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CURITIBA
2007
CURITIBA
2007
Agradecimentos
Montaigne
RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE ILUSTRAES
LISTA DE TABELAS
ASSINTEC -
AVA
CAI
CEI
CMAE
EDAcom
EJA
FLL
IBM
LDB
MEC
MIT
NETE
PCN
PMC
ProInfo
SEED
SME
TIC
SUMRIO
1 INTRODUO ........................................................................................................13
1.1 JUSTIFICATIVA .................................................................................................16
1.2 PROBLEMA .......................................................................................................18
1.3 OBJETIVOS .......................................................................................................19
1.4 ESTRUTURA DA DISSERTAO .....................................................................20
2 TECNOLOGIA DA INFORMAO E DA COMUNICAO NA EDUCAO .......21
2.1 O CONCEITO DE TECNOLOGIA ......................................................................21
2.2 TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS .....................................................................25
2.3 RECURSOS TECNOLGICOS NA EDUCAO ..............................................34
2.4 INTEGRAO DAS TECNOLOGIAS NA EDUCAO .....................................38
2.5 A PRTICA PEDAGGICA DO PROFESSOR..................................................46
2.5.1 Aprendizagem por projetos .......................................................................... 52
2.5.2 Aprendizagem colaborativa .......................................................................... 54
2.5.2.1 Sala de aula interativa ................................................................................58
2.5.2.2 Papis dos Sujeitos do Processo: Professor e Aluno ...................................61
2.6 FORMAO DO PROFESSOR PARA A INTEGRAO DAS TIC NOS
TRABALHOS DA SALA DE AULA .............................................................................62
3 LEGO/ROBTICA NA EDUCAO.......................................................................65
3.1 A PRTICA DO LEGO/ROBTICA....................................................................66
3.2 KITS EDUCACIONAIS LEGO E LINGUAGEM DE PROGRAMAO ...............72
3.3 AS REVISTAS DE EDUCAO TECNOLGICA ZOOM ..................................78
4 A INSERO DAS TIC NA REDE MUNICIPAL DE ENSINO DO MUNICPIO DE
CURITIBA ..................................................................................................................88
4.1 PRIMEIRAS EXPERINCIAS ............................................................................88
4.1.1 Projeto Digitando o Futuro ........................................................................... 89
4.2 FORMAO DO PROFESSOR PARA INTEGRAO DAS TICS NA REDE
MUNICIPAL DE ENSINO DO MUNICPIO DE CURITIBA..........................................91
4.3 A PRTICA PEDAGGICA DO PROFESSOR INTEGRANDO
LEGO/ROBTICA......................................................................................................94
5 METODOLOGIA....................................................................................................101
5.1 DELIMITAO DO OBJETO DE ESTUDO......................................................102
13
1 INTRODUO
14
15
16
funo principal do professor fazer com que esta informao seja contextualizada,
fazendo com que a mesma se torne significativa para o aluno.
Retomando a utilizao da tecnologia na sala de aula, em complementao
pesquisa realizada pela SME quanto aplicao das informaes recebidas nas
capacitaes, encontramos
1.1 JUSTIFICATIVA
17
18
carter
ldico
inerente,
melhoria
do
processo
ensino-aprendizagem
e,
1.2 PROBLEMA
19
1.3 OBJETIVOS
20
21
Pode-se afirmar que, nos dias atuais, a tecnologia est presente no mundo e,
quem a ela no se adapta, tem mais dificuldade de ampliar o seu rol de
conhecimentos. Muitos profissionais acreditam que no se pode viver sem ela,
principalmente na educao, enquanto outros acreditam que ela importante, porm
no em sala de aula, ou seja, no tem espao na educao. sobre a importncia
da tecnologia no processo ensino-aprendizagem no mbito escolar que trata este
captulo.
22
23
uma
constante.
Todo
dia
aprende-se
algo
novo
e,
24
Aprender
conhecer:
pressupe
combinar
uma
cultura
geral
25
26
27
28
Originalmente foi concebida como uso para fins educativos dos meios
nascidos da revoluo da comunicao, como os meios audiovisuais,
televiso, computadores e outros tipos de hardware e software. Em um
sentido novo e mais amplo, como modo sistemtico de conceber, aplicar e
avaliar o conjunto de processos de ensino e aprendizagem, levando em
considerao, ao mesmo tempo, os recursos tcnicos e humanos e as
interaes entre eles, como forma de obter uma educao mais efetiva.
(PONS, 1998, p.53)
29
30
31
32
33
Objetivos
Avaliao/objetivos
Objetivos e materiais
Controle da aula
Meios
Compromisso
educacional
Propsito da
avaliao
Nvel dos resultados
Tempo necessrio
xito do aluno
Tempo adicional
Papel do professor
Especializao das
funes
Adequao de
materiais e
contedos
Eficincia do
professor e materiais
Fracasso escolar
Validao de
programas
Apresentao do
contedo por outro
meio que no o
professor
Tecnologia Educacional
Capacidade do aluno.
Informao ao aluno.
Escolha do aluno.
Certa responsabilidade do aluno.
Escolha dentre srie de meios.
Geralmente individual, ainda que
possa incluir atividades de grupo
quando estas forem importantes
para os objetivos do programa.
Formao,
retroalimentao,
diagnstico de pontos fortes e
fracos, tomada de decises.
Uniformemente alto, escores
muito simtricos, com pouca
variao.
Varia de acordo com os alunos, e
pode correlacionar-se com o
coeficiente intelectual.
Cada um classificado de acordo
com critrios preestabelecidos e
no em comparao com os
demais.
Mais tempo para alcanar o
critrio, sem que seja desonra a
necessidade de tempo adicional.
No ensinar, mas sim,
manipular o meio instrucional.
Vivel, anlise cuidadosa da
natureza do processo ensinoaprendizagem; definio/ papis.
Coordenados e controlados por
um plano que deixa clara as
intenes, as responsabilidades.
Medidas precisas do rendimento
em relao aos custos e uso.
Nmero aprecivel de alunos.
Melhor utilizao do potencial
humano e reduo em relao
aos materiais (capital).
Meio suficiente em funo dos
objetivos estabelecidos para o
mesmo, com pouca ou nenhuma
interveno do professor.
Enfoque Tradicional
Nvel mdio de conhecimento.
Informao parcial.
Raramente pelo aluno.
Pouca responsabilidade do aluno
Dois: texto e professor
Relacionado ao grupo atravs de
exposies feitas pelo professor,
de perguntas orais e de sesses
de debates.
Provas com fins diagnsticos,
para estabelecimento de notas.
Distribuio normal, j que se
supe que haver variao na
habilidade dos alunos.
Constante para todos os alunos e
definido pelo professor.
Afetado pelo desempenho dos
demais (qualificao pela curva
normal).
No h, ou faz-se uso de meios
antipticos.
Apresentao de toda a matria,
preparao e aplicao de
provas.
No vivel, professores como
unidades intercambiveis.
Idia geral dos professores: quem
deve fazer o que, em que ordem
e dentro de que perodos de
tempo.
Rendimento do aluno, no se
analisa professor, nem material.
Principal: aluno.
No so validados e o ensino
considerado uma arte.
Meio que explique, amplie, corrija
ou,
em
alguns
casos,
complemente o trabalho docente.
34
35
36
37
38
Para Sancho (1998), mesmo quem ouviu falar muito pouco em informtica j
viu em algum momento um computador. A imprensa diria e a televiso exibem
grandes quantidades de informes publicitrios sobre computadores, h uma
proliferao das lojas de informtica e da tecnologia a ela vinculadas, dos setores em
livrarias e bibliotecas dedicadas cincia da informtica e sua ferramenta, o
computador.
A histria da humanidade , em boa parte, a histria das mquinas que
contriburam para a resoluo dos problemas de homens e mulheres. O
computador uma mquina capaz de resolver automaticamente certos tipos
de problemas: aceita dados, realiza as operaes prescritas e mostra os
resultados dessas operaes. O computador tornou-se um aparelho de uso
comum em nosso meio social. Gradativamente tudo vai ficando cheio de
computadores e, aos poucos, vamos aprendendo a conviver com eles em
nossa vida pessoal e profissional. (SANCHO, 1998, p. 157).
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40
41
Modelos de Aprendizagem
Instrucionista:
mquina de ensinar (Skinner, 1950)
Construtivista:
mquina para ser ensinada (PIAGET, 1896 a 1980)
Construcionista:
ambiente de criao coletiva (PAPERT, 1988)
Ilustrao 2 - Modelos de Aprendizagem
Fonte: Produo nossa, inspirado em Almeida (2000)
42
O Logo uma filosofia educacional onde o computador propicia criana o contato com algumas
das mais profundas idias em cincia, matemtica e criao de modelos (PAPERT, 1994).
43
44
2
Diretor do The Future of Learning Group (Grupo Aprendizado do Futuro) do Laboratrio de Mdia do
MIT.
45
AMBIENTE
PROFESSOR
TECNOLOGIA
TEORIA
Instrucionista
Construtivista
Construcionista
46
47
48
- O professor tem lidado com o aluno ideal, com o aluno padro, como se
todos fossem homogneos, tivessem o mesmo ritmo de aprendizagem, e
no com o aluno concreto;
- A diviso tcnica do trabalho no interior da escola com a multiplicao das
funes e especialidades tem feito com que o trabalho pedaggico se
fragmente cada vez mais;
- Os conhecimentos transmitidos pela escola, s vezes selecionados pelos
professores, no so remetidos sua historicidade; so trabalhados como se
fossem prontos e acabados, e no relacionados vida dos alunos e
realidade histrica social mais ampla;
- Os alunos, em geral, no tm se apropriado slida e duradouramente dos
conhecimentos transmitidos pela escola.
Em conformidade com os problemas expostos por Brito e Purificao (2006),
possvel perceber que h muito tempo tem-se exigido demais do professor e, em
contrapartida, ele tem recebido muito pouco em troca. Para que ele seja um
educador efetivo, precisa, primeiramente, de condies prticas para transmitir os
seus conhecimentos em prol de um processo de ensino-aprendizagem satisfatrio e,
para tal, precisa estar sempre se reciclando, pois, do contrrio, no tem como
acompanhar a evoluo de seus alunos.
Saviani (1991 apud BRITO; PURIFICAO, 2006, p. 39) tem a seguinte
opinio a respeito do professor na era da tecnologia educacional:
A educao de hoje j no pode mais manter-se somente como acadmica
ou profissionalizante, por isso necessitamos de professores que conheam o
sistema produtivo e principalmente as inovaes tecnolgicas. Se o
compromisso do professor competente realmente com o homem concreto,
com a causa da sua humanizao, de sua libertao, ele no deve prescindir
da cincia e nem da tecnologia, com as quais deve instrumentalizar-se para
melhor lutar por sua causa.
independentemente
PURIFICAO, 2006).
de
qual
contexto
seja
aplicado
(BRITO;
49
50
51
. x0613(l)-9.15
52
Diante do que foi exposto, fica evidente de que nada adianta a escola ser
dotada do que h de melhor em termos de tecnologia, se o educador no estiver
disposto a coloc-la em prtica. Para o sucesso do processo ensino-aprendizagem
por intermdio do uso de novas tcnicas, se faz necessrio uma interao entre
escola, professor e aluno.
Neste
item
pretende-se
ressaltar
importncia
de
se
desenvolver
Esta abordagem prope uma perspectiva global que abranja a escola como
um todo, a fim de abrir caminho para a co-educao. (Ibidem, p. 35). Esse processo
passaria por fases que seriam: sensibilizao de todos os envolvidos, debate para
descoberta dos objetivos mnimos e, finalmente, busca a elaborao de materiais
para todos e abrangendo todos os espaos escolares.
Tambm chamada de pedagogia por projetos, na linguagem de Hernndez e
Ventura (1998), ou aprendizagem com projetos na concepo de Nogueira (1999), os
pressupostos se encaixam para demonstrar que, nesse ambiente, as dvidas e
curiosidades esto sempre surgindo, enriquecendo e configurando a conduta dos
verdadeiros pesquisadores.
53
Caractersticas
O envolvimento dos alunos (caracterstica-chave)
pressupe um objetivo que d unidade e sentido s
vrias atividades.
Variedade no produto final, que responde ao objetivo
inicial e reflete o trabalho realizado.
Exige responsabilidade e autonomia dos Os alunos co-responsveis pelo trabalho e escolhas
alunos.
durante o projeto.
Trabalho em equipe cooperao.
Autenticidade essencial.
O problema a resolver relevante e tem um carter real
para os alunos.
No se trata de mera reproduo de contedos prontos.
Inserido no contexto sociocultural dos alunos, com
construo de respostas pessoais e originais.
Envolve complexidade e resoluo de O objetivo central do projeto constitui um problema ou
problemas.
uma fonte geradora de problemas que exige uma
atividade para sua resoluo.
Em um processo percorrem-se vrias Objetivo
central,
formulao
dos
problemas,
fases.
planejamento, execuo, validao, divulgao dos
trabalhos.
Ilustrao 4 - Caractersticas da Aprendizagem com Projetos
Fonte: Abrantes (1995)
54
Ainda na viso do mesmo autor, esta escola renovada considera o aluno como
um participante ativo na construo de seu saber e no mero ouvinte do contedo
repassado; leva em considerao o que o estudante j sabe; valoriza o
questionamento investigativo numa perspectiva interdisciplinar; em que o professor
um condutor do aprender a aprender.
O aluno, segundo as orientaes dos Parmetros Curriculares Nacionais
sempre o centro do processo de aprendizagem (BRASIL, 1997), porque j traz dentro
de si a curiosidade inata e a paixo pela descoberta, por isso, no conveniente
fornecer as respostas prontas, nem a soluo para os problemas, e sim motiv-lo na
descoberta de sadas e orient-lo na investigao do que deseja saber.
55
56
57
58
gosta
de
estudo
individual,
ler
material
de
Terico:
sistemtico,
realista,
lgico;
gosta
de
escutar
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60
CARACTERSTICAS DO PROCESSO
TRADICIONAL DE ENSINO DIDTICO
CARACTERSTICAS DA APRENDIZAGEM
COLABORATIVA
O
estudante
aprendizagem.
Ensino/aprendizagem
construtivo.
Os estudantes so passivos.
Os estudantes so ativos.
Trabalho colaborativo.
responsvel
um
pela
processo
Quando
comparada
aprendizagem
tradicional,
percebe-se
que
61
62
Estes papis exercidos pelos alunos, sugeridos por Hegarth, Phelan e Kilbride
(1998 apud ALCNTARA, 1999), se aproximam das funes sugeridas para cada
aluno integrante do grupo pelo fornecedor do material. A metodologia preconizada
promove o trabalho em equipe, na qual cada um dos componentes tem uma funo:
organizador, construtor, programador e apresentador. Estas funes so referentes
ao trabalho com blocos encaixveis nas sries iniciais. Uma quinta funo a de
programador, quando os alunos j estiverem aptos ao trabalho no Robolab.
(EDACOM, 2006).
63
Apesar de Moran ter declarado isso h quase uma dcada atrs, alguns
professores permanecem desenvolvendo as mesmas atividades, dentro dos mesmos
padres, atravs da mesma forma de capacitao, como que alienados, no
percebendo o rol de transformaes pelo qual o mundo passa atualmente. So
encaminhados para cursos de alto nvel terico, periodicamente, em locais de alta
tecnologia, mas que muito pouco modifica sua prtica pedaggica dentro do contexto
escolar (CURITIBA, 2005).
Seguindo o pensamento de Sancho (1998), muitas vezes a escola adota
tecnologias inovadoras, mas no altera sua metodologia, o que acarreta a obteno
de resultados limitados no uso do computador. A tecnologia exige um conhecimento
maior por parte do professor e esta no combina com aulas tradicionais, excesso de
memorizao, falta de experimentao, pouca pesquisa, preocupao exclusiva com
contedos.
A no-correlao entre os contedos tericos e as questes cotidianas tem
sido uma caracterstica comum no ensino, cabendo ao aluno o papel de receptor
passivo. A presena do computador na escola, por si s, no garante a qualidade na
produo de conhecimento por parte dos alunos, tudo depende do encaminhamento
e direcionamento dado pelo professor, pea fundamental no processo ensinoaprendizagem (CHADWICK; ROJAS, 1980).
Neste contexto, a integrao da tecnologia no ambiente escolar pode envolver
o corpo docente, no sentido de prover-lhe uma formao didtico-pedaggica
suficientemente consistente a ponto de produzir melhoria na qualidade de ensino. O
professor atua ainda como centro do processo, fonte nica do conhecimento, no
microcosmo, esquecendo todo o macrocosmo tecnolgico existente ao seu dispor.
Embora os professores tenham um determinado conhecimento da tecnologia
presente em seu ambiente escolar, pouco ou nenhum uso faz dele.
Como
64
Sampaio e Marin (2004), colocaes que alertam para outras condies que
interferem na atuao do professor em sala de aula.
Condies de trabalho, como as relacionadas a salrio, por exemplo, tendo
em vista o nmero de escolas em que trabalham e o nmero de horas/aula
que assumem, sobretudo para os professores que atuam nas sries finais do
fundamental, (...) que s vezes tresdobram a jornada em redes diferentes de
ensino. Os professores das sries iniciais, em alguns locais, ainda dobram a
jornada assumindo carga horria em escolas de redes pblicas diferentes
estadual e municipal ou em escolas pblicas e privadas. (SAMPAIO E
MARIN, 2004, p. 1214).
65
3 LEGO/ROBTICA NA EDUCAO
Zilli
(2004)
desenvolvimento
do
elenca
quatro
trabalho
com
procedimentos
para
Lego/Robtica
nas
organizao
escolas
de
Ensino
Fundamental:
-
66
67
teoria
68
uma ladeira, ou seja, o mundo real vinculado ao material concreto que o aluno tem
em mos, possibilitando a assimilao de conceitos tecnolgicos bsicos.
Schons, Primaz e Wirth (2006) apresentaram uma experincia de integrao
do Lego/Robtica em uma disciplina de Espanhol. A robtica educacional foi
encarada como um esforo para complement-la por meio da construo de
modelos, assim, os estudantes puderam aprender a explorar a criatividade, a
aquisio do conhecimento, desenvolvimento das relaes sociais e da autoexpresso.
Com este trabalho pretenderam demonstrar, por meio das novas tecnologias
de aprendizagem, como possvel introduzir a robtica educativa no contedo
curricular, na rea de comunicao em lngua estrangeira, neste caso, na disciplina
de Espanhol, como forma de ampliar a prtica do idioma e futuro domnio.
(SCHONS; PRIMAZ; WIRTH, 2006, p. 6).
Quanto ao modelo de integrao do Lego/Robtica no contexto educativo,
observa-se que algumas instituies, geralmente privadas, adotam modelos prprios
de integrao do recurso, como o caso do Colgio Objetivo3, onde as oficinas tm
sido ministradas em diferentes instituies de ensino, tais como: museu, fbrica,
parques, centros de informtica educacional, escolas de Ensino Fundamental e
Mdio e universidades. Essa prtica vem a beneficiar os educadores, pois as oficinas
trabalham o sistema Lego/Robtica, numa situao, em que os alunos e professores,
que no conhecem este sistema, trabalham juntos como parceiros, desenvolvendo
projetos de robtica pedaggica (DABREU, 1998).
De acordo com o mesmo autor, em oficina realizada no Colgio Objetivo de
Campinas, perodo de setembro a outubro de 1997, totalizando 36 horas/aula, tendo
como participantes quatro alunos de 7 e 8 e quatro professores, sendo um de Fsica
e Matemtica, um de Informtica e Matemtica, um de Portugus e um de Cincias, a
metodologia utilizada inicialmente continha a idia de criar grupos com pares (um
professor e um aluno).
A parceria professor/aluno foi estabelecida pelos prprios integrantes. Nessa
relao, o professor, parceiro mais experiente, tinha a viso geral do contedo
69
70
Scielo: biblioteca eletrnica que abrange uma coleo selecionada de peridicos cientficos. Pode ser
acessada em www.scielo.br
71
72
Nas atividades com Lego/Robtica, pelo seu carter ldico, pretende-se que o
educando explore muito mais sua criatividade, melhore sua conduta no processo de
ensino-aprendizagem e sua auto-estima. No entanto, o sentido verdadeiro da
educao ldica, s estar garantido se o professor estiver preparado para realiz-lo
e tiver conhecimento sobre os fundamentos do mesmo. O professor no precisa
esperar o desenvolvimento intelectual da criana, mas sim, mediar a aprendizagem,
levando o aluno adiante, pois, quanto mais ele aprende, mais se desenvolve
mentalmente (VYGOTSKY, 1984).
Conforme Antunes (2006), a partir do conhecimento da mente infantil, no
mais se duvida que no ato de brincar que a criana apropria-se da realidade
imediata, atribuindo-lhe significado, ou seja, jamais se brinca e nada se aprende.
de primordial importncia organizar o que se busca ensinar, selecionando
brincadeiras para que melhor se aprenda.
Brincando, a criana constri seu prprio mundo e, dele, faz uma ponte para
compreender o mundo dos adultos, acionando elementos essenciais como: a
memria, emoo, linguagem, ateno, criatividade, motivao e, principalmente a
ao (ANTUNES, 1999).
Para um melhor entendimento do ldico no trabalho com o Lego/Robtica,
apresenta-se, abaixo, as trs opes de maletas que
73
74
75
76
77
78
79
Ordem
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
Sesses
Conte outra vez
1, 2, 3... testando
Montagens
Mquina do Tempo
Curiosidades
Voc Sabia?
Desafios e Enigmas
Brincadeiras e Cia
Montagens
Galeria de Arte
Quadrinhos
Voc Consegue
Conhecendo +
Montagens
Tecnologia
Plugado
Maquinando
Montagens
Xeque-mate
Contedos
Pequena histria para contextualizao do tema
Ilustrao da histria
Item identificado no contexto
Histrico do tema abordado
Pesquisas relacionadas
Aprofundamento de uma curiosidade cultura geral
Enigmas da Simone Adivinhao e situao-problema
Recorte, colagens quebra-cabea, charadas
Item identificado no contexto
Relao com literatura, pintura, msica, escultura, artes
Histria em quadrinhos contextualizada
Atividades prticas de identificao de contedos
Temas e material utilizado
Item identificado no contexto
Linha do tempo
Relao tema/meio ambiente/ecologia
Trabalhos artesanais: dobraduras, colagens, construes
Item identificado no contexto
Charadas
Ilustrao 12 - Sesses da Revista
80
81
1 Srie / Revista
Contedo
Nmero 0
Conhecendo o projeto Lego Educacional
Trabalho em equipe
Nmero 1
Montagem
Primeiras montagens
82
3 Srie / Revista
Nmero 1
Contedo
Sociedade humana
Tecnologia e Cincias
Nmero 2
Montagens
Chutadeira; Lanadeira; Bicicleta;
Situao Problema
Luneta
Terra e Lua
Sistema Planetrio
Situao Problema
Equilibrista; Balana; Boliche;
Situao Problema
Semeadeira; Escavadeira; Bomba
dgua; Situao Problema
Anemmetro; Relgio;
Temporizador; Situao Problema
Situao Problema
Carro com volante
Sinalizao
Situao Problema
Embaladora de Marmitex; Situao
Problema; Helicptero
Roda de Hamster; Macaco Peralta
Situao Problema; Situao
Problema
Montagens
Piano; Bailarina; Solophone
Situao Problema
Carretel; Ponte; Situao Problema
Roda Gigante
Telefrico; Barco a remo; Situao
Problema; Bote de uma cobra
Catraca;
Elevador;
Situao
Problema; Esteira
Matraca; Mquina de escrever;
Desafio; Cineminha
Satlite; Ventilador
Situao Problema
Sismgrafo
Rosca sem fim; Camaleo;
Situao Problema; Catapulta
Cadeira de rodas; Alfabeto Braille;
Situao Problema
83
diferenciadas para cada srie, conforme exemplo citado nas ilustraes 15 a 18, nas
quais constam os contedos e prottipos da montagem desenvolvidos nas aulas.
Para as quintas sries (Ilustrao 15), os contedos se relacionam ao Sistema
Solar e elementos do ar, gua e terra.
5 srie / Revista
Nmero 1
Nmero 2
Nmero 3
Nmero 4
Contedo
Expanso do universo, rbita;
Codificao, telecomunicaes
Nmeros; comprimento e conjunto
Sistema Solar; ngulos, espao
Elipse, dia e noite, movimentos
Fases, gravidade e eclipses
Brisa marinha, refrigeradores
Ar, altura, distncia, ngulos
gua, presso atmosfrica, navios
Velocidade
Hlices
Distncia, geometria, lgebra
Fundo do mar, presso da gua,
inteligncia artificial
Energia eltrica, usina
Alavanca, ngulos, tipos de solo
Engrenagens, operaes, Pascal
Condutividade,
tecnologia
x
ambiente
Importncia da gua
Reciclagem, plstico, desequilbrio
ecolgico
Volume, porcentagem, rea de
figura plana
Plano inclinado, ngulo, resistncia
corporal
ngulo, rampa, necessidades
especiais
Zona rural, ecossistemas
rea, plantio, desequilbrio
ecolgico
Montagens
Jipe Lunar
Satlite
Hodmetro
Telescpio
Estaes
Sol, Lua e Terra
Ventilador
Lanador de avies
Carrinho vela
Lanador de pra-quedas
Helicptero
Tnel de vento
Line Tracker com garra
Gerador
Escavadeira
Pio
Torneira
Sedento
Esteira seletora
Livre compactao do lixo
Esqueitista
Cadeira de rodas
Colheitadeira
Rob espantalho
84
6 Srie / Revista
Nmero 1
Nmero 2
Nmero 3
Nmero 4
Contedo
Montagens
- Evoluo,
seleo
natural,
- Rob contador de ovos
Darwin/Lamark
- Harmongrafo
- ngulos, alavancas, arte abstrata,
- Girafa
criatividade
- Coelho
- Evoluo, Lamark, ngulos OPV
- Camaleo
- Herbvoros, sobrevivncia
- Mosca
- Rpteis,
camuflagem,
sobrevivncia
- Antibitico, DDT
- Estruturas rgidas e flexveis,
- Carrinho com ponte
tringulos, ngulos
- Brinquedo radical
- Adrenalina,
rotaes,
altura,
- Dinossauro
engrenagens
- Canguru
- Estrutura ssea
- Mecanismo de vo
- Marsupial, estruturas diversas
- Cobra
- Aves,
ossos
pneumticos,
articulaes
- Rpteis vertebrados, meios de
locomoo
- Mamferos,
diferentes
- Rob arbreo
deslocamentos
- Coletor
- Sentidos,
elefantes,
tempo,
- Pssaro
inequaes
- Manche
- Natureza,
tecnologia robtica,
- Tigre
garras
- Galinha
- Movimentos
criados
pela
tecnologia, comparao
- Felinos, animais em extino,
velocidade
- Aves,
locomoo,
equilbrio,
linearidade, ritmo
- Fototropismo, razes, grficos
- Flor
- Rob regador
- Freqncia de luz, prisma, cores,
- Estufa
vegetais
- Hidroponia,
climas,
estufas,
- Aranha
temperaturas
- Plotter
- Insetos, aracndeos artrpodes,
predadores
- Proporo,
regra
de
trs,
engenharia
Ilustrao 16 - Contedos programticos das revistas 6 srie
Fonte: EDACOM, 2006.
85
7 Srie / Revista
Contedo
Montagens
86
8 Srie / Revista
Nmero 1
Nmero 2
Nmero 3
Nmero 4
Contedo
Acelerao, movimento
acelerado/retardado
Pndulo, ressonncia, radiciao,
gravidade
Queda livre, equao do 2 grau,
grficos
Peso, massa, balana, gravidade
Ao e reao, esportes, natao
Atrito, tipos de material
Energia, transformaes de
energia, robtica
Equao do 2 grau, looping,
energia
Polias, energia potencia,l fora,
grandezas
Potncia, energia mecnica,
grandezas
Rodas e polias, consumo de
energia, mquinas
Engrenagens, polias, motor
combusto
Incndios, altura e semelhana
dos tringulos,
Dinossauros, plano inclinado
Temperatura, termmetro e
termostatos
Energia, mquinas a vapor
Consumo de energia, refrigerador
Incndios, inequaes, isolante
trmico
Circunferncia, compasso, artes
Motor eltrico, relaes
trigonomtricas, baliza
Humanides, ciberntica,
localizao, alvo
Pilhas, movimento circular,
tomada, ampre
Temperatura, educao ambiental,
tecnologia
Estruturas, reas, escalas,
engenharia
Montagens
Corrida
Barco viking
Turbo drop
Elevador
Carro a hlice
Buggy com pneu
Brao mecnico
Montanha-russa
Ponte rolante
Rob halterofilista
Mquina de costura
Carrinho de marchas
Rob bombeiro
T-rex
Rob termmetro
Locomotiva
Olho vivo
Rob-resgate
Compasso
Carro eltrico
Chutador
Eletrom
Livre-sensores na cidade
pantgrafo
87
88
89
90
91
92
CURSOS
REALIZADOS
Contedos ministrados
Linguagem Logo: Iniciantes e aprofundamento,
Oficinas de Musicalizao,
Logo Geomtrico,
Alfabetizao.
Robtica Educativa: iniciantes e
aprofundamento.
Pensar e Construir Digital
Projeto Extra, Extra! jornal eletrnico escolar
Trabalhando com o recurso Lego no Ensino
Fundamental
PROFISSIONAIS
CAPACITADOS
2002
2004
41
55 (17 diferentes
tipos)
1.505
93
Atividades
Anlise de propostas
Participao na
construo dos
referenciais curriculares
Projeto com o Consulado
da Itlia
Visitas s escolas
Manuteno
dos
Laboratrios
de
Informtica do Centro de
Capacitao
Capacitao para escolas
Linux.
Projetos em tecnologias
digitais.
Projeto Lego
Compra dos kits
Lego hospitalar
Assessoramento
escolas
Participao em cursos e
congressos.
Assessoramento
aos
professores que atuam
nos
laboratrios
de
informtica
I Mostra de Trabalhos
Tecnologias Digitais
Estagirios dos Faris do
Saber
e
Comunidade
Escola.
Capacitao
Descrio da Atividade
Anlise e redao de pareceres sobre propostas de tecnologias
educacionais apresentadas por empresas parceiras: Visual Class,
Lego, Software, Panda e Futurekids. Construo de parecer tcnico
sobre o uso do Linux nas escolas municipais.
Participao em estudos com a equipe do Ensino Fundamental e
Escrita do Captulo - Tecnologias.
Elaborao de um projeto para doao de dez laboratrios de
informtica para dez Pis em parceria com a Gerncia de Educao
Integral.
Com o intuito de conhecer e ouvir as escolas sobre a utilizao das
tecnologias, algumas unidades so visitadas durante o ano.
Aes no que diz respeito manuteno de mquinas dos laboratrios
de informtica do Centro de Capacitao de Professores; solicitao de
laudo tcnico de empresas e acompanhamento da manuteno
prestada pela empresa Ilha Service. Os equipamentos defasados
apresentam inmeros problemas que a manuteno bsica no tem
conseguido resolver.
A equipe providenciou e participou de capacitao bsica e entrou em
contato com os diretores das oito escolas oferecendo capacitao. Os
diretores optaram por realizar a capacitao em suas escolas no ano
de 2006 pelo motivo do remanejamento de pessoal.
Identificamos 34 projetos Escola & Universidade relativos ao uso das
tecnologias nas escolas.
Incio ao processo de compra de kits Cincia e Tecnologia na Infncia
e Mecanismos Simples e Motorizados para as nove escolas que no
possuem.
Retomada da inteno de convnio entre a EDAcom e a SME, com o
projeto Lego Hospitalar, onde a empresa doar dois kits para cada uma
das cinco instituies que realizam escolarizao hospitalar.
Monitoramento ao assessoramento de 4 horas feito pela empresa
Edacom em todas as escolas municipais no ms de junho.
Os profissionais da Gerncia participaram de vrios cursos e
congressos durante o ano: Curso bsico Linux, Corel Draw, Excel
bsico e avanado, O lder na administrao pblica, Oficina de
Projetos, Congresso sobre Complexidade, Congresso sobre
Tecnologias na Educao (Pinhais). Palestra sobre Tecnologias
Assistivas no Congresso de Educao Inclusiva- direito Diversidade.
Pesquisa para levantar o nmero de escolas que possuem professores
que atuam nos laboratrios de informtica nas escolas. Reunio e
levantamento dos problemas e ganhos desse tipo de funo.
Criao de e-group e comunicao sistemtica com esse grupo de
profissionais a fim de estabelecer uma comunidade virtual.
Mostra de trabalhos relativos ao uso das tecnologias nas escolas.
Palestra de abertura sobre Tecnologia e Educao e relatos de
experincia sobre os projetos da Gerncia alm de oficinas prticas.
Elaborao de propostas de capacitao para os estagirios dos Faris
do Saber e laboratrios de informtica do Programa Comunidade
Escola. Acompanhamento das capacitaes realizadas pelo pessoal do
ICI nessa fase de transio.
Documentao para registro ao pedido de 40 horas de capacitao
para essa gerncia.
94
4.3 A
PRTICA
PEDAGGICA
DO
PROFESSOR
INTEGRANDO
LEGO/ROBTICA
perodo
letivo
de
2004,
objetivando
levantamento
de
dados
que
95
LOGO
922
366
14371
LEGO
2533
1168
32298
Cincia e
Tecnologia na
Infncia
5
5
43
66
Mecanismos
Simples e
Motorizados
5
22
61
25
Robtica
22
46
38
8
96
crticas
apresentadas
pelos
professores
quando
responderam
97
Envolvem
Lego/Robtica
00
09
09
O Projeto Fazendo Escola, agora denominado Projeto Escola & Universidade mais uma ao da
Secretaria Municipal da Educao para a qualificao profissional continuada, dentro do Programa de
Qualidade na Educao de Curitiba (CURITIBA, 2007).
98
Envolvem
Lego/Robtica
01
05
06
99
100
que
dentre
os
recursos
pedaggicos
que
envolvem
tecnologias,
101
5 METODOLOGIA
102
103
Descrio
Meio
Atores
Eventos
Processos
Execuo do planejamento
Planos de aula
Dirio de bordo do professor e pesquisador
Elementos
pela
104
Mindstorms
para
escolas).
Contudo,
no
decorrer
do
processo
de
Ano: 2006
Meses
Etapas do Pesquisador
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
Aplicao da metodologia
Sugestes alternativas
11
105
Instrumentos Utilizados
1. Formao
2. Planejamento
3. Execuo
4. Anlise
5. Avaliao
5.3.1 Formao
106
5.3.2 Planejamento
5.3.3 Execuo
5.3.4 Anlise
107
108
fatos
aes
imprevisveis
que
interferem
no
desenvolvimento do trabalho.
- Dificuldades: com o desenvolvimento do trabalho, aspectos que se
mostraram indispensveis.
- Sugestes da Revista: metodologia sugerida acatada pelo professor.
- Sugestes Informais: sugestes criativas no decorrer do projeto.
No entanto, durante a anlise, outras informaes relevantes apareceram,
dando origens a novos cdigos, ficando ampliada a codificao, conforme se observa
na Ilustrao 24, com a respectiva quantificao. Estes cdigos foram sendo criados
a partir da entrega dos documentos pelos professores, conforme Ilustrao 23,
embora nem todos os documentos solicitados tenham sido entregues.
109
Cdigos
Descrio
Ocorrncias
Dificuldades
59
Contedos
Contedos desenvolvidos
35
Aprendizagem
25
Sugestes informais
19
Depoimentos
16
Aquisio de conceitos
14
Sugesto da revista
14
Criatividade
12
Pareceres
10
Planejamentos
10
Pontos positivos
Avaliao
Necessidades
Questionrios
Direcionado ao professor
Idias abandonadas
110
111
112
113
114
115
da
Inteligncia
Lgico-Matemtica,
ou
seja,
capacidade
de
116
aqui,
aspectos
integrantes
da
Inteligncia
Corporal-
117
118
muito legal o Lego; Eu fiz o macaco peralta. Eu aprendi muito. Eu fiz este trabalho
com muito cuidado; Fiz o trabalho com muito carinho; Eu aprendi que o ponteiro
grande marca os minutos e o ponteiro pequeno, marca as horas.
Observe-se que os alunos do professor II, que fizeram depoimentos referentes
ao trabalho com Lego/Robtica, foram voluntrios. O professor deixou a critrio dos
alunos o preenchimento dos comentrios sobre o processo de ensino-aprendizagem
com Lego/Robtica.
119
Tabela 7, pode-
120
121
prtica do professor
de aes
desempenhadas
pelo
professor I,
que
elaborou
cinco
122
123
124
125
das
revistas
como
apoio
pedaggico
para
6.6 PROPOSIES
126
127
128
7 CONSIDERAES FINAIS
129
Para que a integrao das tecnologias acontea, preciso muito mais do que
vontade poltica. Primeiramente, professores e alunos tm que sentir esta
necessidade, h que se promoverem oficinas direcionadas aos interesses,
habilidades e competncias de cada profissional, sem se ater a modismos.
Lembremos que, muitas vezes melhor uma aula tradicional participativa, do que
utilizar o laboratrio, ou mesmo a sala de Lego/Robtica, sem um objetivo claro
estruturado e preciso. Assim, por mais interessantes que sejam os contedos
apresentados pela Revista Tecnolgica Zoom, se no houver interao entre escola,
professor e aluno, ela perder totalmente o seu sentido prtico.
A educao tem por objetivo levar o aluno a pensar, refletir sobre questes, de
modo a encontrar caminhos para posicionar-se no mundo, exercendo a cidadania e
promovendo a qualidade de vida e isso, s ser possvel, quando os professores
estiverem dispostos a inovar, criar novos ambientes, mostrando aos seus alunos que
a tecnologia deve fazer parte do processo ensino/aprendizagem para que eles
realmente sejam formados para serem cidados do mundo que iro fazer diferena
no amanh.
A integrao do Lego/Robtica na sala, no um encaminhamento para todos
os professores. Esta prtica requer um professor comprometido com a realidade de
um projeto trabalhoso, mas com muitos recursos inovadores, buscando solues
para problemas diversos, que tenha um bom relacionamento com os alunos, com
senso de organizao, procurando desenvolver o maior nmero de habilidades em si
mesmo e nos seus alunos.
Nesta pesquisa foi possvel perceber que a Revista Lego Zoom no foi
integralmente trabalhada com os alunos, apenas selecionou-se os contedos
relevantes prximos aos objetivos do professor, o que comprova que no h uma
disposio por parte destes educadores para inovar o seu processo de
ensino/aprendizagem.
Para dar continuidade a esta pesquisa, sugerimos a anlise e classificao
dos contedos constantes nas revistas, facilitando, assim, o trabalho do professor. O
nmero de revistas muito grande e vem classificado por faixa etria, o que limita a
procura. Esta classificao poderia ampliar o campo de conhecimento apreendido
pelo aluno, desde que o professor se disponha a enxergar com outros olhos as
sugestes propostas pela Revista de Educao Tecnolgica Zoom.
130
REFERNCIAS
131
132
133
134
http://www.unesp.br/prograd/
PDFNE2003/A%20resignificacao%20do%20ensinar.pdf>. Acesso em 17 fev. 2007.
HERNNDEZ, Fernando; VENTURA, Montserrat. A organizao do currculo por
projetos de trabalho: o conhecimento um caleidoscpio. 3. ed. Porto Alegre:
Artmed, 1998. 199 p.
HERNNDEZ, Fernando. Aprendendo com as inovaes nas escolas. Porto
Alegre: Artmed, 2000. 308 p.
JIMENEZ PENA, Maria de los Dolores. et al. Prtica docente e tecnologia: revisando
fundamentos e ampliando conceitos. Revista Pucviva, n. 24, 2003. Disponvel em:
<http://www.apropucsp.org.br/revista/r24_r05.htm>. Acesso em: 08 de fev. 2007.
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VOSGERAU, D.S.R. EJA parodia cincias no mundo virtual. EDUCERE, 4.
Anais.... Curitiba: [S.N.], 2004. 1 CDROOM.
LEWIN, Kurt. Problemas de dinmica de grupo. So Paulo: Cultrix, 1946.
LIBNEO, Jos Carlos. Democratizao da escola pblica: a pedagogia crtico
social dos contedos. 14. ed. So Paulo: Edies Loyola, 1996.
135
136
137
138
SANCHO, Juana M. Para uma tecnologia educacional. Porto Alegre: Artmed, 1998.
327 p.
SANCHO, Juana M. et al. Tecnologias para transformar a Educao. Porto Alegre:
Artmed, 2006. 200 p.
SANTANCH, Andr; TEIXEIRA, Cesar Augusto Camillo. Integrando
instrucionismo e construcionismo em aplicaes educacionais atravs do Casa
Mgica. Disponvel em: < http://www.nuppead.unifacs.br/artigos/IntegrandoInstru
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SAVIANI, Dermeval. Educao do senso comum conscincia filosfica. 13.
ed. Campinas, SP: Autores Associados: 2000. (Coleo educao contempornea).
SCHONS, Claudine; PRIMAZ, rica; WIRTH, Grazieli de Andrade Pozo. Introduo
a robtica educativa na instituio escolar para alunos do Ensino Fundamental
da disciplina de lngua espanhola atravs das novas tecnologias de
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pdf>. Acesso em: 28/02/2007.
SIQUEIRA, Lilia Maria Marques; ALCNTARA, Paulo R. Modificando a atuao
docente utilizando a colaborao. Revista Dilogo Educacional, Curitiba, v. 4, n. 8,
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TAVARES, Claudia Rgia Gomes. A ergonomia e suas contribuies para o
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CEFET/RN. 2000. 193 f. Dissertao (Mestrado) Programa de Ps-Graduao em
Engenharia de Produo, UFSC, Florianpolis: 2000. Disponvel em:
<http://teses.eps.ufsc.br/defesa/pdf /5226.pdf> Acesso em: 10 jan. 2006
THIOLLENT, Michel. Metodologia da pesquisa-ao. 9. ed. So Paulo: Cortez,
2000. 108 p.
VALENTE, Jos Armando. Informtica na Educao: instrucionismo x
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artigos/7.htm>. Acesso em: 18 out. 2005.
___________. Computadores e conhecimento: repensando a educao.
Campinas: Grfica Central da Unicamp, 1993. 501 p.
139
140
LISTA DE APNDICES
141
Encontro
Tema
Local das
Atividades
Revista
N
Idade
*1:
Sugerida
AZ/AM/VD/
VR
Estratgia
Utilizada
Resulta
*2
do :
+/-/0
Obs.
1
2
3
4
5
6
7
8
1
2
3
4
1
2
3
4
*1 Srie da Revista identificada pelas cores: AZ Azul / AM Amarela / VD Verde / VR Vermelha
*2 Resultados: + (positivo) - (Negativo)
0 (nenhum)
142
MOMENTO LEGO
Observaes
das etapas
Momento da
Contextualizao
Organizao dos
Grupos
Conferncia das
Peas
Montagem
Apresentao
Finalizao da
Aula (Continuar)
Tema
Local das Revista
Escolhido Atividades
N.
Faixa etria
Estratgia Resultado
sugerida
utilizada
+ - /
AZ/AM/VD/VR
Parecer do Professor
143
Data: _____________
Por favor, responda a cada uma das assertivas apresentadas. No deixe nenhuma delas sem
resposta.
Utilize o X.
Tempo de condio profissional no ensino fundamental:
Rede
Pblica
Privada
Categoria
At 5 anos 5 a
anos
10 10 a
anos
15 Mais de 15 Subtotal
anos
Professor
Outro
Professor
Outro
6. Pontos negativos:
144
Marque com X:
9. Quanto a aprendizagem dos alunos, qual sua avaliao?
Melhorou muito
Melhorou
No melhorou
10. Quanto s questes relacionais na turma?
Melhorou muito
Melhorou
No melhorou
11. Quanto a organizao dos alunos?
Melhorou muito
Melhorou
No melhorou
12. O trabalho coerente?
Melhorou muito
Melhorou
No melhorou
13. Sugestes e comentrios:
145
146
11. Sugestes:
147
148
149
LISTA DE ANEXOS
150
151
152
153
ANEXO D: PARECER
Uso das revistas LEGO ZOOM na SME de Curitiba
Em 2004, a Secretaria Municipal da Educao de Curitiba adquiriu coletneas da revista
LEGO ZOOM, com o objetivo de fornecer maior embasamento aos professores para o manuseio dos
kits tecnolgicos LEGO enviados s escolas em 2003.
Ao utilizar as revistas, alunos e professores tm um ponto de referncia a que podem recorrer,
154
ANEXO E: AUTORIZAO
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Milhares de Livros para Download:
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