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EPET 20- Taller Programacin 5 ao

Prof. Daniela Machaca


INTRODUCCION A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
La orientacin a objetos es una forma natural de pensar en relacin con el mundo y de escribir programas de
computacin. Por todas partes vemos objetos. Personas, animales, plantas, automviles, aviones, etc.. Cada
una de ellas tiene ciertas caractersticas y se comporta de una manera determinada. Los seres humanos
pensamos en trminos de objetos. Tenemos la capacidad maravillosa de la abstraccin, que nos permite ver
una imagen en pantalla como personas, aviones, rboles y montaas, en vez de puntos
individuales de color.
Todos estos objetos tienen algunas cosas en comn. Todos tienen atributos, como tamao, forma, color, peso y
dems. Todos ellos exhiben algn comportamiento. Un automvil acelera, frena, gira, etctera. El objeto
persona habla, re, estudia, baila, canta ...
La programacin orientada a objetos(POO) hace modelos de los objetos del mundo real mediante software.
La POO encapsula datos (atributos) y funciones (comportamiento) en paquetes llamados objetos; los datos y
las funciones de un objeto estn muy unidos. Los objetos tienen la propiedad de ocultar la informacin. Esto
significa que aunque los objetos puedan saber cmo comunicarse unos con otros mediante interfaces bien
definidas, a los objetos por lo regular no se les est permitido saber cmo funcionan otros objetos. Los detalles
de puesta en prctica quedan ocultos dentro de los objetos mismos. A esto se le llama Encapsulamiento
COMPONENTES BASICOS
1- Objeto
Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir, alguno de los objetos que pertenecen al
problema con el que nos estamos enfrentando, y con los que podemos interactuar. A travs del estudio de ellos
se adquiere el conocimiento necesario para, mediante la abstraccin y la generalizacin, agruparlos segn sus
caractersticas en conjuntos.
Tiene unas propiedades particulares (atributos) y una forma de operar con ellas (mtodos).
2- Mensaje
Los objetos interactan envindose mensajes unos a otros. Tras la recepcin de un mensaje el objeto actuar.
La accin puede ser el envo de otros mensajes, el cambio de su estado, o la ejecucin de cualquier otra tarea
que se requiera que haga el objeto
3- Clase
Una clase es una descripcin que agrupa a un conjunto de objetos que comparten una estructura y un
comportamiento.
Ejemplo: clase vehculo
Vehculo
Patente
Modelo
Color
CalcularVelocidad()
CalcularCombustible()

Objetos
Colectivo

Patente: OKL258
Modelo: Ford GL789
Color: azul
CalcularVelocidad: 130km/h
CalcularCombustible: gasoil

Taxi

Patente: QWE542
Modelo: Fiat Palio
Color: amarillo
CalcularVelocidad: 110km/h
CalcularCombustible: nafta

Patente, Modelo y Color son los atributos de la clase Vehculo, mientras que CalcularVelocidad() y
CalcularCombustible() son los mtodos o acciones que puede realizar la clase.

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La clase funciona como un molde del cual podemos extraer una cantidad N de objetos. De la clase vehculo
podemos obtener objetos: taxi, colectivo, camioneta, camin, ambulancia, etc., cada una de ellos con sus
propiedades.
CARACTERISTICAS DE LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
Para todo lo orientado a objetos el marco referencial conceptual es el Modelo de Objetos. Existen 4 elementos
fundamentales en este modelo:
1.
2.
3.
4.
1.

Abstraccin
Encapsulamiento
Herencia
Polimorfismo

Abstraccin

Es una descripcin de un sistema que enfatiza algunos de los detalles o propiedades del mismo mientras
suprime otros. Una buena abstraccin es aquella que resalta detalles significativos al lector o usuario y suprime
detalles que son, irrelevantes. Esta abstraccin depender de la perspectiva del observador.
En el ejemplo, vehculo es una abstraccin o representacin de los vehculos que conocemos con las
caractersticas ms relevantes.
2. Encapsulamiento
Cada objeto est aislado del exterior, esta caracterstica permite verlo como una caja negra, que contiene toda
la informacin relacionada con ese objeto. Este aislamiento protege a los datos asociados a un objeto para que
no se puedan modificar por quien no tenga derecho a acceder a ellos.
3. Herencia
Es la propiedad que permite a los objetos construirse a partir de otros objetos. Es la ordenacin de diferentes
niveles de abstraccin. En el mundo real la herencia impone una jerarqua entre clases. El principio de este tipo
de divisin es que cada subclase comparte caractersticas comunes con la clase de la que se deriva. Adems de
las caractersticas compartidas con otros objetos de la clase, cada subclase tiene sus propias caractersticas
particulares.
La herencia establece una relacin jerrquica entre clases en la cual una clase hija (subclase) hereda de su clase
padre (base).

4. Polimorfismo
En un sentido literal, polimorfismo significa cualidad de tener ms de una forma. En el contexto de la
POO, el polimorfismo se refiere al hecho de que un mismo mensaje puede generar diferentes

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comportamientos en diferentes objetos. En otras palabras, reaccionan al mismo mensaje de modo
diferente.
Un ejemplo podra ser el siguiente: un usuario de un sistema tiene que imprimir un listado de sus clientes,
puede elegir imprimirlo en el monitor, en la impresora, en un archivo en disco o en una terminal remota.
Lenguajes de programacin que cumplen con las caractersticas de la orientacin a objetos: C++, Java, Phyton,
Visual Basic .NET, PHP, entre los ms conocidos.

JAVA
Historia
Java surgi en 1991 cuando un grupo de ingenieros de Sun Microsystems trataron de disear un nuevo lenguaje
de programacin destinado a electrodomsticos. La reducida potencia de clculo y memoria de los
electrodomsticos llev a desarrollar un lenguaje sencillo capaz de generar cdigo de tamao muy reducido
Debido a la existencia de distintos tipos de CPUs y a los continuos cambios, era importante conseguir una
herramienta independiente del tipo de CPU utilizada. Desarrollaron un cdigo neutro que no dependa del
tipo de electrodomstico, el cual se ejecutaba sobre una mquina hipottica o virtual denominada Java
Virtual Machine (JVM). Era la JVM quien interpretaba el cdigo neutro convirtindolo a cdigo particular de la
CPU utilizada. Esto permita lo que luego se ha convertido en el principal lema del lenguaje: Write Once, Run
Everywhere. A pesar de los esfuerzos realizados por sus creadores, ninguna empresa de electrodomsticos se
interes por el nuevo lenguaje
Como lenguaje de programacin para computadores, Java se introdujo a finales de 1995. La clave fue la
incorporacin de un intrprete Java en la versin 2.0 del programa Netscape Navigator, produciendo una
verdadera revolucin en Internet. Java 1.1 apareci a principios de 1997, mejorando sustancialmente la primera
versin del lenguaje. Java 1.2, ms tarde rebautizado como Java 2, naci a finales de 1998.
1. Qu es Java?
El significado de Java tal y como se le conoce en la actualidad es el de un lenguaje de programacin y un
entorno para ejecucin de programas escritos en el lenguaje Java. AI contrario que los compiladores
tradicionales, que convierten el cdigo fuente en instrucciones a nivel de mquina, el compilador Java traduce
el cdigo fuente Java en instrucciones que son interpretadas por la Mquina Virtual Java (JVM, Java Virtual
Machine). A diferencia de los lenguajes C y C++ en los que est inspirado, Java es un lenguaje interpretado.
Aunque hoy en da Java es por excelencia el lenguaje de programacin para Internet y la World Wide Web en
particular, Java no comenz como proyecto para Internet y por esta circunstancia es idneo para tareas de
programacin de propsito general.
2.

El entorno de desarrollo de Java

Existen distintos programas comerciales que permiten desarrollar cdigo Java. La compaa Sun, creadora de
Java, distribuye gratuitamente el Java(tm) Development Kit (JDK). Se trata de un conjunto de programas y
libreras que permiten desarrollar, compilar y ejecutar programas en Java. Incorpora adems la posibilidad de
ejecutar parcialmente el programa, deteniendo la ejecucin en el punto deseado y estudiando en cada
momento el valor de cada una de las variables (con el denominado Debugger). Cualquier programador con un
mnimo de experiencia sabe que una parte muy importante (muchas veces la mayor parte) del tiempo
destinado a la elaboracin de un programa se destina a la deteccin y correccin de errores. Existe tambin una
versin reducida del JDK, denominada JRE (Java Runtime Environment) destinada nicamente a ejecutar cdigo
Java (no permite compilar).

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Los IDEs (Integrated Development Environment), tal y como su nombre indica, son entornos de desarrollo
integrados. En un mismo programa es posible escribir el cdigo Java, compilarlo y ejecutarlo sin tener que
cambiar de aplicacin. Algunos incluyen una herramienta para realizar Debug grficamente, frente a la versin
que incorpora el JDK basada en la utilizacin de una consola (denominada habitualmente ventana de comandos
de MS-DOS, en Windows NT/95/98) bastante difcil y pesada de utilizar. Estos entornos integrados permiten
desarrollar las aplicaciones de forma mucho ms rpida, incorporando en muchos casos libreras con
componentes ya desarrollados, los cuales se incorporan al proyecto o programa.
3. El compilador de Java
Se trata de una de las herramientas de desarrollo incluidas en el JDK. Realiza un anlisis de sintaxis del cdigo
escrito en los ficheros fuente de Java (con extensin *.java). Si no encuentra errores en el cdigo genera los
ficheros compilados (con extensin *.class). En otro caso muestra la lnea o lneas errneas. En el JDK de Sun
dicho compilador se llama javac.exe. Tiene numerosas opciones, algunas de las cuales varan de una versin a
otra. Se aconseja consultar la documentacin de la versin del JDK utilizada para obtener una informacin
detallada de las distintas posibilidades.
4. La Java Virtual Machine
La existencia de distintos tipos de procesadores y ordenadores llev a los ingenieros de Sun a la conclusin de
que era muy importante conseguir un software que no dependiera del tipo de procesador utilizado. Se plante
la necesidad de conseguir un cdigo capaz de ejecutarse en cualquier tipo de mquina. Una vez compilado no
debera ser necesaria ninguna modificacin por el hecho de cambiar de procesador o de ejecutarlo en otra
mquina. La clave consisti en desarrollar un cdigo neutro el cual estuviera preparado para ser ejecutado
sobre una mquina hipottica o virtual, denominada Java Virtual Machine (JVM). Es esta JVM quien interpreta
este cdigo neutro convirtindolo a cdigo particular de la CPU utilizada. Se evita tener que realizar un
programa diferente para cada CPU o plataforma.
La JVM es el intrprete de Java. Ejecuta los bytecodes (ficheros compilados con extensin *.class) creados por
el compilador de Java (javac.exe).
PROGRAMACION ESTRUCTURADA - PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
PSEUDOCODIGO
Programa Clculos
Inicio
LeerDatos(base,altura)
Calcular(base,altura,rea)
Mostrar(rea)
Fin

programa
principal

LeerDatos (S b,S a)
Inicio
Escribir 'Ingrese base y altura del
rectngulo'
Leer b
Leer a
Fin
Calcular(E b, E a, S ar)
Inicio
ar<- b * a
Fin
Mostrar (E ar)
Inicio
Escribir 'El rea del rectngulo es:',ar
Fin

PASCAL

JAVA

program Clculos;
var base,altura,rea: real;

import java.util.Scanner;

procedure LeerDatos(var b:real, var a:real);


begin
writeln('Ingrese base, altura del rectngulo');
readln(b);
readln(a);
end;
procedure Calcular(b:real,a:real,var ar);
begin
ar:=b*a;
end;
procedure Mostrar(ar:real);
begin
writeln('El rea del rectngulo es:',ar);
end;
Begin
LeerDatos(base,altura);
Calcular(base,altura,rea);
Mostrar(rea);
End.

programa
principal

public class Calculos {


private static Scanner sc;
static float base,altura,area;
public static void main(String[] args) {
LeerDatos();
programa
area=Calcular();
principal
Mostrar(area); }
public static void LeerDatos(){
sc = new Scanner(System.in);
System.out.print("Ingrese base y altura");
base = sc.nextFloat();
altura = sc.nextFloat(); }
public static float Calcular(){
return base*altura;
}
public static void Mostrar(float ar){
System.out.print("El rea del rectng. es:"+ar);}
}

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