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formativo ofrecido a individuos geogrficamente distantes. Este trmino surgi a mediados de los
noventas gracias a las grandes empresas privadas dedicadas a la oferta de formacin continua aun
que, en ese entonces
ya que se le relacionaba
principalmente con la gestin del conocimiento. Pero conforme pasaba el tiempo, distintos autores
lograron desarrollar mejor el termino de E-Learning, alguno de ellos son:
Rosenberg, Barber,
Modelo semipresencial
(blended learning)
El aula virtual toma mayor
importancia sin embargo no
deja de lado las clases
presenciales. Los procesos de
docencia son mismamente
utilizados en el aula virtual
como en el presencial. Se
forma
un
nuevo
modelo
presencial donde los horarios,
los espacios y las materias son
ajustados para este modelo.
Se hace importante los medios
multimedias alojadas en el aula
virtual.
Modelo a distancia
(E-Learning)
Se deja de lado las clases
presenciales por lo que se es
enfoca totalmente,
al aula
virtual.
Hay poco o nulo encuentro
fsico.
Sigue teniendo el nuevo modelo
presencial.
Se es posible la titulacin online
Se vuelve fundamental la
interaccin
social
entre
estudiantes
y
docentes
mediante los recursos virtuales.
Estos modelos (ms el blended-learling y E-Learning) han logrado una gran mejora e innovacin a la
enseanza, aportando los siguientes parmetros:
cursos atreves del aula virtual, para poder asi extender sus estudios y formacin.
Brindar contenido multimedia al estudiante para poder llenarle de ms conocimiento adems del
de su maestro o libro.
Convertir al Profesor en transmisor
aprendizaje.
Lograr que el alumno sea autnomo para que este logre alcanzar su propio ritmo e intensidad de
Todos estos aportes se deben, en parte, al entorno creado virtualmente para la enseanza y
aprendizaje a travs de materiales multimedia formativos bajo la supervisin e interaccin con un
profesor, a este espacio virtual se le llama aula virtual y es un factor fundamental en el E-Learning.
Existen 4 grandes dimensiones pedaggicas del aula virtual:
Informativa
Se refiere al conjunto
de recurso multimedia
que
debe
poseer
informacin
o
contenido diverso para
un estudio autnomo
de parte del estudiante.
Praxica
Hace referencia a las
actividades que los
estudiantes
deben
realizar
para poder
facilitar experiencias de
aprendizaje,
estas
deben ser planificadas
por el docente.
Comunicativa
Trata de los conjuntos
de recursos y acciones
de interaccin social
entre estudiantes y el
profesor.
Tutorial y evaluativa
Trata de las funciones
que el docente debe
realizar en el marco de
un curso virtual, donde
este presentara un
papel de supervisin y
gua.
Las aulas virtuales se crean y se desarrollan teniendo en cuenta los siguientes criterios didcticos:
-Diseo creado pensado en las caractersticas y necesidades del alumno
-El material del aula virtual debe proporcionar un proceso de aprendizaje activo de parte del alumno.
Para poder lograr esto, se debe tener en cuenta los cuatro criterios bsicos:
-Presentar el programa didctico y de las guias de estudio para que el alumno sepa que se espera
que aprenda (objetivos), que conocimientos puede adquirir (contenidos), como sera el proceso de
enseanza (la metodologa) y como se le medir y controlara su rendimiento acadmico (evaluacin).
Todo ello permite el estado autnomo del estudiante.
-Incorporacin de recursos hipertextuales y multimedia.
-Diseo de la interfaz amigable para que sea fcil e intuitivo navegar.
-Utilizacin contina de recursos de comunicacin interpersonales propios de internet como por
ejemplo: Wikipedia.
Adems de todo lo visto anteriormente, un aspecto importante del E-Learning es su software y la
compatibilidad entre el mismo para el desarrollo de cursos didcticos virtuales. Antes que nada, es
necesario saber que en informtica plataforma se refiere
estructura de soporte (framework) de software que permite que el software sea ejecutado. La
arquitectura de un ordenador, el sistema operativo, los lenguajes de programacin, la interfaz grfica
de usuario son partes de una plataforma. En e-learning se entiende por plataforma un VLE (Virtual
Learning Environment), un Entorno Virtual de Aprendizaje aun que puede recibir otros nombres que
indican variaciones en sus funciones y componentes. La Becta (British Educational Communications
and TEchonogy Agency) ha acuado el trmino Learning Plataform para describir el conjunto de
hardware, software y servicios de apoyo organizados para posibilitar formas ms efectivas de trabajar
dentro y fuera del aula. Una plataforma puede poseer los siguientes componentes que posibilitan
distintos tipos de funciones:
Gestin de
contenidos de
aprendizaje
Planificacin del
currculum
Administracin y
participacin de los
estudiantes
Herramientas
y servicios de
comunicacin
Creacin,
almacenamien
to
y
reutilizacin de
recursos
y
contenidos.
Herramientas y capacidad
de almacenamiento para
planificar el currculum,
personalizacin, diseo de
actividades
de
enseanza/aprendizaje,
etc.
Acceso a la informacin,
herramientas y recursos
de
los
estudiantes,
asistencia,
horarios,
portafolios electrnicos e
informacin
para
la
gestin.
Correo
electrnico y
mensajera,
foros de
debates, etc.
Soporte tecnolgico
para optimizar distintas
fases del proceso de
enseanza/aprendizaje
Planificacin, desarrollo
y
evaluacin
del
currculum
En la historia de las plataformas de aprendizaje, podemos ver dos tendencias que marcaron un ante y
un despus en ella:
1. Comerciales vs Libres:
La popularizacin de las plataformas libres de cdigo abierto, gratuitas y con arquitecturas modulares
y basadas en estndares que permiten su ampliacin/modificacin/adaptacin a las necesidades de
los Usuario, han revolucionado el mercado destronando a las grandes empresas. Esto se debe a que
las grandes ventajas que poseen plataformas libres, como por ejemplo: menores costes totales
(instalacin y mantenimiento), funcionalidades comparables o superiores a las de las plataformas
comerciales, prestan soporte tcnico gratuitamente, empresas locales de servicios que ofrecen
servicios sobre dichas plataformas, contenidos en formatos libres, libertad para desarrollar nuevas
funcionalidades e integrarlas en la plataforma, soluciones gestionadas, etc.
2. Web 2.0:
El advenimiento de la web 2.0 logro evolucionar a las plataformas de aprendizaje. Pues desde ese
momento, han ido incorporando sus propias versiones de herramientas 2.0 y facilitando la integracin
con servicios externos. La idea y la planificacin de un espacio social = internet, logro una gran
avance en la plataforma.
Gracias a estos acontecimientos se ha logrado recientemente, estandarizar e-learning. Esto debido a
que se intenta asegurar la interoperabilidad, la portabilidad y la reusabilidad de contenidos, metadatos
y procesos educativos. En e-learning los estndares se centran esencialmente en la comunicacin
entre dispositivos de procesamiento de informacin, la interaccin maquina-maquina. Las dos
especificaciones principales son:
La definicin dice que un objeto de aprendizaje es una unidad de contenido educativo discreta y
reutilizable en formato digital y estandarizado que permiten su uso en diversas plataformas, aquellas
que soportan los estndares comunes de objetos. Pero el problema
es que no excluye
absolutamente nada. De cualquier forma, no existe acuerda acerca de la definicin definitiva, sin
embargo en cuanto al desarrollo de especificaciones, modelos de referencia y estndares en el
cambo de los objetos de aprendizaje, s que ha habido iniciativas destacadas como la siguiente:
SCORM (Sharable Content Object Reference Model), parte del proyecto ADL (Advanced Distributed
Learning) del Departamento de Defensa de los EUA y la ms reciente es el Common Cartridge de
IMS. En ambos casos se intenta dar respuesta a las caractersticas demandadas aplicando principios
bsicos:
1. Separar los materiales de aprendizaje del software con el que se usan y empaquetarlos en
ficheros autocontenidos.
2. Etiquetar los materiales con metadatos (datos que describen otros datos), de modo que los
materiales quedan clasificados y con ello, lograr realizar bsquedas eficientes.
3. Utilizar siempre especificaciones y estndares abiertos.
Estos (scorm e Ims C.C.) pretenden reunir los estndares ms relevantes de : IMS Content
Packaging (el mtodo para empaquetar los contenidos en un archivo comprimido), IMS Question and
Test Interoperability (el formato para codificar exmenes o ejercicios auto correctivos), IMS Simple
Sequencing (la descripcin de itinerarios dentro de un objeto de aprendizaje mediante la definicin de
un rbol de actividades, reglas de secuenciacin y condiciones) y el IEEE Learning Object Metadata
(un esquema de metadatos especfico para describir objetos de aprendizaje, enumera una serie de
elementos o campos que pueden utilizar para caracterizar y etiquetar un objeto de aprendizaje).
completo) y describen quin hace qu, cundo y con qu contenidos y servicios a fin de alcanzar
determinados objetivos pedaggicos. Los componentes bsicos del UoL son:
1)Las personas que desempean
determinados roles (estudiante,
profesor, tutor, miembro o lder de
un grupo de trabajo, facilitador, etc.
Finalmente, solo queda sealar las tecnologas emergentes en E-Learning, las cuales pueden llegar a
ser: la narracin digital, las reuniones sncronas y asncronas, las comunidades comunidades de
prctica, las wikis, los juegos educativos, gafas de realidad aumentada y por supuesto, el m-learning.