempo della preparazione. ‘Brepararsi al duell: I partecipanti si positionano lungo il perimetro delfarena alla stessa distanza e utilizzano il tempo di preparazione concordato per lanciare su loro stesi gli incantesimi In tal modo gli uni grado di penetrare Parea delfarena dallsterno sono gli incantesimi Gi contatto e'quegliincantesimi che hanno effetto sullin- cantatore; tuti gli altri incantesimi sono soppressi come se fossero allinterno di un campo anti-magia Entrare nellarena: Scaduto il tempo della preparzzione, tutti i partecipanti fanno il loro ingresso nellarena com temporaneantente. Un partecipante che non entra in tempo {ad esempio, perché temporeggia per lanciare un altro incan- fesimo, anche se si tratta di un inleantesimo rapido) abban- dons il duclo magico. Tnizio del duello magico: Quando tutti partecipanti sono entrati nelParena, il dvello magico ha inieio. Si tirano i dadi per stabilire Finiziativa normalmente (non ci sono round di sorpreia), sebbene alVinizio di un ducllo magico nessun combattente si consideri colto alla sprovvista.. —” effetti pi un puello magico Un duello magico differisce da un normale combattimento in vari modi. Portata limitata: Gli incantesimi lanciati durante un duello magico non oltfepassano i confini delarena. Una. palla di fuaco lanciata contro un mago in prossimits dei ordi dell'arena non si estende nelarea esterna ad essa. I ‘mostri evocati allinterno dellarena non sono in grado di attraversarne i confini, essi vengono infatti respinti al suo interno come vi fosse un cerebia magico del tipo appropristo. (Questo consente agli spettatori del duello magico di assistere alla gara in tutta sicurezza. ‘Azione di,controincantesime: Oltre alle normali azioni durante il proprio turno di combattimento, ogni partecipante haa dirito ad un’azione di controincantesimo ad ogni round, Questultima pud essere impicgata in qualsisi momento del round e funziona come se il mago avesse pronta un’azione di controincantesimo contro un altro incantatore. ‘Ad esempio, Ghorus Toth ¢ un Mago Rosso impegnato in un duello magico contro Henyaek, un necromante di Hal- rruaa. Henyack ha un punteggio di iniziativa pid alto e quindi attacca per primo lanciando una palla di fuoco contro il suo avversario di Thay. Ghorus Toth effettaa la sua prova di Sapienza Magica e usa Ia sua arione di controincantesimo per ‘contrastare Ia pala di Fuoco di Henyaek, lanciando la propria palla di fuoco. Ghorus, al suo turno, lancia contro Henyaek tun incantesimo fuhmine. Il nécromante ha ancora a disposi- Some uirarione di controincantesimo gratuita (ifatti noa Pha impiegata in questo round), ma non ha pronti né un. incantesimo fulmine ‘né an dissolei magie, di conseguenza non? in grado di controincantare ed & colpito dal fulmine. 11 mago pud inoltre usare la sua normale azione standard per preparare un altro controincantesimo, ottenendo la pos- sibilitk di controincantare due incantesimi per round. Oggetti magici limitati: Dal momento che un duello ‘magico ® concepito come una gara di iincantesimi tra due ‘maghi, utilizzare oggetti magici per attaccare direttamente Yavversario viola Vintento del duello magico. Utilizzare un ‘oggetto in tal modo comporta la squalifica del mago dalla gara. Utilizzare un oggetto per evocare un mostro, per create un muro di forza, 0 un altro effetto magico che non attacca direttamente Pavversario (in pratica, qualsiasi cosa cche non porrebbe fine ad un incantesimo inoisibilita) non ‘comporta Ia squalifica di un partecipante. Danai debilitanti: Un duello magico ? un combittimento non letale. E impossibile morire in un duello magico. Qual- siasi cosa provochi danni ai punti-ferita, causa qui danni debilitanti, Le creature divenute incoscienti a causa di danni debilitanti sono considerate “uccise” ai fini delle regole vigenti in un duello magico. Danni o risuechio di caratteristice: I danni alle caratteri stiche possono sempre capitare in un duello magico, sebbene una ereatura il cui punteggio di Costituzione sia ridotto a 0 (@ che morirebbe a causa dei punti ferita persi per una ridu- tione della Céstituzione) non muoia. Tl suo punteggio di Costituzione rimane invece al valore minimo sufficiente a ‘mantenerla in vita: la creatura ® incosciente ¢ viene trattata come “uccisa” ai fini del duello magico. In un duello magico gli attacchi che causcrebbero altrimenti un risucchio di Caratteristica causano invece danni alle caratteristiche. Dimezzare i danni: Tutti gli attacchi che provocano danni ai punti ferita, alle caratteristiche 0 risuechio delle caratteri- stiche eausano la meta dei danni normali (¢, come si detto in precedenza, tale danno sara di tipo debilitante). Tale regola si applica ad ogni cosa allinterno del duello magico, persino agli attacchi portati da-ereature evocate. Cid fa si che ill dduello magico non si limiti ad essere una gara tra chi in ‘grado di attivare per primo Pincantesimo pia potente. “Attacchi letali: Gli attacchi nei quali colui che si difende rimarrebbe ucciso sul Colpo (quali disintegrazione, dito della morte © parola del potere, uccideré) infliggono invece danni , debilitanti pari alla meta delanimontare massimo normale dei punti ferita dl difensore. Invulnerabilith dell'arena del duello. magico: Nessuna ‘magia conosciuta & in grado di alterare Vesistenza di un'a- ena del duello magicd. Essa tion pud essere dissolta 0 alte- rata in altro modo dai partecipanti o dagli spettatori Interferenze tsterne Se una creatura che non sia uno dei duellanti entra nella rena dalTesterno (sia attraverso un movimento convenstio- nale sia attraverso mezzi extraplanari come per esempio attraverso il Piano Etereo o tramite feletrasporto) il duello magico termina immediatamente come se tutti i parteci panti dichiarassero paritA (vedi sotto). Allo stesso modo, s€ unvarma o Yeffetto di un attacco penetra nelParena, Pat taco fallisce ¢ il duello magico terfnina, immediatamente come se tutti i partecipanti dichiarassero parit). See ivellodlincantsime) 16 . 2 Vartan Macrene a Termine Di Un Duello Magico Quando un duello magico termina, tutti i partetipanti gua- riscono da tutti i danni debilitanti o danni alle earatteristi- che subiti durante il combattimento. Gli incantesimi Tanciat durante il duello svaniscono come se fossero dissolti. Lo stesso avviene agli effetti persistenti degli incantesimi lan- ciati (quali malattie o veleni derivanti dagli incantesimi ‘ostri eyocati), La magia che ha creato arena finisce ¢ gli incantesimi che venivano da essa annullati (come quelli non limitati allincantatore stesso © quelli non di contatto lan- ciati dai duellanti prima del loro ingresso nel’atena) rico- ‘minciano a funzionare normalmente. Un duello magico pud terminare in molti modi. Sconfitta delfavversario: Quando rimane una sola per- sona allinterno dell'arena magica che non sia stata “uccisa” allora quella persona & la vincitrice del duello magico. Eliminazione delavversario: Qualsiasi partecipante che abbandoni Parena si considera espulso dal ducllo magico. L’e- spulsione avviene sia quando Vabbandono delParena & inten- zionale, sia quando avviene a causa di una creatura o di un incantesimo che sospingono allfste¢no uno dei partecipanti, ‘ma non si applica quando siricorre ad ineantesimi quali inter- ittenza, porta dimensionale 0 teletrasporto per spostarsi interno delfarena. Se tutti i partecipanti tranne uno abbandonano Parena, questultimo si considera il vincitore ‘Squalifica: Un partecipante squalificato da un ducllo magico & considerato come una scmplice influenza esterna sul duello magico (sebbene non ponga fine al ducllo auto- maticamente solo per il fatto di tro¥arsi alPineerno dells- ena), Se dovesse rientrare nell’arena dopo averla in precedenza abbandonata, ¢ ricorresse alla’ magia'o portasse attacchi contro uno qualsiasi degli altri partecipanti, il ducllo magico terminerebbe a causa delP’interferenza ‘sterna come in precedenza descritto. ‘Tempo: Un ducllo magico termina automaticamente allo scadere di 1 ora. Se non si ¢ verificata nessuna delle condi tioni che portano alla vittoria di uno dei partecipanti, il Auello magico si dichiara concluso in parit’. Paritis Se tutti i partecipainti attivi (non “uecisi") dichia- rano verbalmente che il duello si conclude in parita, la gara haa termine. fuoco Lunare L-Atta Iniziata Courynna Facerryl versb il latte ¢ il vino sultaltare di Sele intarsiato di pietra lumare, prese quind 4 danzare intonando per la dea la sacra preghiera. 1 suoi movimenti venivano ripetuti da diciassette giovani chieriche delta fede, onorate di poter presenziare alla cerimenia Infine ? Atta Iniziata.e le sue assistenti caddero al suolo, csauste peri propri sforzi Una bianca luminescensa apparve sulPaltere, avvilup: pando le offerte e fluendo verso i fedeli. ‘Questa 2 una notte benederta” disse Courynna “ed 2 un ‘buon sero per voi tutte che Nostra Signora Argento i con: sideri degne di vedere il suo dono”. La luminescenza si era fafiak abeacatl lous da'sfaart leshand dl ake dele Sie riche nouizie.“E sembra che abbia in sero qualeoia di molto speciale perte, Macra”. La luminescenza indietreggid nucva- mente fino altaltare ¢ qui indugi, trasformandosi. “Soelte, raccagliete it sacro Fusco lumare. Non abbiamo molto tempo”. Uno dei sacri rituali di Seldine & chiamato il Mistero della Notte, e deve.essere compiuto almeno una volta al?anno dal: alta sacerdotessa della dea. Il rituale & spossante ¢ prevede offerte di vino € latte che vengono versati sopra un altare consacrato nelle notti di plenilunio. A volte, quando Ia Ver- gine della Luna & particolarmente favorevole, trasforma il liguido cost mischiato nel fuzco lanare, un Fluide animato, uminoso e opalescente, che-ha la consistenza della crema. II Fucco lunare fluisce dalPaltare per avrvolgere esseri e oggetti, ‘spesso conferendo loro poteri magici. Cid che ne rimane diviene inerte e prende il nome di Balsamo del Fuoco lunare. ‘Viene custodito dai chicrici di Sele in speciali arnie di cera- ‘ica transtucida (vedi il capitolo sugli oggetti magici). Il bal- samo viene dato a quanti svolgono serviai straordinati peril cilto. [chierici di Seldine considerano il fuse lanare (e il Bal- same del fuoco lunaré) wna sostanza sacra ¢ non si rispar- ‘iano per recuperaria nel caso in cui venga rubata. Gili oggetti che vengono di norma ereati dal Fuoco Junare sono bracciali della luna, mantelli lunari, sidle di luna e respire di luna (vedi il capitolo sugli oggetti magici). Di solito vengono creati dal fusco Junare oggett di tal sorta del valore compreso tra 5.000 e 10.000 mo ¢, di norma, dopo la ‘creazione rimane Balsamo del fuoco lunare sufficiente a riempire 146 vasi, . M ag! 1Q BUNICQ 11 veccbio"nano posiziond lo sealpelto sulla pietra. Concen- srando Ia mente nella preghiera rivolta allo Spirito Forgia- ore, inizid ad incidere na linea al centro della superficie. Unaltra linea segui la precedente ¢'una curva divite in due parti nguali le due linee. Subito le linee incise cominciarono 4 rilucere debolmente di una sfumatura rosso scura. La forma pit netta che si andava délineands era quella del martello di Moradin. ‘ Leartigians non si affretio. Sapeva che occorreva tempo per simili lavori, ¢ la sua arte era pit vecchia del trisavolo ‘del suo srisavole, Presto aorebbe serminato di scopire la sua potente runa di guarigione. ‘La magia runica t un mezzo per racchiudere incantesimi alPinterno di oggetti sotto forina di rune magiche activate contatto. Praticata tradizionalmente da nani e giganti, Ia ‘magica runica inizid poi a diffondersi imponendosi anche in zone diverse dalle montagne e dai tunnel che costituiscono le ancestrali dimore dei giganti e del popolo valoroso. La ‘magia runica ¢ ampiamente descritta nell’ Ambiemtazione di FoRcorren REALMS. £uoco Magico “Artigas ores ws APTOS Bi toca [as schiewa. Fu quasi sopraffatta dal dolore. Shandril apri gli ccchi 2 cercd il dracolicl. Sollevandosi sulle mani ¢ sulle ginscchia, Shandril si sol e scorse Shar- grailar accanirsi di nuovo contro di lei, wide i suoi gelidi oochi scintillare nel cranio crudele, gli artigli stesi a fendere Jacerare, Lew ladra di Deepingdale incontrd lo sguardo rag- gelante del dracolich e rive ‘ Dai suai ccchi proruppero fiamme sotto forma di due raggi infuocati che andarono a celpire gli ocehi del drago non mario. Delle fumate eruppero, poi Sbargraitar url, Le ali asso ——— ‘Vanrantt Macrcne Se Fusco lumare si contorsero per Pagonia. Skandril steva ancora ridendo del propric trionfo quando lancid sul dracolich accecato un inferno di fiamme Bianche. Shargrailar annasp) Paria, avvampando, poi stramazzd al suolo cou un tonfo sord, —dal romanzo I! Fuoco Magico TI Fuoco magico & magia pura, decontaminata e controllata. Nelle manifestazioni benefiche si materializza come una fonte di luce argentea di energia curativa. In battaglia t uno spruzzo ustionante blu € bianco di luminosith distruttiva. 1 Fuoco magico é descritto nella sua forma base nell? Ambien- tasione di FORGOTTEN REALMS, ¢ quivi approfondito. Tn molti ritengono che Tabilita soprannaturale nota come Fuoco magico sia, per ogni generazione, riservata ad un'anica persona, ma informazioni recenti indicano obe si tratta di una credenza errata ¢ che quelli che adoperano il fuoco magico siano in realta pit. numerosi di quanto non siritenga. Chi nasce con Ia eapacith di utilizzare il fuoco magico posside il talento Dono del Fuoco Magico, desritto nel capitolo seguente Una persona dotata del fuoco magico ® in grado di com- piere imprese straordinarie, dipendenti dalla sua abilit, dal talento e dalla quantith di energia magica che ha dentro di sé in quel momento. In generale, il fuoco magico pud essere usato per guarire, creare getti di fuoco distruttivo 0 assor- bire gli effetti magici con cui viene in contatto, anche s¢ gli effetti variano in base alle cizcostanze e a chi lo ust. Chi ha talento prio lanciare getti multipli in una volta sola o addi- riteura volare (vedi Ia classe di prestigio del canalizzatore del Fuoco magico, nel capitolo successive). assorbire L’energia degli Incantesimi Chi usa il fuoco magico pud preparare un'azione per assor- bire gli incantesimi dirctti su di lui come se Pincantatore stesso fosse una verge di assorbimento, Riceve un livello di energia di fuoco magicoyper ogni livello di incantesimo assorbito ¢ pud immagazzinare un numero di livelli di ener- 18 _— gia di fuoco magico pari al suo punteggio di Costituzione, Una volta raggiunto il proprio limite non potra pid assor- bie incantesimi fino 2 quando non spenda parte dei live di energia di fuoco magico immagazzinati, Se Veffetto di un incantesimo in arrivo avesse un numero i livelli Superiore a quello che utente & in grado di imma- gazzinare, allora ques¢uleimo assorbird i livelli fino al suo limite massimo consent, e quelli in eccedenza saranno divisi per il numero originale di livelli di incantesimo al fine di determinare quale frazione delPefTetto resce a passare (come per rifletere incantesimo tranne per il fatto che chi lancia Tincantesimo non corre mai il rischio di essrne ferito). Se il punteggio di Costituzione deltutente diminuisse al punto che il numero @i livelli di fuoco magico immagaazi- nato fosse superiore al punteggio contingente di Costitu- zione, allora i livelli in eccedenza si saricherebbero su un bersaglio casuale entro il raggio di azione -come fucco magico distruttivo (vedi sotto). T livelli di energia di fuoco magico immagazzinati non sono utilizzabiliallinterno di un campo anti-magia, ma non vvanno perduti Non appena Putente abbandona il campe ant ‘magia, sath uovamente in grado di ricorrere ai live di enetgia di Fuoco magico. Un incantesimo dissolei magie 0 altri incantesimi aventi effetti simili non sono in grado di negare ilvell di energia di Fuoco magico immagazzinati, Un pertonaggio che ha immagazzinato dei livlli irradia magia come se fosse un oggett® magico avente livello delincanta- tore pari al numero dei livelli che ha immagazzinato, usare 1] Fuoco Magico Come azione standard, chi utilizza il fuoco magico pub spendere i livelli di energia di fuoco magico immagazzinati come un attacco di contatto in mischia 0 a distanza (raggio ‘massimo 120 metri,infliggendo 146 danni da Fuoco magico pet livellospeso (Rifessi dimerza, CD 20} I danni da fuoco tmagico sono per meta danni da Fuoco e per. meth potere ‘magico puro. Le creature dotate gi immunitt, resistenza 0 g2rtgna, 12°921HE Ip ower essemty | numero di incantesimi i cui livelli totali si ———_ ‘Varrantr MactcHe ee protezione contro il fuoco applicano questi effetti alla meth dei danni. Una creatura pud scegliere “Fuoco magico” come arma ai fini del talento Arma Focalizzata. Chi usa il fuoco magico pud anche guarire un soggetto a contatto, ristorando 2 punti ferita per livello di energia di Fuoco magico speso a questo scopo. Questa non si considera come energia positiva per cui non ferisce i non morti. A differenza di molte capacith soprannaturali, il fuoco magico ? influenzato dagli incantesimi ¢ dagli oggetti ‘magic che interferiscono con le capacith magiche, come una verga di assorbimento o wna verga di negazione (se puntata contro Ia manifestazione piuttosto che contro Pincanta- tore). Pud essere intralciato o contrastato da dissofvi magie «in teoria, chi usa il fuoco magico potrebbe contrastare il Fuoco magico di un altro, Tuttavia, it fuoco magico una capacitA soprannaturale e non provoca un attacco di oppor- tunita quando viene usato, e non & neppure soggetto alla resistenza agli incantesimi. polle Magiche Molte gide di maghi ricorrono ad yna polla magica: un ser~ batoio magico di incantesimi da cui i membri possono attin- gere. (L’Ordine Vigile dei Maghi Protettori, il cui quartier generale & di stanza a Waterdeep, t una di queste gilde membri di questa organizzazione sono descritti alla voce “maghi di gilda di Waterdeep” tra le classi di prestigio del capitolo successivo). Generalmente ciascun membro riceve, al momento della sua iniziazione, un focus speciale (per «sempio un anello, una spilla, una sciarpa o un qualsiasi altro ‘oggetto facilrhente trasportabile). Il focus permette all'in- cantatore della gilda Paccesso alla polla magica e funziona ‘sclusivamente per il suo possessore. In caso di smarrimento del focus, sar’ necessario ripetere Piniziazions Rickiamare un incantesimo: E possibile richiamare un incantesimo dalla polla magica qualsiasi distanza. L’azione del richiamare un incantesimo si considera una capacita magica. Ricorrere a questa capacita richiede che Pincantatore disponga di uno slot di incantesimi aperto e non utilizzato ¢ acceso alla capacita di classe polla magica. Liincantatore verifica la disponibilita degli incantesimi nella polla magica © ud richiamarne uno. gli pud richiamare ogni giorno un 30 uguali o infe- rior alla meth del proprio livello di incantatore (in numero rinimo di uno}. Percid, un mago di 5° livello pud richiamare tun incantesimo di 2° livello, oppure due di 1° livello, ogni ‘giorno, dando per scontato che abbia slot disponibili e che ill suo debito alla polla magica non sia troppo alto (vedi sotto). Liincantesimo, se disponibile, prende corpo nella mente delVincantatore (in uno slot di incantesimi aperto ¢, del livello appropriato) alPnizio del suo round di azione succes- sivo © pud venir usato immediatamente. Tuttavia, se Pin- cantesimo non dovesse essere utilizzato entro 1 minuto per ogni livello delPincantatore, svanirebbe come se fosse stato éffettivamente lanciato. Né i maghi né gli stregoni possono imparare'gli incantesimi in tal miodo richiamati, nonostante Ja loro temporanea preseriza nella loro mente. / Disponibitita degli incantesimi: Gli incantesimi presenti nella polla magica cambiano di giorno in giorno, a seconda dei contributi offerti dagli incantatori membri (vedi alla voce “Debito alla polla magica”, sotto). La percentuale di probabilita che un dato incantesimo sia disponibile in un 19 dato periodo di 2+ ore & pari al 65% meno il 5% per livello delVincantesimo. Ad esempio, per un dato incantesimo di 1” livello esiste una probabilit’ del 60% che sia disponibile. Dialtro canto, per un dato incantesimo di 9° livello tale pos- sibilita & solo del 20%. Se un incantesimo & disponibile © viene richiamato, Vincantatore pud tentare in seguito di rrchiamare lo stesso ineantesimo caleolando Ia stessa possi- bilita di trovarlo disponibile meno il $%; tuttavia, qualora tun incantesimo non fosse disponibile, Pincantatore non potra verificarne ulteriormente la presenza nella polla ‘magica fino al giorno seguente. Se un dato incantesimo non ® disponibile, Pincantatore pud verificare Ia presenza di altri incantesimi fin quando non ne trovi uno disponibile, azione, questa, che non fa scattare altro tempo supplementare in aggiunta allazione di round completo richiesta per richia- ‘mare un incantesimo. Gli incantesimi immagazzinati nella polla magica includono quelli contemplati nella lista degli incantesimi di maghi e stregoni presente nel Manuale del Giecatore, oltre a qualsiasi altra fonte indicata dal DM. Esistono tre stadi di accesso alla polla magica (IID polta magica I assicura Paccesso agli incantesimi di livello compreso tra il 1" e il 3, polla magica IT consente Paccesso, agli incantesimi di livello compreso tra il 4° e il 6° mentre polla magica IIT a quelli tra il 7” ¢ il 9° (nella polla magica ‘non sono immagazzinati incantesimi di livello 0). Debito alla polla magica: Tutte le volte che un incanta- tore richiama un incantesimo, contrae un debito. Deve per- tanto restituire alla polla magica un incantesimo che abbia preparato (oppure, nel caso di uno stregone un incantesimo che sia in grado di lanciare) e che sia di livello pari a quello dell’incantesimo richiamato, oppuré un numero di incante- simi icui livelli combinati insieme raggiungano il livello del- Vineantesimo richiamato. Ad esempio, considerando che il debito alla polla magica per un incantesimo di 5” Livello con- siste appunto in 5 livelli, questi possono essere restituti attraverso un altro incantesimo di 5° livello oppure attra- verso la combinazione di un incantesimo di 2" livello e uno di 3° livello. La restituzione di un incantesimo & un’xzione di round completo, esattamente come lo & richiamare un incantesimo, ed esaurisce uno slot di incantesimi preparati dalla mente delPincantatore, oppure utiliza lo slot di incan: tesimi valido per un giorno nél caso di uno stregone, come se Vincantesimo fosse stato lanciato. Non # necessario che il debito venga rimesso immediata- mente. Un incantatore pud infatti accumulare un debito alla ‘polla magica paria tre volte il suo livello di incantatore, prinma di incorrere in penaliti. Percid un incantatore di 10” livello (Gtregone di 5° livello, incantatore della gilda di 5* livello) ‘potrebbe contrarre fino 2 30 livelli di debito alla polla magica Tuttavia, qualora contraesse 31 0 pill livelli di debito, gli sarebbe automaticamente sospeso Taccesso alla polla magica fino a quando non riducesse il proprio debito a 30.0 a meno. ‘Nulla vieta ad un incantatore di ricorrere ad un “pagamento anticipato”, aggiudicandosi cosi una sorta di ¢redito spendi- bile, Allo stesso modo, un altro mago della gilda potrebbe decidere di estinguere il debito di un altro incantatore, 0 sal- darne una parte, in cambio di una commissione, in cambio di denaro 6 per altre ragioni, Per questo motivo, all’interno i ciascuna gilda ha preso piede una sorta di valuta “inean- tesimale” (ufficiosamente chiamata “incanti”), per cui gli incantatori si pagano spesso in termini di livelli del debito alla polla magica. centre’nella sua classificazione pit sem- plice la magia si suddivide in arcana e divina, esistono in realt& pid di due tipi di magia, come @ evidenziato dai diversi tipi di classi di incantatoripresentati nel Manuale del Giocatore. La Guida del DUNGEON MASTER eV Ambientexione di FoR Gorrex REALMS introducono altri tipi di incantatori, nuovi tipi di magia, nuovi talenti orientati alla magia, ¢ nuovi utilizzi per le abilita legati allo studio ¢ alPuso della ‘magia. Questi non sono gli unici tipi di magia conosciuti a Faeriin. Maghi antichi ci lasciano in eredith gemme-magi- che. Certe genti possiedono il puro potere magico senza dover ricorreré a nessun incantesimo, Certi gnomi perfe- ionano 1a tecnologia al punto da ottenerne effetti che somigliano a quelli magici. Certi maghi scoprono miovi utiliza della metamagia. Gli stregoni ampliano il loro repertorio alterando gli incantesimi di fuoco in incante- simi di acido. Tutte queste sono forme valide © accettate di pratica magica nel mondo, ¢ ancora non si sta esaminando che la superficie di tutti i tipi di magia possibile, sia tramite diversi mezzi di lancio degli incantesimi, sia tramite forme specia- listiche di studio oppure. strane alterazioni nella magia stessa. Questo manuale discute di alcune delle forme pid note, lasciando le diceric, le speculazioni ¢ le mistficazioni alle malelingue e ai sedicenti maghi. Abilita e ralenti Se la magia & di fondamentale importanza nel mondo di Faeriin e quanti la praticano possono essere alcuni dei pid important abitanti di quel, mondo, essa & molto pit che sem: plice applicazione degli incantesimi, La conoscenza magica Proréssionisti _ » DELLA Tflacia ® anche complessa, sia sotto forma di abilitk migliorate nel tempo, sia sotto Forma di capacit’ speciall che consentono ulteriori usi della magia. abilita : Piuttosto che introdurre nuove abilitt, questo paragrafo presenta informazioni aggiuntive che possono essere uti lizzate unitamente alle abilita descritte nel Manuale del Giocatore. ARTIGIANATO Oggetto Artigianato CD Carta (100 fogli) Rilegare libri 12° Papiro (100 fogli) Rilegare libri 10 Pergamena (100 fogli) Rilegare libri 10 Libro degli incantesimi Rilegare libri 15 Rune magiche” varia 20 + livello deltincantesimo Tatuaggio magico™ —Calligrafia.__10, 15.0 20 “*Richiede il talento Iscrivere Rune descritto nell? Ambienta- xione di FoRGOrTEN REALMS. “Utilizzare Vincantesimo creare tatuaggio magico descritto nell AmBientazione di FORGOTTEN REALMS. roy Tndividuare portali attivi oinattivi 20 (richiede il dominio Portali) Conoscenze (Arcane) Compito Riconoscere una runa personale 20 di un incantatore Riconoscere una gemma sintonica 25 Riconoscere che una runa s \ iscritta & magica Riconoscere la resistenza asa o Faffinia di un materiale Conoscenze (Rezigiont) Compito op Tentificare il patzono 20, di un oggetto magico religiso J —— ‘PROFESSIONISTI DELLA Maca Pages DIsarrivane CoNGEGNt Compito cD Disattivare rune magiche 25 + livello delPincaitesimo (Io stesso di una normale trappola magica) FALSIEICARE Compito oy Fabbricare una pergamena magica + alla CD ‘oun libro degli incantesimi falso di Falsificare Sapienza Magica Compito cD Tentificare Tincantesimo contenuto 15 + livello in una runa iserieea delPincantesimo Svelare tutti i poteri dium oggetto 20 auto-identificante Riconoscere se un materiale sia stato 20 costruito magicamente Riconoscere un oggetto magico 20 conosciuto quale oggetto della trama d'ombra on individuazione del magico) . Determinare gli esatti confini co di una zona di magia selvaggia Gichiede 3 round di studio) Riconoscere se un materiale grez70 ® stato 25 ‘rattato ai fini della creazione magica Tracciare un cerchio per aumentare i ive delPincantatore 20+5x incremento di un incantesimo ad area 5+ Vincantesimo di livello pit levato del libro Comprendere le annotazioni di un libro degli incantesimi straniero Uriizzane Oggert Magicr Compito Emulare il talento Magia della Trama d'Ombra per usare senza rischi un oggetto della trama d’ombra talenti L talenti di questo capitolo integrano quelli elencati nel Manuale del Giacatorec nell Ambientazioue di FORGOTTEN Reacts. Seguono tutte le regole del Manaale del Giceatore al fine di determinare quanti ne possono essere scelti ¢ con che frequenza un personaggio possa ottenerli. Nessuno dei Seguentitalenti un talento regionale. AUMENTARE EvocazIONE [GENERALE] Le creature invocate sono al di sopra della media. Prerequisiti: Incantatore di 2" livello o superiore. Beneficio Le creature evocaté tramite un qualsasi incan tesimo di evocazione’soné leggermente potenziate. Guada- ‘gatio «2! punto ferita per Dado Viea ¢ un inodificatote competenza +1 al tiro per colpire e ai danni. ] ConrRomNcaNTesIMI REATTIVI [GENERALE] Consente di reagire prontamente con un controineantesimo agli incantesimi lanciati dagli avyersari. Prerequisiti: Controincantesimo Migliorato,. Iniziativa Migliorata, Beneficio: Una volta ogni round, & possibile rispondere con un controincantesimo alPincantesimo lanciato da un avversario, pur non avendo preparato questa azione. Per quel round Pazione di controincantesimo sostituisee Pazione normale del personaggio. Non si pud ricorrere a questo talento nel caso in cui si venga colti alla sprovvista. ‘Normale: Se non si in possesso di questo talento, ¢neces- sario preparare un’azione per ogni round in cui si desideri lanciare un controincantesimo (vedi Manuale det Giocatore, pagina 152). Dono DEL Fuoco Maaico [GENERALE] ‘Liincantatore ? una delle rarissime persone che possiedono il talento innato per controllare Ia magia pura in forma di Fuoco magico. Benefici: Si pud ricorrere al fuoco magico per assorbire energia di un incantesimo, per creare getti di fuoco distrut- tivo, per guarire gli altri, come deseritto nel paragrafo “Fuoco magico” del capitolo precedente. Speciale: Si pud acquisire questo talento solo quando il personaggio 2 al 1° livello, ¢ solo previa approvazioné del DM. EscLUDERE MaTERIALI [METAMAGIA] Consente di lanciare un incantesimo facendo a meno dei ‘componenti materiali. Prerequisit: Qualsiasi altro talento di metamagia. Beneficio: Ricorrere a questo talento consente di lanciare tun incantesimo escludendone i componenti material. Gli incantesimi sproyvisti i tali componenti, 0 con un costo di questi ultimi superiore a 1 mo, non sono’condizionati da questo talento. Un incantesimo con. esclusione dei materiali utilizza uno slot di incantesimi di livello zero superiore al (quindi pari al) livello areuale delVincantesimo. IncaTestut AmeLtatt [MeTaMacta] Consente di ampliare Pérea deifincantesima Benefcio: $i pud alterare un incantesimo ad esplosone, emanazione o propagezione pot aumentarne Parea di effet del $0%6. Gi incantesimi che noa hanno ur?area di effetto delle tpologie deseritte non sono conizionati da questo talento, Un incantesimo amplato utiliza uno slot di incan- tesimi dere livelli pi alto del normale livelo delfincanto- INCANTESIMI TEMATICI [GENERALE] Liincantatore fa sviluppato una manifestazione tematica personalizzata dei propri incantesimi, per quanto riguarda ali effetti visivi e uditivi. L’incantatore ottiene migliori risultati quando lancia incantesimi fortemente connessi al proprio tema, e qualsiasi incantesimo lancitto avri una manifestazione legata al tema scelto dalf'ncantatore. Beneficio: Sceglicre un tema relativo al lancio degli incan- tesimi, Gli incantesimi relativi al proprio tema otterranno ‘uh bonus di +1 a livello dellincantatore nel momento in cui vengono lanciati. Aggiungere +5 alla CD di qualsiasi prova di Sapienza Magica effettuata per identificare gli incante- simi lanciati dalVincantatore, che siano © meno incantesimi tematici i —— PROFESSIONISTI DELLA MAGIA ae Incantesimi tematici TL tema di un ineantesimo si compone di due elementi. Il primo & un gruppo di incantesimi prineipali del proprio tema. Cid consiste in un incantesimo per ogni livello che Vincantatore ¢ in grado di lanciare. Per esempio, un mago di 5° livello potrebbe scegliere raggio di gelo, dardo incantato, sciame di palle di neve di Snilloc e volare come incantesimi principali del proprio tema. Il secondo elemento ¢ un effetto visivo e uditivo comune i tutti gli incantesimi dell’incantatore, come “fuoco”, ““ghiaccio”, o.“teschio urlante”. Questo effetto speciale non cambia Vincantesimo in alcun modo, al di fuori di poten: iare il livello dell’incantatore degli incancesimi selezionati come principali. Ad esempio, se il tema prescelto @ “Fuoco”, allora un incantesimo dardo incantato potrebbe apparire in forma di frecce infuocate, per quanto i dardi continuereb. bero ad avere un effetto di forza e ad infliggere danni nor- malmente, e non danni da fuoco. Se il tema prescelto fosse “teschio urlante”, un incantesimo volare potrebbe fare appa: rire una decina di teschi ululanti che sollevano Pincantatore ¢ 10 fanno volare. RAFFORZARE INCANTESIMO [GENERALE] Rende gli incantesimi particolarmente Forti pid resistenti del normale alle prove di dissolvere. Beneficio: Qualsiasi prova di distolvere un iicantesimo rafforzato subisce una penalita pari a -2. SINTONIZZARE GEMME [CREAZIONE. OGGETTO] Consent di impregnare magicamente una gemma perché custo dlsca un incantesimo fino a momento della sua ativazione Pretequisité Intelligenta 13 0 pid, abiith Artiginato (cagliare pietre preziose),incantatore arcano di 3" livello 0 superiore Beneficio: Comente diyimmagazzinare un incantesimo arcano jn una gemma. B)necessario che Vincantesimo sia a disponibile per il Iancio-{o che sia preparato nel caso in cui il personaggio debba preparare gli incantesimi, oppure che li sia noto per altre vie) e che si abbiano a disposizione le componenti materiali o i focus richiesti dal suddetto incan: tesimo. Se il Iancio delincantesimo dovesse ridurre Ja cifra totale dei PE, occorre pagare il costo all’inizio dell’azione di sintonizzazione della gemma, oltre al costo dei PE. necessari a fabbricare la gemma sintonica. Allo stesso modo, le com: ponenti materiali si consumano quando Pincantesimo viene lanciato, ma non avviene lo stesso per i focus (un focus usato per sintonizzare und” gemma pud essere riutilizzato) Il livello di-incantatore delV’incantesimo deve essere suffi- ciente a lanciare Pincantesimo in questione e non pid alto del livello stesso dell'incantatore. Una gemma pud essere sintonizzata solamente con un unico incantesimo. Essa deve avere un valore minimo pari a 50 mo per livello delVincantesimo che vi sari immagazzi- rato. II prezzo base di una gemma sintonica (escluso il valore intrinseco della gemma stessa) ? pari a $0 mo per il livello delincantesimo moltiplicato il livello delP'incanta- tore. Occorre spendere 1/25 del prezzo base in termini di PR, € utilizzare materiali grezzi che costino la meta di tale prezzo base. I processo di sintonizzazionerichiede 1 ora pid il tempo normale del lancio delf’incantesimo. Il presso di thercato della gemma magica ? pari al suo prezzo base pid il suo intrinseco valore di gemma. Per maggiori dettagli sulle gemme sintoniche ¢ sulla ‘magia delle gemme si rimanda al paragrafo “Magia delle gemme” nel capitolo precedente, SostitUzIONE ENERGETICA [METAMAGIA] Consente di modificare un incantesimo che utiliza un certo tipo di energia sosttuendola con un altro tipo di ene Prerequsiis Qualsisi altro talento di metamagia, § gradi in Conoscenze (arcane). ourppeagr 0402 1p suorzesssmyy Beneficio: Scegliere un tipo di energia: acido, freddo, clettrict’, fuoco 0 senoro. Si pud modificare un incante: simo con un descrittore energetico per utilizzare al suo posto un altro tipo di energia prescelta. Liincantesimo cos alterato funziona normalmente sotto tutti gli aspetti tranne che per il tipo di danno prodotto. Ad esempio, palla di fusco acida continua a infliggere danni in una propagazione di 6 metri, ma si tratta di danni da acido ¢ nnon da Fuoco. ‘Se un incantesimo presenta un effetto secondario, lo fa anche la sua versione alterata. Ad esempio, un incantesimo ‘ride pud assordare creature ¢ infliggere danno extra alle creature cristalline. Se nelPincantesimo grido alPenergia sonora viene sostituita quella del fuoco, le creature possono ancora rimanere assordate e le creature cristalline subire ancora danno extra. A volte, tuttavia, gli effetti minori di tun incentesimo sono direttamente correlati al suo tipo di energias ad esempio una sfera infuccata pud far bruciare oggetti, mentre una sfera infuscata solamente sonora 0 solamente acida non possono. (Quando un incantesimo procura un danno che non si basa sallfenergia, quella parte delPincantesimo non sari condizio- nata dal talento Sostituzione Energetica. Ads esempio Vin- cantesimo sempesta di ghiaccio infligge 346 danni da impatto e 246 danni da freddo. Un incantesimo tempesta di shiacco eletrica infligge 346 danni da impatto ¢ 246 danni da clttricita. Un incantesimo con sostituzione energetica utilizza uno slot di incantesimi di livello zero superiore al (quindi pari al) livello attuale detPincantesimo. Speciale: Si pud acquisire questo talento pit volte, appli- cando ogni volta un diverso tipo di energia. classi pi prestigio Le classi di prestigio descritte di seguito sono disponibili per i personaggi in aggiunta a quelle presentate nella Guida del Dunoxon Master ¢ nell’ Ambientaxione di FORGOTTEN REALMS. canalizzatore pel euoco Magico Tl fuoco magico & Penergia stessa della Trams. La maggior parte di coloro che posseggono il “dono”, non hanno mai il tempo o Popportunita di sviluppare questa abilit, Quant si sercitano realmente con il fuoco magico sono in grado di perfezionare il proprio talento fino a renderlo uno stru- mento dalle straordinarie capaciti, di cui la maggior parte dei dilettanti pud ayere solo un'immagine sbiadita T personaggi di tutte elassi possono divenire canalizza tori del fuoco magico dato che questa abiliti non si manife- sta seguendo una particolare selezione: gli incantatori di ogni genere hanno quindi facile accesso a questa classe di prestigio In qualith di PNG, i canalizzatori del fuoco magico sono di norma individui golitari, dato che potenti organiz~ zazioni sono sempre alla caccia di esseri con capacit’ inso- lite da usare come cavie per i loro esperimenti 0 da ‘vvincere al sentiero del male, Il Culto del Drago & uno di tali gruppi, responsabile di aver costretto molti canalizza- tori del fuoco magico a darsi alla macchia. La pid famosa = i PROFESSIONISTI DELLA Macra eae tra questi ? Shandril Shessair, che passd la vita a fuggire prima di riuscire a distruggere un mutrito numero di seguaci del Culto e scoraggiare interesse che mostravano per lei La maggior parte dei canalizzatori del fuoco magico desiderano solo essere lasciati in pace, per quanto pochissimi usino il loro dono per raggiungere potere ¢ influenza personali. Dado Vita: d4. REQUISITI Per diventare un canalizzatore del fuoco magico, un pérso- naggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Abiliti: Concentrazione 8 gradi, Conoscenze (arcane) 2 ‘gradi, Sapienza Magica 2 gradi Talenti: Dono del Fuoco Magico, Resistenza Fisica. ABILITA DI CLASSE. Le abilith di classe del canalizzatore del fuoco magico (¢ le ‘earatteristiche chiave per ogni abiliti) sono Artigianato (Int), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenza delle Terre Selvagge (Sag), Conoscenze (arcane) (Int), Gua- rire (Sag), Intimidire (Car), Percepire Inganni (Sag), Profes- sione (Sag), Raggirare (Car) ¢ Sapienza Magica (Int). Vedi Capitolo 4 “Abit” nel Manuale del Giocatore pet Ia descrizione delle abilit. Punti abilita ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. PRIVILEGI DI CLASSE) Le vori seguenti descrivono i privilegi della classe di presti- ‘gio del canalizzatore del fuoco magico. Competenze nelle armie nelle armature: I canalizzatori del Fuoco magico sono competenti in tutte le armi semplici. Non hanno alcuna competenza in ressun tipo di armatura 0 negli scudi. - Risnechiare oggette carico (Mag): Come se fosse un’azione standard, un canalizzatore del fuoco magico & in grado di assorbire una carica da un oggetto magico carico che tocca inclusi gli oggetti ad uso singolo quali pozioni e pergamene), convertendone Venergia in un singolo livello di energia del Fuoco magico immagazzinato. Se Voggetto in questione vvenisse syuotato del tutto dell sua energia, non avrebbe pit alcuna propriets magica (una pozione diverrebbe acqua, una ‘pergamena un semplice foglio bianco). Ad ogni round & pos- sibile assorbire solo una dele eventuali cariche di un oggerto (per esempio solo un incantesimo da una pergamena che ne contiene diversi). Una creatura ha diritto ad effettuare un tiro salvezza sulla Volontt (CD 10) per evitare che uno degli oggetti che possiede o che trasporta rischi di essere assorbito. ‘Aumentare scorta (Str) La capacith del canalizzatore di irntagazdinayes livelli denergiaidel Fanbo magico i man plica secondo il valore elencato. Tuttavia i live immagaz- Zinati in eccesso secondo il punteggio di Cottituzione del canalizzatore del Fuoco magico possono rivelarsi pericolosi, producendo effetti diversi a seconda del numero di livelli immagazzinati. " Costituzione +1.a Costituzione 2: Gli occhi del canaliaza- tore hanno un chiaro luccichio e qualsiasi creatura, oggetto ‘magico o effetto di incantesimo che vengano a contatto con lui gli fanno scaricare 1 livello di energia del Fuoco magico sotto forma di un’esplosione di luce. Una volta al giorno il PRoFEssIonts canalizzatore deve superare una prova i Costituzione (CD 10) 0 subire 1d6 danni quando il livello di energia imma- gazzinata si disperde. Costituzione x2+1 a Costituzione x3: Come alla voce pre- cedente, in pitt la pelle del eanalizzatore brilla (diffondendo luce come una candela), un contatto disperde 1d live di energia del fuoco magico ¢ il canalizzatore deve effettuare tuna proya di Costituzione ogni ora. Costituzione x31 a Costitusione x4: Come alla voce pre- cedente, tranne per il fatto che il canalizzatore emana luce come una torcia, percependo una ensazione di bruciore in tutto il corpo (erattare come fosse distratto da un incante- simo che non provoca danni, CD 20 per concentrarsi), © deve effettuate una prova di Costituzione ogai minuto. Un contatto disperde 146 livelli i energia del fuoco magico ‘come un incantesimo /ampo (CD 10 + il numero dei livelli di energia del Fuoco magico spesi) lanciato contro il cana- lizzatore ¢ tutte Ie creature ad una distanza di 15 metri dal canalizzatore stesso. Costituzione 241 a Costi- tuzione x5: Come alla voce precedente, tranne per il fatto che il eanalizzatore irra- dia un calore_percepibile (anche se non dannoso) nel raggio di 6 metri, subisce dolore (trattare come, Fosse distratto da un incantesimo che non provoca danni, CD 25 per concentrarsi), ¢ deve cffettuare una prova di Costi- turione ad ogni round. Un contatto disperde 246 liv i energia del Fuoco magico come un incantesimo Zampo (CD 10+ il numero dei livelli di energia del Fuoco magico spesi) lanciato contro il canaliz- zatore © tutte le creature ad una distanza di 1,5 metri dal canalizzatore stesto. Questultimo deve effettuare un tiro salvezza sulla Volonta (CD 25) ogni round o essere costretto a convogliafe. un’esplosione di energia con la massima potenza contro un bersaglio casuale entro un raggio di 9 metri, prima di effertuare un’altra azione qualsiasi. TaReLLA 3-1: CANA\ Livello Bonus Tiro saly. Tiro salv. Tiro salv. di classe diattacco base Tempra RiflessiVolontd 1 +0. +2 +0, 2 # a B +0 3 z a 8 a 3 * 2 4 a “t 2 2 +4 a 4 e 8 s 2 5 a 8 os 42 w s 4 +6 2 +6 x “4 +6 8 +6 10° ws a 8 47 Cenalizzatore del fuoco magico ——_ TT DELLA Maara a Indipendentemente dal numero di live di energia det Fuoco magico immagazzinati, un canalizzatore pud spenderne volontariamente ad ogni round solo un numero‘ paral suo panteggio di Costituzione (Ge la dispersione & involontaria, come spiegato in precedenza, non subisce questa limitazione). (Guarigione migliorata (Gop): Al 2 livello, il eanalizzatore del Fuoco magico pud rilasciare livelli di energia’del fuoco magico immagezzinati per guarire tramite il contatto. In ‘questo modo vengono ripristinati 1d4+1 punti ferita per ogni livello di energia speso (al posto dei normali 2 punti per livello di energia del fuoco magico) ‘Arma Focalizzata (Fuoco magico}: Al 3 livello il cana- lizzatore del fuoco magico acquista il talento Arma Focaliz- vata (Fuoco magico). Esplosione rapide (Sop): Al 4° livello il canalizzatore del Fuoco magico pud rilasciare dlue esplosioni di Fuoco magico come azione di round com- pleto. AIMS" livello le esplo- sioni aumentano a tre. Ogni esplosione che segue alla prima subisce una penalita cumulativa di -2 al tiro per colpire (0'per la prima esplo- sione, -2 per la seconda e -+ per Ia terza) Rinccbiare oggette perma ente (Mag), Con un’azione standard, un canalizzatore del Fuoco magico & in grado di assorbire potere da un oggetto magico permanente che tocea. Se Foggetto ® tenuto in mano ©. indossato, il canalizzatore deve effettuare un attacco di contatto in misehia per rin- scire toccarlo, azione che provoca un attacco di oppor- tunith da parte del difensore. I canalizzatore. deve effet- ‘uare una prova di livello (1420 + livello di classe) contro una CD pari a 11+ il livello dePincantatore dell’oggetto per riuscire ad assorbirlo. Un successo significa che le propriett delloggetto sono soppresse (come se influenzato da un dis- solvi magie) per 24 ore, mentee il canalizzatore acquista livelli di energia del Fuoco magico pari alla meth del livello delvincantatore delVoggetto LNTORE DEL FUOCO MAGICO Speciale Risuccbiare oggetto cariea, aumentare scorta 2 Guarigione migliorata ‘Arma Focalizzata (Fuoco magico), aumentare scorta 3 Esplosione rapida 2 Risuechiare cegetto permanente, aumentare scorta 4 Volare Deviare Frecee, aumentare scorta 5 Esplosione rapida 2 Corona di fuoco Maelstrom di fuoco 4 < ouripospr o1srg tp oxsizourmity PROFESSIONISTI DELLA Macia ee Volare (Sop) Il canalizzatore del fuoco magico pud spen- dere livelli di energia del fuoco magico per volare come se ricorresse all’omonimo incantesimo. Ogni livello speso gli consente di yolare per 1 minuto. Il canalizzatore del Fuoeo ‘magico lascia una chiara scia luminosa che scompare dopo 1 round. Deviare Frecce (Sop) Il canalizzatore del fuoco magico acquista il talento Deviare Frecce, ma inyece della mano, per deviare la traicttoria del dardo ricorre ad un livello di cenergia del Fuoco magico. Di conseguenza se non ha livelli di ‘energia disponibili non & in grado di ricorrere a questa capa ci Corona di fuoeo (Sop) Rilasciando 10 livelli di energia del fuoco magico, un canalizzatore pud far comparire una corona di fuoco, che avr’ Paspetto di un’aureola di fuoco magico che gli circonda il capo ¢ produce luce allo stesso modo dellincantesimo duce diurma, La corona di fuoco gli fornisce una riduzione del danno 10/+1 e distrugge automa- ticemente tutte le armi non magiche che lo colpiscono (dopo aver inflitto danno, se previsto). La corona di fuoco confe- tisce inoltre al canalizzatore una resistenza agli incantesimi paria 32 (comportandosi come 'incantesimo resistenza agli incantesimi). Perché possa mantenerne la presenza sul pro- prio capo, un canalizzatore del fuoco magico deve spendere 10 livelli di energia del Fuoco miagico per ogni round, come azione gratuita. La corona di fuoco non interferisce con le azioni del canalizzatore, incluso uso di altre capacita relative a fuoco magico. Maelstrom di fuoco (Sop): Il canalizzatore pud rilasciare energia del fuoco magico in tutte le direzioni in una propa- gazione del raggio di 6 metri, infliggendo 146 danni per ogni livello di energia del fuoco magico speso a tuitte le crea~ ture della zona circoscritta (Riflessi dimezza, CD 10 + livello della classe + modificatore di Carisma). Danzatore Magico T danzatori magici sono una sorta di incantatori dinamici che attingono allenergia semiprimigenia della musica © della danza per infondere potere alla loro magia. Simil- mente agli stregoni o ai bardi, ereano la magia quando ne hanno bisogno, attingendo da un vasto repertorio di incan- tesimi, tuttavia si tratta di un metodo che li affatica. Alcuni Ii chiamano cantori magic, ma la componente principale della loro magia é la danza ¢ quindi il termine “cantori magic?” viene spesso confuso con un termine gergale che indica i maghi “creatori magici”. La maggior parte dei danzatori magici sono principal- mente stregoni 0 bardi, ma pure alcuni maghi ritengono allettante intraprendere questa “strada” e a volte anche i chierici di-divinitA quali Milil, Sharess ¢ Oghma seguono le forme dei danzatori magici. Personaggi di altre classi non divengono quasi mai danzatori magici, che annoverano tra 1e loro fila un numero pid consistente di donne. ® Tdanzatori magici PNG si uniscono spesvo agli spettacol ambulant di menestreli, bardi ¢ danzatori, Le loro capacith artistic sono notevoli ¢ fa mobilita del gruppo aiuta ad tare'di attirare su di sé atténzioni indesiderate. Certi ingan- tatori pid conservatori disprezzano i danzatori magici ¢ ‘molta gente comune li teme accusandoli di aggregarsi con gliimmondi Dado Vite: 46. ReQuisiTr Per diventare un danzatore magico, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti “Abilis Acrobazia + gradi, Concentrazione 4 gradi, Intrattenere (danza, altre forme) 6 gradi- Talenti: Incantesimi in Combattimento, Mobilit, Resi steniza Fisica, Schivare. Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare ineantesimi divini i 3 livello. ABILITA DI CLASSE Le abilita di classe del danzatore magico (¢ le caratteristiche chiave per ogni abilitt) sono Acrobazia (Des), Artigianato Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag), Saltare or), Sapienza Magica (Int) e Serutare (Int). Vedi Capitolo 4 “Abilita” nel Manuale del Giscatore per la descrizione delle abilita. Punti abiliti ad ogni livello: 4 + modificatore di Tne. PRIVILEGI DI CLASSE, Le voci seguent deserivone i privilegi della classe di presti- gio del danzatore magico. Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni nuovo livello acquisito dal danzatore magico, il personaggio. acquiste ogni giorno nuovi incantesimi (¢ incantesimi cono- sciuti, se applicabile), come se avesse guadagnato un livello ‘pure nella classe delPincantatore a cui apparteneva prima di inserire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun, altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto (possiblith migliorata di controllare o inti- morire non morti, talenti di metamagia o di creazione ‘oggetto e-cosi via). Se un personaggio possedesse pit di una classe da incantatore prima di divenire danzatore magico, dows’ decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello da danzatore magico allo scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno. Competenza nelle trmi¢ elle armature: I danzatori ‘magici sono competent in tutte le armi semplici. Non hanno alcuna competenza in nessun tipo di armatura o negli scudi. Danza magica (Sop): La danza magica ¢ un mezzo per aumentare Pefficacia di un incantesimo compiendo un vvivace ballo magico prima del lancio. I danzatori magici scelgono di applicare ad un incantesimo che desiderano lan- ciare uno o pin talenti di metamagia che conoscono e ini- iano la loro danza magica. (Gli incantesimi appartenenti alle scuole di Invocazione ¢ Necromanzia non possono essere potenziati con Ia danza magica). Una volta eseguita la danza magica, il danzatore effettua una prova di Intratte- nere con CD 10 + il livello delPincantesimo (come modifi- cato dai talenti di:metamagia), Se noa snpcra la. prove, incantesimo non sortisce aleun effetto. In caso di sucesso invece, Tincantatore lancia Fineantesimo. modifieato dai talenti di metamagia selezionati (eseludendo il livello del- Vincantesimo cosi alterato). Per ogni incantesimo di livello superiore a quello normale del talento di metamagia che altera Pincantesimo, sitichiede ‘un’azione di round completo per la danza magica volta ad alterare Pincantesimo. II danzatore magico eseguirk la danza, per il numero di round richiesti ¢ nelP'azione successiva otra lanciare Pincantesimo con il talento di metamagia, ——— PROFESSIONISTI DELLA Macta —— selezionato (se non lancera Vincantesimé in quel round, Pef- ricorrere alla danza estasiante due volte al giorno. fetto della danza magica andr perduto) Per esempio, un __-Eludere (Str Al 2" livello, un danzatore magico acquista danzatore magico potrebbe decidere di potenziare un incan-_ eludere, Se si espone ad un effetto che normalmesite per- tesimo fora straordinaria, danzando per 2 round complet’ mette ad un personaggio di tentare un tro salvez2a sui onsiderando la modifica da apportare al livello delincan- Riflessi per dimezzare il danno (come per esempio palla di fesimo per gli Incantesimi Potenziati), quindi lanciare forza fueco), Vincantatore non subisce alcun.danno in caso di supe- stracrdinaria (come wn'azione standard) con i vantaggi di ramento del tiro salvezza. Eludere pud essere usat6 solo se il Incantesimi Potenziati, Non & consentito usare la danza danzatore magico indossa unvarmatura leggera © non ne ‘magica in assbciazione con Incantesimi Immobili eIncante- _indossa aleuna. simi Rapidi. Un danzatore magico deve conoscere il talento. Danza armonica (Str): Un danzatore magico di 3° livello di metamagia in questione per poter applicarne gli effetti pub eseguire movimenti di danza coordinati con quelli di un tramite la danza magica. altro personaggio danzante per condividere parte della La danza magica richie movimenti prolungat. Un danza- fatica derivante dal lancio di tore deve mudversialmeno alla meth della sua velocih come incantesimi ateraverso la danza parte della sua azione per ogni round in eu effer- ‘magica. II personaggio che assi- tua la danza. Tale movimento viene incluso nel- ste deve danzare durante il Tazione di round completo della danza magica ¢ medesimo round del danzatore dlungue il danzatore non pud effertuare uno spo- magico © quindi efferruare seamento di 1,5 metri nei round in cui danza. tuna prova di Inerartenere; per Mentre lx dariza magica ha luogo, Tineantatore ogni 10 punti della prove, il ‘rovoca ateacchi di opportuniti normalmente, “costo” della danza magica anche se pud sempre effeteuare prove di riduce di 1 round (fino ad una ‘Acrobaaia per evitali. riduzione massima di 3 round per Un danzatore magico pu effettuare tun risuleato di 30 0 maggiore). la sua danza magica in tutta sicurezza Questo non fa'perd diminuire il tun numero di round al giorno pari al ‘numero di round richiesti per. la suo modificatore di Costtuzione pid il danza magica; significa semplice suo Tivello nella classe di danzatore magico mente ‘che non verranno sottratt Successivamente invees, per ogni incante- alezcteanti round dal totale comples simo lanciato attraverso la danza magica, sivo dei round di danza magica al ovr’ ffettuare un tiro salvezza sulla Tempra giorno. La danza armonica (CD 10 + il numero complessivo di round spesi dan- rnon pud ridurre il numero di zando magicamente nelPultimo giorno) per evitare di round che il danzatore “ha subire 2 danni temporanci alla Costituzione ed essre affa- speso” a meno di uno per ogni ticato (Ge fosse git affaticato, il personaggio diverrebbe lancio,¢ il danzatore pud coor- ‘estusto sarcbbe impossibilitato a ripetere le danza magica | dinarsi solo con un personaggio ad ogni fino a quando non tornasse ad esse affaticato) singola danza magica. Se il modificatore di Costituzione di un danzatore Esempie: Un danzatore magico desic smagico diminuisce in modo tale che il numero di round era innalzare il lvello i un incantesimo di danza magica siano in eccesso rispetto a quelli nei quali dal 2" al 5” (43 livelli) Per questo sono poteva effettuare la danza in sicurezza, il danzatore deve Dansatere necessari 3 round di danza magica, Se immediatamente effeteuare con siccesso un tio salvezza’ ™tiee tun altro personaggio collabora dan- sulla Tempra per ogni round di danza in eccesso; ogni fall. ando nei medesimi 3 round del danzatore magico ¢ tota- ‘mento comporta le penalitheleneate sopra lizza 22 alla sua prova-di Intrattenere (danzare},allora la Danza estasiante (Mag): Una volta al giorno, un danza- danza magica “costeri” al danzatore magico solo 1 round tore magico di 2° livello pud estasiare bersagli tramite una (del suo numero limitato di round di danza. magica al danza speciale. Leffetto& identico a quello delPincantesimo giorno), invece che 3 round completi. extasiare, tranne-per il fatto che nessuna componente ver- ‘Danza del sonne (Mag: Una volta al giorno, un danza- bale & richiestae la danza sostituise le componenti somati- tore magico di 4 livelo pud danzare in modo da far addor- che. La CD per resistere ? pari a 10 +i ivello del danzatore mentare le creature a lui vice. Occorre 1 azione di round iagico + il modificatore di Carisma. L’effetto dura quanto completo di danza (come per la danza magica), dopo il quale la danza del danzatore magico (che per il resto & identica tutte le creature in un'emanazione del ragaio di 9 metri alla danza magica). Al 4" livello il danzatore magico pud _piomberanno in un sonno profondo come sotto cffetto del- TABELLA 3-2: DaNzATORE MAGICO Livello Bonus Tiro saly. Tito salv. Tiso salv. iclasse diattacco base Tempra Riflessi_ Volonth Speciale Incantesimi al giorno 1 40 40 2 +2 Danza magica +1 livello delta classe esistente as a +0 8 +3. Danza estasiante, Eludere _+1 livello della elasseesistente x a a 8 +3 Danza armonica +1 livello delta classe esistente a a a 4 +4) Danza del sonno +1 livello delta classe esistente 7 a a +4 +4 Danza confondente +1 livello delta classe esistente 26 = a2ctener 120021p¢ Ip smererssemty Pincantesimo sowno (Volont® nega, CD 10 + livello del dan- tatore magico + modificatore di Carisma) per 1 round per ‘gn livello del danzatore magico, ‘Danza confondente (Mag): Una volta al giorno un dan- ‘store magico di 5" livello pud confondere i bersagli con una danza speciale. Occorre 1 azione di round completo di danza Gome per ta damnza magica), dopo il quale tute le creature nel raggio di 4,5 metri subiranno gli stessi effetti dellin- cantesimo confusion (Volont’ nega, CD 10 + livello del danzatore magico + modificatore di Carisma) per 1 round per ogni livelo del danzatore magico. gnomo artefice Gli gnomi artefici sidilettano di tecnologia per ereare fan- tustici congegni, esplorando a fondo la magia d’ombra ‘quando il loro equipaggiamento tradizionale si rivela insuf- ficiente ai loro scopi. Le loro armi, le armature ¢ i loro ‘arnesi necessitano di continua manutenzione e revisione ma ‘oducono effetti non magici che eguagliano taluni incante- La maggior parte degli gnomi axtefici sono provetti arti- gianie inventori, di norma ladri, bardi o maghi (gli illusio- nisti in particolare sono degli ottimi artefici per il fatto che hhanno accesso alla magia dombra). Un numero esiguo di ranger e chierici si avventurano in questo campo, ma ® raris- simo per altre classi divenire artefici per il fatto che le abi lithnecessarie sono complesse © numerose. PNG gnomi artefici si dilettano nello seambiarsi infor- mazioni ¢ nel misurarsi in Ieali gare'di invenzione ¢ atten- tione. Talora lavorano insieme in squadre, ma altri preferiscono lo studio personale ¢ solitario. Tahini artefici ‘he si ritirano dalPattivita di inventori si dedicano allo studio della magia 0 divengono supervisori di progetti di Ingegneria ad alto livello come la costruzione di ponti o casteli La presente classe di prestigio di gnomo artefice ¢ propria degli gnomi, in: quanto solo pochi umani sono noti per le loro abilita di artefici,e tutti gli umani in questione sono ori- fineri delfisola nazione di Lantan. Essi chiamano se stessi li “artefici di Lantan” usufruendo comunque dei poteri della classe di prestigio qui descritta. Dado Vita: a6. REQUISITI er diventare uno gnomo artefice, un personaggio deve sod- Aisfare i seguenti requisiti: Razza: Gnomo (oppure umano della regione di Lantan) Abilitt: Alchimia 3 gradi, Artigianato (fabbricare arma: tare, fabbricare armi, tagliare pietre preziose, metallurgia, “costruire trappole 0 fabbricare armi) 8 gradi, Artigianato (qualsiasialtre due della lista precedente) 4 gradi, Disatti- ‘yare Congegni 2 gradi, Conoscenze (architettura) + gradi, Conoscenze (ingegneria) 4 gradi, Professione (farmacista, ingegnere 0 ingegnere d'assedio) 3 gradi. Talenté Riflessi Fulminei, Abilita Focalizzata (una qual- i tra abilitA di Artigiaato riportate sopra). / Lenciare ineantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani di 1" livello della seuola di Iilusione, ABILITA DI CLASSE ‘Lesbilita di classe dello gnomo artefice (¢ le caratteristiche —— ‘PROFESSIONISTI DELLA Macta ——— chiave per ogni abilita) sono Alchimia (int), Artigianato Int), Ascoltare Gag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (architettura e ingegneria) (Int), Disattivare Congegni (Int), Professione (Sag), Utilizzare Corde (Des) € Valutare (Sag). Vedi Capitolo 4: “Abiliti” nel Manuale det Giccatore per la descrizione delle abilita. Punti abilied ad ogni livello: 4 + modificatore di Int. PRIVILEGI DI CLASSE ‘Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti- gio dello gnomo artefice. Gompetenza nelle armi e nelle armature: Gli gnomi arte- fici sono competenti in tutte le armi semplici, nelle arma- ture leggere, nelle armature medie e negli scudi. Le penalith i armatura alla prova per armature pid pesanti di quella di cuoio si applicano alle abilita di Acrobaria, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. Opgetto da artefice: Uno gnomo artefice possiede Vabi- lita di costruire congegni non magici che replicano gli effetti di taluni incantesimi. Piuttosto che-utilizzare la ‘magia per raggiungere questo risultato, uno gnomo ricorre alla sua conoscenza in fatto di pistoni, ingranaggi, esti ¢ altre semplici invenzioni meccaniche. Come risultato, un obgetto da artefice appare di norma ingombrante e com- plesso, con molti giunti, molte lenti, protuberanze, fili ¢ ‘tubi. Di base tutti i congegni da artefice occupano lo spazio, di due oggetti: no spazio, pid quello destinato alla “cin- tura” oppure al “mantello”. & possibile costruire congegni il eui ingombro sia limitato ad uno spazio, ma al deppio del loro costo. Un artefice pud fabbricare eselusivamente dispositivi che replicano gli effetti dei poteri di un congegno da artefice che conosce gia (vedi sotto). Tutti gli oggetti da artefice sono dotati di cariche, che rappresentano carburante 0 altre sostanze necessarie a produrre un dato effetta. Dopo un certo numero di volte che il congegno é stato utilizzato, cessa di funzionare Fino a quando’ Vartefice non impieghi ‘tempo e denaro per ricostruirlo. Per esempio, un artefice crea un congegno somigliante ad un bracciale che conferisce a chi lo indossa Pequivalente di'un incantesimo forza stracr~ dinaria; il congegno & dotato di 50 cariche, ¢ quando tali cariche si esauriscono, perde il suo potere fino a quando Par- tefice non lo ricostruisce. La ricostruzione costa esatta- mente 1a meti della cifra necessaria ad una nuova fabbricazione. Costruire oggetti da artefice richiede tempo e denaro come se si stesse creando un oggetto magico (1 giorno per ‘ogni 1.000 mo del prezzo base). Tuttavia, a differenza della, costruzione di oggetti magici, Partefice non spende PE. come parte di questo processo. Spende solo oro ¢ il tempo neces sari alla creazione delPoggetto, utilizzando la tabella sotto- stante per determinare il prezzo base del congegno; Effetto Preazo base 50 cariche”, attivato ad uso Livello del potere™ x livello ! delPartefice’** x 1.000 mo Usa solo uno spazio ‘Moltiplicare Vintero costo per 2 Un artefice & in grado di creare un congegno che contenga tun minimo di 5 eariche, il eui costo viene ridotto propor- ionalmente. —— PROFESSIONISTY DELLA Magia ——— “TAL fine di stabilirne il prezzo si tenga’ conto che il potere i un congegno di livello 0 & pari alla meta del valore del potere di sin congegno di 1 livello. "Un artefice @ in grado di creare un congegno con un livello effettivo di artefice inferiore al proprio, pésto che sia jn possesto del livello minimo necessario per apprendere quel dato potere del congegno. ‘Ad esempio, tun artefice di 3° livello desidera costruire un congegno di forza streordinaria (descritto in precedenza). Si tratta di un potere di un congegno di 2" livello (vedi sotto), per eui creare tale congegno con 50 cariche al livello minimo.costa 2x 3 x 1.000 mo, oppure 6,000 mo e 6 giorni di lavoro, Urla volta esaurite Ie cariche, il congegno non & pi utilizzabil, Teongegni da artefice seguono lé regole descritte a pagina 241 della Guida del DUNCBON MasreR per determinare i costi degli oggetti con capaciti multiple. Essiutilizzano inol- tre le stesse limitazioni di ingombro relative agli oggetti rmagici (bracciali, elmi, mantelli ¢ cosi via), per cui un per- sonaggio non pud indossare un congegno che occupa lo spazio di un bracciale se indossa gia un paio di givanti ded potere orchesco. T congegni da artefice sono voluminosi ¢ ingombranti Per calcolare il volume ¢ il peso complessivo del congegno (Pesi e volumi di congegni con poteri multipli vanno som- ‘ati insieme), occorre moltiplicare il livello del potere del congegno (considerando i poteri di congegni di livello 0 ‘come di 1/2 livello) per 27 dim’ e per 2,25 kg, Sono grandi a sufficienza da essere considerati come un oggetto separato ‘quando si procede alPazione di colpire un oggetto. Un con- gegno possiede 5 punti ferita per ogni 27 dm’ di volume € hha durezza pari a 10, Un congegno pud essere costituito di ‘materiali speciali (come’ per esempio adamantio 0 mithral) al fine di aumentare la sua durezza o i suoi punti ferita; al fine di determinare il motificatore al prezzo base iniziale trattare ogni 27 dm’ di volume’ del congegno come una spada langa (i materiali speciali non condizionano il costo della ricostruzione deloggetto). . + Poteri dei congegni degli gnomi artefici: Mentre maghi ¢ stregoni adoperano il potere arcano e i chierici manipolano Yenergia divina, gli artefici usano oggetti comuni ¢ strani reagenti per ottenere risultati sorprendenti, Come un mago alle prime armi con un repertorio limitato di ineantesimi, allo stesso modo un artefice parte con qualche trucchetto teenologico che adopera alla perfezione. Quando acquista nuovi livelli, apprende automaticamente nuovi poteri per i congegni come viene mostrato nella Tabella 3-3: “Gnomo ‘Tapenta 3-3: GNomo anresice Livello Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. diclasse diattacco base ‘Tempra Riflewi Volonth v +0 +0 40 r a + 3 40 z 2 4 agri + 3 “1 Ho md, x a a 4 Sa o “4 2 so. ee r o a Hop et s +6 2 1642 * “6 3 sO aad 10" 4 Pe) Bigs artefice”. Pud inoltre acquistare informazioni sui poteri di altri congegni da altri artefici o rinvenirl in libri di artigise rato, I prezzi e il valore di simili oggetti si equiparano « ‘quelli di una pergamena con un incantesimo di livello equi valente. Ad esempio, Hendark Steelwire & uno gnomo arte- fice i 1° livello. Durante i suoi viaggi ha. incontrato Waywocket Gemeracker, altra gnoma artefice, a éui ha ver- sato la somma di 25 mo per apprendere il segreto dei poteri i un congegno di 1° livello a Ini sconosciuti. Uno gnomo artefice pud cercare poteri dei congegni addizionali proprio, come se fossero incantesimi, Per conoscere il potere di un congegno 0 create con esto tun oggetto, un artefice deve possedere un punteggio di Intel ligena di almeno 10 + il livello del potere. La Classe Diff- ‘colt per i tiri salvezza & pari a 10+ il livello del potere del, congegno + il bonus di caratteristica del punteggio minimo i earatteristica necessario per apprendere il potere di quel congegno. ‘Attivare un congegno si considera un'azione standard che non provoca un attacco di opportuniti. La gran parte dei ‘congegni si basano completamente su metodi non magici I ‘congegni che fanno uso di tali poteri funzionano normal- mente alfinterno di un campo anti-magia © non subiscono controineantesimi né possono essere distrutti. Solo pochi ‘congegni oltrepassano i confini della coniune tecnologia in, realth attingono ai poteri della scuola di Iilusione (ombra) Tali poteri sono contrassegnati da un doppio asterisco nel Yelenco presentato sotto e sono trattati come capacith soprannaturali: non funzionano alfinterno di un campo «antimagia, ma non subiscono controincantesimi né possono essere distrutti, Lo gnomo artefice deve essere almeno di livello per incorporare tali poteri in uno dei suoi congegni. ‘Dal momento che i poteri di un congegno replicano esat- tamente le capacita degli incantesimi corrispondenti, i loro, ‘effetti si sovrappongono (¢ non sono cumulativi) con gli effetti delVincantesimo che replicano. Percid un congegno ‘che conferisce grazia felina non va ad accumularsi con Pin- ‘cantesimo arcano grazia felina. ELENCO DEI POTERI DEI CONGEGNI DELLO GNOMO ARTEFICE, Livello O—fictto acide’, individuazione del velens, Jampo, lanciare dardo*, luce, mano magica, raggio di gel, scossa eletvica’, tosse di: Horizikanl™. 1’ Livello—caduta_morbida, contrastare elementi, Soschia occultante, individuasione dei nom mort, lanciare ‘eqgette’, mani brucianti, movimenti del ragno, nervi reattivh di Kaupaer*, ritirata rapida, rombo di Horizikaul’,saltere, Poteri del congegno conoscinti Speciale Opgetto da’artefice Oggetto bonus Abilith Focalizzata ‘Oggetto bonus Salvataggio Oggetto bonus Prototipo ‘Oggetto bonus Effetto ombra Oggetto bonus IMA Rw 28 . —— PRFEsstonrst1 DELLA Macra eee strettacaustica’, stretta folgorante,visione crepuscolare”. 2 Livello—ariete*, forza straordinaria, frantumare, freccia acida di Melf, grazia felina, lice diurna, nube di nebbia, nuoto veloce’, polvere luccicante, pugnale infuscato", scurovisione, vedere invisibiita 3° Livello—folata di vento, frantuma suolo™, freccia infuccate, fulmine, nube maleodorante, respirare sofPacqua, tempesta di nevischio™, velocita”*; volare™. # Livello—estinguere fuoce,gride, muro di fucco™, muro di ghiaccio™, nebbia solida, stretta corrosiva, tempesta di iaccio™ iuovo incantesimo di questo manuale. “Richiede Ia capacit8 effetto ombra. Oggetto bonus: Al 2 livello lo gnomo artefice acquista_un congegno a funzione singola provvisto di SO cariche e dotato di uno qualsiasi dei oteri per congegno che egli conosce. Log- getto funziona al suo livello di artefice. $i presuppone che Parte- fice si sia dedicato alla costruzione di tale ‘oggetto nel suo tempo libero ¢ non sia per- tanto necessério che spenda altro denaro 0 impieghi altro tempo er acquistarlo. Dal 2° fivello in poi Io gnomo artefice acquista un oggetto bonus ad ogni livello Pati raggiunto. Abilit Focalizzata: Al 3° livello, lo gnomo artefice acqui- sta il talento Abilith Focalizzata (Disattivare Congegni} Salvataggio: Un artefice che sia almeno di 5* livello & in grado di smontare un congegno (sia che sia stato costruito a lui oppure da un altro gnomo artefice) e utilizzarne i Gnome artefice pezzi come componenti per un altro congegno. In tal modo il prezzo base per la costruzione del nuovo congegno si riduce di 1/2 considerato il prezzo sul mercato del congegno smantellato. Un congegno parzialmente carico vale solo una percentuale del suo originale prezzo sul mercato pari alla percentuale delle cariche rimanenti Frototipo: A partire dal 7° livello, un artefice pud costruire un congegno dotato di un potere ancora scono- sciuto. Prototipi di tal sorta costano it doppio del normale © sono inaffidabili. Ogniqualvolea un artefice fa ricorso a ‘questa capaciti, deve effettuare una prova di livello di arte- fice (CD = livello di artefice del potere del congegno + 1) per riuscire ad attivare il congegno. Qualsiasialtra creatura tenti i attivare il potere del pprototipo subisce una penalita di -F a questa prova. Un fal- limento indica un malfunzionamento (vedi ill riquadro “Malfunzionamento di un prototipo del- Vartefice”). In caso di malfunziéna- mento, ¢ indipenden: temente dall’esito che ne risulta, la carica per il tenta- tivo di utilizzo viene consumata. Tl potere di un congegno utilizzato per un prototipo deve figurare nella lista dei poteri dei congegni, inoltre Par tefice non pud costruire un prototipo che include poteri che richiedono la eapacita effetto ombra fino a quando non abbia raggiunto il 9° livello. Effetto ombra (Sop): A partire dal 9° livello, Partefice ud costruire congegni che attingono al potere delvombra per produrre effetti soprannaturali. Pud dungue includere Finalmente quei poteri contrassegnati da un doppio asterisco nel relativo elenco. malfunzionamento di un prototipo dell’artefice Quando si verfica un malfunzionamento di un congegno, 4 solito accade che ‘tale congegno funzioni in modo del tutto imprevist @ pericoloso. II DM determina che tipo di malfupzionamento si verifichi, calcolando che, di base, tale evenienza provochi 146 danni par ogni livelo del con- gegno. + Sell potere del congegno é un effetto a distanza, colpi- sce chi lo utilizza oppure un alleato invece del bersaglio previsto, oppure tin bersaglio « caso nellé immediate Yicinanze qualora il bersaglio. previsto fosse lo stesso utilizzatore. + Sel potere-del congegno & un efffetto a distanza, ha cffetto in wh punto casuale entro il raggio di azione. + I congegno provoca a chi lo utiliza 146 danni per ogni lo di potere. + Tl congegno danneggia chi lo utilizza ‘come splegato sopra e perde ulterior?®1d10 catiche. + I congegno danneggia chi lo utiliza come spiegato sopra e cessa di funzionare fino a quiando Vartefice non lo rricostruisce, ad un costo pari a 1/10 del normale prezzo base. + Tcongegno si attiva 144 round pit tardi di quando si intendesse utilizzarlo, colpendo un bersaglio a caso que- Jora fosse dgtato di un effetto a distanza. + Tl congegno si attiva Id¢ ore pitt tardi di quando si intendesse utilizzarlo, edlpendo un bersaglio a caso que: lora fosse dotato di un effetto a distanta. in ——— PROFESSIONISTI DELLA Macra —— INCANTATRIX Gili incantatrix sono i professionisti della metamagia a Faeriin, poiché studiano gli incantesimi che agiscono su altri incantesimi e possiedono una particolare bravura nel con- trastare gli esseri extraplanari La maggior parte degli incantatrix sono maghi o stre- goni, per quanto un ristretto numero di bardi studi questo genere di magia. Pochi sono poi multiclasse come chierici 0 druidi, dal momento che queste classi in particolare si affi- dano ad entita extraplanari, la qual cosa entra in conflitto con il focus degli incantatrix. Gii incantatrix ENG di solito agiscono autonomamente, ma alle volte si‘ riumiscono per risolvere un problema comune. Poich¢ non amano le intrusioni extraplanari sul Piano Mate- riale, 1a-maggior parte vede nella distruzione dei portali attivi di accesso agli altri piani i principali responsabili di cid, cco perché di norma un incan- tatrix @ una fonte consultabile per scoprire informazioni sulla funzionalita dei portali nella ‘ona. Dal momento che posse dono poca magia di combatti mento offensivo contro Ie creature normali, preferiscono evitare di combattere 0 accom- pagnarsi a individui che com- ppensano questa loro mancanza. Dado Vita: d¢. Requistit Per diventare un incantatrix, tun personaggio deve “sod gradi, Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (dei piani) 8 gradi, Sapienza Magica + gradi. “Talenti: Volonta di Ferro, qualsiasi talento di metamagia Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani di 3° livello. INCANTATRIX Tiro salv. Tizo salv. Tiro saly. TABeLta 3 Livello Bonus diclasse di attacco base Tempra Riflessi Volonth Speciale Talento di metamagia bonus Ricacciare Vedere Petereo Colpire Petereo Talento di metamagia bonus Rinsaldare lo spirito Metamagia istantanea Tncantatris ABILITA DI CLASSE. Le abilita di classe dellincantatrix (¢ le caratteristiche cchiaye per ogni abilitt) sono Alchimia (Int), “Artigianato (Ine), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (nt) Conoscenze (dei piani) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Sapienza Magica (Int) e Scrutare (Int). Vedi Capitolo + “Abiliti” nel Manuale del Giscatore per la descritione delle abilita Punti abiliti ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. PRIVILEGI DI CLASSE Le vori seguenti descrivono i privilegi della classe di presti- gio delPincantatrix. Competenza nelle armi ¢ nelle armature: Gli incant- trix non acquisteno aleuna competenza nell'uso dines suna arma‘o armatura, Incantesimi al giorno] Incantesimi conosciuti: Un incantatrix continua a stu diare la magia standard units: ‘mente al proseguimento degli studi di métamagia. Percid, ad ‘ogni nuevo livello acquisito dallincantatrix, il personag- Bio acquista ogni giorno nuovi incantesimi, come se avesse guadagnato un livello pure nella classe delf'incantatore a cui apparteneva prima di inse- rire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un perso- naggio di quella data classe avrebbe ottenito. (bonus di metamagia o talenti di crea ione oggetto, per esempio) Se un personaggio possedesse pit di una classe da incanta tore prima di divenire incantatrix, dove decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello da incantatrix allo Scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno. Incantesimi al giorno +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente 1 volta al giorno Metamagia migliorata Metamagia istantanea +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente 2 volte al giorno a2 +0 +0 +0 2 i + 0 0 8 x 1 a “1 3 + 2 a a 4 ” 2 4 41 4 e 3 2 2 o rT 8 2 ” “ s 4 2 2 “6 x 4 8 3 +6 10" s 8 3 v7 “Talento di metamagia bonus, rismechiare oggetto 30 +1 livello della classe esistente Specialirzazione in una scuola: Divenendo incentatrix, il ‘personaggio sceglie di concentrare i suoi studi sugli incante- simi protettivi e di metamagia, abbandonando gli altri. L’in- cantatrix & di fatto specialista nella scuola di Abiurazione (Goqusendo tutti i vantaggi derivanti dallo specializzarsi in tina scuola) e deve scegliere una scuola o le scuole proibite secondo le regole descritte alla voce “Scuole di specializza- one”, a pagina 42 del Manuale del Giccatore (anche se non potrt mai scegliere Trasmutazione come scuola proibita) Lincantatrix non potra mai pid apprendere gli incantesimi di quella sevola o di quelle-scuole proibite. Potri perd ancora avvalersi degli ineantesimi proibiti che conesceva prima di Aivenire incantatrix, e anche utilizzare gli oggetti che funzio- ‘nano ad attivazione o a compimento di incantesimo. Se Pin- ‘antatrix fosse gid un mago specialist in Abiurazione, non avrebbe bisogno di scegliere nessunaltra scuola proibita. Un bardo 0 uno stregone che divengono ineantatrix devono effet tuare la scelta per acquisire i vantaggi della specializzazione. Ricacciare (Str: L’incantatrix acquista un bonus di +2 2 tutte le prove di dissoluzione e alle prove di livello delPin- tantatore per ferire, bandire o sopraffare la resistenza agli incantesimi degli esterni Include le prove di dissoluzione per agire su un incantesimo eveca mast. . Talento di metamagia bonus: Al 1, 5° ¢ 10° livello, Pin- cantatrix puo selezionare un talento di metamagia bonus. ‘Vedere Vetereo (Sop): Una volta al giorno, un incantatrix i3' livelloo superiore & in grado di scorgere il Piano Etereo on nmieradlsreccnd paca cue vello a erioee gs Grado di vedere creature eteree distanti fino a 18 metri anche se appaiono grigie e incorpofee (della stessa consi- stenza ciot con cui gli oggetti del Piano. Materiale appaiono Alle creature eteree). Questo tuttavia non conferisce all'in- cantatrix nessuna capacita aggiuntiva per attaccare le crea- ture eteree, ma gli consénte di utilizzare normalmente Jncantesimi ed effetti che agiscono su di esse (quali effetti di forta ¢ abiurazioni), per cui sari in grado di lanciare un dardo incantato su di una creatura eterea. Colpire Vetereo (Sop): A partire dal 4" livello,-Pincanta- trix in grado di alterare i propri incantesimi in modo che ‘olpiscano bersaglicterei visibili. Un incantesimo alterato in {al senso funziona in modo analogo a quello di uno stregone che ricorra ad un talento di metamagis: incantesimi che hhanno il tempo di fancio di un’azione divengono incantesimi i round completo, ¢ incantesimi con un tempo di lancio ‘maggiore necessitano di un’azione di round completo extra {er il lancio. Gli incantesimi cost alterati agiscono sul Piano Etereo anziché su quello Materiale. Rinstldare lo spirito (Sop): Al 6° livello, Pincanta diviene immune agli effetti di morte e agli attacchi di risuc- chio di energia. ‘Metamagia istantanea (Sop Una volta al giorno un incantatrix di 7" livello pud utilizzare Peffetto metamagico di un talento di metamagia a scelta tra quelli conosciuti su tun incantesimo senza doverlo preparare a priori (nel caso di ‘in mago) 0 senza incrementarne il tempo di lancio (nel caso di uno stregone o di un bardo). L’incantesimo preparato da tun mago funziona come’ se Fosse preparato ricorrendo al talesto di metamagia tranne per il fatto che utiliza lo stesso slot di incantesimi, L’incantesimo di uno stregone 0 di tun bardo viene lanciato senza modifiche al tempo di lancio ‘ma funziona come se venisse lanciato avvalendosi del talento di metamagia. Al 9° livello Pincantatrix pud ricor- a PROFESsIONISTI DELLA Macta ——— rere a questo potere due volte al giorno. L’incantatrix non ‘ud utilizzare questa capacitA se Vincantesimo sottoposto 2 ‘metamagia istantanea Facesse uso di uno slot di incantesimi Superiore a quelloa cui potrebbe normalmente accedere. Per esempio, un MagS/Incantatrix+ non potrebbe utilizzare metamagia istantanea Incantesimi Silenziosi per i suoi incantesimi di 5* livello perché non possiedercbbe alcuno slot di incantesimo di livello superiore al 5°. Metamagia migliorata (Sop): AIP" livello, Fincantatrix & ormai talmente esperto di metamagia che ogniqualvolta fa ricorso ad un talento di metamagia, Paumento del livello del talento per un incantesimo si riduce di uno (ma tale ridu- zione non pud perd applicarsi ad aumenti inferiori ad un livello, © inferiori a livelli zero nel caso in cui Paumento fesse gik +0). Per esempio, tin mago incantatrix potrebbe reparare una palla di fuoco rapida come Fosse un incante- simo di 6” livello anziché ai 7" Risuecbiare oggetio (Mag) Un incantatrix di 10° livello ¢ in grado di assorbire una carica da un oggetto magico, e di uti lizzarne la magia per guarirsi. Se Poggetto in questione Fosse tun bastone, il livello delPincantesimo da considerare sarebbe quello delincantesimo con livello pit basso che fa uso di una carica. Lrincantatrix acquista 1d6 punti ferita per livello di incantesimo della carica assorbita, Se Vincantatrix avesse'rag- giunto la sua quota massima di punti ferita, qualsiasi altro pinto ferita aggiuntivo si considererebbe come temporaneo (massimo +20)e scomparirebbe dopo 10 minuti. Una creatura haa diritto ad effettuare un tiro salvezza sulla Volonti (CD 10) per evitare che uno degli oggetti che péssiede o che tra- sporta rischi di essere “assorbito”. maestro alchimista Il maestro alchimista & un incantatore che aceglie di specia- lizzarsi nella fattura di pozioni ed elisir che riproducono gli effetti di incantesimi di 4” livello o superiori. Persino gli incantatori che masticano di alchimia acquistano la capacita ai migliorare la frequenza con cui sono in grado di produrre porioni, cosa che per gli incantatori avventurieri pud voler dire ridurre il tempo da dedicare alla preparazione della loro prossima aventura. Ai livelli pid alti la classe di prestigio delalchimista consente agli incantatori di creare pozioni che riproducono alcuni degli effetti magici pid potenti. Tutti i macstri alchimisti necessitano di un ampio spazio in cui lavorare e ovviamente dellattrezzatura adatta e dei ‘materiall gre2zi. Un tavolo da lavoro su misura rappresenta lo spazio minimo necessario a creare sostanze alchemiche ¢ a ‘mescere porioni. I! Dungeon Master pud richiedere inoltre che il personaggio disponga di un laboratorio da alchimista (vedi pagina 110 del Manuale del Giocatore). Infine, il per- sonaggio deve rifornirsi dei materiali grezzi, il cui costo & pari alla meti del loro césto di mercato come prodotti finiti Dado Vita: d4. REQuisiTi Per diventare un, maestro alchimista, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisti: “Abilith: Alchimia 10 gradi, Sapienza Magica 10 gradi Teleati: Abilita Focalizzata (Alchimia), Artigiano Magico (pozioni), Mescere Pozioni. Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani o divini di 4 livello. ——_ ‘PROFESSIONISTI DELLA Mata ———— ABILITA DI CLASSE, Le ablitd di clase del maestro alchimista (ele caratterist- che chiave per ogni abiliti) sono Alchimia (Int), Artigianato (nt), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Pro- fessione (Sag), Sapienza Magica (Int) ¢ Scrutare (Int). Vedi Capitolo 4: “Abili” nel Manuale del Giocatore pet la descrizione delle abiliti. Punti abilita 4d ogni livello: 2 + modificatore di Int. PRIVILEGI DI CLASSE. Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti- gio del maestro alchimista Competenda nelle armi nelle armature: I maestri alchimisti non acquistano alcana competenza nelluso di nessuna arma o armatura. Incantesimi al giorno/ Incantesimi conosciuti: Il tiro- cinio di un maestro alchimista ® tutto imperniato sulla magia. Percid, ad ogni: nuovo livello acquisito dal maestro alchimista, il personaggio acquista ogni giorno. nuovi incantesimi, come se avesse guadagnato un livello pure nella classe delPincantatore a cui apparteneva prima di inse- rire la classe di prestigio. Non ottiene comungue nessun altro vantaggio che un perso- naggio di quella data classe avrebbe ottemuto (possibilita miglioraca di controllare 0 intimorire non morti, talenti di metamagia 0 di creazione ‘eiperto e cont via): ‘Se un personaggio posse desse pid di una classe da incantatore prima di divenire un maestro alchimista, dovra decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello da mae stro alchimista allo scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno. ‘Mescere 2 volte al giorno: Il macstro alchimista ha per- fezionato Parte del miescere potioni: # percid in grado di -escere due pozioni (il cui costo complessivo non superi le ‘TaBerta 3-5: MAtsTRO ALCHIMISTA Livello Bonus Tiro salv. Tiro salv. Tiro salv. diclasse di attacco base Tempra RiflessiVolonti ite +0 40 +0 2 = a 40 +0 8 a a a ay 8 * 2 a 42 4 5: 2 a 4 4 e 8 2 2 s 2 3 2 2 s e 4 2 +2 46 a 4 8 3 +6 10" s 3 3 “7 Macsiro alchimista 1.000 mo secondo il valore sul mereato) in un giorno (con siderato in un periodo di 8 ore) invece di tna sola. ‘Mescere Porioni (4"} A partire dal 2" livello; Papprofon dimento negli studi di alchimia ¢ magia compiuto dal mae- stro alchimista, gli permette di mescere pozioni di incantesimi di 4" livello. I prezzo sul mercato di simi pozioni & pari a $0 mo per livello di incantesimé-moltipl- cato per il livello delVincantatore. ‘Mescere Pozioni (5°) Lo stesso che Mescere Pozioni (4°), tranne per il fatto che il maestro alchimista @ in grado di mescere pozioni di incantesimi di 5" livello. ‘Mescere Pozioni (6°) Lo stesso che Mescere Pézioni (4), tranne per il fatto che il maestro alchimista & in grado di ‘mescere porioni di incantesimi i 6" livello. Mescere 3 volte al giorno: Lo stesso che mescere 2 volte al giorno, tranne per il fatto cche il maestro alchimista & in ‘grado di mescere tre porioni in un giorno. Tdentificazione migliorate: A partire dal 6*livello, il mae- stro alchimista, forte del pro- prio sapere; tin grado di usare a sua abilitt Alchimia per identificare porioni ¢ sostanze simili pid in fretta e con mag- giore Facilita degli altri. Non ha bisogno per questo, di alcuna attrezzatura alchemica, non spende alcuna moneta oro, © gli occorre 1. solo mihuto per identificare la sostanza in questione. Aggiun- gere +10 alla normale CD Tichiesta per Pidentificazione. Tl maestro alchimista non pud ritentare avvalendosi delle dentificazione migliorata (jl che significa che non pud pren- dere 20); se Videntificazione fallisce, il maestro alchimista deve usare le regole che interessano la normale identifica: ‘Tione come descritto nelle abilit alla voce “Alchimia”. ‘Mescere Porioni (7"}; Lo stesso che Mescere Pozioni (4"), tranne per il fatto che il maestro alchimista & in grado di mescere porioni di incantesimi di 7° livello. ‘Mescere Forioni (8"} Lo stesso che Mescere Pozioni (4), Speciale Mescere 2volte al giorno Mescere Pozioni (4°) Mescere Pozioni (5°) Mescere Pozioni (6") Mescere 3 volte al Ientificazione migliorata Mescere Pozioni (") Mescere Pozioni (8°) Mescere 4 volte al giorno Mescere Pozioni (9°) Incantesimi al giorno +1 livello della classe esistente #1 livello della classe esistente +L livello della classe esistente + live della clase esstente +1 livello dela classe esistente +1 livello della clase esistente + livello dela classe esistente +1 ivello della classe esistente +1 livello dela classe esistente +1 ivello della clase esistente 32 " —— PRoresstonist1 DELLA Macra —— ‘tranne per il fatto che il maestro alchimista & in grado di integrando le conoscenze e la saggerza fornite dai druid, Altri ‘mescere pozioni di incantesimi di 8° livello. studiano la storia sintetizzando la loro comprensione delFan- Mescere 4 volte al giorno: Lo stesso che mestere 2 volte tic sapere magico, con particolare attenzione sulle forze 41 giorno, tranne per il fatto che il maestro alchimista ® in _ della storia che possono aver giocato un ruolo nel dar forma grado di mescere quattro porioni in un giorno. ad un particolare tipo di approccio alla magia. Anche se forse Mescere Pozioni (9"} Lo stesso che Mescere Pozioni (4), gli studenti arpisti non eguagliano alcuni dei saggi che si sono tranne per il fatto che il maestro alchimista & in grado di maggiormente distinti nei Reami, ciononostante nel loro mescere pozioni di incantesimi di 9* livello. ‘campo sono delle personalit’ di tutto rispetto. Maghi, stregoni ¢ bardi costituiscono tutti degli ottimi . appartenenti a questa classe di prestigio. Maghi/ladri e stre- MAGO ARDISTA eNotes ace aaet eee Maghi e stregoni hanno fatto parte degli Arpisti fin dagli -T-maghi Arpisti generalmente viaggiano in compagnia di albori della fondazione di questa organizzazione. Molti dei altri Arpisti 0 alleati con cui condividono”simili: concezioni membri anziani ogi sono ‘Anche se conduce una vita soita- potenti maghi. Tra i principali i) ria, un mago Arpista pud contare alleati delPorganizzazione si : | 4 sull'appoggio di quanti. hanno annoverano molti maghi e stre- sposato Ia causa degli Arpisti fgoni influenti che hanno reso — y Dado Vite: d4. Alsponibile per gli Arpisti parte del sapere accumulato. Mystra, REQUISITI Ta dea della magia, una delle Per diventare un mago divinta patrone degli Arpist, a Arpista, un personaggio deve diviniti che Vaveva. preceduta ef soddisfare i seguenti requisiti: ‘ra una delle molte incontratesi Allineamento: Qualsiasi‘non secoli prima sulla Radura della malvagio. Danza per ispirare la fondazione Abilitt: Concentrazione 4 delforganizzazione. Con una sif- gradi, Conoscenze (arcane) 8 fata ¢ ricca tradizione magica, gradi, Conoseenze (locali) 5 era inevitable che gli Arpisti svi ‘gradi, Conoscenze (un’altra qual- Iuppassero parte del loro sapere € siasi) + gradi, Percepire Inganni lle loro teciniche magiche' da 2 gradi Sapienza Magica 8 gradi, Tasciare in ereditA ai loro agenti Scrutare 4 gradi. Tl mago Arpista ha due Talen Incantesimi esponsabilita principal: La (prima ? quella di aiutare gli altri arpisti con incantesimi © ‘essere in grado di lanciare Gonoscenza arcana. Tale aiuto incantesimi arcani di 3° livello. ‘Bud includere qualunque cosa, Speciale: Gli aspiranti mem- al lancio degli incantesimi in bri devono essere garantiti da fone bettaglia in cui gli agenti tun membro degli Arpisti e rice Arps’ sono chiamati ad util Mage Arpista vere Papprovazione degli, Alti la magia di divinazione per Arpisti. itrovare un altro Arpista scomparso, fino all’esame del BD cgi inca necainet( tian Mago! Lomo’sconfitin Sane ABILITA DI CLASSE. jente molti maghi Arpisti sono essi stessi degli agenti,e Le abilith di classe del mago Arpista (e le caratteristiche Ticorrono alla propria magia per investigare sulle attivita di chiave per ogni abilit) sono Alchimia (Int), Artigianato Jun certo numero di gruppi malvagi. Gnd), Ascoltare Gag), Camuffare (Car), Cavaleare (Des), Laltra responsabilita primaria del mago Arpista ¢ quella di _ Comunicazione Segreta (Sag), Concentrazione (Cos), Cono- Studiare, registrare’¢ trasmettere Vantico sapere, particolar- scenze (qualsiasi) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia te per quel che goncerne le scoperte arcane. maghi Arp (Car), Guarire (Sag), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosa- Stinon si imitano allo studio delParcano, comiunque. Molti si mente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag) Parlare Lin Specializzano pure in altri campi. Aleuni studiano la natura, guaggi (Int), Percepire “Inganni (Sag), Professione (Sag), Prolungati, Sensi Acuti Lanciare incantesimi: Deve ‘TABLA 3-6 Mago Anpista PLivello Bonus Tio salv. Tiro salv. Tiro salv. iclasse diattacco base Tempra Riflessi Volonti Speciale Incantesimi al giorno q 40 0 +0 +2) Gonoscenze aipiste, +1 livello della classé esistente diseernimento di Oghma r 1 +0 40 43 Teoria arcana +1 livello della clase esistente 3 1 a a +3 Incantesimi Prolungati + livello della classe esistente . 2 a a +4 Escludere Materiali +1 livello delia classe esistente r 2 “1 st ++ Grazia di Mystra 41 livello detia classe esistente 33 Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Sapienza ‘Magica (Int) ¢ Serutare (Int). Vedi Capitolo + “Abilit}” nel Manuale del Giocatore pet 1a descrizione delle abilith. Punti abilitA ad ogni livello: 4+ + modificatore di Int. PRIVILEGI DI CLASSE, Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti- gio del mago ‘Arpista. Competenza nelle armie nelle armature: I maghi Arpisti sono competenti nelle armi sempliti. Non acquistano alcuna ‘competenza nell’uso di nessuna armatura. Incantesimi al giotno/Incantesimi conoscinté: II tirocinio di tun mago Arpista tutto imperniato sulla magia. Percid, ad ‘ogni nuovo livello acquisito dal mago Arpista, il personaggio acquista ogni giorno nuovi incantesimi, come se avesse guada- _gnato un livello pure nella classe dell’incantatore a cui appar- teneva prima di inserire Ia classe di prestigio. Non ottiene comungue nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottemuto (talenti di metamagia o di crearione oggetto, per esempio}. Se un personaggio possedesse pp di una-elasse da incantatore prima di divenire un mago “Arpista, dovra decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello di mago Arpista allo scopo di determinare il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno. ‘Conoscenze arpiste: Proprio come un bardo, un mago ‘Arpista & particolarmente versato nell'imprimere nella mente stralci piuttosto bizzarri di sapere. Questa capacita funziona esattamente céme la capacit’ conoscenze bardiche della classe del bardo. Se un mago Arpista possiede livelli da bardo (0 livelli in un’altra classe che presenta la stessa capa- cit’, come ad esempio maestro del sapere 0 esploratore Arpi- sta), i suoi livelli da mago Arpista ¢ i suoi livello da bardo (0 i livelli delPalera classe appropriata) sono cumulativi al fine di utilizzare conoscenze arpiste. Discernimento di Oghma: In quanto custodi del sapere, i ‘maghi Arpisti sviluppano un profondo interesse in molti campi. II mago Arpista acquista un talento Abilita Focaliz- ata gratuito in una abilita Conoscenze qualsiasi, Teoria arcana: Al-2° livello, il mago Arpista guadagna un‘Abilith Focalizzata gratuita a scelta tra Sapienza Magica © Conoscenze (arcane). Questo nu6vo talento si traduce nel- Vintroduzione alle teorie magiche di altre civilta, apprese attraverso lo studio ¢ la tutela del'antico sapere. Incantesimi Prolungati: Nei loro studi di storia ¢ di cul- tua, i maghi Arpisti hanno appreso i rudimenti delantica magia, incluse le nozioni basilari della magia myrbal degli ‘elfi. Tali scoperte permettono'loro di potenziare qualcuno dei loro incantesimi ogni giorno, cosi che abbiano una durata maggiore del normale. Il mago Arpista pud lanciare un incantesimo come se fosse sotto Peffetto del talento Incan- tesimi Prolungati senza per questo modificarne il tempo di Iancio 0 lo slot di incantesimi. Il mago Arpista pud ricorrere 4 questa capacitA un éerto numero di volte al giorno pari a 1+ il suo bonus di Carisma. Escludere Materiali: Ulteriori studi dei segreti. della magia conferiscono ai maghi Arpisti Ia capacith di lanciare gli incantesimi senza ricorrere alle componenti materiali, Questa capacit® garantisce al mago Arpista il talento Esclu- dere Materiali. i Grazia di Mystra: I maghi Arpisti acquistano un bonus cognitivo di +2 a tutti i tiri salvezza contro gli effetti magic. — PRorEssionistr DELLA Mata Sa a MAGO DI GILDA DI WATERDEEP ‘L2Ordine:Vigile dei Maghi Protettori ® una delle pid impor- anti gilde di Waterdeep, ma la. stragrande maggioranza defi abitanti di questa citt ne ignora praticamente esi stenza. Lady Mhair Szeltune, Signora dell’Ordine; ha deciso di prendere una posizione il pid possibile neutrale rispetto agli affari economici e politici della citta. Incoraggia i maghi delVordine a perseguire Varte della magia e a lasciare che siano gli altri ad occuparsi di politica. I maghi delYordine studiano c si scambiano informazioni, creano oggetti magici allo scopo di sostenere V'indipendenza finanziaria della gilda, ¢ offrono inoltre i propri servigi in qualita di maghi-vigil o guardie del fuoco (maghi armati di incantesimi ¢ ogge ‘magici per contrastare gli incendi). L’assoluta neutralith politica delVordine ¢ la sua assistenza.nei confronti degli altri citeadini ha dato i suoi frutti, perché se anche la popo- Iazione non conosce molto delVordine, non ha perd nem- ‘meno motivo di temerne i suoi membri- La maggior parte dei membri dell’ordine arcano 2 for- mata da maghi, ma anche gli altri incantatori arcani sono, ben accolti al suo interno. Gli stregoni sono attratti da eso € i bardi sono spesso membri associati, guadagnandosi lac- cesso praticamente alle stesse informazibni messe a disposi- ‘ione dei maghi, ma derivandone vantaggi meno immediati dato che la loro maniera di acquisire incantesimi differisce da quella dei maghi. I maghi di gilda di Waterdeep sono perlopitt residenti nel- Yomonima citta oppure visitatori che vi sostano per Iunghi pperiodi, benché possa capitare di incontrarli anche avventu- randosi per le varie regioni di Faersin. Fsistono molte e diverse personal alPinterno dell'Ordinc, cos\ come tra i maghi, Questa classe di prestigio pud essere prest a modelo dal DM per sviluppare classi di prestigio con analoghe tipologie che vadano a costituire alere gilde possibili nei Reami, Un ‘membro della Fratellanza Arcana a Luskan pd condividere con un membro dell’Ordine Vigile dei Maghi Protettori di Waterdeep alcune capacit’ (tra cui la pid probabile & Pac- cesso alla polla magica), pur restando in altri campi estre- mamente diverso. Dado Vita: d : REQUISITI Per diventaré un mago di gilda, un personaggio deve soddi- sfare i seguenti requisité: Allineamento: Qualsiasi non malvagio. Abiliti: Alchimia-4 gradi, Conoscenze (arcane) 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi, Scrutare + gradi ‘Talenté: Scrivere Pergamene, un qualsiasi talento di meta- ‘magia, pid uno tra Incantesimo Inarrestabile oppure Incan- tesimo Focalizzato (scegliere la scuola). Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi arcani di 3° livello. Speciale: Gli aspiraiti membri devono versare una retta 4i iniziazione di 1.000 mo. ABILITA DI CLASSE "Le abilita di classe del mago di gilda (¢ le caratteristiche 34 cchiave per ogni abilitt) sono Alchimia (Int), Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (qualsiasi) (Int), Professione (Sag), Sapienza Magiga (Int) ¢ Scrutare (Int). e > 2. PROFESSIONISTI DELLA Macra —— Vedi Capitolo + “Abiliti” nel Mazuale del Giocatore per ta descrizione delle abilita. Panti abit ad ogni livello: 4+ modificatore di Ine. PRIVILEGI DI CLASSE, Le vori seguenti descrivono i privilegi della classe di presti- gio del mago di gilda Competenza nelle armie nelle armature: I maghi di gilda ‘non acquistano alcuna competenza aggiuntiva in nessuna arma 0 armatura. Tncantesimi al giorno/Incantesimi conosciuté: Il tirocinio diun mago di gilda & tutto imperniato sulla magia. Percid, ad gni nuovo livello acquisito dal mago di gilda, il personag- gio acquista ogni giorno nuovi incantesimi, come se avesse uadagnato un livello pure nella clase delPincantatore 2 ‘ui apparteneva prima di inse- Fire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un perso- aaggio di quella data classe avrebbe ottenuto (talenti di metamagia 0 di creazione coggetto, per esempio). Se un personaggio possedesse pitt di tna classe da incantatore prima di divenire un mago di Gilde, dovri decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo live di mago di gilda allo scopo di determinare “il ‘numero degli incantesimi di ‘ai dione in un giorno. Membro della gilda: Il per- sonaggio diviene a tutti gli ffetti membro. riconosciuto delPOrdine Vigile dei Maghi Protettori. Acquista diritto di voto su tutte le questioni riguardanti Ia gilda stesss, a accesso ai Iaboratori ¢ alla biblioteca delPOrdine (Sebbene il livello di accesso tenga comunque conto delPanzianita), rifornisce la sua scorta di omponenti materiali (le componenti pid comuni sono di forma gratuite © hanno un tariffa nominale, mentre le ‘TaweLLa 3-7: MAGo pI GILDA D1 Wa’ RDEE| Livello Bonus Tiro saly. Tiro salv. Tiro salv. ficlase di attacco base Tempra Riflessi_ Volonth yy 0 40 0 2 7 a 0 0 8 x 1 a “a 8 a 2 a a “4 Bee et ey a 4 o 3 2 2 8 r 8 2 a s 3 4 2 2 +6 ” 4 8 8 6 10" o 3 3 a 5 Mago di gilda ai Waterdeep componenti che hanno un valore espresso in monete oro sono reperibili al “prezzo di costo”) Liessere membro della gilda comporta i doveri ¢ le responsabilita seguenti: + Pagamento delle rette mensili pari a 25 mo (pagabili fino ‘ad 1 anno in anticipo} + Obbedienza alle decisioni prese dai vertici del?Ordine; + Aiuto agli altri membri in caso di bisogno (il che nor- malmente significa aiutare gli altri membri delPOrdine che si trovassero in pericolo, ma pud voler dire anche aiu- tarli nelle loro altre mansioni), + Difesa della ‘citta di Waterdeep su espressa richiesta dei Signori dell Ordine © delle autoriti Ficonosciuté del governo di Waterdeep; * Consacrazione:di tempo ed energia personale all’ordine (penalid del 10% ai PE). Queseiultimo punto in parti- colare % considerato forse il dovere pid oneroso di un ‘membro della gilda. Ogni'sta- gione, tun membro deve tra- scorrere dieci giorni fornendo ill suo diretto aiuto all Ordine. Il che puod voler dire qualsiasi cosa: lavorare insieme alla guardia cittadina, prestare ser- vizio tome guardiano arcano per-una faceenda interna, effettuare un turno come guardia del ‘fuoco, creare oggetti magici, assolvere a compiti amministrativi, e cost via, II ruolo ricoperto non ha bisogno div essere precisato a ‘meno'che il DM e il giocatore non lo desiderino. Indipenden- temente dalla sua forma, il servizio prestato fa subire una penalita del 10% ai PE, cumulitiva con qualsiasi altra pena- lita subita dal personaggio (derivante per esempio dallessere multiclasse). Questo rappresenta il costo di creazione di oagetti magici ad uso esclusivo deltordine, costi in PE. per il lancio degli incantesimi e altre energie personali devolute Pp Speciale Membro, acquisizione i incantesimi migliorata. Palla magica I +41 ivello della classe esistente “Talento bonus di ereazione oggetto +1 livello della ctasse gsistente Linguaggio bonus + livello della classe esistente Controincantesimo Migliorato +1 livello della classe esistente Palla magica IT 41 livello dela classe esistente Dissolvere focalizzato + Hivello della class esistente Linguaggio bonus, +1 livello della classe esistente Incantesimo +1 ivello dela classe esistente Speszare incantamento Polla magica IIT Incantesimi al giorno +1 livello delta classe esistente +1 livello della classe esistente pa ——_ ‘PRoFesstontstI DELLA Macra ——— alPordine. (II personaggio continua a pagare il pieno costo in mo e PE per qualsiasi oggetto magico creato ad esclusivo uso personale). ‘Acquisizione di incantesimi migliorata: Per ogni livello acquisito nella classe di prestigio di mago di gilda, un perso- naggio guadagna tre incantesimi di sua seelta di qualsiasi livello sa in grado di lanciare, da aggiungere al proprio libro degli incantesimi, Palla maglea (Mag) A partire dal 2 livello, i membei delPOrdine Vigile dei Maghi Protettori sono in grado di richiamare incantesimi di livello Gompreso tra il 1" e il 3°, da una fonte comune conosciuta con il nome di polla ‘magica. Al 6° livello, possono richiamare incantesimi Fino al 6" livello e af 10" livello incan: tesimi fino al 9” livello. Vedi la descrizione della “Polla magica” nel capitolo precedente. Talento bonus di creszione oggetto: Al 3° livello, un mago delPOrdine pud scegliere un talento bonus di creazione ‘oggetto (empre che abbia i requisiti per acqusire il talento) Linguaggio bonus: I membri delordine studiano VArte al di 1a dei limiti cultural. Percid fanno propri gli altri linguaggi, perché possano approfondire i propri studi. Tl personagiso pud aggiungere un linguaggio extra alla lista di quelli che git cono- see, avendo la possibilit& di inse- rire linguaggi antichi (vedi alla ‘voce “Linguaggio” nel Capitolo 3: “Vita nel Faerdin” nell’ mn- Bientazione di FORGOTTEN Migliorato: Al 5° livello il per sonaggio guadagna il talento Controincantesimo Migliorato. T funzionari cittadini si rivol- gono alVordine perché presti la propria assistenza nell'impe- dire Ia distruzione arbitraria nel momento in cui ineantatori malfattori minacciano la citt3. Come risultato, Vordine ha petfezionato la propria capacita di usare tecniche di con- troincantesimi per eliminare In minaccia rappresentata da uun uso tanto sconsiderato della magia. I Signori del?Ordine ritengono questa soluzione preferibile a quella di ferire un utente della magia che si riveli un irresponsabile, lasciando pertanto la punizione di taliindividui alle autorita cittadine. Dissolvere focalizzato: A volte i membri si trovano alle prese con effetti magici persistenti. Col passare degli anni, i ‘TABELLA 3-8: MAGoO DELLA guenna Livello Bonus Tro salv. Tiro salv, Tiro salv. iclasse di attacco base Tempra Riflessi Volonta a +0 2 +0 a ae a 8 0 3 3 a 8 a 3 +. a “4 “a 4 sn 2 4 a +4 Mage della guerra del Cormyr membri delfordine hanno sviluppato abilita di dissolvere pid efficaci. A partire dal 7" livello, possono aggiungere +28 qualsiasi prova di livello dellincantatore effettunta per dix solvere la magia. Incantesimo Spezsare incantamente: Al 9° livello, Pincli- tesimo spezzare incantamento viene aggiunto alla lista degli incantesimi di 4" livello dek mago di gilda di Watckdeep. Per poter lanciare Fincantesimo, Vincantatore dovri comunque impararlo, esattamente come per qualsasi altro incantesimo, Mago bella guerra pel cormyr I maghi della guerra del Cormyr sono alcuni dei pitt riveriti maghi della guerra di Faerdn, Addestrati da altri maghi esperti di combatti- mento, introducono sul campo di battaglia il loro grande potere. Nella. guerra contro Vorda Tuigan, furono lo stru- mento che protesse le truppe alleate numericamente_infe- riori, Nella recente guerra del Cormyr contro il drago e le sue armate goblin, molti maghi della guerra hanno perso la vita per respingere Passalto. Sin dal momento della loro apparizione, i maghi della guerra hanno costituito uno degli strumenti pi. effi caci del Cormyr nella lotta contro la sovversione stra- nieri € le potenze ostili, La strada che tali maghi devono percorrere per raggiungere il loro obiettivo & lunga, difficile 6 spesso, solitaria, ma gli indi vvidui specialii che intrapren- dono questo cammino hanno la stoffa per riuscire. La loro ricompensa? Il rispetto dei loro pari, delle genti del Cormyr ¢ Ia gratitudine dei sovrani. Come prevedibile, sono proprio i maghi a divenire i ‘maghi della guerra migliori, ma, nonostante il nome, questa classe non ® appannaggio esclusivo dei soli maghi. Spesso ‘anche gli stregoni intraprendono questo senticro, dato che la loro dedizione ad una particolare area di magia & in grado di renderli potenti servi della corona dél Cormyr. Per quanto anche i bardi possano avere i requisiti per scegliere questa Classe di prestigi, Finora solo pochi hanno deciso che il gioco vlesse'la candela. Speciale Incantesimi al giorno ‘Arma Focalizzata +1 livello della classe esistente Talento di metamagia +1 livello della classe esistenté Incantesimi Ampliati +1 livello della classe esistente ‘Talento di metamagia +1 livello delta classe esistente Area delVincantesimo potenziata + liyello della classe esistgnte 36 | | | | La maggior parte dei maghi della guerra presta servizio peril regno del Cormyr direttamente, e un simile impegno Taramente lascia spazio per le avventure, Tuttavia, alcuni saghi della guerra lavorano in modo pid dinamico, andando a ricerca di potenziali minacce contro il Cormyr ed even: fualmente ponendovi rimedio prima che la. situazione si geravi al punto da meritare maggior attenzione. Dado Vita: d4. REQUISITI Per diventare un mago.della guerra, un personaggio deve aidisfare i seguenti requis: Allineamento: Qualsiasi non malvagio, non caotico. Abilit: Sapienza Magica 10 gradi Talenti: Competenza nella Armi da Guerra (qualsiasi), Tncantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare dncantesimi arcani di 4° livello. ABILITA DI CLASSE Le abilits di classe del mago della guerra (¢ le caratteristiche chiave per ogni abiliti) sono Artigianato (Int), Concentra- (Cos), Conoscenze (qualsiasi) (Int), Professione (Sag), spienza Magica (Int) e Serutare (Int), Vedi Capitoto 4 “Abi lita” nel Manuale dei Giecatore per la descrizione delle abilita Punt abiltd ad ogni livelle: 2 + modificatore di Int. PRIVILEGI DI CLASSE, ‘oct seguenti descrivono i privilefi della classe di presti- fo del mago della guerra Competenza nelle armi ¢ nelle armature: I raghi della non acquistano alcuna competenza in nessuna arma o armatura Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti I! tirocinio jun mago della guerra & tutto imperniato sulla magia. sci ad ogni nuovo livello acquisito dal mago della guerra, [personaggio acquista ogni giorno nuovi incantesimi, come avesse guadagnato un livello pure nella classe di incanta- cui apparteneva prima’di inserire la classe di prestigio. on ottiene comunque nessun altro vantaggio che un per- naggio di quella data classe avrebbe ottentito (poteri accre- eati del famiglio, talenti di metamagia.o di creazione ggctto € cosi via). Se un personaggio possedesse pit di una se da incantatore prima di divenire un mago della a, dovra decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo lo da mago della guerra allo scopo di determinare il jumero degli incantesimi di cui dispone in un giorno. TAveLtA 3-92, MAgo-KILLER Livello. Bonus. Tiro saly. Tiro saly. Tiro sal. classe di attacco base Tempra Riflessi Volont Y +0 +0 40 2 r a +0 40 8 = ec a a 8 + a a a “4 : shi a a 4) o 8 2 2 si rr 3 +2 +2 s a 4 2 2 +6 4 “4 3 8 +6 10° s 8 B “7 ——— PROFESsIONTSTI DELLA Maata oS Arma Focalizzate: Il mago della guerra acquista un talento Arms Focalizzata gratuito per un’arma da guerra di sua scelta, in cui perd deve essere competente, allo scopo di applicare il suddetto talento. ‘Talento di metamagia: I maghi della gucrra concentrano { loro studi verso Fefficacia dei propri incantesimi. A questo scopo sviluppano una particolare perizia in una serie di tec- niche di metamagia. Al 2" livello, e poi ancora al 4”, il mago della guerra acquista un talento di metamagia bonus di sua scelta da aggiungere al suo repertorio di sapere. Incantesimi Ampliati: L’addestramento del mago della guerra include Jo studio delVessenza della magia, Nel suo addestramento impara ad adattarsi al rapido evolversi degli eventi sul campo di battaglia. Anche se ¢ in grado di prepa- rare un certo numero di incantesimi avvalendosi dei suoi talenti di metamagia, a volte ha la necessit& di modificare un incantesimo a seconda delurgenza del momento. A par- tire dal 3° livello, un mago della guerra pud lanciare un incantesimo come se questo fosse sotto Veffetto del talento Tneantésimi Ampliati. Non gli occorre preparare Vincante- simo in anticipo, né Pineantesimo necessita di un tempo di lancio maggiore o di uno slot di incantesimi-superiore. IL mago della guerra pud ricorrere a questa capacith un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo bonus di Carisma (Ge lo possiede). ‘Area dell'incantesimo potenziata: Particolarmente importante per i maghi della guerra & la capaciti di usare il ‘minor numero possibile di incantesimi per sconfiggere il nemico, a tal scopo perfezionano la propria comprensione delle dimensioni del?incantesimo, per lanciare incantesimi influenzati dal talento di metamagia Incantesimi Ampliati che abbiano un’area di effetto ancora maggiore. Tutte Je volte che un mago della guerra di 5" livello lancia un incan- tesimo modificato dal talento Incantesimi Ampliati, il raggio di azione deWVincantesimo aumenta del 100% invece cche del 50%. Percid invece di un incantesimo palla di Fuoco ampliato che ha una propagazione del raggio di 9 metri, me ofterri una con un raggio di 12. metri. MAGO-KILLER I maghikiller sono una stirpe rara. Sono maestri nella magia messa 2 punto per combattere gli altri incantatori Non apprendono. esclusivamente le abilit’ da combatti- mento, come potrebbe accadere ad un combattente, ma anche quegli incantesimi che mirano a colpire i punti deboli dei loro avversari. Alcuni ricorrono a trappole, altri utiliz~ zano armi, perd tutti perfezionano al massimo le loro abi- Speciale Tiri salvezza migliorati “Aumentare Evocazione Tiri salvezza migliorati Incantesimo Focalizzato Tiri salvezza migliorati Incntesimi al giorno #1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente +1 ivello della classe esistente +1 livello della classé esistente Incanitesimo Focalizzato +1 livello della classe esistente Tiri salvezza migliorati +1 livello della classe esistente Incantesimo Focalizzato +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente Tiri salvezza migliorati Incantesimo Focalizzato 37 — ‘PROFESSIONISTI DELLA Mara —— lith_magiche, in quanto sono per Pappunto tali abilith a di lanciare almeno tre incantesimi che richiedano tiri sak distinguerli dai comuni assassini e cacciatori di taglie. con- _vezza sulla Tempra e almeno tre che richiedano tri salvezza cetto di amicizia & decisamente un fattore di convenienza: sui Riflessi. (Un incantesimo che infligge un danno ina che diventano amici solo di coloro che possono condurli ai loro’ non consente alcun tiro salverza pud sostituire uno qualsias avversari, ma poi sbrigano personalmente “il lavoro sporco”, degli incantesimi richiesti) vale a dire Pannientamento degli avversari La maggior parte dei maghi-killer sono essenzialmente ABILITA DI CLASSE cacciatori di taglie specializzati in un tipo particolare di Le abilita di classe del magokiller (¢ le caratteristiche preda. Alcunt, tuttavia, intraprendono una simile carriera chiave per ogni abilita) sono Artigianato (Int), Concentra fuori da qualsiasi convinzione .religiosa. Per ironia della zione (Cos), Conoscenze (qualsiasi) (Int), Intimidire (Car) sorte, i seguaci di Azuth Shar si'rivolgono invece proprio _Raccogliere Informazioni (Car), Sapienza Magica (Int) ¢ ai maghi-killer per seguire gli scopi delle rispettive divinita. Scrutare (Int). Vedi Capitolo 4 “Abilith” nel Manuale del La chiesa di Azuth crede nclVuso responsabile della magia. Giocatore per la descrizione delle abiliti. Questo impedisce che quanti non iano baciati dal dono Punti abil ad ogni livello: 2 dell’Arte:possano minacciare + modificatore di Int. gli incantatori quali: nemici ma mette anche al sicuro la Trama_stessa. I seguaci di Le voci seguenti descrivono i Auth di norma mettono privilegi della classe di prest- subito in guardia gli ineanta- ‘ {io del mago-kller. tori che abusano del proprio N\A Gompetenza nelle armi ¢ potere. Se cid non bastasse, ‘ f nelle armature: I maghikiller rispondono per le rime, e se non acquistano alcuna compe: anche questo non fosse suffi ts tenza nelliso di nessuna arma ciente, alla fine si vedono WA] 0 aematura costretti a inviare un mago- } Tncantesimi al giorno /lacaa Killer perché si sbarazai del tesimi conosciuté: I tiocinio di Fincantatore sconsiderato. tun magorkller & tutto imper: T seguaci di Shar, natural- { niato sulla magia. Perc, ad mente, si interessano della i ‘ogni nuovo livello acquisto dal “Trama solo per le sue relazioni mago‘killer, ill personaggio con la Trama @’Ombra. I é acquista ogni giorno nuovi maghi-killer votati alla dea, incantesimi, come se avesse gua vvanno in cerca di insigni utenti dagnato un livello pure nella della Trama e li uecidono pub- classe delPincantatore a cui blicamente, poiché attraverso apparteneva prisha di inserir la tli omicidi esemplari venga classe di prestigio. Noa ottiene fatto monito a tutti coloro che comungue nessun altro vantag- si oppongono alla loro divini "Mage-hiller ‘so che un personaggio di quella ¢ sia data palese dimostrazione data classe avrebbe ottenuto del potere della Trama dOmbra. Con mezzi simil,i seguaci'di (posibilitt migliorata di controllare o intimorire non mort, Shar sperano di indebolire il potere magico di Mystra. Finora _talenti di metamagia o di creazione oggetto e cos vit) Se un comunque i loro piani di indebolimento della potenza di personaggio possedesse pid di uns classe da incantatore prima di Mystra hanno ottenuto solo un esiguo successo, poiché gli divenire un mago-killer, dovr& decidere a quale classe aggian- incantesimi di cui si avvalgono non sono poi cost adattia _gere ogni nuovo livello da mago Killer allo. scopo di detcemi- sopraffare gli altri incantatori.I maghiche kano ucciso erano are il numero degli incantesimi di cui dispone in un giorno. PRIVILEGI DI CLASSE. il pit delle volte sconfitti dai micitili stregoni-monaci della Tri salvezza migliorati Il mage killer impara a migliorare Lina Oscura. Ma se alPapparenza esi sembrano meno capaci Ia sua resistenza ad ogni sorta di incantesimi che subisce da di riuscire nel compito di far Fuori gli altri incantatori il loro aleriincantatori, Al 1° livello,e poi a’tutti i succesivilivel Fanatismo religioso nei confronti della causa della dea cui si dispari aoqisti, guadagna un bonus di +1 ai tri salvezza sla sono votati, riesce a compensare benissimo. ‘Tempra o sui Riflessi, Tali bonus sono cumulativi. Dado Vita: d4. ‘Aumentare Evocazione’ Al 2° livelo, il personaggio gu dagna il talento Aumentare Evocazione. Requistrt Talento Incantesimo Focalizzato: Al $° livello, il perso Per diventare un magokiller, un personaggio deve soddi- naggio guadagna un Incantesimo Focalizzato bonus in una sfare i seguenti requisiti delle seguenti seuole: Evocazione, Invocazione, Necroman- Abilich Sapienza Magica 10 gradi 2ia 0 Trasmutazione. Da quel momento in poi aequisisce un ‘alenti: Competenza nelle Armi da Guerra (qualsiasi), Incan- altro talento Ineantesimo Focalizzato bonus in una di tal tesimi in Combattiments, Riflesi Fulminei, Tempra Possente. scuole ad ogni livello pari raggiunto, fin quando, giunto al Lanciare incantesimir Deve essere in grado di lanciare 10° livello, il magorkiller possiede Incantesimo Focalizzato ineantesimi arcani o divini di 4 livello. Deve essere in grado per tutte le quattro scuole elencate. 38 : i PRornssrontstt DELLA Macra eee : pensiero. Anche quando é solo, un sacerdote Arpista pud con- SACERDOTE ARPISTA tare sullappoggio di quanti sono solidali alla causa degli Arpisti. Praticamente ogni Arpista riconosce Vimportanza delle divi Dado Vite: d8. titi che hanno ispirato Ta ereazione degli Arpisti: Dencir, zh, Litira, Miclikki, Mili, Mysera, Oghma, Seine, Si REQUISITT ius e Tymora; ¢ le diviniti elfiche Aerdrie Faenya, Per diventare un sacerdote Arpista, un personaggio deve sod- adh, Corellon Larethian, Erevan Ilesere, Fenmarel _disfare i seguenti requisiti festarine, Hanali Celanil, Labelas Enoreth, Rillifane Ral- __Allineamento: Qualsiasi non malvagio. thi, Sehanine Moonbow ¢ Solonor Thelandira. Alcuni, _Abilitk: Conoscenze (arcane) + gradi, Conoscenze’ (reli- mungue, celgono di avere un rapporto pit stretto'con tali _gioni) 8 gradi, Diplomazia 4 gradi, Sapienza Magica 8 gradi. nit che si riunirono.nella Radura della Danza. Talenti: Sensi Acuti, Volont’ di Ferro. Sebbene molti sacerdoti Arpisti siano umani, mezzelfio _-Laneiare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare ino chierici che hanno scelto una delle diviniti sum- _incantesimi divini di 3" livello. nitionate come patrona, gli pistireclutano i propri jembri tra diversi back- ind, culture e affiliazioni ligios, quando le divinit’ di este non incoraggiano enti malvagi 0 distruzioni bitrare. Droidi umani, nani paladini ci, gnomi ranger, halfling ifcierici di Brandobaris € altri sono tutti ben accetti. dvinit3 jeu interessi e la cui i influenza corrispondono particolare a quelli delle divi patrone degli Arpisti inclu- Akadi, Azuth, Cavaliere so, Chauintea, Gwaeron indstrom, Lathander, Lurue, Was, Shaundakul, Shiallia, alkur © molte delle divinita di amento neutrale © buono fi panthcon delle varie raze. possibile incontrare sacer- Speciale: Gli aspiranti membri devono essere” garan- titi da un membro degli Arpisti e ricevere Papprovazione degli Alti Arpisti, Inottre la divinita patrona del. personaggio deve ‘essere di allineamento non. malvagio € non avallare la distruzione arbitraria ABILITA DI CLASSE Le abilita di classe del sacer- dote Arpista (¢ le caratteristi- che chiave per ogni abiliti) sono Addestrare Animali (Gar), nato (nt), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenza delle Terre Sel vvagge (Sag), Conoscenze (qual- siasi) (Int), Diplomazia (Car), Empatia Animale,(Car, abiliti esclusiva), Guarire (Sag), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Orientamento (Sag); pi iar oppure in Camere Besesoiee mia di altri Arpisti_o inganni (Sag), Profession ti della stessa_corrente “di ANd EATS (Gag), Sapienza Magica (Int), 1414 3-10: BENEDIZIONI DEL SACERDOTE ARpI ++ mod Sag * Benedizione Effetto 1 Bacino di Eldalth Pud creare acqua 1 volta al giorno come un chierico pari al suo livello pit alto ra. di incantatore divino 2 Bastone di Silvanus ‘Talento Arma Focalizzata (bastone ferrato) 3 Occhio di Deneir Bonus sacro di +2 ai tiri salvezza contro glifi, rune ¢ simboli + Voce di Mili Bonus sacro di +1 alle prove di abilita basate sul Carisma 5 Passo di Miclikki Somma +3'm alla velocita con armatura leggera o media, 6 Cuore di Liiira Bonus sacro di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti di paura e compulsione 7 Discernimento di Oghma Talento Abiliti Focalizzata (una qualsiasi di Conoscenze) 8 Radiositi di Seline Visione crepuscolare (0 il doppio della portata qi una viione crepuscolare git esistente) 9 Grazia di Mystra Bonus cognitivo di +2 ai tiri salvezza contro gli effetti magici 0+ Sorriso di Tymora Consente di aggiungere una volta al giorno un bonus di fortuna +2 ad un unico tiro salvezza (pud essere sommato dopo aver appurato il risultdto) LWA 3-11: SACERDOTE AnpISTA lo Bonus- iro saly. Tiro salv. Tiro salv. clase) diattacco base Tempra. Riflessi Volonti Speciale Incantesimi sl giorno r 40, 2 +0 +2! Benedizione, conoscenze arpiste +1 livello della classe esistente e. a 8 +0 8 +1 livelto detla classe esistente 2 3 a 8 +1 livello della classe esistente B 4 +1 rs +1 livello della classe esistente 3 +4 ae 4 +1 livello della classe esistente —— PROFESSIONISTI DELLA Mara _———— Scrutare (Int). Vedi Capitolo 4: “Abilit!” nel Manuale del Giecatore per la descrizione delle abilita Punti abilitA ad ogni livello: 4 + modificatore di Int. PRIVILEGI DI CLASSE Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti gio del sacerdote Arpista. Competenta nelle armi ¢ nelle armature: I sacerdoti Arpisti sono competenti nelle armi semplici, Sono inoltre competenti in tutti i tipi di armature (leggere, medie ¢ pesanti) e negli scudi. Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti Il tirocinio i un sacerdbte Arpista 2 tutto imperniato sulla magia. Percid, ad ogni nuovo livello acquisito dal sacerdote Arpista, il personaggio acquista ogni giorné-nuovi incantesimi, come se avesse guadagnato un livello pure nella classe di incanta- tore divino a cui apparteneva prima di inserire la classe di prestigio. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che tun personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto (possi Dilita migliorata di controllare o intimorire non morti, talenti di metamagia o di creazione oggetto € cosi via). Se un personaggio postedeste pitt di una classe di incantatore divino prima di divenire un sacerdote Arpista, dovr’ deci: dere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello di sacerdote ‘Arpista allo scopo di deterntinare il numero degli incante- simi di cui dispone in un giorno. Benedizioni: Ad ogni livello, un sacerdote Arpista pud sce- slicre una benedizione della Tabella 3-10: “Benedizioni del sacerdote Arpista”. II suo livello di sacerdote Arpista pit il suo bonus di Saggezza determinano quale benedizione poss sclezionare (pud anche, se lo decide, scegliere una benedi- zone di livello inferiore al massimo possibile). Non & con- sentito seegliere la stessi benedizione due volte. * Conoscenze arpiste: Proprio come un bardo, un sacerdote Arpista & particolarmente versato nellimprimere nella mente stralei-piuttosto'bizzarri di sapere. Questa capaciti funziona esattamente come la capacita conoscenze bardiche della classe del bardo. Se un sacerdote Arpista possiede livelli da bardo (0 livelli in unfaltra classe che presenta Ia stessa capaciti, come ad esxempio maestro del sapere o esploratore Arpista), i suoi livelli da sacerdote Arpista c i suoi livello da bardo (0 i livelli delPaltra classe appropriata) sono cumula- tivial fine di utilizzare conoscenze arpiste. VIANDANTE MISTICO { viandanti mistici sono incantatori divini che rifuggono le normali gerarchie ecclesiastiche ¢ abbracciano invece la liberta, la voglia’di girovagare ¢ Pindipendenza. Essi riten- sgono che per servire le proprie divinits devono prima esplo- rare il mondo © comprenderne le bellezze © le veriti nascoste, ¢ apprendere come la loro stessa intrinseca natura, si leghi al mondo esterne. I viandanti mistici sono noti per la loro abilita nel ereare pozioni e gemme magiche. La maggior parte dei.viandanti mistici comincia come chicrico, anche se certi druidi e ranger intraprendono pare Ia vita del viandante mistico. A causa della forte indipendenza « del disdegno per PautoritA costituita tipiche dei viandanti ‘mistici, monaci e paladini vi possono diventare solo con Ti nosservanza dei propri voti. La maggior parte dei viandnti istic seguace delle divinith della bellezza, delVindividuali- smo, dellamore, deledonismo, del carisma, del perfeziona- mento di sé, dell’oscurita, della tuna, della gioia, della fert- lit, della maternit®, della danza, della musica, della mialatia del veleno, della fortuna, della disgrazia o delle stagioni. I PNG viandanti mistici di solito agiscono da soli, prefe- redo limitare Vinterazione con gli altri (Inclusi atri via danti mistici) ad un rapporto tra due persone piuttosto che ad un'interazione in gruppo. Talvolta assumono guardie del corpo 0 amici che possano fungere da guardie del corpo per compensare la loro debolezza nel combattimento. Dado Vita: 48. REQUISITI Per diventare un viandante mistico, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisit: Allineamento: Qualsiasi non legale. Abilita: Alchimia 3 gradi, Conoscenze (natura) 3 gra, Diplomazia 8 gradi, Intrattenere 3 gradi, Professione (erbo- rista) 3 gradi, Talenti: Volonta di Ferro. Lanciare incantesimi: Deve essere in grado di lanciare incantesimi divini di 2° livello. _ ABILITA DI CLASSE ‘Le abilitA di classe del viandante misticoe le caratteristiche chiave per ogni abilitt) sono Alchimia (Int), Artigianato (Int), Comuniearione Segreta (Car), Concentrazione (Cos) Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) Int), Cono- scenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarice (Sag) Intrattenere (Car), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) ‘Vedi Capitolo 4: “Abilitt” nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle abit’. Punti abilita ad ogni livello: 2 + modificatore di Int. PRIVILEGI DI CLASSE, ‘Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di presti- gio del viandante mistico. Competenza nelle armi ¢ nelle armature: I viandanti mistici non acquistano alcuna competenza nelPuso di nes suna arma 0 armatura, Molte delle capacita dei viandanti mistici si basano sulla loro eapacita di utilizzare pienamente i movimenti del corpo e sulla fiducia che ripongono nel loro aspetto. Quando indossano un’armatura di qualsiasi tipo o se tasano lo scudo, la loro rapacith gloria del divino noa fas! ‘riona ¢ non possono nemmeno ricorrere @ nessuna delle loro ccapacita magiche. Incantesimi al giorno/Incantesimi conoscintis Un vian- dante mistico continua a studiare la magia standard unita- mente al proseguimento dei suoi altri studi. Percid, ad oga nuovo livello acquisito dal viandante mistico, il personaggio cquista ogni giorno nuovi incantesimi, come se avesse gua dagnato un livello pure nella classe del’incantatore cui apparteneva prima di inserire Ia classe di prestigio. Non ottiene comungue nessun altro vantaggio che un personag- ‘io di quella data classe avrebbe ottenuto (possbilita miglio rata di controllare 0 intimorire non morti, talenti di ‘metamagia o di creazione oggetto e cost via). Se un perso. naggio possedesse pid di una classe da incantatore prima di divenire un viandante mistico, dovri decidere a quale classe aggiungere ogni nuovo livello da viandante: mistico allo scopo di determinare il numero, degli ineantesimi di cui dspone in un giorno. Gloria del divino (Gop Un viandante mistico che non indossa armatura guadagna un bonus saero (0 profano nel caso in cui la sua divinita patrona fosse malvagia) alla CA parial suo bonus al Carisma (se ne possiede uno). ‘Soeno Gop): Un viandante mistico pud utiizzare somo una ita al giorno come se fosse uno stregone di livello pari al svolivello di viandante mistico pit il suo livello pit alto come incantatore divino (CD = 11 + modificatore di Carisma). Famiglio: A partire dal 2° livello, un viandante mistico ud ottencre un famiglio, esattamente come potrebbero un ‘ago o uno stregone. Un viandante mistico che abbialivelli a mago o da stregone pud trattare i propri livelli da vian- ante mistico quali livelli da ‘ago o stregone per determi- tare Varmatura naturale del famigli, la sua Intelligenza e Te capacita speciali, Conoscenza della nature: Al 7 livello, il viandante mistico guadagna un, bonus di compe: tenzz +2 su tutte le prove di Profesione erborista) e Cono- Seenze (natura), ‘Magia delle gemme (Sop) HUn viandante mistico di 3° livellocarpisce i segreti della Iagia delle gemme, come sscritto nel capitolo prece ente, Acquista il talento Sin- Honizzare Gemme e pud lavvalersene per immagezzi [tare qualsiasi incantesimo csc, sia arcano che divino Resistere allo charme: A ire dal 3° livell, il vian ite mistico guadagna_un us sacro (0 profano nel in cai Ia sua. diviniea strona fosse malvagia) ai titi jrezza contro gli effetti di mmaliamento (charme). Mescere Potioné Al 4° livello il viandante mistico ottiene falento Mescere Pozioni. [Sucrestioee (Mag) Al $° livello il viandante mistico pud izare sggestione una volta al giorno come se fosse uno gone di livello pari al suo livello di viandante mistico pit {uo livello pid alto come incantatore divino (CD = 13 + lificatore di Carisma). PABELLA 3-1 VIANDANTE MISTICO 4r ——e PROFESSIONISTI DELLA Magia Sos Priandante mistice Famiglio, conoscenza della natura Magia delle gemme, resister allo charme+1 livello della classe esistente lio Bonus Tiro saly. Tito saly. Tiro salv. icuse di attacco base Tempra RiflessiVolonth Speciale 1 40 +0 42 +2 Gloria del a 0 B 8 4 a 8 8 2 a 4 +4 Mescere Pozioni +2 a +4 +4 Subzestione 3 a ws 45. Potione superiore I 8 2 ws 45. Gharme sui mostri 4 2 46 +6 Porione superiore I 4 8 +6 46 Charme di mas 5 8 "7 4 Pozione superiore III, corpo senza tempo +1 livello della classe esistente Potione superiore I: Un viandante mistico di 6” livello& in grado di mescere pozioni come se avesse accesso a tutti’ gli incantesimi di livello 0 e di 1" livello dei maghi e degli stregoni (Persino quelli che non figurano sulla sua lista degli incante- simi). Non ha bisogno di preparare Pincantesimo per mescere la potione, deve invece lasciare aperto uno slot di incantesimi (det livello appropriato) quando mesce una pozione di un incantesimo non presente sulla sua lista. Deve inoltre procu- rarsi qualsiasi componente materiale o focus nevessar. Charme sui mastri (Mag) Al 7 livello, il viandante mistico pud utilizzare charme sui mostri una volta al giorno come se fosse uno stregone di livello pari al suo livello di ‘viandante mistico pit il suo livello pitt alto come incanta- tore divino (CD = 14 + modi- Ficatore di Carisma). Pozione superiore II: Come pouione superiore. I, tranne per il fatto che il viandante mistico di 8° livello in grado di mescere ‘pozioni come se avesse accesso a tutti gli incantesimi di 2° livello dei maghi e degli stregoni Charme di massa (Mag) AL 9° livello, il viandante mistico pud utilizzare charme di massa una volta al giorno come se Fosse uno stregone di livello pari al suo livello di viandante mistico pi il suo livello pit alto come incanta- tore divin (CD = 18 + modi- ficatore di Carisma). Pozione superiore III: Come pozione superiore I, tranne per il fatto che il vian- dante mistico di 10° livello & in grado di mescere pozioni come se avesse accesso a tutti li incantesimi di 3° livello dei maghi e degli stregoni. Corpo senza tempo: Una volta raggiunto il 10° live, il viandante mistico non soffrirh pitt le penalitd alle capacit’ relative allinveechiamento e non potra essere invecchiato magicamente (vedi Tabella 6-5: “Effetti dellinvecchia- mento”,"pagina 93 del Manuale del Giocatore), Qualsiasi penalita che possa aver gia subito, tuttavia, rimane. I bonus continuano ad accumularsi, ma, quando sarh giunta la sua ora, il viandante errante morira comungue di vecchisia Incantesimi al gie +1 livello della classe esistente +1 livello della classe ésistente divino, sonno +1 livello della classe esistente 41 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente +1 livello detla classe esistente +1 livello della classe esistente +1 livello della classe esistente Iiavventurieri smaniano di esplorare luoghi ‘sotici. Sia che si avventurino in luoghi sel- vaggi, sia che percorrano citta affollate, hanno sempre in mente.In prossima affascinante meta che si profila alforizzonte. Faeriin & un fiorire di luoghi di potere iy numero pratt camente illimitato, Dalle paludi ai Freschi laghi di sorgente, dal trambusto delle piazze cittadine alla serenita dei giardini privati, dalle statue in boschetti dimienticati ai cartelli indi~ catori dei prineipali erocevia: sono tutti Inoghi di Faerin degni-di nota, quelli che la.gente non riesce a dimenticare, ‘quelli che servono da punto di riferimento agli esploratori che viaggiano in lungo e in largo per il pacse. Deve essere il DM a dar vita a lnoghi simili nelle proprie campagne: nelle sue mani il potere di renderli luoghi terri- ficanti di ispirazione o di sfida per Ia mente. Nelle sue mani la facolta di inserirvi storie malinconiche 0 gioiose, di porli sotto il diretto ¢ pericoloso controllo degli abitanti di Facriin, che sono al contempo benevoli e malevoli- Dov’t presente In magia, Ni si trova anche il mistero, il pericolo e Vinquictudine dellignoto. I luoghi descritti in questo capitolo servono da spunto per le vostre campagne. Usateli cosi come vi sono presentati, inserite qua e la qual- ‘che tocco personale oppure distorceteli nella maniera che solo la vostra mente pud concepire. La scclta sta a voi. Quando si crea personalmente un luogo di potere, occorre porsi delle domande basilari, come queste: Si-tratta’di un Iuogo di formazione naturale, o Phit costruito qualcuno? ‘A quale scopo esiste questo luogo? ‘Come fa la gente ad arrivare fin h? Se lo si osierva dalPesterno, a cosa assomiglia? F dall’interno? ‘Che genere di sistemi difensivi possiede? Gi vive qualcuno? E chi? Ein che numero? ‘Una volta trovate le risposte a questi interrogativi, si pud procedere all’approfondimento dell’ambientazione cost abbozzata. Si consiglia di usare il capitolo presente come una ‘guida ¢ una fonte di ispirazione, Luoghi Natucali Lasciata as stessa la magia & diviene, esiste. Si manifesta in specchi @acqua scintillantie in boschi fruscianti in aber contorti e misteriose caverne. Non attende di essere pere- pita. Vive nella natura e si raccoglie nelle pieghe del monda, maelstrom Mistici Chiamati anche gorghivmistici, questi strani Iuoghi assor bono la magia che raggiunge il raggio della loro influenza Si manifestano in ogni genere di paesaggio, dalla cantina del negozio del fruttivendolo, alla sporgenza rocciosa del Monte Blaarrbi della catena delle Montagne Galena. In Piazza Vie~ tamagia, a Suzail, vari segnali avvertono del pericolo, ma gi stolti ancora vi entrano alla cieca. ean nvidia re etree fee ran races ege ‘Sono immobili. Per quanto si sappis, occupano gli stesiluoghi dda tempo immemorabile, anche se corrono voci di maelstrom che si sono spostati dai Iuoghi in eui erano stato individuati Sono virtualmente indistruttibili, nessuno sa come annul- larli, ma tutti vorrebbero saperlo. I maclstrom mistici hanno dimensioni variabili,influen- zando unvarea fino ad un raggio 9 imetri. Combinano due potenti effetti magici: dissolei magie ¢ campo anti-magia. Chi dovesse penetrare Parea di effetto di un maelstrom accu: serebbe gli stessi sintomi che si producono in ui’area sotto posta a dissofsi magie, mentre quel che restasse-della magia. sarebbe soppresso dil campo anti-magia. Certe creature (inclusi draghi, elementali, Famili, fol letti, bestie magiche, esterni e mutaforma) si indeboliscono trovandosi entro Parea di effetto di un maelstrom. Subir seono una penaliti al morale di -2 ai tiri per colpire, alle prove di abilitae ai tiri salvezza. Deyono inoltre effertuare tun tiro salverza sulla Volonta o fare tel loro meglio per fug- gre davanti al maelstrom per 1d4 round. Le creature in'grado di lanciare incantesimi, che ricor rono a capaciti magiche 0 usano capacit’ soprannaturali, ‘hanno i requisiti per effettuare una prova di Osservare (CD per avvertire la presenza di un maelstrom quando si wovono entro 6 metri dall’area di effetto di quest’ultimo. Individuazione del magico, rivela la presenza della magia al mo round ¢ la forza opprimente nel secondo round. Al erz0 round Vincantatore pud effettuare una prova di pienza Magica (CD 25) al fine di stabilire le dimensioni e ‘effetti del maelstrom, Visions del vero, rivela il maelstrom come un turbinante prgo aspirante di energia cancrenosa dall'imbattibile potere. scintille ort opposta a quella del maelstrom, una scintilla @ un jomeio bizzarro che intensifica gli effetti della magia che manifesta nelle sue prossimiti. I luoghi in cui si palesano pn tre quelli pit tenuti in considerazione a Tor, dato che gni incantatore ricerca il sistema di lanciare incantesimi emipre pid potenti. Per questo sono anche molto ben custo- dato che quando si ha notizia di un luogo simile, tutte pante le creature con un minimo di buion senso ¢ in possesso tun qualche magico potere, cercano immediatamente di lamarne la concessione. Una scintilla aumenta gli effetti della magia ad attiva- pte 0 gi attiva, entro il proprio raggio di influenza, infatti nferisce +3 livelli di incantatore ad uno di tali effetti, na scintilla pud essere piccola come una sfera di 1,5 trio grande quanto una di 9. ‘Una scintilla viene individuata come magia dal potere ermontabile. Una prova di Sapienza Magica (CD 20) ne ela gli effetti al terzo round di eSame compinto con un kantesimo individuazione del magico. muli pei colletti folletti hanno terreni di sepoltura molto speciali, 2 cui dei nomi che risultano impronunciabili per chiunque psiaegli stesso un folletto. Tali luoghi sono tuttavia noti liavventurieri come tumuli dei folletti Questi lnoghi-sepolcrali si trovano ben lungi dai sentieri ti, nascosti nel profondé di foreste vergini o in vallette ‘montagne di cui non si fa menzione sulle carte geogra - Quando un folletto muore, i suoi compagni lo portano {ima al tumulo, 10 ricoprono con gli oggetti che gli erano fenuti in vita ¢ con un sottile strato di terriccio, Foglie mi. Simili accorgimenti non sempre riescono @ nascon- Je ossa che affiorano dal corpo in decomposizione. ito dopo strato, le ossa ¢ la materia purgante si sono mulati negli anni, Alcuni affermano che il pacciame inte abbia delle proprieti magiche che stimolano Ia ita delle piante, I folletti condannano a morte chiunque pga sorpreso a rubare anche solo un po’ di un loro tumulo. i folletti usano i loro tumuli senza scrupoli aleuni: i satiri,grig, nixie, ninfe, pixie eccetera. I tumuli dei folletei vengono identificati come fortemente gicieuna prova di Sapienza Magica (CD 20) effettuata al toand di indagine utilizzando individuazione del ie rivela le dimeisioni del tumulo. j tural dei folletti'sono considerati terreno consactato, per Vincantesimo santificare. Producono inoltre, uno o'efFetto nelle zone in cui si trovano, poiché irradiano ‘magica. Pid i si ayvicina ad un tumulo, infatti pid jaro sara Veffetto, Nella tabella seguente sono elencati i 2. ‘Luocr et PoTErE ——— sintomi che insorgono nelle creature che giungono in prossi- mit di un tumulo e non riescono a superare il tiro salveza (Come si trattasse degli incantesimi). Tutti gli incantesimi si considerano aventi livello di incantatore pari a 20. folletti € quanti hanno sangue di folletto sono immuni a tali effetti Distanza dal tumulo Effetto Fino a 3m Costrizione inferiore (a scelta del comando spetta al DM), 31-6 m Sonne GLAS m Terreno iltusorio Qa scelta delt'illusione spetta al DM) 15,130 m Immagine silenzinsa del folletto morto per ultimo ¢ suono fantasma i sussurrio e risatife ‘Tali effetti sono in grado di incutere talmente tanta paura ‘ai personaggi da farli uscire di senno. Il DM potrebbe ‘comungue desiderare che i suoi PG si imbattano in un Fol- letto posto a guardia di un tumulo. In questo caso occorre adattare il numero dei folletti a seconda del Livello di Incontro. (Per ulteriori dettagli consultare la Tabella 4-1: “Numeri delPincontro” a pagina 101 della Guida del DUN- ‘GzoN M4sTER). Come spiegato pid avanti ogni tipo di’ fol- letto ha un sto Grado di Sfida. Per maggiori informazioni su ‘ali creature si consulti il Manwale dei Moser. Grado Grado Follett diSfida Folletto i Sfida Driade 1 Satiro (flauto) + Spiritell, grig 1: Spiritello, pixie + Spiritello,nixie 1 Ninfa 6 Satiro (senza flauto) 2 campicelli pi eunghi esplosivi Si tratta di piccole distese di funghi magici la cui crescita continua imperterrita nonostante’ le continue esplosioni, dagli effetti devastanti anche per quanti li calpestano. Una creatura che si ayventuri in un campo di funghi esplosivi pud far esplodere potenzialmente dozzine di tali funghi, col risultato di aggiungere la propria carcassa a far da concime insieme alle ossa delle precedenti vittime. Gli acquitrini e le paludi che generano i funghi esplosivi ospitano’anche animali che si cibano di carogne © che si acquattano. in attesa che le vittime ignare del pericolo met- tano un piede in fallo. Anche beholder ¢ bozzaghi stanno in attesa del suono che annunzia Vesplosione prima di partire alla caccia delle prede. ‘Un campicello di funghi esplosivi una trappola che ha le seguenti statistiche: = -7“Campicello di funghi esplosivi: GS 3, affine a trappola i fucco (d4+12); tiro salverza sui Riflessi'dimezza (CD. 13); Cercare (CD 27); Disattivare Congegni oppure Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 27). Particolari condizioni climatiche producono campicelli di Fanghi esplosivi che raggiungono un’estensione del raggio di 90 metri. Come per Vincantesimo trappola di fuaco i Fung) esplodono se il loro stato di quiete viene alterato. Fer quanto rescano spontaneamente, vengono identificati come una moderata magia dj invocazione ¢ una prova di Sapienza ‘Magica (CD 20) rivela la loro natura. * Per quanta briga csi posta preadere a dsiafeseartjcam- piceli di funghi eplosvirierescono sempre nel medesimo log el gir di diel giorai dal momento delfeplesione. posible copliere un fungo explosivo, in quel ciso dviene Inert, ma per riucirel ua péroutggio deve eoperate una prova di Dsattivare Congegni oppure di Conoscenca delle Terre Selvagge con €D 27 ‘Una creattra che si muove su un campicello pud effet tuare una correzione di 1,5 metri senza rischiare di inciam- ea ia oe went Ve aes cite ap Fichiedono prima uaa prova di Ostervare (CD = velocith) Se ta prova non viene superata allora, per quel round, la crea tara in movifiento ia tna posibilith del 0% di calpestare eit etecovalenes cosse Del pestino Pid pericolosi persino dei campicelli di funghi esplosivi, ‘questi invisibili bacini di sabbie mobili magiche risucchiano i viaggiatori nelle profondita delle loro voragini senza alcuna speranza di sopravvivenza, a causa di potenti inéantesimi che paralizzano Pabilita di resistenza della vittima. Le fosse del destino si possono rinvenire in qualsiasi tipo i pacsaggio, persino sulla solida roccia. Gli ayventurieri si sono imbattuti in tali trappole micidiali tanto nei dungeon quanto allaperto. Una fossa del destino ® una trappola che ha le seguenti statistiche: ‘ ("Fossa del destino: GS 4-10, trascina verso il basso + ffetto delPincantesimo; tiro salvezza, appropriato (vedi sotto) nega (CD 10 + liyello delPincantesimo); Cercare (CD 27 Conoscenza delle Terre Selvagge (CD 27). ‘Le fosse del destino si individuano come una’ moderata , ‘magia di trasmutazione e una prova di Sapienza Magica (CD 20) rivela ta loro natura. ‘Hanno profondita variabile (‘i+ x 30 em), Una creatura cche cade in una di tali fosse affonda istantaneamente di 90 ‘em, per poi inabissarsi lentamente alla velocita di 2,5 em per round. Di conseguenza tali trappole sono particolarmente letali per le creature di taglia Piccola. Agli astanti, i personaggi appdiono incastrati nel mate- riale che li avviluppa (ualunque esso sia). La vittima ha isogno di un saldo appiglio per tirarsi fuori. Gli effetti magici.di incantesimi come volare oppure levitazione si limitano ad evitare che la creatura affondi ulteriormente. Se Ae sabbie mobili arrivano a sommergere la testa della ‘ima, questa rischia di affogare: Per maggiori dettagli si veda alla voce “La regola dell’annegamento” a pagina 85 della Guida del DUNGEON MasTER. ‘Non appena cade in una fosse del destino, Ia vittima deve cffettuare il tiro salvezza appropriato contro uno degli incan- tesimi di seguito descritti, considerati come aventi livello di incantatore pari a 12. Tirare 146 oppure sceglierne uno. Tiro Effetto magico ‘Sonn (CD 11) ‘Scagliare maledizione (CD 14) Intermittenza (CD 14) Regressione mentale (CD 17) Costrizione inferiore, comando “rimani” (CD 16) Labirinto (CD 2) avenue —— Lvocui pet PoTERE ———_ Leeffetto Jabirinto ® il pit perivoloso. Le Fosse del destino che producono Veffetto dell'incantesimo Jabirinto possono fat precipitare la vittima in un dedalo. Si trata di tn salto che ud generare eventi mortal: un personaggio cade nella fost enon supera il tiro salvezza. L'incantesimo dabirinto lo spe seé i un dedalo, qui il personaggio inizia a vagare per poi ritornare alla fossa nel tempo di un 1 round cofhpleto. Al turno successivo, deve effettuare un altro tiro salvezza, altri menti sari nuovamente rispedito net labirinto dalfeffetto de Yomonimo incantesimo. Quando sari in grado di trarsi fue dalla fossa del destino, avr’ cognizione di alméno una por zone del Iabirinto reale. Un personaggio che rimaiiga intra polato in tal modo potrebbe imbettersi in altre creature cadute anchresse nella fossa o sperdutesi nel labirinto, che appaiono ad intervalli diversi determinati dai lassi di tempi che intercorrono tra Vaffondare nella fossa ¢ il salto extradk mensionale nel labirinto. Se la vieeima dina Fossa del destino morisse nel labirinto, ricomparirebbe nella fossa dopo 10 ‘minuti e riprenderebbe ad affondare normalmente. Luoghi potenziati Magicamente ‘Molti incantesimi c oggetti magici sono posti a guardia ea protezione di varie aree. Ma si tratta solo di pallide imita Zioni se confrontati cori luoghi sorvegliati in maniera pit potente: crocevia © mythal. Guardie speciali proteggono centrambi questi posti ¢ sono davvero pochi coloro che poe sono far uso della magia senza il permesso dei potenti guar diani che si ergono davanti tali strade. crocevia € sentieri Nascosti Oltre Ia superficie visibile, celate’ agli occhi dit quanti: non sanno dove eercarle, strade mistiche di energia geomagica attraversano in lungo ® in largo P'intera estensione di Faertin ‘Questi magici camminamenti non appartengono 2 nesuna| anche se i folletti li hanno a lungo sorvegliati. Solo i druid, insieme a pochi bardi, sono al corrente dei loro segreti Tutti gli altri conoscono solo minime sezioni dei senteri € delle strade transitabili che collegano due luoghi ¢, ai fini del gioco, costoro sono in grado solo di immettersi nei sen- tieri magiei partendo dayun crocevia e procedere poi in un'w- nica direzione verso una destinazione stabilita. Il viaggio & istantaneo: non appena si imbocca il sentiero, ci si ritrova in tun batter docchio alla destinazione finale. I deuidi hanno segnato sulle mappe le posizioni di aloun crocevia, nonostante il numero ancora imprecisato che ne rio pre la superficie del mondo, e alcuni ne parlano come di pieghe niel tessuto del mondo in grado di far congiungere due pont cche sarebbero invece normalmente lontanissimi tra loro, sel loro distanza venisse misurata su una superficie piana. Per i viandanti i crocevia costituiscono il punto éi ingresso ¢ di uscita dei sentieri magici. Questi ultimi invisibili ¢ non corrispondono alle strade o ai sentieri Tanto i sentieri magici che i crocevia hanno acquisito tnt fama leggendaria. Non tutti credono che esistano veri ‘mente, dal momenito che non si possono vedere né percepie € non possibile percorrerli né individuarli, Sembrerebbero extraplanari, eppure non Jo sono, Solo quanti hanno elle

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