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ndice
17.1.
La isla desierta
p. 2
p. 4
17.2.
Cada pollo con su rollo
17.3.
Las cadenas (simulacin)
p. 5
17.4.
Romper el crculo del empobrecimiento
p. 8
p. 11
17.5.
Historias de la vida real (prejuicios, gnero)
17.6.
Jugando con las reglas (justicia)
p. 13
17.7.
Maratn de la injusticia
p. 15
p. 18
17.8.
Camuflaje (reglas injustas)
17. 9.
Qu les hace falta?
p. 19
p. 25
17.10.
La silla sudafricana
17.11.
Turistas y tuyates
p. 27
17.12.
Mi piedra amiga
p. 34
p. 36
17.13.
Ya basta
17.14.
Puedes contar con esto?
p. 38
17.15.
La cosecha (simulacin)
p. 41
p. 46
17.16.
El comercio mundial (simulacin)
______________________________________________________
17.1.
La isla desierta
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 12 aos
30 minutos
Interior
Tranquilo
Una hoja grande por
subgrupo, plumones de dos
diferentes colores, copias
de las tarjetas (un juego por
subgrupo).
1. Definicin
Se trata de redactar reglas de convivencia para naufrag@s en una isla desierta.
2. Objetivos
El grupo descubre cuales son los derechos fundamentales para una comunidad.
3. Desarrollo
Se divide al grupo en equipos de diez personas quienes se imaginan que
sobrevivieron un naufrago frente a una isla desierta pero con las mnimas
condiciones para alimentarse y cobijarse bien. Como no hay manera de
comunicarse con el mundo exterior, las personas se tendrn que acomodar en la
isla por un periodo prolongado (tal vez toda la vida). Cada equipo redactar
algunas reglas mnimas de convivencia para su nueva comunidad, tomando en
cuenta que no saben qu rol les toca vivir. Las y los participantes no saben si son
hombre, mujer, nio, nia, persona de la tercera edad. Se apuntan todas las reglas
en una hoja (con plumn o bolgrafo azul). Es importante insistir en que se trata de
reglas de convivencia y no de arreglos demasiado prcticos sobre el tipo de
verduras que se sembrar (por ejemplo).
Despus de 10-15 minutos se reparten las tarjetas con los roles a todos los
equipos y se cambian los plumones o bolgrafos por uno de otro color. Ya
conociendo sus roles las y los participantes seguramente aadirn nuevas reglas
que se apuntan en la misma hoja, buscando satisfacer las nuevas necesidades
que surgen desde su rol (otros 10-15 minutos).
Tarjetas : Nia indgena , Joven delincuente, Anciano judo, Negro ateo, Mujer
embarazada, Nio discapacitado, Estudiante extranjero, Banquero, Albail
socialista, Homosexual
17.2.
A partir de 9 aos
30-40 minutos
Interior
Activo
60 tarjetas
1. Definicin
Se trata de completar los pares de tarjetas y compartir la informacin.
2. Objetivos
Conocimiento bsico de la Declaracin Universal de Derechos Humanos (en
lenguaje sencillo) con un juego activo.
3. Desarrollo
Cada pollo con su rollo est publicado en internet en las pginas web de Human
Rights Education Associates, Amnesty Internacional USA o del IIDH. Se pueden
bajar los dibujos y los textos libres de costo.
Se preparan 60 tarjetas: 30 tarjetas con los textos en idioma sencillo de los
artculos de la Declaracin Universal de Derechos Humanos y 30 tarjetas con los
dibujos de pollos. En grupos numerosos se barajan las tarjetas y se da una tarjeta
por persona. L@s participantes tratan de encontrar la pareja que corresponde a su
tarjeta (dibujo o texto), verifican su solucin con el(la) coordinador(a) y reciben otra
tarjeta para seguir participando hasta acabar todas las tarjetas. Al final se leen los
artculos uno por uno, enseando el dibujo con los pollos a las dems personas.
4. Evaluacin
Se aprovecha la actividad para situar brevemente la Declaracin y la importancia
de la lucha por los derechos humanos para la vida diaria.
7. Fuente
Original de Frans Limpens. Basamos nuestra versin en lenguaje sencillo en el
trabajo del profesor Massarenti (Ginebra) a principio de los 80, traducido al
castellano por Jos Tuvilla (EIP-Espaa), y retomamos algunas aportaciones de la
versin sencilla de Jos Sotelo (Asociacin Mexicana de las Naciones Unidas).
8. Material de entrega
Disponible en la carpeta Cada pollo
17.3.
A partir de 12 aos
75 minutos
Interior
Tranquilo
Ver lista en anexo
1. Definicin
Se trata de producir y vender productos en una situacin de desigualdad.
2. Objetivos
Ofrecer una idea ms clara sobre las relaciones comerciales entre pases
dominantes, normalmente con tecnologa de punta, y pases de la periferia,
normalmente exportadores de materias primas. En el juego se palpan muy bien la
injusticia y la falta de solidaridad que predominan en estas relaciones.
3. Desarrollo
Primera fase:
L@s alumn@s se dividen en cinco pequeos equipos. Cada equipo recibe su
material. Cada equipo representa a un pas. Su tarea es fabricar un producto que
se puede vender en el mercado mundial. El producto es una cadena de papel con
cinco pequeos anillos. Los equipos venden sus productos al(a) coordinador(a)
quien representa al mercado mundial. Los equipos reciben cinco monedas por
cadena.
Cada anillo de la cadena se hace de papel de peridico y mide exactamente 20
cm de largo y 3 cm de ancho. Los anillos se cierran pegando los dos extremos del
papel a lo largo de 2 cm. El(la) coordinador(a) explica que no se aceptan cadenas
que no cumplen con las normas del mercado mundial: por ejemplo anillos
demasiado largos, cortos, anchos o angostos, recortes feos ... En cada venta se
apuntan los ingresos de cada equipo en el pizarrn.
El(la) coordinador(a) no explica que los equipos recibieron diferentes materiales de
apoyo. Cuando alguien hace notar estas diferencias el(la) coordinador(a) se limita
a decir que los recursos se repartieron de acuerdo a las reglas el juego. Los
equipos pueden juntarse para negociar e intercambiar recursos. Cada equipo
tambin puede comprar recursos con sus ingresos. Tienen que notificar la compra
al(a) coordinador(a) quien resta la cantidad de la suma de ingresos del equipo en
el pizarrn.
17.4
A partir de 15 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Por equipo (de cuatro o
cinco
personas)
se
necesita: un pliego grande
de
papel,
pegamento,
plumones y un juego de
tarjetas Romper el circulo
1. Definicin
Se trata de romper el crculo vicioso de varios aspectos relacionados con el
empobrecimiento.
2. Objetivos
Se trata de descubrir la conexin entre los diversos factores que provocan la
pobreza y de motivar al grupo a buscar maneras de romper el crculo vicioso de la
pobreza.
3. Desarrollo
Primera fase
Cada equipo lee las tarjetas Romper el circulo y trata de acomodarlas en un
crculo encima del pliego de papel. La tarjeta de empobrecimiento se acomoda en
la parte superior del pliego, las dems tarjetas se ordenan siguiendo las manejillas
del reloj de manera que el contenido de una tarjeta se deduce lgicamente de la
tarjeta anterior hasta cerrar el circulo con la tarjeta de empobrecimiento.
Una vez que todo el equipo haya llegado a un acuerdo sobre el orden de las
tarjetas, estas se pegan en el pliego y se marcan unas flechas desde la tarjeta de
empobrecimiento hacia la siguiente y as sucesivamente hasta regresar con la
tarjeta de empobrecimiento.
Segunda fase
Cada equipo discute como se puede romper el circulo vicioso de la pobreza.
Algunos ejemplos son: garantizar una buena educacin bsica para tod@s l@s
ni@s pobres, servicios gratuitos de salud para la poblacin pobre, garantizar una
alimentacin equilibrada a tod@s l@s ni@s pobres, ...
EMPOBRECIMIENTO
M@s de la cuarta parte de la infancia del mundo es pobre.
HAMBRE
Nias y nios que viven en la pobreza muchas veces tienen poco que
comer o tienen una dieta desequilibrada.
DESNUTRICIN
Nias y nios que comen poco durante un tiempo prolongado sufren
de desnutricin, lo que frena su crecimiento y desarrollo normal.
ENFERMEDADES
Nios y nias con desnutricin se enferman ms frecuentemente
porque su cuerpo no puede resistir tanto a las infecciones.
ESCUELA
Nias y nios que se enferman con frecuencia faltan a clases y se
retrasan en el proceso de aprendizaje.
PREPARACIN LABORAL
Nias y nios que tienen problemas en la escuela o que se ven en la
necesidad de abandonar sus estudios tempranamente, no adquieren
suficientes habilidades (leer, escribir, computacin, manejo de
idiomas, capacidades tcnicas, ...) para realizarse en el mercado
laboral.
DESEMPLEO
Jvenes con poca preparacin laboral se enfrentan a muchos
problemas para encontrar trabajo y percibir un salario digno.
FALTA DE INGRESO
Sin ingreso digno la gente desempleada o subempleada no puede
cubrir sus necesidades bsicas de alimentacin, ropa y calzado,
vivienda, educacin y entretenimiento. Sus hijas e hijos nacen
normalmente en una situacin de empobrecimiento.
10
17. 5.
A partir de 12 aos
45 minutos
Interior
Tranquilo
Listas (1,2), plumas, papel
1. Definicin
Se trata de inventar una historia de vida con base en algunas palabras.
2. Objetivos
Caer en la cuenta cmo funcionan los prejuicios en nuestro propio grupo.
3. Desarrollo
Sin explicar el objetivo de la tcnica se reparten pequeas hojas con palabras a
cuatro o seis grupos de trabajo, la mitad recibe la lista 1, la otra mitad trabaja con
lista 2. Se pide a todos los grupos que escriban una pequea historia de la vida de
su personaje de 30 aos con base en las caractersticas que vienen en su hoja.
Lista 1
Tu personaje es
Lista 2
Tu personaje es
Trabajador
Inteligente
Timido
Nervioso
Cumplido
nerviosa
inteligente
timida
cumplida
trabajadora
4. Evaluacin
Los grupos relatan sus historias mientras el(la) coordinador(a) apunta algunos
datos relevantes en el pizarrn. Al final se comparan los grados de xito de cada
personaje. Hay diferencias marcadas entre las figuras masculinas y femeninas?
Qu tipo de diferencias? A qu se debe esto? Qu opinan ahora de
prejuicios?
Nota: No olvidar de comparar al final- las palabras de lista 1 y lista 2. Las nicas
diferencias son el orden y el gnero.
5. Variantes
Podemos trabajar al inverso. Grupos de mujeres revisen su experiencia personal y
preparan unas listas de adjetivos sobre ventajas y desventajas de ser hombre,
mientras grupos de hombres hacen lo mismo preparando unas listas de adjetivos
sobre ventajas y desventajas de ser mujer.
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12
A partir de 10 aos
50-60 minutos
Interior
Tranquilo
Papel, plumas, sombrero
1. Definicin
Se trata de experimentar durante unos momentos con reglas absurdas y
autoritarias.
2. Objetivos
L@s alumn@s se enfrentarn con diferentes maneras de generar e implementar
reglas, algunas maneras injustas y dictatoriales, otras democrticas y
consensuadas. Evaluarn el valor de cada una.
3. Desarrollo
Primera etapa. El(la) coordinador(a) dice que hubo un Golpe de Estado en la
escuela y que de repente el(la) es Gran Jefe/a. En consecuencia el grupo no
puede hacer preguntas y tendr que hacer exactamente lo que se le dice, sin
derecho a quejarse. Si alguien quiere expresarse tendr que hacerlo con seales
nicamente. Como Gran Jefe/a se tiene que iluminar el grupo con la Nueva
Verdad, sin importar lo que oponga el grupo al respecto. Algunas posibles dogmas
de la Nueva Verdad pueden ser:
1. la Tierra es plana, como un plato. Supuestas fotografas desde satlite de la
NASA son falsas, ....
2. a las y los jvenes se les debe ver, sino no escuchar, bsicamente es gente
horrible e inferior a quien se tiene que ensear su lugar en la sociedad, por
el momento no tienen lugar, pero algn da lo tendrn (al llegar a la mayora
de edad).
3. la escuela es un lugar maravilloso y todas y todos los docentes son
personas maravillosas ...
4. (se pueden aadir muchas cosas, segn la inspiracin y tambin segn la
materia y/o los mitos geniales que se presentan en el momento en la
televisin).
Se para la actividad despus de unos pocos minutos, cuando todo el grupo
empieza a entender como funciona. En un primer momento de evaluacin se
puede preguntar en quin puedo creer? a quin debo seguir? por qu?
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A partir de 12 aos
45 minutos
Interior
Tranquilo
Lista de Palabras para cada
alumn@ (diez palabras
difciles, se puede cambiar
la lista segn la materia y el
nivel del grupo), una hoja de
papel, un lpiz y un
diccionario
para
cada
alumn@.
1. Definicin
Se trata de contestar algunas preguntas en situaciones muy adversas o con
mucha ventaja, segn el equipo.
2. Objetivos
L@s alumn@s entendern como situaciones injustas en este caso la distribucin
inequitativa de los medios de enseanza- dificultan el xito de algunos grupos en
la sociedad. L@s alumn@s buscarn algunas alternativas y respuestas a las
situaciones injustas.
3. Desarrollo
Primera etapa. Con gises o masking tape l@s alumn@s marcan en el piso del
saln un rectngulo que ocupa la octava parte del espacio total (en un saln de 10
por 8 metros, se marcan 5 por 2 metros). Opcional: se puede acomodar la octava
parte de las mesas y sillas dentro del rectngulo.
Segunda etapa. Se reparten las listas de palabras, papeles, lpices y diccionarios
de la siguiente manera: una octava parte dentro del rectngulo, los otros
materiales se quedan en el espacio mayor.
Tercera etapa. Se reparte el grupo en dos equipos. Un equipo con la octava parte
del grupo ocupar el espacio mayor, el otro equipo con 7/8 partes del grupo
ocupar el espacio dentro del rectngulo.
Para un saln con 32 alumn@s la distribucin se hace as:
15
28 alumn@s reciben:
Cuarta etapa:
L@s alumn@s se enteran que participarn a un concurso de vocabulario. Tienen
que buscar el significado de las palabras en sus listas en los diccionarios y
apuntarlo en las hojas en blanco. Cada alumn@ tendr que entregar sus propios
resultados. Quienes aprueban con 80% o ms recibirn un premio (por ejemplo,
ms tiempo libre en el recreo, ...). Quienes obtienen menos tendrn que continuar
durante el recreo. Segn el nivel del grupo se otorgan 10 o 20 minutos para la
tarea. El(la) coordinador(a) se mostrar interesad@ en los avances del equipo
pequeo y tratar de no ponerle mucha atencin al equipo grande. Posibles
protestas se contestarn con Hagan lo que pueden con sus materiales o As son
las cosas en esta actividad.
L@s alumn@s del equipo grande no pueden salir del rectngulo y no pueden
arrebatar materiales del otro equipo.
Quinta etapa. Cuando se acaba el tiempo el(la) coordinador(a) recoge las hojas y
revisa rpido las respuestas. Probablemente aprueban tod@s l@s alumn@s del
equipo pequeo. En el equipo grande muy poc@s o nadie. El(la) coordinador(a)
lee la lista de las personas quienes merecen el premio.
4. Evaluacin
Sexta etapa. Obviamente no se aplican los premios. Seguramente habr muchas
protestas y el(la) coordinafor(a) explica que se trata de una simulacin y se
analizar la actividad con algunas preguntas: Cmo se siente el equipo grande al
final del juego y por qu? Utiliz el equipo grande alguna estrategia para terminar
la tarea? Cmo se siente el equipo pequeo al final del juego y por qu?
Alguien del equipo pequeo trat de cambiar la situacin injusta y por qu (no)?
Alguien del equipo grande trat de cambiar la situacin injusta y por qu (no)?
Cmo influye la distribucin de los medios para la enseanza en las posibilidades
de xito a corto y largo plazo?
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A partir de 6 aos
10-15 minutos
Exterior
Activo
Hilos de colores
1. Definicin
Se trata de buscar objetos escondidos de un color por equipo.
2. Objetivos
Pequea actividad introductoria sobre reglas y condiciones justas e injustas.
3. Desarrollo
Se preparan 20 o 30 pedacitos de estambre de tres colores diferentes: un color
muy llamativo y dos colores que se pierden en el entorno (por ejemplo verde y
caf en un terreno con pasto, o gris y color barro en un patio de cemento).
Previamente se esconden todos los pedacitos en algn espacio determinado (el
patio), luego se divide al saln en tres grupos. Cada grupo recibe una muestra del
color de tela que tendr que buscar durante un tiempo limitado (dos-tres minutos).
Al final se cuentan los pedacitos encontrados y se comparan los resultados.
4. Evaluacin
Obviamente gana el equipo de color llamativo. Por qu? Es justo esto? El grupo
analiza la trampa del juego.
7. Fuente
Amnesty International, First steps. A manual for starting human rights education.
London, 1996, p. 83.
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17.9.
A partir de 3 aos
15 minutos
Interior
Tranquilo
Dibujos recortados
1. Definicin
Se trata de mencionar cosas que hacen falta para tener una buena vida.
2. Objetivos
Reconocer los derechos humanos como necesidades bsicas para todas las
personas.
3. Desarrollo
Preparacin
Ampliar, iluminar y recortar los dibujos de la actividad (ver papeles en anexo). De
preferencia plastificar.
Actividad
Se colocan los dibujos del nio y de la nia desnud@s en el pizarrn, en alguna
pared o en el piso en el centro del crculo, donde todo el grupo ve bien y se
pregunta: Qu les hace falta a la nia y al nio para ser felices y contentos? El
grupo empieza a nombrar todo lo que se les ocurre: ropa, casa, familia, cario, ... y
el(la) coordinador(a) coloca los dibujos de ropa, casa, etc. Despus de unos
minutos se tiene que ayudar al grupo para llegar a las ideas ms abstractas como:
los nombres o la nacionalidad.
Una vez completado el collage se pueden repetir con el grupo todos los diferentes
derechos (utilizando por primera vez la palabra derecho). Los dibujos pueden
quedarse varios das en un lugar visible del saln, como referencia en otras
sesiones sobre derechos humanos.
4. Evaluacin
Reflexionar sobre las necesidades bsicas y la igualdad de los seres humanos.
Sensibilizacin sobre la falta de oportunidades como una forma de injusticia.
5. Variantes
A propsito colocamos la pelota al lado de la nia (aqu no suele haber problemas)
y la mueca al lado del nio (aqu generamos protesta: Al revs ). Esta protesta
es muy comn en grupos de normalistas o docentes. Contestamos con algunas
preguntas: Las nias pueden jugar con pelota? Los nios pueden ser
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A partir de 6 aos
10 minutos
Espacio amplio
Activo
Sillas, vendas de colores,
equipo de msica
1. Definicin
Consiste en ocupar una silla de un determinado color, cada vez que se detiene la
msica.
2. Objetivos
Generar protesta y resistencia ante la injusticia. Sensibilizar sobre el racismo u
otras formas de discriminacin en un juego competitivo y tramposo.
3. Desarrollo
El juego se parece al juego tradicional de la silla (hay menos sillas que personas y
cuando la msica se detiene cada quien trata de sentarse en una silla, quien no
alcanza silla queda fuera del juego). Hay una gran diferencia: todas las sillas
tienen algn distintivo de color (por ejemplo paliacates rojos, verdes, azules o
amarillos en la espalda). Se reparten de la misma manera los mismos colores
entre l@s jugadora/es (por ejemplo, hay cinco jugadora/es con rojo para cinco
sillas con rojo). La consigna es: Te puedes sentar nicamente en una silla de tu
mismo color. Lo que NO se explica es que se dejan sistemticamente todas las
sillas de un solo color y se van quitando los dems colores.
Despus de algn momento el grupo empieza a notar la trampa y seguramente
habr algo de protesta. Hay que dejar que todo el grupo se de cuenta de la
injusticia y parar el juego, para dar pie inmediatamente a las reflexiones y los
comentarios.
4. Evaluacin
Qu sientes cuando te des cuenta que hay trampa? Qu hiciste al respecto?
Quin tiene la culpa de la trampa? Por qu crees que se hizo el juego con la
trampa?
5. Variantes
Si no cuentas con un equipo de sonido puedes entonar una cancin alegre
conocida por el grupo (por ejemplo: La ta Mnica) que se interrumpe con un fuerte
grito de Ya! para indicar el momento de sentarse.
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7. Fuente
Adaptacin del mismo juego en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de
educacin en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y
primaria. Quertaro, Amnista Internacional, Educacin en Derechos Humanos,
1997, p. 156.
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17.11.
Turistas y tuyates
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 15 aos
60-90 minutos
Diferentes salones
Tranquilo
Papel, plumones, copias
1. Definicin
Se trata de una simulacin de un posible choque entre varias culturas para
reflexionar sobre las ideas del choque de civilizaciones (Samuel Huntington).
2. Objetivos
Reflexionar sobre las riquezas culturales, con diferencias en las escalas de
valores, con sus malentendidos y choques. Aprecio a las diferencias.
3. Desarrollo
Primera fase
El saln se divide en dos grupos con un(a) coordinador(a). Si hay un(a) sol@
coordinador(a), l(la) se va con el grupo de l@s Tuyates. Durante 20 o 30 minutos
los grupos se preparan en localidades diferentes para leer bien su informacin y
familiarizarse con sus roles.
Segunda fase (5 minutos)
Turistas y Tuyates entran en el mismo saln y se acomodan en un lado cada
grupo. L@s Turistas toman papel y plumones para producir dinero y pueden hacer
ejemplos de fotografas para ensear a l@s Tuyates quienes utilizan papel y
colores para disear figuras geomtricas que representan los tapices que estn
tejiendo.
Tercera fase (3 a 5 minutos)
Un(a) Turista (designad@ de antemano por su grupo) se va al lado de l@s
Tllales y trata de entablar relaciones amistosas, ensear fotografas y comprar
telas.
Cuarta fase (3 a 5 minutos)
El(la) Turista regresa a su lado e informa a su grupo sobre sus experiencias. L@s
Tuyates intercambian sus opiniones sobre el(la) visitante.
Quinta fase (3 a 5 minutos)
Otr@s dos Turistas van al lado de l@s Tuyates y tratan de entablar relaciones
amistosas, ensear fotografas y comprar telas.
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A partir de 3 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Piedras
1. Definicin
Se trata de imaginarse una relacin amistosa con una piedra.
2. Objetivos
Favorecer el aprecio a las diferencias y la capacidad de empata en un juego
sorprendente.
3. Desarrollo
Preparacin
Se buscan muchas piedras y se organiza un tipo de exposicin en algn rincn del
saln, con algunos letreritos un tanto curiosos (para grupos de primaria), por
ejemplo: Piedra nociva. Esta piedra, descubierta por Scrates en su escuela de
patines, es muy nociva para la salud. Puede provocar indigestin y hasta dolores
de cabeza. Se recomienda diluir con agua. (principios del Siglo de Oro). Donacin
annima.
Inicio del juego
Se comienza la sesin sin ningn prembulo preguntando a las personas del
grupo cmo son las piedras, qu rasgos o cualidades tienen. Lo que se comente
se anota en un rincn del pizarrn, subrayando los adjetivos que se repitan.
Luego se invita al grupo a asistir a la exposicin de piedras y a tomar cada quien
alguna piedra que llame su atencin. Despus se pide que cada quien haga
amistad con su piedra y que realmente llegue a conocerla. Quienes lo deseen
presentarn su piedra amiga al resto del grupo: dirn qu edad tiene, cul es su
nombre, si est triste o contenta, cmo adquiri la forma y los colores que tiene,
de dnde viene, qu es lo que le gusta, etc. Pueden escribir algo sobre su amiga:
un pequeo ensayo, una cancin, un poema de alabanza, una porra ...
Despus de compartir algunas historias de las piedras se juntan todas en el
centro, se revuelven y le toca a cada quien reencontrar su piedra amiga.
4. Evaluacin
Te cost trabajo reconocer tu piedra? Qu piensas ahora sobre las piedras?
Qu aprendimos sobre las piedras? Aqu se puede hacer una reflexin sobre los
prejuicios y los estereotipos en la vida real. Cmo se relaciona el juego de las
piedras con el aprecio a las diferencias?
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17.13. Ya basta
Edad
Duracin
Lugar
Ritmo
Material
A partir de 8 aos
15-20 minutos
Interior
Tranquilo
Papel y lpices
1. Definicin
Se trata de encontrar palabras que se refieren al derecho a una vida digna y
empiezan todas con una letra determinada.
2. Objetivos
Concientizacin sobre el derecho a una vida digna con un juego tranquilo que pide
concentracin y creatividad. Enriquecer el vocabulario y mejorar la ortografa del
grupo. Diversin.
3. Desarrollo
Cada participante traza varas lneas en su hoja, formando tantas columnas como
se ha acordado en el grupo. Algunos temas de las columnas, todas relacionadas
con una vida digna, pueden ser: comida, vestido, vivienda, escuela, diversin, etc.
Alguien empieza a recitar en silencio el alfabeto (o se saca una letra de una bolsa)
y dice la letra en turno (por ejemplo, m) al momento que otra persona le seala
Ya basta. Todo el mundo, individualmente o en pequeos equipos, como se
desea, trata de escribir en cada columna una palabra que empieza con esta letra.
Una vez que alguna persona o equipo termine de llenar toda la fila dir Ya basta
y se comparan las respuesta de esta persona ms todas las palabras no
mencionadas de otras personas.
4. Evaluacin
Les gust el juego? Encontraste muchas palabras? Encontraste palabras
diferentes a tus compaer@s? Alguna vez fuiste la nica persona con alguna
palabra buena? Lograste completar alguna fila? Se ayudaron entre varias
personas?
6. Comentarios
El objetivo del juego no es ganar puntos o terminar ms pronto, sino obtener una
gran riqueza de respuestas, relacionadas con el derecho a una vida digna. Se
puede discutir la pertenencia de algunas palabras que ms bien se refieren a
artculos de lujo.
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A partir de 15 aos
30-40 minutos
Interior
Tranquilo
Copias y cheques
1. Definicin
Se trata de calcular los gastos promedios de una familia por mes y comparar esta
cantidad con el salario mnimo vigente.
2. Objetivos
Concientizacin sobre las necesidades concretas de una familia y la brecha entre
estas necesidades y el salario mnimo vigente. El ejercicio sirve para entender los
problemas de tener que vivir con un salario mnimo, reconocer y medir la presin
socioeconmica sobre la vida de una familia e involucrarse emocionalmente.
3. Desarrollo
Primer paso
Se trabaja individualmente o en pequeos equipos. Cada participante recibe la
hoja Puedes contar con esto? y puede utilizar materiales de apoyo (calculadora,
informacin sobre precios, ...). Todo el mundo se imagina una familia (cuntas
personas adultas? cunt@s ni@s?) y pone estos nmeros en la hoja. Cada
participante trabaja en alguna empresa y recibir al final del juego su cheque con
el salario del mes. Mientras, cada participante llena la hoja con los gastos
familiares estimados por mes, rubro por rubro (por ejemplo, cunto gastan 4
personas por mes en calzado?). Son gastos mensuales para toda la familia.
Segundo paso
Cada participante lee sus datos familiares y su presupuesto por mes (la suma,
nada ms). No se hacen comentarios todava.
Tercer paso
Todo el mundo recibe su cheque con el salario mnimo mensual (por ejemplo, en
Quertaro son 1,263.30 pesos al mes en 2004, en el DF son 1,357.20 pesos). Las
reacciones normalmente son fuertes: sorpresa, incredulidad, risa, comentarios.
El(la) coordinador(a) puede leer, a modo de comentario, una parte del artculo 23
de la Declaracin Universal de Derechos Humanos: toda persona que trabaja
tiene derecho a una remuneracin equitativa y satisfactoria, que le asegure, as
como a su familia, una existencia conforme a la dignidad humana y que ser
complementado, en caso necesario, por otros medios de proteccin social.
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VESTIDO
ropa
calzado
limpieza (detergentes, tintorera)
ALIMENTOS
comida
bebidas
ASEO
PERSONAL
higiene
pasta de dientes
peluquera
cosmticos
VIVIENDA
SALUD
mdicos
hospitalizacin
farmacia
EDUCACIN
TRANSPORTE
coche
transporte pblico
RECREACIN
escuelas
clases (ingls, guitarra, ...)
libros y papelera
computadora, internet
40
A partir de 12 aos
Mnimo 60 minutos
Espacio con mesas
Tranquilo
Hojas de trabajo, dado
grande, tarjetas de desastre
y de ayuda,
1. Definicin
Una tcnica que ensea mucho sobre la situacin de pobreza extrema en el
campo de muchos pases del Tercer Mundo (incluyendo Mxico). Las y los
participantes tendrn planear sus cosechas para sobrevivir como comunidad.
2. Objetivos
participantes tendrn una idea ms clara y vivencial de la situacin en el campo,
se vern en la necesidad de optimizar la toma de decisiones en grupo,
analizarn la violencia estructural y los conflictos latentes y abiertos que surgen
de una situacin de fuerte desigualdad en las oportunidades para (sobre)vivir,
generarn soluciones alternativas (en cooperacin o en competencia) para un
conflicto social.
3. Desarrollo
materiales
Se trabaja en subgrupos (de preferencia ms de 4 y menos de 10) que
representan diferentes aldeas (comunidades agrcolas) de un pas del tercer
mundo. Para cada grupo se necesita: hoja de trabajo (ver anexo), una tabla de
productos, una tabla de mala alimentacin. Adems se preparan las tarjetas de
desastre (un juego) y las tarjetas de ayuda (un juego) en dos montones barajados
y volteados (con el texto haca abajo). Un dado (de preferencia grande). En un
pizarrn, pintarrn o cartel se apuntan todos los resultados de las diferentes
aldeas.
consignas
Cada aldea (subgrupo) tratar de sobrevivir bien durante los aos que dure la
simulacin (mnimo seis), planeando cuidadosamente sus cosechas. Cada aldea
tendr sus tablas de cosecha y de mala alimentacin y llenar su hoja de trabajo
paso por paso, al ritmo del grupo grande, bajo control de(la) coordinador(a). Cada
ao las aldeas tienen que decidir qu productos van a sembrar en cada una de las
diez parcelas que poseen. Despus de apuntar su seleccin se tirar el dado para
todo el grupo y se sabr si este ao el clima es hmedo o seco (hay ms
posibilidades de sequa):
1, 2, 3 = ao seco,
4, 5 = ao hmedo,
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42
Tarjetas de Desastre
43
Tarjetas de Ayuda
El prximo ao perders
debido a la MALA
ALIMENTACIN
25 unidades
40 unidades
55 unidades
65 unidades
70 unidades
Tabla de productos
Raz
Betabel
Yuca
Cereal
Maz
Trigo
Protenas
Papas
Frijoles
Hmedo
Seco
70
40
20
60
60
50
30
30
50
40
30
40
44
Hoja de trabajo
1er ao Parcelas
Cosecha
2 ao
3er ao
4 ao
5 ao
6 ao
Betabel
Yuca
Maz
Trigo
Papas
Frijoles
Total de posible
produccin
Prdida por MALA
ALIMENTACIN del
ao anterior
Prdida por
DESASTRE
Aadir sobrante del
Ao anterior
PRODUCCIN
REAL
Prdida por MALA
ALIMENTACIN para
el prximo ao (si hay)
45
A partir de 12 aos
60 minutos
Espacio con mesas
Tranquilo
cartulinas, reglas, lpices,
cinta adhesiva, pizarrn
1. Definicin
Es una simulacin compleja sobre los mecanismos internacionales de libre
comercio entre pases industrializados y pases del tercer mundo.
2. Objetivos
L@s participantes conocern y analizarn algunas expresiones de la violencia
estructural (desigualdad de oportunidades, exclusin, explotacin) que rige las
relaciones comerciales entre el primer mundo y los pases subdesarrollados.
3. Desarrollo
Consignas
No se dice realmente de que trata la simulacin para no ofrecer demasiadas pistas
de solucin y se invita a todo el grupo a participar con muchas ganas para
enriquecer las conclusiones. Despus se divide al grupo en varios equipos con
igual nmero de personas. En el ejemplo adelante trabajamos con 4 equipos, se
puede trabajar con ms equipos siempre y cuando se respete la idea bsica de la
divisin de materiales. Los equipos representan a varios pases aunque no se les
diga. Habr vari@s observadora/es quienes no podrn intervenir de ninguna
manera en el proceso.
La tarea general para todos los equipos es fabricar cubos de cartulina de 8 cms de
lado, con todas sus aristas bien pegadas con cinta adhesiva. No se aceptan cubos
de otros tamaos, mal pegados o mal hechos de cualquier otra manera.
Cada equipo recibir diferentes materiales (ver ejemplo abajo) y podr negociar
con los dems equipos, pero slo a travs de sus embajadora/es fij@s, quienes se
tienen que reunir en un lugar apartado de las mesas de trabajo. Ningn equipo
puede utilizar en la dinmica otro material (tijeras, reglas, ...) que las cosas
repartidas al inicio por el/la coordinador(a).
Materiales por equipo
Se entrega a cada equipo una parte de los materiales, como en este ejemplo:
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material
equipo 1
equipo 2
equipo 3
equipo 4
------------------------------------------------------------------------------------------------------------materias primas
2
1
7
8
(cartulinas)
conocimientos
3
3
(reglas y lpices)
tecnologa
1
3
(tijeras)
mano de obra cualificada
mucho
mucho
poco
poco
(cinta adhesiva)
Se da la seal para empezar, anunciando que hay un tiempo de 25 a 35 minutos.
El/la coordinador(a) ir recibiendo los cubos y los aceptar o rechazar segn
cmo estn hechos. Se anotarn los cubos que va entregando cada equipo en el
pizarrn, pintaron o papelgrafo. Una vez acabado el tiempo, se pasa a la
evaluacin.
4. Evaluacin
Es importante que l@s participantes describen como se sintieron durante la
dinmica y que analizan su xito o fracaso. Tambin l@s observadora/es darn a
conocer sus apuntes de las discusiones y actividades en los diferentes subgrupos.
Al final se comparar el juego con la realidad mundial y se pide a los grupos que
tratan de descifrar el significado de los diferentes materiales.
7. Fuente
No conocemos la fuente original de este juego muy conocido desde los aos
setenta.
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