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Diseo y Construccin

de Recursos Multimedia

Mdulo II

ii |ndice

ndice
2.1 Diseo y elaboracin de materiales multimedia

Diseo de Contenidos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Qu es un recurso instruccional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Consideraciones para el diseo instruccional. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Objetivos Instruccionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Actividades Instruccionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Definir los contenidos y planeacin del medio ms apropiado. . . . . . . . . . 11
Principios Multimedia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Evaluacin del aprendizaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Actividades de evaluacin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.2 Diseo multimedia

22

Diseo de un Programa Multimedia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22


Elementos de un programa multimedia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Diseo Grfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Produccin de medios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Diseo de la interface Multimedia en la red . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Bibliografa 40

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2.1

Diseo y elaboracin
multimedia

Mdulo 1

de

materiales

Diseo de Contenidos
Dme y olvidar. Mustrame y recordar. Implcame y comprender. Retrate y actuar

Proverbio chino

El primer paso en el diseo de un material multimedia es el


diseo instruccional, que es una parte del diseo de los contenidos
que involucra el contenido temtico y las actividades instruccionales.

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Es el conjunto de reglas o bien de procedimientos para crear


experiencias de aprendizaje que permitan al alumno o practicante
lograr la asimilacin de los conceptos y desarrollar la capacidad
de aplicarlos para resolver alguna situacin y a travs de su propia
experiencia. Esta es una definicin que exige tener muy claro lo
que esperamos lograr con esa experiencia de aprendizaje, ya que
habr situaciones en que podamos tener ms de un camino para
llegar a un mismo punto relacionado con la experiencia o la difusin
del conocimiento especfico involucrado, pero para llegar al resultado se deber escoger el camino que
mejor se adapte a las condiciones o al perfil de los alumnos en un momento dado. Por ello, tambin
aparece el concepto de flexibilidad para permitir que diferentes perfiles de alumno puedan enriquecer
su aprendizaje aprovechando las opciones que le ofrezca el material instruccional en cuestin. As es
posible hablar de materiales ms ricos y de materiales menos adecuados, y por tanto, es necesario ser
muy cuidadoso en la planeacin del material, en conocer muy bien quin, cundo, dnde y para qu va a
ser utilizado, lo cual convierte a la tarea de diseo instruccional, no slo en una parte de las ciencias de
la educacin, sino tambin en un arte que se va dominando en la medida que se ejercita.
Un problema frecuente es que encontramos docentes con muchos aos de experiencia en impartir
su ctedra, a veces de manera muy similar a aquella en la que ellos mismos como alumnos la tomaron,
probablemente de un maestro con ese tipo de experiencia tambin; esto lleva a una inercia en la forma

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en la que se aborda el diseo de un curso, o el rediseo o adecuacin, cuando se tiene una modificacin
a los planes de estudio o modificacin curricular. Ms que nunca en este inicio del siglo XXI, y en plena
vigencia de las TIC en la sociedad del conocimiento, se debe pensar de una manera distinta, se deben
de desechar los viejos paradigmas y buscar nuevos. Como se mencion en el captulo anterior para
el aspecto pedaggico, es necesario un nuevo enfoque en el diseo de los cursos y en el papel de los
docentes en su imparticin.
El docente debe asumir el papel de diseador en la etapa de elaboracin de las actividades
instruccionales, o bien asesorarse con algn experto en diseo instruccional, de tal forma que l
funja como experto en el contenido; ya que las tareas del diseador instruccional son muchas y muy
especializadas, como por ejemplo, creativo para visualizar las distintas actividades, desarrollador de
material, escritor (guionista), evaluador, etc.
Por otro lado se requiere que tenga una visin de cmo se va utilizar el material en el momento
en que se d la interaccin con los alumnos, en donde el docente tendr como papel el de facilitador,
y no de expositor como tradicionalmente se manejaba, aportando entonces su capacidad en el
conocimiento especfico de los contenidos a impartir y su experiencia en la transmisin de los mismos,
buscando resolver los temas obscuros, los puntos de difcil comprensin y en conjunto con el diseador
instruccional, encontrando las mejores formas de lograr que el alumno
los asimile, los supere y finalmente los pueda manejar. Por ello, el
papel de facilitador se vuelve un reto ms complejo, ya que no se trata
simplemente de demostrar a los alumnos cunto sabe el docente, ni
que tan difcil e importante es una materia, sino que se busca que el
alumno acceda, maneje y domine el contenido temtico.
Retomando lo que plantea George M. Piskurich (2000) en su libro
sobre diseo instruccional y parafraseando el viejo proverbio:
Da a un hombre un pescado y podr comer un da, ensalo a pescar y
podr comer mientras haya peces. Pero disea un programa instruccional para
que aprenda como criar peces y administrar su estanque y no sabemos hasta
dnde puede llegar.

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Qu es un recurso instruccional
Se considera al medio como, un recurso instruccional que permite el desarrollo del proceso de
instruccin, a travs del empleo de de eventos reproducibles. Incluye los materiales, los instrumentos
que los llevan a los alumnos y las tcnicas o mtodos empleados.
Un medio es un objeto, un recurso instruccional que proporciona al alumno una experiencia indirecta
de la realidad y que implica tanto la organizacin didctica del mensaje que se desea comunicar, como

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el equipo tcnico necesario para materializar ese mensaje.


El maestro al emplear medios en el proceso de enseanza aprendizaje lograr dos puntos de inters:
1.

Mejorar y acelerar el aprendizaje.

2.

Crear condiciones de interaccin de los alumnos entre s y de los alumnos con el maestro.

Con frecuencia los maestros usan medios


para sustituir una clase que no prepararon,
para que no se diga que slo usan el mtodo
expositivo, o simplemente para entretener a
los alumnos. As usados, los medios pierden su
valor. Debemos recordar que los medios pueden
adaptarse a diferentes tipos de resultados de
aprendizaje. Unos son importantes para la
adquisicin de habilidades, otros son adecuados
para el aprendizaje a travs de la informacin
y algunos se utilizan para la formacin de actitudes. Es as como surge una pregunta muy importante:
Por qu debe planearse el uso de un medio? Esto se debe a que las funciones de la planeacin incluyen
todas aquellas actividades que conducen a la definicin de objetivos y la determinacin de actividades
apropiadas para su logro. La planeacin del uso de un medio se hace de tal forma que tienda al desarrollo
de los conocimientos, habilidades actitudes y personalidad del alumno, ayudndolo as a adquirir mayor
confianza en s mismo.
En este sentido, el marco referencial de la planeacin para el diseo instruccional est dado por la
propia organizacin en donde se llevar a cabo el proceso de aprendizaje que se est planeando. Por ello
es conveniente considerar responder a las siguientes preguntas:

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Cumple con los requisitos del Plan Educativo Institucional?

Cul es el desempeo de la institucin en relacin a los grupos a los que atiende?

Cmo se puede mejorar el servicio educativo de acuerdo a esas expectativas?

Cul es la misin de la institucin? y Cmo se articula la estrategia instruccional a ella?

Hacia dnde se quiere llegar?, Cul es el plan de desarrollo institucional?

Cmo es que aplicando la estrategia instruccional se puede llegar a donde la institucin quiere?

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Consideraciones para el diseo instruccional


La construccin de objetos de aprendizaje es
una labor que entraa cierto grado de complejidad.
Se deben considerar las diferentes dimensiones
que intervienen en el desarrollo de recursos de
aprendizaje, como Mtodos de Diseo Instruccional
(dimensin temporal), Teoras de aprendizaje y
estilos de aprendizajes (dimensin pedaggica),
Patrones pedaggicos y Contenidos de aprendizaje
(dimensin de contenidos), modelos de evaluacin
de calidad de los objetos de aprendizaje utilizados
(dimensin de calidad)
Para preparar los elementos necesarios para llevar a cabo el diseo instruccional y tener un nuevo
enfoque en su desarrollo, es necesario considerar la situacin esperada con este nuevo diseo, la situacin
actual e identificar las diferencias.
Hoy en da, en que al momento de revisar los planes de estudio se quiere incluir una serie de elementos
nuevos, como son, el desarrollo de habilidades tanto genricas como especficas, involucrar la presencia
de valores, hacer uso de la tecnologa, y donde los curricula resultan de modelos interdisciplinarios
o buscan la flexibilidad o responden a estructuras departamentales y se requiere la presencia en los
grupos de alumnos de diferentes programas acadmicos. Este anlisis de diferencias resulta crucial para
realmente disear un contenido instruccional que responda a esas expectativas, para ello resulta til
obtener la siguiente informacin:

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Identificar los problemas que se han presentado en la imparticin del diseo anterior.

Identificar los objetivos y expectativas que se tienen que integrar el el nuevo diseo.

Analizar los niveles de desempeo y logro del diseo anterior.

Analizar las condiciones en las que se va a aplicar el nuevo diseo.

Identificar las causas de los problemas presentados en el diseo anterior.

Plantear los objetivos de desempeo, aprendizaje significativo y logros para el nuevo diseo.

Definir las condiciones de operacin y uso que permitirn alcanzar los objetivos para el nuevo diseo.

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Objetivos Instruccionales
La importancia de formular objetivos en la planificacin de medios es por la necesidad de establecer
qu es lo que queremos lograr del estudiante con el uso de medios y hacrselo saber. Adems, los
objetivos representan la base para realizar una evaluacin objetiva.
Cada objetivo implica una actividad especfica, un tipo de comunicacin perfectamente definida y una
tcnica audiovisual, por lo tanto tendremos bien presente que: planear medios para mensajes evidentes
es adems de un esfuerzo intil, origen de confusin.
Dentro del contexto del Aprendizaje Basado en Competencias es claro que los recursos de aprendizaje
tienen como objetivo apoyar las actividades de aprendizaje propuestas, para ayudar a determinar el tipo
de mediacin necesaria individual o grupal, as como el procedimiento requerido a seguir.
En los ltimos aos, junto con el desarrollo de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin
(TIC), los diferentes medios o recursos para el aprendizaje han evolucionado y se han desarrollado de
manera importante. A pesar de lo anterior, an persisten prcticas educativas apoyadas en medios o
recursos tradicionales, lo cual se refleja de manera inmediata en la actividad a desarrollar. En otros
casos, la incorporacin de las TIC se ha hecho de manera irreflexiva, sin rumbo claro, provocando caos
y confusin al mantener y promover las viejas prcticas, aunque con acompaamiento tecnolgico y sin
distingo alguno de la postura epistemolgica prevaleciente.
A continuacin se hace un anlisis de diversos medios de apoyo didctico, desde los tradicionales
hasta aquellos que caracterizan al enfoque por competencias, principalmente aquellos que incorporan
el uso de las TIC.

Actividades Instruccionales

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De manera convencional, las actividades educativas se han desarrollado en funcin del tipo de
materiales curriculares aplicables dentro del saln de clases. Hasta hace poco predominaba la antigua
concepcin de medios didcticos, como un anexo al proceso de enseanza, con un nivel de motivacin
exclusivamente tcnica y considerados como recursos de planificacin para asegurar la enseanza
docente.
A estos materiales denominados curriculares se les consideraba meros instrumentos y medios que
provean al profesor de pautas y criterios para la toma de decisiones, tanto en la planificacin como en
la intervencin directa en los procesos de enseanza y su sistema de evaluacin.
Por lo general, los materiales curriculares estaban centrados en el uso y direccin del profesor, con
escasa participacin del alumnado.

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Por lo general los materiales curriculares se centraban en el uso y direccin del profesor, con muy poca
participacin del alumnado en su manipulacin, innovacin, creacin o vinculacin con situaciones de la
vida cotidiana; si bien se manejaban en ambientes cerrados, y a veces por equipos de trabajo, su principal
uso se asociaba a las explicaciones del docente bajo un esquema de clase magistral, o al desarrollo de
tareas para hacerse en casa, de manera individual y casi siempre para ser entregadas de una clase a otra.
El uso principal de los recursos didcticos se asociaba a las explicaciones del docente bajo un esquema
de clase magistral.

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Nuevos recursos, nuevas actividades


Si bien la historia de la pedagoga ilustra la
manera en que se conceba al acto educativo,
como un escenario de grandilocuencia y sabidura
centrado en el magister dixit, con infinidad de
recursos a su alcance para ampliar su ctedra,
en la actualidad se empieza a generalizar la idea
de que la prioridad de la enseanza no debera
ser crear materiales tcnicamente perfectos,
sino pedaggicamente adecuados, significativos
y tiles para cada grupo de alumnos en general
y cada alumno en particular, utilizando para
ello cualquier recurso a nuestro alcance (Daz,
Daz, Fernndez, Fornis, Cortinas, Manda y De
Miguel).
Siguiendo los comentarios de Ana Landeta, las TIC han generado nuevos retos educativos, que si
bien se apoyan en el desarrollo de nuevos materiales pedaggicos, su funcin principal se centra en las
actividades de aprendizaje asociadas. Bajo esta perspectiva se cree que lo ms relevante no es el diseo
del material en s mismo, sino aquello que garantice que los estudiantes adquieran, comprendan y sean
capaces de hacer, con la intencin de poderlo transferir a nuevos escenarios de la vida cotidiana.
Lo ms relevante no es el diseo del material en s mismo, sino aquello que garantice que los estudiantes
adquieran, comprendan y sean capaces de hacer.
Aunado al desarrollo cientfico y tecnolgico existente, actualmente surge una serie de recursos
educativos complementarios al material didctico de antao, los cuales se apoyan no slo en lo que los
estudiantes conocen, sino que tambin promueven lo que pueden hacer con lo que ya conocen para dar
espacio a la construccin social e individual de su conocimiento.

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De esta manera, el estudiante es hoy el protagonista del uso y desarrollo de los diversos recursos con
los que complementa su aprendizaje. La tabla de la siguiente pgina, presenta algunos de stos, agrupados
en siete reas: 1) apuntes y transparencias, 2) herramientas de comunicacin, 3) herramientas virtuales,
4) herramientas de autora, 5) plataformas de aprendizaje, 6) Herramientas de colaboracin y 7) Redes
sociales.
Todos estos recursos favorecen nuevas prcticas educativas, centradas en el intercambio y
almacenamiento de datos e informacin: comunicacin, interaccin, colaboracin, cooperacin,
instantaneidad, organizacin, visualizacin, investigacin, entre otros muchos aspectos. Gran parte de
estos recursos se encuentran disponibles de forma gratuita, aunque algunos ms se pueden adquirir
mediante un pago.

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Con el fin de poder tener un amplio repertorio para el diseo de los contenidos es conveniente presentar
una lista de posibles actividades que pueden ser de utilidad para ello. Desde luego, no se pretende que esta
lista sea exhaustiva y siempre se cuenta con la creatividad de los docentes para enriquecerla.

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Preguntas. Los participantes presentan, de manera abierta o annima, su principal pregunta sobre un
tema, y el facilitador da respuestas o pide a otros alumnos que la respondan.
Modelado de comportamientos. Se muestra el comportamiento o la forma de hacer algo y el alumno debe
repetirlo por su cuenta.
Tormenta de ideas. Todos los participantes aportan ideas, pero lo fundamental es que se aceptan todas
las que llegan sin establecer juicios de valor en el proceso de generacin de ideas, ya despus se har el
anlisis de factibilidad.

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Estudio de casos. El caso puede estar escrito, puede ser presentado de manera oral o videograbado. La
situacin que se presenta busca que los alumnos propongan soluciones factibles aplicando sus conocimientos.
Al respecto existen metodologas muy bien desarrolladas como el modelo de la Universidad de Harvard.
Coloquio. La mitad de los alumnos fungen como expertos y la otra mitad como aprendices y se busca
que a partir de preguntas cuestionamientos y comentarios de unos y las respuestas de otros puedan
llegarse a plantear soluciones.
Incidente crtico. Es una variante del estudio de caso, pero aqu se omiten algunos aspectos importantes
y necesarios que mediante el anlisis, la investigacin o preguntas adecuadas, los alumnos los van
encontrando.
Crticas. Se plantean alternativas y los participantes deben analizar las ventajas y desventajas, las
fortalezas y debilidades de cada una.
Debate. Se forman grupos (al menos dos) que defienden diferentes posiciones sobre algn tema. El
propsito es explorar todos los detalles del tema y no necesariamente que un grupo gane.
Presentacin. Los alumnos observan como se lleva a cabo una tarea o se presenta un tema por un
experto.
Dilogo. Dos personas mantienen una conversacin mientras el grupo observa. Pueden presentarse
puntos de vista diferentes, contrapuestos, o simplemente explorar un tema.
Discusin. Intercambio de ideas entre el facilitador y
los estudiantes. Puede ser totalmente desestructurado
y espontneo, pero generalmente requiere algo de
estructura para alcanzar mejores resultados en cuanto al
contenido.
Prctica repetitiva. Ejercicios de prctica que se repiten
hasta alcanzar un mayor grado de eficiencia, mejora en el
desempeo o retencin.
Ejercicios de prctica. Realizar la tarea por parte de los
estudiantes.
Observacin. Un grupo se divide en dos, uno lleva a cabo
la discusin o un juego de rol y el otro lo observa y les da sus comentarios de la observacin.

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Foro. Los alumnos llevan a cabo una presentacin y discusin de ideas sobre un tema. Pueden recibir
preguntas del facilitador o de sus compaeros.
Juegos. Es un ejercicio estructurado en el que la competencia, la colaboracin o ambos, se pueden poner
en prctica para practicar conceptos o aprender ponindolos en prctica en situaciones especficas en
forma ldica.
Cuestionarios. U otros instrumentos como listas de cotejo o relaciones semnticas, etc., que permiten

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obtener pistas para profundizar en un tema.


Entrevistas. Algn experto participa y los propios estudiantes pueden hacer una entrevista con preguntas
que les permiten mejorar los conceptos aprendidos.
Herramientas de ayuda. Hojas de trabajo, listas, instructivos, esquemas, diagramas de flujo, guas, y otros
materiales que permiten a los estudiantes obtener referencias o precisar ideas respecto a un tema.
Laboratorio. reas especficas en donde se cuenta con equipos que permiten llevar a cabo prcticas
de aplicacin de conocimientos, reproducir procesos a escala, y hacerlo por si mismos para tener una
experiencia de primera mano.
Reportes de observacin. Sirven para tomar notas, sintetizar ideas y expresar desde la perspectiva del
alumno las observaciones realizadas en otra actividad instruccional.
Lecturas. Materiales asignados para que los alumnos los lean y tomen notas haciendo sus propios
apuntes al respecto, en preparacin para otras actividades.
Imgenes mentales. Permiten al alumno usar su creatividad e imaginar situaciones, aplicaciones, usos o
representaciones de los temas tratados.
Discusin en parejas. dem discusin slo que en este caso es uno a uno, entre los alumnos.
Panel. Discusin entre un grupo de expertos mientras los alumnos observan y toman notas.
Preguntas y respuestas. El facilitador en vez de exponer el tema, presenta el contenido a travs de
preguntas y respuestas de los participantes.
Exmenes. Actividad prctica que permite conocer el grado de asimilacin de un contenido dado.
Reflexin. Los alumnos tienen un tiempo asignado para pensar y organizar sus ideas sobre lo aprendido
y sus implicaciones para su desarrollo personal, profesional o laboral.
Juego de roles. Consiste en representar una situacin, caso o idea, mediante la personificacin y la
asignacin de roles. Puede haber de varios tipos que son:

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Confrontacin

Tcnicas de juicio (como si estuviera en una corte y se presentan cargos y elementos para defender
y llegar a una conclusin).

Monlogo (permite una reflexin o introspeccin en ciertas situaciones donde slo se tiene un
actor).

Ponerse en el lugar del otro.

Analista (tipo psiclogo, que observa lo que actan dos personas y ofrece alternativas para solucin
de problemas).

Simulacin. Particularmente til en situaciones donde se requiere experiencia de primera mano y


resulta difcil e incluso peligroso el caso real. Se usa la tecnologa o equipos especiales para recrear las

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condiciones reales lo ms fielmente posible.


Dramatizacin. Una puesta en escena, que enfatiza o exagera situaciones o consecuencias de ciertos
comportamientos, para ilustrar casos y obtener conclusiones.
Todas estas actividades pueden ser clasificadas en cuanto al nivel de interaccin que permiten entre
el contenido y el alumno o de los alumnos entre s y con el contenido, tambin habr diferentes tipos
de actividades que podrn ser ms o menos aplicables segn el nmero de participantes en el grupo y
finalmente se podr analizar la capacidad de los medios o la complejidad de la tecnologa que requieren
para su ptima aplicacin.
Se usan diferentes tipos de actividades segn el objetivo del que se trate y para ello las actividades se
clasifican de la siguiente forma:

Actividades motivacionales.

Actividades de presentacin.

Actividades de transferencia.

Actividades de evaluacin.

Muchas veces ocurren en este orden, aunque pueden ser intercaladas y tener varias de un tipo
dentro de una misma sesin. Las motivacionales sern las que normalmente buscan despertar el inters
de los alumnos por el tema, por lo que deben de llamar la atencin, ubicar el contenido que se va a
tratar, y presentar los retos que se van a enfrentar en el desarrollo de ese bloque. Las de presentacin,
como su nombre lo indica, sern las que permitan entregar el contenido mismo, las tcnicas de uso, los
procedimientos etc., para que en las de transferencia se pueda lograr la asimilacin de los contenidos,
la prctica y repeticin, as como aplicacin y uso en situaciones semejantes donde el alumno empieza a
extrapolar y a buscar formas de aplicar el nuevo conocimiento e integrarlo a su esquema mental.
Finalmente, las actividades de evaluacin servirn para reafirmar la aprehensin del alumno, y tambin
para lograr evidencia de los avances en el aprendizaje logrados y como se ver en el ltimo apartado de
este captulo no slo son exmenes sino un conjunto de herramientas alternativas que contribuyan a estos
fines.

Definir los contenidos y planeacin del medio ms apropiado

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Para planificar un medio hay varios puntos que se siguen en un proceso que al menos, debe contener
I los siguientes pasos:
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1. Determinar las caractersticas del curso.
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2. Determinar las caractersticas de la audiencia.

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3.

Formular los objetivos que se desean lograr al trmino de la sesin.

4.

Definir los contenidos.

5.

Seleccionar las tcticas instruccionales y modelos pedaggicos.

6.

Seleccionar el o los medios ms apropiados para efectuar la actividad instruccional.

7.

Desarrollar los materiales instruccionales.

8.

Definir el uso de los medios instruccionales y desarrollar los medios de entrega.

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Definir las caractersticas del curso y de la audiencia son parte del anlisis previo que hay que hacer
para desarrollar un proyecto instruccional. La formulacin de objetivos instruccionales es una tarea que
se ha realizado siempre al disear un curso, la nica recomendacin es que hay que tener mayor visin
hoy en da, ya que los objetivos pueden ser ms abundantes como se mencion anteriormente, y pueden
ser ms variados, y queremos insistir en que los objetivos deben orientarse al desarrollo de habilidades
y crecimiento personal de los alumnos y no tanto a demostrar capacidad de memorizacin o asimilacin
de contenidos, por lo que enfoques constructivistas y relacionados con el aprendizaje significativo sern
mucho ms tiles en este proceso.
Por definir los contenidos se entiende su seleccin y organizacin para poder determinar las habilidades,
conocimientos, actividades y valores que deben ser aprendidos con el uso del material instruccional
apoyado en el medio de entrega elegido, a travs del cual se pretende que aprendan los alumnos. Lo que
se desea lograr con estas puntualizaciones, es que el contenido que se proporcione a los alumnos se haga
en la forma ms apropiada a sus necesidades y capacidades, tomando en consideracin lo que Gardner
menciona sobre los tipos de inteligencia, por ejemplo.
Segn Gagn y Briggs, una forma de seleccionar el o los medios, consiste en preguntarse Qu tipo de
estmulos seran necesarios para este acontecimiento didctico? Aqu van a aparecer varios medios opcionales, por
lo tanto lo que se puede hacer es seleccionar un medio para cada acontecimiento didctico y probarlo con
el grupo para ver los resultados.

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En realidad, no se puede generalizar el uso de los medios de acuerdo a un tema, ya que las diferencias
individuales entre estudiantes y los temas de enseanza, son demasiado diversos y numerosos. Por lo
tanto el docente emplear su buen juicio para introducir los medios de cada tema, cuando planeamos
un material para ser usado a distancia tenemos que considerar diversos canales que permitan al usuario
escoger su medio favorito de tal manera que se sientan ms cmodos con el uso del material y logren
mejores resultados en su aprendizaje. Hay otros factores que es til tener en cuenta para la eleccin de
los medios y que son muy importantes:

Presupuesto con que se cuenta.

Tamao del grupo al que va dirigido el medio.

Capacidad del maestro para elaborar materiales.

Disponibilidad de los equipos que se usarn para la entrega (grabadoras, proyectores de diapositivas y

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de cine, retroproyectores, equipos de televisin, computadoras, etc.).

Actitudes de las autoridades de la institucin y de los maestros para las innovaciones.

Instalaciones con las que se cuentan.

Tiempo en que se requerir una actualizacin de contenidos y de materiales, o lo que se llama vida
til del material.

Sin embargo, no terminan aqu los factores, sino que hay otro tipo de consideraciones como la siguiente,
que siempre es til tener presente: Ningn medio por si slo es lo mejor para la enseanza de un tema en
particular, para la adquisicin de una destreza, o para desarrollar determinada actitud.
Hay materias o temas que se adaptan mejor a un determinado medio o a
otro. Por ejemplo, las grabaciones sonoras son excelentes para la enseanza
de idiomas se ajustan en grado ptimo al tema y al medio en que se usa. En
cambio, para la enseanza de la historia podemos usar diversos medios tales
como: pelculas, dramatizaciones grabadas, transparencias, libros, mapas, etc.
Aqu la seleccin del medio depende del tipo estudiante y de las destrezas
del maestro en el uso de los medios. Con base en ellas, deber decidir cul o
cules medios usar, y como se har uso de ellos, si directamente en sesiones
presenciales o bien integrados en un dispositivo de cmputo que coordine su
presentacin como un material multimedia.
Es importante tener en cuenta las experiencias de los alumnos, su
preferencias, sus intereses, tanto individuales como grupales, capacidades y
estilos de aprendizaje, ya que todo ello influir en los resultados del uso del medios. Podemos incluir en
una misma clase ms de un medio en el desarrollo de un tema para el logro del objetivo propuesto. Es as
como el valor de cada medio depender de la forma como se use. El maestro no puede permitir que sus
inclinaciones por determinado medio interfieran con las experiencias de aprendizaje que necesitan sus
alumnos.

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Principios Multimedia
La multimedia hay que verla en dentro del mbito educativo como una de las herramientas con la cual
el estudiante podr experimentar una mayor participacin en su proceso de aprendizaje, en tanto que para
el profesor, ser una herramienta que le servir para que de forma ms dinmica y ms eficaz pueda llevar
a cabo su tarea de facilitar el aprendizaje.
Existen productos multimedia comerciales y educativos con interesantes desarrollos didcticos que
promueven la reflexin, la creatividad, la expresin, el desarrollo de ciertas competencias y el uso ms
amplio de los sentidos, otros que emplean la tercera dimensin y la realidad virtual, e incluso, los que
apoyan las actividades docentes en diversos dominios del conocimiento, para el autoaprendizaje y con
fines de evaluacin.
Desde el punto de vista
instruccional, un programa
multimedia
educativo
responde a una nueva
concepcin de la enseanza,
como un proceso no lineal y
multisensorial, que ofrece
una red de conocimiento
interconectado permitiendo
al
estudiante
moverse
por rutas o itinerarios no
secuenciales. Por lo que en
su diseo, se considera que
los procesos de aprendizaje
deben ser participativos,
controlados, integrativos y
altamente motivacionales.

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Richard E. Mayer, quien ha


investigado ampliamente el
uso de materiales multimedia
en ambientes de aprendizaje,
seala siete principios bsicos
de la multimedia y que
presentamos a continuacin:

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Mdulo 1

Estos principios nos ayudarn a definir los medios a utilizar y su distribucin y uso dentro de los
materiales a desarrollar
Hemos visto ya las actividades instruccionales, ahora es necesario hacer una revisin de los mtodos
instruccionales y su relacin con ciertas caractersticas que se consideran deseables en el diseo de un
material multimedia.
Para ello podemos citar algunos de estos mtodos que son ampliamente conocidos, pero que sern
analizados con estos criterios que se han comentado.

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Como se ve, algunos incluso, nos refieren a la propia actividad con ese mismo nombre, otros en cambio
van ms all en lo que se refiere al tipo de interaccin entre los participantes y otros incluso podran

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Mdulo 1

requerir de una cierta cantidad de actividades para poder llevarse a cabo.


La tecnologa ha vuelto ms compleja esta decisin, ya que nos ha incrementado el nmero de opciones
disponibles y, sin embargo, todava no hacemos uso de todas ellas con la debida calidad, a veces se utilizan
los diferentes medios de manera muy elemental y en otras ni siquiera se estn usando. Es por ello que
se requiere profundizar en las caractersticas de cada uno de ellos, para sacarles el mximo provecho al
combinarlos con una gran variedad de mtodos instruccionales. De tal forma que las oportunidades de
aprendizaje que se encuentren en el material diseado sean amplias y garanticen el xito de los objetivos,
y por tanto, el que los alumnos aprendan de una forma profunda y significativa.
Los criterios que se deben usar para llevar a cabo la seleccin de los medios instruccionales son:

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Claridad. Que el mensaje se transmita claramente, evitar el ruido y las distracciones.

Participacin de los sentidos. Mientras ms sentidos se encuentran involucrados se tiene una mejor
percepcin y por lo tanto un impacto ms profundo.

Facilidad de modificacin, adecuacin o actualizacin. Hay temas o partes del contenido que requieren
actualizacin o se van modificando en el tiempo (por ejemplo herramientas Web 2.0). Estos elementos
deben programarse para que el medio seleccionado pueda ser de fcil actualizacin, dejando elementos
ms permanentes en los medios ms complejos o de mayor costo (por ejemplo historia, matemticas
idiomas).

Facilidad de instalacin o uso en diferentes ambientes. Debemos considerar que tan sencillo puede ser el
empleo de un medio en diferentes ambientes, en dispositivos mviles, compatibilidad de software,
navegadores e incluso resoluciones de pantalla a fin de que sea accesible.

Costo. Habr que analizar muy bien esta variable ya que es fcil optar por escoger el menor precio,
sin embargo, es importante conocer las ventajas que cada alternativa presenta para obtener la mejor
relacin costo-beneficio en el proceso de aprendizaje.

Posibilidad de uso por varios usuarios. La disponibilidad o la capacidad de un material para ser usado
simultneamente por varios alumnos, en diferentes grupos, o cualquier otra modalidad ayuda al diseo
de actividades colaborativas y grupales.

Simplicidad en su manejo. Se debe recordar que el medio debe ser lo ms transparente posible, esto es,
no debe distraer o llamar la atencin por que requiera de un experto para su manejo. Tampoco que sea
ms difcil aprender su uso que aprender el contenido que pretende demostrar.

Promocin de la construccin del conocimiento por parte de los alumnos. Consideramos que esto es una
caracterstica que debemos buscar ahora que la tecnologa pone a la mano estas posibilidades, sobre
todo pensando en las posibilidades de personalizar la experiencia de aprendizaje y buscando que cada
alumno saque el mayor provecho de su aprendizaje.

Flexible para poder ser usado de acuerdo a las necesidades o ritmos del que aprende. De la misma manera que el
anterior, esta adaptabilidad al usuario ser un elemento clave en el xito del medio elegido, y su uso
por parte de los alumnos

17 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

Evaluacin del aprendizaje


La evaluacin del aprendizaje no es algo solamente enfocado a verificar por parte de una autoridad
acadmica (por ejemplo el docente). Los avances logrados por un sujeto (el alumno), es un proceso
mucho ms complejo que busca conocer que est ocurriendo en un entorno educativo y debe servir
para dar retroalimentacin a todos los involucrados en el proceso, que sern: el docente, el equipo de
diseo instruccional, el alumno, el grupo de alumnos, las autoridades acadmicas y administrativas de la
institucin.
Al hacerse ms importante la evaluacin institucional y al ser el ndice de reprobacin, el de desercin
y la eficiencia terminal indicadores tan bsicos en ese proceso, se debe poner especial atencin a la forma
en la que se evalan los alumnos dentro de cada clase.
Por ello, al desarrollar el material instruccional y en la etapa en la que se preparan los contenidos a
incluir, se debe pensar en las actividades de evaluacin. En este sentido se ubican tres momentos para esta
evaluacin que son: antes, durante y despus del proceso instruccional.
La evaluacin previa a veces llamada pre-test, llevada a cabo por cursos anteriores, como actividad
de diagnstico inicial, etc., busca identificar el nivel de los conocimientos previos que un alumno tiene
para trabajar con los nuevos contenidos. No slo sirve para el docente, sino para el propio estudiante para
determinar la magnitud del reto que tendr por delante y, finalmente, servir tambin para entender la
composicin de un grupo y poder responder mejor a sus necesidades durante el curso.
La evaluacin durante el curso o tambin
llamada evaluacin formativa, sirve a su
vez para determinar lo que los alumnos van
asimilando, lo que han aprendido hasta un
punto determinado, o para proporcionar
retroalimentacin sobre el desempeo
logrado, que resulta muy importante para
incrementar la confianza del alumno en
su desarrollo, y en que se pueden hacer
correcciones oportunamente que pueden
evitar problemas mayores. Tambin sirve para
identificar los puntos lgidos, o difciles para
un alumno o para el grupo ayudando a conocer
si los materiales y los medios instruccionales
estn contribuyendo al aprendizaje de ellos o
no.

N
D
I
Otro importante objetivo de la evaluacin formativa es ayudar al alumno a enfocar su atencin a los
C
objetivos
del curso, y a visualizar las diferentes etapas o unidades como pasos de un proceso.
E

18 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

Por ltimo, viene la evaluacin sumativa o sumaria, cuya finalidad es medir el aprendizaje de un
alumno, demostrar las habilidades adquiridas y la capacidad de sintetizar los conocimientos adquiridos.
Desde luego que tiene que ver con decisiones de pase o reprobacin de alumnos pero el nfasis debe ser
en medir logros. Asimismo debe buscarse que el xito de un docente se base en que sus alumnos que han
hecho un esfuerzo, estn capacitados y pasan a otros cursos, y que los menos, o muy pocos, ms por falta
de dedicacin que por deficiencias en los procesos instruccionales, no logran concluir satisfactoriamente.
Newby plantea algunas ideas del proceso de evaluacin en este sentido, donde no solo se evala al
alumno sino al proceso instruccional. A continuacin se presenta una tabla con algunos de los puntos a
evaluar:

Actividades de evaluacin
N
D
I
Finalmente presentamos algunas actividades que pueden ser tiles para incrementar el repertorio en
C la evaluacin de alumnos, ya que estamos conscientes del excesivo uso de los exmenes, muchas veces de
E preguntas abiertas y de opcin mltiple, que si bien son parte de estas actividades, no se debe abusar de
ellas.

19 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

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Mdulo 1

Autoevaluacin. El alumno
hace una reflexin sobre
su desempeo y sus logros,
normalmente se hace como
complemento de otras actividades de evaluacin.

Bitcoras y diarios. Son reportes escritos que demuestran


los avances cronolgicos de un desarrollo, y sealan
las actividades desarrolladas por el alumno o grupo de
alumnos as como los logros asociados a cada una de
ellas.

Coevaluacin. Es la evaluacin realizada por los compaeros de equipo. Si se elabora crticamente


puede ser til para conocer el grado de aportacin y el valor de cada participante dentro de su equipo.

Concursos. Es una forma ms competitiva de demostrar habilidades, pueden ser debates, prcticas,
solucin de problemas etc. y permiten a todos los miembros de un grupo poner en juego sus propios
recursos y aprender de las propuestas de los dems.

Ensayos. En un reporte escrito con especificaciones muy claras respecto a elaboracin, contenido,
extensin, fuentes y referencias, y permite conocer la forma de pensar y de estructurar ideas adems
del dominio de un tema de cada alumno.

Entrevista o examen oral. Es una forma ms directa de examen, para conocer el grado de avance en el
aprendizaje de un alumno. En ocasiones algunos alumnos se sienten muy presionados con este tipo de
evaluacin, pero en ciertos ambientes puede ser til dado que es parte de la actividad profesional este
tipo de presentacin de conocimientos.

Exmenes (cuestionarios).

De respuestas cortas, donde el alumno debe responder aspectos muy puntuales.

De opcin mltiple, donde existen alternativas que el alumno puede seleccionar.

De respuestas abiertas, donde contesta sin lmite de extensin y se puede hacer uso de esquemas
o diagramas adems de la palabra escrita.

Evaluacin del desempeo. Muy til cuando se requiere evaluar habilidades, sobre todo psicomotrices,
y el alumno no slo demuestra que sabe lo que hay que hacer, sino que sabe hacerlo.

Juegos. Muchos juegos, desde simples crucigramas o juegos tipo trivia, hasta juegos de video o de
rol, se pueden usar para demostrar las habilidades y conocimientos de los participantes. Hay incluso
algunos muy tiles para plantear estrategias o se pueden usar para simular tareas y situaciones ms
complejas. Adems con los juegos apoyados con tecnologa y con algunos programas televisivos de
realidad (reality shows), hay una percepcin positiva y retadora para este tipo de actividades de
evaluacin.

Portafolio de trabajos o e-portafolio. Es una coleccin de los trabajos realizados por el alumno a lo largo de

20 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

un curso y permite analizar sus avances y su evolucin, los distintos grados de dominio demostrados en
diferentes ejercicios y da una panormica general de su desempeo en el curso.

Proyectos. Actividades complejas de larga duracin (un curso completo) donde el alumno propone ideas
o temas dentro de un esquema propuesto, investiga ampliamente y presenta sus hallazgos, desarrolla
prototipos o produce materiales para su producto terminado, son una buena oportunidad en la que el
alumno o grupo de alumnos sintetizan y aportan desde su perspectiva, dando un panorama ms amplio
de su capacidad.

Relacionar columnas. En esta prueba el alumno relaciona conceptos y palabras que se encuentran en
desorden.

Reporte de experiencias. Algunas actividades instruccionales se prestan a producir reportes de esas


experiencias, sobre todo en casos en que realizan fuera de la escuela, como prcticas, estancias o
servicio social.

Rbricas: Es una herramienta que permite definir los criterios de evaluacin mediante el establecimiento
de escalas, hasta cierto punto arbitrarias, sobre cada uno de los criterios que se desea incluir en la
evaluacin. Las escalas deben ser claras, comprensibles, distintas y descriptivas a fin de que se pueda
escoger adecuadamente la que representa el resultado observado. Hay que incluir todos los criterios
relevantes al trabajo a evaluar. Tiene la ventaja de que puede evaluar mltiples dimensiones y todo
tipo de trabajos y resultados de aprendizaje, desde el comportamiento y aportaciones en un foro de
discusin hasta los detalles estructurales de una maqueta en arquitectura.

Superar retos: Se definen retos relacionados con los conocimientos o habilidades adquiridos y se ponen
retos a superar, que normalmente implican la aplicacin de los aprendizajes.

Verdadero-falso: Son opciones de respuesta para cuestionarios sobre contenidos o situaciones.


Tambin hay actividades que permiten evaluar el proceso instruccional y algunas de ellas son:

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I
C
E

Ensayos con alumnos. En este caso la participacin se da igual pero hay criterios de desempeo que
sirven para evaluar, se puede hacer uso de equipos de videograbacin para documentar la actividad.

Entrevistas a alumnos. Se hace una entrevista con cuestionarios prediseados para capturar la
experiencia de cada uno de los participantes, este mtodo es muy til para obtener informacin para
mejoras y actualizaciones a cursos y materiales.

Evaluacin de pares. Puede ser de dos tipos, observacin de grupo o uso del material, parecida a la
observacin directa pero en este caso los evaluadores son otros docentes, que pueden ser de la misma
materia, de la misma rea o con experiencia en el campo a evaluar para obtener una perspectiva
crtica de lo que ocurre en el proceso instruccional.

Observacin directa. Se hace del proceso instruccional, y se enfoca la atencin a cmo participa, se
involucra e interacta el alumno o el grupo con el material, entre ellos o con el facilitador.

Pruebas. Que se realizan con usuarios o alumnos y que hacen uso del material o participan en un proceso
instruccional para determinar las ventajas y desventajas, fortalezas y debilidades que se puedan
presentar, contestando cuestionarios que permiten la evaluacin.

21 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

2.2

Diseo multimedia

Diseo de un Programa Multimedia


En el diseo de un programa multimedia para el
aprendizaje deben considerarse los medios por los cuales se da
el aprendizaje, considerando una gran variedad de estudiantes
que estarn haciendo uso de un mismo material. A este
respecto, William Horton propone los siguientes:

N
D
I
C
E

Escuchar informacin que se transmite por va oral, que


se relaciona con formas conocidas como las conferencias,
sermones, discursos, historias, entrevistas, etc. Y que en los
medios electrnicos es posible incluir con el uso de video y
segmentos de audio.

Asesora, consejos que vienen de aquellos que en un momento dado se pueden considerar aptos o a los
que se les reconoce autoridad, y que pueden ser el padre, el maestro, el jefe, algn lder social o religioso,
un consultor o amigos; y estos elementos se deben traducir en el uso de programas multimedia, en las
oportunidades de asesora del profesor, o del tutor, sesiones con expertos o autoridades en el tema e
incluso oportunidades de consulta en lnea por ejemplo.

Lectura de materiales impresos, de naturaleza fundamentalmente textual, y que han sido la base
del aprendizaje para casi todos los adultos hoy en da, y que implican el uso de libros, manuales,
artculos, revistas, reportes, etc. Y que se convertirn en los materiales de referencia del curso y darn
consistencia a las secciones textuales del material multimedia.

Observacin de presentaciones, demostraciones o representaciones, que ayudan sobre todo en


secuencias o procedimientos, que de otra manera resultara complejo expresar verbalmente, este tipo
de materiales representan una gran oportunidad para el material multimedia, ya que por medio de
segmentos de video, animaciones o secuencias grficas es posible transmitir claramente las ideas.

22 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

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Mdulo 1

Observacin de ejemplos, visitas y recorridos de espacios donde


se puede adquirir el conocimiento, tales como museos, lugares
histricos, plantas donde se llevan a cabo las tareas, otros pases
en donde se desarrollan procedimientos anlogos, y que tambin
son de gran valor al ser traducidos a materiales multimedia ya
que se realizan tours virtuales, conferencias en lnea, exploracin
de campo virtual y otras.

Anlisis crtico, por expertos, directivos o grupos de compaeros


o sujetos en las mismas condiciones, en el diseo de un programa
mediado con la tecnologa; se permite acercar a grupos de
personas an distantes en trminos fsicos, a participar en
grupos de discusin, sesiones de trabajo colaborativo, o grupos
de generacin de ideas, con el apoyo del correo electrnico o espacios de discusin virtuales.

Modelos de comportamiento, donde se ejemplifica el modo de actuar o llevar a cabo una tarea;
enseando casos en los que un lder o un experto muestran un comportamiento que es analizado por el
grupo de estudiantes, y que tambin es posible presentar por medios electrnicos.

Exploracin, descubrimiento de alternativas o modos alternos para llevar a cabo una tarea o simulacin
de situaciones, para el anlisis de las mismas y aplicacin de soluciones alternativas. En el material
multimedia es posible simular incluso situaciones que en la vida real seran extremadamente peligrosas
o de un muy alto costo; como desarmar equipos reales y volver a armarlos para su estudio, as es
posible el uso de simuladores e incluso juegos con grficas de gran calidad y precisin.

Grupos de discusin, para desarrollar ideas o habilidades de comunicacin con compaeros y expertos,
elaborando sesiones de crtica para presentar trabajos o ideas de los estudiantes y que en el foro son
analizadas para recibir retroalimentacin.

Prcticas y desarrollo de habilidades, mediante la repeticin, se busca establecer el dominio sobre


la ejecucin de una tarea o procedimiento; que en el uso de material multimedia es menos tedioso y
permite repetir y evaluar las reas en las que se detecta menor competencia o en las que el sistema
descubre fallas recurrentes.

Repeticin y asimilacin de conceptos bsicos. Al igual que en el punto anterior, con diferentes
ejercicios o secuencias de estudio, es posible repetir y reafirmar conceptos que deben quedar grabados
en la memoria.

Investigacin y evaluacin, a partir de los conocimientos y habilidades adquiridos continuar el anlisis y


la bsqueda de conocimientos para mejorar cada vez ms, la tarea a realizar. Se puede integrar el uso
de redes va Internet, o intranet de las propias empresas para generar grupos de colaboracin y apoyo
ms all de los propios cursos, o bien generar actividades de bsqueda de informacin e investigacin
en Internet o en bancos de datos especializados.

23 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

Todos estos elementos deben de integrarse cuidadosamente en el diseo instruccional para lograr
ofrecer a los usuarios un men rico en oportunidades de descubrimiento, que estimulen la motivacin
intrnseca y logren mejores resultados de aprendizaje.
Richard Mayer descompone las funciones de un programa multimedia en tres, que son los medios
de entrega, los modos de presentacin y las modalidades sensoriales respectivamente, para analizar
los mecanismos (pantalla, bocinas, etc), las representaciones pictricas o verbales y los elementos
perceptivos o sensoriales como son la narracin, animacin etc., y plantea dos tipos de aproximacin al
diseo instruccional, el primero centrado en la tecnologa y el segundo, aqul centrado en el usuario o en
el que aprende; ambos enfoques llevarn a resultados diferentes por lo que es especialmente importante
ser sensibles a cada una de las dos aproximaciones.
La consideracin de factores emocionales en el diseo de
las experiencias de aprendizaje, permitir mejores resultados
en el aprovechamiento de los estudiantes (Astleitner
y Leutner), ya que en la medida en la que los estudiantes
sienten que tienen el control de su aprendizaje, se muestran
ms activos y entusiasmados y logran alcanzar un mayor
potencial de aprendizaje. As, de acuerdo a las diferentes
estructuras instruccionales se obtienen diferentes respuestas
de los estudiantes (Yair), a mayor reto, novedad y diversidad
se propiciar un mayor involucramiento de los estudiantes.
La libertad de eleccin del tiempo y lugar en el que se
accede al contenido instruccional permite enfatizar este
control por parte de quien aprende, convirtindose por ello la computadora en un aliado de la capacitacin.
Bastiaens y Martens, resumen las ventajas sealadas anteriormente y las agrupan en tres grandes
bloques o vectores como ellos los llaman: El vector de ganancia, que se refiere a las ventajas esperadas
en el uso de la tecnologa (computadoras y telecomunicaciones); y la efectividad de la aplicacin, que
producirn una mayor calidad de los procesos de aprendizaje. El vector de Confort, que se refiere a la
eficiencia de la aplicacin; que permite cubrir ms temas y ampla las posibilidades de uso del material,
haciendo ms flexible el proceso e independizando el aprendizaje del tiempo y del lugar en el que ste
se da. Por ltimo el vector de disfrute, que se refiere a la atractividad de la aplicacin y la alegra que
produce en el usuario. Este factor es el que se relaciona ms de cerca con la motivacin.
Estos autores tambin sealan seis aspectos que se deben considerar en un modelo de instruccin

basada en la red:
N
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1. Condiciones de inicio, relativas a la informacin que los estudiantes deben tener al inicio de un
I
programa. Algunas de estas condiciones son, el conocimiento previo necesario, que habilidades
C
de estudio se requieren, referencias y textos donde puede obtenerse el conocimiento previo
E
requerido, niveles de conocimiento o mnimos prestablecidos que permitan al estudiante evaluar si

24 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

estn calificados para iniciar el curso, e incluso evaluaciones o


pruebas para determinar estos niveles.
2. Objetivos de aprendizaje, ya que muchas veces es importante
definirlos dando una orientacin en la introduccin del curso,
de lo que se deber lograr y qu esperar del mismo. Si se
definen en el nivel operacional debern dar una idea clara de
qu y cmo debe estudiarse el contenido para dominarlo,
en esta definicin se deben incluir trminos observables que
permitan medir el avance.
3. Contenido a aprender, debe tenerse especial cuidado de que el
material sea legible y se pueda entender, para establecer ligas
y relaciones entre las partes del contenido. Es especialmente til definir glosario de trminos,
palabras clave, unidades de repaso, ndices y registros as como organizadores avanzados expositivos
o comparativos, esquemas, resmenes, etc.
4. Actividades de aprendizaje, que pueden ser divididas en dos categoras: una para aquellas que ayudan
a organizar y estructurar el proceso de aprendizaje y otra para las que ayudan a activar y motivar
al estudiante. Algunas pueden ser, indicaciones de carga de estudio, preguntas y cuestionarios,
tareas, mapas conceptuales, simulaciones, retroalimentacin, notas y apuntes.
5. Medios, en apoyo a los materiales textuales se debe complementar el material con otros tipos que
permitan incrementar el inters, adems se deben dar indicaciones de qu hacer con el material
provisto en otros medios, y proveer tambin de actividades en red, para mantener contacto entre
los estudiantes con el fin de realizar el trabajo.
6. Evaluacin, que debe ser de manera sistemtica de acuerdo a los requerimientos del grado de
dominio de la materia. Se debe informar de la estructura y formato de los exmenes que habrn
de aplicarse, deber tambin incluirse evaluacin formativa y sumativa, y desde luego dar la
retroalimentacin a los estudiantes.
Los fundamentos tericos que dan soporte a estos diseos instruccionales son la Teora Gestalt, la
Teora Cognoscitiva y la Teora Constructivista.. La primera se refiere a la percepcin en cuanto al diseo
de la pantalla, a la relacin fondo/figura y al contraste, que propician que el usuario pueda detectar la
informacin y procesarla adecuadamente.

Bajo esta teora, el diseo debe ir de lo simple a lo complejo; deben evitarse imgenes ambiguas y
N
aquellas de difcil interpretacin, para no dificultar el entendimiento del contenido por parte del usuario.
D
La teora cognoscitiva por su parte aporta fundamentos sobre la estructura, el mapeo cognoscitivo,
I
esquemas y relaciones entre elementos, actividades para fijar y desarrollar conceptos y la activacin de
C
conocimientos previos.
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25 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

Por su parte, la teora constructivista tambin hace sealamientos en cuanto al diseo de la instruccin
multimedia, atendiendo a la construccin de significados por parte del usuario, a interacciones entre los
estudiantes y la aplicacin del conocimiento a la solucin de problemas del mundo real, tal como se ha
sealado en captulos anteriores.
Factores que influencian el diseo de programas instruccionales en la red son: Orientacin terica
(teora del procesamiento de la informacin, y constructivismo), objetivos de aprendizaje, contenido,
caractersticas del usuario, y capacidad tecnolgica.
Las actitudes y la motivacin de los usuarios potenciales de un curso mediado por tecnologa, juegan
un papel fundamental desde el proceso de diseo del programa.
Nancy Dewald, aborda en un estudio que llev a cabo sobre la instruccin para bibliotecarios, la
necesidad de incorporar el uso de slidos principios pedaggicos y andraggicos en combinacin con la
instruccin va Web, de tal forma que se puedan crear experiencias de aprendizaje en lnea, activas y
creativas que aprovechen las oportunidades que este medio ofrece. Seala el incremento de materiales
y cursos que se ofrecen va Web, y cmo no solo se usan para el trabajo de cursos a distancia sino como
complemento en la educacin tradicional (cara a cara). No hay que dejar de lado esta observacin, ya que
si bien muchas veces se disean materiales que habrn de ser usados en la educacin a distancia, tambin
estos mismos materiales se pueden utilizar en situaciones de aula como complemento a las explicaciones
que se ofrecen; como ejercicios adicionales o bien como
material de estudio independiente que permite a los
alumnos repasar y analizar los conceptos desde otra
perspectiva. Esto ltimo, teniendo en cuenta lo que
Howard Gardner seala sobre los diferentes tipos de
inteligencia, ayuda mucho a los alumnos para obtener
estmulos diferentes que ayuden a su tipo de inteligencia
particular a procesar y revisar lo que ya mediante otros
mecanismos y estmulos fue estudiado, logrando una
mejor asimilacin y comprensin, lo cual puede ser muy
benfico para su aprendizaje.

N
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En este sentido conviene recordar lo que M. S. Knowles seala sobre como el estudiante prefiere ser
auto-dirigido, esto es, l mismo desarrolla las actividades que lo llevarn al aprendizaje, y con el uso de
este tipo de materiales en cualquier situacin de aprendizaje, el alumno y el maestro planean lo que habr
de ser aprendido. Al respecto, los conceptos que Knowles plantea sobre el aprendizaje adulto en el modelo
de la andragoga que postula son:
1. El estudiante est ms dispuesto a aprender cuando tiene la necesidad del conocimiento derivada
de su vida diaria.
2. El alumno tiene un autoconcepto de ser responsable por sus propias decisiones, por lo tanto
buscar las oportunidades de demostrar a otros su capacidad de autodireccin.

26 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

3. El alumno adulto, desea hacer una aplicacin prctica, de lo que ha aprendido a lo largo de su vida.
4. Las situaciones de la vida preparan al alumno para estar listo para aprender, en funcin de las
etapas por las que transita. As, habr temas y contenidos que se podrn aprender mejor en los
momentos en los que se est listo, sin embargo se puede ayudar al alumno y prepararlo para
generar este tipo de casos y facilitar su aprendizaje.
5. La orientacin del aprendizaje de adultos se dirige a resolver problemas o situaciones de la vida, y
esto ayudar ms a su involucracin y participacin que si solo se enfoca a contenidos estructurados
de forma acadmica, por temas y unidades conceptuales.
6. Si bien los adultos responden a la motivacin externa, los ms poderosos motivadores se van a
encontrar en las fuerzas que impulsan desde adentro a cada uno de los alumnos, como la autoestima,
la satisfaccin personal, o laboral o bien la bsqueda por una mejor calidad de vida.
Por ello en este trabajo, se proponen como preferibles,
modelos constructivistas, aprendizaje significativo,
aprendizaje basado en competencias (ABC), aprendizaje
basado en problemas (ABP) entre otros, que se enfocan
en las competencias que el alumno requiere, lo que el
estudiante quiere aprender y que le permiten escoger el
camino para acceder a la informacin, creando un ambiente
especfico para cada caso, lo que lo distingue de la enseanza
tradicional.
Adems, el uso de multimedia en el material
instruccional debe incluir motivacin intrnseca a travs de
retroalimentacin inmediata al desempeo del estudiante.
La motivacin intrnseca se logra involucrando al estudiante
en el proceso de aprendizaje mediante su participacin
activa, por ejemplo buscando que apliquen el conocimiento
recin adquirido en situaciones reales (o simuladas), que le reafirmen adems el conocimiento
recientemente adquirido y lo involucren.

N
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Se debe enfatizar tambin que la interactividad contribuye a la motivacin del estudiante, ayudando al
aprendizaje, dndole la oportunidad de practicar sus habilidades y permitiendo evaluar su entendimiento
al trmino de un mdulo de instruccin. El ver la aplicacin prctica del conocimiento motiva y asegura un
aprendizaje ms profundo, facilitando al alumno el combinar la nueva informacin con los conocimientos
previos.

27 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

Elementos de un programa multimedia


El uso de los programas multimedia tiene como objetivo crear
ambientes de aprendizaje basados en computadoras, no solo para
el mbito de la educacin escolar, sino tambin en otros ambientes
como el empresarial en donde se requiere la capacitacin y el
entrenamiento para desarrollar habilidades laborales.
En todos los campos se ha incrementado el uso de este tipo
de materiales, y se cuenta con una gran variedad de programas
debido fundamentalmente al uso de los diversos elementos
visuales y auditivos tales como el texto, el hipertexto, el audio,
el video, la animacin, los grficos, esquemas y las fotografas;
que resultan altamente atractivos en una sociedad en la que estos
estmulos van conformando una nueva cultura visual principalmente, pero en trminos ms generales en
todo lo relacionado a los estmulos sensoriales; que hacen al hombre buscar enriquecer sus experiencias
de aprendizaje con ms elementos que impacten sus sentidos simultneamente, enfocados a producir una
experiencia de aprendizaje ms consistente, impactante y ms profunda.
En un programa multimedia existen elementos que requieren atencin cuidadosa para su diseo,
sobre todo en la parte que el usuario requiere para entrar en contacto con el material con el que habr
de trabajar; algunos de estos elementos son: diseo de pantalla, iconos, mensajes, fondos, secuencias,
elementos que indican la actividad en proceso.
Navegacin e interactividad, son tambin dos ingredientes indispensables para que un programa
multimedia funcione. La navegacin es la capacidad de moverse a travs del sistema, y consiste en los
elementos que permiten avanzar y retroceder en el contenido; enlazar otros textos, acceder al glosario de
trminos, ndices y funciones de ayuda.

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Jacob Nielsen enfatiza el cuidado que debe tenerse al establecer los enlaces y los vnculos para no
generar confusin ni desorientacin en los usuarios. En un sistema multimedia en el que se maneje una
gran cantidad de informacin, este problema puede llegar a ser grave e incluso podra llegar a ser un
factor de frustracin y abandono por parte del usuario. Los sistemas interactivos involucran factores
humanos, que son determinantes para lograr producir sistemas funcionales que sirvan efectivamente a los
usuarios, tienen que incorporar las diversas habilidades, factores ergonmicos, contextos, motivaciones,
personalidades y tareas a realizar.
Dentro de los aspectos ergonmicos, no slo se contempla el manejo del equipo en s, que ya alcanza
altos niveles de estandarizacin, sino tambin del entorno en el que se utiliza ste, incluyendo altura de
la pantalla, superficie de trabajo, espacio para las piernas, ajuste de alturas y posicin del asiento, y que
resultan significativos en cuanto proporcionan al usuario las condiciones deseables para el desempeo de
su tarea.

28 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

Existen tambin factores perceptivos y cognoscitivos, que permiten al usuario reconocer en milsimas
de segundo la actividad que se est desarrollando en una pantalla de computadora, y reaccionar en
consecuencia. Louis H. Berry clasifica los elementos del diseo de una pantalla en dos grandes grupos: los
aspectos perceptuales y los aspectos semnticos. Dentro de los primeros se incluye lo relacionado con el
estmulo a los sentidos, donde el aspecto visual es primordial, en el segundo grupo se ubica lo que tiene
relacin con la codificacin y recuperacin de informacin. Este aspecto semntico tiene dos niveles uno
referido a la interfaz y al propio programa y el otro al contenido que se maneja.
Es fundamental entender estos dos niveles en el desarrollo de materiales instruccionales para que
no se contrapongan, el primero debe ser sencillo y transparente para el usuario, aun cuando debe ser
poderoso para permitir la interaccin y navegacin por el material; el segundo debe ser claro y perceptible
de tal forma que se pueda acceder a los contenidos a manejar, se entiendan y se logre el aprendizaje.
Finalmente, para obtener un buen producto multimedia conviene considerar las diferencias individuales
entre hombres y mujeres, gusto o aversin por las computadoras o bien las diferencias que surgen de
acuerdo a los tipos de personalidad, de inteligencia, o las caractersticas culturales, tnicas o lingsticas,
en donde aspectos como el lenguaje y el sentido de la lectura, (de arriba a abajo, de derecha a izquierda),
el uso de ciertos colores, iconos (imgenes o grficos), ordenamiento y distribucin de los elementos
tendrn connotaciones especiales y desembocarn en un mayor grado de aprovechamiento o no del
contenido presentado.
Por ello para la etapa de diseo multimedia se deben tener en cuenta los elementos que se indican en
la siguiente tabla:

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29 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

Diseo Grfico
La importancia del diseo grfico en este trabajo,
radica en que es donde se crea el espacio en el que se
darn todos los procesos de aprendizaje con el material.
Soslayar su importancia o descuidar este trabajo,
puede representar poner en riesgo la calidad final del
material y la capacidad de generar oportunidades de
aprendizaje valiosas ya que lo que se incluya puede
resultar confuso, complejo y distraer de la tarea; o
bien lo que haga falta generar ansiedad, sensacin de
desubicacin o inseguridad en el usuario, lo que acabar
perjudicando el inters por la tarea de aprender y continuar con el uso del material.
El primer paso es la distribucin espacial de los elementos en el plano de la pantalla, en el eje horizontal
se debe segmentar la pantalla en mitades, tercios, cuartos, y definir la zonas en el eje vertical superior,
media e inferior, no es conveniente generar demasiados segmentos a fin de dar ms fluidez y simplicidad
al diseo y que no interfiera en la tarea. El principio que se debe recordar aqu es que el diseo apoya el
contenido.
La zona media y el centro en particular recibir mayor atencin, la parte superior izquierda ser el
punto de inicio para cualquier usuario del mundo occidental que su escritura va de izquierda a derecha y
de arriba abajo. El ltimo punto que observarn ser el ngulo inferior derecho.
Un elemento directamente relacionado con esta distribucin de los espacios es la diagramacin, o
retcula, que como en el caso de los productos impresos permite la ubicacin ordenada de imgenes o
textos. En este caso permitir incluso el manejo de elementos como el video o una animacin, y permitir
que los textos y los botones de navegacin tengan una ubicacin precisa en todo el material, ya que es
fundamental que no se presenten variaciones de una pgina a la siguiente, a fin de no hacer al usuario
invertir recursos de pensamiento en descifrar la forma en la que se presenta el material. Hay que recordar
que lo fundamental es que toda la capacidad del individuo debe estar orientada al trabajo con el contenido.

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Los colores a usar deben seguir este mismo principio, la paleta de color se divide en tres grupos
bsicos, clidos, fros y neutros. Es posible manejar otras clasificaciones y es por ello que en el equipo de
diseo deber haber un diseador que seleccione las combinaciones ms adecuadas, pero a fin de entender
esta parte del proceso se incluye un anexo que permite ver estos grupos de colores y como combinarlos,
as como los grupos de colores primarios (amarillo, azul y rojo), secundarios (verde, naranja y morado),
terciarios y cuaternarios (tonos y combinaciones de los anteriores siguiendo el crculo cromtico); los
cuales sirven respectivamente para dirigirse a los alumnos a medida que van creciendo. De tal forma que
los colores ms bsicos (primarios) son para los nios ms pequeos, los secundarios para alumnos un poco
mayores o personas adultas con pocos estudios o instruccin, los terciarios pueden ser para jvenes con
un grado medio de instruccin y finalmente los ms complejos cuaternarios o superiores servirn para los
adultos y que adems cuentan con un grado mayor de instruccin.

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Mdulo 1

Por otro lado el color sirve para sealar, resaltar y orientar as como crear un ambiente agradable
y equilibrado. Para ello a continuacin se presentan unos consejos prcticos en el uso del color, para
el lector interesado en profundizar en estos temas, en la seccin de referencias encontrarn una gran
variedad de libros para fundamentar adecuadamente el diseo, que una vez ms reiteramos no es algo
trivial ni subjetivo relacionado ms con gustos personales que con aspectos tcnicos relevantes.

Fondos de colores neutros (blanco, gris, beige).

Seleccionar un color o una paleta de colores principales que den unidad a todo el producto.

Evitar los contrastes exagerados o los colores muy intensos en reas grandes.

Buscar el contraste cromtico para destacar lo importante.

El texto siempre debe tener un color que contraste con el fondo y permita una perfecta legibilidad.

Para resaltar elementos de texto se deber usar una tipografa mayor.

Otro elemento del diseo es la metfora, que a partir de la famosa metfora del escritorio que inici la
primera computadora Macintosh en la dcada de los ochentas, se ha convertido en un elemento importante
de la definicin del espacio virtual en el que funcionan los elementos instruccionales multimedia. Es
posible definir cualquier metfora, es ms no tiene que ser necesariamente un paisaje sofisticado y
lleno de elementos grficos, al contrario se debe construir algo que permita al usuario concentrarse y
aumentar la inmersin en cuanto al tema que trabaja, as refuerza la atencin y no lo distrae de su tarea,
proporcionndole un ambiente nico y reconocible que le ayude a recordar los temas estudiados.
Como en los dems elementos de la forma no debe exigir esfuerzo intelectual al usuario, sino
simplemente dar una pauta espacial consistente recordable y amable para ayudarlo a realizar su tarea. A
esto se le puede llamar estilo de diseo, y este estilo debe estar muy bien fundamentado en el estudio de
las necesidades y caractersticas de los usuarios, a fin de producir un entorno adecuado.

Produccin de medios

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Antes de iniciar la produccin de los medios que habrn de integrarse en el material instruccional, es
necesario hacer un esquema o diagrama de flujo de los elementos del contenido que habrn de tocarse y a
partir de ah, se elabora el storyboard que consiste en una visualizacin grfica esquemtica de cada una
de las pginas que compondrn el producto. En estas grficas se indica los elementos que irn en cada
caso, pelculas, imgenes, textos, etc.
Con estos dos elementos tendremos el diagrama de flujo, o mapa de direccin en donde se mostrarn
todas las secuencias de acceso a los diversos contenidos, y los cuadros del storyboard que indicarn los
contenidos esquemticos de todo el material. Esto adems de que es una gua de lo que habr que hacer
en produccin servir para desarrollar el sistema de navegacin, que ayudar a los responsables de la
programacin a establecer las secuencias y enlaces para que todo funcione como es debido.

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Si bien hablbamos en el punto anterior de que el diseo no debe distraer, ahora el principio bsico es
que la navegacin y las secuencias de accin no deben limitar al usuario ni obstruir su trnsito en el uso del
material, por el contrario deber facilitar el que pueda avanzar y regresar y seguir sus propias alternativas
cuando esto favorezca su aprendizaje, e impedirlo cuando no sea recomendable.
Como se ha visto, asegurar el control por parte del usuario ser fundamental por lo que el diseo de los
botones y mecanismos de interaccin deber hacerse siguiendo los principios que se han sealado.
Ahora ya es posible entrar en la etapa de preproduccin, que ser conseguir los materiales, insumos
y dems ingredientes para poder producir nuestros materiales, por ejemplo, al requerir una fotografa de
un aparato que muestre como se aplica un principio de mecnica en un material instruccional para una
materia de ingeniera, se deber conseguir dicho aparato, o investigar donde se encuentra y hacer la cita y
pedir los permisos correspondientes. En otro caso, se harn los bocetos para las ilustraciones que debern
mostrar grficamente el proceso que ocurre al interior de dicho aparato (que no es visible en la fotografa,
ni siquiera en un video). En fin, este es el momento de ubicar todo lo que se necesitar para hacer las
grabaciones de audio, de video, las tomas de fotografas y el diseo de animaciones e ilustraciones; se debe
planear por adelantado puesto que los equipos de produccin, sobre todo para grabacin de audio y video
son escasos y costosos, es fundamental tener todo listo cuando se piden estos equipos, se rentan o se tienen
disponibles. A veces incluso tenemos que prever el uso de actores, que sern los que permitan representar
una escena o hacer una dramatizacin que ayude a explicar, comprender, o ilustrar un contenido.
Al trabajar con imgenes fotogrficas, video y segmentos de audio de forma digital, debemos saber el
impacto que estos archivos tendrn en el desempeo de los equipos en los que sern usados; por ello la
recomendacin es usar paletas de color optimizadas, resoluciones para permitir una buena visibilidad en
pantalla pero no de muy alta resolucin que impidan su despliegue de forma continua.
Aqu es importante recordar un principio fundamental en los medios digitales y es el compromiso que
hay entre las tres variables crticas que son:

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Calidad de imagen y sonido.

Capacidad para desplegarse en la mayora de los equipos.

Desempeo aceptable.

Este principio recomienda que slo dos de estas tres variables podrn ser seleccionadas simultneamente.
As si se quiere que haya una gran cantidad de equipos en los que vaya a correr el material, y se quiere
tambin un desempeo aceptable, esto es sin distorsin y sin pausas, entonces las imgenes no debern
de ser de gran resolucin (calidad) o de tamaos muy grandes, esta tal vez sea la eleccin del maestro.
El diseador probablemente quiera una gran calidad de imagen y sonido y un excelente desempeo, esto
har que el material slo pueda correr en unos pocos equipos con gran capacidad instalada; finalmente
una opcin no muy recomendable ser que alguien desee una calidad alta en las imgenes y sonido y
que adems corra en muchos equipos. De esta forma el desempeo sufrir algn deterioro, ya que estas
variables crticas estn soportadas por la capacidad del equipo y por la memoria que requieren para ser
procesadas, lo cual se traduce en el tiempo de reaccin a las acciones que el usuario est ejecutando; y
por la cantidad de espacio de disco necesaria para ser almacenados.

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Mdulo 1

Publicacin de multimedia en formato Flash


Flash debe sus races a una pequea compaa llamada FutureSplash
que fue adquirida por Macromedia en 1997 para complementar su
programa Director que sirve para la creacin de producciones multimedia
interactivas, ttulos de CD/DVD, etc., cuando deseaban darle un enfoque
para el web. Macromedia y por lo tanto Flash fue adquirida por Adobe
en 2005.
Flash surgi como una revolucionaria tecnologa para agregar
elementos multimedia al web y crear as nuevos contenidos audiovisuales
en internet. Gracias a la tecnologa Flash se lograron animaciones
audiovisuales que incluyen un alto grado de compresin y nitidez fueron
posibles.
Esta aplicacin es una mezcla de un editor de grficos y de un editor de pelculas.
Flash disea grficas de vectores; grficas definidas como puntos y lneas en lugar de pxeles. Es
decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemticas que por medio de valores le
dan forma a una imagen. As, un crculo vectorial, puede ser ampliado al tamao que se desee y siempre
seguir siendo un crculo perfecto, cosa que no se lograra en una grfica de pxeles y que rellena cada
punto de la imagen con un color para darle forma.
Adems de las grficas vectoriales, Flash permite incluir audio comprimido en diversos formatos como
el mp3, importar grficas creadas con otros programas, formularios y algo de programacin. Todo esto
definido al igual que los vectores por un conjunto de instrucciones que mueven los objetos de posicin y
forma, y que dan como resultado archivos muy pequeos que se cargan en poco tiempo.
Flash es un programa en el que se disea animaciones audiovisuales, pero que se comprimen en
forma de texto para que el reproductor la decodifique y las presente tal como fueron creadas. Flash es
independiente del navegador y el plug-in es universal, por lo que las animaciones diseadas con este
programa se vern casi idnticamente en cualquier plataforma y navegador.

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A diferencia de HTML, Flash no es un lenguaje libre, sino que es una aplicacin paga que funciona
como un entorno de desarrollo multimedia, muy amigable especialmente para diseadores y de ah su
xito en la primera dcada del siglo XXI. Flash puede producir pelculas en formato SWF que luego se
reproducen en un navegador que cuente con el plug-in apropiado, lo encontramos instalado en la mayora
de los navegadores de escritorio.
En la actualidad las animaciones flash siguen siendo muy utilizadas,
existen diversos programas que siguen utilizando flash como producto
final. Sin embargo, con la expansin de las plataformas mviles y la
negativa de algunas empresas, con Apple a la cabeza, de incluir este
reproductor entre sus dispositivos, Flash se encontr en una encrucijada

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Mdulo 1

difcil de salir, finalmente en Noviembre de 2011, Adobe anunci que no habra nuevas versiones de
Flash para mviles, y que pondran sus energas y gran parte de su gente a trabajar en soluciones para la
programacin HTML5. Tambin se anunci que se redefina el enfoque de Flash como producto.
Este anuncio no significa un abandono total de Flash Player, ya que la firma continuar con el envo de
actualizaciones para reparar errores en las versiones del sistema que corren bajo Android y QNX (sistema
operativo de Blackberry).
La empresa anunci tambin que se volcar al desarrollo de herramientas especficas para HTML 5,
el cual se erige, en vistas de lo acontecido, como el idioma de Internet del futuro.
El cese del desarrollo de Flash Player significa, segn algunos expertos, una victoria pstuma de Steve
Jobs, quien durante aos se neg a incluir sta tecnologa en dispositivos Apple y, en cambio, apost por
plataformas como HTML CSS y Javascript. Jobs sostena que Flash no era seguro ni estable y que era
de la poca del ratn, no de las pantallas tctiles
Adems del Adobe Flash, existen diversos programas tanto de escritorio como herramientas Web 2.0
que utilizan el formato Flash como medio de publicacin, tales como iSpring, Articulate, CourseLab, entre
otros. Por lo tanto es muy importarte saber que los recursos multimedia publicados en formato flash, no
se podrn visualizar en muchos dispositivos mviles. Por supuesto estos programas estn poco a poco
migrando al lenguaje HTML5, por ejemplo en unos meses (Mayo de 2013) saldr la nueva versin 7.0 de
iSpring con HTLM5.
Publicacin de multimedia en formato HTML5

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HTML es el lenguaje de etiquetas sobre el que


se basa la Web, naci a principios de la dcada del
noventa de la mano de Tim Berners-Lee, el hombre
que invent la Web. Varias versiones mediante,
llegamos a la 4.01, que fue el estndar en la primer
dcada del siglo. Un largo tiempo pas hasta que
HTML5 comenz a tomar forma, a partir del ao
2008 y en el 2009 comenzamos a ver el soporte
en varios navegadores. Su evolucin contina, se
est volviendo el estndar, ya se est aplicando en
muchos proyectos Web importantes. Empresas de
gran peso en Internet estn apoyando HTML5 e
impulsando su estandarizacin y perfeccionamiento,
entre ellas podemos nombrar a Google, Mozilla,
Adobe y Microsoft, entre otras.

34 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

Mdulo 1

En la siguiente tabla se muestra la calificacin (en base a 500 puntos), obtenida por diversos
navegadores que representa la compatibilidad de estos navegadores con las capacidades del HTML5,
es decir, una calificacin de 500 la obtendra un navegador capaz de explotar todas las capacidades del
lenguaje HTML5.

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Como podemos apreciar los navegadores mejor calificados son Maxthon y Chrome por otro lado el
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Explorer resulta ser el menos compatible.
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En la siguiente tabla se muestran las calificaciones obtenidas por los navegadores de dispositivos
mviles ante la misma prueba:

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El BlackBerry 10 lanzado al mercado hace apenas unos das, resulta ser el ms compatible.
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Como podemos apreciar, el formato HTML5 se perfila como el estndar de la nueva Web y cada vez los
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navegadores se disean para explotar al mximo las capacidades de este lenguaje.
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HTML 5 incluye novedades significativas en


diversos mbitos. No slo incorpora nuevas etiquetas
y elimina otras, sino que supone mejoras en reas
que hasta ahora quedaban fuera del lenguaje y para
las que se necesitaba utilizar otras tecnologas.

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Estructura del cuerpo: La mayora de las webs


tienen un formato comn, formado por elementos
como cabecera, pie, navegadores, etc. HTML 5
permite agrupar todas estas partes de una web
en nuevas etiquetas que representarn cada uno
de las partes tpicas de una pgina.

Etiquetas para contenido especfico: Hasta ahora se


utilizaba una nica etiqueta para incorporar
diversos tipos de contenido enriquecido, como animaciones Flash o vdeo. Ahora se utilizarn etiquetas
especficas para cada tipo de contenido en particular, como audio, vdeo, etc.

Canvas: es un nuevo componente que permitir dibujar, por medio de las funciones de una Interfaz
de programacin de aplicaciones (API), en la pgina todo tipo de formas, que podrn estar animadas
y responder a interaccin del usuario. Es algo as como las posibilidades que nos ofrece Flash, pero
dentro de la especificacin del HTML y sin la necesidad de tener instalado ningn plug-in.

Bases de datos locales: el navegador permitir el uso de una base de datos local, con la que se podr
trabajar en una pgina web por medio del cliente y a travs de un API. Es algo as como las Cookies,
pero pensadas para almacenar grandes cantidades de informacin, lo que permitir la creacin de
aplicaciones web que funcionen sin necesidad de estar conectados a Internet.

Web Workers: son procesos que requieren bastante tiempo de procesamiento por parte del navegador,
pero que se podrn realizar en un segundo plano, para que el usuario no tenga que esperar que se
terminen para empezar a usar la pgina. Para ello se dispondr tambin de un API para el trabajo con
los Web Workers.

Aplicaciones web Offline: Existir otro API para el trabajo con aplicaciones web, que se podrn desarrollar
de modo que funcionen tambin en local y sin estar conectados a Internet.

Geolocalizacin: Las pginas web se podrn localizar geogrficamente por medio de un API que permita
la Geolocalizacin.

Nuevas APIs para interfaz de usuario: temas tan utilizados como el drag & drop (arrastrar y soltar) en
las interfaces de usuario de los programas convencionales, sern incorporadas al HTML 5 por medio
de un API.

Fin de las etiquetas de presentacin: todas las etiquetas que tienen que ver con la presentacin del
documento, es decir, que modifican estilos de la pgina, sern eliminadas. La responsabilidad de definir
el aspecto de una web correr a cargo nicamente de CSS.

37 | Diseo y Construccin de Recursos Multimedia.

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HTML5 es un lenguaje que llega con un conjunto de tecnologas que permiten construir la nueva Web.
Como decamos anteriormente, gran parte de este estndar an est en desarrollo pero ha tenido que
salir a la cancha para brindar soluciones necesarias, primero en el mundo mvil y tambin al mercado
desktop que tambin exiga una renovacin.

Publicacin en Java
Java es un lenguaje de programacin y la primera plataforma
informtica creada por Sun Microsystems en 1995. Es la tecnologa
subyacente que permite el uso de programas punteros, como
herramientas, juegos y aplicaciones de negocios. Java se ejecuta en
ms de 850 millones de ordenadores personales de todo el mundo
y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos mviles y
aparatos de televisin.
Existe un gran nmero de aplicaciones y sitios Web que no
funcionan a menos que Java est instalado, y muchas ms que
se crean a diario. Java es rpido, seguro y fiable. De porttiles a
centros de datos, de consolas de juegos a superequipos cientficos, de telfonos mviles a Internet, Java
est en muchas partes, sin embargo, al igual que Flash, no es soportado por dispositivos apple como el
iPhone, el iPod, el iPad, apple tv.
Java se puede descargar de forma gratuita y es importante hacer las actualizaciones para garantizar
que las aplicaciones Java sigan ejecutndose de forma segura y eficaz.
Al descargar el software de Java se obtiene el Entorno de tiempo de ejecucin (JRE). El JRE consta
de la Mquina virtual de Java (JVM), las clases centrales de la plataforma Java y bibliotecas de apoyo
de la plataforma Java. El JRE es la parte relacionada con la ejecucin del software de Java y es lo
nico necesario para ejecutar Java en el navegador Web. Al descargar el software de Java, se obtiene
nicamente aquello que se necesita, sin spyware ni virus.
El complemento Java es un componente del entorno de ejecucin de Java (JRE). El JRE permite
ejecutar en diversos navegadores los applets escritos en el lenguaje de programacin Java. El complemento
Java no es un programa independiente y no se puede instalar por separado.

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Java Virtual Machine (mquina virtual de Java) es nicamente un aspecto del software de Java,
D especficamente utilizado para la interaccin en la web. Java Virtual Machine se incluye en la descarga
I del software de Java y ayuda a ejecutar las aplicaciones Java.
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Publicacin de multimedia en la Web 2.0


Afortunadamente con las herramientas Web
2.0 y algunos programas de cmputo para la
creacin de multimedia, los maestros, no tenemos
que meternos a programar ni en Flash ni en
lenguaje HTML5 directamente, los programas y
las herramientas Web lo hacen por nosotros, de
hecho en muchas ocasiones, ni nos enteramos
de qu formato utilizan las herramientas Web,
sin embargo, si queremos que nuestros recursos
multimedia puedan ser visualizados en cualquier
dispositivo, es importante saber qu formato de
salida utiliza cada herramienta ya que segn
pronostican, el acceso a Internet a travs de los
navegadores de dispositivos mviles ser mayor
que desde navegadores de escritorio en 2014.
Herramientas Web 2.0 como SlideBoom, Issuu, popplet, entre otros funcionan con el formato Flash y
no pueden ser visualizados en dispositivos mviles de Apple.

Diseo de la interface Multimedia en la red


La Interfaz Grfica de Usuario (GUI, Graphic User Interface) se puede definir como aquella parte
de una herramienta o de una tecnologa con la cual interacta el usuario. En un proyecto formativo o
multimedia se delimita como el entorno de comunicacin creado para acoger los contenidos del sitio y
todos los dispositivos de navegacin necesarios para acceder a ellos.
Los objetivos primordiales de una interfaz son:

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Informar de qu acciones son posibles.

Mostrar el estado actual de cada uno de los botones y objetos.

Permitir actuar con o sobre el sistema y la herramienta.


Detrs del diseo grfico de una interfaz se encuentra toda una elaboracin terica que supone una

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sntesis de conceptos y de estrategias tramadas por el equipo completo de desarrollo multimedia. La


interfaz, por tanto, no es un objetivo sino un medio de llegar al producto en s, por lo que la mejor interfaz
es aquella que no se ve y que permite una interactuacin cmoda y sencilla.
Una mala interfaz genera un grave problema de usabilidad. sta se define como una medida de su
utilidad, facilidad de aprendizaje y apreciacin para una tarea, un usuario y un contexto dado.
Antes de comenzar a disear la interfaz es imprescindible pensar el concepto que se necesita expresar.
Elegir una metfora adecuada apoya y refuerza el concepto y el proceso de comunicacin sin distraer,
proporcionando una realidad fsica para el entorno abstracto en el que se tienen que introducir los
usuarios.
La metfora tiene que:

Transmitir correctamente el mensaje.

Captar la atencin del usuario sin distraerle.

Servir de hilo conductor, de forma consistente, en todos los aspectos del proyecto.

Ser familiar, sencilla y lgica.

Utilizar siempre la misma temtica grfica.

Ser casi invisible, pasar desapercibida, puesto que la interfaz no es un fin en s misma sino un medio
para facilitar la navegacin y el acceso a la informacin.

Los aspectos visuales de los programas multimedia permiten la explicitacin de la estructura, muestran
relaciones y facilitan la interactividad, apelando a aquellos que tienen sensibilidad artstica, que hacen
uso del hemisferio cerebral derecho, desarrollan pensamiento holstico y tienen personalidad intuitiva;
planteando retos a quienes estn ms orientados al pensamiento lgico, a la informacin textual y son
ms racionales.

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Los diferentes estilos cognoscitivos influyen en las preferencias individuales del estilo de interfaz, lo
que hace importante que en su diseo se puedan ofrecer alternativas para cada uno de ellos. Esto habla
de la necesidad de estudiar otras caractersticas perceptivas y culturales en el diseo, en el uso de grficos
y en la distribucin de ellos en la pantalla.

BIBLIOGRAFA
Material Multimedia, Lucy Padilla , http://www.slideshare.net/Lucypadilla2/materialmultimedia
Los recursos multimedia, Dr. Pere Marqus Graells, DR.,
http://www.pangea.org/peremarques/calidad.htm
Multimedia en los procesos de enseanza-aprendizaje: elementos de discusin, Jess M.
Salinas ,DR., http://www.uib.es/depart/gte/multimedia.html
Aprovechamiento de los recursos multimedia para el aprendizaje, Ruth Clark, http://www.
adobe.com/es/products/captivate/pdfs/captivate_leveraging_multimedia.pdf
Diseo Instruccional Multimedia,
Alejandro Acua Limn, Miguel Romo Cedano, Mxico 2008, Editorial Progreso S.A. de C.V.
Miguel ngel Lpez Carrasco, 2013, Aprendizaje, Competencias y TIC, Mxico, Ed.
Pearson.

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