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Los

ladrones
de
Ganado

Introduccin:
En la pequea aldea de Lomallana la gente no est precisamente contenta: desde hace dos
semanas ms o menos, las ovejas de los prados del norte han empezado a desaparecer. El
primero en fijarse en la perdida de varios de sus preciados animales ha sido Bill Heren: durante sus
tardes de pastoreo observ que cada vez menos ovejas regresaban al redil. En un primer lugar
pens en haber sido objetivo de alguna manada de lobos bajada de los montes antes del invierno,
pero cuando llego a contar que faltaban entre quince y veinte descart la posibilidad, pues hasta
los lobos tenan de sobra con tres o cuatro de ellas.
Johan Brend tambin dijo que tres de sus terneras haban desaparecido al traerlas a la cuadra tras
haberlas dejado pastando cerca del ro y an a pesar de haber estado buscndolas durante el da
siguiente, no logr encontrarlas.
Cuando un corral de las afueras de Lomallana perteneciente a la seora Lotis Ueran fue
desvalijado completamente, dejando tras de s una valla derribada y plumas de gallina
desperdigadas por todas partes, todos dijeron al unsono que alguien se estaba dedicando a robar
los animales de los dems. Antes de que les arruinasen, deberan encontrar al culpable y hacerle
pagar por sus crmenes.

Historia:
Dos hermanos ogros, Wilfred Y Wurlag, haban estado viviendo durante muchos aos en una
caverna en las montaas. Cazaban cabras monteses, rapiaban alguna res descuidada y vivan en
la comodidad de su agujero repleto de carnes en salazn y barriles de cerveza que haban robado
a unos desprevenidos mercaderes que transitaban por el camino que discurra por las faldas de los
montes. Su vida de saqueo y siestas con los estmagos repletos de comida les iba muy bien, y
procuraban ser todo lo discretos que les fuese posible a fin de no llamar la atencin y poder vivir
tranquilamente sin tipos con espadas molestndoles cada tres por cuatro. Todo iba muy bien hasta
que un da decidieron asaltar a Vremiul.
Una de las raras ocasiones que los hermanos bajaban al camino a ver si pasaba alguna presa
jugosa, vieron un carromato en el que iba un extrao tipo de oscuros ropajes y un sombrero
llamativo. El caballo estaba bien gordo y el carro podra contener alguna que otra cosa interesante
a buen seguro, y adems, un slo hombre no era lo suficientemente peligroso como para
presentarles batalla a ellos... o eso crean...
El tipo del carro no era ni ms ni menos que un mago curtido en los rigores del camino: Vremiul
"Malatierra" Gruendel. Cuando vio salir a dos ogros de entre los arbustos de un lado del camino, no
tuvo muchas dudas de a qu venan. Solt las riendas, saco una varita de rayos relampagueantes
de entre las vueltas de su tnica y comenz a frerles el culo a los dos gigantones malolientes a
base de descargas elctricas. Los ogros, que nunca haban visto tal cosa, se rindieron
inmediatamente al sentir el punzante golpe de un par de rayos y se pusieron de rodillas
suplicantes. Vremiul, un tipo mezquino al cual le haban echado de su torren unos rivales haca
poco, estaba bastante malhumorado por su situacin, y decidi ponerle fin inmediatamente.
Apremi a los ogros a que le mostrasen el lugar donde vivan. Ellos, completamente aterrorizados,
le guiaron a su cueva y se la mostraron. El mago la contempl con cierto asco, pero supo que no
sera mal sitio para empezar de nuevo con sus estudios: apartada del mundo civilizado y con
comida y bebida de sobra, le pareci lo suficientemente buena como para quedarse en ella. Los
ogros no estaban bastante de acuerdo, pero algo ms de magia los acab por convencer
definitivamente de que lo mejor era cambiar de aires y dejar al maldito tipo en paz.
Yendo como iban con lo puesto, Wilfred y Wurlag bajaron al valle evitando la poblacin humana de
Lomallana y dirigindose al bosque a fin de ocultarse de cualquier nuevo enemigo. Encontraron
refugio en un molino de agua abandonado y comenzaron a buscar comida. El bosque no era
precisamente prodigo en presas, y los ciervos rpidamente aprendieron a distinguir el peculiar y

nauseabundo olor de los ogros. El hambre no tard en hacer mella y no qued otra solucin:
deban robar el ganado de la gente del pueblo cercano.
Los ogros no son criaturas que se contenten con comidas frugales, y en las dos semanas que
comenzaron a robar las reses y las aves de los habitantes de Lomallana se desquitaron de la
hambruna que haban padecido das antes. Mientras maquinaban la manera de recuperar su hogar
del chiflado de los rayos, no se dieron cuenta de que sus rapias podran llamar fcilmente la
atencin de la poblacin cercana. Estaban de camino a meterse en otro buen lo.

Aventureros:
Los aventureros deberan ser gentes de Lomallana y los alrededores. Pueden ser los familiares de
las vctimas o no, pero deben sentirse impelidos en ir a buscar a los culpables y traer paz a la
comunidad.

Localizaciones:

Lomallana:

Lomallana es un pueblo de apenas 100 habitantes en donde casi todas


las familias se conocen entre s. Hay una pequea capilla de Pelor, una taberna donde se
renen los hombres a beber y hablar de sus asuntos al final de la jornada, un molino de
agua que hace la harina para todos los habitantes, una herrera dedicada a hacer
herraduras y clavos principalmente, y una sala de reuniones para hacer consejos entre los
miembros de la poblacin y resolver asuntos legales. La gente organiza un pequeo
mercado cada sbado en la plaza central en donde venden sus cultivos, harina, objetos de
artesana y dems cosas por el estilo. Los domingos todos acuden por la maana a la misa
en honor a Pelor y el resto del da se dedica al descanso.

Bosque: El bosque situado al sureste de Lomallana crece a la vera norte del ro


Verss, del cual es afluente un arroyo que pasa por el poblado. En las orillas del ro
Verss hay un antiguo molino de agua que lleva en desuso desde hace un par de
dcadas, y que es el hogar actual de los ogros. El bosque est formado por castaos y
robles bastante viejos, hayas y abedules. Los leadores de Lomallana vienen a trabajar

aqu siguiendo una senda que antiguamente comunicaba de manera continua el pueblo y
el gran molino antes de que se acabase de construir el que tienen ahora. Es gracias a ellos
que an se pueda transitar por ella, ya que, de otro modo, el terreno salvaje se hara
pronto con el control de esta. An as, cuanto ms al sur, ms difcil es seguirla, ya que
salvo raras ocasiones, los leadores no encuentran necesidad de internarse demasiado en
el bosque para realizar su trabajo.

Pastos: Los pastos al norte del pueblo son una serie de colinas y lomas bastante
erosionadas, de poca envergadura, en donde crece la hierba con abundancia. Las gentes
de Lomallana los tienen divididos en bocage, con pequeos cercos, arbustos y muros de
piedra bajos a fin de delimitar los terrenos de cada uno. Hay cuadras de piedra en algunos
sitios.
Montes Quebrados: los montes al norte de los pastos son abruptos, de roca
caliza erosionada en un paisaje claramente crstico, con montones de oquedades y grietas
traicioneras. Los arbustos y vegetacin de montaa abundan entre las grises rocas,
ocultando en muchas ocasiones agujeros y simas en los perfiles de los montes. La cueva
de los ogros es una de estas cavernas de mayor envergadura.
Carretera: El camino que discurre por las faldas de los montes est adoquinada y en
buen estado, puesto que une la ciudad de Neram con Selan y es una ruta bastante
transitada.
Campos de cultivo: Aqu tienen los granjeros sus huertas y campos de cereal.
Pramos: Los pramos son tierras donde nada se cultiva ni se tiene ganado en ellas.
Son improductivas y estn deshabitadas.

Inicio de la aventura:
Los jugadores se encontrarn en una asamblea extraordinaria en la sala de reuniones en la que los
damnificados expondrn sus argumentos y pedirn al alguacil que haga algo para detener los
robos de ganado. La gente se encontrar bastante excitada y se dirigirn miradas nerviosas unos a
otros. En el clima que estn las cosas todos sospechan de todos y se dicen cosas que a veces
suenan a amenaza y a veces suenan a insulto. El malestar es palpable. Lee lo siguiente a los
jugadores:
"Llevis media hora en la sala de reuniones escuchando como Bill Heren y Johan Brend
cuentan a los parroquianos que les han faltado varias cabezas de ganado. La viuda Lotis
an no ha hablado, pero por el semblante de su cara no parece que vaya a decir palabras
ms agradables. Los dos ganaderos haban estado estos das atrs en la taberna "El cerdo
verde" hablando entre ellos y comentando en voz alta que el ladrn, fuera quin fuese, iba a
ser detenido y ellos mismos se encargaran de darle una buena paliza cuando le
encontrasen. Como en todo pueblo siempre los hay que se llevan mal y que se llevan bien, y
Bill y Johan no iban a ser menos: cada uno podra hacer una lista de la gente que les tiene
cruzados y sacar dos nombres probables de entre todos esos, pero no tienen prueba alguna
para demostrarlo, ya que de lo contrario ya lo habran hecho.
La gente est nerviosa y se revuelven incmodos en los bancos. El alguacil local, Remil
Burtan, pide calma ante las cada vez ms alocadas afirmaciones de que alguno de entre los
presentes es el culpable. Bill y Johan se callan y dejan que la viuda Lotis hable.
-A m me han tirado la empalizada del corral y se han ido con todas las gallinas. No me han
dejado ni una, ni siquiera los huevos... esos desalmados, sean quienes sean, deben pagar!
Remil se adelanta y la sala se sume en el silencio, expectante. El alguacil frunce el ceo y se
mesa la barba con cierta aprensin, no cabe duda de que est algo tenso por el cariz que
estn tomando las cosas.

-Este asunto parece que se nos va a ir a de las manos como no tengamos cuidado. He
mandado un correo al conde de Neram y espero noticias suyas a lo largo de esta semana,
por lo que pido calma a todos. Cuando encontremos al culpable le encerraremos y le
daremos un castigo ejemplar. Mientras tanto slo pido tranquilidad en los nimos y que
cuiden con ms atencin de su ganado.
Con esto parece que se da por concluida la asamblea. Bill y Johan no estn bastante de
acuerdo con la solucin que les da, pero el alguacil sale del paso dndoles largas y diciendo
que todo acabar por solucionarse. La seora Lotis se queja tambin, pero acaba
resignndose y sale por la puerta. Cuando casi todo el mundo se ha ido, el alguacil os hace
una seal y os pide que os acerquis.
-Muchachos, necesito que me ayudis..."
El alguacil (gue. niv 3 LB) se encuentra entre la espada y la pared y necesita de unos cuantos
tipos que hagan el trabajo sucio sin que nadie se d cuenta. Hablar con los jugadores y les
propondr que abran los ojos y que investiguen lo sucedido, puesto que l mismo no cree que
nadie del pueblo pueda haber cometido los robos. Les dir que vayan sin levantar demasiadas
sospechas al corral de la viuda y que echen un vistazo a la valla: el cmo ha sido derribada dice
bastante de quin ha cometido el robo. Les ofrecer 10 soles a cambio de que le den pistas fiables
de quin pudo haber sido el artfice de aquello.

Investigando:
El corral est a las afueras de Lomallana, as que no debera ser muy difcil pasar desapercibidos
mientras investigan el lugar de los hechos. An as mantn a los jugadores en tensin, puesto que
de pillarles por all, husmeando sin permiso, alguna que otra sospecha podran levantar y
acabaran siendo ellos acusados como culpables. Asaltado dos noches antes, el corral est en el
mismo estado en que qued cuando derribaron la valla y se fueron con todas las gallinas: la puerta
del cobertizo est arrancada de sus goznes, la valla derribada y plumas que an no se ha llevado
el viento yacen desperdigadas por todas partes.

No hace falta ser muy listos para saber que sea lo que sea lo que ha derribado la valla no era

precisamente un mediano. El mero hecho de ver las tablas partidas en el suelo y la puerta
arrancada puede dar valiosas pistas al grupo. Asimismo, buscar por el suelo dar ms pistas (CD
Buscar 15) al encontrar varias huellas de pies descalzos de un tamao mucho mayor que el
humano. Las huellas salen y entran por donde est tirada la valla y pertenecen a una sola criatura.
Si los jugadores quieren seguir el rastro debern superar una prueba de rastrear con CD 16. (Pg.
86 del Manual del Jugador). El rastro lleva hasta el camino del bosque y lo sigue, como no, hasta
el molino, lo cual son 14 millas de viaje.

Reuniendo informacin:
Otra manera de enterarse de lo que de verdad ha pasado en el poblado es reuniendo informacin
en la taberna. Los jugadores no deberan tener demasiados problemas a la hora de irse por la
noche a beber una jarra de cerveza a "El cerdo verde" y hablar con los parroquianos sobre lo
sucedido. Han de andarse con cuidado de todos modos, porque sus preguntas podran ser
recibidas con cierto recelo debido al clima de desconfianza creado por los acontecimientos
recientes. No obstante es posible que consigan algo de informacin relevante. Cada intento lleva
una noche de copas en la taberna (con el consiguiente gasto en dinero) y requiere una prueba con
CD variable. Cuando un jugador intente recopilar informacin en la taberna simplemente haz la
tirada a escondidas y compara el resultado con la tabla.
Si el personaje tiene la mala fortuna (o es tan psimamente malo recavando informacin) como
para sacar un resultado de 4 o menos, inmediatamente cualquier intento posterior fallar de igual
manera: se habr ganado la antipata de la gente del pueblo. De persistir en su actitud, notar
enseguida que la gente empieza a sospechar de manera muy clara de l y puede que le acusen
directamente, as que sera mejor para l el dejar de hacer preguntas si no quiere meterse en los.
Si por el contrario el jugador consigue un resultado superior o igual 15, lele el inmediatamente
anterior (10-14), y si es de 20 o ms, lele los dos anteriores (10-14 y 15-19). As, por lo tanto, un
personaje hbil recopilando informacin podra aprender muchas cosas en muy poco tiempo:

0-4: La gente te mira con cierto malestar y recelo y sigue bebiendo sin hacerte mucho caso ni a t
ni a tus inquisitivas cuestiones. Parece que las preguntas les han molestado un poco y no quieren
cooperar contigo.

5-9: Nadie quiere hablar demasiado del tema y te dan largas educadamente. Es muy posible que
no quieran verse involucrados de ninguna manera en el asunto o bien que tengan algo que ocultar.
De un modo u otro, no has conseguido averiguar nada nuevo.

10-14: Has estado charlando toda la noche con la gente de la taberna antes de que se fuesen a
sus casas y nadie del pueblo piensa que, a pesar de lo que digan Johan y Bill, haya sido uno de los
vecinos el culpable.

15-19: Un par de clientes que viven en las afueras han comentado por lo alto que oyeron ruidos
la noche que el corral de Lotis fue saqueado. Parece que los perros no dejaron dormir a algunos de
lo mucho que ladraron. Jeofred Hansara afirma que se asom a la ventana de su habitacin y que
pudo ver una figura enorme corriendo por los campos en direccin al bosque con un saco a la
espalda. No haba comentado nada hasta ahora por no querer meterse en los, ya que o le habran
llamado loco o le habran acusado a l.

20 en adelante: Hans Cornell, uno de los leadores del bosque, afirma que hace dos das
vio que en el molino abandonado al lado del ro Veriss sala humo y vena de l un extrao aroma
de carne asada. Estaba anocheciendo ya y no pudo ir a investigar, pero todo le pareci bastante
sospechoso.

Hablando con los interesados:


Hablar con la gente que ha sido robada es un tanto complicado, sobre todo porque no estn
precisamente de buen humor despus de lo acontecido. Bill y Johan son, con diferencia, los que de
peor gana aceptarn hablar con los jugadores, y la viuda Lotis lo har con ciertas reservas.
Para hablar con ellos los jugadores debern buscarles en sus casas o en aquellos sitios donde
puedan encontrarles, aunque lo ms seguro es que los hallarn cerca de la noche en sus
respectivos hogares. Para hablar con ellos necesitarn pasar una prueba de diplomacia:

Bill Heren, peb. niv 2 LM (CD 17): Bill Heren es un tipo poco agraciado al que no le
gusta que le toquen. Soltern empedernido y amigo del dinero, Bill slo se preocupa por su propio
bienestar y muchos no le soportan en el pueblo. Esto es algo que es bien sabido por el ganadero,
el cual ha amasado una pequea fortuna vendiendo la lana de sus ovejas a los comerciantes que
pasan de vez en cuando por el pueblo. Debido a su carcter no tiene amigos y actualmente su
nico aliado, Johan, lo es por el simple hecho de saber que unido a l tendrn ms peso sus
acusaciones. Personalmente odia a Jeofred Hansara por unas disputas hace aos acerca de las
ovejas de Bill entrando en los campos de hortalizas de Jeof y cree que es l quin ms tiene que
ver en todo esto. Calcula que ha perdido unas 17 ovejas y quiere que se le compense de alguna
manera.
Opina que ha sido Jeofred Hansara el culpable y les ofrecer a los jugadores 20 soles si
consiguen encontrar pruebas que inculpen a su vecino, pero no les contar el porqu de su
animadversin. Si los personajes le dijesen algo que defendiese lo ms mnimo a su
enemigo, Bill simplemente les dara con la puerta en las narices y no querra saber ms de
ellos.

Johan Brend, peb. niv 2 LB (CD 15): Johan Brend es un hombre ya entrado en
aos, viudo, con un tic en el ojo derecho y cierta tendencia a ponerse de verdadero mal humor.
An a pesar de esto no es un mal tipo, va a menudo a misa y la gente del pueblo le respeta y
considera buena persona. Se dedica a la cra de ganado y a cultivar sus modestas tierras junto con
sus dos hijos varones. El haber perdido tres terneras ha supuesto un duro golpe para su economa
y quiere tener al responsable delante para "darle una buena tunda". Su alianza con Bill Heren es
temporal, porque l, al igual que la mayora de sus vecinos, lo considera un imbcil presuntuoso y
egosta.
Johan contar a los aventureros que perdi el ganado cerca del riachuelo que cruza los
pastos. Poco ms sabe. Cree que alguien del pueblo ha hecho todo esto, pero no est tan
convencido como Bill y en cierto modo lo duda, ya que a pesar de sus desavenencias con
algunos, no tiene verdaderos enemigos entre sus vecinos y no se puede imaginar quin
tendra razones para hacer tal cosa.

Lotis Ueran, peb. niv 2 NB (CD 10): La vieja seora Lotis es una mujer mayor a la
que se le oye cantar a menudo cuando realiza las labores de su humilde hogar. La gente del
pueblo la considera una mujer muy simptica y solcita y es reconocida por darle dulces y frutas a
los nios cuando es la Fiesta del Invierno. Es muy religiosa, no tiene mucho dinero y vive de lo que
le da su pequeo huerto, de los huevos y gallinas de su corral y de vender algunos bizcochos que
hace (que son sin duda los mejores de la regin) para el mercado de los sbados, amn de unos
pocos ahorros que le dej su difunto marido, anterior propietario del gran molino. Hoy, casi
arruinada por el robo, est bastante triste y malhumorada, y se encuentra deprimida, por lo que
hablar con ella ser un poco ms difcil de lo habitual.
Lotis vive algo separada del corral y sabe que la noche que entraron a robar en l mucha
gente se quej de or ladrar a los perros y de ciertos ruidos extraos. Ella cree que nadie del
pueblo lo ha hecho y no se explica qu clase de gente podra tirar la valla y arrancar la
puerta del cobertizo. Si ve que los jugadores tienen intencin de ayudarla les dar un

bizcocho como seal de gratitud y prometer rezar a Pelor en su nombre para que tengan
buena suerte en la empresa. Asimismo, si estos se lo piden, les ensear el estado en el que
dejaron el corral.

Hablando con el alguacil:


Despus de haber llevado a cabo sus pesquisas los jugadores a buen seguro decidirn hablar con
el alguacil. Cuando lo hagan y slo si disponen de pruebas interesantes, el alguacil les pagar los
diez soles y les felicitar por el buen trabajo. Antes de irse les pedir otro favor:
"He recibido correo del conde de Neram y me ha dicho que ha mandado un par de agentes a
fin de que investiguen todo este sinsentido, pero tardarn al menos una semana ms en
llegar y no creo que podamos permitirnos que sea lo que sea lo que anda cometiendo estas
fechoras campe a sus anchas robando nuestro ganado. Habis demostrado ser de bastante
utilidad y creo que os nombrar guardias temporales, si os interesa claro..."
Remil Burtan espera que los jugadores acepten para entregarles a cada uno una modesta espada
corta, un sombrero con pluma como el suyo (indicativo de que son guardias) y un par de monedas
de plata a cada uno como paga del primer da. Si no estn convencidos intenta que el alguacil les
apremie prometindoles una recompensa mayor si consiguen detener a los forajidos (40-50 soles).
En este segundo caso no les nombrar guardias, sino que bsicamente estar contratando sus
servicios como mercenarios, as que no les dar los sombreros emplumados, las espadas cortas ni
las monedas.
Si se hacen guardias leles lo siguiente:
"Vuestra primera obligacin ser el buscar a estos forajidos y traerlos ante la justicia.
Seguid las pistas que os han dado y dadles un buen escarmiento, pero tened cuidado,
porque creo que estamos tratando con alguna criatura peligrosa."
Si prefieren trabajar por libre leles lo siguiente:
"Seguid las pistas que os han dado y encontrad a los forajidos, pero tened cuidad porque
algo me dice que estamos tratando con alguna clase de criatura bastante peligrosa..."

Buscando a los forajidos:


Suponiendo que los jugadores hayan sido capaces de entender que los ogros vienen del bosque,
deberan dirigirse hacia all en primer lugar. En cualquier otro caso anmales a que se dirijan haca
all, tanto si alguien ms les desvela una pista que les encamine por el camino correcto, como si el
mismo alguacil les pide que vayan a investigar la zona debido a que sospecha que all podran
ocultarse los ladrones.
El camino que lleva al bosque desde Lomallana los conduce por una zona de praderas suaves y
campos de cultivo. No tienen que caminar ms de cuatro millas hasta llegar a las lindes de este. El
camino llega hasta el molino al otro lado de la floresta, por un terreno ondulante con subidas y
bajadas por suaves lomas. Hasta unas seis millas hacia adentro est lo suficientemente despejado
como para caminar sin problemas, pero ms all de este punto es rara la ocasin en la que los
leadores se aventuran a hacer su trabajo y por lo tanto est bastante desatendido, cubierto de
arbustos, y zarzas.
La distancia entre Lomallana y el molino es de 15 millas aproximadamente. 9 de esas 15 millas son
por senda limpia, por lo que no habr penalizadores por movimiento. El resto, 6 millas, hasta el
molino, tiene un penalizador de 3/4 sobre el movimiento de los personajes debido al mal estado del
camino y las zarzas que lo cubren. Si los personajes quisiesen caminar bosque a travs tendran
un penalizador de 1/2. Si tratasen de hacerlo de noche, el penalizador sera de otro 1/2. Para

cualquier duda remtete a la Pg. 143 del Manual del Jugador.


"Las hojas de los rboles ya se han tornado amarillentas a la par que el otoo se impone. El
olor a tierra hmeda y a vegetacin, las castaas y bellotas que ardillas afanosas recogen,
algunas pocas hojas que se sueltan de sus ramas y bajan lentamente a posarse en el
suelo... todo habla de tiempos ms fros en unas pocas semanas."
A los jugadores no debera llevarle ms de dos jornadas de viaje el llegar al molino. Es
recomendable que tengan que pasar al menos una noche acampados en el bosque. Si van campo
a travs seguramente tendrn que hacerlo, pero si siguen la senda es posible que no tuviesen que
dormir en l. Para esto haz que tenga un pequeo percance durante su periplo por la foresta.
Unos kbolds encabezados por su lder, Krurkult, se han separado de la tribu a la que pertenecan
y llevan merodeando por la regin desde hace varios das. En el bosque han encontrado un buen
refugio y han empezado a asentarse. Cazan pequeos animales como conejos y ardillas, y viven
de lo que pueden conseguir. Los aventureros se toparn con una trampa que han construido para
poder atrapar a una presa bastante mayor de a lo que estn acostumbrados: un ogro.
El lder, Krurkult, es un guerrero kbold avispado y con iniciativa, al cual expulsaron de su antigua
tribu por sus ansias de poder que le llevaron a enfrentarse varias veces con su jefe. Desde que
llegaron al bosque l y aquellos a los que convenci de que poda ofrecerles una vida mejor lejos
de su antigua comunidad (y que eran los ms tontos del grupo) llevan una existencia un tanto
precaria y frugal. Temeroso de que sus seguidores puedan enfadarse con l y abandonarle (o algo
peor), Krurkult est algo desesperado por conseguir ms comida y ganarse el respeto de los otros.
Unas cuantas noches antes vieron a un enorme y feo ogro caminando por la senda que cruza la
floresta con unas ovejas a cuestas. A escondidas, lo siguieron hasta el molino en donde se
encontr con otro ogro y pudieron oler claramente el aroma a carne asada. Cunta comida podra
haber all? Si hubiesen sido diez veces ms no habran dudado en atacarles y robrsela toda!
Despus de vigilar a los ogros, vieron que era uno el que iba a por el ganado mientras el otro
esperaba en el molino vigilando el lugar y preparando la carne. Krurkul ide un plan a fin de
capturar al gigantn con todo el botn que trajese la prxima vez.
El ogro segua el camino humano para ir y para volver. Esa misma maana se haba ido y
seguramente no volvera hasta la tarde, as que decidi que era hora de actuar: los kbolds son
muy talentosos a la hora de excavar, y estos no lo eran menos. Hicieron un enorme agujero en el
camino, pelendose con piedras y races, y lo ocultaron rpidamente. A continuacin todos se
escondieron, preparados para que en el momento en el que el ogro cayese en su "genial" trampa,
darle una buena paliza, robarle la comida y prepararse para ir a por el otro en cuanto ideasen otra
manera de poder vencerle a l tambin...
Los aventureros irn caminando por la senda y se encontrarn en una depresin entre dos lomas.
Hay varias formaciones rocosas en los alrededores. Ocho kbolds se estn ocultando entre las
rocas y los arbustos al lado del camino, listos para abalanzarse sobre el incauto que caiga en la
trampa, que no es ms que un foso ms o menos cuadrado cubierto por ramas entrelazadas y
disimulado con tierra y hojas.
Cualquier jugador tiene derecho a efectuar una prueba de Avistar para comprobar si ven a los
kobolds ocultos. Si superan las tiradas de Esconderse de alguno de ellos, ese ser el kobold o
kobolds que vern. El resto permanecer oculto y desapercibido.
Trampa de foso (15 pies de profundidad, 12 pies de lado):
VD: 1
Dao: 1d3 puntos de dao atenuado.
TS Reflejos: 20 evitarla
Buscar: CD 20

Si los kbolds sienten que han sido descubiertos sacarn sus ballestas y desde su cobertura
intentarn disparar a los aventureros. Algunos incluso se pondrn en medio del camino, detrs de
la trampa, haciendo burlas a los jugadores para que les ataquen y caigan en el foso ( prueba
enfrentada de Engaar de los kbolds contra Averiguar Intenciones de los jugadores)
La trampa est diseada para que caiga una criatura bastante pesada dentro de ella, pero con dos
aventureros de tamao mediano pisndola al mismo tiempo caer sin demasiada dificultad. Si se
trata de criaturas pequeas harn falta cuatro para el mismo efecto. Si dichas criaturas estn
corriendo o combatiendo (o cualquier cosa que requiera un poco de movimiento violento) la trampa
caer con la mitad de peso necesario

.
Si pasan completamente desapercibidos o los aventureros no hacen seal alguna de haberse dado
cuenta de que se han percatado de su presencia ( prueba enfrentada de Engaar por parte de
los jugadores contra Averiguar Intenciones de los kbolds), las malvadas bestezuelas
esperarn a que los personajes caigan en la trampa: es un revs para sus planes, pero desde
luego les parece ms fcil derrotarles a ellos que al ogro. Estarn ocultos mientras esperan un
momento propicio para caer sobre los desprevenidos jugadores. Si todos caen en el foso no
dudarn en atacarles al unsono, pero si algunos quedasen afuera, esperarn a que intenten
ayudar a sus compaeros para dispararles por la espalda.
Kbolds (7):
Puntos de Golpe: (K1, K4, K6) 4, (K2, K3) 3, (K5) 2, (K7) 1
Iniciativa: +1 (los Kbolds comienzan alertados de la presencia enemiga, pero no harn nada
hasta vean que han sido descubiertos o que alguien se haya cado en la trampa)
Velocidad: 30 pies
CA: 15 (+1 tam., +1 Des., +1 natural, +2 cuero) o 17 si estn en la cobertura
Ataques: Media lanza -1 c/c o ballesta ligera +2 distancia (debido a que atacan de da son -2

con la lanza y +1 con la ballesta)


Dao: Media lanza 1d6-2, ballesta ligera 1d8
Frente/Alcance: 5x5 / 5
Cualidades especiales: Visin en la oscuridad 60 pies, sensibilidad a la luz (-1 a las tiradas de
ataque cuando estn expuestos a la luz solar o a un conjuro de luz de da)
Salvaciones: Fort. +0, Ref. +1 o +2 mientras estn en la cobertura, Vol. +2
Habilidades: Fabricar trampas +2, Avistar +2, Buscar +2, Esconderse +8, Escuchar +2, Moverse
sigilosamente +4
Dotes: Alerta
Valor de desafo: 1/6 cada uno (1 y 1/6 en total)
Alineamiento: LM
Tesoro: cada kbold lleva en un saquito atado a la cintura varias monedas de cobre (20 cada uno),
unas pocas de plata (3 cada uno) y alguna de oro (1 sol avedaino cada uno). Al final del combate
les sobrarn a cada kbold 1d8+2 virotes de ballesta.
Krurkult, guerrero Kbold nivel 1:
PG: 12
Iniciativa: +1 (los Kbolds comienzan alertados de la presencia enemiga, pero no harn nada
hasta vean que han sido descubiertos o que alguien se haya cado en la trampa)
Velocidad: 20 pies
CA: 19 (+1 tam., +1 Des., +1 natural, +4 cota de escamas) o 21 si est en la cobertura
Ataques: Espada corta +2, Ballesta ligera +2 / +3 si el blanco est a menos de 30 pies por disparo
a bocajarro (debido a que ataca de da son +1 para la espada y +1 / +2 con la ballesta)
Dao: espada corta 1d6, ballesta ligera 1d8
Frente/Alcance: 5x5 / 5
Salvaciones: Fort. +4, Ref. +1 o +2 mientras estn en la cobertura, Vol. +1
Habilidades: Fabricar trampas +2, Avistar +2, Buscar +2, Esconderse +8, Escuchar +2, Moverse
sigilosamente +4, Engaar +1 (fintar, Pg. 67 Manual del Jugador), Intimidar +2, Oficio (minera)
+2
Dotes: Soltura con espada corta, Disparo a bocajarro
Valor de desafo: 1
Alineamiento: LM
Tesoro: en una bolsa colgada al cinto lleva 35 soles de Avedain, 60 monedas de plata y 29 de
cobre, adems de una obsidiana pulida con un valor de 10 piezas de oro. Al final del combate le
sobrarn 1d8 +2 virotes de ballesta.
Los kbolds combatirn cuerpo a cuerpo cuando no tengan otro remedio, puesto que prefieren
"ablandar" a sus enemigos previamente a base de disparos para as tener garantas de no sufrir
demasiado dao en la refriega.
Cuando los jugadores hayan despachado a cinco de las bestezuelas, Krurkult haya perdido ms de
la mitad de sus puntos de golpe o las cosas tengan mala pinta de un modo u otro para los kbolds,
el cabecilla hablar en voz alta proponindoles un trato a los jugadores. Si esto no es posible, haz
que alguno de ellos hable en nombre de todos.
Es recomendable que los aventureros acepten escuchar al kbold, puesto que la informacin que
les dar es bastante importante para ellos:
"Las malditas bestezuelas parecen haber tenido bastante y ya no luchan nada ms que para
salvar el pellejo. Uno de ellos comienza a dar gritos en comn pidindoos que paris ya. Al
mismo tiempo los otros se retiran y se destraban del combate.
-Ya es suficiente: no queramos luchar con vosotros. Esta trampa no la hicimos nada ms
que para cazar a un ogro que pasar de un momento a otro por aqu. Es culpa vuestra el
haber estado en el momento equivocado en el lugar menos adecuado"
Los jugadores avispados intentarn conseguir ms informacin. Los kbolds les contarn todo

acerca de los ogros y sus planes con tal de que no les maten y les dejen irse tranquilamente. Un
poco de intimidacin no vendra mal tampoco, pero no es en absoluto necesaria.
Si los aventureros se ponen violentos o no les dejan irse, los kbolds intentarn convencerles
pagndoles con el dinero que tienen, siempre y cuando vean que no hay verdaderas posibilidades
de ganar (lo cual quiere decir que estn en igualdad o inferioridad numrica). Si lo ven realmente
crudo, dejarn a los cados y saldrn pies en polvorosa hacia el interior del bosque.
De llegar a un acuerdo, recogern a los heridos y a los muertos y se irn por entre los rboles para
no volver a aparecer.
Una vez que han acabado con los Kbolds, los aventureros debern plantearse como derrotar al
ogro.
Un buen plan consistira en que los personajes decidiesen aprovechar el plan de los Kbolds y
preparen de nuevo la trampa si han cado en ella, o bien que la utilicen tal y como est de no
haberla activado. Dales una hora para prepararse en caso de esperarle all: Wilfred no tardar
mucho ms en llegar cargado con una vaca a hombros y un hermoso cerdo bajo un brazo.
Opcionalmente puedes hacer que alguno de los jugadores crea que los animales son suyos o
pertenecen a su familia.
El ogro viene quejndose en voz alta con su cavernosa voz. Que los jugadores hagan una prueba
de escuchar en el momento en que est detrs de la loma hablando consigo mismo a fin de ver si
consiguen percatarse de su llegada (CD 10).Habla en comn y no es difcil entender lo que dice:
Por detrs de la cima de la colina por donde viene el camino de Lomallana, oyes una voz
tosca y cavernosa. Podras apostar que tambin distingues el sonido de un cencerro y los
chillidos de un cerdo, pero no ests completamente seguro.
-Maldito Wurlag... hoy ez la ltima vez que pienzo ' a po' la comida... eze gordinfln eztpido
no hace na' mz que com' a mi cozta, y mientraz l ze echa la ziezta yo tengo que camina'
p'arriba y p'abajo a po' todoz e'toz animalez...
Los jugadores tienen cuatro asaltos para esconderse y otros seis hasta que el ogro llegue a la
trampa. Si descubriese a cualquiera de ellos por all (tiradas enfrentadas de Avistar del ogro
contra Esconderse de los jugadores), tirara al suelo a los animales (que huiran despavoridos) y
sacara su enorme clava del cinto listo para hacer pur de aventurero.
Si por el contrario, no se percata de la presencia de los jugadores, y estos han hecho bien su
trabajo ocultando la trampa, el ogro caer a plomo en ella, quedando sepultado bajo la vaca en una
posicin nada envidiable. En tales circunstancias ser incapaz hacer nada durante 1d4+2 asaltos
salvo intentar sacarse de encima al animal. A partir de entonces, de seguir con vida intentar salir
del agujero (CD trepar 15, +2 a las tiradas de ataque de los enemigos) y darle una buena tunda
al bromista que le haya metido en tal aprieto.
La cada le causa dao normal, no atenuado, debido al peso de la vaca encima. Asimismo, el
tenerla encima le da media cobertura, y muchos ataques de los jugadores podran acabar dndole
a la desdichada criatura antes que al ogro. La vaca tiene 19 PG y CA 13.
Wilfred, ogro:
PG: 26
Iniciativa: -1
Velocidad: 20 pies mientras est cargado con los animales, 30 despus (pieles)
CA: 16 (-1 tam., -1 Des., +5 natural, +3 pieles) o 20 mientras tenga la vaca encima
Ataques: gran clava enorme +8 c/c
Dao: gran clava enorme 2d6+7
Frente/Alcance: 5x5 / 10
Salvaciones: Fort. +6, Ref. +0, Vol. +1
Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2, Trepar +4

Dotes: Soltura con gran clava


Valor de desafo: 2
Alineamiento: CM
Tesoro: Wilfred lleva consigo cinco lingotes de plata Nossandinos que pesan cada uno 10 libras y
llevan el sello del rey Neirveg Erregurd, por lo que son canjeables y se usan como moneda. Tienen
un valor de cinco soles avedainos cada uno. Adems lleva un arco largo compuesto reforzado con
un bonificador por fuerza de +3.
Una vez que hayan acabado con el ogro, los jugadores deberan darse cuenta que se est
haciendo de noche y podran plantearse el acampar all mismo, curar sus heridas y prepararse
para el da siguiente.
El ltimo tramo del camino est cubierto por la espesura y se hace algo difcil caminar por l. Una
milla despus de donde combatieron con los kbolds comienza la zona verdaderamente
complicada de ste. El multiplicador de movimiento es de 3/4 (de ir campo a traviesa sera de 1/2).
A partir de aqu son otras seis millas de camino y depende de la velocidad de los personajes el
cunto tiempo les llevar llegar al molino. Remtete a la Pg. 143 , tabla 9-3: Movimiento y
distancia en el Manual del Jugador.
Cuando estn a unos cien pies del molino leles lo siguiente:
" Entre los diversos aromas del bosque podis distinguir uno sutil pero penetrante que no
parece pertenecer aqu: carne asada. Es tan chocante que bien podrais pensar estar en la
cocina de una gran taberna con unos cuantos corderos ensartados en enormes espetones
sobre la parrilla... no cabe duda de que estis cerca del molino"
Aunque an no lo pueden ver, puesto que est ms all de la siguiente loma, seguramente querrn
prepararse para lo que sea que les espera ms adelante. Djales que tengan cierta paranoia. No
obstante es completamente innecesario ir cuidadosamente: Wulag, el otro ogro, est
profundamente dormido: mientras esperaba que una de las terneras se asase, el desaliado
gigantote se recost un rato y el sueo hizo el resto. A no ser que los aventureros sean
extremadamente ruidosos, Wurlag seguramente no despertar.

El molino:
"El molino es un edificio de piedra de dos pisos con un hundido techo mal conservado y
hecho de tepe. La fachada por la que llega el camino a l tiene una puerta de madera y dos
ventanas en las que faltan varios cristales. Por los resquicios y por una abertura a la
izquierda sale algo de humo un poco espeso. Detrs de l podis ver el ro, ancho y con
rocas sobresaliendo de las aguas, deslizarse lentamente corriente abajo."
Dependiendo de si el ogro ha despertado o no, los jugadores podrn entrar en el molino sin
advertirle de su presencia. La puerta delantera rechina bastante al abrirse, por lo que no es una
buena opcin (tira para ver si despierta el ogro: escuchar, CD 15). Un jugador que intent
abrirla se percatar enseguida de que va a hacer ruido por como est la madera y las bisagras.
Otra opcin ms inteligente es ir por la puerta a la izquierda, que est completamente abierta para
que el humo salga libremente.
Una vez dentro, y si el ogro no ha despertado, leles el siguiente prrafo:
"Est oscuro adentro y la luz que entra por las ventanas y la que sale de una enorme pila de
brasas en el suelo no logra contrarrestar la humareda. El picor en los ojos da ganas de llorar

y el olor a carne asada proveniente del colosal espetn que rezuma jugo sobre el fuego,
pese a ser suculento, est mezclado con el tufo a sudor y mugre de alguna criatura bastante
poco aseada. Os ronquidos provenientes de una pila de sacos y paja en una esquina, donde
una enorme figura humanoide duerme acostada boca arriba. De las enormes fauces surgen
desordenados varios colmillos y de vez en cuando dice algo en sueos:
-Dale Wilfred... dale al mago... cuidao con los rayos! Maldito mago... nos 'a echao de casa...
Corre Will, corre!
El ogro manotea y patalea en sueos, aparentemente nervioso. Sea lo que sea que suea,
no cabe duda de que se trata de una buena pesadilla..."
A partir de aqu los aventureros debern ingeniarse una manera de reducir al ogro. Estando
dormido no debera ser muy difcil para ellos idear alguna artimaa y as acabar con l de manera
rpida y efectiva. De todos modos si hacen ruido podran despertarle y esto no sera muy
inteligente.
Cuando se ataca a un enemigo indefenso (como es este el caso) los ataques cuerpo a cuerpo
reciben un +4 a la tirada y el objetivo se considera que tiene Destreza 0 (CA -5) adems de que
los pcaros pueden atacarlos furtivamente. Si el atacante decidiera hacer un golpe de gracia el
ataque acertar automticamente (tanto si es con armas de cuerpo a cuerpo como a distancia
siempre y cuando est adyacente al objetivo) y se considerar un golpe crtico. La vctima deber
efectuar una TS Fort. con CD 10 + el dao sufrido o morir automticamente. El dao por ataque
furtivo tambin se aplica aqu. Todo esto se puede ver en la Pg. 133 del Manual del Jugador en
el apartado defensores indefensos.
Wurlag, ogro:
PG: 29
Iniciativa: -1
Velocidad: 30
CA: 16 (-1 tam., -1 Des., +5 natural, +3 pieles) o si est dormido 11 (-5 Des.)
Ataques: hacha de guerra enana +9 c/c
Dao: hacha de guerra enana 1d10+5
Frente/Alcance: 5x5 / 10
Salvaciones: Fort. +6, Ref. +0, Vol. +1
Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2, Trepar +4
Dotes: soltura con Hacha de guerra enana
Valor de desafo: 2 (redcelo a 1 y 1/2 si lo matan dormido)
Alineamiento: CM
Tesoro: Wurlag porta consigo un zurrn de piel de oveja donde guarda 5 soles avedainos, tres
lingotes de plata Nossandinos que pesan cada uno 10 libras (llevan el sello del rey Neirveg
Erregurd, por lo que son canjeables y se usan como moneda con un valor de cinco soles
avedainos cada uno) y 45 piezas de cobre. Hay un cuarzo ahumado que vale seis soles avedainos.
Su arma es un hacha enana de gran calidad con la que es muy diestro y que rob a un
desdichado viajero enano al que asaltaron en una de sus antiguas incursiones junto con su
hermano. Actualmente la usa para trocear la carne.
Si los jugadores intentan otra cosa para poder reducir al ogro (como atarlo o inmovilizarlo de algn
modo) deben tener cuidado de no despertarle. Si no consiguen atarle antes de que esto ocurra,
Wurlag no estar precisamente muy contento y arremeter contra ellos enarbolando su hacha.
Realiza una prueba de Escuchar cada vez que consideres que los jugadores podran alertarle.
Sea como sea que los jugadores acaben con el ogro, siempre les dir algo acerca del mago que
les ha echado de su antigua guarida. Tanto si es un comentario agonizante en el ltimo suspiro
como una verdadera confesin en el caso de estar atado como un salchichn, los personajes

deberan saber con certeza o al menos sospechar con verdadero fundamento que los ogros han
bajado al valle a causa de otra persona.

Stano:

En el stano del molino es donde se encontraba el mecanismo que accionaba las muelas en el
piso superior. Aos de abandono han podrido completamente todo este y ahora no queda nada. El
canal de agua que accionaba las palas an funciona. Las ramas y porqueras que lo haban
atascado las limpiaron los ogros y el suelo antes encharcado vuelve a estar seco. Varios sacos
podridos y mohosos estn desperdigados por el suelo. La portezuela de madera que cubra la
entrada del ro ha sido arrancada y usada ahora como precario puente para cruzar de un lado al
otro del reguero. La otra puerta, de metal, que actuaba como barrera para el agua cuando no se
quera que entrase, est atascada, su mecanismo roto, y ahora deja fluir el agua libremente por el
canal.
Varias de las gallinas de la seora Lotis an estn vivas y los ogros las guardan aqu esperando un
momento propicio para hacerse una buena sopa con ellas. Mientras tanto comen los huevos que
ponen y matan una de vez en cuando si se les apetece cambiar el men de cordero y ternera.
Tambin hay varios barriles medio podridos y unas recias cadenas algo herrumbrosas tiradas en
una esquina. Las cadenas podran servir para atar al ogro de arriba usando la habilidad de uso de
cuerdas, pero el personaje que lo intente tendr un -2 a la prueba debido a que las cadenas no
son precisamente cuerdas y todo ello con el consiguiente riesgo de despertarle. Para ms
referencias ir a la Pg. 76 para ver la habilidad uso de cuerdas y a la Pg. 68 para ver
escapismo, ambas en el Manual del Jugador.
Si los jugadores investigan un poco ms a fondo podran hallar un pequeo compartimiento secreto
en la pared tras las escaleras oculto bajo un trapo viejo y unas tablas mal colocadas (CD 17

Buscar). Dentro hay una jarra de barro con 15 soles avedainos, 13 monedas de plata y 20 de
cobre, parte de un botn abandonado por unos forajidos que ocuparon el molino varios aos atrs.

Primer piso:

En el primer piso no hay nada salvo la vieja chimenea del hogar de los molineros y una letrina que
desemboca en el ro. Un carnero despellejado cuelga de una de las vigas del techo sobre la zona
de madera quemada. El suelo es bastante precario y cruje haciendo bastante ruido. La madera
quemada por estar justo encima de la hoguera de abajo es muy frgil en la actualidad y hay varias
posibilidades de que se rompa bajo el peso de algn jugador, dejndole caer al fuego. Cualquiera
puede darse cuenta de esto con un poco de atencin pasando una prueba de Avistar CD 10. Hay
un 10% de posibilidades de que cuando alguien pise la madera esta ceda y le deje caer a l y a
cualquiera dentro de la zona donde est quemada a no ser que pasen una TS Ref. CD 15. Si
alguien cae a la hoguera tendr que superar otro tiro de salvacin exactamente igual o prender
fuego y sufrir 1d6 puntos de dao. Cada asalto subsiguiente de no haberlo superado debe pasar
el mismo tiro de salvacin o perder otro 1d6 puntos de dao hasta que consiga apagar las llamas
que han prendido en l. Para ms detalles mira la pgina 86 de la Gua del Dungeon Master.

Finalizando la aventura:
Cuando los jugadores hayan terminado de investigar en el molino y hayan descubierto por fin
quines eran los misteriosos ladrones de ganado, es hora de terminar la aventura. Posiblemente
quieran volver a Lomallana cuanto antes para poder devolverle a Lotis sus gallinas y mostrarle al
alguacil las pruebas que exculpan a los habitantes del pueblo. El viaje de vuelta no tendr
complicaciones de ninguna clase y no tardarn ms de un da en llegar si no tienen inconvenientes

por su parte.
En agradecimiento, los habitantes de Lomallana les agasajarn con una celebracin en la taberna
poniendo todos comida y bebida y prolongndose la fiesta hasta altas horas de la noche. Los
jugadores heridos sern atendidos por el clrigo de Pelor de la aldea, quin curar con sus
cuidados a los valientes defensores de Lomallana. Remil Burtan, por su parte, les pagar la
recompensa (en caso de no haber aceptado convertirse en guardias) o les permitir quedarse con
las espadas cortas (en caso de haber aceptado) como regalo por sus acciones. La viuda Lotis les
regalar otro de sus famosos bizcochos y les prometer rezar siempre por ellos en la iglesia, a fin
de que Pelor les bendiga. En definitiva, sern tratados como verdaderos hroes.
An a pesar de todo, es posible que los jugadores quieran ms adelante investigar lo relacionado
con el mago que sac a los hermanos ogros de su guarida, e incluso ir a pedirle cuentas
expresamente por todo el sufrimiento causado al poblado. Pero por lo pronto, dejmosles saborear
las mieles de la victoria: se las han merecido.

FIN

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