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e enviadas para a TSR HOBBIES, POB 756, Lake Geneva, Wisconsin 53147.
Chainmail
3a
Edio
por
Gary Gygax
&
Jeff Perren
ILUSTRADO POR DON LOWRY
PUBLICADO PELA
TSR RULES
1
Prembulo do tradutor
Saudaes gamers !
Como um aviso aos navegantes, digo que isto no um role playing
game (RPG), mas sim um wargame, um jogo de guerra.
O que vocs tem agora em mos o famoso Chainmail , publicado pela
primeira vez em 1971 nos EUA, primeiramente pelas mos da Guidon
Games e, a partir de 1975, atravs da Tactical Studies Rules (TSR) .
Sim, essa TSR era aquela mesma que publicava o famoso e
mundialmente aclamado Dungeons & Dragons.
Chainmail foi escrito por Gary Gygax e Jeff Perren. Ambos faziam
parte de um grupo de wargamers do pacato Estado de Wisconsin, no
pequeno Condado de Walworth, numa cidadezinha que hoje no chega a
8.000 habitantes, chamada Lake Geneva (costa oeste dos EUA). O grupo
chamava-se Lake Geneva Tactical Studies Association (Associao de
Estudos Tticos de Lake Geneva), que foi rapidamente abreviada para LGTSA
pelo grupo. Para encurtar a histria, o grupo havia acabo de comprar umas
miniaturas novas para uso em seus jogos, foi ento que Jeff Perren escreveu
em poucas pginas as regras para uso das miniaturas em jogos de guerras
medievais. Ele as apresentou a Gary Gygax e ao grupo, que as adotaram.
Gygax as expandiu consideravelmente, e publicou em vrias revistas
especializadas da poca. As regras foram um sucesso, as pessoas se
correspondiam muito pedindo mais informaes. Decidiram ento escrever
um livro de regras e public-lo. Nascia Chainmail .
Chainmail foi um sucesso. Em 1971 vendia 100 cpias por ms!
Produzindo uma segunda edio em Julho de 1972 (com duas impresses,
no mesmo ano). Foi ento que Gary Gygax e outros fundaram a TSR , Inc
em 1973 para publicar seus prprios jogos. A razo para a criao da TSR na
verdade foi que a Guidon Games no quis publicar o D&D!
Paralelamente ao grupo de Gary Gygax, havia Dave Arneson, outro
wargamer, mas do meio-oeste americano, fazia parte da Associao de
Simulao Militar do Meio-oeste (MMSA), um grupo tal qual o LGTSA de
Gary Gygax, mas situado na cidade de Dave Arneson, em Saint Paul, Estado
de Minnesota. Nesse grupo Arneson comeava a rascunhar suas ideias, com
influncia de um wargame de campanha Napolenica chamado
Braunstein, criado por seu colega da Associao, chamado David Wesely.
Durante esse perodo Dave Arneson comeou a desenvolver seus
prprios cenrios incluindo ideias de Senhor dos Anis e Dark Shadows,
desenvolvendo uma Campanha chamada Blackmoor, mas usando regras
adaptadas do Chainmail , que ele julgava mais flexveis que as de
Braunstein.
Em Agosto de 1969 Dave Arneson conheceu Gary Gygax na GenCon.
SUMRIO
INTRODUO............................................................................................. 6
REGRAS PARA MINIATURAS MEDIEVAIS ............................................... 9
Sequncia de turnos................................................................................................................. 10
O Sistema de Movimento e Contramovimento.........................................................10
O Sistema de Movimento Simultneo..........................................................................11
Efeitos do Terreno sobre o Movimento...............................................................................11
Seleo de Terreno.................................................................................................................... 12
Movimento.................................................................................................................................. 12
Formao e Orientao........................................................................................................... 13
Fadiga............................................................................................................................................ 14
Disparo de Projteis (exceto armas de plvora e catapultas).......................................14
Disparo de Catapultas.............................................................................................................. 16
Armas de Plvora...................................................................................................................... 17
Combate Corpo a Corpo......................................................................................................... 19
Opes de Combate Corpo a Corpo para Maior Realismo.........................................23
Moral............................................................................................................................................. 24
Caractersticas Histricas (Opcional).................................................................................25
Condies Climticas (Opcional)........................................................................................ 30
Cercos........................................................................................................................................... 30
COMBATE HOMEM A HOMEM............................................................... 33
Justa............................................................................................................................................... 35
Valor em Pontos Sugerido...................................................................................................... 36
SUPLEMENTO DE FANTASIA.................................................................. 37
Caractersticas Fantsticas...................................................................................................... 38
Anes (e Gnomos).............................................................................................................. 38
Aparies............................................................................................................................... 38
Aranhas e Insetos Gigantes.............................................................................................. 39
Basiliscos (Cocatrizes)....................................................................................................... 39
Drages.................................................................................................................................. 39
Elementais (incluindo Djinni e Efreeti).......................................................................40
Elfos (e Duendes)................................................................................................................ 40
Entes....................................................................................................................................... 41
Fadas (e Pixies).................................................................................................................... 41
Gigantes................................................................................................................................. 42
Goblins (e Kobolds)............................................................................................................ 42
Halflings................................................................................................................................ 42
3
Heris (e Anti-heris)........................................................................................................ 42
Inumanos (e Carniais)..................................................................................................... 43
Licantropos (metamorfos)................................................................................................ 43
Lobos Gigantes (incluindo Lobos Atrozes)..................................................................43
Magos (incluindo Feiticeiros em -1, Bruxos em -2, Mgicos em -3 e Videntes
em -4)..................................................................................................................................... 44
Orcs......................................................................................................................................... 48
Quimeras............................................................................................................................... 48
Rocas (incluindo Wyverns e Grifos).............................................................................48
Super-heris......................................................................................................................... 48
Trolls (e Ogros)..................................................................................................................... 48
Tabela de Combate de Fantasia............................................................................................ 50
Armas Mgicas........................................................................................................................... 50
Movimento Areo...................................................................................................................... 50
Disparos de Catapulta contra Miniaturas Fantsticas....................................................51
Combinao de Miniaturas.................................................................................................... 51
Cercos Fantsticos..................................................................................................................... 51
Alinhamento............................................................................................................................... 51
I NTRODUO
Os jogos de guerra tm despertado o interesse dos homens h sculos, como
provam jogos como damas e xadrez. Os jogos mais recentes no so nada alm do
que reflexo da guerra como ela era no perodo no qual eles foram desenvolvidos,
abstrados e estilizados seus elementos para jogar num tabuleiro. O xadrez um jogo
to abstrato que mal reconhecido como um jogo de guerra. Do outro lado do
espectro, e de inveno muito mais moderna, esto as miniaturas militares. Atravs
do uso de figuras reduzidas para uma escala entre 2,5 e 5,0 cm de tamanho, os
jogadores simulam a guerra mais realisticamente e no ficam presos a um tabuleiro
estilizado. O uso de miniaturas de guerra permite aos combatentes vivenciarem uma
variedade sem fim de batalhas sobre os mais diversos terrenos, e at mesmo recriar e
lutar em batalhas histricas envolvendo tremendos exrcitos!
Para poder jogar um jogo de guerra preciso que haja regras, miniaturas e
acessrios, uma rea de jogo e um local para colocar tudo isso. No h dvida de que
voc preencheu o primeiro requisito, haja vista que voc adquiriu este livro de regras.
As suas tropas podem estar em qualquer escala que voc desejar. A rea de jogo na
qual as batalhas sero lutadas deve ser uma mesa, ao invs do assoalho. A mesa deve
ter no mnimo 1,20 m e no mximo 2,10 m de largura, e deve ter pelo menos 2,40
m de comprimento. Essas dimenses asseguraro amplo espao para manobras. H
vrios mtodos para retratar as caractersticas do terreno geralmente usados em
jogos de guerra, tais como colinas, florestas, rios, estradas etc.
Primeiro, voc pode utilizar materiais diversos para simular o terreno, ou
comprar peas de dioramas de uma loja especializada, e coloc-los em uma
superfcie plana para formar o campo de batalha. Pedaos de madeira com bordas e
cantos suavizados podem ser cortados e empilhados em pirmide para formar
colinas e elevaes de tamanhos variveis. Galhos com um pedao de esponja ou
pano verde na ponta e colocados sobre bases de argila podem servir como
miniaturas de rvores. Rios podem ser desenhados com giz azul ou moldados com
tiras de plstico azul ou feltro. As estradas podem ser representadas em grande parte,
da mesma forma que os rios, s que usando a cor marrom. Com um pouco de
imaginao quase qualquer tipo de terreno pode ser construdo de maneira
semelhante.
Um mtodo mais avanado construir terrenos sobre prensados de madeira ou
material similar, esculpir colinas, ravinas, sulcos, rios e assim por diante, com gesso
ou papel mach. As rvores e casas podem ser feitas de massa de modelar, assim
como as demais sees permanentes do terreno. Quando for jogar, os blocos de
terrenos so simplesmente dispostos para formar o tipo de campo de batalha
desejado.
Finalmente, a forma mais complicada de tabuleiro de jogos de guerra a mesa
de areia. Uma mesa de areia no to somente uma mesa plana com bordas
elevadas para poder conter alguns centmetros de areia (serve uma caixa larga).
Claro, toda essa areia pesar bastante quando for molhada para esculpir as
caractersticas do terreno, por isso deve ser bem resistente e estar disposta sobre uma
base firme ou no cho de uma garagem. A maior vantagem da mesa de areia que
ela oferece o total controle aos jogadores na criao de terrenos variados, e proveem
os mais realsticos campos de batalha para jogos de guerra.
6
Chainmail
Sequncia de turnos
O SISTEMA DE MOVIMENTO E CONTRAMOVIMENTO
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Cada oponente rola um dado; aquele que obteve o maior resultado pode
escolher se mover primeiro (Movimento) ou por ltimo (Contramovimento).
O lado que se move primeiro, move suas miniaturas, realiza qualquer
diviso de movimento, e dispara projteis, tomando qualquer dano de
passagem sob fogo ao mesmo tempo.
O lado que se move por ltimo, move suas miniaturas, realiza qualquer
diviso de movimento, e dispara projteis, tomando qualquer dano de
passagem sob fogo ao mesmo tempo.
O dano da artilharia calculado.
O dano dos projteis calculado.
Os combates corpo a corpo so resolvidos.
Os passos 1 a 6 so repetidos at o final do jogo.
NOTA: Considera-se que o dano dos projteis de qualquer tropa que dividiu
seu movimento produz efeito imediatamente, durante a fase de movimento do turno,
o mesmo para passagem sob fogo. Todos os outros tipos de dano, de artilharia e de
projteis, produzem efeito simultaneamente e antes do dano por combate corpo a
corpo.
2 Elastolin era marca comercial da fabricante alem O&M Hausser, a Starlux era uma fabricante
francesa, enquanto a Airfix era britnica. Todas se notabilizaram naquele perodo por produzir
miniaturas muito boas. As duas primeiras iniciaram fabricando miniaturas de soldados em materiais
compostos, depois migrando para o plstico. A Airfix sempre produziu em plstico, mas era focada no
mercado de modelismo de veculos diversos, principalmente militares.
3 Leia-se um para vinte: uma miniatura representa um contingente de 20 homens.
4 Leia-se um para 400: cada 1 cm no tabuleiro representa uma distncia de 400 cm (4 m).
10
3.
4.
5.
Ambos os lados escrevem ordens para cada uma das suas unidades (grupo
de miniaturas do mesmo tipo), incluindo direo de movimento e
orientao.
Ambos os lados movem suas tropas conforme as ordens escritas, realizando
metade do movimento, verificando a ocorrncia de contatos corpo a corpo
no ordenados (ocorridos devido ao movimento imprevisto das tropas
oponentes), realizam divises de movimento, disparos de projteis e tomam
qualquer dano de passagem sob fogo; ento o movimento completado
conforme ordenado.
O dano da artilharia calculado.
O dano dos projteis calculado.
Os combates corpo a corpo so resolvidos.
NOTA: Devem ser dadas ordens precisas para cada unidade (grupo de
miniaturas do mesmo tipo). A cavalaria pode receber a ordem Carga versus Carga
(CxC), para contra-atacar uma carga sofrida ou em defesa de uma unidade amiga
prxima que sofreu um ataque em carga. Tais movimentos de CxC tem incio na
primeira metade do movimento representam apenas metade de uma carga normal,
isto , uma unidade de cavalo mdio que realiza uma CxC para auxiliar uma
unidade de arqueiros se mover at 30 cm durante a segunda metade do seu turno.
AS VERIFICAES DE MORAL NO SO INDICADAS EM QUALQUER
DOS DOIS SISTEMAS DE MOVIMENTO POIS ELAS PODEM OCORRER
DURANTE AS FASES DE COMBATE DISTNCIA E DE CORPO A CORPO DE
QUALQUER TURNO, DEPENDENDO DAS CIRCUNSTNCIAS. ENTRETANTO,
VERIFICAES DE MORAL DEVEM SER FEITAS EM QUALQUER FASE DO
TURNO SE AS REGRAS ASSIM O REQUISITAREM.
Efeito
Impede todos os movimentos de carga.
Reduz o movimento em 50%; impede todos os movimentos de
carga; mas descer a colina se d em velocidade normal.
Como em Colinas, com a penalidade adicional de impedir a
formao de corpos de tropas.
Como em Colinas, com a penalidade adicional de impedir a
entrada de equipamento pesado, catapultas e artilharia.
Devem
ser
tratados
individualmente
quanto
Valas e elevaes de
terra para proteo
Seleo de Terreno
Muitas vezes difcil conceber novos terrenos para se usar em batalhas, nessas
situaes consideramos til o seguinte sistema:
A.
B.
Movimento
Valores em centmetros.
Unidades
Infantaria Couraada
Infantaria Pesada
Piqueiros (Lansquenetes /
Suos)5
15
23
30
8*
30
38
5 Constituam a base da infantaria medieval at meados do sculo 17. O pique, ou chuo, era uma lana
de 3-5 metros de ponta metlica. Usavam tambm outros tipos de armas de haste, como lanas e
alabardas. Eram a principal arma contra a cavalaria, sendo empregados mesmo aps o advento das
armas de fogo, pois os canhes, arcabuzes e mosquetes de ento tinham disparo muito lento e
impreciso. S se tornaram obsoletos com a inveno da baioneta. Mais famosos e temidos eram os
piqueiros suos mercenrios ( Reislufer) recrutados por todas as naes europeias durante os scs.
13-17 pois no faziam prisioneiros, sempre buscavam a vitria e devastavam terras inteiras se no
recebessem seu pagamento. Os lansquenetes (Landsknecht) eram mercenrios alemes, recrutados
pelo Sacro Imprio, serviram depois em toda Europa durante os scs. 15-16.
12
23
30
38
30
30
23
23
30
45
60
15
15
8
15
15
8
15
30
38
30
23
45
60
75
45
53
53
60
38
45**
***
* Tropas armadas com machados de arremesso e lanas se enquadram nessa categoria (como os
Vikings e os Saxes).
** Tropas armadas com azagaias, como os espanhis por volta do ano 1200, tm alcance de 15 cm.
*** Consulte as sees especiais para esses tipos de armas.
Formao e Orientao
As unidades devem pagar uma penalidade de movimento para poder mudar de
formao ou de orientao.
Formao:
Coluna Linha
1 Movimento
Linha Coluna
1 Movimento
Coluna Quadrado * 1 Movimento
Linha Quadrado * 2 Movimentos
* Infantaria apenas.
6 Tambm chamado de arco gals, pois surgido no Pas de Gales. Era um arco longo, quase da altura de
um homem, com alcance maior que o arco convencional.
13
Fadiga
Atividade contnua leva ao cansao :
1. Mover 5 turnos consecutivos.
2. Mover 2 turnos consecutivos, fazer uma carga, e ento em corpo a corpo.
3. Mover 1 turno, fazer uma carga, e ento atacar corpo a corpo por 2 rodadas.
4. Combater no corpo a corpo por trs rodadas.
Quando qualquer tropa se enquadrar num dos casos acima ela fica
fatigada:
A. A tropa ataca com o valor inferior mais prximo (infantaria pesada =
infantaria leve).
A. A tropa defende com o valor inferior mais prximo.
B. O valor de Moral cai -1 em valores e jogadas de dado.
O Movimento de subir colina igual a dois movimentos normais para cada
movimento de subir colina.
Para os suos/lansquenetes, dobre os nmeros dos requisitos de fadiga (itens 14,
acima).
Um turno sem se mover restaura completamente a fadiga das tropas.
Disparo de Projteis
(exceto armas de plvora e catapultas)
Nmero de
Disparos
1-2
3-4
5-6
7-8
9-10
Alvo:
Dado:
Sem Armadura
1-2
3- 6
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
Nmero de
Disparos
4-8
9-12
13-16
17-20
Armadura ou Escudo
1-3
4- 6
0
0
0
1
2
2
2
3
3
3
alvos atrs deles, incluindo tropas de combate distncia disparando por entre essas
ameias, a prova de flechas a no ser que de outra forma seja possvel fogo indireto.
Machados de Arremesso, Lanas e Azagaias : Essas armas de projteis
so tratadas da mesma forma que outras armas de projtil, exceto que elas podem
ser disparadas apenas uma vez por turno, podem ser usadas para atacar tropas
inimigas que estejam em carga contra quem as empunha, e no podem ser usadas
em fogo indireto.
Disparo de Catapultas
Catapulta Leve
Catapulta Pesada
Alcance
Mnimo Mximo
38 cm
75 cm
60 cm
120 cm
rea de
Acerto
5 cm
9 cm
16
70 cm
20 cm
Tiro de 70 cm,
20 cm direita
Disparo Opcional: Jogue dois dados de cores diferentes. Uma cor para um
tiro longo demais, a outra para um tiro curto demais. Para decidir qual nmero usar,
pegue o maior nmero entre eles. A margem de erro dada em centmetros,
conforme indicado na numerao do dado. Se os dados tiverem o mesmo resultado,
ento a rocha cai na distncia especificada. Este mtodo simples, mas efetivo.
Armas de Plvora
ARCABUZES
Independente da classe de armadura do seu alvo, qualquer miniatura atingida
por um arcabuz ser morta. Quando acertam, Arcabuzeiros rolam um dado de
preciso para cada homem, e usam a seguinte tabela de acerto.
Distncia do Alvo
30 45 cm
15 30 cm
0 15 cm
Acerta com
56
46
26
Alcance
75 cm
90 cm
105 cm
17
3 4
O jogador que dispara o canho joga um dado, e ento a ponta do alvo da bucha
movida para o nmero no marcador que corresponde ao nmero obtido na
rolagem de dado. Este procedimento representa a variao na forma das balas de
canho, a irregularidade dos canos dessas armas, e a ao do vento sobre a bala. A
Bucha: o comprimento de uma bucha de disparo corresponder ao alcance mximo
do canho que ela representa. Cada uma colorida alternadamente em branco e
preto para representar a trajetria e os saltos de uma bala de canho 8. ANTES DE
COLOCAR A BUCHA, O JOGADOR QUE FAZ O DISPARO DEVE DIZER SE ELE
EST DANDO UM TIRO CURTO (branco) OU LONGO (preto). Todas as miniaturas
tocadas pela bucha so eliminadas. As sees de cores da bucha, da ponta do canho
at a ponta do alvo, so:
1
2
3
BRANCA PRETA BRANCA PRETA BRANCA PRETA Dimetro 9
75 cm
40 cm
15 cm
7,5 cm 12,5 cm
5/8''
(0-40)
(40-55)
(55-62,5)
(62,5-75)
90 cm
45 cm
15 cm
7,5 cm
(60-67,5)
5 cm
(67,5-72,5)
2,5 cm
15 cm
105 cm
50 cm
20 cm
10 cm
5 cm
2,5 cm
17,5 cm
(0-45)
(0-50)
(45-60)
(50-70)
(70-80)
(80-85)
(1,59 cm)
(72,5-75)
(85-87,5)
(75-90)
(87,5-105)
3/4''
(1,91 cm)
1''
(2,54 cm)
7 So varas de madeira de comprimento e dimetro variados, cortados em tocos, e usados para preencher
orifcios na parede para pendurar algo pesado. Talvez voc as encontre em lojas de ferragens. Se quiser,
modernize o jogo e use uma fita mtrica, consultando a tabela.
8 Essas antigas balas de canho, esfricas, alm de serem imprecisas horizontalmente (desvios para a
esquerda ou para direita), eram tambm imprecisas verticalmente (quicavam ao atingir o cho,
podendo pular um alvo e acertar outro mais a frente!).
9 costume fabricar e comercializar esses materiais usando o sistema imperial de unidades, por isso
fornecemos os valores originais em polegadas (sistema mtrico entre parntesis para referncia).
18
19
20
3
4
5
6
Cavalaria Leve
Infantaria Couraada, Janzaros19
Cavalaria Mdia, Lansquenetes
Cavalaria Pesada, Piqueiros Suos
6
7
8
9
4. Ambos os lados somam os valores obtidos nos passos 13 acima, e o lado com o
menor total, deve imediatamente reagir conforme indicado:
Diferena
0 19
20 39
40 59
60 79
80 99
100+
Reao
Continuar o combate
Recuar movimento, ordenadamente
Recuar 1 movimento, ordenadamente
Bater em Retirada 1 movimento
Fugir 1 movimento, desordenadamente
Rendio *
* O lado vitorioso pode prosseguir em carga se aplicvel, deixando a proporo adequada de guardas
de olho nos prisioneiros (1 para cada 5 prisioneiros).
21
para Cavalaria Pesada, obtendo 72 (8 9). A IP faz o mesmo, com Fator Moral 5,
obtendo 60 (12 5).
PASSO 4: A CP soma 90 (18 + 72), e a IP soma 64 (60 + 4). Subtraindo o
menor do maior temos 26 (90 64) em favor da CP. S que esses valores so
dobrados, pois cada lado tem menos de 20 miniaturas, obtendo 52. Ento, de acordo
com a tabela de reao, a IP deve recuar 1 movimento ordenadamente (23 cm nesse
caso). A CP deve continuar em carga, se possvel, e se eles entrarem em contato com
a IP, as duas unidades entraro novamente em combate corpo a corpo naquele turno.
Ataque pelos Flancos : Unidades atacando pelos flanco esto na prxima
classe mais alta, isto , Infantaria Pesada se equipara a Infantaria Couraada, e
Cavalaria Pesada soma +1 em cada jogada de dado.
Ataque pela Retaguarda : Unidades atacando pela retaguarda infligem
casualidades sem no entanto sofrer nenhuma. Alm disso, essas tropas recebem o
bnus indicado acima para Ataque pelos Flancos.
Bater em Retirada ou Fugir : Tropas foradas a bater em retirada ou a fugir,
de costas para o inimigo, no devem se mover no turno seguinte enquanto se
reagrupam. Se atacadas enquanto se reagrupam, um dado deve ser jogado para
determinar se elas se reagrupam rapidamente ou se continuam a bater em retirada
ou a fugir. Se falharem em se reagrupar quando so atacadas, ento sofrero mais
casualidades, enquanto o inimigo no sofrer nenhuma (o atacante apenas rola
dados na Tabela de Combates). preciso um resultado igual a 12 para se reagrupar
quando atacado.
Contato com Outra Unidade : Se uma tropa em retirada entrar em contato
com uma tropa formada por unidades amigas, o movimento de retirada cessa
imediatamente, mas ambos os grupos devem gastar seu prximo turno se
reagrupando, e esto sujeitos a regra a seguir, independente de continuarem em
retirada. Se uma tropa em fuga entrar em contato com qualquer tropa amiga, ela far
essa tropa fugir tambm, e ser necessrio reagrupar; note que essas tropas tambm
esto submetidas s regras de fuga contnua descritas a seguir.
Retirada ou Fuga Contnua : Se uma tropa em retirada ou em fuga forada
ou se voluntariamente continua a se mover, ela deve rolar um dado para poder se
reagrupar nos turnos posteriores. Se o valor necessrio para reagrupar no for
alcanado, a unidade deve ser movida imediatamente outra vez, outro turno de
movimento anotado em seus registros, e ela deve tentar novamente no prximo
turno. Qualquer unidade que se retira ou foge para fora do tabuleiro removida do
jogo at o final da partida.
Turno de Retirada ou Fuga Valor na Jogada para Reagrupar
1
Automtico no prximo turno, se no for atacada
2
3-6
3
6
4
Automaticamente removida da partida
Informaes Diversas sobre o Combate :
1. No possvel disparar projteis em combate corpo a corpo.
22
Moral
Instabilidade devido ao Excesso de Casualidades : Quando as
casualidades de qualquer natureza excedem um percentual mximo da fora total
original da unidade, a moral daquela unidade deve ser testada jogando dois dados.
Se as baixas forem causadas por disparo de projteis, a unidade deve testar sua moral
antes da fase de combate corpo a corpo daquele turno. Se as baixas foram causadas
por combate corpo a corpo, a unidade deve testar a moral depois de realizados os
combates corpo a corpo daquele turno. Se a unidade permanece estvel, no
precisar verificar a moral novamente at o momento em que sofra baixas na
percentagem definida de sua fora original, mas quando isso ocorrer ela deve ser
removida da mesa pelo restante da partida.
TABELA DE BAIXAS
Tipo de Unidade
Leves, Camponeses ou Conscritos
Infantaria Pesada
Infantaria Pesada de Elite, Infantaria
Couraada, Mongis
Cavalaria Mdia (no cavaleiros)
Piqueiros Suos
Cavalaria Pesada, Cavaleiros
Normandos
Cavaleiros Montados
7 ou melhor
5 ou melhor
6 ou melhor
50%
4 ou melhor
Unidade Defensora
Camponeses
Infantaria Leve, Conscritos
Infantaria Pesada
Infantaria Pesada de Elite, Infantaria Couraada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
Unidade Atacante
Leve
Mdia Pesada
9
10
11
8
9
10
7
8
9
6
7
8
5
6
7
4
5
6
3
4
5
carismtico).
Uma vez engajados em combate corpo a corpo, no necessria testar a lealdade dos
mercenrios at a concluso do combate.
Camponeses: Geralmente arrastados para batalha, esses relutantes guerreiros
geralmente eram pouco confiveis, e inbeis para a batalha. Em combate corpo a
corpo eles lutaro como Infantaria Leve, mas o problema faz-los lutar.
Normalmente os pobres camponeses ficam enrolando at que os cavaleiros decidam
o combate. E os camponeses do lado perdedor so alegremente esquartejados pelos
vencedores. Devem ser jogados dois dados para cada unidade camponesa antes
deles fazerem qualquer coisa:
Para se moverem resultado 7 ou melhor.
Unidade Inimiga
Para Atacar
Para Defender
Camponeses
4
5
Infantaria Leve, Conscritos
6
6
Infantaria Pesada
8
7
Infantaria Couraada, Piqueiros
9
8
Cavalaria Leve
10
9
Cavalaria Mdia
11
10
Cavalaria Pesada
12
11
Camponeses que falham para atacar devem permanecer parados. Se falharem para
se defender, eles agem como se tivessem perdido um combate e tivesse fugido.
Ordens Religiosas ou de Cavalaria : Essas tropas jamais se rendero, e
quando os testes de moral resultarem em rendio, eles lutaro normalmente. Eles
somam +1 em todos os testes de moral devido a natureza de elite dessas tropas.
Arqueiros Ingleses: Essas tropas carregam longas estacas que eles podem
fincar firmemente no cho para inibir ataques de cavalaria. Considera-se que
Arqueiros Ingleses tenham fincado suas estacas se permanecerem em posio por
dois turnos completos. Qualquer unidade de cavalaria que os ataque frontalmente
deve rolar um dado para cada miniatura na sua linha de frente: 46 indica que o
cavalo foi empalado e o cavaleiro morreu.
Magiares: A cavalaria magiar possui grande mobilidade, sendo cerca de leve
e mdia. Cerca de da cavalaria leve possui arcos e pode dividir o movimento e
disparar ao mesmo tempo. H pouca infantaria num tpico exrcito magiar (mximo
de 10% a no ser que haja uma fortificao), e todos so Leve.
Mongis: Todos os mongis so cavaleiros, sendo de lanceiros mdios, de
lanceiros leves, e o resto sendo cavalaria leve com arcos. Mongis podem ser forados
a bater em retirada e no tem que reagrupar para se mover normalmente no turno
seguinte, mas se estiverem fugindo eles tero que agir conforme explicado
anteriormente. Eles no exitaro em tomar riscos desnecessrios, pois aes covardes
so punidas com a morte.
Polacos: A principal arma dos polacos a sua cavalaria, cerca de da qual
composta de cavalaria mdia armada com lanas. A outra parte leve, 10% do total
27
Infantaria Couraada
Infantaria Pesada
Infantaria Leve / Arqueiros
Arcabuzeiros / Besteiros
Arqueiros Ingleses
Cavalaria Mdia
Cavalaria Leve
China
No
Pouco
Sim / Sim
Alguns / Sim *
No
Sim
Sim
Coreia
No
Alguns
Sim / Sim
Alguns / Poucos
No
Sim
Poucos
Japo
Samurai
Alguns
Sim / No
Poucos / No
Sim **
Sim ***
No
*Muito leve, besta de repetio. Dispara como arco, alcance de 30 cm, chance de acerto -1 (ou -1 de
20 Como explicado no corpo de texto, um sheltron (tambm chamado sceld-trome , schiltrom ou
shiltron ) uma formao de batalha compacta, circular e defensiva, como um escudo. O termo mais
frequentemente associado aos piqueiros escoceses durante as Guerras de Independncia da Esccia
nos fins do sculo 13 e no comeo do sculo 14. Foi usada pelo exrcito de William Wallace na Batalha
de Falkirk em 1298.
21 Grupo tnico de origem turca que habitou o nordeste do deserto de Gobi. Foram conquistados por
Gengis Khan, imperador mongol, no sculo 13. Migraram para a Rssia no reinado de Batu Khan (neto
de Gengis Khan), conquistando-a, levando a estrutura poltica e a organizao mongol consigo.
28
Tabela de Moral
Infantaria
Infantaria de Elite
Cavalaria
Cavalaria de Elite
Samurai
China
4
5
5
6
Coreia
5
Japo
6
Limpo (1 3)
Muito quente *
Sem mudana
Sem mudana
Sem mudana
Sem mudana
Nublado
Nublado (4 5 )
Sem mudana
Sem mudana
Limpo
Sem mudana
Sem mudana
Chuvoso
Chuvoso (6)
Chuva leve
Chuva leve
Nublado
Nublado
Chuva intensa
Chuva intensa **
* A fadiga dobrada. H uma maior chance de pegar fogo na grama seca ou em rvores, se estiverem
secas (aplicvel somente no vero).
** Trs turnos de chuva intensa produzir um lamaal, reduzindo o movimento pela metade.
A condio climtica muda para aquela da coluna indicada pelas setas.
Cercos
Na melhor das hipteses cercos so difceis de se lidar. As regras seguintes sero
teis para conduzir esses tipos de jogos, e recomendvel que elas sejam usadas em
conjunto com as regras de combate homem a homem.
Alvos e Valores de Defesa
Basties e torres redondas
Porto fortificado, torres quadradas e portes
Paredes de cortina e edifcios de pedra
Muralhas e gabies cheios de terra
Estruturas de madeira e paliadas
Canhes e grandes catapultas
Pequenas catapultas e manteletes mveis
Valor em Pontos
4060
3045
2540
2030
515
5
3
Pontos
-6
-4
-3
-2
31
32
Justa
Cavaleiros em combate amigvel, armados com lana e escudo, montados sobre
poderosos destriers25. Cada jogador pode controlar um ou vrios cavaleiros para
encenar um torneio.
Mtodo de Jogo : Cada jogador escolhe um ponto de mira (seu ataque) e uma
posio na sela (sua defesa). Repare que o ponto de mira impedir certas posies
defensivas na maioria, seno, em todos os casos. O ponto de mira da cada jogador
comparado posio do seu oponente para encontrar o resultado. O resultado pode
variar desde morrerem os dois oponentes a ambos serem derrubados de suas
montarias, como um estudo da Matriz de Justa revelar (veja o Apndice C).
Quando os resultados tiverem sido determinados, uma cavalgada foi
completada. Se nenhum oponente tiver sido derrubado de sua sela o procedimento
repetido at que um oponente (ou ambos simultaneamente) seja arremessado de sua
sela, ou trs cavalgadas tenham sido completadas. A justa encerrada to logo um
ou ambos os oponentes sejam derrubados de suas selas ou quando trs cavalgadas
tenham sido completadas sem que nenhuma parte seja derrubada.
Torneios: Para simular um torneio de justa medieval necessrio possuir
times com diversos cavaleiros cada. Pontue cada cavalgada conforme tabela abaixo:
Resultado
Atacante Defensor
Lana quebrada
-1
Elmo arrancado
+3
Ferido
-10
+20
Derrubado da sela
25 Conhecido como o melhor cavalo de batalha da Idade Mdia. Esse tipo de cavalo era muito valorizado
pelos cavaleiros, mas tambm bastante incomum, razo pela qual costumavam usar cavalos como
coursers ou rounceys. O courser era o mais comum como cavalo de batalha, enquanto o rouncey era um
cavalo de uso geral, mas que podia ser treinado para a batalha. Um destrier valia muitas vezes mais que
um courser. Em Flandres em 1297, um destrier custava entre 20 e 300 livres parisis (libras
parisienses), enquanto um courser ficava entre 5 e 12.
35
Campons .......................................................................................................
ponto
Conscrito .........................................................................................................
ponto
1 ponto
2 pontos
2 pontos
3 pontos
4 pontos
5 pontos
1 ponto
1 ponto
Arqueiro ...........................................................................................................
3 pontos
4 pontos
15 pontos
20 pontos
Bombarda ........................................................................................................
30 pontos
Notas:
1. Mercenrios custam metade da pontuao acima.
2. Piqueiros Suos ou Lansquenetes equivalem a Infantaria Pesada para fins
de custo de Valor em Pontos.
3. Composies tradicionais de foras histricas devem ser mantidas em
mente quando estiver selecionando exrcitos por Valor em Pontos.
36
Suplemento de
Fantasia
A maioria das batalhas fantsticas narradas nos romances so mais
assemelhadas s guerras medievais do que formas anteriores ou posteriores de
combate. Por essa razo ns inclumos um conjunto resumido de regras que
permitir ao wargamer de miniaturas medievais, adicionar uma nova faceta ao seu
passatempo e at recriar batalhas picas narradas por J. R. R. Tolkien, Robert E.
Howard, e outros escritores de fantasia; ou poder inventar seu prprio mundo, e
conduzir campanhas e conflitos fantsticos baseados nele. O entusiasta aficionado
por fantasia deveria dar uma olhada na publicao da TSR, Dungeons & Dragons,
relacionada ao final deste volume.
A utilizao de miniaturas de escalas variadas quase uma obrigao em jogos
de guerras fantsticas, considerando que o espetculo uma parte importante das
37
guerras em miniatura, e ainda mais quando se trava batalhas fantsticas. Dito isso,
considerando que a escala humana seja de 30 ou de 40 mm:
Homem de
Tipo:
30 mm
40 mm
Halflings, fadas
10 mm
20 mm
20 mm
25 mm
25 mm
30 mm
Ogros, trolls
40 mm
54 mm
54 mm
70 mm
Caractersticas Fantsticas
(Veja tambm o Apndice D)
ANES (E GNOMOS)
Porque seu habitat natural nas profundezas da terra, esses povos resolutos
agem igualmente bem, seja de dia ou de noite. Entretanto, eles no so ameaa para
criaturas maiores como Trolls, Ogros e Gigantes, que os acham difceis de apanhar
por causa de seu tamanho reduzido. Assim, contabilize apenas metade das mortes
normais quando Anes e Gnomos lutarem contra eles, tanto para ataques como para
golpes de retorno contra Anes e Gnomos, os Anes devem ser considerados os
atacantes. Goblins e Kobolds so seus inimigos naturais e mais odiados. Anes
(Gnomos) atacaro Goblins (Kobolds) antes de qualquer outro inimigo em vista,
independente de ordens no sentido contrrio. Entretanto, Anes e Gnomos no tm
que rolar dados de obedincia (como os Cavaleiros) para seguir ordens, i. e., eles
no atacaro automaticamente, mas se ordenados a atacar, e Goblins (Kobolds)
estiverem a distncia de ataque em carga, eles atacaro a formao Goblin (Kobold)
ignorando as ordens em contrrio.
Classificao Moral 5
Valor em Pontos 2
APARIES
Podem ver no escuro, aumentar a moral de tropas aliadas, como se elas fosse
Heris, forar o inimigo a verificar a moral como se elas fosse Super Heris, e
paralisar qualquer homem inimigo excluindo todos os mencionados no
Suplemento de Fantasia que elas tocarem durante o trajeto de um movimento (no
voando). Tropas paralisadas permanecem imveis at serem tocadas por um Elfo,
Heri (qualquer) ou Mago aliado. Tocar significa estar a at 2,5 cm de distncia.
Uma Apario pode se mover normalmente ou voar, permanecendo no ar por
quantos turnos desejar. Eles atacam no corpo a corpo como duas Infantarias
Couraadas ou como duas Cavalarias Mdias e eles so invulnerveis a tudo, exceto
armas mgicas ou ataques de outras criaturas fantsticas.
38
Classificao Moral 10
Valor em Pontos 10
BASILISCOS (COCATRIZES)
Valor em Pontos ( )
DRAGES
Temidos em toda parte, e com boa razo. Ns lidaremos aqui com o grande
Drago Vermelho (Draco Conflagratio, ou Draco horribilis). Drages podem ver
igualmente bem no escuro e na luz. Eles fazem com que inimigos a at 38 cm deles
verifiquem sua moral como se tivessem sofrido excesso de casualidades. Drages
possuem o poder de detectar qualquer inimigo escondido ou invisvel a at 38 cm
de distncia. Eles podem voar 64 cm por turno, e podem permanecer voando
indefinidamente. Eles lutam como se fossem quatro Cavalarias Pesadas, sendo
invulnerveis a projteis e a ataques corpo a corpo em combates normais (veja as
sees de Heris e Super-heris para as excees). Sua arma mais temida a
baforada de fogo, representada por um cone truncado: 1,5 cm de dimetro na boca e
7,5 cm de dimetro na extremidade final. O alcance do sopro do Drago
(comprimento total) de 23 cm. Um drago pode voar por sobre as cabeas e cospir
fogo sobre os inimigos abaixo ao final de seu movimento. O Sopro do Drago matar
qualquer inimigo em que tocar, exceto outro Drago, Super-heri, ou Mago, que se
salva conseguindo 7 ou mais numa rolagem de dois dados. Certos Elementais
tambm so invulnerveis ao Sopro do Drago. Depois de cospir fogo trs vezes, o
Drago deve aterrisar e permanecer imvel por um turno para reacender suas
chamas interiores. Porque so criaturas extremamente malvolas e egostas, Drages
atacaro automaticamente, em ordem de preferncia, as seguintes criaturas
Fantsticas (independente do lado do qual estiverem): Drages, Gigantes, Rocas,
Trolls (verdadeiros), Elementais e Entes. Drages nunca verificam a moral.
Pode haver outros tipos de Drages Azuis que cospem raios (iguais aos
mssieis de raios dos Magos, exceto pelo fato de se estender da boca do Drago por
23 cm) e Brancos que cospem nuvem de gelo congelante (mesmo formato do Sopro
39
Para poder trazer estas criaturas ao jogo, necessrio que elas sejam conjuradas
por um Mago. H duas classes de elementais, aqueles sensveis ao fogo (Elementais
do Ar e da gua) e aqueles sensveis eletricidade (Elementais da Terra e do Fogo).
Repare que Drages cuspidores de fogo no afetaro o segundo tipo de Elementais.
Elementais do Ar (incluindo Djinn): voam 60 cm, atacam como quatro
Cavalarias Leves, so imunes a ataques normais contra eles, e somam dois s suas
rolagens de dado quando combatem oponentes voadores.
Elementais da Terra: movem-se 15 cm, atacam como quatro Cavalarias Pesadas,
so imunes a ataques normais contra eles, e somam um s suas rolagens de dado
quando combatem oponentes terrestres.
Elementais do Fogo (incluindo Efreet): movem-se 30 cm, atacam como quatro
Cavalarias Mdias, so imunes a ataques normais contra eles, e somam um s suas
rolagens de dado quando combatem oponentes que normalmente empregam fogo
(Drages e Magos que disparam bolas de fogo).
Elementais da gua: movem-se 15 cm fora d'gua e 45 cm dentro d'gua (deve
permanecer a at 15 cm da gua o tempo todo), atacam como quatro Cavalarias
Leves em terra e como quatro Cavalarias Pesadas dentro d'gua. Elementais da gua
so imunes a ataques normais contra eles, e somam dois s suas rolagens de dado
quando estiverem lutando dentro ou a at 8 cm de um grande corpo de gua (rio ou
lago).
S pode haver um Elemental de cada tipo em jogo, de cada vez. Se o Mago que
invocou o Elemental perder o controle sobre ele, ele atacar o Mago que o conjurou,
movendo-se na sua direo em linha reta, atacando quaisquer miniaturas neste
caminho.
Classificao Moral ( )
Valor em Pontos ( )
ELFOS (E DUENDES)
Benefcio:
Aparies
Gigantes
Goblins
Heris (e Anti-heris)
Inumanos
Licantropos
Magos
Ogros
Orcs
Super-heris
Valor em Pontos 4
ENTES
Valor em Pontos 15
FADAS (E PIXIES)
causadas pelas Fadas. Fadas podem voar por no mximo trs turnos antes de
precisarem aterrisar.
Classificao Moral 3
Valor em Pontos 4
GIGANTES
Valor em Pontos 50
GOBLINS (E KOBOLDS)
Valor em Pontos 1
HALFLINGS
HERIS (E ANTI-HERIS)
Valor em Pontos ( )
eles podem ser atacados individualmente por tropas do mesmo tipo (tais como
outros Heris) ou por criaturas mostradas na Tabela de Combate de Fantasia. Heris
(e Anti-heris) podem agir independente do seu comando para combater algum
outro personagem fantstico. Quando atacado no corpo a corpo por tropas regulares,
e o combate tomar lugar em Tabelas de Combate que no sejam de Fantasia, quatro
ataques letais simultneos devem acertar o Heri (ou Anti-heri) para elimin-lo. Do
contrrio, no causaro efeito sobre ele.
Um Heri, armado com um arco, acerta um drago voando e dentro do alcance,
e o mata obtendo 10 ou mais numa rolagem de dois dados, com um bnus de +2 na
jogada quando estiver disparando uma flecha encantada. Patrulheiros so Heris
com +1 nos dados de ataque.
Classificao Moral 20
Valor em Pontos 20
INUMANOS (E CARNIAIS)
Valor em Pontos 10
LICANTROPOS (METAMORFOS)
Valor em Pontos 20
43
EM
-1, BRUXOS
EM
-2, MGICOS
EM
-3
Resultado do acerto:
Heri
Super-heri
Apario
Gigante
Drago
Elemental:
gua
Ar
Fogo
Terra
2.
Escurido: Cria uma sombra crescente que encobrir toda a rea de jogo que
durar enquanto o Mago no for atacado. A luz no afetada no turno que o
feitio conjurado, no segundo turno uma semi-escurido se instaura, e no
terceiro turno fica totalmente escuro (somente as tropas que podem enxergar no
escuro podem atacar e se defender). O feitio segue a ordem inversa quando
acaba ou quando encerrado por um contra-fetio (Complexidade 1).
3.
4.
5.
6.
7.
Mover Terreno: Causa o deslocamento da vegetao dos morros, etc. Esse feitio
s possvel para Magos (Complexidade 6).
8.
9.
10. Lentido: Um feitio que faz com que at 20 miniaturas se movam metade de
sua velocidade por dois turnos (Complexidade 3).
11. Velocidade: Um feitio que acelera o movimento de at 20 miniaturas em 50%
por trs turnos (Complexidade 3).
12. Metamorfose: Permite ao usurio alterar a si mesmo para se assemelhar com
qualquer coisa de tamanho igual ao seu ou com algo to grande quanto um
45
gigante. O efeito perdura at que o prprio usurio mude de volta ou seja alvo
de contra-feitio (Complexidade 4).
13. Confuso: Faz com que at 20 miniaturas do inimigo reajam de forma
totalmente oposta ao esperado. Por exemplo, se eles avanaram, ento agora eles
retrocedero. A durao de um turno. O usurio indica secretamente qual
unidade ficar confusa, quando o feitio tomar efeito ele permitir ao inimigo
mover suas tropas e ento, quando todo o movimento tiver terminado, ele
mudar a ao da unidade afetada para o oposto do que ela acabou de fazer.
14. Terreno Ilusrio: O feitio faz com que alguma forma de terreno parea existir
ou no existir at ser tocado por alguma criatura viva, quando ento a iluso se
dissipa. rvores, rochas, pntanos, etc. podem ser afetados por esse feitio
(Complexidade 4).
15. Nvoa Mortal: Uma nuvem de vapores venenosos que mata todos os homens,
orcs, anes e outras criaturas que entrarem em contato. A nuvem tem 7,5 cm de
profundidade, por 15 cm de largura e 7,5 cm de altura. Ela permanece rente ao
cho, se afastando do mago que a conjurou a uma velocidade de 15 cm por
turno. Ela ficar deriva aleatoriamente se o usurio no estiver se
concentrando nela (Complexidade 5).
16. Campo Antimagia: Faz surgir um campo de fora que envolve o usurio e
previne totalmente qualquer coisa mgica de entrar ou de sair do escudo. Ela
dura por 6 turnos. O raio do campo de 13 cm (Complexidade 6).
Para conjurar e manter qualquer feitio, um Mago dever estar imvel e no ter
sido perturbado por ataques contra sua pessoa.
Nmero de Feitios: o poder do usurio de magia determina o nmero de
feitios que ele capaz de manejar:
Mago
6-7 feitios
Feiticeiro
5 feitios
Bruxo
4 feitios
Mgico
3 feitios
Vidente
1 feitio
Alcance Ilimitado
Feiticeiro
150 cm
Bruxo
120 cm
Mgico
90 cm
46
Vidente
60 cm
50
100
Feiticeiro
40
90
Bruxo
30
80
Mgico
25
70
Vidente
20
50
MGICO
7
6
4
8
7
5
9
8
6
10
9
7
11
10
8
12
11
9
BRUXO
6
5
3
7
8
6
8
7
5
9
8
6
10
9
7
11
10
8
FEITICEIRO
5
4
-6
5
3
7
6
4
8
7
5
9
8
6
10
9
7
47
MAGO
4
3
-5
4
-6
5
3
7
6
4
8
7
5
9
8
6
ORCS
Alm de reagir luz da mesma forma que os Goblins (afinal, Orcs so apenas
Goblins maiores), Orcs so briguentos e facciosos. Portanto, possvel assumir que se
h duas ou mais unidades de Orcs, eles sero de bandos diferentes. Se Orcs de
faces distintas se aproximarem distncia de ataque em carga, e eles no forem
atacados pelo inimigo, eles atacaro um ao outro, a no ser que o jogador consiga um
resultado igual a 4 ou mais num Dado de Obedincia. H Orcs gigantes que lutam
como Infantaria Couraada e possuem Valor em Pontos de 2 .
Classificao Moral 5
Valor em Pontos 2
QUIMERAS
Sob este nome esto toda sorte de criaturas, tais como Grifos, Hipogrifos,
Wyverns etc. Trate-as como o tipo de criatura correspondente mais prxima tratada
aqui, i. e., Grifo = Roca, Wyvern = Drago etc.
Contra tropas normais, Rocas atacam como quatro Cavalarias Leves e defendem
como quatro Cavalarias Pesadas. Elas precisam de dano cumulativo em nmero
suficiente para matar Cavalaria Pesada. Rocas foram seus inimigos a verificar a sua
moral como se elas fossem Heris. Rocas podem detectar inimigos escondidos a at
120 cm, mas no podem detectar criaturas invisveis. Rocas podem transportar uma
miniatura do tamanho de um homem por at 90 cm em um turno. Rocas nunca
precisam verificar moral.
Classificao Moral ( )
Valor em Pontos 20
SUPER-HERIS
Valor em Pontos 50
TROLLS (E OGROS)
ataques corpo a corpo em combate normal. Elfos podem mat-los com trs acertos, e
Heris (quaisquer) ou armas mgicas os mata com um nico acerto.
Trolls Verdadeiros s podem ser mortos em Combate Fantstico contra Heris
(quaisquer), Elementais e Gigantes armas mgicas tambm mataro Trolls
Verdadeiros. Use a Tabela de Combate abaixo:
Oponente
Heri
10 ou melhor
Super-Heri
8 ou melhor
Elemental
6 ou melhor
Gigante
10 ou melhor
Arma Mgica
8 ou melhor *
(*) Se usada por uma miniatura capaz de matar um Troll Verdadeiro sem a
necessidade de uma Arma Mgica, some dois ao resultado dos dados.
Trolls Verdadeiros sempre lutam sozinhos e nunca precisam verificar a moral.
Eles lutam como Gigantes na Tabela de Combate de Fantasia, mas somente como
trs Infantarias Couraadas quando estiverem atacando ou sendo atacados por
homens.
Ogros:
Trolls:
Classificao Moral 8
Classificao Moral ( )
49
Valor em Pontos 15
Valor em Pontos 75
Armas Mgicas
Elfos, heris e certos usurios de magia podem empunhar armas mgicas.
Armas encantadas so de dois tipos: flechas encantadas e espadas mgicas, embora a
Lana de Odin e o Martelo de Thor estejam propriamente na categoria geral.
Flechas Encantadas: esses projteis sempre atingiro um alvo normal, mas
contra oponentes mostrados na Tabela de Combate de Fantasia elas permitem
miniatura usando a arma rolar dois dados, como se estivesse ocorrendo um combate
corpo a corpo, e se o valor for suficiente, o alvo morto. Claro, no h golpe de
retorno, a no ser que o alvo esteja armado com arma similar. Trate Elfos armados
com Flechas Encantadas como Heris para o propsito de disparo de projteis contra
alvos fantsticos.
Valor em Pontos 10 por flecha.
Espadas Mgicas: porque essas armas so quase entidades em si mesmas, elas
provm vantagens reais para as miniaturas que as empunham. Em combate normal
elas meramente adicionam um dado extra. Em combates fantsticos as Espadas
Mgicas so mais potentes. Alm de permitir a Elfos combater certas criaturas
fantsticas, elas somam +1 ao valor do dado quando usando a Tabela de Combate de
Fantasia, e irradiam uma luz prpria sobre um crculo de 30 cm de dimetro, que
dissipa trevas mas no igual a luz plena. Excalibur 26 e outras Super Espadas
dariam +2 ou +3!
Classificao Moral 10
Valor em Pontos 10
Valor em Pontos 10
Movimento Areo
Se qualquer nmero de miniaturas estiver no ar ao mesmo tempo, fica difcil
manter um registro de sua altitude e curso. Recomenda-se que hastes de 90 cm
sejam fixados firmemente em bases de 5 x 10 cm, e que as miniaturas sejam afixadas
na altura apropriada da haste com o uso de elsticos.
26 A lendria espada do igualmente lendrio Rei Arthur, um lder britnico que defendeu a Bretanha
contra a invaso saxnica no comeo do sculo 6.
50
Combinao de Miniaturas
H certas combinaes naturais, apesar de raras. Um bom exemplo disso o
anti-heroico Elric de Melnibon de Michael Moorcock, que combina os atributos
de um heri com os de um mago, e empunha uma espada mgica! Quaisquer que
sejam as combinaes que voc decida usar, lembre-se de ser cuidadoso para no
tornar ningum muito poderoso de modo a destruir o equilbrio do jogo.
Cercos Fantsticos
Para combinar as sees de cerco e fantasia, faa o seguinte:
Anes cavam duas vezes mais rpido do que um mesmo nmero de sapadores
humanos. Eles podem tentar 2 minagens ou desminagem mais que o usual (Orcs
cavam 1 vez mais rpido; uma minagem ou desminagem a mais).
Pontos de dano de foras fantsticas:
Elemental da Terra
Ente
Gigante
Mago *
Ogro
Troll
6 pontos
2 pontos (e as rvores pelos Entes controladas)
3 pontos
3 pontos (bolas de fogo e relmpagos)
1 ponto
2 pontos
Alinhamento
impossvel traar uma linha clara entre criaturas fantsticas boas e ms.
Trs categorias so listadas a seguir como um guia geral para o jogador dando ordens
de batalha envolvendo criaturas fantsticas.
51
LEAL
NEUTRO
CATICO
Anes
Armas Mgicas
Entes
Gnomos
Halflings
Heris
Magos *
Super Heris
(Elementais)
Duendes
Elfos
Fadas
Gigantes *
Licantropos *
Pixies
Quimeras
Rocas
Anti-heris
Aparies
Basiliscos
Drages
Gigantes *
Goblins
Inumanos
Kobolds
Licantropos *
Magos *
Ogros
Orcs
Trolls Verdadeiros
52
Infantaria Leve
Infantaria Pesada
Infantaria Couraada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
Infantaria Leve
Infantaria Pesada
Infantaria Couraada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
COMBATE
TABELAS DE
Todas as tropas em formao cerrada, com armas de haste, s podem sofrer casualidades corpo a
corpo frontais de tropas armadas com armas similares. Enquanto um Cavaleiro armado com uma lana
puder atacar uma formao de alabardeiros, ele no pode atacar uma formao de piqueiros.
Infantaria Leve
Infantaria Pesada
Infantaria Couraada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
Infantaria Leve
Infantaria Pesada
Infantaria Couraada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
Infantaria Leve
Infantaria Pesada
Infantaria Couraada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
Infantaria Leve
Infantaria Pesada
Infantaria Couraada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
APNDICE A
A
T
A
C
A
N
T
E
ARMA DO
com Projteis
Individuais
Disparos
7.
1-2-/
1-2-/
1-2-/
9-1-/
9-2-/
8-0-1
7-9-0
8.
2-/-/
2-/-/
2-/-/
1-2-/
1-/-/
0-1-2
8-0-2
Cavalo
Sem Armad.
Barda
0-2-/
2-/-/
9-0-1
2-/-/
9-0-/
2-/-/
7-9-2
9-1-/
7-0-2
0-2-/
7-9-2
9-1-/
6-9-1
8-0-2
* O primeiro nmero para combate prximo, o segundo nmero para alcance mdio, e o terceiro para alcance mximo. Os Alcances so para o alcance
mximo. Os Alcances so divididos em teros, ento o Alcance Prximo de um Arco Composto Longo 1-20 cm, o mdio 21-40 cm, e o mximo 4160 cm.
Nota: 0 = 10, 1 = 11, 2 = 12, / = inabilidade para matar.
Cobertura subtrai do resultado do dado.
H uma morte por uma jogada de dado igual a ou maior que os nmeros abaixo *
Classe de Armadura usada pelo defensor
Alcance
Arma
1.
2.
3.
4.
5.
6.
39 Arco Curto
6-7-8
6-7-8
6-7-8
7-8-9
8-9-0
9-0-1
45 Arco Composto Curto
5-6-7
5-6-8
5-6-8
6-7-8
8-9-0
9-0-1
45 Besta Leve
5-6-7
5-7-8
5-7-8
6-7-9
8-9-0
0-1-/
54 Arco Longo
5-6-7
5-6-7
5-6-7
5-6-8
6-7-9
8-9-0
60 Arco Composto Longo
5-6-7
5-6-7
5-6-7
5-7-8
6-8-0
8-0-1
60 Besta Pesada
4-5-6
4-6-7
4-6-7
5-7-8
6-8-9
7-9-0
45 Arcabuz
5-6-8
5-6-8
5-6-8
5-6-8
6-7-8
6-8-9
COTA DE
MALHA OU
DE TALAS, COTA DE
LORIGA
MALHA +
SEGMENT., ESCUDO
CAVALO
ARMAD.
ARMAD. DE ARMAD. DE
----ARMAD. DE
SEM
DE COURO APENAS
COURO +
COURO
COTA DE ARMAD. DE PLACAS E
SEM
ARMAD. OU ACOLC. ESCUDO
ESCUDO
BATIDO
MALHA +
PLACAS
ESCUDO
ARMAD.
BARDA
1.
Adaga
6
7
8
8
9
10
12*
12*
8
10
TABELA DE
2. Machadinha
7
7
8
9
10
10
11
12
9
11
COMBATE 3. Maa
8
8
8
9
8
8
7
8
10
12
4. Espada
7
8
8
9
8
9
10*
11*
8
10
5.
Mac.
de
guerra
8
8
8
8
7
7
9
10
7
9
CORPO A 6. Maa Estrela
6
6
7
7
6
7
8
8
8
8
CORPO
7. Mangual
7
7
7
7
6
7
6
7
6
8
8. Lana
8
8
9
9
10
10
11*
12*
7
9
6
6
6
7
7
8
9*
10*
6
8
HOMEM A 9, Armas de haste
Alabarda
8
8
8
7
6
6
7
8
7
9
HOMEM 10. Espada Larga
6
6
6
6
5
5
6
7
6
8
11. Lana de justa
5
5
5
5
6
7
8
9
5
7
12. Pique
8
8
8
8
8
8
9
10
5
7
Jogue dois dados. Ocorre morte se o resultado for igual ou maior ao nmero mostrado.
* Se estiver desmontado e de bruos, um resultado igual ou melhor a 7 mata.
APNDICE B
Q/D/F
Q/D
CD
CC
CS
FD
FC
FS
Ponta
Q/D
D Derrubado da montaria
E Erro
F Ferido
A Elmo arrancado *
R Ricocheteia (deflete)
Q/D
Q/D/F
Q/D/F
Q/D
5.
Elevar o
Escudo
D/F
1, 4-6
4-6
Qualquer
4-6
2, 4-6
Qualquer
3-6
4-6
PDP
/ PM
Q/D
2.
3.
4.
Inclinar Inclinar Segurar o
Direita Esquerda Assento
6.
Abaixar
o Escudo
MATRIZ DE JUSTA
Q Quebra a lana *
Cabea
1.
Ponto
Abaixar
de Mira a Cabea
APNDICE C
FC
FD
PONTA
CC
FS
CS
FAIXA
(F)
CHEFE
(C)
CENTRO SINISTRA
(C)
(S)
CD
DESTRA
(D)
O ESCUDO:
MOVIMENTO
30 cm
23 cm
15 cm
15 cm
30 cm
23 cm
30 (46) cm
30 (46) cm
30 (76) cm
46 cm
23 cm
23/30 cm
23 cm
15 cm
30 cm
Especial
23 cm
HABILIDADE
ESPECIAL
A
A
B
B
A, B, C
B
D
D, E, F
A, B, D, E, X
B, E, F, G
B, G
B, H
B (I)
K
B, X
Especial
B, E, F, X
E, F, L
ALCANCE DOS
PROJTEIS
38 cm
46 cm
38 cm
46 cm
53 cm
61 cm
51 cm
Especial
ATAQUE
DEFESA
Inf. Lv.
Inf. Lv.
Inf. Lv.
Inf. Lv.
Inf. Pes.
Inf. Lv.
Inf. Pes.
Inf. Lv.
Inf. Pes.
Inf. Pes.
Inf. Pes.
Inf. Pes.
4 homens *
4 homens *
8 homens *
8 homens *
Especial
Especial
Especial
Especial
6 homens ** 6 homens **
Especial
12 homens ** 12 homens **
Especial
Especial
Especial
** Infantaria Pesada.
* Qualquer dentre Infantaria Pesada, Infantaria Couraada, Cavalaria Leve etc. Dependendo dos armamentos e das situaes e pode
disparar projteis igual ao mesmo nmero de homens, contra oponentes regulares, mas apenas uma vez contra oponentes fantsticos.
CARGA
VOAR
46 cm
23 cm
23 cm
30 cm
38 (61) cm
38 (61) cm
61 cm
91 cm
23 cm
30/46 cm
30 cm
15 cm
46 cm
Especial Especial
38 cm
61 cm
122 cm
TIPO
Halflings
Fadas, Pixies
Anes, Gnomos
Goblins, Kobolds
Elfos, Duendes
Orcs
Heris (inclusive Anti-heris)
Super-heris
Magos
Aparies (mtd.)
Inumanos, Carniais, Licantropos
Urso / Lobo
Trolls, Ogros
Entes
Gigantes
Elementais et. al.
Drages
Rocas
APNDICE D
10
12
12
12
12
10
12
12
12
Elemental
Ente
Gigante
Heri *
Licantropo
Roca
Super-heri *
Troll, Ogro
Inumano, Carnial
Mago *
Apario *
D
R
A
G
12
11
12
12
10
10
12
11
10
E
L
E
M
E
N
T
A
L
12
10
12
10
11
12
12
E
N
T
E
DEFENSOR
Drago
ATACANTE
TABELA
DE
COMBATE
DE
FANTASIA
APNDICE E
12
11
11
10
10
11
G
I
G
A
N
T
E
H
E
R
L
I
C
A
N
T
R
O
P
O
10
11
10
10
11
R
O
C
A
10
10
12
11
10
10
S
U
P
E
R
|
H
E
R
T
R
O
L
L
O
G
R
O
11
10
I
N
U
M
A
N
O
C
A
R
N
I
A
L
12
10
10
11
10
10
11
10
10
10
M
A
G
O
12
12
11
10
10
10
A
P
A
R
I
Taxas
Uma edio US$2,00
Assinatura de 13 edies nos EUA e Am. do Norte US$24,00
Alm mar US$40,00