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Sumrio
TTULO:.....................................................................................................................................4
TEMA:........................................................................................................................................4
1 INTRODUO..................................................................................................................4
2 OBJETIVO GERAL..........................................................................................................5
2.1 Objetivos especficos................................................................................................6
3 JUSTIFICATIVA................................................................................................................6
4 REFERENCIAL TEORICO.............................................................................................7
5 METODOLOGIA.............................................................................................................12
6 EMPRESA.......................................................................................................................12
7 RECURSOS MATERIAIS.............................................................................................14
8 CRONOGRAMA DE DESENVOLVIMENTO..............................................................15
9 REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS............................................................................16

TTULO: Uma inovadora ferramenta digital integrada aos estudos de alunos, a fim
de promover incluso social a partir da utilizao de um software educativo.
TEMA: Este trabalho tem como tema desenvolver e implantar um sistema web
mobile educativo para proporcionar maior aprimorando do aluno dentro e fora da
escola.

INTRODUO

Direitos Humanos um tema que tem mobilizado a mdia nacional e,


consequentemente, chamada ateno da sociedade brasileira, assunto de extrema
importncia e que busca elevar a conscincia da populao e assim promover a
cidadania e respeito. Nas sociedades politicamente democrticas assume-se a
funo social da educao como pressuposto fundamental do direito educao.
Segundo CURY (2005), a educao bsica deve ser objeto de uma poltica
educacional de igualdade e como o primeiro dos direitos sociais inscrito na
Constituio Federal, sendo direito civil inalienvel dos direitos humanos e como
direito poltico da cidadania.
A educao bsica declarada, em nosso ordenamento jurdico maior, como direito
do cidado dever do Estado.
A prtica de declarar direitos significa, em primeiro lugar, que no um fato
bvio para todos os homens que eles so portadores de direitos e, por outro
lado, significa que no um fato bvio que tais direitos devam ser
reconhecidos por todos. A declarao de direitos inscreve os direitos no
social e no poltico, afirma sua origem social e poltica e se apresenta como
objeto que pede o reconhecimento de todos, exigindo o consentimento
social e poltico. (Chau, 1989, p.20)

Ainda tmida a introduo da temtica dos Direitos Humanos na formao de


professores e educadores em geral, na formao inicial e continuada. Trata-se de
uma questo urgente, pois ainda so poucas as organizaes que trabalham nessa
perspectiva. Necessita-se construir essa cultura dos Direitos Humanos, que insira
nas diferentes prticas sociais. Buscar estratgias, nessa perspectiva fundamental.

No momento atual a educao em Direitos Humanos j tem um caminho construdo


em nosso Pas e fundamental avanar cada vez mais neste compromisso histrico
com uma mudana para viabilizar uma sociedade inclusiva.
O direito a educao fundamental ao homem e ocupa um lugar central
nos Direitos Humanos. De acordo com o autor, esses direitos so um
conjunto mnimo de normas para assegurar uma vida digna para o ser
humano, por isso so direitos atribudos a qualquer indivduo, sendo assim,
considerado direitos de todos. (Ramos, 2007, p. 128)

Segundo Bobbio indispensvel o reconhecimento desses direitos para o ser


humano: Direitos do homem so aqueles cujo reconhecimento condio
necessria para o aperfeioamento da pessoa humana, ou para o desenvolvimento
da civilizao etc. (BOBBIO, 1992, p. 17).
As instituies de ensino necessitam cada vez mais de novas formas para
apresentar seu contedo aos alunos, que se tornam cada dia mais interativos e
dinmicos, necessitam de informaes imediatas e direcionadas aos seus
interesses.
Observa-se na didtica aplicada em sala de aula uma grande necessidade de
interao com os alunos para que os mesmos mantenham-se sempre atentos ao
contedo passado a eles. Neste sentido nota-se a necessidade de evoluir o ensino
em sala de aula e produzir novas experincias do saber.
O uso da tecnologia em sala de aula ajuda a melhorar o ensino no dia-a-dia. A
tecnologia bem utilizada ir ultrapassar barreiras antes jamais pensadas ou
aplicadas.
Portanto neste sentido, a proposta deste trabalho consiste no desenvolvimento de
um sistema Web e Mobile para facilitar e dinamizar o ensino em redes de escolas
pblicas e privadas.

OBJETIVO GERAL

Este trabalho tem como tema desenvolver e implantar um sistema web mobile
educativo para proporcionar maior aprimorando do aluno dentro e fora da escola.
2.1

Objetivos especficos

Facilitar o processo de aprendizagem e o desenvolvimento do aluno utilizando o


sistema Web e Mobile.

Proporcionar aos professores uma nova ferramenta para o uso de meios


audiovisuais a nvel educativo, afim de erradicar a subutilizao de tais meios.

Promover jogos que podem contribuir para a prtica docente, agregando valores
morais, ticos e culturais a favor do ensino.

Auxiliar no desenvolvimento da fluncia tecnolgica, permitindo aos alunos


interao

com

novas

formas

de

comunicao

aprendizado.

JUSTIFICATIVA

Com objetivo de alcanar um aprendizado significativo diante do contedo proposto


em sala de aula, espera-se que este projeto possa otimizar a transmisso de
conhecimento entre professor e aluno, bem como facilitar e maximizar os resultados
da didtica exercida pelos docentes.
No intuito de aumentar o interesse do aluno pelo saber e agregar uma maior
participao nas aulas. Isso trabalhar no somente a melhoria do ensinoaprendizagem, mas tambm o relacionamento entre aluno e professor, a incluso
digital de vrios alunos e facilitar o alcance de sucesso da escola perante o
panorama social atual.
O uso do software proposto procura favorecer um melhor alinhamento entre a escola
e o aluno atravs das ferramentas oferecidas pelo ambiente virtual, que sendo
espao interativo, apresenta-se como um local utilizado para criao e circulao de
contedos,

troca

de

conhecimentos,

informaes

comunicao.

Partindo desse pressuposto, seu uso vai alm da apreciao de imagens, sons e
jogos digitais uma vez que seu manuseio requer reflexo das informaes contidas
atravs do contexto, da linguagem e manifestaes culturais para que haja a ruptura
da passividade do receptor, possibilitando-o tornar-se sujeito do conhecimento.
Desse modo, a linguagem audiovisual alm de possibilitar um conhecimento amplo
do

mundo,

mantendo-os

atualizados,

permite

interpretar

esses

meios

proporcionando a criao de novas mensagens, conceitos e informaes.


O uso de Tecnologias multimdia em salas de aula vem tornando-se cada vez mais
importante no mbito educacional. Sua utilizao como ferramenta facilitadora da
aprendizagem e sua ao social est desenvolvendo rapidamente entre ns. Nesse
sentido, a educao sofre mudanas estruturais e funcionais frente a novas
modalidades tecnolgicas. Atravs do uso dos recursos fornecidos pelo software o
aluno ter a oportunidade de desenvolver-se, usando ferramentas que servem como
base no processo de reflexo e de construo do saber. Assim a questo
determinante no o uso das tecnologias em si, mas a forma de utilizao da
mesma, usando-a sobretudo, como estratgia cognitiva da aprendizagem.
Tendo em mente que algumas destas tecnologias j esto acessveis ao ambiente
escolar, desenvolvemos o projeto com intuito de viabilizar melhorias em seu uso e
acesso tanto por alunos quanto por professores, assim obtendo melhores resultados
no ensino-aprendizagem, fazendo com que a rotina escolar torne-se mais
interessante e ampliando a curiosidade e despertando vontade de aprender coisas
novas por parte dos alunos. Funcionando tambm como forma de incluso digital,
aproximando os indivduos que esto distantes dos meios tecnolgicos.
Assim o aluno torna-se sujeito do seu prprio conhecimento, atravs da interao e
do posicionamento crtico perante os recursos mencionados.

REFERENCIAL TEORICO

Segundo Carissimi (2004) existem duas vises para os sistemas operacionais, a


primeira define um sistema operacional como o programa que faz a interface com o
usurio (servir de intermedirio entre usurio e o computador), e a outra diz que os
sistemas operacionais so gerentes dos recursos de hardware do computador, um
conjunto de programas elaborados para executar e gerenciar vrios processos
(programas).

Os

principais

recursos

so:

processadores,

dispositivos

de

armazenamento, dispositivos de Entrada/Sada (E/S) e dispositivos de comunicao.


O hipertexto ou multimdia interativa adqua-se particularmente aos usos
educativos. bem conhecido o papel fundamental de envolvimento pessoal
do aluno no processo de aprendizagem. Quanto mais ativamente uma
pessoa participar da aquisio de um conhecimento, ela ir integrar e reter
aquilo que aprender. Ora, a multimdia interativa, graas sua dimenso
reticular ou no linear, favorece uma atitude exploratria, ou mesmo ldica,
face ao material a ser assimilado. , portanto, um instrumento bem
adaptado a uma pedagogia ativa. (LVY, 1993, p.40)

Os

dispositivos

utilizam

linguagens

de

programao

para

seus

sistemas

operacionais, linguagens essas como Java para smartphones com sistemas Android,
criado pela empresa Google e Objective-C com sistemas iOs criado pela empresa
Apple direcionados aos equipamentos iPhone, iPad e iPod.
A arquitetura do sistema operacional iOs de acordo com MARZULLO (2012),
baseada no Kernel OSX com algumas alteraes para ser direcionado dispositivos
mveis.
Objeticve-C uma linguagem de programao lanada nos anos 80 por Bras J. Cox,
tem como base a Small Talk-80 e ainda uma extenso adicionada linguagem C,
que permite a manipulao e extenso de objetos. A plataforma de desenvolvimento
para iOs o Xcode, A IDE ou ambiente de desenvolvimento um sistema
abrangente que oferece alternativas para que se desenvolva desde softwares
simples at os mais complexos.
Segundo MARZULLO (2012), fundamental o conhecimento de programao
orientada a objetos para programadores de Objective-C, sendo que os conceitos de
classe, objeto, interface, encapsulamento, herana, e tantos outros que envolvem a
orientao a objeto presente nessa programao. Nada mais a abstrao de

entidades do mundo real com suas caractersticas e comportamentos dentro do


mundo virtual.
O sistema operacional Android presente em mltiplos aparelhos baseado no
ncleo do Linux para dispositivos mveis, desenvolvido pela Open Handset Alliance,
e baseado em cdigo aberto tendo uma srie de possibilidades de personalizao.
As aplicaes so desenvolvidas na linguagem de programao JAVA.
Para

desenvolvimento

de

aplicaes Android

so

necessrios

Kit

de

Desenvolvimento de software (SDK), o Java Developement Kit (JDK) e o Integrated


Development Envorinment (IDE) ou ambiente de desenvolvimento integrado do
Eclipse.
A segurana da arquitetura baseia-se nos mecanismos de segurana aplicados pelo
Kernel do Linux. Normalmente os aparelhos que rodam Android so configurados de
modo que o usurio no possua permisso total sobre o sistema de acesso
administrativo (root). Essa opo de projeto resulta em um nvel de segurana maior
para a plataforma.
O
ambiente
virtual de aprendizagem deve
favorecer
a interatividade entendida
como participao
colaborativa,
bidirecionalidade e dialgica, e conexo de teias abertas como elos que
traam a trama das relaes. O informata que programa esse ambiente
conta, de incio, com o fundamento digital, mas para garantir hipertexto e
interatividade ter que ser capaz de construir interfaces
favorveis criao de conexes, interferncias, agregaes,
multiplicidade, usabilidade e integrao de vrias linguagens (sons, textos,
fotografia, vdeo). Ter que garantir a possibilidade de produo conjunta do
professor e dos alunos se a a liberdade de trocas, associaes e
significaes como autoria e coautoria. (SILVA apud SILVA, 2005,
p. 199).

Virtualizao e alta disponibilidade uma constante nas empresas que fazem uso de
alta tecnologia. Seu objetivo estabelecer um nvel de redundncia e segurana das
informaes das empresas.
Na Era da Tecnologia da Informao, o que as empresas tm de mais importante em
suas corporaes, sem dvida, so as informaes. Portanto, proteger essas
informaes obrigatrio, independente de ser uma grande, mdia ou pequena
empresa.

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Utilizando tecnologias de virtualizao e de alta disponibilidade possvel


estabelecer sempre a continuidade do negcio mesmo que venha ocorrer algum
problema.
A virtualizao a responsvel pela reduo de servidores, pois possvel ter mais
de um servidor em apenas um equipamento, gerando assim uma economia para a
empresa.
FIGURA 1

FONTE: Gruppen.com.br

FIGURA 2

FONTE: H-mc.org

FIGURA 3

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FONTE: Ophir.wordpress.com

A utilizao dessas duas tecnologias proporciona s empresas uma maior


consolidao de seus servidores, segurana das informaes, e, sem dvida,
reduo de custos com equipamentos.
Atravs dessas tecnologias tambm possvel contribuir com a TI Verde, ou seja,
uma menor quantidade de equipamentos equivale um menor consumo de energia,
economia ao adquirir equipamentos e por consequncia menos gases poluentes
sendo emitidos na atmosfera.
FIGURA 4

FONTE: solucapverde.blogspot.com.br

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METODOLOGIA

a)

Anlise das funcionalidades necessrias para desenvolver o aplicativo.


Levantamento de requisitos;

b) Levantamento de prticas sociais e educativas que proporcionam uma maior


interao dos alunos;
c)

Pesquisa quantitativa para analisar e apontar as disciplinas e temas com


menor rendimento apresentado pelos alunos. Com intuito de implantar novos
mtodos de ensino, fazendo com que os mesmos otimizem seus
conhecimentos;

d)

Anlise de usabilidade, validar com os usurios se o aplicativo atende as


exigncias requeridas;

e) Desenvolvimento da interface grfica e funcional.

EMPRESA

Razo Social: WebClass - Desenvolvimento de Softwares para o Ensino LTDA


Nome Fantasia: WebClass, WebTeach, Virtual Alumni
Endereo: AV: Joo Pinheiro, 274 5 Andar
Viso: Ser a empresa de desenvolvimento de softwares para ensino distncia com
maior permeabilidade no ensino Brasileiro.
Misso: Criar um ambiente colaborativo entre alunos e professores para a difuso e
absoro do conhecimento cientfico.

FIGURA 5

13

FONTE: Dados da pesquisa elaborado e desenhado pelos autores.

A Webclass foi criada em 2013 em Belo Horizonte por um grupo de estudantes da


rea de TI recm formados que resolveram utilizar de suas experincias como
estudantes para auxiliar os alunos de todas escolas brasileiras, desenvolvendo
produtos que auxiliam no aprendizado, promovendo a sinergia e a comunicao
entre os alunos e professores num ambiente colaborativo e de alta produtividade.
A Webclass hoje ainda uma Start-Up na indstria de desenvolvimento de Sistemas
EAD e conta com profissionais qualificados em diversas reas de conhecimento e
um capital inicial de 1 Milho de Reais financiados pelas industrias Digital Corp, em
parceria com o Ministrio da Educao Virtual Avanada.
A Webclass considerada como uma empresa de ponta capaz de elevar o nvel de
educao do pas, dados os seus modelos de negcio e seus ativos de inteligncia
organizacional mantidos em seus servidores criptografados contra acesso no
autorizado. Em parceria com o Governo Federal, a Webclass possui um plano de
desenvolvimento e permeabilizao no sistema de ensino brasileiro para os
prximos 10 anos, onde estima-se que a taxa de analfabetismo caia para 5%,
elevando o Brasil em 3 lugar em nmero de analfabetos em todo o mundo. Dentro
do plano estratgico para os 10 anos prximos, a Webclass ir suportar tambm o
desenvolvimento tecnolgico no Brasil, alavancando o Brasil como um polo
educacional referncia mundial.
Atualmente a Webclass j possui parceria com os principais centros educacionais da
Regio Sudeste e mantm um plano de acelerao de desenvolvimento de seus
sistemas na Regio Metropolitana de Belo Horizonte, onde pretende lanar at 2014
o primeiro mdulo de ensino avanado virtual nas principais escolas Belo
Horizontinas.

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RECURSOS MATERIAIS

CRONOGRAMA DE DESENVOLVIMENTO

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FIGURA 8 - Cronograma

FONTE: Elaborado e desenhado pelos autores.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

BOBBIO, Norberto. A era dos direitos. 11. Rio de Janeiro: Campus, 1992.

16

CARISSIMI, A. S; OLIVEIRA, R.S; TOSCANI, S.S. Sistemas Operacionais. 2. ed.


Porto Alegre: Sagra-Luzzato, 2004.
CHAU, M. Direitos humanos e medo. In: FESTER, A. C. R. (org.) .Direitos
humanos e So Paulo: Brasiliense, 1989. p.15-35
CURY, Carlos Roberto Jamil. Os fora de srie na escola. Campinas: Autores
Associados, 2005
FARIAS, E. R. Melhores prticas de Segurana no Ambiente de Virtualizao.
2007. 68f. Monografia (Curso de Segurana da Tecnologia da Informao)
Universidade do Vale do Rio dos Sinos, UNISINOS, So Leopoldo, 2007.
LVY, P. As tecnologias da inteligncia: o futuro do pensamento na era da
informtica. Rio de Janeiro: Editora 34, 1993.
MARZULLO, Fabio. iPhone na prtica aprenda passo a passo a
desenvolver solues para iOS. 1. ed. So Paulo: Novatec, 2012.
MOREIRA, Daniela. Virtualizao: rode vrios sistemas operacionais na mesma
mquina. Disponvel em:
http://idgnow.uol.com.br/computacao_corporativa/2006/08/01/idgnoticia.200607-31.7918579158/>. Acesso em: 6 set. 2008, 16:51:59.
NETWORK WORLD. Os oito principais desafios da virtualizao de data
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<http://idgnow.uol.com.br/computacao_corporativa/2007/04/27/idgnoticia.2007-0427.3291222006/>. Acesso em: 6 set. 2008, 16:56:05.
PELEGRINELLI, Flvio. Programas tutoriais. Projeto Final de Graduao Departamento de Processamento de Dados, Universidade Catlica de Braslia,
1998.

17

RAMOS, Andr de Carvalho. Direitos Humanos. DIMOULIS, Dimitri (CoordenadorGeral). Dicionrio brasileiro de Direito Constitucional. So Paulo: Saraiva, 2007.
p. 128
SCHFFER, Guilherme. Entendendo a virtualizao de servidores parte II.
Disponvel em:
<http://www.baguete.com.br/blogs/post.php?id=4,119>. Acesso em: 7 set. 2008,
13:04:28.
SILVA, Reinaldo Oliveira da. Teorias da Administrao. So Paulo: Pioneira
Thomson Learning, 2005.

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