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Editoriale

Ben ritornati tra le pagine della rivista Orco nero!


Come la copertina suggerisce da questa uscita allarghiamo un p i
nostri orizzonti fantasy per dedicarci anche al futuro in tutte le sue
forme. Infatti oltre gli articoli su come colorare i veicoli danneggiati,
abbiamo la presentazione del nuovo gioco di miniature che sta
contagiando tutti: Infinity!
La rivista sta diventando meno monotematica sotto vostra espressa
richiesta, modificando la sua idea iniziale dalla sua nascita (nel 2001)
di essere legata solo alluniverso GW.
Da sottolineare che questo non comporta un impoverimento degli
articoli ma lopposto, lo dimostra laumento sostanziare delle pagine
di questo numero, spero che apprezziate.
Prima di lasciarvi alla lettura, ancora un grande grazie a tutte
le persone che di hanno inviato i loro lavori, e ricordo che potete
partecipare anche voi a questo progetto mandandoci gli articoli a
rivista@orconero.com!
Alan DAmico
P.S.: Vi ricordo inoltre i nostri portali:

Contatti
www.orconero.com
rivista@orconero.com
:Orco Nero

NuMero

109

Sito ufficiale ( www.orconero.com ) per scaricare i vecchi numeri della rivista e abbonarvi,
tutto gratuitamente.
Pagina facebook ( https://www.facebook.com/OrcoNero ) dove potrete trovare tra un
numero e laltro tanti piccoli extra che non sono riusciti a entrare nella rivista .

La copertina di questo mese stata realizzata da Alan


DAmico per il Gioco Everzone di Winterlair.
EverZone un gioco di carte strategico per 2-6
giocatori creato da Marco Mingozzi e ambientato
in un futuro lontanissimo in cui la razza umana
ha abbandonato la vecchia Terra devastata da
cataclismi climatici. uscito a Lucca Games 2014.
Per maggiori informazioni vi lascio i seguenti link:
- Sito ufficiale http://www.everzonegame.com/
Pagina
FB:
https://www.facebook.com/
everzonegame/timeline

Come realizzare i boschi misteriosi


e come moltiplicare i boschi

Con questultima edizione Warhammer Fantasy ogni campo di battaglia pullula di


scenari; sono pi giocabili, offrono diversi stimoli tattici, sono imprevedibili e locchio
ne trae giovamento rispetto al vecchio campo fatto di qualche collina e bosco.
In questo articolo ci soffermeremo proprio sui boschi; per la precisione come creare
dei boschi misteriosi utilizzando come base gli alberi della GW e come moltiplicarli
creando diversi boschi da una sola scatola. Se vi serve qualche altra informazione
riguardo i boschi, nel numero 105 dellOrco Nero abbiamo parlato di come realizzare
i boschi utilizzando spazzole per pulire i radiatori e nel 104 come stamparvi la tabella da tenere sempre
vicino un bosco misterioso.
Ok iniziamo, ovviamente vi servir un bosco GW (meglio due se volete realizzare tutti i boschi misteriosi),
delle basette rotonde da Dreadnought, qualche cartoncino delle dimensioni di un foglio A4, corteccia
presa da qualche albero secco, pezzi di scarto provenienti dai demoni, vampiri, goblin, elfi silvani.
Montate tutti gli alberi senza attaccare n il fogliame n i rami aggiuntivi come mostrato in questa foto
(quello in primo piano ha gi la modifica con ragno e ragnatela).
Ora leggetevi le 5 opzioni di bosco misterioso per dar sfogo alla fantasia e crearvi il proprio albero. Per
darvi una mano qua sotto ho realizzato ogni singolo albero:

Per il Bosco venefico ho preso un La Foresta del sangue con teste La Foresta dei funghi ho usato
ragno sempre di passo teschio.
e stendardo dei sanguinari, e il rifugio di passo teschio ma
colorandolo anche di scuro.
potete benissimo usare dei
goblin delle tenebre.
Lo scopo di questo lavoro
molto semplice: inizialmente
dovrete mettere gli alberi
neutri nella base e quando
qualcuno entrer a scoprire
le fattezze del bosco potrete
cambiare un albero e avere il
bosco visivamente cambiato
e facilitare la riconoscibilit e
leventuale effetto nel gioco!
La Selva di abissi realizzata con Per il Bosco selvaggio oltre alle
pezzi di spettri dannati dei conti foglie ho riempito lalbero di
vampiro.
driadi e folletti.

Solo cambiando uno dei tre alberi che compongono il bosco si guadagna in bellezza e funzionalit!

Molti di voi si staranno chiedendo: cos


dovremmo comprare due boschi per
realizzare un solo elemento scenico?
Ovviamente no; ora vi spiegher come
realizzare altri boschi dai vostri pezzi
che sicuramente non avete usato.
Prendete le basette tonde ed incollateci
i rametti, uno o due per base. Per dar
pi stabilit vi consiglio di pernare i
rami alla base. Poi usate la corteccia per
riempire la basetta ed infine incollate
tutte le foglie. Ora con del cartoncino
realizzate altre basi per i boschi, io ho
ricoperto il cartoncino con del tessuto
ma potete benissimo colorarlo o
stenderci della sabbia.
Questi alberi potrete inserirli nella
base originale del bosco o utilizzare i
cartoncini per aver almeno 4/5 boschi
misteriosi e tutte le opzioni una volta
scoperto lidentit del bosco.
Thomas DAmico

Scenari da torneo
per L Hobbit
Questi che vi andiamo a presentare sono tre scenari che attualmente fanno parte degli scenari che
possono essere estratti in un torneo di LEGA DELLANELLO (vedi la sezione del sito dedicata per
saperne di pi). Sono tre scenari molto equilibrati che si prestano sia alle partite da torneo che a
situazioni particolari da rievocare. Ma bando alle ciance, ecco a voi gli scenari:

IL PALIO DEI DECUMANI


POSIZIONI INIZIALI:
Si divide il tavolo in
4 quadranti uguali,
dopodich
ogni
giocatore tira un D6. Il
giocatore che ottiene il
risultato pi alto sceglie
due quadranti opposti in
cui schierare il proprio
esercito e schiera la
prima banda da guerra
entro 18 dal lato corto
e 18 dal lato lungo di 1
quadrante. Lavversario
poi schiera una banda
da guerra in uno dei
propri due quadranti a
scelta.
Dopo che ci avvenuto si ritorna al primo giocatore che schiera unaltra banda da guerra dove vuole
nel quadrante non ancora occupato. Si continua cos alternandosi tra giocatori e quadranti finch tutte le
bande da guerra non sono state piazzate.
OBIETTIVI:
La partita termina quando una delle due fazioni stata ridotta al 25% o meno del proprio numero iniziale.
A fine partita si ottengono i seguenti punti vittoria:
+2 pt. Vittoria se la forza nemica in rotta e la propria no.
+1 pt. Vittoria se la forza nemica in rotta ma lo anche la propria.
+1 pt. Vittoria per ogni quarto di tavolo che controlli.
Conquistare il campo:
Per conquistare un quarto di tavolo si devono avere pi modelli di quelli dellavversario allinterno del
quarto di tavolo. Contano solo i modelli totalmente in un quadrante.
Se un segnale obiettivo conteso (stesso numero di modelli) allora entrambe le fazioni non riceveranno
punti vittoria.

CAMPALE AD OBIETTIVI
SEGNALI OBIETTIVO:
Vi
sono
3
obiettivi
rappresentati
da
aree
circolari di 3 di raggio.
Il
primo
segnale
obiettivo va posizionato
obbligatoriamente al centro
del tavolo.
Entrambi i giocatori tirano
un dado e cominciando da
chi ha ottenuto il risultato
pi alto si posizionano gli
altri due. Per posizionare i
segnali obiettivo restanti tira
prima un D6:
--- con 1, 2 o 3 si posiziona a 21 dal lato corto e a 9 dal lato lungo alla propria sinistra. Dopodich lo si
pu spostare a piacere di 3 in qualunque direzione.
--- con 4, 5 o 6 si posiziona a 21 dal lato corto e a 9 dal lato lungo alla propria destra. Dopodich lo si
pu spostare a piacere di 3.
POSIZIONI INIZIALI:
Dopo aver posizionato gli obiettivi, ciascun giocatore tira un dado; il giocatore che ottiene il risultato pi
alto sceglie il lato del campo dove schierare e schiera una banda da guerra entro 12 dal proprio bordo
del tavolo. Lavversario poi fa lo stesso e si continua cos, alternandosi, finch tutte le bande da guerra
non sono state piazzate.
OBIETTIVI:
La partita dura fino alla fine del turno in cui una forza stata ridotta al 25% o meno del proprio numero
iniziale. A fine partita si ottengono i seguenti punti vittoria:
+2 pt. Vittoria se controlli il segnale obiettivo nella tua met
campo.
+4 pt. Vittoria se controlli il segnale obiettivo al centro.
+6 pt. Vittoria se controlli il segnale obiettivo nella met
campo avversaria.
+3 pt. Vittoria se mandi in rotta lesercito avversario.
Conquistare i segnali obiettivo:
Per conquistare un segnale obiettivo si devono avere pi
modelli dellavversario allinterno del segnale obiettivo.
Contano solo i modelli allinterno dellarea, parzialmente
allinterno o a contatto con larea stessa.
Se un segnale obiettivo conteso (stesso numero di modelli)
allora entrambe le fazioni prendono met dei punti che quel
segnale obiettivo rappresenterebbe per ciascuna di esse se
fosse controllato.

ASSASSINIO
POSIZIONI INIZIALI:
I giocatori tirano un D6,
chi ottiene il risultato pi
alto sceglie langolo di
schieramento e schiera
la prima banda da
guerra. Lavversario poi
fa lo stesso e si continua
cos,
alternandosi,
finch tutte le bande da
guerra non sono state
piazzate.
Si possono schierare
tutte le proprie bande da
guerra tra 30 e i 36 dal
proprio angolo.
A
discrezione
del
giocatore,
si
pu
scegliere al massimo una propria banda da guerra e schierarla tra i 36 e i 48 dal proprio angolo e/o si
pu scegliere al massimo una propria banda da guerra e schierarla tra i 18 e i 30 dal proprio angolo.
OBIETTIVI:
Ogni giocatore prima di iniziare a schierare sceglie un Eroe Nemico (non il Leader) e lo dichiara come
obiettivo assassinio.
La partita termina quando una delle due fazioni stata ridotta al 25% o meno del proprio numero iniziale.
A fine partita si ottengono i seguenti punti vittoria:
+2 pt. Vittoria se si uccide lobiettivo assassinio.
+5 pt. Vittoria se la fazione nemica in rotta e la propria no.
+3 pt. Vittoria se la fazione nemica in rotta, ma anche la propria lo .
+1 pt. Vittoria se infliggi una o pi ferite al Leader nemico (non valgono le ferite salvate da
un tiro fato riuscito).
+3 pt. Vittoria se uccidi il Leader nemico.

Articolo realizzato dai ragazzi del Sito dellAnello


www.sitodellanello.com

Realizzare danni da battaglia


ed invecchiare i modelli
Tutorial di Alessandro Manilii del sito www.triplozero.com
Per invecchiare un modello, parto sempre dal pezzo nuovo, appena uscito dalla
fabbrica senza alcun danno. Quindi il primo passo ovviamente quello di dipingere
la miniatura in maniera abbastanza pulita. Di solito non curo estremamente le
sfumature o i passaggi di colore in quanto tanti difetti verranno poi coperti o
camuffati dai danni di battaglia. Non dobbiamo per partire da un modello dipinto
in maniera troppo grezza, ci infatti abbasserebbe la qualit del lavoro finale, che vi assicuro vi terr
comunque impegnati per diverso tempo.

Sul modello pulito iniziamo a creare un primo strato di testurizzazione. In battaglia, a seguito di esplosioni,
urti, cadute, ecc lintera carrozzeria del modello verr nel tempo ricoperta da innumerevoli graffi di
piccola entit che per si noteranno facilmente.
Prendiamo quindi un colore leggermente pi chiaro (base gialla -> graffi giallo+bianco) di quello utilizzato
per dipingere la zona dello scafo che andremo ad invecchiare e con un pennello dalla punta molte fine
ricopriamo lintera superficie di innumerevoli trattini cercando di non darli tutti nella stessa direzione al
fine di creare un effetto casuale. Il colore non dovr essere troppo acquoso ma nemmeno troppo secco.
Il tratto deve essere deciso e definito, come quando si disegnano i freehand. E bene ripetere lintera
operazione utilizzando tonalit di colore per i graffi sempre diverse, in quanto le profondit saranno
sempre diverse le une dalle altre. Ogni tanto diamo anche qualche puntino di colore non tutti i graffi
sono lineari!

Prestiamo attenzione al colore medio dei tratti. Non


useremo infatti lo stesso tono in tutte le sezioni del nostro
modello: le zone pi in luce avranno graffi mediamente
pi chiari ed, ovviamente, le zone pi scure avranno graffi
di media pi scuri. Tutto ci serve a conferire realismo al
modello.
Il figurino da invecchiare non sar probabilmente tutto di uno
stesso colore. Nelle foto possibile notare dei loghi in nero
\ bianco. Cerchiamo sempre di dare plausibilit ai danni, ad
esempio con dei graffi che partono in una zona ed arrivano in
unaltra senza interruzioni. Ovviamente daremo il colore in
due tempi. Nella foto sottostante possibile notare un graffio
sulla spalla del Dreadnought che parte dalla zona gialla dello
scafo ed arriva in quella nera del logo.
Quando siamo soddisfatti del nostro risultato con la testurizzazione della superficie, andiamo avanti
aggiungendo le scalfitture.
Vi premetto subito che invecchiare un modello cos richiede allinizio molto coraggio! Dopo aver speso
diverse ore a dipingere, magari al meglio, un modello dura rovinare tutto con delle macchie di colore!
Il consiglio che vi do quello di provare questa tecnica prima su qualche vecchia miniatura non si sa
mai!
Tutte le scrostature saranno realizzate con il metodo della spugnetta
del blister.
Prendiamo la gommapiuma che nei blister serve per proteggere
i modelli in metallo e stacchiamone un angolino che andremo ad
usare a m di tampone per il colore. Il pezzo non deve essere
troppo grande (con una tamponata invecchieremmo lintero
modello senza controllo) e nemmeno troppo piccolo (sarebbe
quasi impossibile da impugnare).
Ora prendiamo dalla nostra tavolozza un colore marrone scuro. Di

norma utilizzo un misto di German Cam Black Brown e Nero Vallejo.


Uno Schorched Brown Citadel va anche bene, al massimo scuritelo un
po con del nero.
Intingiamo il tampone nel colore e togliamo leccesso di colore dalla
spugnetta dando dei colpetti leggeri su un foglio di carta assorbente
(usate assolutamente carta con decorazioni floreali essenziale per
una buona riuscita!) fino a quando il tamponcino non inizia a scaricarsi.
A questo punto iniziamo a tamponare il modello.
Ho notato che in un mezzo da battaglia le scrostature non sono del tutto
casuali, tendono infatti a concentrarsi in determinate zone come bordi e spigoli, che sono naturalmente
pi soggette agli urti di varia natura. Concentriamoci pertanto in queste aree: spalline, stinchi ed esterni
delle gambe, ginocchia, dita, ecc Ogni tanto per tamponiamo anche zone pi interne, per non lasciarle
troppo pulite.
Uno degli errori tipici che si fanno quando si tampona in questo modo quello di creare leffetto impronte
di animale, come lo chiamo io. La spugnetta infatti non nientaltro che un timbro con sempre la stessa
area di contatto, quindi tamponando si rischia semplicemente di replicare un determinato pattern. Per
evitare ci ruotiamo leggermente il nostro strumento ogni volta che diamo un colpetto sul modello,
magari sovrapponendo a volte i segni impressi e, ogni volta che ricarichiamo il colore, impugnando la

spugnetta in maniera diversa, permettendo cos ad unarea di differente forma di entrare in contatto con
la miniatura.
Anche
per
questo
passaggio bisogner stare
molto attenti alle zone
con loghi o decorazioni.
Normalmente
queste
aree sono semplicemente
dipinte sullo scafo, pertanto
danneggiandosi comparir
lo strato di colore dello
scafo stesso e non un colore
pi scuro (a meno che non

si voglia simulare un danno pi profondo, ma lo sconsiglio semplicemente per creare pi variet). Per
ottenere questo effetto baster tamponare con il colore della base (giallo), e non con un marrone scuro,
sui vari loghi.

Se invece di dipingere utilizziamo delle decalcomanie, la cosa ancora pi facile. Prendiamo un po


di carta vetrata a grana molto molto fine e grattiamo sulla decal fino a strapparne dei pezzettini. Non
esageriamo con la pressione onde evitare di rimuovere tutto.
Linvecchiamento tramite tampone ci avr di sicuro
preso parecchio tempo bene questo nulla rispetto al
passo successivo!
Se guardate il modello allo stato attuale, non vi apparir
scrostato ma solamente sporco, con degli schizzi di
fango. Dobbiamo quindi creare un minimo di effetto
tridimensionale per i nostri danni. Utilizziamo una
tecnica del tipo trompe loeil in modo da ingannare
locchio e fare apparire una profondit che sul pezzo

solo dipinta. Ci si realizza in maniera estremamente semplice: baster infatti ripassare il bordo inferiore
di ogni screpolatura con un colore pi chiaro rispetto alla base, un po come stato fatto per i graffietti.
Questa tecnica va a simulare la luce che illumina il bordo inferiore, e leggermente rialzato, della vernice
scrostata dello scafo, come mostrato nello schema seguente.

Armiamoci quindi di santa pazienza e rifacciamo il bordo a tutte le scalfitture. Dopo solo due o tre giorni
avremo finito questo passaggio Anche qui prestiamo attenzione ad utilizzare un colore pi chiaro nelle
zone pi illuminate ed uno pi scuro in quelle in ombra. Anche la screpolature sono illuminate in maniera
diversa a seconda della loro posizione sul modello.
Sulla miniatura in questione possiamo vedere che i danni sono stati ovviamente aggiunti anche nelle zone
dipinte in bianco. La domanda spontanea sar: come faccio a lumeggiare il bianco? Senza perderci in
discorsi di fantapittura, baster usare un semplice trucchetto non si deve mai dipingere unarea bianca
con un colore bianco! Usiamo sempre una tonalit leggermente pi scura (bianco con una puntina di altro
colore) in modo da riservarci il bianco puro solo ed esclusivamente per le massime lumeggiature date per
effetti come i danni.

Siamo a buon punto con il nostro lavoro, da


qui in poi diventa tutto molto pi facile!
Il passo successivo quello di dare maggiore
realismo agli spigoli del nostro modello. In
tali zone infatti si concentrano maggiormente
gli urti del modello e quindi si formano dei
tipici danni di vernice screpolata molto molto
concentrata lungo i bordi. Per questo effetto
ci servir una semplice matita. Appoggiamo
la punta di taglio su uno spigolo e lasciamo
un segno marcato lungo tutto il lato.
Ripetiamo questo procedimento a piacere su tutti gli spigoli pi esposti. Nel caso ci dovesse scappare
la matita non preoccupiamoci, qualche graffio in pi di carbonio ci sta sempre bene.
Alla nostra guida mancano solamente due punti. Una volta che abbiamo i nostri bei danni, cerchiamo di
rendere tutto pi realistico ripassando leggermente le ombre della miniatura. Tale procedimento serve

per amalgamare meglio i danni nelle zone dombra. Useremo dei colori ad olio, nella fattispecie terra
dombra bruciata. Allunghiamo il colore con dellacquaragia inodore (diluente usato per i colori ad olio)
e passiamolo sul modello con molte velature tirandolo dalla zona di luce a quella di ombra. Facciamo
asciugare il colore ad ogni passaggio. Grazie allelevata presenza di acquaragia il mix asciugher
abbastanza in fretta.
Lultimo passaggio del nostro tutorial consiste nellaggiungere qualche colatura di sporco. Anche in
questo caso usiamo i colori ad olio, sempre un terra dombra bruciata. Mettiamo in punti strategici (grate,
rivetti, ecc) una piccola quantit di colore e tiriamolo verso il basso con un pennello pulito al fine di
simulare un rigagnolo. Se abbiamo esagerato con la quantit di colore baster pulirlo con un pennello
leggermente imbevuto di acquaragia.
Il processo di invecchiamento del modello ultimato. Nella prossima pagina troverete le foto del modello
in tutta la sua bellezza!

Volendo, ma non mostrato in questo tutorial,


potete sporcare la parte inferiore delle gambe con
delle terre o pigmenti per simulare uno strato di
polvere. Ma quello dipende tutto dal tipo di basetta
che intendete usare.

Articolo realizzato dai ragazzi

di Triplozero
www.triplozero.com

Maghi provetti?
possibile!
fuori ogni discussione che uno degli aspetti pi intriganti ed affascinanti di Warhammer Fantasy sia
proprio luso della magia. Stregoni, maghi ed evocatori che, grazie al capriccioso potere dei venti della
magia, traggono la forza per potenziare le loro armate rendendole imbattibili o, semplicemente, per
devastare quelle nemiche con maledizioni e stregonerie di ogni sorta.
KGI A Gaming blog torna a parlare della fase pi caratteristica di Warhammer Fantasy
con un nuovo articolo dedicato alle sue particolarit, approfondendo assieme alcuni dei suoi
aspetti pi intriganti! Come sempre vi auguriamo buona lettura, ma, soprattutto, buon gioco!
Concettualmente la fase della magia non altro che uno scontro fra lancio di dadi, stiamo di fatto
lanciando i nostri dadi potere (DP) contro quelli dispersione (DD) dei nostri avversari, avendo
tuttavia il beneficio di averne di pi grazie alla regola per i venti della magia. Ragionando in
media, una fase magica standard osciller sui 6-7-8 DP per
chi casta contro i 3-4 DD di chi disperde, che tradotto in fatti
concreti significher per il nostro avversario che disperde,
lasciar passare almeno 1-2 magie (supposto che i maghi siano
dello stesso livello) tra quelle da noi lanciate!
Iniziamo con il parlare di numeri
Quando si lancia (in gergo castare) una magia, solito
ritenere che ogni dado valga 3,5 ed corretto che i giocatori
facciano i propri conti intorno a queste statistiche. Prendiamo
ad un esempio una magia che entri al 12+, un mago di 4
(quindi con un bonus base di +4 a castare) con un lancio pari
a 3 dadi potere (prendendo le statistiche da una tabella delle
probabilit) avr 310.5+4=14.5 nel 83.796% dei casi. Questo
primissimo concetto statistico ci verr sicuramente di aiuto
rispondendo alla domanda: ma a quanti dadi potere dovrei
tentare il lancio di questa magia?.
La seguente tabella risponde a questa domanda o meglio,
grazie allausilio della statistica ci permette di ottenere una
buona base per valutare il numero di dadi che volta per volta
adopereremo nei nostri lanci.
Come potete vedere, anche riportata la probabilit di ottenere
un doppio 6, ovvero un Potere Inarrestabile. La sua presenza
deve essere sempre presa in considerazione a prescindere dal
valore di dadi che useremo per quel lancio. Ottenere un Potere
Inarrestabile non un evento sempre felice, potr anzi capitare
che in alcune situazioni comporti pi svantaggi che benefici.
Sempre nella tabella inoltre mostrata la probabilit di fallire
nel raggiungere il valore di lancio di una specifica magia,
fenomeno che come tutti sappiamo comporter limpossibilit
nella stessa fase di fare altro con quello stesso mago. Questa
consapevolezza deve sempre farci riflettere e valutare
attentamente ogni singolo lancio: vogliamo andare in media
in quanto riteniamo di non rischiare nulla qualora fallissimo?
Sar allora il caso di lanciare i dadi tenendo in poco conto
i capricci della probabilit. Riteniamo, invece, estremamente

importante la riuscita di una specifica magia? Allora forse sar il caso di andare sovramedia con la scelta dei dadi,
assicurandoci un risultato pi sicuro. Lo stesso discorso varr anche per la dispersione, infatti qualora il nostro
avversario lanciasse una magia ottenendo un risultato di 14, con un mago di 4 livello sar sicuramente preferibile
provare a disperderla con 4 dadi (90.3%) che non con soli 3 (62.5%). Non ci scordiamo che Warhammer Fantasy
resta pur sempre un gioco di dadi, una questione di lanci e probabilit, e pertanto pi previsioni saremo in grado di
fare migliore sar la gestione delle nostre fasi magiche!
Bluffare!
Anche qui, come in altri sistemi di gioco, il bluff pu essere un elemento fondamentale e di forte vantaggio, ma
possibile imparare a sfruttarlo allinterno della fase magica? La risposta s. Tuttavia per capirne limportanza
dobbiamo partire da quelle che sono le informazioni certe in possesso del nostro avversario: dadi potere generati,
oggetti/bonus a disposizione di chi lancia e scelta delle magie dalle quali scegliere. Detto cos, sembrerebbe quasi
non si possa proprio nascondere nulla al nostro avversario. Invece ci sar una cosa molto importante di cui non
sapr nulla: la sequenza dei nostri lanci! Ci che dovremmo fare sar trarlo in inganno facendogli disperdere magie
fastidiose ma non vitali per la nostra strategia, lasciandogli consumare dadi dispersione a tutto vantaggio di ci
che veramente conta per noi in quel momento! Ci sono moltissimi modi per ottenere tutto questo, ad esempio gli
oggetti con incantesimi infusi/innati (altare di sigmar, arca delle anime, anello della furia di khaine) sono fra le
soluzioni pi gettonate in quanto mettono il nostro avversario in condizione di scegliere quale, o soprattutto se,
disperdere. Altra strategia spesso ricorrente quella di provare diverse combinazioni di effetti che portino allo
stesso risultato, una Tormenta di Schegge avr lo stesso effetto di una Protezione di Pha! Avere la possibilit di
duplicare le proprie magie, o almeno duplicarne gli effetti, ci permetter di trarre enorme vantaggio nella fase
di lancio, creando notevole confusione e dubbio nel nostro avversario. Domande quali Quale delle due dovr
disperdere? Avr modo di disperderle entrambe? sono ottime generatrici di confusione ed errore nella mente del
nostro avversario, che inevitabilmente finiranno per metterci in posizioni di enorme vantaggio.
Oggetti Arcani, istruzioni per luso
La fase della magia ha a sua disposizione una propria categoria di oggetti magici, gli oggetti arcani. Questa
categoria, oltre ad essere presente nella sezione comune del libro delle regole con nomi illustri quali Pergamena di
Dispersione o Pietra del Potere, presente anche in ogni singola armata con particolarit proprie dotate di notevole
impatto sugli equilibri delle partite. Esistono anche altri oggetti, non presenti in questa categoria, che finiscono
inevitabilmente per impattare anche questa fase, ma questi oggetti non saranno scopo dellarticolo di oggi.
Ci che vi proporr in questo articolo una classificazione delle maggiori categorie di oggetti arcani, presenti ad
oggi in Warhammer Fantasy, gettando le basi per una prima classificazione con particolare attenzione alle scelte
pi usate nel metagame attuale:

Oggetti che aiutano a disperdere: in questa categoria includiamo tutti quegli oggetti che ci aiutano nelle
nostre partite a neutralizzare i tentativi di lancio nemici. Oggetti quali Pergamena di Dispersione, Bacchetta
della Stabilit, Pergamena di Protezione e tanti altri, rappresentano una categoria di arcani cui scopo sar
quello di superare quel gap naturale tra chi lancia e chi disperde, ponendo un rimedio a quella differenza di
dadi (ragionando in media 7 vs 4) sopra citata.
Oggetto sicuramente pi famoso ed usato di questa categoria la Pergamena di Dispersione, arcano che al
prezzo di un solo uso, disperder automaticamente un incantesimo lanciato senza forza inarrestabile. Come
accennato, un simile arcano ci permetter il seguente ragionamento: per una fase magica, avremo lo stesso
numero di dadi dei nostri avversari ed in media, lannulleremo completamente. Tale ragionamento ha fatto
s che la pergamena divenisse ad oggi un must in ogni lista, persino nelle pi aggressive!
Alcune armate di Warhammer, presentano nativamente delle pergamene di dispersione, arcani potentissimi
dati in dotazione ai loro personaggi speciali (vedi ad esempio Alti Elfi e Khemri) oppure direttamente
allesercito, ad esempio Lizard e Regni degli Ogre. Poter disporre di pi di una pergamena per partita, non
dar solo la sicurezza di fermare una fase magicha nemica, bens ben due!
Oltre alla pergamena possibile trovare altri oggetti che permettono ai maghi di beneficiare di aiuti a
disperdere, ad esempio troviamo tutta quella serie di arcani che permettono di aumentare il valore totale del
lancio o che aggiungono dadi bonus o che permettono di proteggerci dagli effetti di una magia! Sicuramente
tutti questi non saranno risolutivi come una Pergamena di Dispersione, per saranno sicuramente utili ad
arrestare la magia dei nostri nemici, portando noi enorme vantaggio. Ad esempio un semplice oggetto da
15pt come uno scettro della stabilit, potr aiutarci a recuperare un dado dispersione prezioso nel contrastare
il vantaggio della fase magica nemica. Questo oggetto, ad esempio, ci permetter anche di tentare valori
leggermente sottomedia, avendo come sicurezza laggiunta in un secondo momento del dado extra.

Oggetti che aiutano a castare: questa categoria invece facilita i maghi nei loro tentativi di lanciare le proprie
magie, aumentandone le chance di successo. Tutti quegli oggetti quali il Libro di Ashur o simili, altro non

sono che incentivi al valore di lancio. Quanto riportato ci permette di fare un duplice ragionamento, ovvero
riconoscere che avere bonus per il lancio (ad esempio benefici quali un +1, oltre il normale livello del mago,
o un +d3 oppure un +d6) significher, di fatto, ridurre il numero medio di dadi potere richiesti per quella
magia, oppure aumentare il numero di dadi dispersione richiesti dai nostri avversari per raggiungere quel
risultato di dado appena ottenuto.
A prescindere da come si veda questo effetto, ci sono eserciti quali gli elfi e i re dei sepolcri, che basano la
loro intera fase magica su questo enorme beneficio, non sottovalutatelo!
Oggetti che aiutano la generazione dei dadi: per finire troviamo quegli oggetti che permettono di generare pi dadi
rispetto a quanto i venti della magia ci abbiano consentito. Questi possono assumere le forme pi varie, da oggetti
mono-uso che semplicemente aumentano i Dadi Potere o Dispersione, ad oggetti che ci permettono di conservare
dadi fra fasi ad oggetti che ci permettono addirittura di ritirare il risultato dei venti della magia. Questo genere di
oggetti erano allordine del giorno nella 7 edizione, ma visto il potere enorme della fase magica in questa 8, i
games designers hanno valutato, correttamente, fosse il caso di limitarli, sia per potere che per frequenza! Non
facile capire come fra le tre categorie qui citate questultima sia indubbiamente la pi performante in ottica di
vantaggio di gioco e sicuramente la pi spaventosa da gestire fra tutte!
Sono queste 3 le principali categorie di arcani ad alto impatto nel gioco. Identificare lappartenenza di uno specifico
oggetto allinterno di una di queste categorie sicuramente il primo passo verso la sua comprensione e verso
un suo best use. Il metagame di Warhammer , per sua stessa natura, molto restio al cambiamento e, solo in
seguito ad enormi stravolgimenti, quali rifacimenti di eserciti, nuove edizioni o nuove faq, cambier notevolmente
limpatto che simili oggetti potranno avere allinterno delle nostre partite. Importantissimo sar tenere a mente
che ogni armata di Warhammer godr di proprie scelte e propri bonus. Trascurarli o, peggio, sottovalutarli, potr
essere non solo rischioso, ma anche decisamente nefasto per le nostre partite.
La Fase della Magia pu
veramente potenziare o disfare
qualsiasi armata; violenta,
imprevedibile e incontrollabile. Il
trucco per avere successo tenere
sempre a mente che cosa possa
essere in grado di fare il nostro
avversario o, qualora spettasse a
noi, tenere sempre sotto controllo
tutti i suoi aspetti arrivando
a controllarla in ogni fase di
gioco. Solamente lesperienza
e lattenzione ci permetteranno
di capire veramente come
controllarla,
capire
come
lanciarla e, soprattutto, come
disperderla, diventando a tutti gli
effetti dei Maghi Provetti!

Giulio Taddei

KGI - A Gaming Blog, un blog dedicato a Warhammer Fantasy ricco di contenuti strategici e
di appuntamenti settimanali con articoli, recensioni, interviste e videoreport! Sempre arricchito
di nuovissimi contenuti, ci fissiamo lo scopo di migliorare la nostra esperienza di gioco con
spunti di analisi e suggerimenti sempre nuovi ed interessanti!
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Alcuni immagini che si trovano nella rete per


prendere in giro vari aspetti del mondo gamesworkshop come:

- Gli innumerevoli tutorial per


colorare le loro miniature...

- La loro fissa nel mettere sempre teschi in


ogni elemento scenico...

- Per la forma non proprio


areodinamica dei loro veicoli

- La qualit dei loro modelli in resina...

Demoni mitologici

Demoni del Fantasy di Giacomo Cecchi, che in due diversi momenti ci racconta di come sta
crescendo la sua originalissima armata
11/05/2014
Colleziono demoni del chaos da poco pi di un anno. Lestate scorsa vidi ununit di demoni in stile
antica grecia e un lampo attravers la mia testa: decisi che il mio esercito doveva essere in quel
modo. Ma mi spinsi molto oltre! Dopo un lungo brainstorm su come dovevano risultare i miei modelli,
cominciai con l ordinare su internet i pezzi che mi servivano. Una volta ottenuto tutto cominci un
lungo periodo di modifica e kitbashing, ovvero l arte di unire sprue diversi per ottenere modelli nuovi.
Oggi dispongo di un intera armata a tema antico-ellenico-romana, che ha anche un background. Prima
di cominciare la descrizione devo per darvi una breve impastata di storia: La battaglia della Foresta di
Teutoburgo, chiamata Clades Variana (il disastro di Varo) dagli storici romani, si svolse nellanno 9 d.C.
tra lesercito romano guidato da Publio Quintilio Varo e una coalizione di trib germaniche comandate
da Arminio, capo dei Cherusci. La battaglia
ebbe luogo nei pressi dellodierna localit di
Kalkriese, nella Bassa Sassonia, e si risolse in
una delle pi gravi disfatte subite dai romani:
tre intere legioni (la XVII, la XVIII e la XIX)
furono annientate, oltre a 6 coorti di fanteria
e 3 ali di cavalleria ausiliaria. Dopo questa
sfortunata battaglia Svetonio ci racconta nel
suo Vita dei Cesari che Augusto non si fosse
tagliato per mesi barba e capelli in segno di
lutto e venne visto dalle guardie del palazzo
lamentarsi battendo la testa contro i muri del
palazzo imperiale urlando: Varo Rendimi
le mie Legioni (Vare legiones mihi redde).
A comandare la mia orda demoniaca vi un
Assetato di Sangue, rappresentato dal Balrog
del signore degli anelli. Sullo scudo stata
incisa la frase Vare, redde mihi legiones,
il modello rappresenta infatti l anima di
Augusto tornata dall inferno con le sue
legioni per vendicarsi sui mortali! Ne stringe
infatti uno (un imperiale, ovviamente!) nelle
grinfie del braccio con lo scudo, mentre l
altro braccio stato dotato di quello che amo
chiamare bastone mazzuolatore di Khorne.
Anche la posa stata cambiata, e il modello
stato montato su una basetta rialzata, per

aumentarne l importanza e l effetto visivo.


La prima Legione, la XIX, composta da 30
modelli esperti in lotta con scudo e gladio. E
comandata da un araldo di Khorne ricavato da
Krell, in cui ho tolto tutte le parti vampiriche
e sostituito la testa con un elmo chiuso, oltre
ad aver allungato l ascia. A dare un tocco
mitologico vi un idra di warmaster a fare
da filler. La XXVII legione, composta dai
gloriosi trecento (un orda di 40 modelli).
Qui il lavoro stato molto pi lungo rispetto
alla prima unit: sono dotati infatti, oltre
allo scudo, della lancia dei cavalieri del
chaos. Sostituire le spade con queste armi
stato un lavoro piuttosto tedioso, ma ne
valsa veramente la pena, come potete vedere
dalle foto. Qui, i due giganti di albione usati
come filler (n.d.r: un filler piuttosto costoso)
danno quel tocco di classe che secondo me
d un gusto vintage e allo stesso momento
mitologico all unit. Inoltre se l avversario
non sta molto attento si pu sempre provare
a fare un paio di calpestamenti tonanti!
Notare l araldo dell unit con uno scudo pi
grande e un elmo pi importante. La XXVIII
legione, gli immortali, come anche scritto
sul loro stendardo, sono ispirati agli omonimi
del film 300. Hanno un elmo che richiama
all oriente, e sono stati dotati di doppie
armi, in modo da potere, eventualmente,
rappresentare anche demonette (dati i due
attacchi), oppure untori (vista la pittura).
Comunque li ho sempre utilizzati come
sanguinari. Qui a fare da filler e da araldo vi
un possente guerriero al centro dell unit,
immobile, solenne, ad aspettare il momento
per entrare nel vivo dell azione. Per
rappresentare gli orrori di tzeentch ho pensato
alle truppe ausiliarie dell esercito romano.
Quindi ho utilizzato i ghoul dei conti vampiro
e li ho dotati di scudo e lancia, oltre che del
canonico elmo con pennacchio. Il risultato
pi che convincente. Come filler ho un
piccolo signore del mutamento, ben montato
sul resto di un antica scultura. Per le furie ho
utilizzato il corpo dei sanguinari insieme alle
ali delle gargolle del 40k, molti lo fanno con
le demonette, ma volevo rimanere legato al
tema dell esercito, e la resa ottima. Gli otto
diavoli sono stati realizzati tramite kitbashing
e un po di materia verde: ho utilizzato vari
bitz, provenienti dai tiranidi del 40k, i ragni di

passoteschio, cacciatrici in arcione, e ancora sanguinari.


Il risultato forse un po sotto lo standard dell esercito
e la pittura non ultimata,, ma credo pi che accettabile.
Per rappresentare lo strazia anime ho utilizzato il TALO,
il colosso di bronzo guardiano dell isola di minosse.
L ho semplicemente montato su una basetta a tema
con il resto dell esercito, non mi sentivo di aggiungere
particolari forzatamente, e dato che da backgroundd
lo strazia anime un demone che si impossessa di un
corpo, va benissimo cos. Riguardo agli araldi, oltre
ai sopracitati, vi sono ben quattro maghi: Mercurio (o
Hermes), che dotato di ali ai piedi e sull elmo e pu
rappresentare lo stendardiere d armata, un mago ricavato
da un sanguinario modificato (gambe dei massacratori,
scettro proveniente dall araldo su disco e il mantello il gonnellino del principe demone), e un normale
araldo di Tzeentch dei guerrieri del chaos, ma sempre dipinto a tema e accompagnato dal suo rospo. Non
si sa mai che venga trasformato durante una partita! Vi infine un araldo di slaanesh, sempre ricavato da
Krell, ma con arma allungata e molto pi slaanesh, e ho modellato la faccia coprendo occhi e bocca,
in pieno stile del dio della perversione. La pittura semplice, sono pi un giocatore a cui piace avere
un bell esercito dipinto e modificato, piuttosto che un vero e proprio pittore. In linea di massima ho
utilizzato primer bianco e sui sanguinari una base di red gore seguito da una lavatura di agrax earthshade,
dopodich ho ripreso le luci nuovamente col red gore. Semplice, veloce e deffetto. A concludere tutto, le
unghie di mani e piedi con bleached bone. I diavoli hanno subito lo stesso procedimento, anche i giganti
hanno una pittura volutamente semplice, per non uscire troppo dallo schema dell unit. Lo strazia anime
ha diverse stratificazioni di metalli e lavature, dal chanmail al boltgun metal, ai colori pi tendenti all
oro. Dopo il lungo lavoro di modifica e pittura ho finalmente calamitato ogni singolo modello e applicato
spatole di metallo sotto alle basette di movimento.
18/01/2015
Rieccomi qui, dopo un po di tempo di lavoro,
ad aggiornarvi sul mio esercito. cambiato il
libro, quindi ho avuto un po di acquisti e altre
modifiche da fare, tutto sempre mantenendo il
tema dellesercito.
Partiamo dagli immancabili cannoni di Khorne:
ho utilizzaro lo sparaferro ogre e un juggy a
trainarlo, insieme ai sanguinari aurighi.
Per gli untori ho utilizzato i modelli nuovi con
lormai collaudatissimo elmo spartano. Fanno
la loro porca figura, e anche per loro ho scelto
una tonalit di colore poco fantasy, quindi
colori non accesi e niente splatter.
Parliamo delle Cacciatrici in arcione. A che
cosa servono in un esercito demoniaco?
Ovviamente a nulla, ma a ben pensar i questo
esercito comincia ad essere abbastanza vasto
per poter rappresentare un esercito di Caotici
mortali o di Bestie. Quindi possono essere
usati tranquillamente come predoni a cavallo
in un esercito di Guerrieri.
A seguire vengono i cinque Juggernaut. A
quattro zampe per rappresentare normali

Massacratori o Schiantateschi,
con le ali angeliche calamitate
diventano i Droni della Peste,
e rimangono ben legati al
tema e allo schema di colore
dellesercito, come se fossero
dei piccoli cavalli di Troia.
Inoltre
ci
sono
due
modelli
polivalenti
che
rappresenteranno
maggiormente le chimere
caotiche. Lo schema di colore
pi classico possibile, con
i colori darmata dal rosso al
beige al marrone, passando
anche per un po di blu.
il momento di parlare dei
nuovi eroi.
Per primo troviamo il Signore
del
Mutamento/Principe
Demone generico. Il modello
lho pensato a lungo, infine ho
optato per un kitbashing sul
petto del principe demone con i
pezzi del grifone di isola del
sangue. Seguono un bastone
del mutamento autoscolpito, la
rete da gladiatore, e lo scudo
che pu sostituire le ali. Sullo
scudo sono scolpite altre frasi
latine.
Un altro eroe lo stendardiere
darmata
su
cavalcatura
demoniaca dei guerrieri, sulla
cui bandiera disegnato un
pegaso. La cavalcatura il toro

di tempesta di magia. Ho
scelto questa creatura alata
in modo da poter utilizzare il
modello anche come se fosse
su disco di tzeentch.
Leroe a piedi altro non che
un Condottiero del Chaos
con corona del comando,
la testa quella delleroe
su juggernaut, il corpo
da uomobestia, gambe da
sanguinario e altre parti in
materia verde.
Il mio fiore allocchiello
la custode dei segreti
di Forgeworld, anche lei
modificata in stile Medusa con i serpenti tra i capelli, di cui non so se riuscir a far pervenire la foto ad
Alan prima cella pubblicazione dellarticolo.
Spero vi piaccia tutto, alla prossima!

Una piccola carellata degli


stendardi e ornamenti
dellarmata, per capire la
cura e la costanza di un
progetto ben studiato.

DEPARTEMENTO MUNITORUM
FUEL DEPOT 99
Che c di meglio di un pezzo centrale per
una battaglia del Quarantunesimo Millennio
che sia grande, imponente, tagli le linee di
vista, possa fare da obbiettivo principale e
racconti una storia inusuale?
Ve lo dico io: un pezzo centrale per una
battaglia del Quarantunesimo Millennio
che sia grande, imponente, tagli le linee di vista, possa fare da
obbiettivo principale, racconti una storia inusuale, sia facilissimo
da realizzare e quasi a costo zero.
Sono queste le caratteristiche del deposito di carburante del quale
vi illustrer la realizzazione in questo numero.
Come sempre cercher di darvi delle linee generali da seguire,
piuttosto che spiegarvi passo per passo la costruzione di ogni
dettaglio.
Alla base di tutto c sempre luso del materiale di recupero, e degli
oggetti di uso comune reinventati per limpiego modellistico:
guardate oltre le cose e troverete un sacco di spunti.
In questo caso recuperiamo dal magazzino di qualsiasi fioraio
qualche supporto in plastica per il trasporto dei vasi di fiori.
Ne buttano via decine al giorno, e vi saranno grati se li aiuterete a
liberarsene.
Sceglietene qualcuno non danneggiato, non troppo sottile (ce
ne sono di diversi spessori), possibilmente nero, senza scritte
antiestetiche in rilievo, e con una bella texture (hanno nervature,
parti zigrinate, fasce di rinforzo e dettagli di diverse fogge).
Vediamo dunque le fasi schematiche della realizzazione di quello
che ho chiamato DMFD99, ovvero Departemento Munitorum
Fuel Depot 99, e che stato uno dei pezzi che hanno animato il
mega tavolo apocalittico della Gilda della Torre che ha vinto la
Table Competition al Games Day 2013.
Anzitutto ho provveduto a rinforzare linterno del vassoio in
plastica con rinforzi in cartone e vinilica abbondantissima (foto1).
Poi ho eliminato tutta la plastica inutile sul contorno (foto 2)
lasciando solo la sezione delle cisterne.
Una base in cartone accoppiato e polistirolo mi ha permesso di dare

al gruppo di cisterne un rialzo che lo rendesse pi


imponente e al contempo fornisse al pezzo una
superficie maggiore e una presenza scenica
adeguata (foto 3).
Ho applicato bordini in cartone, angolari, e una
rete in plastica sulla parte calpestabile per dare
al tutto una parvenza pi industriale e futuristica.
Ovviamente potrete usare anche altri materiali,
differenti: limportante fornire al pezzo una
base solida e scenografica.
Una volta incollate le cisterne alla base ho
provveduto ad aggiungere tutta una serie di
accessori per rendere vivo limpianto: tubi in
plastica, ornamenti, pezzi di risulta presi dalla
scatola dei bitz, e qualche elemento realizzato in
gesso per simulare i tappi delle cisterne stesse
(foto 4,5,6,7). Abbondate, ma non esagerate.
Deve essere realistico e lasciare spazio e
manovrabilit per le miniature.
Dopo aver piazzato tutti gli accessori che vorrete,
provvedete a realizzare qualche danno da battaglia
con tronchesine, trapano, pirografo. Incollate le
opportune macerie.
Poi consolidate il tutto, specie le eventuali parti
in polistirolo o polistirene da coibentazione, con
abbondante colla vinilica: il metodo Mucciaccia
eviter che nella fase successiva le parti delicate
possano essere corrose irrimediabilmente.
Perch la fase successiva, a colla asciutta,
quella del primer, che tra laltro compie la
prima magia, ovvero quella di trasformare
laccozzaglia di materiali diversi in un unicum
che prende carattere e personalit (foto 8).
Per gli scenici generici io uso spray nero acrilico
opaco.
Ricordate: mani sottili e successive, per evitare
che si formino gocce e colature.
Quindi procediamo a dipingere la struttura con
la tavolozza adatta al tavolo o al contesto in cui
andr usato lo scenico.
Io ho scelto colori adatti a una struttura della
Guardia Imperiale, un deposito di carburante
destinato alle truppe avanzate. Un nodo
principale per garantire alle truppe corazzate un
approvvigionamento continuo e costante. Il che
spiegherebbe anche il perch della eventuale
centralit dellobbiettivo in una battaglia.
Ma ovviamente tutto dipender da quale uso
vorrete farne, dal tavolo che state preparando,
dalle armate che dovete schierare
Tavolozza a parte, basteranno alcuni passaggi
essenziali, sempre che non puntiate a qualcosa di

pi che un semplice scenico da gioco, ben fatto


ma non certo dalle velleit artistiche: colori
base, lavature, sporcature, qualche luce (foto
9,10,11).
Io ho usato spugnature e pennello asciutto
(ma ovviamente chi avesse laerografo
avrebbe risultati migliori e differenti), oltre a
concentrarmi su qualche dettaglio fatto con
maggiore cura.
Un discorso a parte va fatto per gli stencil, che
uso nella parte finale del lavoro, per aggiungere
dettagli, scritte, qualche simbolo.
In questo caso ho adoperato questa tecnica per
realizzare le sigle sulle cisterne.
Una ultima serie di sporcature, leventuale
uso di pigmenti (che qui non ho applicato) e
qualche ritocco (macchie di olio, scheggiature
eccetera) a seconda del livello di dettaglio
che vorrete raggiungere, e il pezzo potr
considerarsi finito.
Come vedete nelle immagini nella prossima
pagine, personalmente quando realizzo un
centerpiece, seppur da gioco, mi piace
sempre arricchirlo con elementi scenici di
contorno, che aiutino a contestualizzarlo. In
questo caso depositi secondari di carburante e
unautocisterna del Departemento Munitorum
distrutta dal nemico (e che, ove interessi,
potranno essere oggetto di un futuro tutorial).
Ulteriore aggiunta che mi piace realizzare
per ogni mio elemento scenico, quella
di personaggi speciali e particolari: ve lo
consiglio caldamente.
In questo caso ho optato per due elementi del
Departemento Munitorum addetti al deposito
di carburanti. Ho usato semplicemente i carristi
della GI con taniche e attrezzi, per cui non ho
avuto necessit di modificare o creare nuove
miniature, ma alloccorrenza pu essere molto
divertente farlo, soprattutto se poi si decide di
dare un ruolo particolare ai personaggi creati,
magari anche con delle home rules apposite.
Ovviamente in casi come questo, con una
struttura realizzata a bassissimo prezzo e con
la possibilit di avere pi pezzi del medesimo
materiale di base, e gratuitamente, nulla vi
vieta di pensare a un intero tavolo a tema.
Ci sono vassoi per piante di diverse fatture,
misure, con incavi di differenti misure.
Quindi virtualmente potreste creare impianti
diversi sia per dimensioni che per dettagli.
Senza contare la possibilit di realizzarne

10

10

11

alcuni danneggiati o distrutti. Lunico limite,


come sempre, la vostra fantasia e la vostra
voglia di inventare.
LEsorcista

Naghira
Naghira osservava la fortezza. Immersa cos nel buio della notte le sembrava un grosso animale assopitosi
stancamente alla fine del giorno. Osservava la sua forma cercando di cogliere in essa i punti ciechi per
le sentinelle , le possibili vie daccesso , il numero delle ronde, la loro frequenza e i percorsi previsti da
esse. Cercava un modo di entrare nella pancia di quel grande animale addormentato. Erano ormai alcune
settimane che lei e la forza dincursione del Re Stregone avevano messo piede nel vecchio mondo ,in
particolare sul sottile confine che divideva Nordland e Ostland, per cercare nuovi schiavi che potessero
servire il loro signore oscuro. Schiavi di tutte le razze giungevano nella sua madre patria trasportati nelle
stive delle mastodontiche arche nere ,i formidabili velieri del suo popolo. Di tutte le razze che la sua
gente era riuscita a piegare al suo volere e rendere schiave la razza umana era probabilmente la migliore.
Sua sorella maggiore Ilith ,una delle pi importanti domatrici di Naggarond, pi volte le aveva tessuto
le lodi di quella razza se posta in schiavit. A lungo andare anche lei aveva compreso la ragione che
portava la sorella ad affermare tale teoria e si stupiva nel pensare quanto fosse semplice e geniale. La
motivazione era di natura assolutamente pragmatica infatti gli uomini erano il miglior compromesso tra
forza, intelligenza e bellezza se di tale attributo poteva parlarsi in una razza che idolatrava alla strenua
di una dea la prima taverniera con mammelle grandi quanto quelle di una vacca. Daltronde gli elfi ,si
ritrov a rimuginare, erano degli schiavi eccellenti ma piegare la loro volont e il loro orgoglio era compito
arduo .La sorella conosceva degli argomenti molto convincenti a tale scopo, sorrise a quel pensiero, ma
comunque rimanevano delle menti troppo sviluppate e pronte a cogliere loccasione migliore per tentar
la fuga che terminava puntualmente sulla lancia delle guardie nere. Gli orchi invece ,continu a pensare,
erano tra le peggiori razze da addomesticare. Riottosi, sporchi, bellicosi per natura , osceni nei loro volti
verdi ricolmi di cicatrici e con zanne sgraziate non valevano neanche il tempo necessario a domare il
loro caldo sangue verde. Anche dopo essere stati addestrati infatti nessuna famiglia avrebbe pagato per
veder circolare nella propria magione quegli osceni esseri che erano cos ottusi da non saper adempiere
degnamente alla pi banale mansione che richiedesse un semplice ragionamento. Essi venivano quindi
spesso relegati a sostituire il bue nel trascinare laratro e la vendita di merce cos scadente non era il
genere di affare trattato da Ilith . La sorella aveva smesso di commerciare infatti in quella razza ,almeno
come servi da casa e da campagna ma non come gladiatori, dopo che una di quelle bestie verdi ,ormai
ritenuta domata da una sua dilettante collega, aveva stuprato e dopo sgozzato la figlia del proprio padrone.
Egli era un importante personaggio appartenente a uno dei rami cadetti della famiglia reale e pretese una
punizione esemplare per linattenta domatrice che concluse la sua esistenza ,dopo una lunga tortura
espiatrice, tra le fiere fauci del drago nero delloscuro signore. I nani , che le comuni genti ritenevano non
condividessero nulla con i leggiadri alti elfi e con i loro cugini silvani , erano in errore secondo Naghira.
Essi infatti condividevano lodio verso gli elfi oscuri e questo ,aggiungendosi alla loro caparbiet e
risolutezza, li rendevano assolutamente inadatti al minimo addestramento. Il miglior uso che si potesse
fare di un guerriero nanico catturato vivo e nel pieno delle sue forze erano fondamentalmente due. Il primo
offrirlo in sacrificio a Khiane lasciando che la sua linfa vitale fosse un omaggio al signore dellassassinio

oppure ,e questa era decisamente la via preferita dai mercanti oscuri, venderlo come gladiatore cos che
potesse riversare lodio e la frustrazione della prigionia sul povero malcapitato che lo avesse incontrato
nelle arene. Pens poi ai rettiliformi abitanti di Laustria. Gli occhi le divennero neri e profondi come
labisso in cui avrebbe voluto relegare per leternit quella deforme razza. Scorreva ancora bruciante
nelle vene sue e dei suoi commilitoni la sconfitta subita dagli uomini lucertola che respinsero gli assalti
del Culto del Piacere ,composto da Elfi Oscuri e veneratori di Slaanesh. Quelle bestie le avevano portato
via due fratelli che onoravano ogni giorno il nome della sua famiglia con la loro presenza nel corpo
scelto dei cavalca naggaronte . Ancora rammentava la violenza con cui una di quelle guardie del tempio
aveva abbattuto la sua ascia sul cranio del fratello che ,dopo una innaturale flessione, aveva risposto
al colpo con un esplosione di materia cerebrale. Laltro era stato drammaticamente divorato da un
Carnosauro che non aveva avuto piet delle sue membra spargendole ovunque e costringendo Naghira
a continuare a combattere immersa nelle viscere del fratello. Quelle bestie oltre ad essere dannatamente
difficili da catturare e da riportare vive a Naggaroth, in quanto queste morivano con facilit se colpite
dalla malattie che normalmente erano rapidamente eradicate in un elfo oscuro, nessuno avrebbe pagato
per avere in caso un monito alla sconfitta della propria razza. Gli uomini invece erano ,nella loro
imperfezione assoluta, ironicamente perfetti per la schiavit. Il loro animo era cedevole e non raramente
era avvenuto che ,stregate dal fascino dei volti perfetti dei giovani guerrieri oscuri, donne di quella
razza inferiore si erano volontariamente messe al loro servizio. Questo perch le loro menti sognatrici e
infantili auspicavano nei loro cuori a giacere anche sola una notte col loro cos perfetto e irraggiungibile
amato. Questo ovviamente non accadeva mai nemmeno il pi degenerato figlio di Naggarond avrebbe
concesso le sue eccelse attenzioni a quella
deformi femmine umane. Il maschio della razza
non cadeva vittima del fascino ammaliatore delle
guerriere elfe ,anche se queste sono armoniche
nelle loro forme pi di qualsiasi donna che essi
hanno veduto in tutta la loro breve esistenza,
ma a questo cera facile rimedio. Naghira pens
che dove non arrivava lamore sarebbe arrivato
il terrore e , molto probabilmente, gli elfi oscuri
preferivano conquistarsi la sudditanza pi col
secondo che con il primo. Quale sadico piacere
si provava nellincutere il rispetto con un singolo
e mortale sguardo che prometteva una lenta
quanto impietosa fine a chi lo avesse sfidato. Gli
uomini erano poi anche sufficientemente forti per
assistere nei campi la plebe del popolo oscuro e
sufficientemente belli per non indurre conati
di vomito nel mal capitato a cui veniva riempito
il calice cosa che non si poteva dire per le altre
razze. Si gli umani erano i migliori schiavi ed
era giusto che sua sorella potesse disporne in un
adeguato numero. Pensato questo indoss il nero
mantello, sfoder la spada, guard la fortezza
e quindi radun i suoi uomini. Il ventre della
bestia sarebbe stato squarciato da un nero coltello
chiamato schiavit quella notte stessa.
Andrea del Sorbo

Presentazione del gioco

Ciao a tutti amici di Orco Nero!


Chi vi scrive un trio di amici che nel corso degli anni ha giocato
assiduamente con praticamente tutti i prodotti GW, soprattutto
W40k! Il nostro interesse per i giochi di schermaglie nasce con
Mordheim e Necromunda e sullonda di questa passione abbiamo
continuato negli anni a sperimentare nuovi giochi e sistemi.
Oggi siamo qui per parlarvi di Infinity - The Game e confrontarlo
con il nostro amato Warhammer 40K!
Infinity un wargame tridimensionale ad ambientazione fantascientifica, di ispirazione cyberpunk,
fortemente influenzato dallo stile grafico della fantascienza nipponica di opere come Akira, Appleseed,
Evangelion e Ghost in the Shell , prodotto dalla casa spagnola Corvus Belli a partire dal 2005.
Ambientato allincirca 175 anni avanti nel futuro, permette ai giocatori di ingaggiare scontri a schermaglie
tra gruppi di miniature in scala 28mm (leggermente pi piccole di quelle della GW).
Il gioco utilizza un agile sistema che permette ad ogni giocatore di essere sempre attivo durante la partita
e di reagire alle azioni nemiche durante il turno dellavversario.
Giocando a Infinity possibile scegliere tra otto fazioni, tra loro esteticamente differenti e ognuna con le
sue peculiarit darmata e tattiche in cui eccelle rispetto alle altre.
Ogni giocatore compone il proprio esercito utilizzando un numero di modelli che pu variare da 10, che
il numero di miniature usato nella maggior parte degli eserciti, a circa 20, scegliendole dalla vasta gamma
di sculture che la Corvus Belli propone per ogni singola fazione.
Come ci ha chiesto Alan iniziamo uno spassionato confronto con Warhammer 40000.
Dal punto di vista estetico estremamente innovativo: se Warhammer nei concept art ci ricorda le vecchie
illustrazioni anni 80-90, Infinity ci ricorda invece i concept dei videogiochi di ultimissima generazione
come Halo, Call of Duty Advanced Warfare, Crysis
Ma la Corvus non si dimenticata dei pi nostalgici e in puro stile post moderno ha farcito modelli e
ambientazione delle pi estreme citazioni: dagli eroi dellepica greca in versione androide a William
Wallace e Saladino high tech passando per Giovanna DArco e Sun Tze in power armour.
Interessanti sono anche le citazioni alla cultura pop come i volti dei Regolari di Acontecimento scolpiti
con le sembianze del cast della serie Lost o la possibilit di giocare Denton Van Zan direttamente dal film
Il Regno del Fuoco.

Parlando invece di modellismo la Corvus ha scelto


come scala la 28 millimetri non eroica, quindi non
vedremo armi pi grandi di chi le imbraccia, busti
tozzi, gambe corte e macrocefalie ;)
I modelli sono estremamente dettagliati e le pose
molto dinamiche come se i soggetti fossero colti
sempre nel pieno dellazione. Tranne rare eccezioni
sui modelli pi datati (comunque prossimi al
resculpting) le proporzioni sono estremamente
coerenti tra tutte le miniature della gamma ed
subito chiaramente visibile la differenza di taglia
tra un fante leggero rispetto a una fanteria pesante.
Le miniature di Infinity sono completamente in metallo e spesso rappresentano una difficile sfida per il
modellista e il pittore poco esperto, dando per grandi soddisfazioni ai pi navigati.
Rispetto a W40k in Infinity non vedrete veicoli (a parte le moto), carri armati, Stompa o Titani;
anche la Corvus ha per i suoi giocattoloni, i TAG, mecha poco pi grandi di un Dreadnought.
Per il modellista amante dei terreni Infinity regala possibilit di sbizzarrirsi con la creazione di campi
multilivello e ricchi di elementi scenici.
Dopo aver sbavato un po sulle miniature passiamo al regolamento.
Iniziamo col dire che Infinity completamente open source quindi non dovrete comprare costosi manuali
e codex, ma vi baster anche solo un telefono o un tablet per consultare gratuitamente il manuale, gestire
le army lists e consultare le faq nella comoda wiki.
Tra le altre cose la casa produttrice stessa mette a disposizione dei giocatori un sito e unapp Army
Builder costantemente aggiornati con le nuove uscite mensili e che supportano tutte le opzioni di gioco
certificando anche la validit delle liste create.
Anche segnalini e sagome sono tranquillamente scaricabili in pdf pronti ad essere stampati e usati in
campo.
Arriviamo ora allo svolgimento della partita!
Come ogni buon skirmish che si rispetti Infinity ha il vantaggio di stare comodo in una sola valigetta
e poich si gioca con una media di appena dieci modelli anche lo schieramento piuttosto agevole;
oltretutto una partita intera si gioca in non pi di un ora e trenta minuti di media.
Il motore del gioco linnovativo sistema degli ordini: i modelli schierati in campo generano un pool di
ordini che possono essere ridistribuiti fra i modelli dellesercito come si preferisce.
Ogni ordine permette di far compiere a un modello unazione selezionabile da unampia lista come
ad esempio, attivare congegni, scalare pareti, piazzare mine, fare hacking sugli avversari o verso gli
elementi del campo, curare alleati, riparare robot e congegni, nascondersi, rendersi invisibili, camuffarsi
da modello nemico
In questo gioco non si sta mai a guardare passivamente lavversario giocare il suo turno, infatti ogni
qualvolta un modello spende un ordine per compiere unazione, qualunque modello nemico che sia
in grado si vederlo o percepirlo ha diritto a compiere un azione in risposta: anche se il gioco pu
sembrare complesso e frenetico (e in
effetti questa cosa percepibile per i
wargamisti inesperti alle loro prime
partite) Infinity garantisce in poco
pi di unora unavvincente partita
senza tempi morti nemmeno nel turno
dellavversario.
Tirando le somme ecco le principali
differenze tra Infinity e Warhammer
40k e le nostre impressioni finali.

Infinity sicuramente pu vantare miniature


di altissima qualit, un livello di dettaglio
incredibile e un design interessante e
innovativo, ma la gamma completamente
in metallo e qualcuno, essendo comunque
un gioco di schermaglie, potrebbe sentire la
mancanza di variet di taglie (non vedrete robot
o mostri titanici imperversare per il campo) e
per lo pi le fazioni sono composte da fanterie.
Daltro canto grazie a queste caratteristiche
Infinity non vi obbliga a sacrificare interi
stipendi per giocare liste complete e competitive da torneo: un esercito completo si crea con un
investimento di un centinaio di euro.
Parlando sempre di spesa, fino a poco tempo fa, creare un campo di battaglia adeguato alle esigenze del
gioco poteva rappresentare una spesa da considerare; saggiamente Corvus Belli sta commercializzando
una sua linea di elementi scenici papercraft dai costi ridotti e ottima resa, tanto che un campo si realizza
con 30 euro e venti minuti di lavoro!
Detto questo la cosa che pi ci entusiasma di Infinity la sua estrema velocit e intensit di gioco: nel
giro di un paio dore si riesce ad allestire un campo, schierare i modelli, giocare una partita completa e
risistemare il tutto. Lazione frenetica, il gioco divertente e molto tattico.
Dulcis in fundo, da gennaio 2015, partir per Infinity ad opera del suo distributore nazionale, Game
Trade, un circuito di gioco organizzato, Sector Wars.
Sector Wars si articoler in una stagione di tornei e leghe sparse per lItalia che interesseranno sia eventi
locali che regionali, per culminare nel primo evento nazionale dedicato a Infinity durante la fiera del
gioco Modena Play.
Anche questo aspetto non pu che entusiasmare lattiva comunit di giocatori attualmente in forte crescita,
dato che non capita spesso che un distributore di wargame si impegni cos seriamente a creare situazioni
di gioco organizzato sparso per tutto lo stivale!
In conclusione il primo amore non si scorda mai, ma Infinity ci ha rubato il cuore!
Ci si vede sui tavoli da gioco!
Marco, Mattia e Luca!

L Avversario
Giocator Warhammeris
Quanti tipi di avversari si incontrano ai tornei ??? Eccovi qua i principali stereotipi della persona che
sta dallaltra parte del tavolo

Lo Sportivo

Questo giocatore cola sportivit e fair-play da tutti i pori; impossibile farlo arrabbiare e riesce ad
avvolgere la partita di un clima cos sereno e calmo che anche quando ti sta massacrando lo accetti di
buon grado.
Se invece sei tu che lo massacri, quasi ti dispiace e vorresti non aver mai dichiarato quellultima devastante
carica.
Accetta anche piccole ingiustizie arbitrali senza battere ciglio, e la malasorte non lo tange poich egli
illuminato dalla sacra luce del Warhammer!

Il Pivello

Questo giocatore si presenta come un novellino ( il suo primo torneo), dice di aver un esercito prestato (dal
suo amico), e di avere una conoscenza superficiale delle regole; chiede addirittura laiuto dellavversario
durante la partita. Questultimo mosso a compassione cade nella trappola.
Eh si, perch il Pivello in realt un esperto torneista, ha una bacheca strapiena di premi, lesercito suo
e stupendamente pitturato, e inoltre ha una perfetta conoscenza delle regole !!!
In meno di unora la partita si conclude in favore del Finto Pivello, senza che questi si sia impegnato pi
di tanto; e lavversario si accorge di tutto questo solo a fine partita quando si praticamente autodistrutto
il proprio esercito nel tentativo di aiutare linfido giocatore.

Il Maestro

Questo giocatore un vero esperto del proprio esercito, e reputa tutti gli altri giocatori ignoranti in
questa materia. E quindi suo compito istruire lavversario su ogni pi piccolo, insignificante, ridondante,
dettaglio della sua armata (i miei picchieri imperiali hanno movimento 4, AC 3, AB 3,.), dichiara
il costo di ogni singola unit e a volte di ogni singola miniatura, e se laltro ancora sveglio dopo tutto
questo comincia col background della sua armata (vedi il mio generale il cugino di Karl Franz, per
di secondo lettoquindi non lo dire troppo in giro).
A nulla valgono le proteste e le dimostrazioni di menefreghismo dellavversario: il Maestro deve
proseguire la sua lezione e se i suoi alunni non gli prestano attenzione peggio per loro.

Quello che Somatizza

Questo giocatore veramente pittoresco; la passione per la sua armata pi che altro una fede, e gli altri
eserciti sono ai suoi occhi soltanto eresie blasfeme, o brutte copie del suo. Non raramente il giocatore
stesso presenta aspetti fisici peculiari della razza con cui gioca: orecchie a punta, altezza e bellezza nei
giocatori elfi, corporatura massiccia e mandibola sporgente in quelli orchi, puzzo in quelli skaven, pallore
in quelli non-morti e cos via
Alcuni estremisti del Caos si espongono addirittura a radiazioni di uranio pur di presentare qualche
mutazione fisica !!!!
Mai offendere la loro armata !!!! Sareste perduti, sia durante la partita che dopo !!!!

Lo Smemorato

Questo giocatore il pi snervante da affrontare, si dimentica lordine delle fase, il tiro armatura dellunita
e cosa ci ha nascosto dentro e allora ti guarda con quei occhi supplici, gi un po inumiditi dalle lacrime
e sussurra, quasi vergognandosene, posso farlo adesso? Le regole non esistono, tanto lui non le
ricorder mai e per tutta la partita chieder petulante:ma la tua unit non deve fare il test, adesso? a
quanti pollici vale il terrore Ma i Nani possono volare? Non c scritto il contrario. Alla fine lo
batterete, ma non avrete mai pi voglia di giocare a qualcosa di pi complicato di Battaglia Navale

L Antigiocatore

Questo giocatore non ha incominciato a giocare per la magnificenza delle miniature, la bella
caratterizzazione delle razze o per la completezza del gioco, ma solo per una semplicissima cosa: vincere.
Grazie a lui i regolamenti dei tornei cambiano continuamente, cercando di limitare le sue assurde liste
dellesercito (perch non posso mettere un mago di 4, tre del 2,quattro cannoni,due tuono inferno e
tutto il resto in archibugieri?..il regolamento mica me lo impedisce!..).
E normale che non abbia un esercito fisso, ma cambi a seconda della potenza,( nel torneo posso mettere
fino a tre truppe speciali? Allora vado con il caos che in orde sanguinarie piu forte,e metto tre unit di
paladini del caos!).
Questo essere si trova ben presto a rimanere solo, e per fare una partita a warhammer dovr aspettare
solo i tornei, dove non lo conoscono e non possono impedirgli di giocare perch ormai ha gia pagato la
quota di iscrizione!

Lo Sconfitto

Questo giocatore comincia la sua tattica nel prepartita: dice che il tuo esercito pi forte del suo, che te
la potrebbe gi dare vinta, che non ha speranze contro un giocatore forte come te, che hai le miniature
pi belle, che la tua ragazza pi figa della sua, che tu vai meglio di lui a scuola, che da piccolo tutti lo
menavano, ecc. ecc.
Quando ti rendi conto a fine partita che ti ha massacrato perch, mosso a pena per quellessere, non hai
caricato i suoi 4 goblin con la tua cavalleria pesante, ormai troppo tardi: si sta gi marpionando la tua
ragazza.

Il Rassegnato

Questo giocatore ha gi deciso che con te perder; il suo destino, e nessuno pu sfuggire al proprio
destino. Quando gli metti in rotta le sue unit pensa solo che sia giusto, e che sarebbe andata cos anche
se avesse avuto 10 divoratori di Khorne dalla sua parte. Nel corso della partita fa di continuo pazzie per
agevolare la tua vittoria: non carica, e ti d in pasto le sue unit migliori. Ammira la potenza del tuo
esercito e la sua unica preoccupazione vedere in quanto tempo riuscirai a tritarlo.
Lo sfigatus la sottospecie peggiore: alla rassegnazione si accompagna anche una sfiga che non si
mai vista. E il Signore degli Uno o del Doppio Sei, ovviamente quando sono assolutamente non richiesti
(vedi Magia e Disciplina rispettivamente). Non c vittoria contro questi: giocano forse per espiare un
qualche peccato di una incarnazione precedente, redimendosi perdendo sistematicamente.

Il Burocrate

Questo giocatore non una persona: un ammasso di fogli vagante. In quei fogli sono archiviate tutte le
domande&risposte, errata-corrige, supplementi, correzioni, white dwarf, contenenti modifiche e postille
a migliaia di regole insignificanti.
In genere non sa il regolamento. Per se lavversario gli fa notare un errore, fa subito richiamo alla 3
edizione del White Dwarf n72, art.56, comma 12 che dice bla,bla,blaecc.ecc..Non sa cosa vuol
dire quello che ha appena detto,
per cho ragione, e i fatti mi cosano!.
Se lavversario protesta ancora, fa ricorso alla sua arma segreta: il cugino.
Il cugino una persona che sa tutto del warhammer; sa anche quanti capelli ha Rick Priestly, e con chi
uscita ieri sera la Strega Morathi.
Il cugino un vero esperto: ti puoi fidare.

Il Barone

Questo giocatore non chiamato cos per la sua alta posizione sociale, ma per il pesante vizio nel non
rispettare il regolamento. Infatti egli usa quasi sempre i suoi dadi di dubbie origine che logicamente
pu usare solo lui, continua a scordarsi regole che possono impedirgli il gioco, mentre si ricorda
esattamente tutti i test che sei obbligato a effettuare. Non vi preoccupate tanto di questo individiduo,
perch il suo gioco scorretto equilibrato dalla sua incapacit nel giocare e nella sua tremenda sfortuna,
infatti la sacra luce di Warhammer ormai lo ha abbandonato!
Se conoscete altre tipologie di questa specie animale nota come Giocator Warhammeris fate sapere
alla redazione dellOrco Nero

In questa galleria presentiamo tutti


i lavori del nostro team di pittori.
Diverse commissioni e certi pezzi messi
direttamente su E-bay. Per qualsiasi
informazione sulle tecniche usate, sui
colori e stili mandate una mail a:

laboratorio@orconero.com

Arrivederci al prossimo numero,


per rimanere aggiornati nel
frattempo vi ricordo i nostri contatti:
Sito Ufficiale: www.orconero.com
Pagina Facebook : Orco Nero
E-mail: rivista@orconero.com

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