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Centro de estudios de bachillerato: Lic.

Jess Reyes Heroles


Informtica
1 Parcial

Temas Frontera
I.-Cdigos
Para empezar a hablar sobre los cdigos debemos definir que
es.
Un cdigo se puede definir como una representacin de
distintos tipos de caracteres, los cuales pueden ser desde letras,
nmeros, simbolos, entre otros.
Para que un cdigo pueda ser propiamente un cdigo, se
requieren de 2 caractersticas principales:
Que sea irrepetible: Esto se refiere a que a la hora de que
representemos algn carcter, la forma de representacin no se
repita en algn otro carcter del cdigo, por ejemplo si 11 se refiere a
la letra A, entonces B no puede ser representado con 11.
Que sea representativo: Se refiere a que pueda ser capaz de
representar los cdigos de una manera correcta.
Ahora debemos de tomar en cuenta esto en relacin con la
informtica, ya que, como se ha visto previamente en los anteriores
parciales, el cdigo utilizado para la representacin de caracteres es
el cdigo ASCII, en primera, este cdigo es usado ya que, como sus
siglas lo indican (American Standard Code for Information
Interchange) este cdigo es usado como un estndar para todos los
fabricantes, sin embargo, hay ms razones por las cuales este cdigo
es usado hoy en da.
En este cdigo se aplica algo llamado ingeniera, la cual
consiste en maximizar los recursos que se tienen para obtener los
mismos resultados. Con este cdigo, es ms fcil poder representar
distintos caracteres en una menor cantidad de canales posibles, todo
esto aplicando el sistema de numeracin binario, ya que con este solo
existen 2 posibilidades, encendido y apagado y a consecuencia de,
podemos observar que es mas fcil poder expresar diferentes
caracteres al solo tener 2 opciones en cada canal, haciendo as, que
se tenga una mayor economa en cuanto a los recursos que estemos
utilizando, en este caso, canales para representar los caracteres.
Como sabemos, un byte se compone de 8 bits, los cuales
pueden ser rellenados con 0s y 1s, pero para esto, hay una medida
intermediaria entre un bit y un byte, el cual es un hible, que consiste
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en un conjunto de 4 bits. Para esto, nosotros pudimos apreciar


diferentes ejemplos de distintos cdigos, los cuales la mayora
consisten en cdigos que representan los nmeros del 0 al 9, de
manera de que se puedan represebtar todas las cantidades con
dichos cdigos.
Empezaremos expresando los 10 dgitos con el codgo binario
decimal.
Dgitos

Codigo binario decimal

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

0000
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001

Como podemos observar este cdigo es lo mismo que hemos


estado haciendo durante los anteriores semestres, pasar el numero
de decimal a binario
Ahora pasaremos al cdigo Ex3
Dgitos

Codigo Ex3

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001
1010
1011
1100

En este cdigo lo que se hace primero es pasar el numero


decimal a binario, y despues sumarle 3 igual en binario. Por ejemplo,
el 0 pasado en binario es 0000 en hible, y sumndole 3 en binario da
0011. En eso consiste el cdigo Ex-3
Ahora pasaremos a ver el cdigo Multifon
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Digito

Codigo Multifon

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

11000
10001
10010
10100
01100
01001
01010
00110
00101
00011

Como podemos ver en este cdigo, cambia la cantidad de


canales usados, siendo la cantidad total de 5 canales. Para esto, este
cdigo es usado para lo que son las lneas telefnicas. La manera en
que trabaja este cdigo es que, iniciando con 11000 lo que hace es
aventar al 2 1 hasta la orilla y va regresando conforme van
avanzando los dgitos, esto de manera de que, al regresar a su
posicin original, el 1 1 se recorre un espacio a la derecha, de forma
de que no se repitan los cdigos.
Ahora pasaremos a ver el cdigo Gray
Digito

Gray

1
2
3
4
5
6
7
8

0000
0011
0100
0111
1000
1011
1100
1111

Este cdigo trabaja de una manera distinta a los dems, debido


a que este trabaja por medio del refelo de los dgitos o su contrario,
todo empezando solamente con 2 dgitos, que es el 00, el cual, su
contrario seria 11, despues se le agrega un 0 a la izquierda a estos 2
dgitos para poder hacer su contrario, quedando 000, 011, 100 y 111,
al final solamente se le agrega otro 0 a estos dgitos quedando 0000,
0011, 0100, 0111, 1000, 1011, 1100 y 1111. Esto se puede seguir
hasta obtener mayor cantidad de dgitos, esto ampliando la cantidad
de canales.

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Por ultimo trabajaremos con otros 2 codigos, el 1 siendo dado


por el profesor en un principio y el 2 inventado por el autor de este
trabajo.
1 Codigo: Este cdigo consiste en 9 cuadrantes, los cuales
estan acomodados como el smbolo de gato (#) que conocemos
habitualmente, en el cual, se insertan 3 letras del abecedario de
forma consecutiva, para explicar esto de una forma mas correcta,
mostraremos una imagen que explica esto de una forma mas
amigable:

Despues de haber colocado los datos del alfabeto de manera


correcta, prodeceremos a expresar los caracteres mediante cdigos,
los cuales, como pasa con el binario, el 1 expresara encendido y el 0
apagado, ahora, digamos que queremos escribir Hola con este cdigo.
Esto seria as:

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01
0

10
0

00
1

10
0

Como podemos observar, en este cdigo solamente se admite


un encendido y los otros 2 apagados, esto ocurre debido a que cada
uno de los cdigos expresados anteriormente corresponde a una letra
del abecedario. Esto ocurre de que el encendido corresponde a una
letra segn su acomodo, expresado de otra forma seria as:

De forma que, solamente estan activos los caracteres qque se


requieren en las casillas correspondientes para expresar la palabra
hola
2 Codigo:
A=1/27
B=4/54
C=9/81
D=16/10
8
E=25/135

J=100/270
K=121/297
L=144/324
M=169/35
1
N=196/378

R=361/513
S=400/540
T=441/567

U=484/594
V=529/621
W=576/64
F=36/162 =225/405 8
G=49/18 O=256/43
9
2
X=625/675
H=64/21
6
P=289/459 Y=676/702
Q=324/48
I=81/243 6
Z=729/729
En este cdigo tambien se trabaja con las letras del abecedario,
en este caso, lo que se hace, es tomar la cantidad de letras del
abecedario, las cuales son 27, y con este numero se hacen fracciones
con denominador igual a 27, o sea, fracciones de 27, todo esto
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tomando en cuenta que se toma la posicin que tiene cada letra en el


abecedario, por ejemplo, la letra A esta en la posicin 1, la letra B
esta en la posicin 2, y as sucesivamente. Entonces, por ende, se
puede decir que la A es igual a la fraccin 1/27, la letra B es igual a la
fraccin 2/27 y as sucesivamente. Viendo as, que 4/54 es
equivalencia de 2/27, tomando en cuenta que lo que se hizo para
poder obtener el denominador fue tomar el numerador de la fraccin
original y multiplicarlo por su numerador. Por ejemplo, digamos que
tenemos la letra P que esta en la posicin 17, entonces, por ende
podemos decir que la letra P corresponde a la fraccin 17/27, y en el
cdigo es representado con 289/459, ya que, 17*27=459, ya
simplemente para sacar el cdigo completo se hace la equivalencia,
quedando como numero final 289/459

II.-Aplicaciones de logica y proposiciones a la electrnica


Desde que empezamos con el curso de informtica, se nos
menciono que en cierto momento todos los conocimientos que
tenemos serian aplicados en una sola aplicacin, aqu es cuando
podremos ver esto. En primera tenemos una proposicin en la cual, si
alguna de las proposiciones es verdadera, una alarma de un coche
encender. Tenemos la proposicin a y b.
A:La puerta esta abierta
B:Se detecta un golpe
Como lo expresamos anteriormente, la proposicion seria AvB
para expresar que la alarma sonaria si la puerta esta abierta o se
detecta un golpe o ambas. Para expresar esto haremos una tabla de
verdad
A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

Av
B
0
1
1
1

Como podemos observar, esto ocurre de forma de que la alarma


se activara en 3 ocaciones, pero al punto que queremos llegar, es que
requerimos hacer un diagrama para mostrar esto de forma grafica
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con orientacin en la electrnica, para esto existen varios simbolos o


conexiones, de las cuales mostraremos 3 basicas, la operacin And,
Or y Not, las cuales son operaciones de proposiciones que ya hemos
visto anteriormente en otros semestres. Estos conectores o
diagramas son los siguientes:

Estos son los conectores que se pueden usar, para expresar la


proposicin que se hizo anteriormente, usaremos el segundo
conector, quedando as el ejercicio:

Como podemos ver en el anterior diagrama, tenemos nuestras


2 proposiciones, que son A y B, entonces se usan conectores con un
pequeo salto cuando pasa una proposicin por dichos conectores,
ahora vemos que se uso el conector indicado para su proposicin,
terminando al final con el encendido.
Entonces esto tiene aplicacin en la electrnica, pero en cierto
modo se aplica en chips, en los cuales existen compuertas en las
cuales pasan impulsos elctricos de los cuales se dan encendidos y
apagados como se da en los nmeros binarios. Por eso es ah donde
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se ven diversas aplicaciones que se vieron previamente en anteriores


semestres, binarios, proposiciones, logica, y diversas aplicaciones.
Ahora esto puede aplicarse con tantas proposiciones sea, para
esto haremos diversos ejercicios con diversas proposiciones con su
respectiva tabla de verdad, as como su diagrama electrnico.
X
(A^B)
'
1
1
1
1

D
'
1
0
1
0

Y
CvD
'
1
0
1
1

F
Xv
Y
1
1
1
1

F
'
0
0
0
0

A
0
0
0
0

B
0
0
0
0

C
0
0
1
1

D
0
1
0
1

A^
B
0
0
0
0

0
0
0
0

1
1
1
1

0
0
1
1

0
1
0
1

0
0
0
0

1
1
1
1

1
0
1
0

1
0
1
1

1
1
1
1

0
0
0
0

1
1
1
1

0
0
0
0

0
0
1
1

0
1
0
1

0
0
0
0

1
1
1
1

1
0
1
0

1
0
1
1

1
1
1
1

0
0
0
0

1
1
1
1

1
1
1
1

0
0
1
1

0
1
0
1

1
1
1
1

0
0
0
0

1
0
1
0

1
0
1
1

1
0
1
1

0
1
0
0

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Todo esto siendo en la proposicin final [(A^B) v (CvD)] esto siendo


expresado en diversas expresiones tales como su tabla de verdad y
su diagrama electrnico.
Pasaremos a la siguiente proposicin:

A
0
0
0
0

B
0
0
0
0

C
0
0
1
1

D
0
1
0
1

Y
A^
B
0
0
0
0

D
'
1
0
1
0

X
CvD
'
1
0
1
1

X
'
0
1
0
0

E
YvX
'
0
1
0
0

B
'
1
1
1
1

F
B'^
D
0
1
0
1

F
'
1
0
1
0

A
'
1
1
1
1

G
F'^A
'
1
0
1
0

G
'
0
1
0
1

E^G
'
0
1
0
0

0
0
0
0

1
1
1
1

0
0
1
1

0
1
0
1

0
0
0
0

1
0
1
0

1
0
1
1

0
1
0
0

0
1
0
0

0
0
0
0

0
0
0
0

1
1
1
1

1
1
1
1

1
1
1
1

0
0
0
0

0
0
0
0

1
1
1
1

0
0
0
0

0
0
1
1

0
1
0
1

0
0
0
0

1
0
1
0

1
0
1
1

0
1
0
0

0
1
0
0

1
1
1
1

0
1
0
1

1
0
1
0

0
0
0
0

0
0
0
0

1
1
1
1

0
1
0
0

1
1
1
1

1
1
1
1

0
0
1
1

0
1
0
1

1
1
1
1

1
0
1
0

1
0
1
1

0
1
0
0

1
1
1
1

0
0
0
0

0
0
0
0

1
1
1
1

0
0
0
0

0
0
0
0

1
1
1
1

1
1
1
1

III.-Algebra Boleana
El algebra boleana se refiere bsicamente a lo que es el
algebra aplicada a los binarios, que, como se haba dicho
anteriormente en pasados semestres, se tendra una aplicacin futra
para estos sistemas de numeracin.
Para esto veremos algunos conceptos necesarios para poder avanzar
con el algebra boleana.
Campo numrico: Se refiere a aquel campo que permite tener una
definida cantidad de operandos.
Para esto existen diferentes tipos
expresaremos con la siguiente imagen:
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de

nmeros,

los

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cuales

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Como podemos observar, esto se refiere a diversos tipos de nuemeros


que son usados comnmente en la algebra normal que se suele usar
a diario.
Para esto utilizaremos diferentes expresiones que corresponden al
algebra comn para poder comprender mejor la algebra boleana
V a,b R; A+b=c
V a,b R; a*b=C^C R
V a,b,c R; a+(b+c)= (a+b)+c
V a, b R; (a+b)=(b+a)
V a,b R; (a*b)=(b*a)
V a,b,c R; (a+b)*c= (ac+bc)
V a R E a/a+-a=
ER E / V aR; A++a = a
V a R E a-1/a*a-1=a*1/a=a/a=1
Como podemos ver, son diversas las leyes que se manejan en la
algebra normal, pero as como son varias las expresiones que existen

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en la algebra normal, tambien hay muchos que existen en la algebra


boleana, los cuales se van a poner acontinuacion:
Justificacion
P2
P5
T1
T2
T3 in
P3 cn
T4 as
P4 dis
T5 dm
T6 'ab

Or (a+)
X+0=X
X+X'=1
X+X=X
X+1=1
(X')'=X
X+Y=Y+X
X(Y+Z)=(X+Y)+Z
X(Y+Z)=XY+XZ
(X+Y)'=X'Y'
X+XY=X

And (b)
X.1=X
X.X'=0
X.X=X
X.0=0
XY=YX
X(Y.Z)=(X.Y)Z
X+Y.Z=(X+Y)(X+Z)
(X.Y)'=X'+Y'
X(X+Y)=X

Como se puede observar en la anterior tabla, son diversos los


postulados y teoremas que se manejan en la algebra boleana,
bsicamente, solamente se tienen que seguir todos los pasos como
los hemos visto en esta tabla y as podremos obtener los resultados
como se estan buscando segn la operacin que corresponda.

Investigacion n1: Elaboracion de paginas Web


Lo principal, antes de trabajar en un sitio web, es conocer y
especificar la idea que dar origen al proyecto; se deben plantear y
seguir ciertos procedimientos establecidos, para que sta sea un xito
y cumpla con su cometido.

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Se debern definir las metas y objetivos que se cumplirn con la


creacin del sitio. Paralelamente hay que hacer un estudio de
mercado adecuado; el cual estar dirigido a identificar el pblico
objetivo (actual y futuro) y para conocer la competencia. Para lograr
esto, debemos visitar otros sitios que aborden el mismo tpico o
alguno similar relacionado con el nuestro, de esta forma podremos
aprovechar sus aciertos y evitar los errores.
Esto ltimo se traducir en un estilo unificado implementado en uno o
ms prototipos con las ideas que han surgido con la revisin de los
sitios y con el objetivo que se desea cumplir, logrando as un
resultado final exitoso. Debemos diferenciarnos de la competencia y
tener en cuenta la imagen que deseamos proyectar hacia el usuario
para que nuestro sitio (el servicio o la informacin que
proporcionamos) sea fcilmente recordado e identificado por los
mismos.
Ya que tenemos definidas las partes importantes a considerar en
nuestro sitio; tales como: el por qu y para qu del sitio, entonces
podemos proceder al diseo grfico. Para ello, debemos cumplir con
ciertos lineamientos que harn ms fcil al usuario la visita a nuestro
sitio.
En primer lugar, es recomendable facilitar la navegacin; con botones
de inicio, siguiente y regreso al home, as como accesos a los tpicos
principales del sitio; organizar los contenidos por tpicos similares o
relacionados entre s hacen intuitiva la bsqueda y facilita su
localizacin; cuidar la claridad de la informacin proporciona
entendimiento y comprensin de lo que se plantea.
El diseo grfico y estructural tambin debe considerar criterios
como:
1. Problemas de actualizacin: Que la persona encargada del
buen funcionamiento del sitio, le sea fcil y rpida la forma de
actualizar la informacin ah contenida, sin problemas de
alteracin en el diseo o movimientos innecesarios.
2. Efectos especiales: No utilizar software que en el momento
del desarrollo del sitio no se hayan comercializado y/o que la
mayora de los internautas no sea; ya que esto complicar la
visualizacin de la pgina. Sin embargo; si solo es necesario un
plugIn especfico, puede hacrselo saber al usuario e indicarle
el lugar en que puede conseguirlo.

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3. Reducir el tiempo de descarga: Es de vital importancia


considerar que en Internet existen usuarios que se conectan a
travs de mdem, en la mayora de las ocasiones, sto dificulta
el acceso a pginas web con demasiadas imgenes, con efectos
especiales muy pesados, presentaciones interactivas o
dinmicas, etc. Por lo tanto es necesario estandarizar todos los
elementos que deseamos integrar al sitio, de modo que la
mayora de los internautas pueda verlo sin problema.
4. Posibilidades de crecimiento: Tener en cuenta que as como
la informacin puede cambiar, tambin puede aumentar,
considerar en el diseo espacios para informacin nueva sin que
esto rompa con la armona y buena distribucin de lo que se
tiene es necesario al desarrollar el sito web.
5. Configuracin tcnica oportuna: Considerar el estndar de
la comunidad de Internet, esto es en cuanto al software y
hardware con que cuentan los usuarios, tales como: plugIns,
versiones de browsers, interpretacin de lenguajes de
programacin, resolucin de pantalla, capacidad de memoria
RAM, ancho de banda, elementos grficos, hojas de estilo y
todas aquellas limitaciones que puedan perjudicar la
visualizacin correcta de la pgina.
Cuando se ha concluido el diseo, esto no ha terminado, al contrario;
empieza el desarrollo, control y seguimiento del sitio.
Llevar a cabo la implementacin evaluando paralelamente los
resultados, es un buen parmetro para saber si estamos cumpliendo
con lo que hemos planeado. Monitorear, comprobar y evaluar posibles
errores, nos proporciona mayor control del sitio. Una buena tcnica
para comprobar el funcionamiento del sitio, es involucrar a una
persona experta y a otra novata (en cuanto a la navegacin y uso de
Internet) y tomar las sugerencias, crticas y comentarios, los cuales
nos ayudarn a evitar y disminuir problemas presentes y futuros.
Finalmente, debemos brindar seguimiento y mantenimiento
preventivo y correctivo ya que muchas veces no se le presta la debida
atencin a lo que ya se termino. Comprobar el estado del sitio y
mantenerlo es tan importante como el proceso de elaboracin. No
debemos olvidar que Internet es una red activa, viva que se ve en
cualquier parte del mundo y que nuestro sitio puede ser visto en
cualquier momento y lugar, pero por muy completo que est no
recibir ms visitas si el internauta siempre encuentra lo mismo.

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