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REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

UNIVERSIDAD DEL ZULIA


FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIN
DIVISIN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS
MAESTRA EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIN
MENCIN: SOCIOSEMITICA DE LA COMUNICACIN Y LA CULTURA

ANLISIS DE LA ESTRUCTURA NARRATIVA FLMICA DE LAS


PELCULAS SOBRE HARRY POTTER
Trabajo de Grado para optar al ttulo de Magister Scientiarum en Ciencias de
la Comunicacin mencin Sociosemitica de la Comunicacin y la Cultura

Elaborado por: Lcda. Gabriela Cortez


CI: 16080741

Tutor
Dr. Eugenio Sulbarn

Maracaibo, Julio 2013

REPBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA


UNIVERSIDAD DEL ZULIA
FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIN
DIVISIN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS
MAESTRA EN CIENCIAS DE LA COMUNICACIN
MENCIN: SOCIOSEMITICA DE LA COMUNICACIN Y LA CULTURA

ANLISIS DE LA ESTRUCTURA NARRATIVA FLMICA DE LAS


PELCULAS SOBRE HARRY POTTER
Trabajo de Grado para optar al ttulo de Magister Scientiarum en Ciencias de
la Comunicacin mencin Sociosemitica de la Comunicacin y la Cultura

Elaborado por: Lcda. Gabriela Cortez


CI: 16080741

Tutor
Dr. Eugenio Sulbarn

Maracaibo, Julio 2013

AGRADECIMIENTO

Agradezco infinitamente a un ser que crey en mi propuesta y que de corazn


me brind todo su tiempo, conocimiento, comprensin y sabidura simplemente! con el
firme propsito de poder alcanzar mi meta. Gracias, profesor Eugenio Sulbarn Pieiro,
en usted encontr un excelente tutor, un amigo y un maravilloso ser humano.
Agradecida por siempre.

Igualmente, agradezco la colaboracin prestada por las profesoras rida Garca


de Molero y Guadalupe Snchez, quienes con todos sus conocimientos en el rea, con
el gran cario demostrado y con toda la dedicacin me permitieron sustentar la
investigacin.

A cada uno de ustedes Mil gracias

DEDICATORIA

Dedico este maravilloso trabajo de investigacin, al Ser Supremo que me ilumin


con su sabidura divina permitindome culminar una etapa de gran relevancia en mi
vida. Gracias Cristo que da a da me fortaleces.

As mismo, dedico esta tesis a mis increbles y amados padres de los cuales me
siento orgullosa: mi mami Neida Urdaneta y mi papi Adn Cortez, quienes durante todo
el proceso de aprendizaje que obtuve en la maestra fueron mi principal pilar y
motivacin, por lo que, durante estos aos de manera incondicional me dieron su
apoyo, su mxima comprensin y sabidura. Simplemente los amo.

A mi esposo, amigo y compaero de vida, Darwin Rondon, por haber estado a


mi lado en cada situacin y circunstancia que se me presentara ofrecindome su mano
y su mejor disposicin. Gracias por la tolerancia, la comprensin y la serenidad
mostrada.

A mi hermanito, Marcos Cortez, quien en todo momento me demostr su apoyo


y consideracin.

Y a todos aquellos familiares y amigos que gracias a sus consejos me


mantuvieron firme y activa para alcanzar mi tan anhelada meta.

Gabriela Cortez Urdaneta. ANLISIS DE LA ESTRUCTURA NARRATIVA FLMICA


SOBRE LAS PELCULAS DE HARRY POTTER. Trabajo de Grado, presentado ante
la Divisin de Estudios para Graduados de la Facultad de Humanidades y Educacin,
para optar al Grado de Magister Scientiarum en Ciencias de la Comunicacin mencin
Sociosemiotica de la Comunicacin y la Cultura. Ciudad Maracaibo, Venezuela, 2013.
261 p.

RESUMEN

La intencin de esta investigacin se basa en el estudio de la estructura narrativa


flmica y de todos aquellos elementos, leyes, tcnicas, procedimientos y categoras que
permiten estudiar y comprender la constitucin y elaboracin de una pelcula,
empleando las corrientes tericos-metodolgicas utilizadas para el anlisis del film
propuestas por los especialistas del relato y la narracin como Propp Vladimir, Casetti y
Di Chio, de la trama: Metz, Eco, Bremond y Genette, los estudiosos del campo
semitico Barthes, y Greimas, los manualistas de la narrativa flmica y del guin
cinematogrfico Seger, Baiz y Field, entre otros. Al final, se seleccion la metodologa
propuesta por Sulbarn quien desde el punto de vista narrativo, extrae una serie de
indicadores de la semitica del relato y de la narrativa flmica para contextualizar su
diseo.

Palabras claves: anlisis flmico, estructura narrativa, narrativa flmica.

Correo Electrnico: gabriela_cortez1118@hotmail.com

Gabriela Cortez Urdaneta. ANLYSIS OF NARRATIVE STRUCTURE ON FILM


HARRY POTTER MOVIES. Special Final Work, submitted to the Divisin de Estudios
para Graduados de la Facultad de Humanidades y Educacin, to obtain the Magister
Scientiarum in Communication of Sciences mention Sociosemiotic of Communication
and Culture. Maracaibo City, Venezuela, 2013. 261 p.

ABSTRACT

The intent of this research is based on the study of film narrative structure and all those
elements, laws, techniques, procedures and categories that allow study and understand
and establishment and elaboration of a film, using theoretical-methodological currents
used for film analysis proposed by the specialists of the story and the narrative such as
Propp Vladimir, Casetti and Di Chio, the plot: Metz, Eco, Bremond and Genette, the
semiotic field scholars Barthes, and Greimas, manualists of film narration and
scriptwriting Seger, Baiz and Field. Finally, the proposed methodology by Sulbarn was
selected who from the narrative point of view, extracting a series of semiotic indicators
from narration and film narration to contextualize their design.

Key words: Film analysis, narrative structure, film narration.

Email: gabriela_cortez1118@hotmail.com

NDICE GENERAL

Pgina:

AGRADECIMIENTO..
DEDICATORIA..
RESUMEN.
ABSTRACT
NDICE GENERAL.......
NDICE DE CUADROS
NDICE DE ANEXOS...
INTRODUCCIN.13

CAPTULO I. EL PROBLEMA

1. Planteamiento del problema ......20


2. Formulacin del problema .....23
3.

Objetivos

de

la

investigacin.....24
3.1 Objetivos generales ......24
3.2

O
bjetivos especficos ..24

4. Justificacin e importancia de la investigacin....25

CAPTULO II. MARCO TERICO

1. Antecedentes 28
2. Anlisis del Film 30
2.1

Cmo

analizar

..30

un

film

2.2

Cdigo

Cinematogrfico

...34
2.3

Cdigo

Flmico

.44
3. Estructura Narrativa ....47
3.1

Narrativa
flmica57

3.1.1

Elementos Narrativos
58

a.

Personaje
..58

b.

Accin
..65

c.

Tiempo
..66

d.

Espacio
.71

3.1.2 Tcnicas y leyes de la narrativa en el film ...73

CAPTULO III. MARCO METODOLGICO

1.

Tipo

de

investigacin

...87
2.

Diseo

de

la

investigacin89
3.

Seleccin

de

la

poblacin

la

muestra

...90
4.

Tcnicas

de

Recoleccin

de

datos

91
5. Metodologa
96

seleccionada

6. Cuadro
operacional98

CAPTULO IV. RESULTADOS DEL ANLISIS

1. Introduccin al mundo mgico de Harry Potter .103


a.

H
arry Potter y La Piedra Filosofal ....115

b.

H
arry Potter y La Orden del Fnix..145

c.

H
arry Potter y Las Reliquias de la Muerte (parte dos)..173

2. Conclusiones generales de los films de Harry Potter ..198

ANEXOS

1. Anexo N 1 Scaletta del film Harry Potter y La Piedra Filosofal ..209


2. Anexo N 2 Scaletta del film Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte (2)..226
3. Fichas tcnicas de los ocho filmes de Harry Potter ...250

BIBLIOGRAFA.258

NDICE DE CUADROS

Pgina

Cuadro N 1 ..36
Cuadro N 2 ..63
Cuadro N 3 ..67
Cuadro N 4 ..68
Cuadro N 5 ..70
Cuadro N 6 ..74
Cuadro N 7 ..75
Cuadro N 8...80
Cuadro N 9.,.83

Cuadro N 10.,109 113


Cuadro N 11124
Cuadro N 12142
Cuadro N 13149
Cuadro N 14170
Cuadro N 15176
Cuadro N 16196

NDICE DE ANEXOS

Pgina

Scaletta N 1 Harry Potter y La Piedra Filosofal209


Scaletta N 2 Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte (2)226
Ficha Tcnica de Harry Potter y la Piedra Filosofal..250
Ficha Tcnica de Harry Potter y La Cmara de los Secretos.251
Ficha Tcnica de Harry Potter y El Prisionero de Azkaban....252
Ficha Tcnica de Harry Potter y El Cliz de Fuego...253
Ficha Tcnica de Harry Potter y La Orden del Fnix254
Ficha Tcnica de Harry Potter y El Misterio del Prncipe....255
Ficha Tcnica de Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte (parte I)..256

Ficha Tcnica de Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte (parte II).257

INTRODUCCIN

Desde las primeras escenas proyectadas por los hermanos Louis y Auguste Lumire
en el ao 1985, en Francia, el cine se convirti en uno de los mayores fenmenos
comunicacionales y en un instrumento liberador de pensamiento capaz de transmitir
diversos contenidos cargados de historia, cultura, poltica, entre otros aspectos. As
como tambin expresar ideas, sentimientos, emociones y actitudes que reflejaban la
cotidianidad o fantasa del escritor.

Sin embargo, desde aquellas escenas de corta duracin donde slo colocaban la
cmara y grababan una serie de imgenes, hasta en la actualidad, en el cual se pueden
observar historias con ms de dos horas de proyeccin, es imperativo mencionar que la
evolucin de las mismas, ha sido avasallante, ya que no solamente han abarcado

diferentes contenidos, sino diferentes gneros hacindolas ms dinmicas e


interesantes para el pblico espectador. Por tanto, la duda, incertidumbre e inquietud de
escritores, guionistas y aquellos amantes del cine empez a surgir al comprender y
entender que ciertos elementos, caractersticas o cdigos influan directamente en el
triunfo o en el fracaso de un film.

Por tal motivo, el pretender dejar de lado al relato, la narracin y los cdigos flmicos
podra ser un factor que determinara la inconsistencia en secuencias y escenas
presentes en la trama. Bajo este contexto, este trabajo de investigacin se
fundamentar en el valor que tiene la estructura narrativa para el desarrollo de un film,
entendiendo por estructura la pauta o patrn que proporciona el desarrollo del relato en
todo su conjunto, es decir, que se encuentre lleno de acciones, personajes, espacio y
tiempo.

De igual modo,

la estructura narrativa en una pelcula podra determinar las

relaciones y dependencias que existen entre las secuencias y escenas generando as


mayores significados, a travs de la compresin de los conflictos, del desarrollo y las
resoluciones presentes en el film.

14

Para poder ejemplificar esta investigacin, se seleccionarn las ocho (8) pelculas
que integran la saga de Harry Potter ya que desde su presentacin, el ao 2001, con
el film Harry Potter y la Piedra Filosofal, y su ltima proyeccin, en el ao 2011, con
Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte (parte dos) estos films se convirtieron en un
fenmeno generacional y global, al lograr posicionarse en los primeros lugares de la
taquilla mundial.

Para trabajar bajo esta premisa, ser necesario emplear los aportes de diversos
tericos que nos encaminarn en nuestro anlisis y que ayudarn a darle forma a la
investigacin, la cual, estar estipulada en la Estructura Narrativa Flmica de las
pelculas sobre Harry Potter.

Fanjul y Mendoza (2009), en La Cascada de los Sentidos, estudio presentado en la


Facultad de Periodismo y Comunicacin Social de la Universidad Nacional de La Plata
en Argentina, cuyos exponentes desarrollaron una investigacin basada en las obras
literarias de la saga de Harry Potter como un espacio de expresin de significaciones
sociales, analizan las diferentes estrategias discursivas para dar cuenta de los cuatro
ejes temticos- argumentales: los conflictos racistas, las relaciones de poder en las
instituciones, el mito del hroe y la prensa y contra-prensa como herramientas de poder.
Este estudio servir de referencia para sustentar algunas ideas expuestas en el marco
terico y para darle un nuevo punto de vista a los resultados que se evidenciarn en
esta investigacin. Tal como se explicar en los antecedentes.

Otra fuente que se encontr fue la tesis de Lacquaniti y Mangiapane (2005), con la
Traduccin Literaria e Industria Cultural. Condiciones de circulacin de la serie Harry
Potter en la Argentina, mostrada en la facultad de Ciencias Sociales, en la Universidad
de Buenos Aires. Cuyo trabajo de investigacin tiene como propsito entender el
fenmeno de la serie literaria de Harry Potter mediante el estudio de la traduccin como
prctica discursiva, la constitucin del lenguaje, el estudio de la literatura infantil y
juvenil, entre otros aspectos que permitirn entender la esencia de las pelculas de
Harry Potter desde un punto de vista literario.

15

Otra indagacin que suministra informacin til para complementar parte del marco
terico se basa en la Tesis de Grado doctoral de Gmez (2009), Fantasa, Distopa y
Justicia. La saga de Harry Potter como instrumento para la enseanza de los derechos
humanos.

Que

aborda

los

presupuestos

las

condiciones

del

proceso

enseanza/aprendizaje de los aludidos derechos, con especial nfasis en el empleo de


textos literarios y pretende responder en una disposicin ms inclinada hacia la tica
pblica y el poder hipodrmico, estas crticas ofrecen una radical oposicin al fenmeno
cultural simbolizado por Harry Potter. Estos colabores permiten complementar y hacer
ms rica las ideas expuestas en nuestra investigacin, aun cuando es necesario acotar,
que aunque no son tesis relacionadas directamente con las pelculas de Harry Potter,
brindan puntos de vistas interesantes que complementarn la informacin en nuestro
tema.

Teniendo presente la lnea de la investigacin basada en el Anlisis de la Estructura


Narrativa Flmica se tomarn los aportes de los tericos italianos Casetti y Di chio,
quienes plantean una metodologa basada en el estudio de los cdigos visibles del film
y los cdigos cinematogrficos flmicos siendo estos ltimos, en este caso, la base del
estudio, ya que su esencia no se encontrar ubicada con el aspecto tcnico, su
manifestacin se centrar en el exterior.

As mismo, la conceptualizacin del relato y la estructura narrativa estar


fundamentada por varios investigadores de diferentes escuelas como: Propp, Greimas,
Barthes, Metz, Genette y Eco, los cuales, bajo sus teoras expondrn la relevancia del
relato como pieza fundamental para la bsqueda de la lgica y el sentido en una
historia.

Por su parte, la teora de Aumont y Marie (1990) destacar que no existe un mtodo
nico para realizar el anlisis del film, por lo que reconocern que siempre persistir la
necesidad de buscar maneras y formas de comprender e interpretar lo que se observa.

16

Otro elemento tomado en cuenta para la realizacin de esta investigacin se centra


en la contribucin de ciertos autores como Egri (1946), Mezt (1973), Field (1984), Baiz
(1997), Odin (1990), entre otros estudiosos del area, quienes plantean la importancia
de los cdigos flmicos para la comprensin del discurso narrativo junto a la utilizacin
de cdigos cinematogrficos como recursos estticos y tcnicos que permitirn
sustentar el tema a tratar.

Igualmente, la contribucin de Garca de Molero (2007) con su estudio de la


actividad situada, en la que propone que toda pelcula debe contener un cuerpo
intermedio que guie la prctica ritual en un espacio y tiempo, lo cual facilite direccionar
la historia y ayude necesariamente a comprender que todo film debe mantener el
inters del espectador, mediante, el buen manejo de todos los componentes que
integran una buena estructura narrativa, ser de gran ayuda para complementar el
marco terico. Conjuntamente, Seger (2004) presentar una serie de caractersticas
fundamentadas en el estudio del personaje y de la importancia de los tres actos dentro
del film, con el fin de darle mayor coherencia y sentido a lo que se desea proyectar.

Trabajando bajo el concepto de estructura narrativa, Eugenio Sulbarn (2000), en


su trabajo de postgrado El anlisis del film: entre la semitica del relato y la narrativa
flmica, arroja a la investigacin aportes de gran significacin que ayudan a sustentar
cada uno de los aspectos tomados en cuenta para dicho anlisis. Este autor propone
demostrar cmo el filme puede desglosarse y estudiarse mediante el uso de la
narracin y no basndose puramente en los cdigos de representacin visual. Funda su
investigacin en el uso de ciertas corrientes terico metodolgicas basadas en los
tericos como Casetti (1990), Aumont (1990), Bordwell (1990), Barthes (1970),
Bremond (1979) y Todorov (1970), entre otros.

Precisamente, en la elaboracin de esta tesis, que lleva por nombre Anlisis de la


Estructura Narrativa Flmica de la pelculas sobre Harry Potter se tomar en cuenta la
propuesta metodolgica de Sulbarn (2000), quien estipula: La eleccin de la muestra
cinematogrfica, la realizacin de la scaletta, la segmentacin de la pelcula en

17

secuencias y escenas, la intervencin de los personajes junto a sus caractersticas y la


implementacin de las leyes de la normatividad. En funcin a estas caractersticas se
podr desglosar y estudiar todos los elementos que intervienen en la realidad flmica y
podrn ser explicadas con detenimiento en el marco terico y visualizadas en el anlisis
de los resultados de las pelculas seleccionadas como muestra.

Esta investigacin ser de carcter descriptivo y su estudio se basar en el diseo


documental, apoyado en materiales impresos y digitales. Posee una fuente primaria
basada en la observacin mediante el uso de las pelculas en calidad DVD. Y su
naturaleza es de tipo no experimental y no probabilstica. Adems la recoleccin de
datos estar fundada en el anlisis de contenido conocido como (ADC). Posee una
poblacin de ocho (8) pelculas, de las cuales se seleccionaron tres (3) muestras. Para
mayor informacin puede referirse al captulo tres (3) del marco metodolgico, donde se
explicarn detalladamente cada uno de esos aspectos.

Con los autores mencionados, se puede divisar una aproximacin al campo de


estudio planteado, logrando resaltar de manera parcial el marco terico y metodolgico
con los que se trabajar a lo largo de la investigacin.

Si bien es cierto, falta mucho por explorar. Esta introduccin abre un primer vistazo
al Anlisis de la Estructura Narrativa Flmica de la pelculas sobre Harry Potter
permitindonos extender los horizontes sobre el tema, bajo una lnea terica y
metodolgica bien definida.

Es imperativo acotar, que existen diversas tesis relacionadas a la marca de Harry


Potter y estudios profundos realizados sobre la estructura narrativa, los enfoques de
dichos trabajos son totalmente diferentes al propuesto. Es por ello, que nuestro estudio
plantea un punto de vista que es igualmente valido para aquellos especialistas y
amantes del cine interesados en esta rea.

18

Como conclusin muchas podran ser las interrogantes que surgiran en torno a esta
investigacin como Por qu la saga de Harry Potter ha sido tan taquillera? A qu se
debe su durabilidad y aceptacin? Tendr la estructura narrativa Flmica que ver con
su xito taquillero? Estas interrogantes sern aclaradas en base a los contenidos
manejados en los diferentes captulos que se expondrn a continuacin.

19

Captulo I
Planteamiento del Problema

20

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Con la presentacin de la pelcula La llegada del tren a la estacin Ciotat y La


Salida de la Fabrica, el 28 de diciembre del ao 1895, por los hermanos Louis y
Auguste Lumire, en Francia, el cine se convirti en un medio de expresin artstico
para la transmisin de mltiples historias.

A consecuencia de esas proyecciones visuales, las personas se encontraban ante


un nuevo formato que permita contar las acciones y hazaas de los personajes de una
manera ms real y creble. Estas pelculas posean pocos minutos de duracin y
referan a escenas sencillas que reflejaban la cotidianidad de los individuos.

Seguidamente, el auge del cine adquira mayor posicionamiento entre el gusto del
pblico asistente. Los filmes, mientras ms eran aceptados por el pblico, obtenan
gran demanda, al lograr que su duracin pasara a ser ms larga y las historias mejor
narradas. Sin embargo, la repeticin de las historias y la falta de consistencia en
argumentos producan relatos dbiles que dejaban ver algunas fallas en sucesos y
acontecimientos dentro del film. Por estas razones, escritores y directores de la poca
se encontraban ante un conflicto de ndole narrativo: las pelculas necesitaban tramas
ms slidas que accedieran a sustentar las odiseas y proezas de los personajes.

Aun con los grandes avances del cine, los elementos de origen tcnico y esttico no
disminuyeron la esencia de la narracin, ya que, desde la aparicin de las primeras
patentes visuales, hasta la actualidad, la narratividad se torn en motor propulsor de
cada relato. Por tanto, el cine se volva un instrumento generador de pensamientos e
ideologas que lograba conformar sus propios cdigos y caractersticas estilsticas.

Si bien el cine cre un lenguaje propio, con la inclusin de la literatura, brind otra
forma de narrar una historia. La intervencin de composiciones literarias y sus
adaptaciones a la pantalla grande transform el manejo de las narraciones y su

21

estructura. No obstante, el realizar este tipo de adaptaciones no sera una estrategia


que garantizara el xito del film y mucho menos la reproduccin exacta y fiel de sta.

Aunque la frmula absoluta para la produccin de una pelcula no existe, la inclusin


de textos literarios en el cine permiti establecer nuevos estilos para comunicar relatos
y, por consiguiente, para el lenguaje cinematogrfico, represent la forma de mostrar la
concepcin narrativa desde otro punto de vista.

Es por ello que ms de la mitad de las pelculas que se proyectan en el mundo


nacen de obras literarias, novelas y canciones, entre otros formatos, y se convierte as
en uno de los mayores retos para el cineasta, pues adaptar implica escoger una obra
que pueda ser transformada sin que pierda la calidad. Precisamente, el film de terror
Tiburn, estrenada en el ao 1975, de Steven Spielberg, y basada en el best- seller
homnimo de Peter Benchley, represent uno de los momentos ms impactantes del
cine, obteniendo tres premios Oscar, incluyendo la nominacin a mejor pelcula.
Tiburn en su poca gener 470.000.000 millones de dlares en todo el mundo y se
estableci como la pelcula ms taquillera de todos los tiempos.

Igualmente, el film de terror norteamericano, el Exorcista, estrenado en el ao 1973,


por William Friedkin, basado en la novela homnima de Blatty, fue publicada en el ao
1972, y logr vender ms de trece millones de ejemplares, slo en Estados Unidos, y
tambin se catapult como uno de las pelculas ms vista en su tiempo, tornndose un
clsico de la cinematografa mundial y en un fenmeno cultural.

Sin duda, parte del xito de estas pelculas proviene del modo de adaptar el texto
literario al formato cinematogrfico. De la misma manera sucede con la aparicin de los
manuscritos de Harry Potter, a partir del ao 1998, de la escritora britnica J.K Rowling,
que junto a la participacin de la casa productora Warner Bross, se gener otro triunfo
literario. En el ao 2001 se proyecta la primera pelcula de la saga titulada Harry Potter
y la Piedra Filosofal, y obtuvo una recaudacin total de 976.475.550 dlares. El quince
de noviembre del ao 2002, la segunda pelcula titulada Harry Potter y la Cmara de los

22

secretos (con un presupuesto de 100 millones de dlares) logr conseguir una suma de
$878.988.482 y aumentar el margen de ganancia.

Para mayo del ao 2004, la tercera presentacin de la saga Harry Potter y el


Prisionero de Azkaban recibi una cantidad de 795.541.069. Y en el 2005, Harry Potter
y el Cliz de Fuego gan 896.016.159 de dlares, reafirmando su posicionamiento entre
las carteleras cinematogrficas del mundo.

Despus de un receso de dos aos, el film Harry Potter y la Orden del Fnix fue
proyectado el 11 de junio del 2007 con un presupuesto de 150 millones de dlares,
consiguiendo la suma de $938.465.035. El 11 de julio del ao 2009, la sexta pelcula de
Harry Potter y el Misterio del Prncipe adquiere 933.959.197 dlares. Para la sptima
pelcula Harry Potter y las Reliquias de la Muerte (parte uno), estrenada el 19 de
noviembre del 2010, obtuvo un estimado de 955.417.476 dlares y, en su ltima
proyeccin, Harry Potter y las Reliquias de la Muerte (parte dos), estrenada el 15 de
julio de 2011, cerr su captulo con un total de 1.328.111.219, dejndole a la casa
productora Warner Bross y a su escritora J. k Rowling grandes dividendos.

Precisamente, lo que llama la atencin en la saga de Harry Potter es el


posicionamiento que han mantenido las pelculas, en las carteleras cinematogrficas a
nivel mundial, durante los diez (10) aos de proyeccin. Ciertamente, toda una dcada
exponiendo el mismo argumento basado en la lucha de un personaje principal que
desea romper una poderosa maldicin y un personaje antagnico que anhela volver al
poder. Dicha lucha entre el bien y el mal desencadena una serie de situaciones que
ambos deben sobrepasar.

Y justamente, parte de ese xito taquillero y de la permanencia de los films, es lo


que permite indicar que ciertos elementos como la estructura y la narracin pudieran ser
esenciales para el ptimo desarrollo de una pelcula, ya sea por la coherencia, solidez o
consistencia que manifiestan en cada una de sus historias. Tomando en cuenta estas
observaciones, la estructura narrativa brindara la posibilidad de conocer ms a fondo la

23

elaboracin y constitucin de un film y, a la vez, servira para constatar si la durabilidad


en las pelculas de Harry Potter se debe a este recurso.

Visto de esta forma, sea proviniendo de algn texto literario o de la imaginacin del
cineasta, la manera de realizar una pelcula nace de la narracin. Sin ella, un film
escaso en argumentos no tendra la oportunidad de darle sustento ni continuidad a los
acontecimientos. En consecuencia, surge la necesidad de entender si en las pelculas
de Harry Potter la estructura de la narrativa flmica, a travs de sus componentes,
puede servir como gua para la sustentacin de los relatos.

2. FORMULACIN DEL PROBLEMA

Cmo se desarrolla la estructura de la narrativa flmica en las pelculas sobre Harry


Potter?

24

3. OBJETIVO DE INVESTIGACIN

3.1 Objetivo General

Analizar la estructura de la narrativa flmica de las pelculas sobre Harry Potter.

3.2 Objetivos Especficos

Precisar el uso de tcnicas y procedimientos narrativos en las pelculas sobre


Harry Potter.

Establecer las leyes de la narratividad en las pelculas sobre Harry Potter.

Especificar los mtodos y elementos narrativos flmicos en las pelculas sobre


Harry Potter.

Determinar la significacin de la estructura narrativa en las pelculas sobre Harry


Potter.

25

4. JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA

El presente estudio basado en el anlisis de las pelculas de Harry Potter pretende


resaltar la funcionalidad que tiene la estructura de la narrativa flmica para el
ordenamiento de hechos y acontecimientos acontecidos en el film, a fin de promover la
claridad y conexin en las narraciones.

Lo anterior lleva a expresar que en toda obra de arte se pueden considerar las
partes que dan lugar al todo. Sin embargo, si las partes son analizadas aisladamente,
se corre el peligro de no interpretarla bien (Naime y col. 1997:91). Por lo que se puede
afirmar que la estructura de una obra es la disposicin organizada de las partes en
funcin del todo.

Por ello, la relevancia metodolgica de esta investigacin radica en servir de


referencia a estudios relacionados con la estructura narrativa flmica y su aplicabilidad
en cualquier tipo de pelculas. Especficamente, en este caso, se ejecutar en la saga
de Harry Potter. Por ello, el estudio de la narrativa flmica debe fundarse en teoras que
centren su estudio y comprensin en el valor de la narracin y de cmo sta puede
dirigir el anlisis flmico.

Desde el punto de vista prctico, la aplicacin de la estructura narrativa flmica sobre


las pelculas de Harry Potter, tendr como propsito actuar como un soporte terico
prctico, el cual permitir crear estudios de anlisis flmicos y, a la vez, ayudar a
comprender y entender la estructura de otros relatos.

En el aspecto social se beneficiarn las casas de estudios que dicten ctedras


relacionadas con el cine, la estructura y el anlisis del film, estudiantes de
Comunicacin Social, profesionales en reas humansticas, cinfilos y pblico en
general, quienes podrn complementar sus conocimientos con esta investigacin. El

26

propsito principal de esta tesis es precisar el valor que ofrecen las narraciones y sus
estructuras al crear o adaptar historias a la pantalla grande.

27

Captulo II
Marco Terico

28

CAPTULO II. MARCO TERICO

1.

ANTECEDENTES

En la bsqueda de informacin para el desarrollo de este proyecto no se han


encontrado trabajos dedicados exclusivamente a este tema. Sin embargo, fue
localizada una publicacin vinculada de cierta forma con el objeto de estudio.

Fanjul y Mendoza (2009), en La Cascada de los Sentidos, estudio presentado en la


Facultad de Periodismo y Comunicacin Social de la Universidad Nacional de La Plata
en Argentina, desarrollaron una investigacin basada en las obras literarias de la saga
de Harry Potter como un espacio de expresin de significaciones sociales, en las cuales
se analizan las diferentes estrategias discursivas para dar cuenta de los cuatro ejes
temticos- argumentales: los conflictos racistas, las relaciones de poder en las
instituciones, el mito del hroe y la prensa y contra-prensa como herramientas de poder.
Asimismo, trabajaron con la comunicacin como construccin social colectiva y como
proceso de produccin de sentido que se expresa en la obra literaria y remite al texto un
momento particular de la historia de las sociedades, exponiendo cules son aquellos
condicionantes y significaciones que interpelan y circulan en el mundo de lo cotidiano
construyendo una forma particular occidental de ver al mundo. La segunda parte de
este trabajo present los contenidos tericos lingsticos, los cuales se tomaron de los
siete libros de la saga Harry Potter, focalizando los aspectos principales de cada uno
de ellos. Este estudio sirvi de referencia para sustentar algunos conceptos del marco
terico. Tal como se explicar en este mismo captulo.

Por otra parte, la exploracin sobre la estructura narrativa flmica arroj un sinfn de
artculos, ensayos y documentos que facilitaron la argumentacin de la investigacin.
Uno de esos aportes es generado por Eugenio Sulbarn (2000), en su trabajo de
postgrado El anlisis del film: entre la semitica del relato y la narrativa flmica, quien
propone demostrar cmo el filme puede desglosarse y estudiarse mediante el uso de la
narracin y no basndose puramente en los cdigos de representacin visual. Fund su

29

investigacin en el uso de ciertas corrientes terico metodolgicas basadas en los


tericos como Casetti (1990), Aumont (1990), Bordwell (1990), Barthes (1970),
Bremond (1979) y Todorov (1970), entre otros. La creacin de esta tesis tuvo como fin
profundizar ciertos aspectos que incrementan la nocin sobre el anlisis del film y, para
ello, cre una propuesta y un aporte metodolgico.

Como primera referencia indirecta se encontr la tesis de Lacquaniti y Mangiapane


(2005), con la Traduccin Literaria e Industria Cultural. Condiciones de circulacin de la
serie Harry Potter en la Argentina, mostrada en la facultad de Ciencias Sociales, en la
Universidad de Buenos Aires. Es una investigacin establecida en el fenmeno de la
serie literaria de Harry Potter, que mediante el estudio de la traduccin como prctica
discursiva, la constitucin del lenguaje y el sujeto, elementos sociolgicos en la
traduccin, el estudio de la literatura infantil y juvenil y sus condiciones socio-literarias
de produccin, circulacin y recepcin de la serie de Harry Potter, entre otros aspectos
permitieron responder a la pregunta cmo explicar la introduccin exitosa del producto
literario en Argentina.

Como segunda referencia indirecta se localiz la tesis doctoral de Gmez (2009),


Fantasa, Distopa y Justicia. La saga de Harry Potter como instrumento para la
enseanza de los derechos humanos. Presentada en la Universidad de Carlos III de
Madrid. Esta investigacin es dividida en dos partes: La primera define las bases para
el empleo de los relatos potterianos como instrumentos para la educacin en derechos
humanos y sta, a su vez, es fraccionada en tres captulos. El primero aborda los
presupuestos y las condiciones del proceso enseanza/aprendizaje de los aludidos
derechos, con especial nfasis en el empleo de textos literarios (y, concretamente, de
ficciones utpicas o distpicas). El segundo pretende responder en una disposicin ms
inclinada hacia la esfera procesal de la fbula estipulada en la cultura chatarra, en el
consumidor conformismo al lector avispado, la tica pblica y el poder hipodrmico,
estas crticas que, al da de hoy, ofrecen una radical oposicin al fenmeno cultural
simbolizado por Harry Potter. Y, finalmente, el tercer aspecto est enfocado en la
definicin de los distintos gneros literarios involucrados en las historias protagonizadas
por el clebre mago (la literatura infantil, la fantasa literaria en la variante del cuento de

30

hadas y la distopa poltica). La segunda parte est dedicada a una lectura poltica de
las ficciones potterianas, resaltando aspectos como la comunidad mgica descrita en la
narrativa bajo el mtodo utpico como si se tratara de una sociedad realmente
involucrada en nuestro acaecer histrico. As mismo se tomaran elementos como el
personaje de Albus Dumbledore y su poder para rechazar el rgimen; otro captulo
expone las aventuras de Harry Potter desde la democracia y el estado de derecho,
entre otros. Un segundo tomo muestra la aproximacin del registro icnico visto desde
la democracia (deficiente) al imperio de la (trampa), una segunda aproximacin basada
en las aspiraciones socialistas. Y un tercer registro icnico explica la diferencia entre el
orientalismo a la inversa y la poltica sexual. En trminos generales, el gnero literario
dispone un modelo creativo para el autor, un horizonte de expectativas para el lector y,
en general, una seal para la sociedad.

Esta investigacin, adems, resalta que la lectura y el debate de textos literarios


constituyen un instrumento didctico idneo para cualquier anlisis. Desde un caso
especfico de distopa literaria de la aclamada serie de novelas sobre Harry Potter
publicada por Joanne Rowling entre los aos de 1997 y 2007. Precisamente, esta
investigacin sirvi como referencia adicional para sustentar el planteamiento del
problema y el marco terico de nuestro estudio.

BASES TERICAS

2.

2.1.

ANLISIS DEL FILM

Cmo se analiza una pelcula?

Afrontar un anlisis flmico comprende un gran reto, por lo que es primordial concebir
su terminologa. Se entiende por anlisis el poder que tiene el ser humano para
identificar y reconocer los elementos y relaciones existentes entre las partes que

31

conforman un todo. Aumont y Marie (1990) sealan que el objetivo de realizar un


anlisis a cualquier tipo de obra debe fundamentarse en la comprensin, coincidiendo
en algunos trminos con los tericos Casetti y Di Chio (2007), quienes exponen que
analizar un film es describir, reconocer y comprender cada uno de los componentes que
conforman la trama. Para ello, estos autores realizan una diferenciacin entre
reconocimiento y comprensin.

El reconocimiento y la comprensin no son lo mismo. El reconocimiento est


relacionado con la capacidad de identificar todo cuanto aparece en la pantalla:
se trata, por lo tanto de una accin puntual, desarrollada sobre elementos
simples, y presta para captar esencialmente la identidad () La comprensin,
por el contrario, est relacionada con la capacidad de insertar todo cuanto
aparece en la pantalla en su conjunto ms amplio: los elementos concretos
identificados en inters del texto, el mundo representado con la razones de su
representacin, lo que llega a comprender en el marco del propio conocimiento
(Casetti y Di Chio, 2007:21).

Precisamente, para entender una pelcula resulta vital concebir que entre el
reconocimiento y la comprensin debe existir un nexo o vinculacin (aunque no sean lo
mismo), ambos poseen una conexin, que permite elaborar y construir un discurso.
Aumont y Marie (1990) resaltan que, al analizar un film, la interpretacin es el motor
imaginativo e inventivo de todo anlisis. El recorrido del anlisis tambin est marcado
por el hecho de mezclar la descripcin y la interpretacin. Describir significa recorrer
una serie de elementos, uno por uno (...) E interpretar significa interactuar
explcitamente (Casetti y Di Chio, 2007:22).

Aunque Aumont y Marie (1990) destacan que el mtodo universal para realizar el
anlisis del film no existe, reconocen que siempre persistir la necesidad de buscar
maneras y formas de comprender e interpretar lo que se observa. Baz (1997) menciona
que analizar un film precisa hablar de su propio lenguaje, en el que todo discurso
analtico sobre cine debe comenzar por preguntarse con determinacin cmo est
constituido su idioma. Por tanto, analizar una pelcula no debe reducirse a la simple
reconstruccin de un hecho o suceso, debe establecerse en la forma, contenido y
sentido que se le da a esas eventualidades o circunstancias.

32

Aumont y Marie (1990) hacen una distincin, al analizar un film, entre la persona
crtica o aquella que ofrece un juicio de apreciacin y el propio analista, el cual debe
producir un conocimiento. Independientemente de lo que se aprecie a travs de la
pantalla cinematogrfica u otra representacin artstica, todo individuo poseedor de sus
plenas facultades puede realizar, en menor o mayor grado, un anlisis general.

La mirada que se proyecta sobre un film se convierte en analtica desde el


momento en que (...) se decide disociar ciertos elementos de la pelcula para
interesarse especialmente en aquel momento determinado, en esa imagen o
parte de la imagen, en esta situacin (...) el anlisis es una actitud comn al
crtico, al cineasta y a todo espectador un poco consciente (Aumont y Marie,
1990:19).

El reto de un anlisis flmico involucra la comprensin, el anlisis y la interpretacin


de todos los cdigos inherentes a la pelcula. Estos cdigos son un conjunto de signos
productores y transmisores de mensajes emitidos a los espectadores (Sulbarn,
2000:45). Por tanto, el cine posee un lenguaje lleno de cdigos establecidos en un
sistema de signos1, seales y reglas, usado para dar forma a un mensaje y mltiples
significantes2 (como imgenes, msica, ruidos, palabras y textos) que sustentan lo que
se observa a travs de la pantalla cinematogrfica. As mismo, Casetti y Di Chio (2007)
manifiestan que el film tiene como funcin expresar, significar y comunicar y ser el
analista quien podr comprender el discurso audiovisual del filme, siempre y cuando
maneje los cdigos empleados en la historia.

Al efectuar el anlisis flmico son diversos los procedimientos, tcnicas y recursos


que ayudan al analista a entender el objetivo del film. De mano de la industria europea
y norteamericana han surgido algunas propuestas metodolgicas como la de David
Bordwell (1990), quien propone un estilo de anlisis del cine clsico de Hollywood
desde 1960 al 1971, en el que estipula ciertos elementos como: la causalidad, la

El signo, pues, est compuesto por un significante y un significado. El plano de los significantes
constituye el plano de la expresin, y el de los significados, el plano del contenido (Barthes Roland,
2009,53)
2
La naturaleza del significante sugiere, aproximadamente, las mismas observaciones que la del
significado. La nica diferencia es que el significante es un mediador: la materia le es necesaria (Barthes
Roland, 2009,60).

33

motivacin de la historia que justifica su material y la presentacin de la trama, las


cuales puede ser: intertextual y genrica, la estructura narrativa en sus tres actos, la
narracin clsica fundamentada en la construccin de la historia y su fuerza
omnisciente, el tiempo basado es una estructura clsica que muestra los sucesos de la
historia en un orden estipulado, el espacio elemento subordinado a la casualidad
narrativa y poseedor de un sentido estrictamente lgico, el plano visto como la unidad
bsica de material convertido en la unidad de significado, la escena definida como la
accin narrativa, la secuencias como la unidad ms narrativa y menos material, entre
otros elementos tiles para el anlisis de una pelcula. No obstante, el autor evita el
anlisis de los personajes, aun cuando estos son importantes para el estudio de la
narracin.

Por su parte, los tericos Casetti y Di Chio (1991) exponen un mtodo cimentado en
los componentes cinematogrficos, cuyo mensaje se encuentra lleno de iconos
lingsticos, sonoros y narrativos. El cdigo3 cinematogrfico se encarga de decodificar
la realidad por medio de tcnicas de reproduccin y se encuentra relacionado con el
aspecto denotativo del mensaje flmico, adems, tiene que ver con la materialidad de la
pelcula y su parte tecnolgica, mientras que el cdigo flmico tiene como principal
funcin codificar el mensaje mediante determinadas reglas de la narracin, lo que hace
referencia a la connotacin. Eco (1972) indica que los cdigos flmicos se manifiestan
en la comunicacin y se establecen en el relato, adems se apoyan en los cdigos
cinematogrficos. Este mismo autor comenta sobre la concepcin del cdigo y lo
presenta de la siguiente forma.

El cdigo flmico no es el cdigo cinematogrfico; este ltimo codifica la


reproductibilidad de la realidad por medio de aparatos cinematogrficos, en
tanto el primero codifica una comunicacin a nivel de determinadas reglas de la
narracin. El primero se apoya en el segundo (Umberto Eco, 1972: 213).

Para el Diccionario de la Real Academia Espaola, un cdigo es, por una parte, un sistema de signos o
seales y reglas para dar otra forma a un mensaje, y una combinacin de signos que tiene un
determinado valor en un sistema establecido.

34

La intervencin de diversos autores en cuanto a la construccin del film ha


jerarquizado la terminologa de cdigo. Christian Metz (1973) explica que el
lenguaje cinematogrfico nace de la realizacin particular de cdigos propios del
cine como los cdigos flmicos cinematogrficos y los cdigos no propios del cine,
como los cdigos flmicos no cinematogrficos con un panorama ms especfico
sobre los elementos que se deben tener presente para analizar una pelcula.
Igualmente hace una distincin entre los cdigos flmicos (aquellos que estn en los
filmes) y no cinematogrficos (porque son susceptibles de aparecer en otros
lenguajes). Por su parte, Casetti y Di Chio (1990), en base a los estudios de Metz
conciben una nueva versin de los cdigos cinematogrficos a los cuales
denominan cdigos internos (como los cdigos tecnolgicos de base, visuales,
grficos, sonoros y sintcticos). Tambin seala que Odin (1990), tomando los
basamentos de Metz, realiza una clasificacin estipulada de la siguiente forma:
Cdigos flmicos no cinematogrficos, cdigos flmicos cinematogrficos y cdigos
mixtos.

2.2.

Los Cdigos Cinematogrficos

El cine es un medio de expresin que trata de crear y emplear un propio lenguaje, en


base a los diversos tipos de significantes como las imgenes, msica, palabras y textos
y los diversos tipos de signos como ndices, iconos y smbolos. Mediante ello, los
cdigos generan una serie de componentes llenos de accin que permiten entender la
esencia del film. Aunque, en esta investigacin los cdigos cinematogrficos no son el
objeto a estudiar, sern empleados a modo general para realzar ciertas caractersticas
que apoyen y refuercen el anlisis de la estructura narrativa flmica.

Sulbarn (2000) enfatiza la metodologa de los tericos Casetti y Di Chio,


centrndose en los componentes no cinematogrficos, es decir, en los cdigos visibles
que se basan en los cdigos icnicos visuales (como la fotografa y la puesta en
escena), los grficos (como ttulos y textos), los cdigos sonoros (el silencio, voces,
ruidos y msica) y por ltimo en el cdigo sintctico, fundamentado en el montaje. El

35

cdigo flmico no se establece en el estudio de los procesos tcnicos de la realizacin


del film, se asienta en el relato, en la narracin.

Ya desde mediados de los setentas, Metz (1973) apunta que los cdigos flmicos
cinematogrficos, no solamente caracterizan la pantalla grande, sino que adems son
comunes (efectiva o virtualmente) a todos los films. Deben ser ordenados en trminos
de especificidad. Igualmente, a principio de los noventa, Odin (1990) efecta un
recorrido que va desde "los cdigos cinematogrficos menos especficos (los cdigos
de iconicidad visual), hasta los cdigos de la imagen figurativa, fotogrfica y mltiple y
en movimiento.

El cdigo de iconicidad visual, segn Baiz (1997), hace posible la representacin de


los objetos mediante imgenes. Este se formaliza a travs de las imgenes en
movimiento, ya sea de manera filmada o esttica. Aumont (1992) emplea la expresin
de Christian Metz de los grados de analoga, para designar la imitacin del parecido
natural y la produccin de signos comunicables socialmente.

Es fcil evidenciar esta gradacin del fenmeno de la analoga confrontando


imgenes que tengan el mismo referente, pero producidas en circunstancias
socio histricas diferentes. Un objeto tan elemental como un rbol da lugar a
imgenes que varan casi hasta el infinito, sobre un esquema de base que
contina siendo aproximadamente siempre el mismo (distincin entre tronco y
ramas, entre ramas y follaje, etc.) [...] una escena religiosa, como la
Anunciacin, abundantemente representada en la pintura europea de los siglos
XII al XVII, conserva en lo esencial todos sus rasgos ms codificados (...)
aunque la representacin global de la escena se ajuste al estilo dominante,
hacindose ms naturalista en el siglo XV, ms dramtica y con ms efectos
luminosos, en el siglo XVII, etc (Aumont, 1992: 214).

Los cdigos de la denominacin y el reconocimiento icnico no solamente son


capaces de reconocer y nombrar los objetos del mundo, tambin pueden manejar con
similar pertinencia sus representaciones icnicas (Baiz, 1997:170). Para Metz (1974)
decir que un objeto representado es reconocido, quiere decir, precisamente, en que
puede ser denominado. Adems, Los cdigos de reconocimiento icnico articulan el

36

significante visual de una imagen (formas, contornos, colores, etc. con sus respectivos
rasgos pertinentes), con el significado lingstico contextualizado (los sememas) (Metz,
1974:14,27).Vase a continuacin el siguiente cuadro sobre el significante y significado.

Cuadro N 1
Significante y Significado

Fuente: Metz (1974)

De esta manera, los cdigos de reconocimiento icnico organizan los sistemas de


correspondencia entre rasgos icnicos y valores semnticos (Carmona, 1991:87) y, en
particular, permiten a los espectadores reconocer las figuras sobre la pantalla y saber lo
que representan.

Los cdigos de trascripcin icnica son aquellos que constituyen la relacin entre los
rasgos semnticos y los artificios grficos o pictricos utilizados para representarlos, y
que desde luego aseguran una correspondencia entre los rasgos a travs de los cuales
se restituye el objeto con sus caractersticas. Las transcripciones icnicas pertenecen
a este tipo de cdigos, las convenciones que rigen la eventual distorsin de las
imgenes, su deformacin y que en el mbito del cine encuentra cantidad de
ilustraciones en escuelas como el expresionismo (Casetti y Di Chio, 1990:80).

37

Los cdigos de composicin icnica manejan la construccin del espacio visual que
operan en la imagen. Baiz (1997) especifica, entre otros:

La ley de unidad en la variedad, la cual exige la integracin de los elementos


individuales en un todo del que son parte esencial y necesaria.

La ley del equilibrio y la armona reclama la nivelacin de los elementos


expresivos a travs de la oposicin de elementos homogneos (color contra color
o lnea contra lnea) o mediante la compensacin de elementos heterogneos,
por ejemplo, rea contra valor.

La ley del centro de inters que impone la obligatoriedad de una figura o


elemento que atraiga la atencin de la mirada.

Para Baiz (1997) son tambin cdigos de la composicin icnica aquellos que rigen
los diferentes esquemas ordenadores de las figuras en el cuadro (piramidal, horizontal,
diagonal, etc.), los ritmos lineales y la proporcin compositiva (entre ellas, la aplicacin
de la famosa regla de oro que estima la proporcin de una figura cuya parte menor es a
la parte mayor como la parte mayor es al todo). Tambin los cdigos de la figuracin, o
aquellos que organizan la manera en que se disponen los elementos sobre la superficie
del cuadro.

De igual modo, se encuentran los cdigos de iconicidad visual y duplicacin


mecnica, que regulan la imagen en una reproduccin (como la fotografa). Son
cdigos que explotan las caractersticas maquinales del medio y se ajustan a sus
restricciones de base (Baiz, 1997: 175).

Por otro lado, el encuadre sirve para obtener unas composiciones claras y
ordenadas, basadas en lo frontal, picado, contrapicado, inclinacin normal, oblicuidad,
verticalidad y en la escala de los planos conocidos por Baiz (1997), como: el gran plano

38

americano, plano general, plano entero, plano americano, plano medio, primer plano y
primersimo primer plano, entre otros.

Gran plano general. Se trata de una visin que abarca una larga extensin del
paisaje filmado y puede ser utilizado como elemento que establece la ubicacin
del ambiente en que tendr lugar una historia o en la descripcin de grandes
escenas de masas. Los mejores ejemplos de su uso pueden ser encontrados en
obras de directores proclives a las picas: D.W. Griffith, Sergei Eisenstein, John
Ford, Akira Kurosawa.

Plano general (Long shot). Es aquel que abarca un espacio que pudiera
corresponder al escenario de un teatro. Al incluir personajes y objetos
distribuidos en un ambiente, este tipo de plano favorece la composicin.

Plano entero (Full shot). Este plano incluye la figura de una persona en su
totalidad dentro del encuadre y no evita la referencia al contexto espacial.

Plano americano. La figura aparece encuadrada de las rodillas hacia arriba. Se


trata de un tipo de plano utilizado con preferencia por el cine narrativo
norteamericano y que permite acercarse suficientemente al actor sin que se
pierda el efecto.

Plano medio (Medium shot). La figura ocupa el encuadre de la cintura hacia


arriba, lo cual permite mostrar tanto el rostro, como el movimiento de las manos,
con las consecuentes ventajas expresivas.
Primer plano. Es un plano que se concentra en una parte del cuerpo (usualmente
un rostro) o en un objeto particular. Es un plano de alta significacin dramtica,
que permite sealar objetos de importancia crucial, o que se reserva para
expresar los sentimientos en momentos de gran intensidad emocional.

39

Primersimo primer plano (extreme close-up). Es una variante de mayor cercana


del primer plano que se concentra en los ojos, en la boca, en unos dedos. Este
tipo de plano concede a los gestos su particular potencialidad expresiva en el
cine.

Dentro de los cdigos cinematogrficos, las formas de paso, son empleados para
delimitar o marcar el trmino de una secuencia y el inicio a otra. Rodolfo Rodrguez
(2002:59) explica que se pueden considerar como la puntuacin del lenguaje
cinematogrfico, las cuales, estn constituidas de la siguiente manera:

El corte transformacin instantnea de un plano a otro; es sucesivo sobre la


pantalla. Adems tienen como finalidad marcar una escena de otra, es decir,
resaltar la finalizacin de una accin y observar la introduccin a una nueva.

El fundido a negro se utiliza para pasar de un espacio a otro muy diferente.


Tambin para pasar de un tiempo a otro muy distinto. En una buena cantidad de
pelculas se le usa para iniciar el relato, como fundido de apertura o como
fundido de cierre, al concluir la pelcula.

El fundido a blanco se utiliza de la misma forma que el anterior, solo que produce
un impacto ms fuerte en el espectador, siempre y cuando la pelcula se vea en
una sala cinematogrfica.

La disolvencia comienza cuando aparece en la pantalla una imagen sobre la que


se observa, toma fuerza y la desplaza hasta que la primera desaparece. Esto
permite una transicin de gran suavidad.

El iris, crculo negro que se cierra progresivamente sobre la imagen.

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La cortinilla es una lnea divisoria entre dos imgenes que se mueve lateral o
verticalmente.

Otro cdigo interviniente es la iluminacin, compuesta por los diferentes usos de la


luz, artificial y natural. Puede decirse que la luz es un elemento imprescindible para el
cine, ya que con sta se pueden llegar a crear efectos, y realizar cambios de atmsfera
en escenas. Por su parte, el color en el cine es un recurso capaz de lograr una mayor
adaptacin y adecuacin de la historia, en base a un sistema de coloracin: en blanco o
negro o algn tipo de coloracin uniforme, permitiendo as representar realidades.

Por otro lado, el cdigo de la imagen fotogrfica mltiple en movimiento trabaja con
dos tipos de fenmenos: el movimiento de los objetos y el movimiento de la visin que
los representa y son reconocidos como movimientos de lo proflmico y movimientos de
la cmara (Baiz, 1997:183).

Los movimientos de cmara, para Baiz (1997), son denominaciones de los recursos
tcnicos que tradicionalmente se han generado para causar ciertos efectos entre estos
se encuentran: la panormica (pan shot), travelling, acercamiento (Dolly in) y
alejamiento (Dolly back), movimiento de gra (crane shots) y la cmara en mano.

La panormica (pan shot). Es un movimiento que proviene de una rotacin de la


cmara sobre su eje. Esta rotacin es generalmente horizontal, pero puede ser
tambin vertical u oblicua.

El travelling es un movimiento que proviene de una traslacin de la cmara


paralela al plano (en sentido geomtrico) de lo filmado, es un recurso dinmico
que permite acompaar el desplazamiento de la imagen representada.

Los acercamientos (dolly in) y alejamientos (dolly back) son movimientos que
mueven el aparato de registro hacia o desde el plano de lo filmado.

41

Los movimientos de gra (crane shots) se pueden alcanzar en una extrema


complejidad, con su cualidad flotante y espectacular.

La cmara en mano, con su inestabilidad, suele asociarse al verismo propio del


reportaje en vivo.

El cdigo tecnolgico opera sobre cualquier film, por lo que toma en cuenta la
sensibilidad (grano), cadencia (velocidad), el formato, el deslizamiento y la amplitud
(pantalla ms o menos reducida), entre otros.

Los ms evidentes de estos rasgos, y tambin los ms cruciales, son los que
estn relacionados con algunos cdigos tecnolgicos, y en particular con los
cdigos que determinan el tipo de conservacin y de transmisin de la obra
cinematogrfica (...) lo que caracteriza al cine como medio antes que como
expresin: los cdigos () se refieren a la descomposicin fsica del mensaje
(Casetti y Di Chio, 2007:70).

Siguiendo con el aporte de los italianos Casetti y Di Chio (2007), estos autores
resaltan que los cdigos tecnolgicos operan bajo una seal, la cual influye en la
calidad y la cantidad de la informacin trasmitida. Por consiguiente, seala uno de sus
principales elementos intervinientes:

El soporte () una vez elegido el medio cinematogrfico ( el film: trmino que


en una sintomtica ambigedad indica tanto un mensaje audiovisual como el
canal que lo transmite y lo conserva) () por ejemplo, la sensibilidad de la
pelcula, que permitiendo tomas en distintas condiciones de luz produce, sin
embargo, diferentes granos de la imagen () el formato de la pelcula, que
permitiendo una diferenciacin en los costes produce, sin embargo, distintos
rendimientos de la imagen y una relacin diferente con la realidad representada
con el sper 8 (Casetti y Di Chio, 2007:70).

Los cdigos sonoros se enfocan en el aspecto paralingstico, el cual est integrado


por la gama musical y los efectos sonoros (como las voces, sonidos y ruidos, volumen,
altura, ritmo, color, timbre). Son esenciales para el entendimiento y el valor del dilogo y

42

la musicalizacin en el film. Baiz (1997:185) expone, de forma especfica, la


clasificacin de los cdigos sonoros del siguiente modo:

En primer lugar, la banda de sonido es portadora de informacin sonora que, en


s misma, requiere del uso de diferentes tipos de cdigos para ser descodificada.
Los ruidos (que son descodificados segn cdigos de identificacin y
denominacin sonora)

Las voces (descodificadas segn cdigos lingsticos y paralingsticos)

La msica (cuya descodificacin requiere, parcialmente, del concurso de cdigos


del sentido musical).

As como el cdigo sonoro se ha tornado como un elemento crucial en la


construccin de una cinta cinematogrfica, la msica se ha convertido en una
herramienta cinematogrfica que aporta dinamismo, intensidad y dramatismo a cada
una de las historias que se presentan en el film. Sin embargo, su aplicacin e insercin
debe efectuarse consciente e intencionalmente.

La msica en el cine posee rasgos particulares, algunos de los cuales han sido
descritos por Jos Luis Tllez (1980).

En primer lugar, su aparicin en el discurso flmico no es constante: la msica


configura una suerte de discontinuidad pertinente, cuya irrupcin en determinado
bloque flmico acta como mecanismo orientador de la lectura, a la vez que como
generador de connotaciones emotivas.

En segundo lugar, la msica establece eslabones horizontales entre los


fragmentos que va colocando a lo largo de la cadena flmica: teje as relaciones

43

de repeticin, de contraste, de amplificacin, etc. que constituyen una suerte de


memoria emocional que el film va desplegando a medida que avanza.

En tercer lugar, la msica es doblemente significante: porta significaciones


emocionales en s misma, porque sus formantes (las pequeas unidades que
suelen configurarla y que muchas veces no llegan a ser melodas completas),
estn codificados histricamente (en virtud de cdigos de instrumentacin,
formas de ataque, etc.) y porque, al interactuar con los bloques flmicos, hereda y
comparte su significacin.

El recurso musical ofrece una serie de bondades que permiten sustentar las
hazaas de los personajes, ya sea estableciendo una relacin con el espectador,
ofreciendo una informacin sobre la pelcula, brindando ritmo y dinamismo y evitando
desperdiciar el tiempo en explicaciones.

As mismo, el silencio es otro de los recursos esenciales pertenecientes al cdigo


sonoro, ya que segn Nieves (2011) es un componente vital del arte cinematogrfico,
que posee un valor indudable, el cual abre un sinfn de posibilidades de interpretacin.
Sin embargo, aunque utilizado de forma estratgica con el sonido y el dialogo su
efectividad incrementa. Por consiguiente, en conjunto con la imagen, el sonido y el
silencio compiten por la atencin del espectador en el espacio cinematogrfico. Y
mantener dicha atencin es, ciertamente, una de las finalidades ms deseadas por
muchos directores (Nieves, 2011:28). Este elemento bien empleado brinda la
posibilidad de crear historias con ms efectos sonoros logrando as crear todo tipo de
emociones, sentimientos y sensaciones en el observador.

Los cdigos de los indicios, segn Casetti y Di Chio (1990:96), son textos inscritos
en el film y que aparecen de diversas formas:

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Didasclicos. Sirven para integrar lo que presentan las imgenes: carteles que
explican la accin o califican a los personajes en el cine mudo, sitan temporal o
espacialmente las acciones, o refieren una historia temporal, etc.

Ttulos. Aportan informacin sobre algn evento, circunstancia o suceso en la


pelcula, as como agradecimientos, advertencias, etc.

Subttulos. Trabaja con la traduccin de versiones originales. Son subttulos


dignos de ser considerados, ms bien, como un recurso utilizado para la
traduccin de un idioma que se supone desconocido en el mundo representado.
En este caso, el autor Baiz (1997) indica que los subttulos no son reconocidos
como parte de la pelcula, al menos que sean un recurso original del film que
sirva para orientar al espectador.

Los cdigos antes mencionados, sirven como herramienta esencial para darle forma,
contenido, sentido y mayor atractivo a los mensajes que se desean transmitir en una
pelcula, ya sea que el cdigo cinematogrfico codifique la realidad mediante aspectos
tcnicos y el cdigo flmico codifique el mensaje a travs de las reglas de la narracin.
Por tanto, analizar una pelcula va ms all de los aspectos tcnicos, tiene que ver con
el poder narrar y darle vida a la historia mediante las estructuras flmicas. Sin embargo,
dentro de la investigacin ya estipulada, se tendrn en consideracin estos cdigos,
slo para el entendimiento de algunas escenas que permitan reforzar la narracin.

2.3.

Cdigos Flmicos

Los cdigos Flmicos si bien poseen un rol determinante no estn precisamente


relacionados con elementos tcnicos y estticos de la realizacin cinematogrfica, ya
que se manifiestan desde el exterior, es decir, su objetivo es codificar una comunicacin
a un nivel de determinadas reglas propias de la narracin.

45

Odin (1990) tomando de Vernet (1976) y Baiz (1997), clasifica los cdigos flmicos
no cinematogrficos en tres categoras y los explica de la siguiente manera:

Los cdigos sub-flmicos, o aquellos cdigos que actan (por "debajo" del film),
regulando y posibilitando su percepcin. Los cdigos sub-flmicos, tambin
llamados cdigos perceptivos, son protocolos que se suponen previamente
adquiridos por el espectador que va al cine, mediante el reconocimiento de las
formas y de las figuras en la vida cotidiana.

Los cdigos supra-flmicos, o aquellos cdigos que rigen (desde "arriba") ciertas
estructuras generales como: la estructura narrativa. Tambin en este rengln se
ubican cdigos que rigen aspectos de la palabra hablada y que resultan
comunes a diferentes lenguajes como los cdigos de la diccin, de la entonacin
y de la estructuracin de los dilogos en el cine o en la radio.

Y Los cdigos intra- flmico, o todos aquellos que pueden ser identificados
("dentro" del film) como organizadores de la significacin portada por los
personajes, los ambientes y, en general, todos los constituyentes textuales, a
menudo percibidos como "internos.

El mtodo de anlisis seleccionado para estudiar el anlisis flmico sobre las


pelculas de Harry Potter se sustentar en la propuesta metodolgica de Sulbarn
(2002) porque ha sido probada en otras muestras con resultados satisfactorios.

Procedimiento:

1. Buscar, clasificar y jerarquizar la muestra correcta digna de ser analizada.

2. Luego de visualizar la pelcula, el siguiente paso es realizar la scaletta.


esqueleto bsico de acciones, una estructura desglosada en escenas que

46

incluye la ubicacin espacial y el estudio del comportamiento del personaje


(Sulbarn, 2002:66).

3. Segmentar la pelcula es secuencias, a las cuales debe asignrseles un nombre,


Ttulo o anlogo o una palabra cobertura que tematice cada uno de los
segmentos. La secuencia es un conjunto de escenas alrededor de un hecho en
comn.

4. El siguiente paso es determinar los puntos de giros. Son aquellos quiebres o


giros de la accin que permiten conocer el crecimiento del personaje y sus
transformaciones, as como el desarrollo de la historia.

5. Examinar los personajes: caracterizacin fsica, psicolgica y social. Descripcin


de la construccin dramtica del personaje: motivacin, intencin y objetivo en la
historia. El anlisis de los personajes ayuda a conocer la tipologa de cada uno,
entre otras.

6. Precisar la ley estructural de progresin continua. Se precisa la cantidad de actos


en el film, cmo progresa el planteamiento, el cuerpo, el clmax y el desenlace.

7. Se identifican las repeticiones a travs de la bsqueda de los motivos presentes


en el film.

8. Por ser el componente unificador de la narracin cinematogrfica, estudiar y


estructurar el conflicto es el prximo paso. Ubicar las fuerzas principales
designadas segn el gnero y la edad de los personajes. Especificar los roles
que cumplen las fuerzas principales en la historia.

9. Determinar la premisa con la redaccin de una proposicin que involucre al


personaje principal y el conflicto.

47

La metodologa propuesta por Sulbarn (2000) y seleccionada para realizar el


anlisis de la estructura narrativa Flmica sobre las pelculas de Harry Potter servir
como gua y apoyo para conocer todos los elementos y componentes que lo conforman.
Sin embargo, no pretende ser definitiva e inquisitiva, por lo que no se niega la
posibilidad de incluir futuras investigaciones que ayuden a incrementar los
conocimientos sobre el tema planteado.

3. LA ESTRUCTURA NARRATIVA

No se trata de manifestar una estructura, sino, en


medida de lo posible, de producir una estructuracin.
Roland Barthes, S/Z, XII

Para realizar un anlisis flmico es imperativo basarse en un sinfn de postulados y


teoras que sustenten los principios de esta investigacin. Precisamente, para
contextualizar la importancia de la estructura narrativa se trataron diferentes enfoques
que van desde la intervencin de los manualistas del guion linda Seger y Field Syd, el
analista de las reas de la semitica narrativa y la dramaturgia del guin, Baiz Frank, el
pionero de los cuentos maravillosos, Propp Vladimir, los especialistas de la trama Metz,
Eco, Bremond y Genette, los estudiosos del campo semitico Barthes y Greimas y la
intervencin de otros autores expertos en el rea como Garca rida, Pimentel, Azuaga,
entre otros.

Por lo tanto, asumir un anlisis flmico implica un reconocimiento, comprensin y


descripcin de cada uno de los componentes inherentes a la pelcula. La etapa del
anlisis proporciona un recorrido que trae consigo el descubrimiento de varios aspectos
tcnicos y estticos que permiten interpretar y crear un propio lenguaje. Para ello, es
necesario emplear el anlisis de las estructuras narrativas, entendiendo por estructura
todo orden lgico que admita elaborar un discurso, y por narrativa, la manera de

48

distribuir la informacin de una historia. As mismo, Sulbarn (2002) especifica que la


narracin es una composicin estructural que relata hechos en un orden cronolgico.
De acuerdo con esto, se manejarn elementos como el personaje, accin, tiempo y
acontecimiento que constituyen un aporte para el film narrativo. Por tal motivo, la
presente investigacin se sustentar en el anlisis de la estructura narrativa flmica
sobre las pelculas de Harry Potter.

La ejecucin de una buena estructura narrativa flmica comprende un gran desafo,


por lo que es necesario entender su esencia. La raz estruc significa combinar, lo que
en trminos simples representa la relacin entre las partes y el todo. Es por ello que la
estructura - como tal- es conocida como pauta o patrn que proporciona el desarrollo
del relato en todo su conjunto, es decir, se encuentra llena de contenido compuesto por
acciones, personajes, espacio y tiempo. Baiz (2010) presenta el trmino de estructura,
como aquello que sostiene el guion, y que acta como el diseo de las acciones.
Field (1984) resalta que:

Un guin sin estructura no tiene lnea argumental; vaga de un lado a otro,


buscndose a s mismo, resulta montono y apagado () sin direccin ni lnea
de desarrollo. Un buen guin tiene siempre una slida lnea de accin
dramtica; va hacia algn lugar, y avanza paso a paso hacia la resolucin
(Field, 1984:19).

Por ende, el sentido de la estructura narrativa se encuentra en la identificacin de


sus eventos y de la vinculacin que existe tanto en la causa y efecto, as como en el
tiempo y espacio. La estructura es el modelo o patrn, es decir, la uniformidad
observable, de acuerdo con la cual se desarrolla el relato en su conjunto (Garca,
1993:16). Por su parte, Azuaga (2005) indica que:

La estructura narrativa puede definirse como el conjunto de las unidades en las


cuales puede segmentarse el filme, articuladas en niveles y su organizacin,
entendida sta como la red de tensiones que mantiene cohesionadas las
unidades. El estudio de la estructura narrativa determina, entonces, las
relaciones y dependencias entre las unidades que se reconocen a partir de la
segmentacin (Azuaga, 2005:17).

49

Visto as, esta estructura tiene su origen en la teora lingstica de Louis hjelmslev
quien considera que el relato audiovisual se distinguen en dos unidades: el contenido y
la expresin, que, a su vez, aparecen subdivididos en forma y sustancia. La forma del
contenido es la historia, compuesta por la accin, los personajes, el espacio y el tiempo.
Y por otra parte, la sustancia del contenido que es la forma en que los componentes
anteriores son conceptualizados y tratados, es decir, una manera de representar.

Desde otra perspectiva, muchos estudios y aportes se han realizado sobre la


importancia que tiene la estructura narrativa dentro del filme. Barthes (1970) describe la
estructura narrativa como un sistema de partes interconectadas en dos niveles, en los
cuales, en primer lugar, se encuentra el nivel de las funciones donde se estudian las
unidades que actan en el eje longitudinal de la narracin y, en segundo lugar los
indicios que se sitan en el eje paradigmtico. stas son unidades integradoras que
dirigen la atencin del lector hacia niveles superiores de la narracin. Adems, la
estructura narrativa tambin es vista como una concatenacin ordenada de situaciones
en la que tienen lugar acontecimientos en la que operan personajes situados en
ambientes especficos (Casetti y Chio, 2007: 172). Precisamente, Garca de Molero
(2007) expone que las actividades situadas se basan en un corte trabajado en el nivel
del montaje que inicia en el guin y se extiende al nivel del rodaje a travs de los
encuadres y planos con el propsito de solidificarse en la mesa de montaje. De la
misma manera expresa que:

La actividad situada, por estar formal y expresivamente materializada en los


fragmentos flmicos del sistema textual, destaca tanto la sintagmtica del filme
en sus grandes articulaciones como la paradigmtica instaurada en ste. La
actividad situada acta como una polisemia del instante al proponer el
paradigma de las diversas interpretaciones posibles en forma simultnea con el
sintagma (Garca de Molero, 2007:98-100).

Igualmente, Garca de Molero (2007) destaca que toda pelcula debe contener un
cuerpo intermedio que encamine la prctica ritual a un espacio y un tiempo, con el
objetivo de interpretar el film en una accin basada en el texto y discurso flmico. Al

50

mismo tiempo es considerado un espacio ritual fundamentado en la estructura


audiovisual y la representacin dplica.

Garca de Molero (2007) tambin manifiesta esta doble relatividad de la siguiente


forma:

Una pragmtica externa basada en la relacin autor, texto/flmico y espectador.

Una pragmtica interna referida al signo icnico.

El fin de estas pragmticas es formar parte de la integracin de la puesta en escena


representada por la actividad situada en los acontecimientos mostrados como la
utilizacin de cdigos cinematogrficos, flmicos, lingsticos y culturales en la
produccin de signos articulados, coherentes y embellecidos segn sus pautas
estilsticas (Garca de Molero, 2007:101).

Partiendo desde este punto de vista, la narracin se basa en el relato de hechos


reales o imaginarios que les suceden a los personajes que participan en un film. Es
necesario que los hechos capten la esencia de la trama y, a su vez, la atencin del
espectador. La trama es una manera de dar forma a los sucesos para convertirlos en
una narracin genuina () Desde otro punto de vista, la trama es lo que resulta
conformado por las narraciones (Navarro, 2006:18).

Seger (2004) menciona que una narracin es la concatenacin de situaciones, en


las que se realizan acontecimientos y en la que operan personajes inscritos en
ambientes especficos. Para Sulbarn (2000), la narracin es concebida como una
composicin estructural que relata y describe un suceso en orden cronolgico o
mediante un conflicto, con fines informativos y de entretenimiento. Adems habla del
film argumental, ms no documental, porque ste se aproxima ms a la bsqueda del

51

tema; mientras que el documental se centra en la finalidad y en lo fortuito para informar


al pblico sobre un hecho.

Por otro lado, Pimentel (2005) manifiesta que el contenido narrativo se encuentra
constituido por acontecimientos inscritos en un universo espaciotemporal, as mismo
menciona que este universo diegtico, independientemente de los grados de
referencialidad extratextual, se propone como nivel de la realidad en el que actan los
personajes. De esta forma, La Narrativa es el acto de convertir en una serie de formas
inteligibles, una serie de acontecimientos, de manera que la transmisin, en cualquier
soporte, genere un conocimiento sobre estos acontecimientos (Navarro, 2006:16). Por
ende, la narracin es la primera parte del relato en la cual se expone la situacin inicial
de los personajes, se da a conocer el hecho y el desencadenamiento del conflicto que a
su vez dar lugar a la acciones y a la situacin final.

La metodologa de Casetti y Di Chio (2007) presenta tres aspectos necesarios para


el anlisis flmico: la representacin, la comunicacin y la comunicacin. Rpidamente
mencionan que La representacin debe tener en cuenta cmo el film puede construir
un mundo y cmo debe ser tratado. Para ello es necesario los tres niveles bsicos: la
puesta en escena con su presentacin de contenidos, la puesta en cuadros y la puesta
en serie con su activacin de la asociacin entre imgenes. Sulbarn (2000) expresa
que la representacin coloca en marcha la reproduccin, la cual es estudiada a partir de
la escena, la puesta en cuadro llamado (encuadre) y la puesta en serie conocida como
el montaje.

Seguidamente, Sulbarn (2000) indica que el propsito del anlisis de la


comunicacin se basa especficamente en el estudio del emisor como narrador, del
receptor como narratorio y del punto de vista. La narracin debe estudiarse partiendo
de

sus

componentes

como

los

transformaciones (Sulbarn, 2000:43).

acontecimientos,

personajes,

situaciones

52

Ricoeur (1995) expone un punto de vista ms potico, al indicar que la identificacin


subjetiva a la que conduce la narracin no es otra que una identificacin narrativa, lo
que en otras palabras significara que la narracin identifica al sujeto en un mbito
eminentemente prctico: el del relato de sus actos.

Los estudiosos del campo semitico, como Greimas y Barthes, entre otros, y los
especialistas de la trama como Metz, Eco, Bremond y Genette concluyen que el relato
es visto como un elemento universal que puede plegarse al film. El relato es una forma
de narracin que tiene como fin contar hechos de la accin humana. Y que desde
finales del siglo XIX, las primeras tentativas de organizar un relato proceden de
modelos muy simples en los que el nmero de sucesos era mnimo (Brunetta,
1993:43). Para Garca (1998), el relato es la representacin de la accin en tanto sta
es transmitida narrativamente () un relato es la estructura profunda de un discurso
narrativo, y una accin es la estructura profunda de un relato (Garca, 1998:20). De la
misma manera, Barthes (1970) comparte la definicin y agrega que el relato es un
sistema de reglas y unidades que contiene todas las formas de narracin.

El relato debe centrarse en el estudio semiolgico que puede dividirse en dos


sectores: por una parte, el anlisis de las tcnicas de narracin y, por otra parte, la
investigacin de las leyes que rigen el universo (Bremond, 1970:87).

Sulbarn (2000) destaca la teora de Barthes y centra los tres niveles de anlisis:

El nivel de las funciones, que permite dividir el relato en dos categoras de unidad
de contenido: las unidades distribucionales que se definen por las relaciones
que mantiene con otras funciones y se subdividen en (cardinales o ncleo), ya
que abren una alternativa consecuente para la continuidad de la historia y la
catlisis, que no son ms que unidades consecutivas que llenan el espacio
narrativo.

53

Las unidades integradoras, que se saturan en los personajes y le dan sentido a


la historia. Adems, se subdividen en indicios que remiten a un carcter,
sentimiento, informacin, atmosfera o filosofa que sirven para identificar y situar
al personaje.

Por su parte, Barthes (1970) resalta el nivel de las acciones, el cual busca la
estructuracin del personaje a partir de la esencia psicolgica, mientras, que el nivel de
la narracin pretende describir los cdigos empleados en el proceso de comunicacin
para situar las caractersticas del narrador del relato. Para, Pimentel (2005), el relato es
simplemente la construccin del mundo y presenta una dimensin temporal y de
significacin que le es inherente. Por ello, se considera, ese mundo de accin no como
un hacer exterior y/o aislado, o como ocurrencia singular, sino como parte de un
entramado significante de accin que incluye procesos como: los sentimientos, estados
de nimo, pensamientos, emociones, entre otros (Pimentel, 2005:17).

Siguiendo con Pimentel (2005), el autor detalla que el relato abarca desde la
ancdota ms simple, pasando por la crnica, los relatos verdicos, folklricos o
maravillosos y el cuento corto, hasta la novela ms compleja, la biografa o la
autobiografa.

Sin embargo, es necesario acotar que desde pocas pasadas, el folklore era visto
como una real manifestacin de las clases oprimidas entre ellos obreros, campesinos y
artesanos. Con el transcurrir del tiempo su terminologa fue adaptando otro tipo de
connotacin y significacin, y paso a ser vista como una creacin popular cuyo
propsito era contar relatos tradicionales. Precisamente, Propp (1985) establece un
mtodo formal sobre el estudio genrico del folklore fundamentados en los elementos
que intervienen en el cuento fantstico.

Para este autor, el estudio de los cuentos maravillosos, plantea que la estructura de
los cuentos demuestra su estrecho parentesco recproco. Este parentesco es tan ntimo
que no se puede separar con exactitud un tema de otro, el cual lleva a dos primeras

54

premisas. Primero: ningn tema del cuento maravilloso puede ser estudiado por s
mismo y segundo: ningn motivo del cuento maravilloso puede ser estudiado
prescindiendo de sus relaciones con el conjunto (Propp, 198:18).

Propp adems acota que los cuentos siempre deben iniciar con la exposicin de un
asunto o situacin inicial, en la que se enumeran4 los familiares y se presenta al hroe y
desde esa forma se describe una serie de funciones. Adems Propp (1985) hace una
enumeracin muy propia basada en signos convencionales, con el fin, de realizar
comparaciones esquemticas respecto a la estructura de los cuentos:

1. Uno de los miembros de la familia se aleja de la casa

2. El hroe es objeto de prohibicin

3. La prohibicin es transgredida

4. El agresor intenta obtener informacin

5. El agresor recibe informacin sobre su vctima

6. El agresor intenta engaar a su vctima para apoderarse de ella o de sus bienes

7. La vctima se deja engaar y ayuda as a su enemigo, a pesar de ella misma

8. El agresor hace sufrir daos a uno de los miembros de la familia o le causa


prejuicio

Enumeracinparticularsobreloscuentosmaravillososde(Propp,1985)

55

9. Algo le falta a uno de los miembros de la familia, uno de los miembros de familia
tiene ganas de poseer algo

10. El hroe-buscador acepta o decide actuar

11. El hroe se va de casa

12. El hroe es sometido a una prueba, un cuestionario, un ataque, etc., que le


prepara para la recepcin de un objeto o de un auxiliar mgico

13. El hroe reacciona a las acciones del futuro donante

14. El objeto mgico se pone a disposicin del hroe

15. El hroe vuelve a partir, recomienza una bsqueda

16. El hroe sufre de nuevo las acciones que le conducen a recibir un objeto mgico.

Propp (1985) menciona que la relacin que poseen las historias son tan estrechas
que no pueden separarse una de las otras. De tal forma seala que:

Desde el punto de vista morfolgico puede llamarse cuento fantstico a todo


desarrollo narrativo que parta de un dao (A) de una carencia (a) y pase por
funciones intermedias para un casamiento (W) o en otras funciones utilizadas
como desenlace. La funcin terminal puede ser la recompensa (F), el
apoderamiento del objeto de la bsqueda, en forma general, la reparacin del
dao (k), el auxilio y la salvacin durante la persecucin (Rs), etc. A este
desarrollo lo llamamos secuencia. Cada nuevo dao o perjuicio, cada nueva
carencia, da lugar a una nueva secuencia (Propp, 1985:121).

56

Los diecisis (16) puntos expresados en los cuentos populares aparecen


generalmente como una funcin bsica que facilita el ordenamiento en las historias.
Estas funciones presentan una estructura narrativa similar donde los personajes por
diferentes que fueran solan desarrollar ciertas acciones parecidas. Propp tambin
resalta que ningn tema de cuento maravilloso pude ser estudiado por s mismo; y
ningn motivo de cuento maravilloso puede ser estudiado prescindiendo de sus
relaciones con el conjunto (Propp, 2008:18).

Importante para esta investigacin resulta la descripcin de Navarro (2006), quien


manifiesta que los cuentos de hadas posean una estructura muy particular, que el
espectador perciba de manera automtica. Resaltaba que todos los cuentos tenan
unos valores constantes, donde solo cambiaban los escenarios y los nombres de los
personajes. Adems, Navarro (2006) expone algunas caractersticas de los cuentos:

La ausencia de las descripciones, en la que el narrador se limita a


mencionar los objetos. Cualquier descripcin detallada dara la impresin de que
slo se ha descrito una fraccin del cuento.

Las frmulas y repeticiones, es decir, la originalidad del relato no est tanto en la


introduccin de los elementos narrativos nuevos, sino en el modo en que el
narrador organiza el material ya conocido y lo adapta a la situacin de
anunciacin actual.

Resulta conveniente aclarar que casi nada de lo que se pueda decir sobre la
estructura de una pelcula tiene carcter de universal e indiscutible. Existen, de
hecho, multitud de formas estructurales vlidas con intenciones innovadoras.
As pues, la estructura cinematogrfica es algo flexible y abierto al cambio y,
afortunadamente, a la polmica (Pasada y col, 1997:91).

Ante lo expuesto, una estructura narrativa tiene como objetivo dar peso,
consistencia, solidez y estabilidad a las tramas y relatos que se expongan en el film. El
buen uso de la narracin contempla la ptima construccin del discurso audiovisual,

57

dejando en evidencia un claro inicio, desarrollo y final que mediante el ritmo de los
acontecimientos muestre un equilibrio en las historias.

3.1.

Narrativa Flmica

El formato cinematogrfico le ha proporcionado a la narracin una forma distinta


de contar las historias, ya sea desde relatos muy sorprendentes y ficcionales hasta
hechos de la vida real. Su terminologa ms bsica indica que la narracin es un
proceso y resultado de la enunciacin narrativa, es decir, como una manera de
organizacin de un texto narrativo (Navarro, 2006:13). Adems es contemplada
como un acto de produccin del discurso narrativo que integra dos planos: El de la
historia o contenido llamado Qu, el cual, contiene los personajes, la accin, el
tiempo y espacio. Y el discurso llamado el Cmo, basado en las sustancias
expresivas como la imagen y el sonido. En este caso, se desarrollarn los elementos
situados en la historia y contenido del Qu.

La narracin es esencial para el entendimiento de cualquier obra audiovisual, ya


que convierte todo tipo de acontecimiento en un acto de transmisin coherente,
ordenado y lgico. Por tanto, el film tiene como objetivo contar y proyectar historias que
basadas originalmente en ideas y argumentos se conviertan en solidas narraciones que
faciliten el entendimiento de los espectadores. Es por ello, que el cine como medio de
difusin es un instrumento del pensamiento y de la emocin [] que aporta
contenidos, expresa ideas, sentimientos, actitudes y hbitos, lo que faculta para ser una
fuente de conocimiento que generalmente se presenta de forma sensible y fcilmente
comprensible ante la sociedad (De la Torre y col, 2005:9-51). Ya manifestado el
propsito de la narracin en el film, a continuacin se presenta algunas tcnicas y
procedimientos narrativos necesarios para la comprensin de dicho punto.

58

3.1.1. Elementos Narrativos

Para la realizacin de un film es necesario contar con un esquema que permita la


fcil lectura y comprensin de las escenas. Por consiguiente un guion es un texto
destinado a convertirse, por la gracia del cine, en imgenes y sonidos: los guiones
nacieron de la necesidad practica de formular con palabras lo que luego se convertir
en una pelcula (Baiz, 2010:3). Basados en esa premisa, un guin, es pues, un
discurso escrito que se utiliza para resaltar y significar algo, el cual, debe poseer una
forma y un contenido que deben ser expresados en el formato audiovisual respetando
todos sus componentes.

Sulbarn (2002) menciona que las tcnicas y leyes narrativas que rigen el universo
narrado, son elementales para la elaboracin del guin, siendo este el esqueleto de la
produccin cinematogrfica, donde todos ingredientes conservan sus sustancias. Es
por ello, que se definen como el conjunto de procedimientos que agilizan y transforman
los elementos narrativos (es decir, personajes, acciones, tiempo y espacio) para la
efectiva coherencia de la estructura narrativa (Sulbarn, 2002: 51).

a. Personaje

Al momento de hablar de un Personaje en particular, generalmente se hace


referencia a ese tiempo especial que se observa en una pelcula, aun cuando en
esencia es una representacin de un individuo. No obstante, la piedra fundamental del
edificio dramtico, es el estudio del personaje que encuentra un lugar preponderante en
todos los manuales de la dramaturgia () razn por la cual, la inclusin del personaje
en cualquier modelo de construccin, se da por descontado (Baiz, 1993:3). Al mismo
tiempo, el autor aclara que:

El personaje es personaje porque es y porque hace, porque instaura su


identidad sobre el universo que le diseamos y se debate entre el deseo que se
le inventa y la fatalidad que se le impone. El azar del personaje es la

59

conveniencia de un texto, y del mundo de casualidades en que ste se mueve,


no es ms que la manifestacin superficial de una lucha entre dos fuerzas que
tensan la estructura narrativa: una que se define a partir de las intenciones del
personaje y otra que impone el desenlace previsto por el autor (Baiz, 1993:10).

Desde los aos cuarenta, Egri (1946) ofrece una introduccin bsica sobre el diseo
del personaje y lo denomina bone structure (estructura sea). Adems plantea tres
dimensiones: La fsica-fisiolgica, que abarca el sexo, edad, descripcin fsica, peso,
altura, apariencia y defectos. La Dimensin social, basada en la clase social, ocupacin,
educacin, religin, raza y nacionalidad. Por ltimo, la Dimensin Psicolgica como la
historia familiar, vida sexual, autoestima, actitud frente a la vida, habilidades y
cualidades, entre otros. Este enfoque trata los elementos ms esenciales del personaje.
Para Vale (1985), la relevancia del personaje se encuentra en la determinacin del
motivo, la intencin y el objetivo ya que el personaje quiere o necesita lograr su
objetivo.

El diseo del personaje toca ciertos aspectos que pueden considerarse como
esencialistas y que lo deparan un cuerpo, una vida y una historia, y que en los
manuales se consideran elemento fundamental de construccin el hacer del personaje
y sus factores constituyentes la dinmica de su transformacin (Baiz, 1993:7). Es por
ello que los personajes tiene como fin desempear ciertos roles.

Un personaje puede ser diseado a partir de sus carencias constitutivas. No es


que las cualidades, las caractersticas del personaje en el sentido ya estudiado,
sean innecesarias: por el contrario, su diseo contribuye a la investidura
temtica del personaje, a su poder representativo en trminos de los valores
que circulan en el relato (Baiz, 1993:11).

La pelcula tiene que comunicar cosas sobre el personaje. Esa es la razn de que
la dinmica visual sea tan importante (Field, 1984:52). De hecho, Fernndez (2005)
acota que en toda historia se encuentran presentes un sinfn de personajes que ayudan
argumentar la trama, pero no en todos recae el peso de la misma. Existen los
personajes llamados principales, que sin ellos no habra conflictos ni trama principal y

60

los personajes secundarios, llamados de relleno, agregados para darle vida y forma al
film.

Segn Seger (2000), los personajes deben relevar su carcter a travs de su


aspecto fsico, en su primera aparicin en escena; la simple presencia del personaje
debe crear expectativas sobre sus caractersticas globales. Cabe destacar que la
integracin de otros recursos de apoyo (como la escenografa, la iluminacin, el
encuadre y el movimiento de cmara, entre otras herramientas audiovisuales,) facilita y
complementa la caracterizacin y expresin de los personajes.

Fernndez Dez (2005) hace nfasis en la conceptualizacin de cada personaje y lo


representa de la siguiente manera:

Personajes protagonista y antagonista. Llevan el peso de la accin y conducen la


trama principal. Entre ellos existe un conflicto, que es la esencia del drama.

Personaje de inters romntico. Este personaje alude a una historia de amor que
se desarrolla en una subtrama relacionada con la trama principal y que en
muchos casos ganan protagonismo sobre la lnea de accin principal.

Personajes de apoyo. Se caracterizan por ser confidentes y

permiten crear

secuencias dramticas en las que el protagonista revela pensamientos y


sentimientos.

Personajes Confidentes. Es un tipo de personajes muy utilizado; a l le


manifiesta el protagonista sus pensamientos y, en su relacin con l, revela los
aspectos ms ntimos de su carcter. Entre protagonista y confidente se permite
crear secuencias dramticas.

61

Al mismo tiempo existen personajes catalizadores, los cuales provocan sucesos


que impulsan la accin y al protagonista.

Personajes de peso o masa, que son tiles para contextualizar y dar relieve al
protagonista.

El autor Fernndez Dez (2005) especifica que la creacin de un personaje, sea


principal o secundario dentro de un film, debe siempre tener un firme propsito, que
permita darle vida y sustento a la trama. Es imperante indicar que ningn personaje
acabar de la misma forma en la que se present al inicio de la historia, debe sufrir
transformaciones y una evolucin donde se adquieran nuevas dimensiones. Por ello,
Bazin (1993) seala que:

El personaje es una imitacin del ser humano, una construccin que simplifica
sus rasgos y permite aludir a este y postular asuntos importantes acerca del
hombre, valindose de esas construcciones de lenguaje que son las historias
() De las diferentes maneras de acercarse al personaje podemos rescatar dos
modalidades: aquella que trata a los personajes como si fueran personas y
asimilan su construccin a la de un historial de vida, y una segunda modalidad
que destaca los rasgos funcionales del personaje, es decir, los rasgos que
tienen utilidad para el escritor y que mejor le sirven a la historia (Bazin,
1993:20).

Para que la historia de un film tenga mayor sentido, expresin y proyeccin, el uso
de personajes principales y secundarios deben poseer caractersticas propias y fuertes
que los distingan y revelen el carcter mediante el aspecto fsico. Casetti y Di Chio
(2007) hacen mencin de ciertos tipos de personajes que se evidencian en las
pelculas:

Personaje influenciador y personaje autnomo: en el interior de los distintos


personajes activos los hay que se dedican a provocar acciones sucesivas, y
otros que operan directamente, sin causas y sin mediciones. El primero es un
personaje que hace hacer a los dems, encontrando en ellos sus ejecutadores;
el segundo es un personaje que hace directamente proponindose como causa
y razn de su accin.

62

Personajes modificador y personaje conservador5 son los que operan


activamente en la narracin pueden actuar como motor , o por el contrario,
como punto de resistencia; en el primer caso tendremos un personaje que
trabaja para cambiar las situaciones, en sentido positivo o negativo segn las
causa (entonces ser mejorador o degradador) en el segundo caso, por el
contrario, tendremos a un personaje cuya funcin ser la conservacin del
equilibrio de las situaciones ( y entonces ser protector o frustador).

Personaje protagonista y personajes antagonista: ambos son fuentes del hacer


hacer, pero segn dos lgicas contrapuestas y fundamentalmente
incompatibles: el primero sostiene la orientacin del relato, mientras que el
segundo manifiesta la posibilidad de una orientacin exactamente inversa
(Casetti y Di Chio, 2007:161).

Estos autores manifiestan que los personajes funcionan como un elemento


primordial para darle sentido a la historia ya que son ejecutantes de los hechos y
eventos que suscitan en la trama. Ya sea como personaje influenciador, modificador,
protagonista o antagonista. El personaje por s mismo, tiene la posibilidad de asumir
determinadas actitudes y posiciones que lo colocan como un ente activo dentro del
relato. De igual manera, dan lugar al contraste, lo que permite diferenciar todo tipo de
contraste y caractersticas.

La presencia de personajes en las historias agrega mayor realidad y peso al film,


permitiendo al espectador tener una ilusin de que el personaje vive y siente, y que
todas las hazaas y circunstancias que enfrenta son verdaderamente reales. Los
diversos autores colocan al personaje como un elemento primordial, cuyo valor es
brindarle a la trama mayor consistencia a los argumentos. As como el personaje debe
ser totalmente funcional en la pelcula, otros aspectos (como la accin) cumplen un rol
imprescindible.

Gutirrez Espada (1978) usa el concepto de protagonista en lugar de personaje, le


atribuye ciertas caractersticas como que el protagonista condiciona cada parte y la
totalidad del filme. Es, adems, el nervio temtico y narrativo del relato que evoluciona

Algunas de las parejas (como la de modificador/conservador) se han elaborado a partir de Bremond


(1973).

63

psicolgicamente. As mismo, lleva una carga tan fuerte que hace que los dems
personajes dependan de l de forma directa o indirectamente. Por ltimo, la relacin
entre el protagonista y la historia es tan estrecha e inseparable que la narracin es
precisamente la historia de un protagonista.

Baiz (2010) enfatiza en el esquema propuesto por Melanie Anne Phillips y Chris
Huntley, sobre los arquetipos de los personajes. Vase el cuadro N5 de Arquetipos de
los Personajes.

Cuadro N2
Arquetipo de los Personajes

Arquetipo
Protagonista

Elementos de accin
Persigue un fin

Antagonista

Intenta de prevenir o
evitar
que
el
Protagonista alcance la
meta
Ayuda en la consecucin
de la meta

Guardin

Contagonista

Obstruye los esfuerzos


por que se alcance la
meta

Razn

Acta
calmada
controladamente
Acta
frentica
descontroladamente

Emocin

Apoyo
Escptico

Da apoyo y coraje
Acta en forma opositora

y
o

Elementos de decisin
Urge a otros personajes a alcanzar
la meta
Urge
a
otros
personajes
a
recomendar el intento por alcanzar
la meta
Acta de acuerdo con la Conciencia,
representando la moralidad del
autor
Representa la tentacin hacia un
curso equivocado de la accin en
relacin con la consecucin de la
meta
Decide con base en la fra lgica
Obedece a los sentimientos, sin
atender
todos
los
aspectos
prcticos
Acude a la fe
Descree y pone en duda

Fuente: Phillips y Huntley (1996)

64

Baiz (2010) tambin comenta que sin la narracin no hay personajes, ya que la
construccin dramtica del mismo, debe estar debidamente bien definida y clarificada, y
lo expresa categorizando los arquetipos de los personajes como: protagonista,
antagonista, guardin, contagonista, entre otros.

As mismo, Baiz (2010) afirma que:

El personaje no es la persona, es ms bien el conjunto de simplificaciones que


se elabora cuando se quiere comprender a un ser humano.

El personaje deber ser muy ntido, para constituirse, como personaje, en un ser
complejo u oscuro.

El personaje se crea para darle un sentido a la vida como un todo y para darle
sentido a los seres individuales.

El sentido que mueve al personaje (sus motivaciones, sus metas, su visin de las
cosas) es lo que le da sentido a su presencia en la obra dramtica.

La nica vida posible del personaje del drama es la accin. El personaje est ah
para significar y para funcionar.

La accin, vista desde el personaje, es todo lo que repercute sobre el "sentido",


ya sea por sus motivaciones, metas y la forma de procurar sus objetivos.

65

b. Accin

Otro elemento narrativo, que ejecuta el personaje, es la Accin, esta debe ser
realizada dentro de un espacio fsico, el cual permita el desenvolvimiento de un hecho o
circunstancia que marque o determine la relevancia del personaje en la trama.
Fernndez (2005) seala que todo tipo de accin debe estar justificada por
motivaciones. Una accin concreta responde a un hecho concreto, donde el pasado del
personaje condiciona los pensamientos, actitudes y decisiones del presente. Este tipo
de motivacin, ligada inmediatamente a la accin, tiene mayor fuerza dramtica y
conecta de forma poderosa con el pblico.

La accin es lo que pasa () es un concepto fundamental para la estructura


dramtica del guin cinematogrfico (Field, 1984:22). Por eso, Gutirrez Espada (1978)
explica que los films saturados de accin tienen generalmente un xito indiscutible. Por
tanto, la accin debe estar presente en el guin, como algo imprescindible. Siempre y
cuando se tome el trmino de accin mecnica como algo que genera movimiento,
sin dejar de lado la relevancia del relato. La accin, muchas veces, es el resultado de la
situacin emotiva de un personaje o de un grupo de ellos, como efecto de su conducta
y actitudes. Ya es los setenta, Lawson (1976) comentaba que la accin era un
movimiento general que permita el origen de algo, su desarrollo y final.

Una de las leyes fundamentales de toda narracin, que de forma progresiva


concatena unas escenas con otras hasta llegar al desenlace, es la accin. Pero esto ha
de lograrse con habilidad, de un modo tal que excite y mantenga el inters y la
curiosidad del observador. Mediante el desarrollo cronolgico, la historia ir obteniendo
una estructura lgica y ordenada. Visto de otro modo, la accin suele dividirse en tres
partes: exposicin (presentacin de hechos, personajes y ambientes); nudo (desarrollo
de los hechos en serie) y desenlace (solucin de la situacin planteada).

66

Baiz (2010) expone algunas caractersticas que identifican a la accin:


Da Inicio y termino a la escena.
Presupone una transformacin y siempre implica un movimiento.

Progresan y enriquecen la trama.

Hablan del devenir y, por tanto, de la transformacin de los personajes.

Transforman las situaciones.

c. Tiempo

Sulbarn (2000) resalta que todas las acciones (como los personajes) estn
condicionadas por el manejo del tiempo, es decir, otro elemento relevante en el cine y
que puede presentarse de cualquier modo, mediante un cambio de estado. En
consecuencia, existen dos clases de tiempo:

En el que se desarrolla la historia.

Y en el que se desarrolla el relato.

A diferencia del tiempo que transcurre en la vida real del ser humano, las horas y los
eventos no pueden repetirse ni devolverse, por ello, el cine posee una gran herramienta
a su favor.

67

La realidad del tiempo fsico impide salir del presente para viajar al pasado o al
futuro, no ofrece posibilidad de contraccin ni de dilatacin, no se puede
acelerar ni ralentizar () el tiempo flmico admite todo tipo de alteracin. Se
puede llegar a un verdadero virtuosismo, variando todo lo que era invariable en
el tiempo fsico. Aunque la imagen flmica es siempre presente, por su propio
carcter expositivo, en la mente de todos est el haber reconocido en muchas
pelculas tiempos pasados, tiempos futuros, tiempos preteribles (que podan
haber pasado, pero que no pasaron), tiempos futuribles (que podran pasar,
pero que no pasarn) (Gmez, 2002:34) .

As mismo, los elementos que configuran la trada cosmolgica, es el tiempo el ms


sugestivo y apasionante, ya que, paradjicamente, es invisible y slo admite la
deduccin. Sin duda, la importancia del tiempo en el cine es absoluta (Gmez,
2002:34). La nocin del tiempo en un filme puede presentarse con elementos como la
ropa, los objetos, la iluminacin, los cambios fisionmicos de los personajes y hasta los
dilogos. Estos medios de exposicin son recursos vlidos para la fundamentacin en
una historia.

Adems, Gmez (2002) explica que el tiempo fsico no podr ser igual al tiempo
flmico, pues, en la vida real el tiempo fsico se manifiesta en una sola dimensin y su
marcha es irrepetible. Mientras que el tiempo flmico tiene la posibilidad de jugar y
mezclar los tiempos pasados, presentes y futuros.

Cuadro N 3
Tiempo Fsico

Fuente: Gmez (2002)

68

Doc Comparato (2000) dice que la nocin dramtico es muy compleja e indica que
cada accin dramtica transcurre durante un determinado lapso, que puede ser largo,
corto, lento o rpido. A este elemento lo llama tiempo dramtico. Cada escena, cada
fragmento de la estructura, posee un tiempo interior, propio, durante el cual los
acontecimientos ocurren. Ese lapso no es real; sin embargo, da la sensacin de que s
lo es. De igual manera, indica que est presente en cada pelcula, en cada fragmento
de la estructura y, consecuentemente, tambin en el producto audiovisual final.

El tiempo fsico, que es el de la realidad, tiene un solo sentido (lineal), una sola
direccin (hacia delante) y una sola marcha (uniforme). No se puede acelerar,
retardar, invertir o retroceder. En el cine, el tiempo es distinto. Es variable y
flexible. Teniendo esto en cuenta, podemos hablar de diferentes tiempos
flmicos. Los principales son los siguientes: tiempo de adecuacin, tiempo de
condensacin, tiempo en Flashback y tiempo psicolgico (Posada y col.
1997:77).

Gmez (2002:35) expone, mediante una grfica, la combinacin de los tiempos


flmicos. A continuacin Vase el siguiente cuadro:

Cuadro N4
Combinacin del Tiempo Flmico

69

Tambin es necesario puntualizar la terminologa de flash back6 como el recurso


ms polmico en cuanto a la tcnica narrativa se refiere. Sin embargo, el uso de esta
herramienta se encuentra asociada al ritmo y a los tiempos. Para Sulbarn (2000), el
flash back ha sido cuestionado, ya que podra obstaculizar la armona de la historia. No
obstante, esta tcnica en la actualidad es muy empleada en las pelculas y su funcin
est relacionado con los tiempos del relato y, la mayor parte de veces, implica una
vuelta al pasado (Sulbarn, 2000:53). Field (1984) acota que el flash back es un
recurso visual consistente en intercalar una escena del presente con una escena del
pasado.

Visto de otra forma, los saltos temporales al pasado (saltos atrs) reciben el nombre
tcnico de flash back (en narrativa literaria: Analepsis); los saltos temporales al futuro
(saltos adelante) reciben el nombre de flash-forward (en narrativa literaria: prolepsis)
(Gmez, 2002:37). Igualmente, el mismo autor manifiesta que el trmino de elipsis, en
el cine, se emplea para suprimir un segmento temporal (no perteneciente) para el
desarrollo de la accin.

En torno al tema, estos autores caracterizan el tiempo de la siguiente manera:

El tiempo de adecuacin, consiste en la conformidad entre el tiempo de accin y


el tiempo de proyeccin.

El tiempo en condensacin es el ms frecuente, ya que se logra mediante el


montaje y la elipsis (supresin de los elementos narrativos y descriptivos de una
historia, de tal manera se conservan los datos suficientes para entender la
trama).

El tiempo de continuidad, el cual se da cuando el tiempo flmico fluye en la


misma direccin del tiempo real.

Flash back implica vuelta atrs (Espinosa y Montini, 2007:189).

70

El tiempo en flashback cuando la accin comienza en algn punto de la historia


presente y, mediante el recuerdo, se retrocede a pocas y situaciones anteriores.

Casetti y Di Chio (2007), por su parte, plantean un grfico sobre los perfiles del
tiempo: Vase a continuacin el siguiente cuadro:

Cuadro N5
Tiempo como colocacin

Tiempo con devenir

Casetti y Di Chio (2007)

71

Los eventos que ocurren en las pelculas, pueden producirse en lugares especficos
como un cuadro espacial de referencia. Por ende, el trmino tradicional de espacio
proviene del latn (spatium) y tiene que ver con todo lo que se encuentra alrededor.
Generalmente se refiere al espacio fsico, geogrfico o exterior. El espacio fsico, es
visto como un vaco universal, contino e ilimitado con capacidad para admitir cuerpos,
donde se da la disposicin de cada objeto y la distancia o el contacto entre las cosas.
(Gmez, 2002:27). Sin embargo, a travs de los tiempos, los conceptos espaciales han
sufrido alteraciones desde las dos pticas: de la fsica y la filosfica.

d. Espacio

Por tanto, Gmez (2002) menciona que el espacio de la pelcula no es del rodaje ni
el de la proyeccin, ya que el cine crea su propio espacio y este es totalmente subjetivo,
pues slo existe en la retina y cerebro del espectador. Continuando con Gmez
(2002:29), el autor clasifica los tipos de espacio de la siguiente manera:

1.

Csmico:

representa

espacios

galcticos, intergalcticos, planetarios o estelares.

2.

Gigantescos:

representa

espacios

fsicos naturales, como un desierto, una cordillera montaosa, un ocano.

3.

Reducido: se centra en espacios


pequeos, muy delimitados en el contexto de desenvolvimiento habitual humano.

4.

Atmico: exhibe un espacio mnimo,


no solo inhabitual, sino imposible para el ser humano en condiciones normales o,
no ficcionales.

72

El espacio integra, en primer lugar, los componentes fsicos que sirven de


escenario a la accin y al movimiento de los personajes; en segundo lugar, el concepto
de espacio puede ser entendido en un sentido figurado como la esfera social y
psicolgica del relato (Snchez, 2006:34). No obstante, para Posada y col (1997), para
estudiar la esencia del espacio es necesario abarcar dos puntos clave: las dimensiones
del cine y la bsqueda del relieve.

El cine cuenta con tres dimensiones. Dos de ellas son reales, porque las
proporcionan lo largo y ancho de la pantalla donde se proyectan las imgenes
cinematogrficas. La tercera dimensin no es real. Podemos decir que es una
dimensin pretendida. Se consigue gracias a la perspectiva y se oriente hacia la
bsqueda del relieve (Posada y col. 1997:74).

As mismo, los autores conciben que al montarse trozos de una pelcula que
compone una escena se crea un espacio y un ambiente, los cuales sern captados por
el espectador. Ahora bien, tambin plantean dos tipos de espacios flmicos: El espacio
geogrfico, que tiene como funcin contextualizar mediante la ubicacin de un pas,
regin y ciudad, entre otros, y el espacio dramtico, o la atmsfera donde los objetos,
tendencias o, personajes remarcan el ambiente de la pelcula. Sulbarn (2000) explica
que el espacio, dentro de la narracin, adquiere una importancia vital, ya que es en
ste donde los personajes se mueven y, en ocasiones, son influenciados por el sitio o
lugar donde se desarrollan (Sulbarn, 2000:65). Por tanto, el espacio deja de ser un
mero escenario o un marco de referencia para convertirse en el autntico propulsor de
la accin (Navarro, 2006:35). Este mismo autor resalta que:

El mayor o menor protagonismo del espacio da lugar a espacios-marcos, que


sirven fundamentalmente como soporte de la accin, y espacios que
determinan la configuracin de la trama. Con respecto a los personajes, el
espacio puede funcionar como metonimia o metfora: en determinados
momentos, el espacio refleja o aclara el estado animico de los personajes
(Navarro, 2006:35).

Por tanto, para que un film tenga sentido, es necesario emplear correctamente los
componentes bsicos (personaje, accin, tiempo y espacio) de esta forma, el

73

espectador podr conseguir una conexin lo ms real posible con la proyeccin


cinematogrfica.
3.1.2. Tcnicas y Leyes de la narratividad en el film

Las leyes de la narrativa como toda aquellas reglas inalterables, que implican un
modo y un ordenamiento en la ejecucin de la narracin, son aplicadas para obtener
ciertos efectos en el espectador (Sulbarn, 2000:54). Precisamente, en el mundo
cinematografico, especialmente en lo que respecta a la narrativa filmica, la costumbre,
los modelos y los mtodos han desglosado una serie de tcnicas que han sido
aceptadas como reglas narrativas. Sulbarn (2000) explica las leyes de la narrativa de
la siguiente manera:

Ley de la construccin o estructura dramtica, que en realidad depende y est


condicionada por tres factores: la forma, los hechos del relato y las
particularidades del espectador (Vale,1992:73). Sulbarn (2000:54) destaca que
el film, se estructura con la intencin de describir hechos en los cuales se
representan acciones y personjes confundidos con la vida real.

Ley de la progresin continua, que contribuye con el fortalecimiento de la


construccin dramtica; tambin se le denomina movimiento hacia delante o
move forward (Sulbarn, 2000:56).

Ley de la unidad, que tiene su origen en la Potica de Aristteles. Cuando los


tericos de la narrativa flmica hablaban de la unidad del guion refirindose al
equilibrio, armona y unificacin de los elementos narrativos (Sulbarn,
2000:57). La unidad del guin fortalece la estructura narrativa y una buena
estructura ha resultado ser, una y otra vez, un factor esencial del xito de una
pelcula (Seger, 1991:125).

Una buena estructura resulta ser, una y otra vez, un factor esencial del xito de una
pelcula (Seger, 1991:125). Para Field (1984), la estructura es una herramienta que

74

permite moldear y dar forma al film con un mximo de valor dramtico. Adems
mantiene todo unido; la accin, los personajes, la trama, los incidentes y
acontecimientos, entre otros aspectos. Por consiguiente, la estructura es el esqueleto,
columna o base de una pelcula y es empleado bajo el modelo de construccin
expresado en los tres actos de origen aristotlico.

Field (1984) describe la estructura a partir de un esquema que denomina el


paradigma, visto como un esquema conceptual" mediante el cual es posible visualizar
la estructura del guion como un todo. De igual manera, realiza una divisin de tres
actos: Acto I o planteamiento, Acto II o confrontacin y Acto III o resolucin del conflicto
principal. Y los actos estn divididos por los llamados puntos argumentales7 o plot
points. Tal como puede verse en el siguiente cuadro.

Cuadro N6
Estructura de los Tres Actos

Fuente: Field (1984)

Como complemento, Field (1984) menciona que el paradigma (visto como modelo y
esquema conceptual del aspecto que posee el guin), se encuentra representado por el
Acto I, el principio, o bloque de accin dramtica de treinta pginas de extensin. El

Un punto argumental o punto de retorno es un acontecimiento que cambia radicalmente el sentido de la


accin. (Field, 1984).

75

Acto II, o unidad o bloque de accin dramtica que va desde la pgina treinta hasta la
noventa, desde el plot point del final del Acto I hasta el plot point del final del Acto II y,
por ltimo, el Acto III, que es tambin una unidad de accin dramtica que va desde la
pgina noventa hasta la ciento veinte, o desde el plot point del final del Acto II hasta el
final del guin. De este modo se logra definir la estructura narrativa del film.

Para Seger (2004), el desarrollo del primer acto es diferente del desarrollo del
segundo. El ritmo del tercer acto es normalmente ms rapido que el de los otros dos.
De este modo, cada acto debe ser distinto entre s, por tanto, plantea un esquema
grfico sobre los actos. Vase el siguiente cuadro grfico sobre la estructura de los tres
actos.

Cuadro N 7
Estructura de los tres Actos

Fuente: Seger (2004)

El primer acto de un film tiene como fin la ubicacin de los personajes y, a su vez, la
introduccin de las historias. Chion (1988) explica que la parte inicial del guin, o de la
narracin en el cine, es donde se debe mostrar al espectador los diferentes elementos o
puntos de salida que se presentan en la historia. Field (1984) manifiesta que el primer

76

acto debe presentar la unidad de accin dramtica en la que se plantea la historia, as


como tambin los personajes principales, el establecimiento de la premisa dramtica y
la situacin. Segn Seger (2004),

Se llama primer acto a una unidad dramtica que va desde la primera imagen
de la pelcula hasta el primer punto de giro. Considerando una pelcula de dos
horas de duracin y un promedio de una pgina por minuto, se habla de un libro
cinematogrfico de aproximadamente ciento veinte pginas. Esto significa el
primer acto () Y se le llama planteamiento porque en este primer acto se
plantea la historia en su contexto, los personajes y la situacin dramtica
(Seger, 2004:31).

Igualmente, Fernndez Dez (2005) expresa que el planteamiento presenta al


personaje o personajes principales mostrando el contexto mediante situaciones
concretas. Estas situaciones, o sucesos concretos (detonantes), ponen en marcha el
relato. Se trata de algo que afecta al personaje. Por una misin que cumplir o un
problema por resolver, deseo o necesidad que le obliga a actuar. Puede ocurrir que
marque claramente la lnea de accin del relato. A esto se le llama planteamiento
porque es el primer acto y se plantea la historia en su contexto, los personajes y la
situacin dramtica (Espino y col, 2007:202). Para la manualista Seger (2004) en el
primer acto tambin se deben introducir ciertas acciones puntuales conocido como
detonantes, con el fin de impulsar la trama. En base a ello explica que:

El detonante tiene como funcin dentro del filme, darle la accin a la historia,
es decir, el primer empujn que pone en marcha la trama. Algo pasa, o alguien
toma una decisin. El personaje principal se pone en movimiento y la historia
comienza. En todo caso es necesario sealar que el planteamiento de la
pelcula, no se encuentra completo sin una imagen inicial, que logre ubicar y
orientar al espectador (Seger, 2004:41).
As mismo, Seger (2004) ahonda en el tema y precisa que el elemento catalizador8
tiene como funcin comenzar propiamente la historia (relato) en la cual es necesario
que se presenten los personajes que formarn parte de la trama.

El termino catalizador es tomando de la qumica y es el elemento que, sin intervenir directamente en


una creacin qumica, la acelera. En el guin, el sentido de este elemento catalizador es poner en
marcha el relato (Seger, l. 2004).

77

Con referencia a lo antes expuesto es relevante la participacin del primer punto de


giro, ya que tiene como funcin orientar al espectador en la historia. De igual modo,
Seger (2004) hace mencin a los llamados impulsos (conocidos por beats), los cuales
no necesariamente son el centro principal de la trama, pero s contribuyen a dar paso a
la accin que suceder. Sobre estas bases es imperante hacer la acotacin, pues el
primer punto de giro debe aparecer aproximadamente a la media hora de la pelcula
mientras que el segundo punto de giro veinte o treinta minutos antes del final.

Para analizar el primer acto, necesitamos entender los beats (pulsos) que
preparan el desarrollo de la historia () puede considerar un beat como un
incidente o suceso dramtico () Un drama funciona de modo similar.
Momentos dramticos individuales, uno tras otro, crean una escena. Los de
varias escenas, uno tras otro, crean un acto, y los de cada acto, uno tras otro,
crean la historia (Seger, 2004:44).

Una pelcula debe mostrar puntos de giros y/o quiebres de accin, los cuales tienen
como fin nutrir la historia. En la estructura de los tres actos deben presentarse dos
puntos de giros que tendrn como fin darle movimiento a la trama. La manualista Seger
(2004) hace nfasis en estos dos puntos. El primer punto de giro se presenta a la
media hora de la pelcula y el segundo de veinte a treinta minutos antes del final
(Seger, 2004:46). De este modo, los puntos de giro tienen como funcin:

Hacer girar la accin en una nueva direccin.

Elevar el riesgo y lo que est en juego.

Introducir a la historia en el siguiente acto.

Exigir una toma de decisin o compromiso por parte del personaje principal.

Y el segundo punto de giro suele verse con frecuencia como un momento


oscuro, o como un nuevo estmulo.

78

Sulbarn (2004) enfatiza en la funcin del segundo acto, conocido como el


desarrollo, y es el desencadenamiento de las acciones de los personajes relacionados
con el conflicto inicial. En su lucha se encuentra con una prueba el punto de inflexin9,
que acelera los acontecimientos e introduce de lleno al tercer acto. Estas inflexiones
tienen como caractersticas:

Dar paso al segundo acto.

Intensificar la lnea o establecer la autntica lnea de accin.

Aumentar el riesgo y la dificultad de que el protagonista alcance su meta.

Situar la accin en un nuevo escenario y centrar la atencin en un nuevo aspecto


de la historia.

Field (1984) comenta que el segundo acto es la unidad de accin en la que el


personaje se enfrenta y supera, o no, todos los obstculos para satisfacer su necesidad
dramtica. Este autor apunta que el drama es el conflicto y que sin l no habra accin;
sin accin no existiran los personaje y sin personajes no habra historia. Fernndez
Diez (2005), dentro de su exposicin sobre el desarrollo del segundo acto, hace nfasis
en la importancia del punto de giro y la inflexin, adems precisa ciertas
caracterizaciones entre ambas:

El cambio convergente (punto de inflexin): se evidencia cuando se conserva la


lnea de accin principal, intensificando el conflicto, el riesgo y la intriga.

Estos sucesos (puntos de inflexin) tuercen el camino del personaje o agrava la situacin ya existente y
le sumergen en situaciones complicadas (crisis) hasta su punto de mxima tensin (clmax) (Fernndez,
F, 2005:18).

79

El cambio divergente (punto de giro): se observa cuando el punto de inflexin


marca una lnea de accin diferente a la que haba.

En este punto de acontecimientos y conflictos en los que el personaje debe


atravesar por una serie de eventualidades, que impiden alcanzar su camino, debe
asumir cada uno de esos obstculos para llegar a la meta, esta crisis planteada en el
segundo punto de giro debe llegar a la mxima tensin para poder ser solventada en el
tercer acto.

Fernndez Dez (2005:11) plantea que, el segundo acto, el protagonista supera


pruebas y obstculos y vence dificultades en el camino hacia su meta, estas dificultades
son de tres tipos:

Barreras: problemas o dificultades que el protagonista debe salvar para continuar


adelante.

Complicaciones: acontecimientos o situaciones que originan una trama


secundaria (subtramas), que complica o desva al protagonista de su objetivo
principal.

Reveses: actuaciones o sucesos que, aunque ayuden a conseguir un objetivo


parcial para el protagonista, en lugar de acercarle a su meta, le alejan de ella.

Fernndez Diez (2005) resalta que las pelculas de larga duracin normalmente no
tienen una sola trama, sino que tienen dos o tres, o incluso cinco o ms (subtramas)
que enriquecen la historia, dan dimensiones a los personajes y transmiten la idea que el
autor ha querido plasmar. Por ello, Seger (2004) argumenta que:

La funcin principal de una trama secundaria es dar dimensin al guin. En


realidad es la que conduce el tema y profundiza en la historia, de forma que
sta no sea una simple ancdota lineal guiada por la mera accin. Igualmente

80

indica que las tramas secundarias pueden tratar cualquier tipo de asunto. La
cuales pueden ser: historias de amor que reflejan y revelan dimensiones
adicionales de los personajes. Pueden tratar temas individuales como: la
identidad, la avaricia, la integridad, el amor, entre otros (Seger, 2004:73).

Seger (2004) representa la trama principal (a) y la trama secundaria (b) de la


siguiente forma. Vase el cuadro nmero 8 basado en la trama principal y secundaria.

Cuadro N 8
Trama Principal y Secundaria

Fuente: Seger (2004)

La estructura de las tramas secundarias al igual que el argumento principal, los


argumentos secundarios tienen tambin principio, su medio y su final. Una
buena trama secundaria tiene punto de giro, un planteamiento claro, un
desarrollo y un desenlace final. Los puntos de giro de una trama secundaria
pueden reforzar los de la trama principal (Seger, 2004:61).

Las tramas secundarias deben ser elaboradas de forma muy clara, ordena, concisa
y precisa, de tal manera que los personajes puedan alcanzar sus metas y deseos. Lo

81

que se quiere evitar son las carencias de estructura, la divagacin y desorientacin.


Fernndez (2005) expresa que:

Las subtramas dan dimensin al personaje, enriquecen la historia, contribuyen


a dotar de intriga, inters y emocin a la trama principal, vehiculan el contenido
temtico y, en definitiva, son en muchos casos los instrumentos para dotar de
calidad y contenido a historias de accin dramtica (Fernndez ,2005:9-22).

Para lograr el tercer acto, Field (1984) detalla que es una unidad de accin
dramtica que se extiende desde el plot point del final del segundo acto hasta el final de
la historia y se centra en el contexto dramtico de la resolucin. Sulbarn (2000) explica
que el tercer acto o resolucin es una confluencia entre el clmax y el desenlace. Y
Fernndez (2005:12) resalta que el clmax es una situacin de todo o nada en el que el
protagonista ha de poner en juego todas sus capacidades para resolver la situacin y
conseguir la resolucin del contenido (desenlace). Al mismo tiempo manifiesta que:

El clmax o momento de mxima tensin ha de llevar rpidamente a la


resolucin de la histeria en la que, de una manera u otra, concluye la trama y
finaliza la historia () Esta estructura se da en la mayor parte de relatos. Las
historias tiene planteamiento, desarrollo y desenlace, pero no slo las historias,
sino todas y cada una de sus secuencias, y es precisamente este hecho el que
define una parte del relato como secuencia (Fernndez Dez, 2005:2).

Cada uno de los aspectos que intervienen en la construccin de la estructura


narrativa puede llegar a compararse a un sistema o un nmero de partes individuales
relacionadas, organizadas para formar una unidad o un todo (Field, 1984:165). Parte
de ello, es la secuencia, una serie de escenas relacionadas, o conectadas, por una sola
idea. Este mismo autor caracteriza la secuencia de la siguiente forma:

La secuencia es el esqueleto del guin de cine porque mantiene todo en su


lugar.
Es una serie de escenas conectadas por una sola idea.

82

Tiene un principio, medio y final bien definidos.

Puede, literalmente, encadenar una serie de escenas conjuntamente para crear


una pieza de accin dramtica.

Entonces, se entiende por secuencia la unidad dramtica que puede estar integrada
por una o varias escenas. Para Casetti y Di Chio (2007), cuando se hace referencia a
las unidades fundamentales del contenido de un film, se habla ms comnmente de
secuencias. stas son ms breves, menos articuladas y menos delimitadas que los
episodios, pero de estos ltimos conservan un carcter autnomo y distintivo. Tambin
las secuencias recurren a signos de puntuacin que marcan sus confines. En este
sentido, utilizan el fundido encadenado; el fundido o la apertura en negro; la cortinilla y
el iris (Casetti y Di Chio, 2007:37).

De otro modo, una secuencia se puede entender como equivalente del captulo
narrativo () pudiendo ser tan precisa o imprecisa. La secuencia tiene un fuerte arraigo
cinematogrfico y se considera como el componente flmico ms representativo
(Gmez, 2002:26). Baiz (2010) llama secuencia a una etapa de la historia en la que se
desarrolla una misma situacin dramtica () La secuencia, a su vez, se divide en
escenas, en las que se mantiene la unidad de espacio y de tiempo (cada vez que
cambiamos de lugar, iniciamos una nueva escena) (Baiz, 2010:21).

Ya Propp (1985) explicaba que una secuencia poda ocurrir inmediatamente a otra, y
tambin podan entrelazarse detenindose en el desarrollo ya iniciado para permitir que
pueda intercalarse otra. Sin embargo, no significa que el nmero de secuencias
corresponda

rigurosamente

al

cuento.

Hay

procedimientos

particulares

como

paralelismo, repeticiones, etc. (Propp, 1985:122).

En cine, la secuencia es una escena o conjunto de escenas que completan una


estructura dramtica (Fernndez Diez, 2005:2). Por consiguiente, la escena se conoce
por el bloque de accin dramtica asentada en una idea, la cual sirve para dar

83

coherencia al relato y para avanzar en el trayecto de la historia hacia el desenlace. Si


las escenas son el contexto, las secuencias son el contenido. Para Espinosa (2007), la
escena es la unidad dramtica que, en trminos de espacio y tiempo, lleva adelante la
accin. El relato avanza narrativamente a partir de las escenas. Gmez (2002) dice que:

La escena (Unidad de accin continua en la pelcula). Este trmino conlleva un


contenido fundamentalmente dramtico, como subdivisin de un acto en el que
no cambian los personajes. Normalmente, la escena focaliza y subraya una
accin interesante, cualquier acto atractivo para el espectador o un lugarescenario-en el que se desarrolla la accin (Gmez, 2002:26).

La escena opera con un cierto sentido de unidad. Todo ocurre en un determinado


lugar y en un determinado tiempo. La escena es entonces, adems de un bloque de
accin, tambin es como una unidad de espacio y tiempo (Espinosa, 2007:157). Por
tanto, es el elemento ms importante en el guin, ya que es donde algo especfico
ocurre. Es una unidad especfica de accin y el lugar donde se cuenta la historia. El
propsito principal de la escena es hacer avanzar la historia (Field, 1984:207).

Igualmente, Field (1984) seala que cada escena ocurre dentro de un lugar
especfico y en un tiempo especfico, y lo representa de la siguiente manera:

Cuadro N 9
Elaboracin de la Escena

INT. LIVING NOCHE


o
EXT. CALLE DA

Field (1984)

84

Tambin, Field (1984) menciona ciertas caractersticas de las escenas:

Los cambios de escena son absolutamente esenciales en el desarrollo del


guin.

La escena es donde ocurre todo, donde se cuenta la historia en imgenes en


movimiento.

La escena se construye en trminos de principio, medio y final, como un


guin.

Cada escena revela, al menos, un elemento de informacin necesaria de la


historia al espectador.

Seger (2000) tambin hace mencin sobre las escenas implcitas, ya que stas se
forman por elementos muy mnimos, por ejemplo, cuando un personaje menciona a un
amigo, un acontecimiento del pasado o simplemente acotan sobre algo inesperado que
ocurri durante el da, estas circunstancias pueden convertirse desde luego en
escenas. Teniendo presente el significado de escena puede concluirse que es
necesario para el estudio de la estructura narrativa, ya que de cierta forma permite la
subdivisin del acto o de la misma accin.

Espinosa y Montini (2007) exponen la Ley de la Repeticin, perteneciente a los


elementales de la narracin. Consiste en la reiteracin de un hecho o narracin
de un rasgo de carcter. La repeticin, as como la anticipacin y otros recursos
narrativos cumplen la funcin de integracin, vale decir, generan un sentimiento
de unidad en la obra. Este recurso produce la percepcin de una sensacin de
cambio. Para Chion (1985), la repeticin es uno de los recursos bsicos de la
narracin, y es un mecanismo constructivo que permite unificar el discurso sobre
la base de la redundancia. Por ello Vale, (1985) resalta los diferentes recursos

85

que provee el cine para desarrollar la repeticin: el dilogo, la imagen, un trazo


grfico o alguna variante sonora son tiles para emplear esta ley.
La Relajacin, es otro recurso producto de la necesidad de escapar
ocasionalmente al gnero, tono o cdigo de la pelcula. Se trata de escenas
llamadas de distensin, de descanso o, precisamente, de relajacin. Resultan
como parntesis en el fluir del estilo narrativo oficial.

Espinoza y Montini (2007) indican que la elipsis es un recurso imprescindible del


relato cinematografico ya que por definicin el relato es fragmentado, lo que
supone omisin de una parte de la historia, de un momento, o de un detalle en
particular, que el espectador debe necesariamente completar imaginariamente.
El objetivo es acelerar los ritmos narrativos con un sentido de unidad total
(Espinosa y col, 2007:188).

Baiz (1993:40) seala que La consistencia asegura la preservacin lgica del


mundo dramtico, la inviolabilidad de las leyes que lo rigen, (y, en particular, de
las reglas del gnero al que la obra pertenece). Un relato es consistente cuando
no contradice sus propios postulados. Por tanto, la consistencia facilita la
coherencia y el orden en la historia logrando que el espectador entienda lo
proyectado en el film. En base, al manejo de las reglas ms imperantes del
texto, el mundo del relato podr sostener cualquier tipo de narracin.

86

Captulo III

Marco metodolgico

87

CAPITULO III. MARCO METODOLGICO

1. TIPO DE INVESTIGACIN

Efectuar un anlisis flmico sobre las pelculas de Harry Potter involucra varios
aspectos. En primero lugar, la minuciosa seleccin de secuencias y escenas y, en
segundo, la implementacin de herramientas tericas-metodolgicas tiles para
precisar el tipo de investigacin, diseo, tcnicas y procedimientos que permitan
analizar los fragmentos seleccionados y as establecer el fin de los objetivos
planteados.

Esta investigacin es de tipo cualitativa pues segn Creswell (1998), se trata de un


proceso meramente interpretativo y de indagacin basado en las distintas tradiciones
metodolgicas. Este enfoque cualitativo busca comprender el fin de la estructura de la
narrativa flmica de las pelculas sobre Harry Potter como un hecho meramente analtico
y no en la medicin de las variables, ya que no se desea obtener informacin
estadstica ni numrica, es decir, cuantitativa.

Para reforzar esta definicin, Vasilachis (2006) presenta las caractersticas que debe
poseer un estudio cualitativo.

La investigacin cualitativa se interesa, en especial, por la forma en la que el


mundo es comprendido, experimentado, producido; por el contexto y por los
procesos; por la perspectiva de los participantes, sus sentidos, significados,
experiencia y conocimientos.

Es interpretativa, inductiva y reflexiva. Emplea mtodos de anlisis y explicacin


flexibles y sensibles al contexto social en el que los datos son producidos.

88

Busca descubrir lo nuevo y desarrollar teoras fundamentadas empricamente.


Intenta comprender, hacer al caso individual significativo en el contexto de la
teora, provee nuevas perspectivas sobre lo que se conoce, describe y explica.

Vasilachis (2006) menciona tambin que los componentes de la investigacin


cualitativa se basan en los datos, los procedimientos de esos datos y el informe final.
As mismo, el autor enfatiza en la teora de Atkinson (2005) y explica que esos datos
pueden ser narrativas personales, historias de vida, pelculas, fotografas, videos, textos
y fuentes documentales, entre otros.

Adems, el presente trabajo de investigacin es de carcter descriptivo. Mndez


(1995) afirma que este es el segundo nivel del conocimiento y se usa para identificar las
caractersticas de la investigacin. Por consiguiente, para poder analizar la estructura
de la narrativa flmica de las ocho pelculas de Harry Potter es necesario seleccionar las
secuencias y escenas para describir todos los elementos que intervienen en ellas, pero
de modo descriptivo.

Dankhe (1986) argumenta que los estudios descriptivos buscan especificar las
propiedades importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenmeno
que sea sometido a anlisis. Por su parte, Sampier y col (1991) resaltan que
frecuentemente el propsito del investigador es describir situaciones y eventos.

La investigacin descriptiva, en comparacin con la naturaleza poco estructurada de


los estudios exploratorios, requiere considerable conocimiento del rea que se investiga
para formular las preguntas especficas que busca responder (Dankhe, 1986). En este
preciso caso, ya explorado el tema sobre la estructura de la narrativa de las pelculas
de Harry Potter, se tendr conocimientos suficientes para iniciar el estudio descriptivo.

89

2. DISEO DE LA INVESTIGACIN

El estudio propuesto se centra en el diseo documental, apoyado en el manejo de


materiales impresos y digitales.

En cuanto a la fuente de informacin recolectada, se utiliz principalmente la fuente


secundaria externa. Que, segn Mndez (1995), son las que se encuentran
generalmente en bibliotecas, revistas, documentales, boletines, publicaciones, pginas
web y publicaciones electrnicas. En esta investigacin se utilizaron libros digitales
especializados en el anlisis del filme y la estructura narrativa flmica y libros impresos
relacionados con la saga de Harry Potter.

Como fuente primaria se emple la observacin mediante el uso de pelculas en


calidad DVD de la saga de Harry Potter. Mndez (1995) acota que la fuente primaria es
la informacin que el investigador recoge en forma directa por medio de relatos escritos
o transmitidos, pero tambin mediante documentos audiovisuales, como una pelcula.

La investigacin es de carcter no experimental y segn Sampier y col (1991) este


tipo de diseo se emplea para observar fenmenos tal y como se dan en su contexto
natural, para despus ser analizarlos. De hecho, no se construye ninguna situacin,
sino que se aprecian situaciones ya existentes, no provocadas intencionalmente por el
investigador. En este diseo, el analista no tiene control directo sobre las variables, por
lo que no puede influir sobre ellas.

Siguiendo a Sampier y col (1991), el diseo de la investigacin es transaccional o


transversal, puesto que se

recolectan datos en un tiempo nico. Su propsito es

describir variables y analizar su incidencia e interrelacin en un momento dado.


Tambin es descriptivo, pues, presentan un panorama del estado de una o ms
variables en uno o ms grupos de personas, objetos o indicadores en determinado
momento.

90

3. SELECCIN DE LA POBLACIN Y LA MUESTRA

En esta investigacin, la poblacin est comprendida por las ocho (8) pelculas
sobre Harry Potter. No obstante, se entiende la poblacin como la totalidad de un
conjunto de elementos, seres u objetos que se desea investigar y de la cual se
estudiar una fraccin (la muestra) (Ezequiel Ander, 1983:179).

Por ello, se tomarn las ocho pelculas antes mencionadas como poblacin, con el
fin de descubrir ciertos elementos, tendencias, similitudes o diferencias que permitan
comprender su estructura narrativa flmica. En base a ello, el trmino muestra se
considera como un subgrupo de la poblacin () un subconjunto de elementos que
pertenecen a ese conjunto definido en sus caracterstica al que se le llama poblacin
(Sampier,

1972:212).

Por

consiguiente,

se

seleccion

intencionalmente

especficamente las pelculas Harry Potter y La piedra Filosofal, por ser el inicio de la
saga. Harry Potter y La Orden del Fnix por encontrarse a la mitad de la misma, y
Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte (parte dos) por ser la ltima entrega.

Cabe destacar que de las ochos pelculas de la saga, el xito taquillero de estos
tres (3) films fueron ms contundentes. La Piedra Filosofal obteniendo una recaudacin
de 976.475.550 millones de dlares, y seis aos despus, en el 2007, La Orden del
Fnix consigue la suma de 938.465.035 millones. Para el 2011, Las Reliquias de la
Muerte (parte dos) cierra con la cantidad de 1.328.111.219 demostrando que el tiempo
no es un elemento perjudicial para la franquicia de Harry Potter. Sin embargo, es
necesario resaltar que esta investigacin no pretende medir el xito econmico de las
pelculas, pero si desea indicar, que esos nmeros potenciales pudieran ser el reflejo
del uso de ciertos elementos de origen esttico y narrativo que generen ese triunfo.

El tipo de muestra seleccionada es no probabilstica, pues, Sampier y col (1991)


explican que no depende de la probabilidad, sino de las causas relacionadas con las
caractersticas del investigador o del que hace la muestra. El procedimiento no es
mecnico, ni en base a frmulas y depende totalmente de la toma de decisiones de una

91

persona o grupo de personas. En este caso, una muestra no probabilstica es


adecuada, ya que se trata de un diseo de investigacin descriptivo, cuyo objetivo es
documentar e identificar ciertos elementos.

4. TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS

Dada la naturaleza de la investigacin fue necesario usar ciertas herramientas de


recoleccin de datos que facilitaron la recoleccin de informacin y obtener un
conocimiento ms profundo sobre el tema.

Para tal fin, fue preciso emplear el anlisis de contenido (AdC) cuya tcnica se
efecta por medio de la codificacin, o el proceso a travs del cual las caractersticas
relevantes del contenido de un mensaje son transformadas en unidades que permiten
su descripcin y anlisis preciso. Lo relevante del mensaje se convierte en algo
susceptible de describir y analizar. Tambin el anlisis de contenido sirve para ser
aplicado virtualmente a cualquier forma de comunicacin como programas de televisin;
radiofnicos, libros, discursos, cartas y pelculas, entre otros.

El campo del anlisis de contenido consiste en explicitar y sistematizar el contenido


de los mensajes y la expresin de ese contenido con la ayuda de indicios cuantificables
o no, cuya finalidad es la de efectuar deducciones lgicas y justificables concernientes
a la fuente o, eventualmente, a los efectos de los mensajes tomados en consideracin.
Consecutivamente seala que el anlisis de contenido es un mtodo muy emprico,
dependiente del tipo de discurso en que se centre y del tipo de interpretacin que se
persiga Bardin (1986:32).

Berelson (1952) menciona que para reforzar un poco ms esta tesis, el anlisis de
contenido es una tcnica til para estudiar y comprender la comunicacin de una forma
objetiva y sistemtica. Adems necesaria para analizar los procesos de la comunicacin

92

en sus diversos contextos. El autor seala varios usos del anlisis de contenido, en los
que destaca:

Describir tendencias en el contenido de la comunicacin.

Develar diferencias en el contenido de la comunicacin (entre personas, grupos,


instituciones, pases).

Comparar mensajes, niveles y medios de comunicacin.

Exponer tcnicas publicitarias y de propaganda.

Descubrir estilos de comunicacin.

Identificar intenciones, apelaciones y caractersticas de comunicadores.

Descifrar mensajes ocultos y otras aplicaciones a la inteligencia militar y a la


seguridad poltica.

Determinar el estado psicolgico de personas o grupos.

Anticipar respuestas a comunicaciones.

Reflejar actitudes, valores y creencias de personas, grupos o comunidades.

En la presente investigacin se har referencia especficamente al anlisis flmico


sobre las pelculas de Harry Potter. Por ello, todo anlisis de contenido debe anunciarse
con claridad la finalidad u objetivo; lo que el analista desea conocer. Del mismo modo

93

confluye en el requisito de reproductividad de todo instrumento de investigacin


cientfica, es decir, las reglas que lo gobiernen deben ser explicitas (objetivas) y
aplicables a todas las unidades de anlisis sistemticas. (Krippendorff, 1990).

Las unidades de anlisis establecen segmentos del contenido de los mensajes, con
el propsito de ubicarlos en categoras. Berelson (1952) propone cinco unidades:

La palabra: unidad ms simple del anlisis.

El tema: se presenta como una oracin o enunciado.

El tem: la unidad de anlisis ms empleada (libro, programa de radio o


televisin, entre otros).

El personaje.

Medidas de espacio y tiempo: unidades fsicas como la lnea, la columna, entre


otros elementos.

Para Piuel (2002), el anlisis de contenido supone que el contenido encerrado o


guardado dentro de un continente (el documento fsico, el texto registrado, entre otros)
y que analizado por dentro ese continente, puede develar su contenido (su
significado, o su sentido).

Adems, Piuel (2002) plantea una metodologa del anlisis de contenido.

1. Seleccin de la comunicacin que ser estudiada. Segn los objetivos de la


investigacin aplicada a esos formatos y situaciones de comunicacin, pueden

94

tambin diferenciarse como anlisis de contenido de carcter exploratorio,


descriptivo, verificativo o explicativo.

2. Seleccin de las categoras que se utilizarn. Permite enmarcar el objeto de


anlisis. Por tanto, las categoras siempre derivan de las miradas, o de las
representaciones que permiten la mirada del objeto de anlisis (Piuel, 2002:
10).

3. Seleccin de las unidades de anlisis. Se basa en la elaboracin de datos sobre


el anlisis de contenido mediante pruebas de diseccin del texto, registro, entre
otros aspectos, para mostrar la situacin de comunicacin que constituye el
campo de estudio (Piuel, 2002:12). Segn el diseo de anlisis pueden
diferenciarse como horizontales, verticales, transversales, longitudinales y
triangulares.

4. Seleccin del sistema de recuento o de medida epistemologa, metodologa y


tcnicas del anlisis de contenido. Segn los parmetros de medicin y
evaluacin pueden diferenciarse como contenido cuantitativo y cualitativo.

A continuacin, se realizar un cuadro ilustrativo correspondiente a las unidades de


anlisis, categoras, poblacin y muestra, en funcin a la investigacin planteada.
Posteriormente se presentar una propuesta metodolgica.

Anlisis Flmico sobre las pelculas de Harry Potter

Analizar una pelcula es permitirle al investigador conocer y comprender cada uno


de los aspectos que intervienen en su composicin. El film, concebido como un texto
que fundamenta sus significaciones sobre estructuras narrativas, sobre bases sonoras y
visuales, produce un efecto sobre cada individuo.

95

Poblacin:

La poblacin tomada para realizar la investigacin est comprendida por los ocho (8)
pelculas de Harry Potter. A continuacin se presentan en orden de aparicin.

Harry Potter y La Piedra Filosofal (2001)


Harry Potter y la Cmara de los Secretos (2002)
Harry Potter y el prisionero de Azkaban (2004)
Harry Potter y el Cliz de Fuego (2005)
Harry Potter y la Orden del Fnix (2007)
Harry Potter y el Prncipe Mestizo (2009)
Harry Potter y las Reliquias de la Muerte parte I (2010)
Harry Potter y las Reliquias de la Muerte parte II (2011)

Muestra con propsito Intencional

Harry Potter y La Piedra Filosofal


Harry Potter y la Orden del Fnix
Harry Potter y las Reliquias de la
Muerte parte II

Partiendo del anlisis de la estructura


narrativa sobre las pelculas de Harry
Potter. Intencionalmente se seleccionaron
en orden cronolgico la primera, quinta y
ltima entrega de la saga, con el fin de
desglosarlas en secuencias y escenas y
mediante el estudio de ciertos elementos y
tcnicas, constatar si poseen la misma
estructura y narracin pese a la variacin
del tiempo.

96

METODOLOGA SELECCIONADA

Para la realizacin de esta investigacin basada en el anlisis de la estructura


narrativa flmica sobre las pelculas de Harry Potter, se seleccion la propuesta de
Sulbarn (2000) quien presenta una metodologa de anlisis del film basada en la
narrativa flmica y la semitica del relato y la representa como:

La eleccin de la muestra cinematogrfica

La realizacin de la scaletta vista como una estructura desglosada por escenas


que incluye la ubicacin espacial, acciones, situaciones y el estudio del
personaje (carcter y comportamiento).

La segmentacin de la pelcula en secuencias y escenas destacando la


ubicacin de los puntos de giro como medio para conocer el desarrollo y la
transformacin del personaje dentro de la trama.

La intervencin de los personajes junto a sus caractersticas principales.

La implementacin de las leyes de la narratividad, el uso de las repeticiones, la


presencia de los conflictos, entre otros.

En funcin a estas caractersticas se podr desglosar y estudiar todos los elementos


que intervienen en la realidad flmica.

Conclusin general de la metodologa

La metodologa propuesta por Sulbarn (2000) y seleccionada para realizar el


anlisis de la estructura narrativa Flmica sobre las pelculas de Harry Potter servir

97

como gua y apoyo para conocer todos los elementos y componentes que lo conforman.
Sin embargo, no pretende ser definitiva e inquisitiva, por lo que no se niega la
posibilidad de incluir futuras investigaciones que ayuden a incrementar los
conocimientos sobre el tema planteado.

98

Anlisis

Cdigo

Cdigo

del Film

Cinematogrfico

iconicidad

de

Trabaja en la representacin de los


objetos mediante imgenes.

visual
Cdigos

de

transcripcin

Constituye

la relacin entre los

rasgos semnticos y grficos.

icnica
Cdigo

de

denominacin

Articulan el significante de una


imagen.

y
reconocimiento
icnico
Cdigos

de

composicin

Manejan la construccin del espacio


visual de la imagen

icnica
El encuadre

Maneja

elementos

como

el

contrapicado, picado frontal, plano


general, entero, americano, medio,
primer plano, entre otros.
Cdigo de la

Trabaja con el movimiento de

imagen

objetos y son reconocidos como

fotogrfica

movimiento proflmico y movimiento


de

la

cmara:

los

panormica,

travelling, y acercamiento.
Cdigo sonoro

Se conforma por la gama musical y


efectos

sonoros(

voces,

sonido,

ruidos, volumen, ritmo y el silencio).

99

Estructura

Cdigos

Estructura

Primer

Narrativa

Flmicos

de los tres

acto

Flmica

de

Conocido como Acto I,


planteamiento, principio de la
trama, bloque de accin dramtica

actos

las pelculas

que contiene aproximadamente

de

treinta pginas.

Harry

Se ubican los personajes.

Potter

Se Introducen las historias.

Se identifican los personajes


principales o protagnicos,
antagnicos, de relleno, entre otros.

Se identifican los detonantes y el


primer punto de giro.

Segundo

acto

Conocido como Acto II, desarrollo


o confrontacin de la historia,
unidad de accin dramtica que va
desde la pgina treinta a la noventa
aproximadamente.

Los personajes enfrentan


situaciones y desafos: barreras,
complicaciones y reveses.

Tercer

Aparecen las tramas secundarias.

Conocido como el Acto III, clmax ,

acto
Secuencia

desenlace o resolucin.

Unidad dramtica que integra varias


escenas.

Se identifican como signos de


puntuacin del lenguaje
cinematogrfico: corte, fundido en
blanco y negro, disolvencia, iris y
cortinilla.

Escena

Posee un sentido de unidad.

Ocurre dentro de un lugar en


especfico.

Se identifica como:
INT/EXT/DA/NOCHE/LUGAR.

100

Estructura

Cdigos

Elementos

Narrativa

Flmicos

Narrativos

Personaje

Conducen la trama principal

Dan lugar a historias de

Protagnico

Flmica
de

Personajes

y antagonista
las

Personaje de

pelculas

inters o

de

romance.

conflicto

Harry
Potter

Personajes

Actan como confidentes.

Provocan acciones en la

de apoyo
Personaje
influenciador

historia.

y autnomo
Personaje

Operan en la narracin como

modificador y

positivos o negativos dentro de

conservador

la trama.

Personaje

Ayuda a conseguir las metas.

Obstaculiza los esfuerzos por

guardin
Personaje
Contagonista
La accin

Permite el

conseguir la meta.

desenvolvimi
ento de la

historia.

historia

El Tiempo

Indica la

Facilita el desarrollo de la

Es una de las leyes


elementales de la narracin.

Enriquece la trama.

Transforma las situaciones.

Se diferencia del tiempo fsico

accin

visto como el pasado, presente

dramtica

y futuro.

durante un

Permite viajar al pasado y al

lapso

futuro en cualquier momento

determinado.

mediante el flashback y el flash


forward.

Utiliza el tiempo de colocacin


como: la poca, ao y perodo.

Espacio

Ocurre en un

El cine es representado como:

cuadro

csmico, gigantesco, reducido

espacial

y atmico.

101

Estructura

Cdigos

Tcnicas y

Ley

Narrativa

Flmicos

Leyes de la

construccin

condicionada por la

narratividad

o estructura

forma, los hechos y

en el film

dramtica

las

Flmica
de

las

de

la

Ley

Harry
Potter

encuentra

particularidades

del espectador.

pelculas
de

Se

de

la

Trabaja en base al

progresin

movimiento

hacia

continua

delante

(flash

forward)
Ley

de

la

unidad

Se fundamente en la
armona y unificacin
de

los

elementos

narrativos.
Ley

de

la

Reitera los hechos.

de

Se

repeticin

Ley
relajacin

utiliza

en

escenas
distencin

las
de
o

descanso.
La elipsis

Se emplea a travs
de la omisin de una
parte del relato.

La
consistencia

Asegura la lgica del


relato.

102

Captulo IV
Resultados de las Pelculas de Harry Potter

103

Harry Potter y sus inigualables aventuras llenas de fantasa, magia e ilusin, fueron
presentados como gnero literario a partir del ao 1997, por la escritora britnica
Joanne Rowling, mejor conocida con el seudnimo de J. K. Rowling. La historia fue
concebida en un viaje en tren desde Mnchester hasta Londres en 1990 y muestra las
odiseas del joven aprendiz de mago, Harry Potter, junto a la compaa de sus dos
grandes amigos, Hermione Granger y Ronald Weasley.

Para el ao 1999, la casa productora de cine Warner Bross obtiene los derechos de
los siete (7) libros, y los transforma en ocho (8) pelculas, que se convirtieron en una de
las historias ms exitosas de la cinematografa mundial. El argumento de estos films se
centra en la lucha del bien, representado por Harry Potter, y el regreso del malvado
Lord Voldemort en su afn de conseguir el poder de la hechicera negra y gobernar el
mundo mgico.

Una muestra de los psters de las pelculas en los que puede observarse la transformacin fsica del joven
hechicero

Desde la pelcula Harry Potter y La Piedra Filosofal, exhibida en el ao 2001, hasta


Las Reliquias de la Muerte (parte I y II) del ao 2010 y 2011, respectivamente, se
presenta la historia de este personaje que inicia con la muerte de sus padres, Lily y
James Potter, quienes enfrentaron al Seor Tenebroso y, como consecuencia del
maleficio, perdieron la vida. No obstante, al intentar matar al pequeo beb, bajo la
maldicin asesina Avada Kadavra10, se revierte el hechizo y el mago tenebroso es
destruido totalmente, aunque su espritu logra salvarse. A causa de ese encantamiento,
Harry Potter logra vivir, pero, en su frente, una marca en forma de rayo, le recordar

10

Avada Kadavra es conocido como el maleficio asesino y es descrito como un cegador de destello de
luz verde y un ruido como de torrente. La nica persona quien ha podido sobrevivir a ello, es Harry Potter.

104

aquella fecha. Por lo que desde ese momento, el jovenzuelo es conocido como El nio
que sobrevivi.

La marca en la frente en forma de rayo se convierte en la excusa narrativa que rememora el origen de Harry
Potter.

Al transcurrir diez (10) aos, en casa de los Dursley -integrados por Ta Petunia,
To Vernon y su hijo Dudley- en Privet Drive11, el joven Harry pasa parte de su niez
desconociendo su verdadera procedencia. Al acercarse su cumpleaos nmero once
(11), una serie de lechuzas comienzan a rondar el hogar de los Dursley y dejan un
sinfn de cartas del Colegio Hogwarts de magia y hechicera para Potter; aunque To
Vernon se encargaba de desaparecer la correspondencia y evitar siempre que el joven
pudiera leerlas. Luego se mudan a una choza en medio del mar, pero Rubeus Hagrid, el
Guardin de las Llaves y Terrenos de Hogwarts, pudo encontrarlos. El realizador de
esta pelcula logr narrar este evento con imgenes expresivas en torno a la figura del
personaje principal. Tal como puede observarse en la siguiente muestra visual:

11

El nmero 4 de Privet Drive es el hogar de la Familia Dursley, y est ubicado en Little Whinging,
Surrey, al suroeste de Londres. Adems de Privet Drive, hay otras calles en el vecindario, como Magnolia
Road, Magnolia Crescent, y Wisteria Walk.

105

Harry Potter, luego de enterarse que es un hechicero y que sus padres murieron en
manos de un malvado mago, decide ir al colegio de magia y adentrarse a su nuevo
mundo, dejando de lado a los muggles12. Su travesa inicia en la estacin Kings Cross
y la plataforma 9 , lugar donde todos los brujos (as), pueden transportarse en tren.
All, toma el expreso de Hogwarts, conoce a Ron Weasley y a la chica Hermione
Granger. Llegado al colegio observa a una mujer llamada Minerva Mcgonagall, quien
los dirige hacia el Gran Saln para el ritual del sombrero seleccionador13.

Desde el inicio de la historia, la saga Harry Potter comienza a incluir elementos narrativos fascinantes que le dan
relieve a la trama: el extrao Hagrid, la estacin 9 y el sombrero seleccionador.

En este momento, Harry Potter -junto a sus dos compaeros- son escogidos para la
casa de Gryffindor14, dejando de lado las otras casas pertenecientes al colegio como
Slytherin, Hufflepuff, Ravenclaw15. Cada casa tiene su escudo con elementos alusivos a
la hechicera e identificados con un animal, como puede notarse en la siguiente imagen:

12

Muggles se le dice a la persona sin magia.


El Sombrero Seleccionador fue embrujado por los cuatro fundadores de Hogwarts con sus inteligencias
y su funcin es determinar en qu casa entrar cada nuevo estudiante y lo hace en la fiesta de principio
de curso, en el Gran Saln.
14
Gryffindor: es una de las cuatro casas en las que se dividen los estudiantes del Colegio Hogwarts de
Magia y Hechicera y fue fundada por Godric Gryffindor, un gran mago honorable y valiente, nacido hace
mil aos en el mismo pueblo que Harry y Albus Dumbledore.
15
Slytherin: estos estudiantes tienen mala fama aunque a ellos no les importa. Es la casa de la gente
grande e inteligente y de la cual sali el mago oscuro Lord Voldemort. Hufflepuff: resalta las virtudes de
aquellos que son nobles de corazn y leales con sus semejantes. Ravenclaw: fue fundada por Rowena
Ravenclaw y slo son escogidas personas inteligentes y sabias.
13

106

Al pasar los das, Harry comienza sus clases de Transformaciones humanas con
Mcgonagall, directora de Gryffindor, sus Prcticas de vuelo con Madame Hooch, Artes
oscuras con el extrao profesor Quirrell y Pociones con el arrogante e insinuante
profesor Snape. Todos bajo la supervisin del honorable director Albus Percival Wulfric
Brian Dumbledore. A medida que avanzan las semanas, las circunstancias en el colegio
se tornan tensas y misteriosas. Los chicos enfrentan a un trol, descubren al Perro de
tres Cabezas, en el juego de Quidditch16 Harry maniobra su escoba, buscan
informacin sobre Nicols Flamel y dudan sobre la fidelidad de Snape, ente otros
hechos.

La clase de Transformacin con la profesora Mcgonagall, de Pociones con el maestro Snape y de levitacin con
Flitwick son las primeras materias que Harry Potter debe acudir en Hogwarts.

Entre las ordenes del profesor Dumbledore, las clases del tartamudo profesor Quirrell y las prcticas de vuelo.
Harry se enfoca en aprender.

En el transcurso del ao escolar Harry deber sobrepasar al Perro de tres Cabezas, al Trols de las mazmorras y
a la escoba hechizada en el partido de Quidditch.

16

Quidditch es el nombre del deporte mgico del mundo de Harry Potter.

107

La lucha de Harry Potter se vuelve intensa, pero, al final, logra destruir a su


enemigo camuflado el profesor Quirrell (que en realidad era el hombre con dos
cabezas). Desde este momento, las dificultades, adversidades y conflictos que se
presentan en los films son cada vez ms complejos.

Sin duda, Harry pasa la mayor parte del tiempo conviviendo en Hogwarts. Muchas
de las aventuras se basan en el regreso fsico de Voldemort, lo cual se demuestra en la
Cmara de los Secretos, en la que, a travs del diario de Tom Ryddle, este malvado
mago intenta volver, utilizando la vida de la pequea Ginny Weasley. En el Prisionero
de Azkaban se descubre la lealtad de Sirius Black, padrino de Harry, quien fue acusado
de exponer supuestamente el lugar donde residan los Potter, al Seor Tenebroso
dejando al descubierto al verdadero traidor, Peter Pettigrew, mascota de Ron Weasley.

En el Cliz de Fuego, en el torneo de los tres magos se realiza una serie de juegos
donde los competidores deben sobrepasar diversas situaciones para obtener la copa.
En este film, Harry es seleccionado -sin tener la edad apropiada- para concursar y junto
a su compaero Cedric Diggory logran llegar a la final, sin embargo, este muere y
Voldemort regresa en su forma humana. Para el quinto ao, en La Orden del Fnix, los
chicos forman el Ejrcito de Dumbledore liderado por Potter, Hermione, Ron, Neville,
Luna y Ginny para luchar contra los mortfagos17 (seguidores de Voldemort) y cumplir
con la tan anhelada profeca. Para la sexta pelcula, en El Misterio del Prncipe se inicia
la rebelin del Seor Tenebroso y Draco Malfoy es el elegido para destruir a
Dumbledore, pero es Snape quien le da muerte. Por ltimo, en las Reliquias de la
Muerte (partes I y II), la bsqueda de los Horocruxes y su destruccin se convierte en la
ventaja de Harry Potter para aniquilar a Lord Voldemort. Mediante ello, se exhiben los
siguientes ejemplos:

17

Se denomina mortfagos a los seguidores del mago tenebroso Lord Voldemort. Los mortfagos poseen
una vestimenta oficial que suelen utilizar slo cuando son convocados por su amo o durante misiones
que ste les encarga. Visten por lo general largas tnicas negras y llevan mscaras con rendijas a travs
de las cuales se pueden ver sus ojos.

108

Al transcurrir los aos en Hogwarts. Harry Potter debe enfrentar en reiteradas ocasiones al temible Lord
Voldemort.

Uno de los eventos ms esperados en la saga de Harry Potter ocurri en Las Reliquias de la Muerte (Parte 1 y
2) en el enfrentamiento entre ambos magos.

La Muerte de Dumbledore en el Misterio del Prncipe y el descubrimiento de la lpida de los padres de Harry Potter
en las Reliquias de la Muerte (parte1) fueron eventos de gran carga significativa en la narracin.

A partir de estos eventos y circunstancias que marcaron la vida de Harry Potter se


grafican y especifican a travs de un cuadro ilustrativo aquellos ambientes, lugares,

109

objetos, hechizos, obstculos y personajes relevantes que le dieron peso y consistencia


a los 8 films. A continuacin cuadro N10 ilustraciones de las ocho (8) pelculas de
Harry Potter.

Ambiente

Lugar

Hechizos

Objeto

Fuerzas

Poderoso

Oscuras

Obstculos

/
Mgico

La
Piedra

Mundo no

Privet Drive

Los Dursley

Mgico

Filosofal
Personaje

Mundo

Principales

Mgico

Hogwarts

Alohomora18.

La Piedra

El profesor

El Trols.

Petrificus

Filosofal

Quirrell.

El Perro de

Voldemort.

Tres Cabezas.

Totalus.
Harry Potter.

culos

La escoba

Ronald

Reparo.

encantada.

Weasley.

Lumos Solem.

EL Lazo del

Hermione

Wingardium

diablo.

Granger.

Leviosa.

El cuarto de

Rubeus

Finite

llaves.

Hagrid.

Incantatem.

El ajedrez

Albus

mgico.

Dumbledore.
Minerva
Mcgonagall.
Severus
Snape.

Ambiente

Lugar

Hechizos

Objeto

Fuerzas

Poderoso

Oscuras

Obstculos

/
Mgico

La

18

Alohomora: Abre cerraduras normales con magia. Petrificus totalus: Petrifica totalmente al contrincante
impidiendo que se mueva. - Oculus Reparo: Versin del Hechizo Reparo aplicable a Vidrios, gafas o
lentes pticas. Lumos solem: Crea una luz parecida a la que emite el sol. Puede usarse para matar o
debilitar a un lazo del diablo. Wingardium Leviosa: Hace levitar un objeto. Finite incantatem: Hace
terminar el efecto de casi todos los encantamientos.

110

Cmara
de los

Mundo no

Privet Drive

Los Dursley

Mgico

Secretos
Harry Potter.
Ronald

Mundo

Hogwarts

Lacarnum

El
19

Mgico

Inflamarae .

Weasley.

Idioma Parcel

Hermione

la lengua de

Granger.

las serpientes.

Rubeus

Immobilus.

Libro

de

Tom Ryddle

Tom Ryddle/

El basilisco.

Voldemort.

La Cmara de

Lucius Malfoy.

los Secretos.
La serpiente.

Hagrid.
Albus
Dumbledore.
Minerva
Mcgonagall.
Severus
Snape

Ambiente

Lugar

Hechizos

Objeto

Fuerzas

Poderoso

Oscuras

Obstculos

/
Mgico
Mundo no

El

Privet Drive

Los Dursley

Mgico

Prisioner
o de
Azkaban
Harry Potter.

Mundo

Ronald

Mgico

Weasley.
Hermione
Granger.
Rubeus

Hogwarts

Bombarda20.

Peter P

Los

Depulso.

La verdad
sobre el

(Colagusano).

dementores en

Expectro

Prisionero

Los

el partido de

Patronum.

de Azkaban

dementores.

Quidditch, las

(Sirius Black)

clases de

Hagrid.

Artes Oscuras.

Albus

Y la pelea con

Dumbledore.

Colagusano.

Minerva
Mcgonagall.

19

Lacarnum Inflamarae: Crea unas llamas desde la punta de la varita. Immobilus: Impide a un ser
animado moverse.

111

Sirius Black.
Remus Lupin.
Severus

Ambiente

Lugar

Hechizos

Objeto

Fuerzas

Poderoso

Oscuras

Obstculos

/
Mgico
Mundo

El Cliz

Hogwarts

Accio21

Mgico

de fuego

La copa de

Voldemort.

En la

los tres

Colagusano.

competencia

magos

Mortifagos.

de los tres

(traslador)

Lucius Malfoy.

magos: el

Harry Potter.

Dragn, las

Ronald

criaturas en el

Weasley.

mar y juego en

Hermione

el laberinto.

Granger.
Rubeus
Hagrid.
Albus
Dumbledore.
Minerva
Mcgonagall.
Sirius Black.
Remus Lupin.
Severus
Snape.
Alastor Moody.

Ambiente

Lugar

Hechizos

Objeto

Fuerzas

Poderoso

Oscuras

Obstculos

/
Mgico
Mundo no

La Orden

Mgico

Privet Drive

Expectro

Magia oscura.

Patronum

Los
dementores.
El Ministro de

del Fnix

Magia.

Harry Potter.

La Sub-

Ronald

secretaria

Weasley.

Dolores

Hermione
20

Bombarda: Creada para realizar una pequea explosin. Depulso: Rechazo.


Hechizo usado para repeler dementores. Cada mago tiene su propio patronus.
21
Accio: Atrae el objeto que se desea.

Expectro Patronum:

112

Granger.

Mundo

Rubeus

Mgico

Desmaius22

Hogwarts

La Profeca

Reducto

Hagrid.
Albus
Dumbledore.
Minerva

Voldemort

Umbridge.

Mortifagos

Las Falsas

Lumos

visiones.

Mxima.

La pelea en el

Levicorpus

marco antiguo.

Mcgonagall.
Sirius Black.
Remus Lupin.
Severus
Snape.
Alastor Moody.
Ginny
Weasley.
Neville L.
Luna L.

Ambiente

Lugar

Hechizos

Objeto

Fuerzas

Poderoso

Oscuras

Obstculos

/
Mgico
Mundo no

Privet

La pelea

Mgico

Drive

con Draco.

El

Los

Misterio

chocolates

del

Mundo

Prncipe

Mgico

Hogwarts

Opuggno23:

Los

Reparo

Horocruxes

Confundus
Sectumempra.

Vulnera
Sanentum.

Voldemort

encantados.
El diario del
prncipe
mestizo.
La muerte
de
Dumbledore
La pelea
con Snape.

22

Desmaius: Deja inconsciente al contrincante. Reducto: Encantamiento reductor que hace explotar
objetos slidos. Lumos Mxima: Emite una Luz de la varita. Levicorpus: Eleva al contrincante sujetndolo
por el tobillo.
23
Opuggno : Lanza cualquier objeto no demasiado pesado o voluminoso contra un objetivo. Reparo:
Repara cosas rotas. Confundus: Confunde al contrincante y le impide que ataque. Sectusempra: Hace
miles de cortes sobre las personas. Este queda inconsciente y desmayado. Vulnera Sanentum se utiliza
para sanar heridas.

113

Ambiente

Lugar

Hechizos

Objeto

Fuerzas

Poderoso

Oscuras

Obstculos

/
Mgico
Mundo no

Privet Drive

Magia oscura.

Mgico

Las
Reliquias
de la
Muerte
Londres

Depulso

24

Los
Horocruxes

Parte 1

Reducto

En este films

Obliviate

Voldemort,

Las Fuerzas

Mortifagos y el

oscuras

Ministerio de

lideradas por

Magia.

Voldemort.

participan la
mayora de los
personajes
mencionados
en los
anteriores
cuadros.

Ambiente

Lugar

Hechizos

Objeto

Fuerzas

Poderoso

Oscuras

Obstculos

/
Mgico
Mundo no

Las

Privet Drive

Mgico
Hogsmeade

Reliquias
de la
Muerte

Mundo

Hogwarts

Mgico

Avada
Kedrava

El bosque

Los
25

Horocruxes.

Locomotor

Voldemort/

Voldemort, los

magia negra

mortifagos y
sus distintas

24

Depulso sirve para empujar objetos pequeas distancias. Reducto se utiliza para desintegrar o destruir
objetos. Obliviate es un hechizo utilizado frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles
para borrarles la memoria.

114

prohbido

peleas.

Parte 2

A continuacin se identifican los nombres de los personajes cuyas caractersticas los


posiciona como Buenos y Malos dentro de la trama:

BUENOS

MALOS

Harry Potter

Voldemort

Ronald Weasley

Bellatrix Lestrange

Hermione Granger

Lucius Malfoy

Albus Dumbledore

Draco Malfoy

Minerva Mcgonagall

Dolores Umbridge

Rubeus Hagrid

Mortifagos

Sirius Black

Dementores

Remus Lupin
Alastor Moody
Neville Longbottom
Luna Lovegood
Fred y George Weasley
Ginny Weasley
Arthur Weasley
Molly Weasley
Percy Weasley
Fleur Delacour
Ninfadora Tonks
Horace Slughorn
Kingsley Shacklebolt

25

Avada Kedavra es uno de los tres maleficios imperdonables ya que produce la muerte instantnea.
Piertotum Locomotor hace que las estatuas cobren vida siendo manipuladas por el usuario.

115

El mundo de Harry Potter se encuentra colmado de muchos elementos mgicos.


Durante toda la historia aparecen criaturas que son mantenidas fuera del mundo de los
muggles como dragones, fantasmas, centauros y elfos domsticos. Objetos fantsticos
representados en escobas voladoras, varitas, libros, pociones, grageas y todo tipo de
artculos hechizados (o para la hechicera). Pero, la caracterstica ms relevante se
evidencia en el argumento, ya que sus temticas se fundamentan en el poder, el amor,
la maldad, la tolerancia, el prejuicio y la muerte, siendo este ltimo el tpico que mueve
la historia. De hecho, la trama de Harry Potter comienza con la terrible muerte de sus
padres y transcurre durante las ocho pelculas con la obsesin de Voldemort por
obtener el poder, a travs de la muerte, y su afn por querer vencerla y conquistarla,
pasando por alto las leyes naturales.

En funcin a estas explicaciones, en las prximas pginas se desglosarn cada


elemento, tcnica y procedimiento que permitieron obtener informacin sobre la
constitucin de los tres films seleccionados para este anlisis.

A. HARRY POTTER Y LA PIEDRA FILOSOFAL

La primera pelcula de la saga de Harry Potter, conocida como The Philosopher's


Stone en el Reino Unido y The Sorcerer's Stone para los Estados Unidos, se exhibi el
16 de noviembre de 2001. En Venezuela, la cinta cinematogrfica fue estrenada el 5 de
diciembre del mismo ao, con el ttulo de La Piedra Filosofal. Con una duracin de 152
minutos, este film dirigido por David Yates recaud 968 millones de dlares en todo el
mundo; adems, estuvo nominado a los premios Oscar por Mejor Msica Original (de
John Williams), Mejor Diseo de Vestuario (Judianna Makovsky) y Mejor Direccin de
Arte (de Stuart Craig).

Precisamente, parte de esos premios fueron generados por la realizacin de ciertos


cdigos cinematogrficos que ayudaron a desarrollar de modo ms efectivo los cdigos

116

narrativos, sustentados tambin en destacados efectos especiales visuales. Gracias a


los cdigos visibles, el contenido de las escenas fue ms valioso e interesante.

Por ejemplo, uno de los elementos presentes de uso reiterado- en estas pelculas
es el color, visto como una herramienta que determina el ambiente del lugar o escena;
as como en la identificacin, caractersticas y vestuario de los personajes.
Especficamente, en Harry Potter y La Piedra Filosofal, por ser la primera pelcula, se
utilizaron colores muy llamativos como el amarillo, el rojo y el verde, entre otros, sobre
todo en las escenas donde Harry entra al portal mgico, en el expreso de Hogwarts, en
el juego de quidditch26, al momento de estar en la Sala Comn con sus compaeros, al
realizar los hechizos y encantamientos son realmente colores vivos y llamativos. Podra
afirmarse que su uso se centra en subrayar esa caracterstica juvenil del personaje
principal y su entorno.

El uso de colores vivos y llamativos en la primera pelcula de Harry Potter y la Piedra Filosofal le agregan cierto
dinamismo y alegra a las escenas.

No obstante, el uso de colores fros, oscuros, tambin se evidencia en algunas


escenas de gran tensin como la del Bosque Prohibido y el lugar donde permanece el
Perro de Tres cabezas. Claramente puede visualizarse esta diferencia en las escenas
cuyos contenidos y desarrollo son diferentes o con propsitos distintos. Como pueden
observarse en las siguientes imgenes:

26

Quidditch deporte areo que se juega en el mundo mgico, empleado una escoba voladora.

117

Los colores y sus diferentes escalas tienen como objetivo resaltar los hechos ms relevantes del film.

As mismo, el encuadre es otro elemento cinematogrfico que funciona como


cdigo para obtener composiciones armoniosas y organizadas, basadas en el uso de
los diferentes planos (general, entero, americano, medio, detalle y close up, entre otros)
y con el propsito de destacar emociones, sentimientos, expresiones de los personajes;
o bien, describir un ambiente, personaje o situacin especial. En este caso, el film
maneja todos los tipos de amplitud de planos:

Igualmente, el uso de los diferentes planos permite exponer cada una de las emociones y sentimientos del
joven hechicero y sus compaeros

Los encuadres tienen como objetivo resaltar los diferentes hechos relevantes del film

Narrativamente, la estructura de la pelcula adquiere sentido con la mezcla de las


formas de paso (o transiciones), que se consideran una puntuacin del lenguaje
cinematogrfico, utilizadas para marcar acciones dentro de una misma escena y pasar
de una secuencia a otra. Por ejemplo:

118

1) Un factor permanente y recurrente en este film es el corte, no solo por ser el ms


utilizado, sino porque tiene como funcin pasar de un plano a otro de forma
instantnea.
2) El fundido a blanco es aplicado para delimitar una secuencia de otra a travs de
un destello o esclarecimento de la pantalla. En este sentido, entre la salida de la
secuencia 1 (escena 1) se evidencia a continuacin, el siguiente destello blanco.

ESC. 1. EXT/NOCHE. CAMINO PRIVET DRIVE. Se observa una lechuza sobre el


letrero Privet Drive. Un seor de gran edad vestido como un mago (Albus Dumbledore)
y luego un gato oscuro. El viejo mago saca un objeto llamado desluminador, con el cual
apaga las luces de los faroles que circundan la calle. El gato se transforma en ser
humano, especficamente en la profesora Mcgonagall. Dumbledore y la profesora
conversan. Dan la espalda, miran al cielo, visualizan a un hombre encima de una
motocicleta que desciende y toca el piso, estaciona su moto, la apaga, se quita el
protector para los ojos y dice: Profesor Dumbledore, seor. Profesora Mcgonagall.
Dumbledore responde: No hubo problema, espero Hagrid?. El gigante contesta: No,
seor, el beb se durmi cuando venamos volando sobre Bristol. Trate de no
despertarlo. El profesor Albus toma al infante en sus brazos y camina junto a la
profesora Mcgonagall y sta dice: Albus, de veras cree que es seguro dejarlo con
esta gente? Los he observado todo el da. Son de la peor clase imaginable de muggles.
De veras son. Albus resalta: Es la nica familia que tiene. Mcgonagall acota: Este
nio ser famoso. No habr ni un nio en nuestro mundo que no conozca su nombre.
Albus: Exactamente. Le ir mejor creciendo lejos de todo eso. Hasta que est listo. El
profesor Albus deja al beb en la puerta de una casa y, encima de l, coloca una carta
que dice: Mr. ao

Mis V. Dursley. 4 Privet Drive. Liltle Whinging Surrey. Albus

Dumbledore: Buena suerte, Harry Potter. Luego, la cmara enfoca el rostro del beb y
la cicatriz en forma de rayo.

119

Estos fotogramas conllevan al fundido a blanco

En otro ejemplo apreciado durante la secuencia 4, escena 37, en algn lugar del
callejn Diagon, Hagrid conversa con Harry sobre la forma en que Voldemort mat a
sus padres, cuando aun l era un pequeuelo y de cmo se le marc la cicatriz en
forma de rayo. Pues, al inico y al final de esas imgenes tambin se evidencia
igualmente el fundido a blanco. Ejemplo de ello:

ESC.37.INT/NOCHE. UN COMEDOR EN EL CALLEJON DIAGON. Sentados


alrededor de una mesa de madera, Hagrid le explica a Harry Potter sobre el mago
tenebroso que mat a sus padres.

Asimismo, al terminar la secuencia 12 escena.102, Hedwig, el ave de Harry Potter,


sobrevuela los alrededores del colegio de Hogwarts y durante ese cambio de imagen se
observa el fundido a blanco como elemento de puntuacin y transicin.

ESC.102.EXT/DA. IMAGEN DE HOGWARTS. Hedwig vuela sobre los alrededores


del castillo de Hogwarts.

120

El fundido a blanco empleado en estas escenas sirve para dar paso a otra
situacin, y para dar inicio a una nueva secuencia. Precisamente, en la salida de
la secuencia 12 escena.102, Hedwig, el ave de Harry Potter, sobrevuela los
alrededores del colegio de Hogwarts y durante ese cambio de imagen se observa
la pantalla blanca.

3) Otro recurso visual, es la disolvencia que tiene como objetivo mezclar una
imagen sobre otra para unir situaciones, escenas, acciones o lugares. Se evidencia un
desvanecimento de una imagen, mientras aparece la nueva. En este caso concreto, la
disolvencia implica un cambio de lugar o situacin. Tal como ocurre -a modo de
ejemplificar un poco esta recurrencia- en el trascurso de la secuencia 3, escena 37.
Mientras Hagrid explica a Harry sobre la muerte de sus padres, se aprecian unas
pequeas disolvencias encadenadas entre las imgenes.

La secuencia 4, escena 37. Mientras Hagrid explica a Harry sobre la muerte de sus padres, se aprecian unas
pequeas disolvencias

121

En cuanto a los cdigos sonoros (integrados por la msica, la voz, el ruido y el


silencio) son utilizados tambin como una herramienta fundamental para contextualizar
situaciones de tensin, alegra e incertidumbre; es decir, una pieza esencial para este
tipo de producciones cinematogrficas. Por ello, en todas las escenas de esta pelcula,
la msica se maneja intencionalmete para apoyar y reforzar las acciones de los
personajes y crear expectativas en el espectador.

A travs de la repeticin de estos sonidos y melodas se crea la asociacin con el


film, es decir, se logra que el pblico identifique su escena favorita o el nombre de la
saga. La musicalizacin -a cargo del reconocido y galardonado compositor John
Williams- se manifiesta excesivamente activa e imponente, siempre recalcando el tema
principal, al cual se recurre en distintos momentos de la historia como para representar
ese episodio; adems, se usa una partitura sinfnia que enfatiza las acciones de ese
mundo mgico, lleno de aventura y fanstasia.

El repertorio musical incluye un aproximado de diecinueve (19) melodas, las cuales


se presentan de la siguiente forma: Proloque, Harrys Wondrous World, The Arrival of
Baby Harry, Visit the Zoo and Letters from Hogwarts, Diagon Alley and The Gringotts
Vault, Platform Nine.And-Three-Quarts and the Journey to Hogwarts, Entry into the
Great Hall and The Banquet, Mr. Longbottom Flies, Hogwarts Forever! and The Moving

122

Stairs, The Norwegian Ridgeback and A Change of Season, The Quidditch Match,
Christmas at Hogwarts, The Invisibility Cloak and The Library Scene, The Invisibility
Cloak and The Library Scene, Fluffy Harp, In the Devil's Snare and The Flying Keys,
The Chess Game, The Face of Voldemort, Leaving Hogwarts y Hedwig's Theme.
Composiciones que originan la banda sonora del film.

Teniendo en cuenta estas apreciaciones, los cdigos cinematogrficos son un


recurso esttico importante para el reforzamiento de la narracin. Y aun cuando el
anlisis de estos cdigos no es el objetivo central de esta investigacin, fue necesario
mencionarlos, a modo general, para que futuros estudios sean capaces de abarcar en
profundidad estos elementos. Ahora bien, es necesario sealar que dentro del anlisis
flmico, los aspectos relacionados con la estructura, tcnicas, leyes y procedimientos
narrativos hacen de este aporte la lnea a seguir.

La historia de Harry Potter inicia con la prdida de sus padres, al quedar


hurfano y viviendo en casa de sus abominables tos, los Dursley, y su
insoportable primo Dudley. Harry se siente triste y solo, hasta que un da recibe
una carta que le cambia la vida. En ella le comunican que ha sido aceptado
como alumno en el colegio de Hogwarts, de magia y hechicera. All, Harry
aprender una serie de encantamientos, trucos y tcticas contra la defensa de
las artes oscuras. As mismo, se convertir en el campen del deporte escolar
quidditch, especie de ftbol areo que se juega montado sobre una escoba
voladora. Al mismo tiempo conocer a sus dos grandes amigos Ronald
Weasley y Hermione Granger. Pero, sobre todo, sabr los secretos que
marcarn su destino. Su propia autora literaria lo afirma en el primer libro:
Aunque no lo parezca. Harry no es un chico comn y corriente. Es un
verdadero mago! (J.K. Rowling, 2001: contraportada).

La complejidad del film expone la magia como un recurso imprescindible, pues la


fantasa alude a todo aquello que puede suceder, desde acontecimientos inslitos hasta
la creacin de todo un mundo paralelo y ficticio. La historia destaca la presencia de un
mundo mgico lleno de magos, brujos (as) y hechiceros (as), adems de personas sin
magia, llamadas muggles27.

27

Mugglespersonassinmagia.

123

La estructura narrativa de Harry Potter y La Piedra Filosofal est compuesta por un


considerable nmero de escenas largas, las cuales ofrecen una gran carga informativa
sobre cada evento y circunstancia presente en la historia. En este tipo de escenas
resaltan elementos importantes como el vestuario (capa, sombrero, etc), los objetos
(varita, escoba voladora y libros de hechiceria), los animales (sapo, gatos y aves) y los
hechizos (Alohomora, Finite Incantatem, Immobulus, Petrificus Totalus y Wingardium
Leviosa28). La situaciones se desarrollan en 130 escenas agrupadas en las siguientes
secuencias:

Secuencia 1. (Esc.1-12) / Harry Potter.


Secuencia 2. (Esc.13-25): El guardian de las llaves y terrenos de Hogwarts.
Secuencia 3. (Esc.26-37): Callegon Diagon.
Secuencia 4. (Esc.38-46): El andn nueve y tres cuartos (9) .
Secuencia 5. (Esc.47-53): El sombrero seleccionador.
Secuencia 6. (Esc.54-66): Clases de Transformacin, Pociones y Vuelo.
Secuencia 7. (Esc.67-74): El perro de tres cabezas.
Secuencia 8. (Esc.75-77): Prctica de Quiddithc y clase de Levitacin.
Secuencia 9. (Esc.78-81): El Trol.
Secuencia 10. (Esc.82-89): El juego de Quiddithc.

28

Alohomora:significahola/adisydelLatnmoraquesignificaobstculo.J.K.Rowlingrevelqueenrealidad
proviene de una palabra africana que significa favorable a los ladrones. Este hechizo se utiliza para abrir una
puertaounaventanacerrada.FiniteIncantatem:Eliminalosefectosdecualquierhechizoquesehayarealizado.
Immobulus:significaevitarelmovimiento.PetrificusTotalus:Esunaadaptacindepetrificarcompletamente.
Hacequelavctimanosepuedamovertemporalmente.WingardiumLeviosa:Estehechizocausalalevitacindeun
objeto.

124

Secuencia 11. (Esc.90-103): El espejo de Oesed.


Secuencia 12. (Esc.104-112): El bosque prohibido.
Secuencia 13. (Esc.113-126): A travs de la trampilla: El zado del diablo, las llaves
voladoras, la tabla de ajedrez y Quirrell. El hombre con dos caras.

Secuencia 15. (Esc.127-130): La casa de Griffyndor.

Cuadro N 11
En este cuadro ilustrativo se presentan las catorce (14) secuencias y su relacin:
Secuencia 1
Secuencia 2
Secuencia 3
Secuencia 4
Secuencia 5
Secuencia 6

Sec. (5-14) La casa


de Gryffindor

Secuencia 7
Secuencia 8
Secuencia 9
Secuencia 10

Sec. (2, 3, 4, 6, 7, 8)
Hogwarts
Sec. (9, 10, 11, 12,
13) Las adversidades de
Harry Potter

Secuencia 11
Secuencia 12
Secuencia 13
Secuencia 14
Este cuadro representa un resumen en el que se ubican las secuencias por
semenjanza; o bien, debido a la interrelacin temtica entre las escenas. Las catorce
(14) secuencias creadas funcionan como el componente flmico ms representativo de

125

la trama, precisamente por mostrar grandes situaciones dramticas que determinan la


linealidad de la estructura del film. Esta cantidad de secuencias y escenas permiten que
el espectador pueda obtener mayor informacin sobre los personajes, actuaciones,
roles y funciones. Se crean entonces tres (3) grandes bloques temticos bien
significativos, todos en torno a la figura de Harry Potter: Una introduccin a su
existencia o razn de vida, convivencia familiar, estudios en la escuela de magia y
hechicera, y las adversidade.

En la composicin narrativa se encontraron importantes beats (impulsos) que


permiten el paso a las acciones consecuentes. Estos se ubican dentro del Acto I
(planteamiento o inicio) y tienen como funcin presentar la historia, los personajes, la
premisa y la situacin dramtica. El primero de los ms importantes ocurre en la escena
11:

ESC.11. INT/DA. CUARTO DE REPTILES. Se observa la familia Dursley y a Harry


Potter viendo a la serpiente. Dudley golpea el vidrio y grita: Muvete! Harry le dice:
Est dormida!. Los Dursley se van para otro lugar y Harry se queda hablando con la
serpiente, sta lo mira. Harry, sorprendido, dice: Puedes orme? La serpiente afirma e
inician una conversacin. Dudley se acerca a su primo, lo empuja y Harry cae al piso.
Dudley se apoya contra el vidrio y desaparece, dejndolo dentro del recinto. La boa sale
y se dirige a la salida. Dudley se levanta y comienza a gritar. Sus padres se asustan y
Harry re desde el suelo.

En este beats se observa el primer encuentro magico de Harry Potter cuando una serpiente del zoolgico le
habla, a partir de este momento la historia empieza a cambiar.

126

ESC.14. INT/DA. PASILLO DE LA CASA DE LOS DURSLEY. Harry abre la puerta


de la cocina, camina hacia la entrada y toma los sobres, los revisa y detalla una carta
dirigida a l. Mr. H. Potter. The cupboard under the stairs (En castellano: La alacena
bajo las escaleras). Little winging surrey29. Al leerla se asombra.

El segundo Beats precisa el momento en que Harry Potter toma y lee por primera vez una carta, la cual va
dirigida a hacia l, por parte del colegio Hogwarts.

Luego de identificar los dos beats presentes al inico de la pelcula -y que determinan
el comienzo de la aventura-, se detect el primer punto de giro en la escena 25, cuando
Hagrid llega a la choza de la familia Dursley en medio del mar, precisamente el da del
onceavo cumpleaos de Harry Potter, para explicarle a este por qu es un mago, as
como sus padres tambin lo fueron y sobre su aceptacin en el colegio de magia y
hechicera en Hogwarts. De hecho, este primer punto de giro puede describirse de la
siguiente manera:

ESC.25. EXT/NOCHE. HAGRID VISITA LA CHOZA. La familia Dursley duerme,


excepto Harry Potter que realiza un dibujo en forma de pastel por motivo de su
cumpleaos. Algo golpea con fuerza la puerta, los nios se espabilan y esconden, la
puerta cae al piso y tanto los tos de Harry como su hijo gritan. Aparece un hombre de
aspecto extrao que entra a la choza y recoge la puerta con una sola mano. To
Vernon, con escopeta en mano, lo apunta y grita: Exijo que se vaya de aqu, esto es
propiedad privada!.

El hombre grande se acerca a l, toma la escopeta y la dobla. El hombre gigante


saca de su bolsillo una torta y se la obsequia al pequeo Harry Potter por su
cumpleaos, se sienta en el sof y enciende la chimenea. En medio de su sorpresa,
Harry pregunta al hombre extrao quin es y este contesta: Rubeus Hagrid. Guardin
29

Little Whinging Surrey es un pueblo en el condado ingles de Surrey.

127

de las llaves y terrenos de Hogwarts. En este momento inician una conversacin. Sin
embargo, los tos comienzan a contarle a Harry sobre su paradero. Hagrid los amenaza
e indica que: Ningn muggle podr impedir que Harry vaya a la mejor escuela del
mundo bajo el mejor director, Albus Dumbledore. Terminan la conversacin. Hagrid y
Harry se marchan.

Estas imgenes reflejan el momento exacto, en el que Harry Potter recibe de manos del GuardaBosques
Rubeus Hagrid la carta, en la cual, especifica que fue seleccionado para la escuela de magia y hechiceria de
Hogwarts.Por tanto se convierte en el primer punto de giro ya que la historia cambia drsticamente.

Inmediatamente mostrada la lnea de accin del film se genera el desarrollo de la


historia, en la que se empiezan a desencadenar las acciones y conflictos, el riesgo y la
dificultad aumentan para el protagonista y los personajes secundarios. Parte de estos
momentos, conocidos como impulsos, se expresan en las siguientes escenas del
desarrollo (segundo acto) del film:

ESC.29. EXT/DA. CALLEJN DIAGON. Harry entra al callejn y observa todo a su


alrededor.

128

ESC.36. INT/DA. TIENDA OLLIVANDERS. Harry entra a la tienda y consigue su


varita.

ESC.38. INT/DA. ESTACIN KING CROSS. Harry y Hagrid caminan por la estacin
de trenes King Cross. Hagrid le entrega el boleto a Harry e insina que debe irse
porque Dumbledore lo espera. Harry toma el boleto y dice: Plataforma nueve y tres
cuartos? Pero Hagrid debe haber un error. Aqu dice plataforma nueve y tres cuartos.
Eso no existe o s? (Harry voltea y se da cuenta que Hagrid ya no est).

Al momento de recibir el boleto de la plataforma 9, Harry entra al portal del mundo mgico y todo lo que
conocia desaparece.

ESC.39. INT/DA. ENTRE LA PLATFORMA NUEVE Y DIEZ. Harry camina y se


sita en la plataforma nueve y diez, le pregunta a un oficial de seguridad donde est
ubicada la estacin 9, pero ste le responde que no existe. Harry observa a una mujer
y un grupo de nios, se acerca y la mujer comenta: Todos los aos es lo mismo. Todo
est lleno de muggles. Harry escucha la palabra muggles y camina hacia ella, le pide
ayuda y entra a la plataforma.

ESC.71. INT/NOCHE. EL PERRO DE TRES CABEZAS. Hermione, Ron y Harry

observan al perro de tres cabezas.

Beats: Harry y sus amigos se enfrentan al primer obstculo en el colegio Hogwarts. Precisamente, al Perro de
Tres Cabezas.

129

ESC.81. INT/NOCHE. BAOS DE NIAS. Hermione limpia sus lgrimas, camina y


ve al trol, se asusta y sale corriendo. El trol la persigue. Harry y Ron entran, la ayudan y
emplean el hechizo de levitacin: Agitar y volar Wingardium Levisa. La profesora
Mcgonagall, Snape y Quirrell entran al bao, se dan cuenta que el trol est
inconsciente. Mcgonagall pide explicacin y Hermione asume toda la culpa.

Beats: Harry y sus compaeros enfrentan al Trols de las mazmorras

ESC.94.INT/DA. SALA COMN DE GRYFFINDOR. Harry se encuentra con su


amigo Ronald, destapa su obsequio y lee en la carta: Tu padre dej esto en mis manos
antes de morir. Es momento de que sea tuya. sala bien. Descubre que es una capa y
se la coloca.

Beats: Harry recibe su primer regalo que en verdad puede sacarle provecho. La capa de invisibilidad

ESC.101.INT/NOCHE. SALA DEL ESPEJO OESED. Harry se encuentra sentado


frente al espejo, mira a sus padres. Dumbledore entra al cuarto y le indica que el espejo
no refleja realidad ni esencia y recalca que ser mudado a otra casa.

ESC.95.INT/DA. BIBLIOTECA. Hermione sostiene un libro, murmura mientras


camina, se sienta y conversa con Harry y Ron, lee un fragmento del libro sobre Nicols
Flamel.

130

Durante el desarrollo del segundo acto se evidencian varios cambios convergentes


conocidos como puntos de inflexin, en este caso, para conservar la lnea de accin
principal, intensificando el conflicto, el riesgo y la intriga dentro de la trama. Tal como
puede describirse en las escenas subsiguientes:

ESC.48. INT/NOCHE. GRAN COMEDOR DE HOGWARTS. ELECCIN DEL


SOMBRERO SELECCIONADOR. Los jvenes magos entran al gran comedor
acompaado por la profesora Mcgonagall. Seguidamente, el profesor Dumbledore
ofrece unas palabras y comienza la seleccin.

La entrada a la Sala Comn, las palabras del profesor Dumbledore y su Bienvenida al colegio y la seleccin del
Sombrero hacen de esta escena uno de los momentos ms significativos ya que Harry es escogido para la casa de
Gryffindor.

ESC.57. INT/DA. LAS LECHUZAS EN EL GRAN COMEDOR. Los estudiantes se


encuentran realizando sus tareas, las lechuzas llegan con correspondencias. Harry le
dice a Ron: Alguien irrumpi en Gringotts. Oye esto: Una obra de magos oscuros o
brujas desconocidas. Los duendes de Gringotts confirmaron que tras una intensa
inspeccin no se perdi nada. La cmara 713 fue vaciada completamente ese da. Qu
extrao!. Es la cmara a la que fui con Hagrid

Beats: Harry consique informacin importante sobre el robo al banco mgico.

131

ESC.85. EXT/DA. JUEGO DE QUIDDITCH. Los chicos salen volando a sus


posiciones, Madam Hooch entra al campo para dar las instrucciones y saca del bal la
bludgers30, la Snitch dorada y por ltimo lanza la Quaffle31 e inicia el partido. Slytherin
empata con Gryffindor 20 a 20 puntos. Harry divisa la Snitch y comienza a perseguirla,
su escoba es hechizada y empieza a moverse de un lado para el otro hasta perder el
control. Ron y Hagrid se preocupan. Hermione trata de detenerlo.

Otro de los momentos en que harry debe sobrepasar obstculos se evidencia en estas imgenes en que pierde
el control de la escoba ya que ha sido hechizada. Hermione sospecha del profesor Snape y rpidamente trata de
quemarle su tnica y asi terminar con el hechizo.

ESC.90. EXT/DA. EN LOS PATIOS DE HOGWARTS. Hermione, Ron y Harry


conversan sobre Snape y su vinculacin con el perro de tres cabezas (Fluffy). Hagrid
los mira y dice: Lo que cuida ese perro es asunto de Dumbledore y de Nicols Flamel.

ESC.111. EXT/NOCHE. BOSQUE PROHIBIDO. Draco Malfoy conversa con Harry


sobre lo mal que los tratan. Escuchan un ruido, pero siguen caminando. El perro Fang
se detiene, Harry y Draco observan al hombre de la tnica oscura bebiendo la sangre
de unicornio. Harry siente un dolor en la cicatriz y el hombre misterioso los mira. Draco

30

Bludgers es una pelota negra muy dura hecha de hierro, que los jugadores golpean para que no les d
a los de su equipo y los dems jugadores tienen que esquivarla
31
La Quaffle es una pelota de color rojo y no es esfrica, tiene como funcin hacer anotar puntos de 10
en 10 introducindola por tres aros del equipo contrario. Esta pelota se usa en el Quidditch deporte
pionero del mundo mgico.

132

sale corriendo junto a Fang. Harry queda slo. El hombre con capa se acerca a Harry,
que cae al piso y trata de apoyarse. Sobre l hombre se observa la sombra de un
centauro y le dice a Harry que el lugar no es seguro.

Firenze, el centauro32 le explica a Harry Potter que en el colegio Hogwarts ocultan informacin relevante sobre
La Piedra Filosofal.

Luego de estas informaciones que ponen en marcha a los personajes, al trmino del
segundo acto, Harry Potter y sus compaeros atraviesan una serie de acontecimientos
y eventualidades que les impiden alcanzar su objetivo. Se acenta as la crisis del
problema. En las prximas escenas se demuestran esos conflictos que ocasionan
ciertas barreras, complicaciones y reveses para el protagonista:

32

Un centauro es un hombre mitad humano y mitad caballo.

133

ESC.119. INT/NOCHE. EL PERRO DE TRES CABEZAS. Hermione, Ron y Harry


entran al cuarto, ven al perro y le quitan la pata de la trampilla, la abren y se asoman. El
arpa deja de sonar y despierta a Fluffy. Los chicos gritan y saltan por la trampilla.

ESC.120. INT/NOCHE. LAZO DEL DIABLO. Los chicos caen en las races de una
planta y comienzan a moverse hasta cubrirlos completamente. Hermione les comenta
que no deben moverse, pues, se trata de la planta del lazo del diablo.

La planta Lazo del Diablo es uno de los obstculos que debe sobrepasar Harry Potter junto con la ayuda de
Hermione Granger.

ESC.124. INT/NOCHE. CUARTO DE LAS LLAVES VOLADORAS. Hermione, Ron y


Harry caminan hacia las llaves, observan el saln y ven una escoba voladora. Ron
camina hacia la puerta y dice Alohomora, pero no se abre. Harry divisa las llaves y
monta la escoba, atrapa la llave y la lanza.

ESC.125. INT/NOCHE. TABLA DE AJEDREZ MAGICO. Harry, Ron y Hermione


llegan a una especie de tablero, lo pisan y de inmediato se enciende. Ron da
instrucciones e inicia el partido. El juego finaliza y Ron se sacrifica.

El juego de ajedrez mgico es una de las pruebas ms dificiles que deben afrontar Ronald, Hermione y Harry
Potter para llegar a la Piedra Filosofal.

134

En el desarrollo del segundo acto, dentro de los elementos narrativos, tambin se


evidenci el uso intencional de formas temporales como el flash back, conocido en su
terminologa ms bsica como analepsis, el cual traslada al pasado. En este caso, el
uso del flash back se puntualiza durante la escena 37, en el comedor del callejn
Diagon, Hagrid, mientras conversa con Harry Potter sobre la manera en que Voldemort
mat a sus padres, una serie de imgenes permiten ir al pasado y exponer los eventos
que ocurrieron.

Este recurso narrativo describe situaciones que estn al margen de la historia


narrada en este film, pero que son parte importante en la construccin del personaje
protagnico y la razn que mueve (y conmueve) a Harry Potter a cumplir su meta u
objetivos principales. A continuacin se describe la escena:

Hagrid el Guardin de las Llaves de Terrenos de Hogwarts le explica a Harry Potter detalladamente cada uno
de los sucesos que marcaron su vida: La muerte de sus padres y la cicatriz que tiene en la frente en forma de rayo.

ESC.37.INT/NOCHE. UN COMEDOR EN EL CALLEJON DIAGON. Sentados


alrededor de una mesa, Hagrid le explica a Harry sobre el mago que mat a sus padres.

ESC.A.INSERT:EXT/NOCHE. RECUERDO DE LA REBELIN DE VOLDEMORT.


Un hombre vestido con capa negra camina por un bosque sombro.

135

ESC.B.INSERT:EXT/NOCHE. FRENTE A LA CASA DE LOS POTTER. El hombre


con capa negra se para frente a una casa, abre la puerta y entra.

ESC.C.INSERT:EXT/NOCHE. LA PUERTA DE LA CASA DE LOS POTTER. Una


varita abre la puerta.

ESC.D.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE HARRY POTTER. El hombre con capa


entra al cuarto, observa a una mujer y al beb.

ESC.E.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE HARRY POTTER. La mujer (madre de


Harry) aparece abrazando al beb y una fuerte explosin derrumba la puerta.

ESC.F.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE HARRY POTTER CUANDO BEB. El


hombre con capa aparece lanzando un hechizo mortal a la madre de Harry Potter.

ESC.G.EXT/NOCHE. EN LAS AFUERA DE LA CASA DE LOS POTTER. Una


fuerte luz sale de la ventana del cuarto.

ESC.H.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE HARRY POTTER CUANDO BEB. Una


varita apunta al beb.

CONT.ESC.37.INT/NOCHE. UN COMEDOR EN EL CALLEJON DIAGON Harry


conmocionado habla con Hagrid.

El segundo punto de giro se presenta al final del segundo acto, en la escena 126,
cuando Harry descubre que el tartamudo profesor de Defensa para las Artes Oscuras,
Quirrell, era el hombre que llevaba consigo al malvado Voldemort y, adems, era el
causante de todas las adversidades que atraves durante el ao escolar. Esta escena

136

es imprescindible para definir el desenlace de la historia, pues comienza una lucha


entre las fuerzas opuestas, en la que se enfrentan para obtener la bsqueda de la
resolucin del conflicto. En resumen, esta escena y punto de giro- se evidencia de
este modo:

ESC.126. INT/NOCHE. LA PIEDRA FILOSOFAL. Harry baja las escaleras y se


encuentra al profesor Quirrell. Confundido, piensa que Snape era quien quera matarlo
en el juego de quidditch, pero Quirrell niega todo. Harry siente un fuerte dolor en la
cicatriz y escucha una voz. Quirrell se quita el turbante y el espejo refleja una figura en
forma de cabeza. Harry reconoce a Voldemort y continan la conversacin. Quirrell
salta sobre Harry y lo empuja al piso, ste extiende su brazo y quema la mano del
profesor. Harry observa sus palmas y mira que Quirrell se est desintegrando.
Voldemort grita, Harry se levanta, escucha un sonido, el polvo se transforma en el
fantasma de Voldemort, Harry se voltea, el fantasma lo traspasa y lo deja caer al piso.

Seguidamente, el tercer acto comienza con el enfrentamiento del hombre de dos


cabezas por la tenencia de la Piedra Filosofal. El desenlace se manifiesta cuando el
joven mago destruye tanto al profesor Quirrell como a Voldemort al convertirlos en
polvo. El joven hechicero se queda con la piedra y evita el regreso fsico del Seor
Tenebroso. En la escena 129, luego de culminar las clases, el director Dumbledore
premia a la casa Gryffindor. A continuacin se presentan una serie de imgenes
alusivas a estas escenas:

137

Harry Potter descubre que el profesor Quirrell lleva consigo al temible Lord Voldemort, trata de confrontarlo y
termina derribndolo. Igualmene obtiene la Piedra Filosofal y evita el regreso del Seor Tenebroso.

ESC.129. INT/NOCHE. GRAN COMEDOR La bandera que adorna el comedor


pertenece a Slytherin. La profesora Mcgonagall toca la copa y el profesor Dumbledore
inicia su discurso de cierre de ao. Reconoce las actuaciones de sus alumnos Neville,
Ron, Hermione y Harry y coloca a la casa de Gryffindor como la ganadora.

De igual manera, uno de los puntos ms importantes dentro de la historia es la


caracterizacin de los personajes, cuyo objetivo es brindar mayor realidad y peso al
relato. En el film seleccionado, los personajes aportan gran informacin mediante su
constitucin fsica, psicolgica y emocional al reflejar as su carcter, nitidez y claridad.
Por lo que se especifican a continuacin:

Personaje protagnico: Desde su nacimiento, Harry Potter trae consigo


una marca en forma de rayo que caracteriza el poder de una poderosa
maldicin provocada por un mago tenebroso, quien desat una maldad
sobre sus padres al causarles la muerte. El joven hurfano vivi durante once (11) aos

138

una infancia con muchas carencias de amor, respeto e igualdad. A travs de una carta
enviada por el colegio Hogwarts, de magia y hechicera, se entera que proviene de una
familia con un padre mago y una madre muggles con habilidades mgicas. A partir de
all se generan una serie de circunstancias que lo impulsan a buscar la verdad sobre su
procedencia y la conexin que posee con Voldemort. De contextura delgada y tez
blanca, este joven demuestra coraje, fuerza y entereza al conseguir amigos y
profesores que lo apoyan, a pesar de parecer solitario y desvalido. Su principal meta es
tratar de evitar que Voldemort tome fuerzas y regrese en forma fsica.

Personaje principal de apoyo: Ronald Weasley, un chico de clase


media, proveniente de una familia de hechiceros conocidos como sangre
pura, inicia sus estudios en Hogwarts en la misma casa de Gryffindor, a la
cual pertenecen sus hermanos mayores Percy y los gemelos George y Fred Weasley.
Su madre Molly es una hechicera ama de casa y su padre Arthur trabaja para el
Ministerio de Defensa contra el uso de Artefactos Muggles. Este joven, de apariencia
delgada, de tez blanca y de cabellos pelirrojos es adems honesto, humilde, agradable
y considerado como el mejor amigo de Harry Potter. Su objetivo es ayudar a Harry
Potter a solventar los diferentes problemas que se les presente.

Personaje principal de apoyo: Hermione Granger proviene de una

familia de muggles, con padres de profesin dentistas, no posee ningn tipo


de magia ms all de las ganas de ser la mejor en todo lo que se propone.
Ingresa a la escuela de magia y hechicera y se convierte en una estudiante
modelo. Delgada, de tez blanca y cabellos con tonos marrones, es vista como la mejor
de la clase y la mejor amiga de Harry Potter y Ronald Weasley. Tiene como meta ser la
chica ms destacada de toda la clase y ayudar a solventar los problemas de su amigo
Harry Potter.

Personaje principal guardin: El director del colegio Hogwarts, Albus


Percival Wulfric Brian Dumbledore, es el primer protector de Harry

139

Potter, lo gua y le brinda consejos. Tambin participa en la bsqueda de los


Horocruxes33 y de todos aquellos elementos que ayudan a vencer al malvado Lord
Voldemort. Es el personaje ms poderoso de toda la saga. Su principal objetivo es
ayudar y guiar a su protegido alumno Potter.

Personaje

principal

guardin

confidente:

Rubeus

Hagrid

es

el

guardabosque, cuida las llaves y terrenos de Hogwarts. Fue miembro de la


casa de Gryffindor y expulsado a los trece (13) aos de edad. Su varita fue
partida, pero conserva parte de ella en su paraguas de color rosa. Es de
contextura gruesa y mide tres (3) metros de altura. Su propsito es cuidar y proteger a
Harry.

Personaje principal guardin: La profesora Minerva McGonagall es la


subdirectora del colegio de Hogwarts y directora de la casa Gryffindor,
profesora de la ctedra Transformaciones. Fsicamente es una bruja alta,
con el cabello grisceo y normalmente recogido en un moo. Tambin tiene la
posibilidad de convertirse en gato atigrado. Su carcter es severo y fuerte; sin embargo,
demuestra un gran aprecio y proteccin por Harry Potter.

Personaje catalizador: Severus Snape es el profesor ms fuerte y


odiado por los alumnos del colegio, excepto los pertenecientes a la casa
de Slytherin, la cual preside. Dicta la materia de Pociones y su mayor
objetivo es molestar a Harry Potter. Su madre fue una bruja llamada Eileen Prince y su
padre un muggle llamado Tobas Snape. Su objetivo aparente es desviar la atencin del
joven mago para que no logre solventar las situaciones que se les presenta.
Personaje antagnico: Quirinus Quirrell es el profesor de Defensa
Contra las Artes Oscuras en Hogwarts. Se identifica por llevar un

33

Los Horocruxes son objetos o seres vivos que un mago utiliza como recipientes para depositar parte de
su alma. De esa forma la vida del mago se dispersa y no puede morir a menos que lo extermine junto a
todos los Horocruxes.

140

turbante que le cubre la cabeza. Es de aspecto plido, nervioso y posee dificultades al


hablar y tiene como funcin tratar de eliminar a Harry Potter.

Personaje antagnico secundario: Draco Malfoy, perteneciente a la casa de


Slytherin, cursa el mismo ao que Harry Potter. Es su mximo enemigo. Sus
padres provienen de un gran linaje de sangre pura, es hijo de Lucius Malfoy
quien es uno de los mortifagos34 ms fieles al Seor Tenebroso y su madre
es Narcissa Black, hermana de la malvada Bellatrix Lestrange. Malfoy es de contextura
fina y de cara afilada, su cabello es rubio platinado y su cara plida y afilada. Su
intencin es molestar a su compaero de clases Potter.

Personaje secundario: Neville Longbottom es uno de los compaeros de


clases de Harry Potter. Algo torpe e inocente al principio de la historia y
con el pasar de los aos se vuelve confiado, valiente y seguro. Con una
contextura robusta y de estatura alta, es el nico hijo de los Aurores35 Frank y Alice
Longbottom, quienes perdieron la vida en manos de la mortifaga Bellatrix Lestrange.
Neville tiene como destino ser un amigo incondicional para Harry Potter.

Personaje secundario: Seamus Finnegan es compaero de clases de


Harry Potter. Tambin pertenece a la casa de Gryffindor, tiene la
facilidad de prender fuego a todo tipo de objetos. Es de sangre mestiza
por su padre. Tiene una contextura delgada, de tamao mediano y su cabello es color
arena.
Personaje secundario: Ginny Weasley es hermana de uno de los
personajes principales de la historia Ronald, hija de Molly y Arthur
Weasley. Fsicamente es menuda, con el cabello rojo y ojos castaos.

34

Los mortfagos son los seguidores incondicionales de Lord Voldemort.


35
Los Aurores son magos calificados que trabajan en el Ministerio de Magia y su deber es combatir a los
magos tenebrosos.

141

En esta pelcula an no posee la edad para entrar al colegio.

Otros personajes secundarios: La familia Dursley est compuesta


por la ta materna Petunia, su esposo el to Vernon y su hijo Dudley.
Viven en el nmero 4 de Privet Drive, Little Whinging, Surrey. Odian la
magia y a todo aquello que provenga. Su intencin es agredir verbalmente al pequeo
mago.

Para finalizar, todos estos elementos forman parte de la estructura del film,
subdividido en tres actos. El planteamiento presenta una primera imagen que ubica la
historia: Harry Potter es presentado como un beb hurfano y vive con la familia
Dursley, que lo ignora por su extrao pasado, pero Harry conoce a Hagrid y este revela
su verdadera procedencia. En el segundo acto se muestra a Harry entrando al portal
mgico, en el callejn Diagon, plataforma nueve y tres cuartos (9), para llegar a
Hogwarts, a partir de entonces se evidencian las adversidades como el inconveniente
con la bluger en el partido de Quiddicth, al perro de tres cabezas, al trol de las
mazmorras, las indirectas del profesor Snape y el paradero de Nicolas Famel. En el
tercer acto, Harry se enfrenta y derrota al profesor Quirrell, quien lleva consigo al
malvado Lord Voldemort.

A continuacin, vase en el cuadro N12, la estructura de los tres actos y la


ubicacin de los puntos de giro:

142

Primer punto de giro


Esc.25
Ubicado a los 15:6min

Planteamiento
Esc. 1- 25

Clmax
Esc. 126

Segundo punto de giro


Esc. 126
Ubicado a la 1:07 min

Desarrollo
Esc. 26- 126

Resolucin
Esc. 127-130

Acto II

Acto I
A partir de esta recurrencias, las

situaciones que

Acto III
se

producen en la trama giran en torno a este personaje. Esto hace que el desarrollo de la
pelcula sea de forma progresiva y contina, lo que permite el avance de los
acontecimientos y hechos que el protagonista debe sobrepasar. De igual modo existe
una consistencia en la manera de narrar las circunstancias, consiguiendo que la historia
sea ms coherente y comprensible. Otro de los recursos empleados fue la relajacin o
distensin; es decir, el descanso entre una escena y otra. Un ejemplo de ello se
evidencia con imgenes concretas (o planos para establecer y expresar al espectador
el lugar donde se desarrollar la accin siguiente) en la escena 25 donde se ubica la
imagen de la choza encima de una gran roca, en el mar. Luego, la escena 26 en la que
se observa el Puente de Londres, as como las escenas 46 y 53 que muestran al
castillo Hogwarts tanto de da y como en la noche.

En base a lo expuesto, la historia de Harry Potter expone varios elementos de gran


carga significativa generando una narracin compleja y sustancial. Precisamente, la
cicatriz en la frente del joven hechicero es la apertura a todos los eventos y
circunstancias por las cuales deber pasar. La cicatriz es el signo que determina la
unin de Harry Potter con Voldemort ya que mediante un maleficio, el terrible mago
trata de eliminar al pequeuelo sin lograr su objetivo. Sin embargo, durante el relato se
aprecia en varias ocasiones que al momento de avecinarse problemas, la cicatriz
marcada en la frente del protagonista comienza a provocar dolor y molestia, lo que
representa posibles adversidades, y por ende, que la historia incremente la tensin y
emocin del film.

143

El personaje de Voldemort como el principal antagonista de la historia, le aporta a la


trama una gran carga narrativa, ya que de all se desprenden la mayora de las
acciones ms relevantes que determinan la direccin de los dems personajes,
especficamente, la de Harry Potter. La conexin entre ambos provocada por el
maleficio Avada Kedavra logra unirlos de forma indirecta, dando como resulta que el
joven aprendiz de magia pueda sentir y percibir que se aproximan inconvenientes.

Por consiguiente, todos los objetos mgicos, hechizos, animales fantsticos u otros
signos manejados en la trama representan todo un mundo lleno aventuras e ilusin
dndole al film Harry Potter y las Piedra Filosofal una lnea argumental que la diferencia
a otras pelculas del mismo gnero, manifestando as una narracin slida y
consistente. Para finalizar, el mundo mgico de Harry Potter le brinda al espectador la
posibilidad de conocer y adentrarse a un universo donde la imaginacin y la fantasa
son la esencia de la historia y que ms all de los problemas y adversidades expuestos
por fuerzas oscuras, la unin y la hermandad sern el principal motor para que Harry
Potter pueda solventar cada uno de esos eventualidades.

144

Harry Potter y La Cmara de los Secretos es la segunda pelcula de la saga,


estrenada en el ao 2002, y obtuvo una gran suma de dinero. Esta historia inicia en
casa de los Dursley, en Privet Drive, lugar donde el pequeo Potter debe pasar sus
vacaciones de verano. Sin embargo, sus tos Petunia y Vernon reniegan de la magia y
de todo aquello que est relacionado, negando as la posibilidad de acceder a ella. No
obstante, con la ayuda y visita de su amigo Ronald y los gemelos Fred y George
Weasley logran sacar a Harry de su encierro y trasladarlo a su casa, en el mundo
mgico, llamado la Madriguera. Es All cuando el pequeo Potter disfruta sus ltimos
das de descanso y compra sus tiles escolares, en el tan famoso callejn Diagon36. Al
transcurrir las semanas los chicos regresan al colegio de magia y hechicera Hogwarts,
sin contar que el trayecto seria su primera adversidad. El carro embrujado y el rbol
llamado el Sauce Boxeador actuaran como obstculo para que los jvenes brujos no
lleguen a su destino final. No obstante, al pisar los terrenos del castillo, los verdaderos
problemas estaran por comenzar. Un elfo domestico37 llamado Dobby impedira que los
jovencitos permanecieran en el colegio, un enfrentamiento con una serpiente, el ruido
de un basilisco, el diario de Ton Ryddle y la desaparicin de Ginny Weasley hermana
de Ron, seran los eventos ms destacados que hacen de esta segunda pelcula una
narracin ms compleja y algo ms oscura.

En el Prisionero de Azkaban, Harry Potter continua pasando las vacaciones en casa


de sus odiosos y abominables tos, pero en esta ocasin la visita de la hermana de su
to, la seora Margaret, hacen de su estada un verdadero infierno, al punto de lanzarle
un hechizo que la hace crecer y engordar hasta salir volando como un globo. El
decidido Harry se va del hogar de los Dursley, en Privet Drive, se sube al autobs
Noctambulo38, pero antes visualiza a un lobo, sin saber que este sera importante en su
vida. Al llegar al colegio enfrenta su ms temible temor, en clases de Defensa contra las
Artes Oscuras dictada por el hombre lobo, el profesor Lupin. Harry descubre que los

36

Lugar donde los brujos (as) y magos compran sus artculos de hechicera como: varitas, escobas,
tnicas, ente otros objetos.
37
Un Elfo domestico es una criatura extraa cuya funcin es servir a una familia.
38
El autobs Noctambulo es usado por los brugos (as) y hechiceros (as) que han perdido su hogar.

145

dementores39 tienen la capacidad de detectar sus miedos. Al superar sus ms grandes


temores mediante diferentes hechizos, Harry, ya de trece aos logra controlar sus
ansiedades, pero de igual forma debe manejar el hecho que tiene un pariente que
injustamente fue privado de libertad en la crcel de mxima seguridad de Azkaban,
llamado Sirius Black y que adems fue nombrado por sus padres como el padrino del
jovenzuelo. A pesar de todos los inconvenientes, Sirius y Harry se conocen y
establecen un lazo que los une ms all de los peligros causados por las fuerzas
oscuras.

Ya en el cuarto ao escolar de Hogwarts, Harry Potter el chico de catorce aos


enfrenta situaciones de gran tensin expuestos en el campeonato de los tres magos,
competencia que slo puede ser jugada por jvenes mayores de diecisietes aos de
edad. Sin importar ese detalle, el joven debe concursar y aprobar las tres pruebas
basadas: en el dragn, el lago y el laberinto siendo este ltimo, el lugar en el que
deber pelear contra el temible Voldemort.

B.

HARRY POTTER Y LA ORDEN DEL FNIX

La quinta pelcula de la saga Harry Potter, conocida como La Orden del Fnix, para
Latinoamrica, y the Order of the Phoenix, para los Estados Unidos, fue exhibida entre
el 11 y el 13 de julio de 2007. Con una duracin de 138 minutos, este film -dirigido por
David Yates- gener unas ventas en taquilla de 938.212.738 millones de dlares;
adems fue nominada a 27 premios y obtuvo 10 de ellos. Dentro de los ms
importantes, el premio National Movie Awards en la categora de mejor actor (Daniel
Radcliffe), mejor actriz (Emma Watson) y mejor director (David Yates), entre otros.

39

Dementores son espectros fantasmales tienen forma humana pero no se les observa brazos y piernas
y generalmente son oscuros y tenebrosos. Tienen como funcin robarle el alma a las personas a travs
del beso de la muerte. Y se alimentan de los buenos recuerdos.

146

En esta pelcula, los cdigos cinematogrficos suministran gran informacin para el


anlisis narrativo. De all, pues, que la iluminacin parece convertirse en la protagonista
de algunas escenas, utilizada de manera intencional para generar ciertas atmsferas y
caracterizar algunos ambientes. Especficamente, en esta pelcula, el uso de colores
oscuros, sombros y las escalas de grises representan la complejidad de la trama, as
como el misterio de la magia que envuelve la vida de Harry Potter. La oscuridad, el
miedo, la incertidumbre y la desesperacin son los conceptos/ideas que reviven la
historia, escena tras escena.

Los colores que se manejan en la pelcula Harry Potter y la Orden del Fnix son empleados de forma intencional para
resaltar el propsito de la escena. Es por ello, que cada vez que Harry debe descubrir una informacin o cuando se
evidencia la tensin en la trama, los colores oscuros y en escalas de grises se hacen presente.

Muestra del uso de un determinado color, en el film Harry Potter y la Orden del Fnix

Loa cambios y transformaciones de Harry Potter son reflejados con


determinados colores.

Otro de los recursos incorporados en el film es el encuadre, cuyo objetivo es resaltar


algn tipo de gesto, sentimiento, accin, objeto o cualquier circunstancia que posea una
carga significativa para la historia. A travs de los diferentes planos (general, entero,
americano, medio, detalle y close up, entre otros), se aprecian las siguientes tomas:

147

Uso del plano general y entero para presentar todos los elementos y componentes que conforman la imagen.

Uso del plano medio, primer plano y detalle.

Con respecto a los cdigos sonoros y su gama musical integrados por la voz, sonido,
ruido y silencio, funcionan como apoyo y soporte para crear sentimientos y acentuar
ciertas atmsferas en las secuencias. Precisamente, unir la msica o cualquier meloda
con las imgenes resulta necesario para darle mayor intensidad y significado a las
escenas. Por ende, el propsito de estos cdigos se centra en sustentar las hazaas de
los personajes y ofrecer una conexin con el espectador.

La banda sonora de Harry Potter y La Orden del Fnix estuvo a cargo de Nicholas
Hooper y posee grandes similitudes con el sonido acuado por John Williams, en la
primera pelcula Harry Potter y La Piedra Filosofal. Para este film, las partituras estn
compuestas por los siguientes temas: Fireworks, Professor Umbridge, Another Story,
Dementors in the Underpass, A Journey to Hogwarts, The Sirius Deception, Death of
Sirius, Umbridge Spoils a Beautiful Morning, Dementors in the Underpass, The Ministry
of Magic, The Flight of the Order of the Phoenix, The Kiss, Possession, entre otras
melodas.

No obstante, resulta conveniente aclarar que los cdigos cinematogrficos referidos


en estos prrafos son mencionados de forma general, ya que el propsito de esta
investigacin, no se fundamenta en estos recursos, sin embargo, son de gran utilidad
para reforzar y complementar la narracin. Antes lo expuesto, para realizar un anlisis
sobre los elementos de cdigos flmicos es necesario manejar las tcnicas, leyes y
estructuras, con el fin de recoger informacin sobre el film.

148

La historia inicia con las tediosas vacaciones de verano en casa de los tos
Petunia y Vernon. Harry, algo inquieto, presiente que algo extrao ocurre. Con
la llegada de otro curso en el colegio Hogwarts de magia y hechicera sus
temores se vuelven realidad. El Ministerio de Magia niega el regreso de
Voldemort y solapa la campaa de desprestigio en contra de Harry y
Dumbledore, por lo cual designan a la profesora Dolores Umbridge como la
suma inquisidora del colegio. Harry, al sentirse slo e incomprendido, sospecha
que el Seor Tenebroso puede leer sus pensamientos e intuye que tratar de
apoderarse de un objeto secreto que le permitir recuperar su poder
destructivo (J.K. Rowling, 2005).

Aun cuando la pelcula Harry Potter y La Orden del Fnix fue proyectada seis (6)
aos despus de la primera entrega, la lnea argumental que present fue en gran parte
similar a los films anteriores, por lo que la temtica, los personajes y el vestuario, entre
otros elementos, mantuvieron la esencia de la historia. Con la presencia de un joven
mago ms maduro y con mayor conocimiento sobre la magia, la narracin se torn
compleja y oscura.

Ahora bien, en la estructura narrativa de este film se emplearon tanto las escenas
largas como cortas. La situaciones o circunstancias se desarrollaron en 142 escenas
agrupadas en 13 secuencias, las cuales se identificaron de acuerdo a las acciones
presentadas en la historia. Por tal motivo, se desglosaron de la siguiente forma:

Secuencia 1. (Esc.1-11 ): Los Dementores.


Secuencia 2. (esc.12-18): El cuartel de la Orden del Fnix.
Secuencia 3. (esc.19-23): La duda del Ministerio de magia
Secuencia 4. (esc.24-32): El expreso de Hogwarts.
Secuencia 5. (esc.33-37): Otro ao en Hogwarts
Secuencia 6. (esc.38-59): Dolores Umbridge. La Suma Inquisidora.
Secuencia 7. (esc.60-92): La creacin del ejrcito de Dumbledore.
Secuencia 8. (esc.93-102): El ataque de la serpiente.
Secuencia 9. (esc.103-114): El regreso de Hagrid.
Secuencia 10. (esc.115-120): Dolores Umbridge. Directora de Hogwarts.
Secuencia 11. (esc.121-125): El peor recuerdo de Snape.

149

Secuencia 12. (esc.126-131): La visin de Harry Potter.


Secuencia 13. (esc.132-142): La pelea por la profecia.

A continuacin, en este grfico ilustrativo, se presenta la relacin entre las trece (13)
secuencias:

Cuadro N 13
Secuencia 1
Secuencia 2
Secuencia 3
Secuencia 4
Secuencia 5
Secuencia 6
Secuencia 7
Secuencia 8
Secuencia 9
Secuencia 10

Sec. (1-3) El
Ministerio de Magia
Sec. (2, 4, 7, 11,
12, 13) El ejrcito de
Dumbledore

Secuencia 11
Secuencia 12
Secuencia 13

Sec. (5, 6, 9, 10,


12) Dolores Umbridge
Sec. (5, 8,12,13)
Voldemort

Estas trece (13) secuencias representan todo un conjunto de hechos, conflictos y


adversidades que atraviesa el personaje principal, los personajes de apoyo y hasta los
mismos antagnicos. Estas secuencias y algunas de las escenas se unen mediante
determinados signos de puntuacin del lenguaje cinematografico. Nuevamente su
propsito es delimitar y marcar el inicio o trmino de una secuencia a otra (o escena):

Una disolvencia, por ejemplo, cierra la escena 102 para dar paso a la escena 103.
Se puede observar un leve desvanecimiento de la imagen del rbol genealgico de los

150

Black40 para tomar fuerza la siguiente escena en la que Harry conversa con Cho en el
patio del colegio Hogwarts. Ejemplos:

ESC.102. INT/DA. CUARTO DEL RBOL GENEALGICO DE LOS BLACK. Harry


y Sirius conversan.

ESC.103. EXT/DA. HOGWARTS. Los estudiantes se encuentran en el patio del


colegio, Harry conversa con Cho, Hermione lo llama.

El fundido a negro se manifesta en escenas ms dramticas y claves para la


construccin narrativa de la historia. Por ejemplo, en la escena 8, en el cuarto de Harry
Potter, este golpea la pared y el retrato de sus padres cae al piso, la lechuza se agita y
Harry se inclina para recogerla:

En estas imgenes se aprecia el fundido a negro.

En la escena 92 puede apreciarse mejor el cambio de secuencia a travs de esta


forma de paso, importante para la estructura narrativa del film. En este caso porque une
la secuencia de la creacin del ejrcito con el ataque de la serpiente:
ESC.92. INT/NOCHE. SALA COMN DE GRYFFINDOR. Hermione, Ron y Harry
conversan sobre Cho.

40

El apellido Black proviene de una de las familias de sangre pura, es decir, conservan su pureza.
Poseen un gran linaje.

151

Otro ejemplo de fundido a negro

Entre las escenas 98 y 99 se establece el uso de dos formas de paso el mismo


tiempo con interesantes significados. Se trata de un fundido a negro mezclado con un
fundido a blanco:

ESC.98. INT/NOCHE. OFICINA DE SNAPE. El profesor Snape le informa a Harry


de la conexin entre la mente del Seor Tenebroso y la suya

Ejemplo de Fundido a Negro y Blanco

152

ESC.99. EXT/DA. FRENTE AL EDIFICO DE SIRIUS. Nios juegan en la nieve.

Sin duda, se trata de dos escenas de tensin y significados diferentes. Por un lado,
Harry contina las lecciones de legilimens41 con el profesor (Esc. 98) y luego varios
nios juegan en la nieve (Esc. 99). Un claro ejemplo de cuando se tiene o se pierde la
inocencia mediante las gradaciones blancas y negras, respectivamente.

Estas dos formas de puntuacin unidas ayudan a reestructurar la secuencia del


ataque de la serpiente. Una lucha ms del personaje principal por alcanzar su objetivo
al superar este obstculo o adversidad, nuevamente a travs de una guerra de poderes,
un enfrentamiento entre el bien y el mal. Figuras como la inocencia y la perseverancia
se manifiestan para dar mejor relieve a la caracterizacin del personaje protagnico.

Sin embargo, tal como suele ocurrir en la mayora de las pelculas de accin y
aventuras, los cortes tal como se conoce y se ha referido en el anlisis de la pelcula
anterior- se convierten en el recurso ms usado como forma de paso para darle ms
dinamismo al film con escenas mejor elaboradas (en diferentes planos y angulaciones),
a veces muy rpidos y precisos; en otros casos, casi imperceptibles.

En la bsqueda de ms elementos narrativos se prosigui a identificar los beats ms


relevantes de la historia, que se ubican en el primer acto. Por consiguiente, en la
composicin narrativa se localiz un (1) impulso que tiene como objetivo generar el
primer movimiento en la historia. Se sita dentro de la escena 3:

ESC.3. INT/DA. TNEL CERCA DEL PARQUE. Harry y Dudley entran al tnel, dan
unos pasos, miran las luces. Un dementor aparece y toma del cuello a Harry Potter, el

41

Legeremens consiste en entrar y saber hasta el ms mnimo detalle del pensamiento de otras
personas.

153

primo Dudley corre y resbala. El dementor le quita el aliento y el joven mago saca de su
bolsillo la varita y exclama: Expecto Patronum! Luego, el dementor sale expulsado.

Harry se enfrenta a un dementor estando


en

Privet Drive lugar no mgico junto a su


primo muggle Dudley.
Harry se enfrenta a un dementor
estando en Privet Drive lugar no mgico
junto a su primo
muggle Dudley.

Esta accin representa un


punto

de

partida

redirecciona
afectando

la
al

que
trama,

personaje

principal, al originar un sinfn


de

problemas que perjudican tanto

su

entorno

familiar

como

su

estancia dentro del colegio de


Hogwarts.

Posteriormente

ocurre el primer punto de giro,


la

historia

cambia

de

modo

radical y le agrega un mayor


riesgo a la toma de decisin
que

deber

asumir

el

personaje principal. Puede describirse este giro del siguiente modo:

ESC.17. INT/NOCHE. EN LA COCINA. Al momento de cenar, Sirius, Lupin y ojo


loco Moody hablan sobre el Ministerio de Magia, la creacin de la Orden del Fnix y el
objeto poderoso que desea el Seor Tenebroso. La seora Molly interrumpe, pero Harry

154

pide informacin para unirse a la Orden y buscar el objeto o arma que tanto desea
Voldemort.

Seguidamente se genera el segundo acto II (conocido como desarrollo), en el que se


empiezan a desencadenar las adversidades y conflictos que debe atravesar el joven
mago. Este tipo de cirunstancias aumentan la dificultad para el protagonista y sus
personajes de apoyo. Para ello se hace necesario puntualizar algunos beats:

ESC.38.INT/DA. CLASE DE DEFENSA CONTRA LAS ARTES OSCURAS. Los


estudiantes se divierten, la profesora Umbridge inicia la clase y les informa que
aprendern a usar magia sin hacer hechizos de defensa. Harry menciona el valor de
usar la magia, la profesora lo mira y explica que el seor tenebroso no existe y, por esta
afirmacin, Harry es castigado.
ESC.39.INT/NOCHE. DESPACHO DE UMBRIGDE. Dolores coloca azcar a su
caf, lo prueba y oye golpear la puerta. Harry entra, toma asiento y saca su pluma. Esta
le ofrece otra. Al escribir, se graba la frase: No debo decir mentiras.

ESC.44. INT/DA. EN HOGWARTS. Filch coloca un cuadro de Decreto Educacional.


Dolores Umbridge es nombrada Suma Inquisidora en el colegio de Hogwarts de Magia y
Hechicera.

ESC.62. INT/DA. BAR EN HOGSMEADE. Hermione explica a los jvenes la


importancia de tener un profesor de Defensa Contra las Artes Oscuras, algunos dudan.
Pero, al final, Harry conversa con sus compaeros y se inicia el Ejrcito de Dumbledore.

ESC.68. INT/DA. SALA DE MENESTERES Los chicos del ejrcito de Dumbledore


comienzan las prcticas bajo la tutela de Harry Potter.

155

ESC.115. INT/DA. SALA DE MENESTERES. Harry les explica a los chicos cmo
realizar el encantamiento Expectro Patronum42, pero la profesora Umbridge los
descubre.

Beats: Harry junto al ejrcito de Dumbledore son descubiertos por Dolores Umbridge directora temporal de
Hogwarts.

ESC.117. INT/DA. PASILLO DE HOGWARTS. Filch sube la escalera y coloca otro


Decreto Educacional que seala a Dolores Umbridge como la nueva directora del
colegio Hogwarts.

Las evidencias anteriores sitan a las acciones en un nuevo escenario en la que el


conflicto se intensifica y la intriga crece, lo cual origina un gran riesgo para el
protagonista y sus aliados. Dentro del segundo acto tambin se registr un punto de
inflexin, ya que el camino del personaje se ve afectado por algunas situaciones
inesperadas. Esto se aprecia en la siguiente escena:

42

El Patronus consiste en crear una barrera entre el mago y el dementor o mortfagos. Esta barrera
puede ser amorfa o corprea lo que quiere decir que puede ser simplemente una "niebla blanca" o un
animal.

156

ESC.94. INT/NOCHE. Harry Potter duerme y suea con ciertas imgenes


relacionadas con un cuarto, algunas esferas, el rostro de Voldemort, una serpiente y el
ataque al seor Weasley.

Una cerradura, un cuarto, una esfera, el rostro de Voldemort, una serpiente, un recinto y el ataque del seor
Weasley son parte de los sueos de Harry Potter

ESC.126. INT/DA. SALN DE CLASES. Los chicos celebran, los gemelos Weasley
lanzan fuegos artificiales, el profesor Filius se une a la celebracin mientras que Harry
cae al piso. Regresan las imgenes de Sirius Black amordazado, de Harry Potter
cayendo al piso, de la esfera, de Voldemort amenazando a Black, de un pasillo, del
cuarto de las esferas (profecas), de Fudge y Lucios Malfoy.

157

Mientras Harry Potter visualiza las imgenes en su mente, este cae al suelo y su amiga Hermione lo observa

ESC.A.INSERT: Imagen de Sirius Black amordazado.


ESC.B.INSERT: Imagen de Sirius Black y la esfera.
ESC.C.INSERT: Imagen de Voldemort amenazando a Sirius Black.
ESC.D.INSERT: Imagen de Voldemort torturando a Sirius Black.
ESC.E.INSERT: Imagen del pasillo.
ESC.F.INSERT: Imagen del cuarto con las esferas (profecas).
ESC.G.INSERT: Imagen de Fudge y Lucios Malfoy.

Despus de estos sucesos, el personaje de Harry Potter sufre una serie de


conexiones mentales propiciadas por Voldemort. Debido a ello, el joven mago se
encuentra en la bsqueda de ese objeto tan valioso que le dar poder o informacin. En
torno a esa premisa se establece el segundo punto de giro en la siguiente escena:

ESC.135.

INT/NOCHE.

DEPARTAMENTO

DE

MISTERIOS.

Harry

sus

compaeros observan las profecas. Neville consigue la de Harry, ste se acerca y la


toma: El nico con poder para derrotar al Seor Tenebroso se acerca. Y el Seor
Tenebroso lo reconocer como su igual, pero l tendr un poder que el Seor
Tenebroso no conoce. Pero ninguno de los dos vivir, si el otro sobrevive".

158

Segundo punto de giro: Harry entre al cuarto de Misterios junto a sus amigos, visualiza la esfera, la toma y
escucha con atencin su profeca.

Luego de identificar el segundo punto de giro, encontrado al final del segundo acto,
la tensin crece y se acenta tanto con la iniciacin del tercer acto como con el clmax,
con el que se alcanza al punto ms lgido de la historia: Harry Potter deber presenciar
la muerte de su padrino Sirius Black y la pelea entre el mago ms valiente de todos los
tiempos, Albus Dumbledore, y el mago ms temible, Lord Voldemort. As mismo, el
personaje protagnico deber afrontar adems el hecho que el seor tenebroso tiene la
habilidad de penetrar su mente y manipularla.

ESC.137. INT/NOCHE. MINISTERIO DE MAGIA. Harry corre, lanza el hechizo


Crucio43 a Bellatrix. Esta cae al piso y luego desaparece. Voldemort se presenta,
Dumbledore tambin y trata de proteger a Harry. Se inicia la pelea. Voldemort durante
el combate entra en la mente de Harry Potter. Comienzan las imgenes de Lily
sosteniendo a Harry Potter, de Cedric Diggory fallecer, de Sirius Black entrando al
marco antiguo, del seor Weasley siendo atacado. Harry contina retorcindose.
Regresan las imgenes de Voldemort y todo su poder destructivo. Harry sigue
hechizado, sin embargo recuerda los momentos felices junto a sus amigos, los
recuerdos de sus padres, de su padrino y dice: T eres el dbil, no conocers el amor
ni la amistad y siento lstima por ti. Voldemort sale de su cuerpo y dice: Eres un tonto
Harry Potter y ahora lo perders todo. Los aurores llegan y el ministro Cornelius Fugde
observa a Voldemort.

43

La maldicin crucius es una de las tres maldiciones imperdonables del mundo mgico. Es la maldicin
de la tortura.

159

Clmax: Luego que Dumbledore y Voldemort pelean, este invade el cuerpo de Harry dejndolo indefenso y
luchando consigo mismo.

La finalizacin de la historia se evidencia especficamente en el desenlace o


resolucin de la pelcula entre las escenas 138-139. Harry Potter es reivindicado,
restituyen nuevamente a Dumbledore como director de Hogwarts, destituyen a Dolores
Umbridge y se anuncia el regreso del Seor Tenebroso. Adems, Harry conoce la
verdad sobre su profeca.

Imgenes del diario el profeta (del mundo mgico) en la cual se expresa las diferentes situaciones que se generaron en la
resolucin del film: Dumbledore y Harry se enfrentan al Seor Tenebroso, se cuestiona la credibilidad del Ministro de Magia,
Umbridge es suspendida, Voldemort regresa y Dumbledore es sustituido como director del colegio Hogwarts.

En la ltima escena -la nmero 142-, Harry Potter concluye, indicndole a sus
compaeros ms cercanos, lo siguiente: Que aunque les espera una batalla, tienen

160

algo que Voldemort no tiene, algo por qu luchar. Los jvenes se aproximan al expreso
del colegio y se van.

Al finalizar el film, Harry y sus compaeros conversan sobre la guerra que se avecina y la importancia de estar
juntos.

En esta pelcula, al igual que en el anterior anlisis, la historia entrelaza situaciones


narrativas con algunos saltos temporales. En la escena 8, por ejemplo, se utiliza la
tcnica del flash back para alterar la secuencia cronolgica de la historia, al trasladar y
conectar las acciones al pasado, tambin se acrecienta el suspenso e incertidumbre en
cuanto a la trama y carcter del personaje.

Este salto atrs ocurre en la primera secuencia con el propsito de informar al


espectador sobre la guerra de poderes a los que se enfrentar Harry Potter y utiliza la
insercin de varias escenas de corta duracin para describir mejor las situaciones entre
los personajes:

ESC.8. INT/NOCHE. CUARTO DE HARRY POTTER. Harry golpea la pared, el


retrato de sus padres cae al piso, la lechuza se agita, Harry se inclina, recoge la foto.
Inmediatamente comienzan las imgenes de Cedric al momento de ser fulminado por el
hechizo inquebrantable y de Voldemort abriendo los ojos.

ESC.A.INSERT: Imagen de Cedric volteando su cara.


ESC.B.INSERT: Imagen de Harry.
ESC.C.INSERT: Cedric es expulsado mediante un hechizo que le quita la vida.
ESC.D.INSERT: Harry grita.
ESC.E.INSERT: Voldemort coloca sus manos en su cabeza y abre los ojos.

161

Mientras Harry Potter duerme recuerda todos .los eventos desafortunados que ha presenciado.

Posteriormente, una situacin similar ocurre en la escena 98. La estructura narrativa


adquiere una interesante dimensin al llenarse de informacin valiosa mediante la
tcnica del flash back y el uso de escenas insertas de corta duracin. La escena se
torna ms descriptiva, el enigma de la trama se acrecienta, se duda sobre la
consecucin del objetivo/meta del personaje protagnico y empuja la historia hacia otra
dimensin narrativa. El detalle de los ojos de Harry Potter se convierte en un motivo
recurrente vinculado no solo a la visin del personaje como mago y hechicero, sino
como parte de su pensamiento y conciencia.

ESC.98. INT/NOCHE. OFICINA DE SNAPE. El profesor le informa a Harry sobre la


conexin entre la mente del Seor Tenebroso y la suya. Comienzan la prctica del
hechizo Legilimens. Harry Potter recuerda sucesos del pasado: el vuelo por Londres,
la reunin con Sirius, el abrazo a Hermione, el ataque del dementor, el Ejrcito de
Dumbledore y la plataforma 9 .

ESC.A.INSERT: Harry Potter vuela por Londres.


ESC.B.INSERT: Reunin de Sirius.
ESC.C.INSERT: Ojo de Harry Potter.
ESC.D.INSERT: Imagen de Hermione abrazando a Harry Potter.
ESC.E.INSERT: Ojo de Harry Potter.
ESC.F.INSERT: Dementor ataca a Harry Potter.

162

ESC.G.INSERT: Ojo de Harry Potter.


ESC.H.INSERT: Imagen del grupo del ejrcito de Dumbledore.
ESC.I.INSERT: Voldemort en el expreso de Hogwarts.
ESC.J.INSERT: Harry y Dudley en el parque.
ESC.K.INSERT: Ojo de Harry Potter
ESC.L.INSERT: Voldemort en la plataforma del expreso.

En esta pelcula, el flash forward es un recurso tcnico que permite realizar un salto
hacia adelante en la narracin; es decir, se adelantan elementos y acciones de la
historia. Adems, su manejo propicia la anticipacin ms all de los lmites del relato.
Esta herramienta ofrece mayor informacin sobre el personaje y su situacin dentro del
film con una capacidad premonitoria, tal como ocurre en la escena 36, mezclada con
escenas insertas para darle ms relieve narrativo a esta situacin futura:

ESC.36. INT/NOCHE. CUARTO DE LOS CHICOS. Harry tropieza con un bal, se


quita el moo de la corbata. Ron conversa y ste le grita. Harry se sienta y escucha una
voz.

ESC.A.INSERT: Imagen de un pasillo oscuro.


ESC.A.INSERT: Imagen del pasillo oscuro.
ESC.B.INSERT: Imagen de la mano de Voldemort.
ESC.C.INSERT: Imagen del pasillo oscuro y la puerta.
ESC.D.INSERT: Imagen de una lmpara encendida.
ESC.E.INSERT: Imagen del cielo oscuro.
ESC.F.INSERT: Imagen de una esfera llena de polvo.
ESC.G.INSERT: Imagen de la mano de Voldemort.
ESC.H.INSERT: Imagen de la lmpara encendida.
ESC.I.INSERT: Imagen del cielo oscuro.

163

Visualmente, esta escena es muy valiosa en cuanto al uso de la iluminacin y


amplitudes de planos diferentes. Cdigos cinematogrficos que ayudan a narrar y a
describir imgenes, incluso, con sentido metafrico.

Harry al terminar su conversacin con Ronald visualiza una serie de imgenes que an no han sucedido.

El otro flash forward ocurre durante un sueo premonitorio de Harry Potter. Los
personajes, objetos y animales se constituyen en elementos narrativos vinculados con
los

pensamientos,

incertidumbre

preocupacin

del

personaje

protagnico.

Nuevamente, el realizador recurre a la insercin de escenas cortas para definir


narrativamente este sueo perturbador y proftico; una pesadilla simblica:

ESC.94. INT/NOCHE. Harry Potter duerme y suea con un cuarto, algunas esferas,
el rostro de Voldemort, el ataque al seor Weasley y una serpiente que es l.

ESC.A.INSERT: Imagen de la serpiente recorriendo el pasillo oscuro.


ESC.B.INSERT: Imagen de una puerta.
ESC.C.INSERT: Imagen de una persona caminando por un saln lleno de esferas.
ESC.D.INSERT: Imagen de la mano de Voldemort.
ESC.E.INSERT: Imagen del cielo.
ESC.F.INSERT: Imagen de la esfera
ESC.G.INSERT: Seor Weasley con varita en mano.
ESC.H.INSERT: Seor Weasley en un saln lleno de esferas.
ESC.I.INSERT: Seor Weasley cayendo al piso.
ESC.J.INSERT: Seor Weasley sufriendo por un ataque.
ESC. K.INSERT: Seor Weasley sufriendo por el ataque.

164

ESC.L.INSERT: Seor Weasley ensangrentado.

Mientras Harry duerme visualiza, vive y siente el ataque al seor Weasley

Es necesario destacar que, en esta pelcula, la mezcla de los saltos temporales


(flasch back y forward) tambin se evidencia en la escena 126, en la que se unen
imgenes del pasado de Harry Potter y de su futuro; de hecho, Voldemort como
personaje antagnico- usa su poder mental y conexin con Harry Potter para manipular
y crear situaciones en la mente del joven mago. Uno de los casos se visualiza en la
siguiente escena:

CONT. ESC.126. EXT/DA. PATIO DE HOGWARTS. Los chicos celebran, los


gemelos Weasley lanzan fuegos artificiales, el profesor Filius se une a la celebracin
mientras que Harry cae al piso. Regresan las imgenes de Sirius Black amordazado, de
Harry Potter cayendo al piso, de la esfera, de Voldemort amenazando a Black, de un
pasillo, del cuarto de las esferas (profecas), de Fudge y Lucios Malfoy.

ESC.D.INSERT: Imagen de Voldemort torturando a Sirius Black.


ESC.E.INSERT: Imagen del pasillo.
ESC.F.INSERT: Imagen del cuarto con las esferas (profecas).
ESC.G.INSERT: Imagen de Fudge y Lucios Malfoy.

CONT.ESC.126. EXT/DA. PATIO DE HOGWARTS. Imagen de Harry Potter en el


suelo, Hermione se acerca.

165

Otro de los recursos presentes en la pelcula de Harry Potter y la Orden del Fnix
son las leyes de la narracin, vistas como aquellas reglas inalterables que mantienen
firme el ordenamiento y la coherencia dentro del film. De este modo se identificaron los
siguientes aspectos:

1) La omisin del tiempo a travs de la elipsis se convierte en uno de los elementos


ms utilizados en el film, como un salto temporal para hacer que la historia avance al
darle continuidad a las acciones, incluso, en algunas de las secuencias de la pelcula;
por tanto, su uso es netamente narrativo.
Un ejemplo claro de ello, sucede durante la salida de la escena 38, en la clase de
Defensa Contra las Artes Oscuras, la profesora Umbridge informa a los estudiantes que
aprendern a usar magia sin hacer hechizos de defensa. Harry menciona el valor de
usar la magia, mientras la profesora le explica que el Seor Tenebroso no existe y, por
tal irreverencia o motivo, Potter es castigado. Rpidamente se visualiza la omisin de
una parte de la historia para apreciar la nueva escena nmero 39 en la cual se observa
el castigo de Harry.

Ejemplo de elipsis: La profesora Umbridge discute con Harry Potter y lo castiga, luego se aprecia al joven mago
recibiendo su escarmiento.

Otras de las leyes de la narrativa flmica presentes en la pelcula son las leyes de la
unidad, de la progresin continua y de la construccin dramtica. Estos tres recursos
narrativos moldean la estructura en la narracin generando as: consistencia en la
trama, representacin y descripcin de los eventos y personajes, armona y el equilibrio
en la unificacin de todos los elementos.

166

Como toda pelcula tiene por objetivo comunicar una historia, uno de los factores
ms esenciales -para que tenga sentido- es el personaje, pues tiene por finalidad darle
vida a cada una de las acciones que se expresan en el film mediante sus dimensiones
fsicas, fisiolgicas y sociales.

La transformacin de los personajes en Harry Potter y La Orden del Fnix continan


efectundose mediante avanzan las tramas secundarias. Por tanto, llegado el quinto
ao escolar, en el colegio Hogwarts de magia y hechicera, y con tan slo quince (15)
aos de edad, este joven mago sigue luchando por lograr vencer al malvado Lord
Voldemort y adicionalmente sobrellevar las campaas de desprestigio que usa el
Ministerio de Magia en su contra y de Dumbledore. Igualmente lucha por no seguir
siendo vctima de las visiones que el Seor Tenebroso provoca en l, a raz de la
conexin mental.

A pesar de todas estas adversidades, Hermione Granger contina apoyando a Potter


y, junto a Ronald, crean el Ejrcito de Dumbledore, el cual sufre la destitucin de su
cargo como director del colegio, a causa de fuerzas externas provenientes del Ministerio
de Magia. Igualmente, Rubeus Hagrid, despus de unas merecidas vacaciones se
reincorpora a sus actividades de guardabosques, pero regresa con dudas de prolongar
su estancia en el castillo debido a su medio hermano Grawp y las amenazas de la
directora encargada. As mismo, Severus Snape sigue dictando sus clases de Pociones
y, a la vez, por peticin de Dumbledore, le enseaba a Harry encantamientos para
evitar que Voldemort penetre en su mente, aunque su afecto hacia l fuese casi nulo.
Por otro lado, el temible y detestable Seor Tenebroso adquira mayor poder, con el
propsito de conseguir la profeca y destruir a Harry Potter.

Por ello, tal como se ha hecho en el anlisis anterior, fue necesario caracterizar a los
nuevos personajes que aparecen en la pelcula la Orden del Fnix, de la siguiente
manera:

167

Personaje principal Guardin: Desde la tercera pelcula de la saga Harry


Potter y el Prisionero de Azkaban, la historia present a uno de los
personajes ms relevantes en la vida del personaje principal Harry Potter,
Sirius Black, quien fue el mejor amigo de James Potter, conocido como
(cornamenta), de Lupin (luntico) y del traidor Peter Pettigrew (colagusano),
que en este caso fue la mascota de Ronald Weasley. Sirius perteneci a una de las
familias de sangre pura ms poderosas y aristocrticas del mundo mgico. En su
juventud asisti al colegio de Hogwarts. A diferencia del resto de su familia que
perteneca a Slytherin, este joven mago termin en la casa de Gryffindor. Tambin fue
el padrino de Harry Potter, nombramiento que se conoci en esta tercera pelcula. Sin
embargo, para La Orden del Fnix Black, lucha por defender a su ahijado de las fuerzas
oscuras provenientes del ejrcito de Voldemort. No obstante, aunque ayud a mantener
la Orden perdi la vida a causa de su prima Bellatrix Lestrange.Su objetivo fue cuidar y
proteger a Harry Potter.

Personaje secundario: Este es otro de los personajes que apareci desde


la pelcula nmero tres (3) de la saga Harry Potter y El Prisionero de
Azkaban, Remus John Lupin. Un hombre-lobo y miembro de la Orden del
Fnix. Durante el tercer ao de Harry fue profesor en Hogwarts y dictaba
la materia de Defensa contra las Artes Oscuras. Adems fue uno de los mejores amigos
de James Potter y Sirius Black. Para la quinta entrega flmica, Lupin luch contra el
ejrcito de Voldemort.

Personaje secundario: Alastor Moody, conocido como "Ojoloco", ocup un


papel importante dentro de la pelcula nmero cuatro (4) de Harry Potter y
El Cliz de Fuego. Es el cazador ms famoso, usa un bastn que tiene el
poder de hacer volar a cualquier persona. Fue profesor de Harry y dictaba
la clase de Defensa contra las Artes Oscuras, aunque en realidad era un
mortifago que se haca pasar por l. Tambin fue partcipe de la Orden del Fnix; de
hecho, fue el segundo miembro. Su aspecto fsico es algo llamativo, su rostro se
encuentra marcado por varias cicatrices, tiene un ojo mgico que le permite ver de

168

espaldas y le falta una pierna. Su principal meta fue mantener unida a la Orden del
Fnix.

Personaje

secundario:

Luna

Lovegood,

conocida

como

Luntica,

pertenece a la casa de Ravenclaw y es una de las amigas de Harry Potter,


ya que, en los peores momentos del joven, lo ayuda y brinda los mejores
consejos. Luna es delgada, de estatura mediana y de tez blanca, su pelo
es rubio y largo. Sus ojos son de color azul. Su misin es apoyar a Harry
Potter.
Personaje principal antagnico: Dolores Jane Umbridge, subsecretaria del
Ministerio de Magia, profesora en Hogwarts de la materia Defensa contra
las Artes Oscuras. Es una mujer de carcter fuerte y arrogante. Profesa
un gran odio por los muggles, centauros y hombres-lobos. Fsicamente es
de baja estatura y de contextura gruesa y siempre lleva ropa de color
rosa. Su objetivo era tratar de callar las ideas de Harry Potter.

Personaje principal antagnico: Bellatrix Black Lestrange, conocida como


Madam Lestrange, es una malvada mortfaga seguidora de Lord
Voldemort. Pertenece a una familia pudiente y de sangre pura. Fue la
causante de la muerte de los padres Neville y en este film se encarga de
darle muerte a su primo Sirius Black. Sin embargo, su principal meta es
aniquilar a Harry Potter y a todos sus amigos.

Personaje secundario: Nymphadora Tonks es un auror del Ministerio


de Magia. Es familia de los Black, pero, al igual que Sirius, no comparte el
odio hacia las sangres sucias. Posee un aspecto fsico muy peculiar, es
delgada, de estatura normal y puede cambiar su color de cabello o nariz.
Tambin forma parte de la Orden del Fnix.

169

Personaje secundario: Cornelius Oswald Fudge es el Ministro de


Magia, amigo complaciente de la familia Malfoy y tiene como seguidora a
Dolores Umbridge. En este film niega el regreso del Seor Tenebroso y
trata de evitar que Harry Potter hable sobre los desafortunados eventos
que han sucedido en el mundo mgico.

Personaje secundario: Cho Chang es alumna de Hogwarts y se


convierte en el primer amor de Harry Potter.

Personaje secundario: Este personaje aparece desde la tercera


entrega de la saga Harry Potter y El Prisionero de Azkaban,
Sybill Patricia Trelawney es profesora del colegio de Hogwarts
de

Magia y Hechicera, dicta las clases de Adivinacin. Tiene un

aspecto fantasmal, es delgada, con enormes ojos y viste con trajes extraos.
Posee la facultad de predecir eventos catastrficos.

Personaje secundario: La Sra. Arabella Doreen Figg vecina de los


Dursley en Little Whinging, proviene de familia de magos, pero ella no
posee poderes, por lo que se considera una squib (persona sin magia). La
mujer sola vigilar a Harry bajo las rdenes de Albus Dumbledore, pero sin
que este se enterara.

Personajes secundarios: Los dementores son criaturas terribles


que poseen una especie de forma humana, pero sin rostro y piernas;
utilizan capas negras con capucha, que se quitan cuanto deben hacer
el "Beso del Dementor". Ellos son cuidadores de la prisin de Azkaban
y

del ministerio de magia. De igual manera tienen la facilidad de

alimentarse de recuerdos felices de las personas dejndolos tristes.

170

Teniendo presente todos los elementos que intervienen en el anlisis flmico se


prosigue a realizar la estructura de los tres actos:
Cuadro N 14
.
Primer punto
de giro
Esc17

Planteamiento
Esc. 1- 23

Segundo punto de giro


Esc. 135

Desarrollo
Esc. 24- 137

Clmax
Esc. 137

Resolucin
Esc. 138-142

Acto III
Acto II
Acto I
Finalmente, la temtica de la saga sigue concentrndose en el poder del bien contra
el mal. Todos los conflictos, sucesos, cirunstancias y adversidades que se aprecian se
fundamentan en la bsqueda de algo; ya sea el descubrimiento de un objeto, de una
verdad, de un enfrentramiento o simplemente algo que impulse al joven mago a luchar.
Estas premisas propician que el discurso narrativo sea estudiado desde todos los
elementos de la estructura narrativa flmica.

Desde la primera pelcula de la saga Harry Potter y La Piedra Filosofal que gener
974.733.550 hasta la ltima pelcula Harry Potter y La Reliquias de la Muerte parte II,
que cerr con la cantidad de 1.328.111.219 millones de dlares, provoc un xito
taquillero a nivel mundial. Justamente, lo que llama la atencin de estas historias
creadas en el continente europeo, es precisamente la aceptacin general que obtuvo en
el pblico general. Muchos son los ingredientes que hacen impulsar el triunfo de un
film, empezando con el marketing y toda su elaboracin hacen de Harry Potter una
marca. Pero ms all de la publicidad y propaganda, la trama del joven mago es un
factor que podra llevar a su gran popularidad. La historia inicia con un colegial
hurfano, la desaprobacin de su Ta Petunia y To Vernon y el acoso de su primo
Dudley, lo que llevan a Potter a sentirse solo e incomprendido. Luego de cumplir los
once (11) aos de edad extraamente se entera que es un mago, que posee poderes y
que debe asistir a un mundo desconocido para l, mediante avanza el curso escolar en
el colegio Hogwarts de Magia y Hechicera hace buenos amigos y junto a su ayuda
logra solventar una serie de situaciones y adversidades que lo ponen en alerta. La

171

aparicin de personas malignas y el saber que un mago malvado mat a sus padres
hacen que este nio supere todo tipo de problemas. Los temas manejados en el film
como: la magia, la fantasa, la amistad, el miedo, el poder y la muerte son aspectos
esenciales que argumentan las historias de Harry Potter. Entonces, la manera en que
se relatan las situaciones, en estas cintas cinematogrficas podra ser un aspecto
relevante que induzca a su triunfo.

La sexta pelcula de Harry Potter titulada El Misterio del Prncipe plantea una
historia ms compleja e intensa, ya sea, por los tipos de eventos y sucesos que se
presentan. Con un Harry ms adulto e independiente, logra sobrevivir en Privet Drive,
casa de Dursley, sin tomar en cuenta, que en el preciso momento en que deseaba
mantener una vida un poco ms normal, su amigo y guardin, el director Albus
Dumbledore lo ira a buscar, luego de una conversacin sobre cosas cotidianas, Harry
vuelve a la madriguera, casa de los Weasley, para culminar su verano. Al regresar a
Hogwarts, Potter debe persuadir a su nuevo profesor de Defensa contra las Artes
Oscuras, Horace Slughorn con el propsito de obtener su recuerdo ms preciado.
Justamente uno generado por el propio Ton Ryddle mejor conocido como Lord
Voldemort. Al conseguir dicho recuerdo, Harry se percata que Voldemort posee siete
Horocruxes, es decir, siete vidas almacenas en diferentes objetos, al descubrir la
verdad, Potter y Dumbledore van en busca de aquello que les permitir dejar dbil al
malvado Seor Tenebroso, sin contar que despus de esos eventos desafortunados, su
querido protector y director Albus Dumbledore perdera la vida en mano de su colega
Severus Snape.

Las adversidades continan suscitndose en el film Las Reliquias de la Muerte


(parte I), Harry y sus amigos Ronald Weasley y Hermione Granger no regresan al
colegio Hogwarts, su bsqueda para encontrar los Horocruxes se agudiza, al punto de
deambular solos y sin un refugio estable. El ministerio de magia liderizado por la ex
directora del colegio Hogwarts, Dolores Umbridge, y otros seguidores de Voldemort
hacen del ministerio una propia crcel para sus trabajadores, los cuales, son
cuestionados y discriminados por su sangre (pura o impura), logrando as apoderarse
de todo y de todas las personas que all trabajan. Harry, Ron y Hermione deben

172

resguardarse y enfrentar todo tipo de circunstancias, tomando en cuenta que ya no


tienen la proteccin de su querido ex director Dumbledore.

c. HARRY POTTER Y LAS RELIQUIAS DE LA MUERTE (PARTE II)

La ltima entrega de la saga de Harry Potter, conocida como The Deathly Hallows
para los Estados Unidos y Las Reliquias de la Muerte en Latinoamrica, fue exhibida el
15 de julio de 2010. Con una duracin de 130 minutos, este film dirigido por David
Yates consigui unas ganancias de 1.328.111.219 millones de dlares cerrando as una
dcada de grandes triunfos.

En esta ltima entrega de la saga, la fecha crucial se acerca. Al cumplir los


diecisietes aos, Harry pierde el encantamiento protector que lo mantiene a salvo. El
anunciado enfrentamiento a muerte con Lord Voldemort es inminente y la casi imposible
misin de encontrar y destruir los restantes horocruxes es ms urgente. Se trata del
final de la historia y el momento de tomar decisiones ms difciles por parte del
personaje protagnico. Tal como lo manifiesta su propia creadora en la ltima entrega
del libro:

Harry debe abandonar la madriguera para seguir sin miedo ni vacilaciones el


inexorable sendero trazado a l. Consciente de lo mucho que est en juego,
slo dentro de s mismo encontrar la fuerza necesaria que lo impulse en la
vertiginosa carrera para enfrentarse con su destino (J. K. Rowling, 2007:
contraportada).

173

De los cdigos cinematogrficos que se han analizado en las pelculas anteriores se


encuentra el recurso sonoro y, en este caso, -tal como ocurri en los filmes anterioresse utiliz para intensificar las escenas y crear efectos con la msica, el ruido y la voz
para dar relieve al tema y garantizar la tensin o distensin narrativa de la historia.
Incluso, en el caso concreto de la voz, dilogo o parlamentos de los personajes,
algunas frases fueron destacadas intencionalmente para producir conflicto y, por tanto,
fortalecer situaciones dramticas.

En esta entrega, la banda sonora estuvo a cargo de Alexandre Desplat y cont con
la ayuda de Conrad Pope en la orquestacin para crear algunas melodas referentes al
film y muy especficamente a alguno personajes como Lily's Theme, Gringotts, Statues,
The Diadem, Severus and Lily, Harry's Sacrifice y Procession.

En Harry Potter y las reliquias de la muerte el uso del encuadre como cdigo
cinematogrfico no vari respecto a las pelculas anteriores, para resaltar muy
especficamente- todo tipo de emociones y sentimientos que expresan los personajes.
Las composiciones de planos abiertos, generales y panormicas, sirvieron no solo
como estrategia de ubicacin, sino para mostrar las acciones con total claridad; o bien,
para detallar algn objeto en especfico en el caso de los planos de detalle.

Quizs en esta entrega, la iluminacin cumple un rol esencial como ocurri en la


primera entrega-, centrada en la creacin de ambientes y atmsferas lgubres, en
claroscuros y focos de luces tenues, con el propsito de destacar el conflicto, la lucha
entre el bien y el mal. De hecho, la iluminacin es reforzada por el uso de colores
oscuros, sombros y atenuados para definir mejor la complejidad de la trama y, por
ende, de las peligrosas situaciones que el personaje principal protagnico, Harry Potter,
debe afrontar.

El manejo de ciertos colores clidos, llamativos, se evidenci slo en pocos


escenarios. Un ejemplo de ello se precis en las escenas 125 y 127, al iniciarse el

174

enfrentamiento entre Potter y Voldemort -entre la luz y la oscuridad-, las varitas


conectadas proyectaban un color turquesa y un rojo incandescente. Al mismo tiempo
las escenas donde se muestra a Voldemort son totalmente grises, mientras que las de
Harry Potter poseen cierta claridad luminosa.

Estas dos imgenes son las ms vivas y coloridas del todo el film, y se ubican casi al final de la misma. (Pelea
entre Harry y Voldemort).

La estructura narrativa de Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte est compuesta


por escenas largas, que poseen un gran sentido de unidad al expresar una accin
especifica. La situaciones se desarrollan en 137 escenas agrupadas en 15 secuencias:

Secuencia 1. (Esc.1-3 ): El ascenso del Seor Tenebroso.


Secuencia 2. (Esc.4-10: Snape el nuevo director de Hogwarts.
Secuencia 3. (Esc.11-18): El refugio.
Secuencia 4. (Esc.19-38): El banco Gringotts.
Secuencia 5. (Esc.39-46): El otro espejo.
Secuencia 6. (Esc.47-49): La huida de Snape.

175

Secuencia 7. (Esc.50-52): El inicio de la batalla.


Secuencia 8. (Esc.53-65): La Dama de Gris.
Secuencia 9. (Esc.66-83): La Camara de los secretos.
Secuencia 10. (Esc.84-98): El Saln de Menesteres y la destruccin del Horocrrux.
Secuencia 11. (Esc.99): La batalla.
Secuencia 12. (Esc.100-113): La historia del Prncipe Mestizo.
Secuencia 13. (Esc.114-116): Una vez ms en el bosque prohibido
Secuencia 14. (Esc.117-129): La pelea entre Voldemort y Harry Potter
Secuencia 15. (Esc.130-137): 19 aos despus.

Cuadro N 15
A continuacin se detalla la relacin entre las quince (15) secuencias
Secuencia 1
Secuencia 2
Secuencia 3
Secuencia 4
Secuencia 5
Secuencia 6
Secuencia 7

Sec. (1, 7, 11, 13,


14) Voldemort
Sec. (2, 6, 12)
Snape
Sec. (3, 5, 8, 10)La
diadema de Rowena
Ravenclaw

Secuencia 8
Secuencia 9
Secuencia 10
Secuencia 11
Secuencia 12

Sec. (4, 9) La de
copa Bellatrix
Sec. (15) La
despedida

176

Secuenci
Secuencia 14
Secuencia 15

Las quince (15) secuencias encontradas funcionan como un equivalente del captulo
narrativo. Concretamente, las escenas se entrelazaban detenindose en el desarrollo
de una para intercalar otra, lo que gener un nmero de secuencias bastantes
complejas en cuanto su constitucin. El nombre que se le adjudic a la secuencias se
estableci en base a la distribucin de los temas presentados en la pelcula. Esta
cantidad de secuencias y escenas permiten que el espectador pueda obtener mayor
informacin sobre los personajes. En este caso, el film se concentr ms en destacar la
existencia y persistencia de algunos personajes: el oscuro y antagnico Voldemort, la
existencia importante de Snape, la diadema de Rowena

Ravenclaw, la copa de

Bellatrix, entre otros.

En esta pelcula se usaron igualmente algunos signos de puntuacin que


determinaron el inicio y final de la historia. Para ello se tomaron los siguientes casos:

1) Se apreci un fundido a blanco en el cierre de la escena 3, en la tumba de


Dumbledore, cuando Voldemort se coloca encima del profesor, toma la varita, la
observa y levanta su mano para lanzar un hechizo hacia el cielo, entonces se produce
un destello blanco. Precisamente, al ser la ltima pelcula de la saga, el nombre del film
y el logo de la Warner Bross fueron maximizados al punto de tener un gran impacto
visual, ya sea por la forma en que fueron intercalados en las escenas previas.

177

Al inicio del film se observa el fundido a blanco especificamente al momento de aparecer el logo de la Warner
Bross

As mismo, este destello blanco combinado con un desenfoque se visualiz tambin


al entrar a la escena 116 (insert.a), un lugar claro, parecido a la estacin de Kings
Cross. Aqu, Harry se despierta y observa que la estacin es diferente, hay algunos
cambios en su entorno. Por ello, camina y mira todo a su alrededor. Aprecia una
pequea banca y debajo de ella una persona baada en sangre. Harry escucha una
voz, ve a Dumbledore, conversan y se despiden.

El juego onrico adquiere una importante dimensin. Se construye una escena en un


lugar inexistente, paralelo, de luz, en el que reaparecen personajes ya fallecidos, como
para definir la otra existencia ms all de la muerte y a la que Harry Potter es capaz de
ir, luego de una perturbacin; por ello la combinacin de esas dos formas de paso
mezcladas (fundido y desenfoque).

178

Al momento en que Voldemort lanza el hechizo prohibido Avadra Kedrava, el joven mago cae al piso, segundo
despus todo se vuelve blanco (fundido a blanco y desenfoque) y se aprecia a Harry en un mundo totalmente
diferente.

2) Durante la secuencia 1 -que contiene las tres primeras escenas- se aprecian tres
pausas en negro, con el fin de separar o delimitar una accin de la otra. Se trata de un
fundido encadenado que logra intensificar este bloque de contenido dramtico. El uso
de este recurso cinematogrfico permite agregarle mayor suspenso e intensidad a la
pelcula, igualmente, mediante este efecto se logra resaltar aquellas acciones que
poseen una significacin importante dentro de la narracin del film, es por ello, que se
colocan dentro de ese fundido encadenado. Sin duda, en esta pelcula, el personaje de
Voldemort adquiere una gran dimensin narrativa ya que todos sus movimientos y
comportamiento estarn basados en la destruccin del famoso Harry Potter.

179

Mediante el encadenamiento del fundido a negro se aprecian las acciones que realiza Voldemort, mueve la
tumba de Dumbledore, se coloca frente a l, toma su varita, la cual es la ms poderosa del mundo, la sostiene y
luego lanza un hechizo.

Ya desde la perspectiva narrativa, dentro del primer acto se ubicaron algunos beats
que pusieron en marcha el relato y el movimiento de los personajes:

ESC.18.INT/DA. CUARTO DEL SEOR OLLIVANDERS. Harry, Ron y Hermione


entran al cuarto. En una esquina se encuentra el seor Ollivanders. Harry inicia la
conversacin sobre unas varitas y su procedencia, ste resalta que la varita escoge al
mago. Harry pregunta sobre las Reliquias de la Muerte y el anciano responde: Se dice

180

que existen tres: La varita de saco, el manto de invisibilidad y la Piedra de la


Resurreccin.

Beats: Ollivanders, el mejor conocedor de varitas en el mundo, le explica a Harry Cules son los objetos que
conforman las Reliquias de la Muerte?

ESC.27.INT/DA. BVEDA DE BELLATRIX LESTRANGE. Los duendes y los


chicos entran al lugar, encienden sus varitas con Lumos44, observan el oro en la
bveda. Hermione dice: Accio Horocrux45 y nada aparece. Los chicos se miran y
siguen buscando. Harry divisa una copa en una esquina, Hermione tropieza con un
objeto que cae al piso y comienza a multiplicarse rpidamente. Harry pide la espada,
Hermione se la entrega y el joven mago comienza ascender hacia la copa, el saln se
llena de objetos y Hermione le grita a Ron que se detenga. Harry habla parcel46, pero
los objetos lo tapan completamente. Obtiene la copa, la deja caer en manos del duende
Griphook, ste le indica que le dar la copa por la espada y realizan el intercambio.
Hermione toma la copa y el duende Griphook le grita: Dije que les ayudara a entrar.
No dije nada de cmo sacarlos!.

44

El efecto Lumos se logra a travs de la varita cuando en ella se refleja una luz que slo aparece en la
punta.
45
El Accio Horocrux es un hechizo que su utiliza para buscar objetos que se encuentren embrujados.
46
El Parcel es el lenguaje de las serpientes.

181

Beats: Harry, Hermione y Ron entran a la bveda de Bellatrix Lestrange con la ayuda del duende Griphook, sin
embargo, Potter al conseguir el Horocrox, el horrible duende le pide la espada de la casa de Gryffindor y los deja
encerrados en la bveda para luego acusarlos.

ESC.43.INT/NOCHE. EN LA CASA DE ABERFORTH. Hermione, Harry y Ron entran


a la casa y creen ver a Dumbledore. Caminan y observan el retrato de una joven,
siguen mirando y ven una especie de cuadro que refleja parte del rostro de Harry. Un
hombre corpulento de barba muy larga les dice: Tontos, cmo se les ocurri venir
aqu?! Los jvenes lo miran y el sujeto sigue hablando, Harry lo identifica como el
hermano de Dumbledore. El seor pregunta por Dobby y Harry le contesta que falleci.
Continan conversando, Aberforth habla de su hermano Albus y les da comida a los
chicos. El seor corpulento menciona que Voldemort ha regresado. Harry acota que
deben volver a Hogwarts para buscar horocruxes. El hombre le habla al cuadro y le
dice: Ya sabes que hacer. La joven del cuadro se voltea y desaparece. Harry
pregunta: Adnde la envi? y Aberforth indica: No tarda. Hermione les da las
gracias y luego los tres amigos se juntan frente al cuadro, ven venir a la joven y a
alguien detrs. El cuadro abre su puerta y se aprecia a Neville compaero de clases.

182

Beats: Al hablar con el hermano de Dumbledore, Aberforth, Harry, Hermione y Ron esperan frente a un cuadro
la llegada de alguien o de alguna informacin que les pueda servir en su bsqueda sobre los horocruxes. Al esperar,
el retrato se abre y observan a su amigo del colegio Neville quien los llevar de vuelta al castillo.

Luego que Harry y sus compaeros conversan con el seor Ollivanders sobre los
objetos de las Reliquias de la Muerte, visitan la bveda de Bellatrix, y se encuentran
con el hermano de Dumbledore, Aberforth, la historia toma impulso y pone en
movimiento a los personajes. Sin embargo, hay acciones que producen un gran cambio
en la trama y que se aprecia en la escena siguiente:

ESC.37.EXT/DA. SOBRE UNA MONTAA. Harry les informa a sus compaeros


sobre Voldemort y las revelaciones que tuvo mientras estaba en el lago. Hermione le
explica a Harry que no debe dejar entrar a Voldemort en sus pensamientos. Harry dice
que no puede evitarlo y que Voldemort

sabe que estn detrs de los horocruxes.

Hermione saca de su bolso un frasco y lo vierte en las manos de sus compaeros. Los
chicos, mientras se cambian, conversan sobre lo sucedido y Harry les dice que un
horocrux se encuentra en el colegio de Hogwarts.

Beats: Harry le comenta a Hermione y a Ron que Voldemort puede leer su mente y que cada ves que eliminan
un Horocrux queda dbil.

183

Inmediatamente de identificar este Beats, el primer punto de giro se aprecia al


instante en que Harry Potter llega al colegio Hogwarts y se enfrenta a su ex profesor
Snape. Esto ocurre en la escena 49, tal como se describe a continuacin:

ESC.49.INT/NOCHE. SALA CENTRAL DE HOGWARTS. Los jvenes magos se


detienen para escuchar las amenazas del director Snape. Un joven mago se coloca al
frente y dice: Parece que a pesar de sus exhaustivas estrategias de defensa, an tiene
un pequeo problema de seguridad, director. Todos se fijan que es Harry Potter y
seguidamente se abre la puerta principal de Hogwarts y entran algunos personajes de
la Orden del Fnix. Harry contina discutiendo, el director Snape saca su varita y la
profesora Mcgonagall lo enfrenta, Snape se defiende. La profesora Mcgonagall le lanza
varios hechizos y ste escapa. La profesora Mcgonagall alumbra el lugar con su varita,
los chicos aplauden y gritan de alegra. Harry se desvanece al sentir la voz de
Voldemort, todos empiezan a escuchar la voz, los de Slytherin piden tomar a Harry.
Ginny se coloca ante l, as como Hermione, Ron y todos sus amigos. El seor Filch
entra gritando y la profesora Mcgonagall le indica que lleve a la casa de Slytherin al
calabozo. Harry se acerca a la profesora y le pide tiempo.

184

Primer punto de giro: Harry llega a Hogwarts, se enfrenta a su profesor Snape, la maestra Macgonagall lo
proteje, Severus Snape se esfuma, todos se alegran y divierten, seguidamente todo se vuelve oscuro, las chicas
empiezan a gritar, y por primera vez Harry y todos sus compaeros eschucan la voz amenazante del terrible mago
Lord Voldemort. Harry queda perplejo e inmediatamente la historia se intencifica.

Al finalizar esta escena se inicia el desarrollo del segundo acto en el que Harry
Potter, junto a sus compaeros, deber afrontar y sobrepasar una serie de problemas
para poder vencer a su mayor oponente, Lord Voldemort. A continuacin se presentan
los impulsos que hacen posible estas acciones:

ESC.57.INT/NOCHE. SALN DE RAVENCLAW. Harry llama al fantasma la Dama


de Gris. La mujer confiesa no responder a ese nombre. Harry se disculpa y la llama
Helena Ravenclaw. La mujer toma nuevamente la figura humana y pregunta si es amigo
de Luna. Ella se acerca a Harry y le dice: Buscas la diadema de mi madre. Harry dice:
Si.

ESC.69.INT/NOCHE. LA CMARA DE LOS SECRETOS. Ron se acerca al


esqueleto de la serpiente, le quita el colmillo. Hermione saca de su bolso el horocrux y
lo destruye.

185

Beats: el primer Horocrux presente en este film es destruido por Hermione y Ron en el basilisco de la Cmara
de los Secretos.

ESC.115.EXT/NOCHE. BOSQUE PROHIBIDO. Harry llega al bosque, da unos


pasos y de su bolsillo saca la Snitch dorada47, de su exterior se graba la frase: Me abro
al cierre y dice: Estoy listo para morir. Coloca el objeto cerca de su boca, lo sopla y de
ella sale una pieza triangular conocido como La Piedra de la Resurreccin, la aprieta
con su mano y cierra los ojos. Aparecen sus padres, su padrino Sirius Black y su ex
profesor Remus. Harry se queda mirando a su mam y pap, finalizan la conversacin y
deja caer la Piedra.

ESC.92.INT/NOCHE. SALA DE MENESTERES. Harry mira todo el lugar, camina y


escucha un zumbido, se detiene, se voltea y camina hacia una mesa, toma el cofre, lo
destapa y observa la diadema de Ravenclaw, la toca y la cierra al escuchar la voz de
Malfoy, ste le indica que le devuelva su varita e inician una conversacin. Harry saca
su varita y de inmediato Hermione aparece gritando Expelliarmuis!. Goyle lanza un
avada kadavra. Hermione lo esquiva y lanza un Desmaius!. La diadema de
Ravenclaw cae sobre las sillas. Ron corre tras la pandilla de Malfoy. Harry sube para
encontrar la diadema, Hermione lo ayuda, la encuentran y saltan. Ron grita. Goyle lanza
un hechizo de fuego, el lugar se quema. Harry trata de esquivarlo, pero se vuelve intil.
Goyle pierde el control de su varita y la arroja al suelo. Malfoy se asusta y comienza a
subir una montaa de objetos. Harry corre apresuradamente, el fuego lo persigue,
Malfoy y sus compaeros continan subiendo por pilas de objetos viejos. Harry se
encuentra con Ron y Hermione, el fuego los alcanza y Harry lanza un hechizo para
cubrirse con agua. Ron cae al suelo y tropieza con unas escobas voladoras, las toman
suben a ellas y salen volando. El fuego cubre el lugar, Goyle cae accidentalmente al

47

La Snitch dorada es una pelota pequea, dorada y muy veloz que se utiliza en el deporte mgico, el
Quidditch.

186

suelo y se quema totalmente. Harry observa a Malfoy y le pide a Ron devolverse. Ron
se disgusta, pero terminan rescatndolos. Hermione abre el camino y logran salir del
lugar cayendo de sus escobas. La diadema cae, Harry toma el colmillo y destruye el
Horocrux, Ron golpea con su pie la diadema dejndola dentro de la sala de
menesteres.

ESC.98.INT/NOCHE. FRENTE AL SALN DE MENESTERES. Harry mira al suelo,


nota que la serpiente es el ltimo Horocrux, Ron incita a Harry a que entre en los
pensamientos de Voldemort para ubicarlo. Harry cierra sus ojos y lo observa.

Beats: Harry cae al piso, y sus compaeros Ron y Hermione le indican que cierre sus ojos y se conecte con
Voldemort para ver que esta haciendo y de esa forma poder encontrarlo.

Antes de culminar el segundo acto se localiza el segundo punto de giro en la escena


111. Una descripcin detallada de esta evidencia su importancia narrativa:

ESC.111.INT/NOCHE. EL PENSADERO. Harry entra al saln del ex director


Dumbledore. El pensadero sale, Harry lo toma y lo lanza hacia el escritorio. Se acerca,
destapa el frasco y vierte las lgrimas de Snape, introduce su cabeza y comienza a
visualizar una serie de imgenes.

187

Segudo punto de giro: Harry busca el pensadero en la habitacin de su ex querido director Dumbledore, se
para frente a el, introduce su cabeza e inmediatamente se empiezan a ver una serie de imgenes relevantes
extradas de las lgrimas del profesor Snape en su lecho de muerte.

El tercer acto introduce las acciones ms destacadas del film. Y se aprecian en


la escena 116 en la que Voldemort, a travs del Avada Kedavra que elimina a Potter sin
saber que l era el ltimo Horocrux, en la batalla de Potter contra Voldemort y en la
aniquilacin de la serpiente Nagini. En funcin de estas acciones, el clmax se convierte
en una serie de acciones que le agregan a la trama gran suspenso y complejidad.

ESC.127.EXT/DA. PATIO CENTRAL DE HOGWARTS. Voldemort mira a su


oponente y sigue peleando. Harry lo supera. Voldemort pierde el control de la varita de
saco y sta sale volando hacia las manos de Harry Potter. Lentamente Voldemort
comienza a desintegrase.

Climax: Harry se enfrenta a Voldemort y lo destruye totalmente, quedando el joven mago con la varita ms
poderosa del mundo.

188

Climax: Harry se enfrenta a Voldemort y lo destruye totalmente, quedando el joven mago con la varita ms
poderosa del mundo.

ESC.122.INT/DA. DENTRO DE HOGWARTS. Neville aparece con la espada de


Gryffindor y le corta la cabeza a la serpiente Nagini.

Clmax: Neville aniquila al ltimo Horocrux que mantiene con poder a Voldemort, su serpiente Nagini.

Tambin se identificaron algunos los saltos temporales, que fueron utilizados para
reforzar una de las escenas ms importante dentro del film (Esc. 111), en la que Harry
Potter, mediante las lgrimas del profesor Snape, conoce la verdad sobre su paradero y
el motivo de la conexin entre l y el Seor Tenebroso. Nuevamente, el flash back se

189

convirti en un importante recurso narrativo para explicar las causas de la motivacin


del personaje protagnico y revelar, adems, algunas causas del conflicto principal:

ESC.111.INT/NOCHE. EL PENSADERO. Harry entra al saln del ex director


Dumbledore. El pensadero sale, Harry lo toma y lo lanza hacia el escritorio. Se acerca,
destapa el frasco y vierte las lgrimas de Snape, introduce su cabeza y comienza a
visualizar un conjunto de escenas inserciones cortas- que describen parte de su
existencia: Escenas segmentadas.

ESC.1.INSERT:EXT/DA. EN EL CAMPO. Dos nias se miran y una de ellas hace


magia. Un nio toma una rama y los jovencitos sonren.
ESC.2.INSERT:INT/NOCHE. SALA COMN DE HOGWARTS. La pequea nia es
seleccionada en la casa de Gryffindor y conoce al pequeo James.
ESC.3.INSERT:INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. El joven James tropieza
con Lily y el jovencito de cabello oscuro, conocido como Severus Snape.
ESC.4.INSERT:EXT/NOCHE. EN UNA PLAZA. Se aprecia a los padres de Harry
Potter abrazndose.
ESC.5.INSERT: Imagen de la profesora Trelawney en la bola de cristal.
ESC.6.INSERT: Imagen de Voldemort tocndose la cabeza con sus manos.
ESC.7.INSERT:EXT/NOCHE. EN UNA MONTAA. Dumbledore y Snape conversan
sobre la profeca.
ESC.8.INSERT: Imagen de la casa de los Potter.
ESC.9.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE INFANCIA DE HARRY POTTER. Un
nio llora en su cuna, mientras una mujer le dice que lo ama.
ESC.10.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE INFANCIA DE HARRY POTTER.
Voldemort lanza un maleficio de muerte a la madre de Harry Potter.
ESC.11.INSERT: Imagen de un hombre robusto.
ESC.12.INSERT:EXT/NOCHE. CASA DE LOS POTTER. Snape frente a la vivienda
de los Potter.
ESC.13.INSERT:INT/NOCHE. SALA COMN DE GRYFFINDOR. Harry es

190

seleccionado por el sombrero del colegio.


ESC.14.INSERT:INT/NOCHE. ESCALERAS DEL COLEGIO. Snape baja las
escaleras apresuradamente con Harry Potter.
ESC.15.INSERT: Imagen del profesor Snape subiendo las escaleras de la casa de
los Potter.
ESC.16.INSERT: Imagen de James Potter muerto.
ESC.17.INSERT: Imagen de la mano del profesor Dumbledore colocndose el
anillo.
ESC.18.INSERT: Imagen del profesor Snape empujando a Harry Potter.
ESC.19.INSERT: Imagen del anillo de Voldemort cayendo al piso.
ESC.20.INSERT: Imagen de Draco Malfoy.
ESC.21.INSERT: Imagen de una manzana verde.
ESC.22.INSERT: Imagen del profesor Snape colocando a Draco Malfoy junto a la
pared.
ESC.23.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Imagen de Dumbledore
conversando con Snape.
ESC.24.INSERT:INT/NOCHE. DEBAJO DE LA OFCINA DEL DIRECTOR. Harry
observa la situacin.
ESC.25.INSERT: Imagen del profesor Dumbledore cayendo al vaco.
ESC.26.INSERT: Imagen de Harry Potter.
ESC.27.INSERT: Imagen del profesor Snape realizando el maleficio.
ESC.28.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Dumbledore habla con
Snape. Escena segmentada.
ESC.29.INSERT: Snape camina por el pasillo de la casa de los Potter.
ESC.30.INSERT: Imagen de la seora Lily siendo atacada por Voldemort.

191

ESC.31.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Imagen de Dumbledore


hablando con Snape. Escena segmentada.
ESC.32.INSERT: Imagen de una lechuza.
ESC.33.INSERT: Imagen del beb Harry Potter.
ESC.34.INSERT: Imagen de los juguetes de Harry Potter.
ESC.35.INSERT: Imagen de Snape caminando por el pasillo de la casa de los
Potter.
ESC.36.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Imagen de Dumbledore
conversando con Snape. Escena segmentada.
ESC.37.INSERT: Imagen del rostro de Harry Potter.
ESC.38.INSERT: Imagen del rostro de Voldemort.
ESC.39.INSERT: Imagen de Harry Potter durmiendo intranquilo.
ESC.40.INSERT: Imagen de Voldemort
ESC.41.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Imagen de Snape
conversando con Dumbledore. Escena segmentada.
ESC.42.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE INFANCIA DE HARRY POTTER.
Imagen de Snape entrando en la casa de los Potter.
ESC.43.INSERT: Imagen de Harry Potter en las escaleras del colegio.
ESC.44.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE INFANCIA DE HARRY. Imagen de
Snape abrazando a Lily que yace muerta.
CONT. ESC.45. INSERT: INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Imagen de
Dumbledore y Snape conversando. Escena segmentada.
ESC.46.INSERT: Imagen de Harry Potter viendo al Patronum.
ESC.47.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Dumbledore
conversando con Snape sobre Harry Potter.
CONT.ESC.111. INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Harry saca su rostro del
pensadero, se sienta y se coloca la mano en el pecho.

En cuanto al flash forward, en este film se pudo apreciar en las escenas 98 y 36,
nuevamente con importante valor premonitorio:

192

ESC.98.INT/NOCHE. FRENTE AL SALN DE MENESTERES. Harry mira al suelo,


nota que la serpiente es el ltimo Horocrux, Ron incita a Harry para que entre en los
pensamientos de Voldemort. Harry cierra sus ojos y lo observa

Flash forward: Harry cierra sus ojos y visualiza una serie de imgenes que an no han pasado.

ESC.36.INT/DA. LAGO. Harry, Hermione y Ron caen al lago. Harry comienza a ver
imgenes.

Flash forward: Harry cae al lago y visualiza una serie de imgenes que an no han ocurrido.

ESC.1.INSERT.LAGO. Harry comienza a ver cosas.


ESC.2.INSERT: IMGEN DE VOLDEMORT.
ESC.3.INSERT: DENTRO DEL LAGO. Harry se mueve apresuradamente.
ESC.4.INSERT: Imagen de la mano de Dumbledore tocando el anillo.
ESC.5.INSERT: Imagen de Voldemort matando a un oficial de seguridad del banco.
ESC.6.INSERT: Imagen del brazo de Dumbledore destruyendo el diario de
Voldemort.
ESC.7.INSERT: Imagen de la mano de Harry Potter tomando el guardapelo de
Voldemort.
ESC.8.INSERT: Imagen de Voldemort realizando un hechizo.

193

ESC.9.INSERT: Imagen de Voldemort.


ESC.10.INSERT: Imagen de Ron destruyendo con la espada de Gryffindor el
guardapelo de Voldemort.
ESC.11.INSERT: Imagen de Voldemort gritando.
ESC.12.INSERT: Imagen de Tom Ryddle explotando.
ESC.13.INSERT: Imagen de la bandera de Ravenclaw.
ESC.14.INSERT: Imagen del rostro de Voldemort.
ESC.15.INSERT: Imagen de la espada de Gryffindor tocando la copa de Bellatrix.
ESC.16.INSERT: Imagen de Voldemort lanzando un encantamiento a los duendes
del banco Gringotts.
ESC.17.INSERT: Imagen de Voldemort haciendo hechizos.
ESC.18.INSERT: Imagen de Voldemort.

CONT.ESC.36.EXT/DA. EN EL LAGO. Harry nada.

En esta ltima presentacin, Harry Potter logra atravesar un largo camino lleno de
grandes obstculos, pero que al final lo llevan a vencer a su mayor enemigo, Lord
Voldemort. Ante lo planteado, todos los elementos de estudio como la estructura de los
tres actos, las leyes, procedimientos, tcnicas narrativas y cdigos cinematogrficos y
flmicos revelaron informacin valiosa para el anlisis de este film.

Los personajes en este film, son ms slidos, consistentes y definidos ya que sus
acciones les brindan mayor caracterizacin y fuerza:

Personaje protagnico: Harry Potter a sus diecisietes aos se convirti


en

un joven totalmente independiente que busca luchar contra el malvado


Voldemort. Al descubrir que es un Horocrux trata de enfrentar su destino

superar todo tipo de obstculos. Al pasar el tiempo formaliza su amor

con Ginny Weasley hermana menor de Ronald. Durante toda la pelcula su misin fue
enfrentar a Voldemort.

194

Personaje principal de apoyo: Ronald Weasley ya ms adulto y


seguro de s mismo, ayuda a su gran amigo Harry Potter a solventar
todos los problemas que se puedan presentar, sin contar que deber
separarse de su familia y enfrentar la muerte de uno de sus hermanos. Sin embargo,
conseguir el amor de su amiga Hermione Granger. Su propsito fue acompaar a
Harry en todas sus aventuras.

Personaje principal de apoyo: Hermione Granger con una madurez extraordinaria


logra alcanzar sus objetivos, ayuda a su amigo Potter a descubrir
muchas verdades y a enfrentar el mal. Al transcurrir el tiempo
formaliza su relacin con Ron Weasley. Su objetivo durante las ocho
pelculas fue seguir a Harry Potter en todos los momentos de su vida
como su ms fiel amiga.

Personaje principal guardin: Dumbledore aunque falleci en la sexta


pelcula conocida como El Misterio del Prncipe, aparece al momento en
que Harry es afectado por el maleficio Avada Kedavra, con el fin de
guiarlo y aconsejarlo como las veces anteriores.

Personaje principal guardin: Minerva Mcgonagall conocida por ser


una mujer decidida y rgida durante todas las pelculas fue protectora
del joven Harry Potter, hasta el punto de enfrentarse al profesor Snape
y guiar la batalla contra los mortifagos, seguidores de Voldemort.

Personaje confidente: Rubeus Hagrid hasta los ltimos eventos ms


desafortunados estuvo al lado de su grande amigo Harry Potter. Su
misin fue protegerlo de todo los malvados seguidores de Voldemort.

195

Personaje principal de apoyo: Neville Longbottom en este film logro


destruir el ltimo Horocrux de Voldemort, su tan preciada serpiente
Nagini, igualmente, consigui el coraje de enfrentarlo y defender a su
amigo Harry Potter.

Personaje catalizador: Severus Snape en las primeras siete


pelculas fue visto como el malvado profesor que deseaba destruir al
famoso Harry Potter, sin embargo, en el ltimo film se logra descubrir
que siempre fue el verdadero protector del joven hechicero, al punto de
dar su vida por l. Un sacrificio que fue generado slo por el amor que senta por Lily
Potter (madre de Harry).

Personaje antagnico: Voldemort durante las ocho pelculas nunca


pudo apoderarse del mundo mgico, y mucho menos destruir a Harry
Potter, aun cuando posea los siete Horocruxes.

Conjuntamente, todos los personajes que se evidenciaron desde las primera pelcula
de Harry Potter y la Piedra Filosofal hasta las Reliquias de la Muerte parte II, fueron
consolidndose y definindose claramente, mediante sus actitudes, comportamientos,
acciones, vestimenta y hasta la forma de hablar, entre otros aspectos. As mismo, cada
personaje sufri una transformacin y evolucin quedando demostrado durante las
ocho pelculas.

Tomando en cuenta los elementos que se tuvieron presentes para la realizacin del
anlisis Flmico de la pelcula Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte (parte II), es
primordial mostrar el esquema y la presentacin de la estructura de los tres actos.

196

Cuadro N 16

Primer punto de
giro
Esc. 49

Segundo punto de
giro
Esc. 111

Clmax
Esc. 127

Planteamiento
Esc. 1-52

Desarrollo
Esc. 53-116

Resolucin
Esc. 116-137

Acto I

Acto II

Acto III

En esta ltima presentacin, Harry Potter logra atravesar un largo camino lleno de
grandes obstculos, pero que al final lo llevan a derribar a su mayor enemigo, Lord
Voldemort. Ante lo planteado, todos los elementos de estudio como la estructura de los
tres actos, las leyes, procedimientos, tcnicas narrativas y cdigos cinematogrficos y
flmicos revelaron informacin valiosa para el anlisis de este film.

La saga de Harry Potter desde sus inicios mantuvo una lnea argumental marcada y
delimitada en la magia negra y blanca, donde la maldad y la bondad pelean entre s. El
uso de los hechizos y conjuros resaltaban las acciones ms destacadas en cada una de
las tramas expresadas en el film. Pero sin duda, la premisa que ms se manej en la
saga es el uso de la muerta vista como una herramienta que impulsa a Harry Potter a
luchar contra las fuerzas oscuras y a Voldemort a tratar de apoderarse del mal para
gobernar eternamente.

El uso de la cicatriz en forma de rayo, es el instrumento que se utiliza para darle vida
a la trama de Harry Potter, ya que desde pequeo posee una relacin y conexin con el
Seor Tenebroso. Este vnculo desencadena una serie de eventos y circunstancias
complejas que se reflejan en las ocho pelculas como: el diario de Tom Ryddle, la copa
de los tres magos, la profeca, la muerte de Dumbledore, los Horocruxes, entre otros

197

hechos. De igual manera, como la cicatriz acta como un elemento de gran carga
narrativa, al principio y al final, en Las Reliquias de la Muerte parte II, Harry elimina el
enlace que tiene con Voldemort y de esa forma se rompe la poderosa maldicin, la cual
se ve marcada en la frente del joven mago. La desaparicin de esa cicatriz es el nuevo
comienzo de Harry Potter como un adulto fuerte y con ganas de seguir viviendo.

Para finalizar, el colegio de magia y hechicera Hogwarts fue el lugar donde


ocurrieron la mayora de las acciones que generaron gran tensin como: el lugar donde
se resguardaban al Perro de Tres Cabezas, el juego de ajedrez mgico, la pelea con el
profesor Quirrell, igualmente, en la Cmara de los Secretos donde Tom Ryddle en
funcin del diario conservaba su poder, en el campeonato de los tres magos, en el
combate de los mortifagos con los estudiantes y profesores del colegio, entre otros
momentos. El mundo fantstico y mgico de Harry Potter posee muchos elementos
narrativos que le agregan a la historia sustentacin y solidez.

198

2. CONCLUSIONES GENERALES DE LOS FILMS DE HARRY POTTER

La investigacin basada en el anlisis de las estructuras narrativas flmicas sobre las


pelculas de Harry Potter sirvi para conocer aquellos elementos que definen y
estructuran la narrativa flmica de dichas cintas cinematogrficas. Tomando en cuenta
esta realidad, es imperativo mencionar que los ocho (8) films, presentados desde el ao
2001 al 2011, obtuvieron grandes ganancias econmicas.

Justamente, las pelculas de Harry Potter La Piedra Filosofal, La Orden del Fnix, y
las Reliquias de la Muerte parte II poseen una estructura clsica. De all, pues, se
deducen una serie de elementos que permiten obtener algunas conclusiones. En primer
lugar, todos los films inician con eventos extraos48 o situaciones pocos habituales.
Luego, el segundo acto transcurre mayoritariamente en el colegio Hogwarts de Magia y
Hechicera, lugar donde se acrecientan los problemas para el joven hechicero. Y, por
ltimo, las escenas finales suelen ser de gran tensin con el propsito de mantener la
atencin del espectador. De este modo se muestran algunos ejemplos de la pelcula
Harry Potter y la Piedra Filosofal y La Orden del Fnix, en la que, se aprecia lo expuesto
anteriormente.
Harry Potter y La Piedra Filosofal (2001)
inicio

desarrollo

cierre

En estas imgenes se puede observar, cuando Harry habla con la serpiente, cuando toma por primera vez su
carta del colegio de magia, cuando es seleccionado por el sombrero en la casa de Gryffindor y por ltimo cuando se
enfrenta al Profesor Quirrell.

48

El termino extrao es conocido como algo raro o muy distinto de lo normal, habitual o conocido.

199

Harry Potter y La Orden del Fnix (2007)


inicio

desarrollo

cierre

Estas imgenes expresamente reflejan parte de los eventos ms importantes en el film: Harry es atacado por un
dementor, luego llega al colegio y Dumbledore los alerta sobre posibles problemas, y finalmente Harry escucha su
profeca.

Partiendo de esto hecho, la estructura narrativa (junto a sus leyes, tcnicas y


procedimientos) tienen un gran peso en el film. Precisamente, el manejo de la narracin
fue determinante para la direccionalidad de las historias y, por ende, la caracterizacin
de los personajes.

La identificacin de los personajes principales y secundarios dentro de la trama fue


esencial para argumentar los relatos, ya que durante todas las pelculas mantuvieron su
naturaleza: por tal motivo se expresa lo siguiente: El personaje principal, Harry Potter,
durante la saga, se manifiesta como un joven luchador, ntegro y fiel a sus creencias y
amistades que, junto a sus amigos Hermione Granger, Ronald Weasley, logran
sobrepasar una serie de adversidades que al final los llevan a superar todo tipo de
obstculos. Igualmente, cuentan con la proteccin de su director Albus Dumbledore, la
compaa de su amigo fiel, Rubeus Hagrid, y la apreciacin de la profesora Minerva
McGonagall.

Mediante avanza la saga, personajes importantes como Sirius Black, Alastor Moody,
Remus Lupin, Nymphadora Tonks, Neville Longbottom, Luna Lovegood, Ginny, Molly y
Arthur Weasley son de gran ayuda y motivacin para Harry Potter. Sin embargo, la
interpretacin de Tom Ryddle, conocido como Lord Voldemort, Lucius y Draco Malfoy,
Bellatrix Lestrange y los mortfagos, entre otros, actan como personajes antagnicos
que obstaculizan la labor del protagonista. De esta forma se visualizan las siguientes
imgenes de los personajes antes mencionados:

200

Sirius Black

Alastor Moody

Neville
Longbottom

Luna Lovegood

Remus Lupin

Ginny Weasley

Nymphadora
Tonks

Molly Weasley

Arthur Weasley

Personajes Antagnicos

Lucius Malfoy

Lord Voldemort

Draco Malfoy

Bellatrix Lestrange

Personajes
Uno de los personajes ms intrigantes durante la saga de Harry Potter fue Severus
Snape quien desde la primera pelcula hasta la ltima era visto como el malvado
profesor que despreciaba a Harry Potter. No obstante, al finalizar las Reliquias de la
Muerte (parte II) se descubre que este personaje es realmente el catalizador de toda la
historia, ya que desde siempre fue el verdadero protector del joven mago.

201

En cuanto a las leyes de la narracin, en muchas ocasiones, la reiteracin de algn


objeto, frase, msica permiti la ubicacin de un determinado hecho. En el caso de la
saga de Harry Potter se evidenci la repeticin de ciertos elementos que obviamente
generaron en el espectador una especie de reconocimiento, apego y emotividad. A
continuacin se muestran una serie de imgenes capturadas alusivas a la reiteracin:

Ciertos objetos como: la piedra filosofal, la serpiente, la esfera (profecia), el pensadero, entre otros elementos
mgicos, fueron utilizados de manera frecuente con el proposito que el espectador lograr identificarlos y
comprender el valor que poseen dentro de la trama.

Tambin, en algunas escenas de las pelculas de Harry Potter se apreci la


elipsis como un elemento del tiempo que presenta una accin y luego la ejecucin.
Especficamente, en la Orden del Fnix, en clases de Defensa contra las Artes Oscuras,
Harry fue expuesto a un castigo, el cual fue reflejado inmediatamente, en la siguiente
toma.

Elipsis: Harry es amonestado en clases de la profesora Umbridge y luego aparece en su oficina para recibir su
castigo.

En el caso de la relajacin, en casi todas las pelculas de la saga se utiliz este


medio de escape o distencin con el propsito de bajar la intensidad y la tensin de una

202

escena para pasar a otra. Este tipo de recurso ayuda a que la trama baje su fuerza e
intensidad.

El uso de los cdigos cinematogrficos en la saga, sin duda, sirvi de soporte para
sustentar todos los bloques de accin dramtica, los cuales se manifestaron de la
siguiente forma:

En las pelculas de Harry Potter se manejaron todos los tipos de planos permitidos
para mostrar las acciones. Especficamente, los planos detalles fueron claves para
destacar algn objeto que luego se convertira en un tema importante dentro de la
trama. As mismo eventos como: los partidos de Quidditch, el torneo de los tres magos,
la batalla campal entre los mortfagos y estudiantes del colegio de Hogwarts se
exteriorizaron a travs de planos generales, en ocasiones, para realzar un gesto de
dolor o alegra en cualquiera de los personajes se utilizaban los primersimos primeros
planos. Todo con el justo propsito de proyectar la esencia de la historia.

Plano detalle de la
cicatriz de Harry Potter

Plano detalle de la Snitch


Dorada en la Piedra Filosofal

Plano detalle de la Diadema


de Rowena Ravenclaw en
las Reliquias de la Muerte
parte II

del
partido
de Plano americano de Harry
Plano general
Quidditch en la Cmara de los
Potter en el partido de
Secretos
Quidditch en la Cmara de
los Secretos

Primer Plano de Harry


Potter y la profeca en la
Orden del Fnix

203

Igualmente, el color en las pelculas de Harry Potter fue otro recurso primordial que
logr marcar una notoria diferencia entre cada uno de los films. En Harry Potter y La
Piedra Filosofal y La Cmara de los Secretos, los tonos eran ms vivos, alegres y
llamativos, tomando en cuenta que el joven hechicero incursionaba en un nuevo mundo
donde todo estaba lleno de magia. Ya para El Prisionero de Azkaban y El Caliz de
Fuego, el color fue tornndose un poco ms oscuro, esto a medida que Harry
atravesaba por mayores dificultades, sin embargo, en algunas escenas se mantenan el
dinamismo visual. Pese a esto, las pelculas La Orden de Fnix, El Misterio del Principe
y La Reliquias de la Muerte parte I y II reflejaban un cambio total en las tonalidades. El
uso del claro y oscuro, las escalas de grises y la implementacin de la luz artificial
fueron empleadas para resaltar el sentido de las tramas y poder darle una mayor
significacin a los temas tratados como: la lucha entre el bien y el mal, la alegra y la
tristeza, el miedo y la tenacidad y la vida y la muerte.

Consecutivamente, otro aspecto relevante en el anlisis de las pelculas de Harry


Potter es el cdigo sonoro, ya que fue uno de los elementos que aport mayor
significado en las escenas. Esto se debe a la ambientacin que crea en las acciones
que ejecutan los personajes. Ya sea, a travs de la msica, la voz y el ruido. En este
caso, se pudo evidenciar en los impulsos, los detonantes, los puntos de inflexin, los
puntos de giro y en el clmax. Su colocacin sirvi para apoyar las tramas y crear ciertos
tipos de sentimientos en el espectador.

Conjuntamente, la presencia del cdigo de indicio fue algo limitado, ya que no


estuvo presente en todas las pelculas. Puntualmente slo se emple el subttulo en Las
Reliquias de la Muerte parte II, cuando Voldemort habla en el idioma parcel49 con su
serpiente Nagini. Tambin se evidenci el recurso didasclicos a travs del fondo negro
y la transcripcin de la frase: diecinueve (19) aos despus, y en la tercera entrega de

49

El lenguaje Parcel se conoce como el idioma de las serpientes.

204

Harry Potter y el Prisionero de Azkaban, en la foto de se busca de Sirius Black, entre


otros ejemplos.

Todos estos elementos identificados en la saga de Harry Potter que van desde la
estructura de los tres actos, las leyes, procedimientos, tcnicas, el uso de los cdigos
cinematogrficos como complemento de los flmicos apoyan de cierto modo la teora de
qu efectivamente la estructura narrativa podra ser uno de los aspectos que genere el
xito de un film. Sin duda, la narracin le brinda una especie de estabilidad, peso y
sustentacin a los relatos que se exhiben, y es que tiene como fin presentar una serie
de hechos y circunstancias de forma ordenada y concatenada. Entonces, ms all de lo
narrativo que evidentemente puede ser un factor que conciba el xito en una pelcula.
Podra exponerse la interrogante del Por qu la saga de Harry Potter ha tenido tanto
xito? Y A qu se debe su durabilidad y aceptacin? Ya que partiendo del hecho que
la primera pelcula de la saga Harry Potter y La Piedra Filosofal que obtuvo 974.733.550
hasta la ltima pelcula Harry Potter y La Reliquias de la Muerte parte II, que cerr con
la cantidad de 1.328.111.219 millones de dlares, provoco un triunfo taquillero a nivel
mundial.

Sin embargo, la narracin podra ser un factor que lleve a las historias de Harry
Potter a su gran popularidad. Con una trama basada en un colegial hurfano, que no
tiene la aprobacin de su Ta Petunia y To Vernon y que padece el acoso de su primo
Dudley, lo llevan a sentirse solo e incomprendido. Luego de cumplir los once (11) aos
de edad, se entera que es un mago, que posee poderes y que debe asistir a un mundo
desconocido para l. Mediante avanza el curso escolar en el colegio Hogwarts de
magia y hechicera hace buenos amigos (Hermione Granger y Ronald Weasley) y junto
a su ayuda logra solventar una serie de situaciones y adversidades que lo ponen en
alerta. La aparicin de personajes malignos y saber que un mago malvado y perverso
mat a sus padres hacen que este nio supere con sacrificios todo tipo de problemas.
Adems de lo planteado, los temas manejados en el film (como la magia, la fantasa, la
amistad, el miedo, el poder y la muerte) son aspectos esenciales que argumentan las

205

historias de Harry Potter. Entonces, la manera en que se relatan las situaciones, en


estas pelculas podra ser un factor relevante que induzca a su triunfo.

Para culminar, Harry Potter y sus ochos films poseen una estrecha relacin tan
compleja, que el espectador pueda verlas por separados o en conjunto, dando como
resultado un gran bloque narrativo, lo que arroja las siguientes deducciones:

1. La cicatriz en forma de rayo, se convierte en la mayor carga de contenido de


todas las pelculas (sustentacin/narracin).

2. Las situaciones no habituales y poco comunes como: la presencia de lechuzas,


de serpiente, de dementores, entre otros objetos o personajes que no son
propios de la gente normal se convierten en eventos que argumentan la trama y,
por ende, pasan a formar parte de los puntos de giros o beats.

3. La edad de Harry Potter es siempre resaltada para elevar las hazaas que tendr
que atravesar (relato/sustentacin). Esto tambin recalca que el uso de las leyes
como la reiteracin /repeticin/ continuidad son aspectos necesarios a la hora de
realizar un anlisis de este tipo.
4. La representacin de la fuerzas oscuras y de la magia blanca tambin se
convierte en un argumento relevante en la historia.
5. El uso de los colores oscuros son representados para actos relacionados con el
mal. Mientras los colores vivos y llamativos para el bien.
6. La mayoria de los puntos de giro o beats que se identifican en las tramas son
generados por fuerzas oscuras.
7. Los hechos ms importantes de las pelculas de Harry Potter se observan dentro
de las instalaciones de Hogwarts.

206

8. Harry al eliminar a Voldemnort se desprende de la maldicin y la cicatriz es


borrada totalmente de su frente. Evidentemente, este evento narrativo demuestra
que la relacin entre las escenas y secuencias durante toda la saga son bien
empleados, generando as, estructuradas narrativas bien elaboradas.

Cada una de estas carcteristicas que fueron sustradas del anlisis de las tres
peliculas de Harry Potter ( La Piedra Filosofal, La Orden del Fnix y Las Reliquias de la
Muerte) permiten llegar a la conclusin de qu efectivamente la narracin juega un
papel fundamental en la estructura de una pelcula. La ilacin en las ideas y la correcta
colocacin de las secuencias y escenas hacen que el relato sea entendible.
Precisamente, con el fin de que las pelculas de ficcin y aventura, como es en este
caso, sean creibles, deben ser tratadas con mucha cautela para que el espectador se
identifique con los personajes y verdaderamente sienta que esas historias puedan
ocurrir.

207

ANEXOS

208

Scaletta
Harry Potter y La Piedra Filosofal

209

ESC.1. EXT/NOCHE. CAMINO PRIVET DRIVE. Se observa una lechuza sobre el


letrero Privet Drive, un seor de gran edad vestido como un mago (Albus
Dumbledore), y luego un gato oscuro. El viejo mago saca un objeto llamado
(desluminador), con el cual apaga las luces de los faroles que circundan la
calle. El gato se transforma en ser humano especficamente en la profesora
Mcgonagall. Dumbledore y la profesora conversan, dan la espalda y miran al
cielo, visualizan a un hombre en motocicleta, desciende y toca el piso,
estaciona su moto, la apaga, se quita el protector para los ojos y dice Profesor
Dumbledore, seor. Profesora Mcgonagall. Dumbledore responde No hubo
problema, espero Hagrid?. El gigante contesta No seor, El beb se durmi
cuando venamos volando sobre Bristol. Trate de no despertarlo. El profesor
Albus toma al infante en sus brazos y camina junto a la profesora Mcgonagall y
sta dice Albus, De veras cree que es seguro dejarlo con esta gente? Los he
observado todo el da. Son de lo peor clase imaginable de muggles. De veras
son. Albus resalta Es la nica familia que tiene. Mcgonagall acota Este nio
ser famoso. No habr ni un nio en nuestro mundo que no conozca su
nombre. Albus Exactamente. Le ir mejor creciendo lejos de todo eso. Hasta
que est listo el profesor Albus deja al beb en la puerta de una casa y encima
de l, coloca una carta que dice: Mr ao Mis V. Dursley. 4 Privet Drive. Liltle
Whinging Surrey. Albus Dumbledore dice: Buena suerte. Harry Potter. Se
enfoca el rostro del beb y la cicatriz en forma de rayo. Luego se evidencia el
nombre de la pelcula Harry Potter and the Philosophers Stone (La piedra
Filosofal).

ESC.2. INT/DA. DENTRO DE LA ALACENA DEBAJO DE LA ESCALERA. CUARTO


DE HARRY POTTER. Se aprecia el rostro de Harry Potter durmiendo. Se
escuchan unos gritos de mujer. Arriba! Levntate!

ESC.3. INT/DA. PASILLO DE LA CASA DE LOS DURSLEY. La mujer llamada ta


Petunia toca la puerta de la alacena reiteradas veces y grita: AHORA!. Deja
la puerta y se dirige a la cocina.

ESC.4. INT/DA. LA ALACENA DEBAJO DE LA ESCALERA. CUARTO DE HARRY


POTTER. Harry se despierta, enciende la luz y se coloca los anteojos.

210

ESC.5. INT/DA. ESCALERA DE LA CASA DE LOS DURSLEY. Un nio robusto baja


apresuradamente la escalera.

ESC.6. INT/DA. LA ALACENA DEBAJO DE LA ESCALERA. CUARTO DE HARRY


POTTER. Harry mira el techo de su cuarto y ve caer el polvo de la madera
producida por los saltos del nio robusto, llamado Dudley.
ESC.7. INT/DA. ESCALERA DE LA CASA DE LOS DURSLEY. El nio robusto baja
las escaleras. Harry abre la puerta de su cuarto. El primo lo empuja. Harry sale
nuevamente del cuarto tocando su cabeza y se escucha gritar a Ta Petunia.

ESC.8. INT/DA. COCINA DE LOS DURSLEY. Harry entra y cierra la puerta de la


cocina. All se encuentra toda la familia, conversan sobre el cumpleaos de
Dudley.

ESC.9.EXT/DA. FUERA DE LA CASA DE LOS DURSLEY EN EL PRIVET DRIVE N


4. Dudley junto a su mam caminan hacia el carro. El seor Vernon le advierte
a Harry que no haga nada extrao.

ESC.10.EXT/DA. ZOOLGICO. CASA DE REPTILES. Adultos y nios salen y entran


del zoolgico.

ESC.11. INT/DA. CUARTO DE REPTILES. Se observa la familia Dursley y a Harry


Potter viendo a la serpiente. Dudley golpea el vidrio y grita Muvete! Harry le
dice Esta dormida!. Los Dursley se van para otro lugar y Harry se queda
hablando con la serpiente, sta lo mira. Harry sorprendido dice: Puedes
orme? La serpiente afirma e inician una conversacin. Dudley se acerca a su
primo, lo empuja y Harry cae al piso. Dudley se apoya contra el vidrio y
desaparece dejndolo dentro del recinto. La Boa sale y se dirige a la salida.
Dudley se levanta y comienza a gritar. Sus padres se asustan y Harry desde el
suelo re.

ESC.12. INT/DA. CASA DE LOS DURSLEY. PRIVET DRIVE. Los Dursley llegan a su
casa. Ta Petunia abraza a su hijo Dudley para que no se resfri. To Vernon
toma a Harry por el cabello y lo dirige hacia su cuarto debajo de la alacena de la
escalera, pelean por lo sucedido y termina dicindole: Entiende que la magia
no existe.

ESC.13. EXT/DA. EN PRIVET DRIVE N4. Una lechuza llega a la chimenea de la


casa de los Dursley y lanza una carta.

211

ESC.14. INT/DA. PASILLO DE LA CASA DE LOS DURSLEY. Harry abre la puerta de


la cocina camina hacia la entrada y toma los sobre, los revisa y detalla una
carta dirigida a l. Mr. H. POTTER. THE CUPBOARD UNDER THE STAIRS
(LA ALCENA BAJO LAS ESCALERA). LITTLE WINGING. SURREY. Al leer la
carta se asombra.
ESC.15. INT/DA. COCINA DE LA CASA DE LOS DURSLEY. Harry entra a la cocina
leyendo su carta, le entrega los dems sobres al To Vernon. Dudley se la retira
bruscamente y se la entrega a su padre.

ESC.16. EXT/DA. PRIVET DRIVE CASA DE LOS DURLEY N 4. Una lechuza vuela
hacia la casa de los Dursley.

ESC.17. INT/DA. CASA DE LOS DURSLEY. To Vernon toma las cartas dirigidas a
Harry Potter y seguidamente las rompe.

ESC.18. INT/DA. CAURTO DE HARRY POTTER DEBAJO DE LA ALACENA DE LA


ESCALERA. Harry Potter juega con unos soldaditos de juguete, escucha el
sonido de un taladro y al To Vernon quejndose de las cartas.

ESC.19. INT/DIA. ENTRE EL CUARTO DE HARRY POTTER Y LA PUERTA DE LA


CASA DE LOS DURSLEY. Harry abre la puerta de su cuarto, observa al To
Vernon sellando el orificio de las cartas.

ESC.20. EXT/DA. PRIVET DRIVE. FRENTE A LA CASA DE LOS DURSLEY. Varias


lechuzas permanecen encima de un carro. El seor Vernon y Ta Petunia miran
hacia bajo y observan las cartas dirigidas a Harry Potter.

ESC.21. INT/NOCHE. LA CHIMENEA DE LA CASA DE LOS DURSLEY. To Vernon


arrodillado frente a la chimenea quema las cartas de Harry Potter.

ESC.22. INT/DA. SALA DE LA CASA DE LOS DURSLEY. To Vernon con un aspecto


descuidado dice Los domingos no hay correo, hoy no tendremos cartas la
familia reunida come galletas mientras Harry las sirve.

ESC.23. EXT/DA. ALREDEDOR DE LA CASA DE LOS DURLEY. Varias lechuzas se


detienen en la casa de los Dursley.

212

ESC.24. INT/DA. SALA DE LA CASA DE LOS DURSLEY. To Vernon come su galleta


mientras un paquete de cartas lo golpean. Harry desde la ventana ve a las
lechuzas. Ta Petunia y su hijo ven a la chimenea y escuchan un sonido
ensordecedor miles de cartas llenan la sala, los Dursley gritan de miedo, Harry
sonre y salta para tomar sus cartas, el seor Vernon lo persigue y ambos caen
al piso.

ESC.25. EXT/NOCHE. CHOZA SOBRE UNA GRAN ROCA EN EL MAR. La familia


Dursley duerme, excepto Harry Potter que realiza un dibujo en forma de pastel
por motivo de su cumpleaos, algo golpea con fuerza la puerta, los nios se
espabilan y esconden, la puerta cae al piso y tanto los tos de Harry como su
hijo gritan. Aparece un hombre de aspecto extrao, entra a la choza y recoge la
puerta con una sola mano, To Vernon con escopeta en mano lo apunto y grita
Exijo que se vaya de aqu, Esto es propiedad privada! El hombre grande se
acerca a l, toma la escopeta y la dobla. El hombre gigante saca de su bolsillo
una torta y se la obsequia al pequeo Harry Potter por su cumpleaos nmero
once, se sienta en el sof y enciende la chimenea. Harry en medio de su
sorpresa pregunta al hombre extrao quien es, el cual contesta Rubeus Hagrid.
Guardin de las llaves y terrenos de Hogwarts, e inician una conversacin. Los
tos comienzan a contarle a Harry sobre su paradero. Hagrid los amenaza e
indica que Ningn muggle (persona sin magia) podr impedir que Harry vaya a
la mejor escuela del mundo bajo el mejor director: Albus Dumbledore.
Terminan la conversacin. Hagrid y Harry se marchan.

ESC.26. EXT/DA. CALLEGON DE LONDRES. Imagen del puente de Londres. Se


aprecian personas caminando, Hagrid y a Harry conversan sobre sus tiles
escolares. Caminan hasta un negocio, se detienen y abren la puerta.

ESC.27. INT/DA. UNA CANTINA EN LONDRES. Hagrid y Harry entran al lugar, los
clientes se asombran por la noticia, un hombre con turbante en la cabeza se le
acerca, Hagrid lo presenta como el maestro Quirrel de Defensa Contra Las
Artes Oscuras en Hogwarts.

ESC.28. EXT/DA. DETRS DE LA CANTINA. Hagrid y Harry conversan y entran Harry


al callejn Diagon.

ESC.29. EXT/DA. CALLEJN DIAGON. Harry entra al callejn y observa todo a su


alrededor.

ESC.30. INT/DA. BANCO GRINGOTTS. Harry y Hagrid caminan por el pasillo del
banco y conversan.

213

ESC.31. INT/DA. CORREDOR DEL BANCO GRINGOTTS. Un carro transporta a


Harry, Hagrid y al duende llamado Griphook a la cmara 687.

ESC.32. INT/DA. CMARA 687 DE HARRY POTTER EN GRINGOTTS. Harry observa


su cuarto lleno de dinero mgico.
ESC.33. INT/DA. CMARA 713 DEL BANCO GRINGOTTS. Llegan a la cmara 718.

ESC.34. INT/DA. CMARA 713 EN GRINGOTTS. Sobre una mesa reposa un objeto
envuelto en una bolsa pequea. Hagrid le dice a Harry que no mencione nada.

ESC.35. EXT/DA. CALLEGN DIAGON. Harry y Hagrid continan en el callejn


Diagon comprando cosas.

ESC.36. INT/DA. TIENDA OLLIVANDERS. Harry entra a la tienda y consigue su varita.

ESC.37.INT/NOCHE. UN COMEDOR EN EL CALLEJON DIAGON. Sentados en una


mesa Hagrid le explica a Harry sobre el mago que mat a sus padres.

ESC.A.INSERT:EXT/NOCHE. RECUERDO DE LA REBELIN DE VOLDEMORT. Un


hombre vestido con capa negra camina por un bosque sombro.

ESC.B.INSERT:EXT/NOCHE. FRENTE A LA CASA DE LOS POTTER. El hombre con


capa negra se para frente a una casa, abre la puerta y entra.

ESC.C.INSERT:EXT/NOCHE. LA PUERTA DE LA CASA DE LOS POTTER. Una


varita abre la puerta.

ESC.D.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE HARRY POTTER. El hombre con capa


entra al cuarto, observa a una mujer y al beb.

ESC.E.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE HARRY POTTER. La mujer aparece


abrazando al beb y una fuerte explosin derrumba la puerta.

ESC.F.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE HARRY POTTER CUANDO BEB. El


hombre con capa aparece lanzando un hechizo mortal a la madre de Harry
Potter.

214

ESC.G.EXT/NOCHE. EN LAS AFUERA DE LA CASA DE LOS POTTER. Una fuerte


luz sale de la ventana del cuarto.

ESC.H.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE HARRY POTTER CUANDO BEB. Una


varita apunta al beb.

CONT.ESC.37.INT/NOCHE. UN COMEDOR EN EL CALLEJON DIAGON Harry


conmocionado habla con Hagrid.

ESC.38. INT/DA.ESTACIN KING CROSS. Harry y Hagrid caminan por la estacin de


trenes King Cross. Hagrid le entrega el boleto a Harry e insina que debe irse
porque Dumbledore lo espera. Harry toma el boleto y dice Plataforma nueve y
tres cuartos? Pero Hagrid debe haber un error. Aqu dice plataforma nueve y
tres cuartos. Eso no existe o s? Harry voltea y se da cuenta que Hagrid ya no
est.

ESC.39. INT/DA. ENTRE LA PLATAFORMA NUEVE Y DIEZ Harry camina y se sita


en la plataforma nueve y diez, le pregunta a un oficial de seguridad donde est
ubicada la estacin 9 pero ste le responde que eso no existe. Harry observa
a una mujer con una nia, un nio de cabello rojo, dos gemelos y un joven. La
mujer comenta Todos los aos es lo mismo. Todo est lleno de muggles.
Harry escucha la palabra muggles y camina hacia ella, le pide ayuda y entra a
la plataforma.

ESC.40.INT/DA. PLATAFORMA NUEVE Y TRES CUARTOS 9. Harry sorprendido


pasa por el andn nueve y tres cuartos, ve el expreso de Hogwarts 5972 y
sonre.

ESC.41. EXT/DA. EL TREN DE HOGWARTS. Emprende el camino hacia el colegio.

ESC.42. INT/DA. EN EL VAGN DEL TREN DE HOGWARTS. Un nio pelirrojo


llamado Ronald Weasley se asoma al vagn donde se encuentra Harry Potter,
se sientan y se presenta.

ESC.43.INT/DA. EN EL VAGN DEL TREN DE HOGWARTS. Ron con su mascota la


rata (Scabbers) conversa Harry. Una nia se asoma al vagn y preguntas si
Alguien ha visto una rana? La perdi un nio llamado Neville Ron niega y la
chica se presenta como Hermione Granger.

215

ESC.44. EXT/NOCHE. LA ESTACIN DE HOGWARTS. Hagrid espera al tren y grita


Los de primer ao vengan conmigo, los de primer ao por aqu.
ESC.45. EXT/NOCHE. LAS CANOAS MAGICAS DE HOGWARTS. Hagrid y los
estudiantes se dirigen al colegio en canoas.

ESC.46. EXT/NOCHE. LAS CANOAS MAGICAS DE HOGWARTS. Los chicos miran el


castillo. Imagen del colegio Hogwarts.

ESC.47. INT/NOCHE. LAS ESCALERAS DEL COLEGIO HOGWARTS. Los jovencitos


suben las escaleras, la profesora Mcgonagall les da la bienvenida. El chico
Draco Malfoy se presenta pero Harry lo ignora.

ESC.48. INT/NOCHE. GRAN COMEDOR DE HOGWARTS. ELECCIN DEL


SOMBRERO SELECCIONADOR. Los jvenes magos entran al gran comedor
acompaado por la profesora Mcgonagall. Seguidamente el profesor
Dumbledore ofrece unas palabras y comienza la seleccin. Luego se inicia el
banquete.

ESC.49. INT/NOCHE. LAS ESCALERAS DE HOGWARTS. Percy, al igual que otros


prefectos llevan a los nuevos estudiantes a sus respectivas casas.

ESC.50. INT/NOCHE. LAS ESCALERAS Y PASILLOS DE HOGWARTS. Los


estudiantes mientras suben las escaleras hacia los dormitorios observan las
pinturas.

ESC.51.INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. Los estudiantes siguen a Percy,


llegan al final del pasillo y dice la contrasea Caput Draconis e
inmediatamente la puerta abre.

ESC.52. INT/NOCHE. SALA COMN DE GRYFFINDOR. Los estudiantes entran y


Percy menciona que Los nios dormirn arriba de lado izquierdo y las nias
del lado derecho.

ESC.53. INT/NOCHE. HABITACIN DE VARONES EN HOGWARTS. Los nios


duermen excepto Harry. Imagen del castillo de Hogwarts.

216

ESC.54. INT/DA. PASILLO DE HOGWARTS. Harry y Ron corren por el pasillo.

ESC.55. INT/DA. SALN DE CLASES DE LA PROFESORA MCGONAGALL. Harry y


Ron llegan a clases retrasados, la profesora Mcgonagall los sorprende y les
advierte que deben llegar temprano.

ESC.56. INT/DA. SALN DE CLASES DEL PROFESOR SNAPE. Los estudiantes se


encuentran sentados en sus sillas. El profesor Snape entra apresuradamente al
saln de clases, los observa e interroga a Harry Potter.

ESC.57. INT/DA. LAS LECHUZAS EN EL GRAN COMEDOR. Los estudiantes se


encuentran realizando sus tareas, las lechuzas llegan con correspondencias.
Harry le comenta a Ron que Alguien irrumpi en Gringotts. Oye esto: Una obra
de magos oscuros o brujas desconocidas. Los duendes de Gringotts
confirmaron que tras una intensa inspeccin no se perdi nada. La cmara 713
fue vaciada completamente ese da. Que extrao. Es la cmara a la que fui con
Hagrid Hermione, Ron y Harry se miran.

ESC.58. EXT/DA. ALREDEDOR DE LA CANCHA DE QUIBBICTH. CLASES DE


VUELO. Los estudiantes practican las clases de vuelo. Neville pierde el
equilibrio y Draco Malfoy se burla. Harry lo enfrenta y ambos salen volando con
sus escobas.

ESC.59. EXT/DA. OFICINA DE MCGONAGALL. La profesora Mcgonagall desde su


ventana observa a Harry.

ESC.60. EXT/DA. ALREDEDOR DE LA CANCHA DE QUIBBICTH. CLASES DE


VUELO. Harry desciende y sus compaeros lo reciben con aplausos y gritos de
alegra. La profesora Mcgonagall lo llama. Draco y sus amigos sonren.

ESC.61. INT/DA. PASILLO DE HOGWARTS. La profesora Mcgonagall camina con


Harry Potter.

ESC.62. INT/DA. SALN DE CLASES DEL PROFESOR QUIRRELL. La profesora


Mcgonagall pide a Quirrell que permita salir al alumno Oliver Wood y le
presenta a su nuevo buscador.

217

ESC.63. INT/DA. PASILLO DE HOGWARTS. El fantasma Sir Nicholas y otra mujer


fantasma hablan sobre el nuevo buscador del equipo de Quidditch de
Gryffindor. Harry Potter.
ESC.64. INT/DA. PASILLO COMN DE HOGWARTS. Ron y Harry hablan sobre el
equipo de Quidditch. Los gemelos Fred y George que tambin son golpeadores
en el equipo felicitan a Potter.

ESC.65. EXT/DA. PATIO DE HOGWARTS. Hermione se acerca y alienta a Harry.


ESC.66. INT/DA. PASILLO DE HOGWARTS. Hermione lleva a Harry y a Ron a
observar los trofeos de quidditch del pap de Harry (James Potter).

ESC.67. INT/NOCHE. ESCALERAS MOVEDIZAS. Harry, Ron y Hermione suben la


escalera, esta se mueve y llegan al tercer piso.

ESC.68. INT/NOCHE. CUARTO PROHIBIDO DEL TERCER PISO. Harry, Ron y


Hermione entran al cuarto oscuro del tercer piso, conversan y se dan cuenta
que es el lugar prohibido, entra el gato del seor Filch, la seora Norris y
deciden correr para esconderse.

ESC.69. INT/NOCHE. CUARTO PROHIBIDO. Harry, Ron y Hermione entran al cuarto y


cierran la puerta.

ESC.70.INT/NOCHE. CUARTO PROHIBIDO DEL TERCER PISO. El seor Filch entra,


le pregunta a la gata si se encuentra alguien y Luego se van.

ESC.71. INT/NOCHE. EL PERRO DE TRES CABEZAS. Hermione, Ron y Harry


observan al perro de tres cabezas.

ESC.72.INT/NOCHE. CUARTO PROHIBIDO DEL TERCER PISO. Ron, Hermione y


Harry salen rpidamente de la habitacin, cierran la puerta y conversan.

ESC.73.INT/NOCHE. SALA COMN DE GRYFFINDOR. Ron le comenta a Hermione


del perro. La nia le explica que ese animal cuida algo importante.

ESC.74.INT/NOCHE. ESCALERAS DE LA SALA COMN DE GRYFFINDOR. Ron


afligido contina explicndole a Hermione y a Harry sobre el perro.

218

ESC.75.EXT/DA. EN LOS ALREDEDORES DE HOGWARTS. Wood lleva a Harry a su


primera prctica individual de quidditch.
ESC.76. INT/DA. CLASES DE LEVITACIN. Un pequeo profesor especializado en
levitacin explica cmo hacer volar los objetos.

ESC.77. INT/DA. PATIO DE HOGWARTS. Harry junto a sus compaeros escuchan a


Ron burlarse de Hermione. La joven tropieza con ellos y escucha los
comentarios.

ESC.78. INT/NOCHE. GRAN COMEDOR DE HOGWARTS. El cielo nocturno con sus


truenos y las calabazas flotantes adornan la cena del gran comedor. Los
estudiantes cenan y Harry pregunta por su compaera Hermione. El profesor
Quirrell grita que vio un trol y se desmaya. Los estudiantes salen corriendo. El
profesor Dumbledore grita Silencio!.

ESC.79. INT/NOCHE. PASILLOS DE HOGWARTS. Los estudiantes siguen a Percy.


Harry detiene a Ron y le explica que Hermione se encuentra en el bao de
nias.

ESC.80. INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. Harry y Ron salen corriendo y ven al


trol.

ESC.81. INT/NOCHE. BAOS DE NIAS. Hermione limpia sus lgrimas, camina y ve


al trol, se asusta y sale corriendo, el trol la persigue. Harry y Ron entran la
ayudan y emplean el hechizo de levitacin Agitar y volar Wingardium Levisa
La profesora Mcgonagall, Snape y Quirrell entran al bao, se dan cuenta que el
trol esta noqueado. Mcgonagall pide explicacin y Hermione asume toda la
culpa.

ESC.82. INT/DA. GRAN COMEDOR. Hermione, Ron y Harry desayunan. Harry se


encuentra preocupado por su primer partido, sus compaeros tratan de darle
nimos. El profesor Snape trata de intimidarlo. Harry lo mira extraado y le
indica a Hermione que Snape tiene que ver con el perro de tres cabezas, ya
que al estar en el banco Gringotts, Hagrid sac un paquete de la cmara.
Hermione le comenta a Harry que el perro est cuidando algo. Una lechuza deja
en la mesa un objeto, Harry lo destapa y ve que es la nimbus 2000.

ESC.83. EXT/DA. CAMPO DE QUIDDITCH. El equipo de Gryffindor camina por la


parte trasera de la gradas del estadio.

219

ESC.84. EXT/DA. CAMPO DE QUIDDITCH. El equipo toma sus posiciones para salir
al juego.
ESC.85. EXT/DA. JUEGO DE QUIDDITCH. Inicia el juego, los chicos salen volando a
sus posiciones y Madam Hooch entra al campo da las instrucciones, saca del
bal las bludgers, la Snitch dorada y por ltimo lanza la Quaffle e inicia el
partido. Slytherin empata con Gryffindor 20 a 20 puntos. Harry divisa la Snitch
Dorada y comienza a perseguirla, su escoba es hechizada y empieza a
moverse de un lado para el otro hasta perder el control. Ron, Hagrid y Hermione
se preocupan, Hermione trata de detenerlo.

ESC.86. EXT/DA. DETRS DE LAS GRADAS DEL CAMPO DE QUIDDITCH.


Hermione sube por detrs de las escaleras.

ESC.87. EXT/DA. CAMPO DE QUIDDITC. Harry contina sostenindose de su


escoba.

ESC.88. EXT/DA. DETRS DE LAS GRADAS DEL CAMPO DE QUIDDITCH.


Hermione se coloca detrs del puesto de Snape, saca su varita y dice
Lacarnum Inflamarae, y comienza a quemar la ropa del profesor.

ESC.89.EXT/DA. CAMPO DE QUIDDICTH. Harry toma nuevamente el control de su


escoba, el profesor Snape se sacude, Quirrell mira a Harry que comienza a
luchar por la Snitch dorada contra el buscador del equipo de Slytherin. Harry
saca ventaja, se sube sobre la escoba y se lanza rodando sobre el suelo. Se
levanta, toca su estmago y expulsa la Snitch Dorada recibiendo los 150 puntos
para su equipo. Madam Hooch en su escoba aparece y grita Gryffindor gana.

ESC.90. EXT/DA. PATIOS DE HOGWARTS. Hermione, Ron y Harry conversan sobre


Snape y su vinculacin con el perro de tres cabezas llamado (Fluffy). Hagrid los
mira y les dice que Lo que cuida ese perro es asunto de Dumbledore y de
Nicols Flamel.

ESC.91. EXT/DA. CASTILLO DE HOGWARTS EN NAVIDAD. Hagrid arrastra por la


nieve un pino de navidad.

ESC.92. INT/DA. GRAN COMEDOR DE HOGWARTS. Hermione aparece con su


maleta de viaje, Ron y Harry juegan el ajedrez mgico.

ESC.93. INT/DA. CUARTO DE CHICOS. Harry se levanta de su cama por los gritos de
Ronald.

220

ESC.94.INT/DA. SALA COMN DE GRYFFINDOR. Harry se encuentra con su amigo


Ronald toma un obsequio, lo destapa y lee la carta, Tu padre dej esto en mis
manos antes de morir. Es momento de que sea tuya. sala bien, descubre
que es una capa y se la coloca.

ESC.95.INT/NOCHE. BIBLIOTECA. Harry mientras camina usa su capa de invisibilidad


y sostiene una lmpara, se dirige a la seccin prohibida y comienza a buscar
libros sobre Nicols Flamel.

ESC.96.INT/NOCHE. AL LADO DE LA ENTRADA DE LA BIBLIOTECA. Harry al salir


observa al profesor Snape maltratando a Quirrel, pasa a su lado mientras el
seor Filch les indica que un estudiante se encuentra fuera de su cama.

ESC.97. INT/NOCHE. EL ESPEJO DE OESED. Harry entra a la habitacin, se quita la


capa y divisa un espejo antiguo, lo mira y observa a sus padres Lily y James.

ESC.98. INT/DA. CUARTO DE CHICOS. Harry despierta a Ron y le explica que hay
que debe ver algo.

ESC.99. INT/NOCHE. SALA DEL ESPEJO OESED. Harry y Ron entran al cuarto y se
quitan la capa, corren al espejo. Harry le dice a Ron que acaba de ver a sus
padres y Ron le responde que slo se ve como el capitn de quidditch.

ESC.100.INT/NOCHE. SALA DEL ESPEJO OESED. Harry se encuentra sentado frente


al espejo de Oesed, mira a sus padres. Dumbledore entra al cuarto y le indica
que el espejo no refleja realidad ni esencia y recalca que ser mudado a otra
casa.

ESC.101.EXT/DA. PATIO DE HOGWARTS EN NAVIDAD. Harry camina por la nieve


con su lechuza Hedwig, se para y con su brazo la sostiene, sta sale volando y
recorre el castillo.

ESC.102.EXT/DA. IMAGEN DE HOGWARTS. Hedwig vuela sobre los alrededores del


castillo de Hogwarts.

221

ESC.103.INT/DA. BIBLIOTECA. Hermione sostiene un libro, murmura mientras


camina, se sienta y conversa con Harry y Ron, lee un fragmento del libro sobre
Nicols Flamel.

ESC.104.EXT/NOCHE. CAMINO A LA CABAA DE HAGRID. Ron, Harry y Hermione


corren a la casa de Hagrid.

ESC.105. INT/NOCHE. CABAA DE HAGRID. Hagrid les abre la puerta y les explica
que est muy ocupado. Harry le menciona que Snape desea robar la piedra,
Hagrid niega esa teora rotundamente y les pide que dejen de inventar cosas.
Los chicos confundidos tratan de conversar sobre el tema pero Hagrid les dice
que los nicos que pueden calmar al perro de tres cabezas, es l y el profesor
Dumbledore. Se voltea y en medio de sala se aprecia un caldero, se inclina y
toma el huevo. Ron le pregunta cmo lo consigui y ste le responde que se lo
vendi un extrao en el bar. Hagrid divisa a travs de la ventana a un nio
rubio, Harry voltea y ve que es Malfoy.

ESC.106. INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. Harry, Ron y Hermione conversan


sobre el dragn de Hagrid. La profesora Mcgonagall se presenta en el pasillo y
detrs de ella, Draco Malfoy.

ESC.107. INT/NOCHE. SALN DE CLASES. La profesora Mcgonagall regaa a


Hermione, Ron y Harry por desobedecer las reglas y salir de noche, les resta 50
puntos a cada uno, incluyendo a Draco Malfoy.

ESC.108.EXT/NOCHE. CAMINO A LA CABAA DE HAGRID. El seor Filch lleva a la


casa de Hagrid a Ron, Hermione, Harry y Draco.

ESC.109. EXT/NOCHE. CASA DE HAGRID. Hagrid sale de su casa, los jvenes


magos se colocan frente a la chimenea y Hagrid le comenta que Norbert lo
enviaron a Rumania.

ESC.110. EXT/NOCHE. BOSQUE PROHIBIDO. Hagrid, su perro Fang, Ron, Hermione,


Harry y Draco caminan por el oscuro bosque.

ESC.111. EXT/NOCHE. BOSQUE PROHIBIDO. Draco conversa con Harry sobre lo mal
que los tratan, escuchan un ruido, siguen caminando, el perro Fang se detiene,
Harry y Draco observan al hombre de la tnica oscura bebiendo la sangre de
unicornio, Harry siente un dolor en la cicatriz y el hombre misterioso los mira,
Draco sale corriendo junto a Fang. Harry queda slo, el hombre con capa se le

222

acerca y Harry cae al piso, trata de apoyarse y sobre l se observa la sombra


de un centauro (mitad hombre y mitad caballo) y le dice que el lugar no es
seguro.

ESC.112. INT/NOCHE. SALA COMN DE GRYFFIDOR. Ron, Hermione y Harry


conversan sobre Voldemort y su necesidad de conseguir la piedra filosofal con
la ayuda de Snape.

ESC.113. EXT/DA. PATIO DE HOGWARTS. Hermione, Ron y Harry conversan sobre


los exmenes finales. Harry siente un dolor en la cicatriz, los chicos se
preocupan pero siguen caminando. Harry se detiene y mira hacia la casa del
guardabosque Hagrid.

ESC.114. EXT/DA. CASA DE HAGRID. Ron, Hermione y Harry llegan corriendo a la


casa de Hagrid, ste se encuentra tocando la flauta, Harry le pregunta Quien te
dio el huevo Hagrid responde No lo s, nunca le vi la cara estaba cubierta.

ESC.115. INT/DA. SALN DE CLASES DE MCGONAGALL. Ron, Hermione y Harry


corren hacia la profesora Mcgonagall y le dicen que necesitan hablar con
Dumbledore. Mcgonagall les comenta que el profesor Dumbledore recibi una
lechuza del ministerio y parti.

ESC.116. INT/DA. PASILLO DE HOGWARTS. Harry le dice a Ron y Hermione que


Snape sabe dominar al perro Fluffy, el profesor aparece detrs de ellos, les
hace preguntas, y los amenaza.

ESC.117. INT/NOCHE. SALA COMN. Ron, Hermione y Harry bajan las escaleras y
llegan a la sala comn, se encuentran a trevor sobre el sof, Neville les advierte
que no deben salir en la noche ya que les bajaran puntos. Harry le dice que se
tranquilice pero Neville decide enfrentarlos. Hermione saca la varita y lanza el
hechizo Petrificus Totalus. Neville se paraliza y cae al piso.

ESC.118. INT/NOCHE. SALN DEL TERCER PISO. Harry, Hermione y Ron caminan
con la capa de invisibilidad.

ESC.119. INT/NOCHE. EL PERRO DE TRES CABEZAS. Hermione, Ron y Harry


entran al cuarto, ven al perro y le quitan la pata de la trampilla, la abren y se
asoman, el arpa deja de sonar despertando a Fluffy, los chicos gritan al darse y
saltan por la trampilla.

223

ESC.120. INT/NOCHE. LAZO DEL DIABLO. Los chicos caen en las races de una
planta, comienzan a moverse, las races los arropan por completo. Hermione
les comenta que no deben moverse, pues, es la planta del lazo del diablo,
desaparece al igual que Harry.
ESC.121. INT/NOCHE. DEBAJO DEL LAZO DEL DIABLO. Hermione y Harry
escuchan gritar a Ron. Hermione piensa y lanza el hechizo Lumus Solem.

ESC.122. INT/NOCHE. LAZO DEL DIABLO. Ron es soltado por la planta.

ESC.123. INT/NOCHE. DEBAJO DEL LAZO DEL DIABLO. Ron se encuentra con
Hermione y Harry.

ESC.124. INT/NOCHE. CUARTO DE LAS LLAVES VOLADORAS. Hermione, Ron y


Harry caminan hacia las llaves, observan el saln y ven una escoba voladora.
Ron camina hacia la puerta y dice Alohomora pero no se abre. Harry divisa las
llaves y monta la escoba, la atrapa y la lanza a Hermione.

ESC.125. INT/NOCHE. TABLA DE AJEDREZ MAGICO. Harry, Ron y Hermione llegan


a una especie de tablero, lo pisan y de inmediato se enciende. Ron da
instrucciones e inicia el partido. El juego finaliza y Ron se sacrifica.

ESC.126. INT/NOCHE. PIEDRA FILOSOFAL. Harry baja las escaleras y se encuentra


al profesor Quirrell, confundido piensa que Snape era quien quera matarlo en el
juego de quidditch pero Quirrell niega todo. Harry siente un fuerte dolor en la
cicatriz y escucha una voz. Quirrell se quita el turbante y el espejo refleja una
figura en forma de cabeza. Harry reconoce a Voldemort y continan la
conversacin. Quirrell salta sobre Harry y lo empuja al piso, ste extiende su
brazo y le toma la mano al profesor quemndosela totalmente, Harry observa
sus palmas y mira que Quirrel se est desintegrando. Voldemort grita, Harry se
levanta, escucha un sonido, el polvo se transforma en el fantasma de
Voldemort, Harry se voltea y el fantasma lo traspasa dejndolo caer al piso.

ESC.127. INT/DA. HOSPITAL DE HOGWARTS. Harry se despierta, se coloca los


anteojos y observa todos los caramelos y dulces. El profesor Dumbledore le
desea buenas tardes, les muestra los regalos de sus admiradores y le dice que
el evento que sucedi entre el ex profesor Quirrell y l se difundi. Harry
pregunta por sus compaeros Ron y Hermione, adems por la piedra.
Dumbledore le dice que Nicols Flamel acord en destruir la piedra pero que
an tendr suficiente elixir para vivir un poco ms. Harry pregunta cmo
consigui la piedra y el director le comenta que Slo una persona que la
necesitara pero que no la usara podra conseguirla. Harry pregunta si
Voldemort volver y Dumbledore le contesta que l buscara la forma.

224

ESC.128. INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. Harry desde la sala observa a Ron


y a Hermione.
ESC.129. INT/NOCHE. GRAN COMEDOR. La bandera que adorna el comedor es de
Slytherin. La profesora Mcgonagall toca la copa y el profesor Dumbledore inicia
su discurso de cierre de ao, luego reconoce las actuaciones de sus alumnos
como Neville, Ron, Hermione y Harry y coloca a la casa de Gryffindor como la
ganadora.

ESC.130. EXT/DA. TREN DE HOGWARTS. Los chicos suben al tren, Harry se despide
de Hagrid y ste le entrega un regalo.

225

Scaletta
Harry Potter y Las Reliquias de la Muerte
(parte dos)

226

ESC.1. EXT/NOCHE. ALREDEDOR DE LA TUMBA DE DUMBLEDORE.


Se aprecia un lago.

ESC.2. EXT/NOCHE. LA TUMBA DE DUMBLEDORE. La lpida de la tumba


blanca se mueve.

ESC.3.EXT/NOCHE. TUMBA DE DUMBLEDORE. Voldemort se coloca encima del


profesor Dumbledore quien yace muerto, toma la varita, la observa y levanta su
mano para lanzar un hechizo hacia el cielo.

ESC.4. IMAGEN DEL LOGO DE LA WARNER BROS PICTURES.

ESC.5. EXT/DA. COLEGIO DE HOGWARTS. Los dementores rodean el colegio de


Hogwarts.

ESC.6.INT/DA. VENTANA DEL COLEGIO DE HOGWARTS. Se aprecia la silueta del


profesor Snape.

ESC.7.EXT/DA. VENTANA DEL COLEGIO DE HOGWARTS. El profesor Snape mira


hacia abajo.

ESC.8.EXT/DA. PATIO DE HOGWARTS. Los alumnos caminan en filas.

ESC.9.EXT/DA. VENTANA DEL COLEGIO DE HOGWARTS. El profesor Snape mira a


los estudiantes.

ESC.10.Imagen del nombre de la pelcula Harry Potter y las Reliquias de la Muerte


parte dos.

ESC.11.EXT/DA. EN LA PLAYA. Se aprecia la lpida donde yace Dobby. Harry Potter


mira un espejo roto.

227

ESC.12.INT/DA. CASA. SALA DE BILL Y FLEUR. Hermione y Ron permanecen


sentados en la mesa del comedor. Luna conversa mientras que Harry Potter se
ve a lo lejos.

ESC.13.INT/DA. COCINA DE BILL Y FLEUR. Bill comenta sobre el origen de la casa.

ESC.14.INT/DA. CASA DE BILL Y FLEUR. Luna habla sobre un objeto, Harry entre a
la casa y se dirige a la entrada de la cocina y dice El duende y yo debemos
hablar.

ESC.15.INT/DA. CUARTO DEL DUENDE GRIPHOOK. Bill abre la puerta del cuarto y
deja entrar a Harry, Hermione y Ron. Desde una esquina se ve al duende. Harry
inicia la conversacin y el duende le pregunta Cmo obtuviste la espada Harry
la mira y le dice Es complicado. Por qu dijo que Bellatrix Lestrange que
debera estar en su bveda El duendo lo mira y le responde Es complicado e
inician la conversacin.

ESC.16.INT/DA. COCINA DE LA CASA DE BILL Y FLEUR. Se aprecia a Luna y Bill.

ESC.17.INT/DA. PASILLO DE LA CASA DE BILL Y FLEUR. Harry, Ron y Hermione


hablan sobre el trato y la bveda de Lestrange.

ESC.18.INT/DA. CUARTO DEL SEOR OLLIVANDERS. Harry, Ron y Hermione


entran al cuarto, desde una esquina se encuentra el seor Ollivanders. Harry
inicia la conversacin con Ollivanders sobre unas varitas y su procedencia, ste
resalta Que la varita escoge al mago Harry le pregunta sobre las Reliquias de
la Muerte, el anciano responde Se dice que existen tres: La varita de saco, el
manto de invisibilidad y la Piedra de la Resurreccin. Juntos se vuelven las
Reliquias de la Muerte.

ESC.18.INT/DA. CASA DE BILL Y FLEUR. Hermione levanta el cabello de Bellatrix.

ESC.19.EXT/DA. FRENTE A LA PLAYA EN UNA COLINA. Ron y Harry ven a


Hermione disfrazada de Bellatrix y detrs de ella al duende. ste le entrega la
espada a la joven. Harry mira la tumba de Dobby y luego todos se agrupan, le
comenta al duende que si cumple con el trato la espada ser de l, se toman de
las manos y desaparecen.

228

ESC.20.EXT/DA. UN PASILLO EN EL CALLEJON DIAGON. Hermione disfrazada de


Bellatrix camina por el pasillo. Hablan sobre la situacin e inmediatamente
Harry coloca encima de su cuerpo al duende. Ron les coloca la capa de
invisibilidad.
ESC.21.INT/DA. BANCO GRINGOTTS. Hermione disfraza de Bellatrix y Ron que
tambin porta un atuendo de mortifago caminan por el pasillo del banco, los
duendes trabajan, Harry y Griphook observan todo con la capa de invisibilidad.
Hermione le comenta a un duende que desea entrar a la bveda, ste le pide la
identificacin y la mira, se da la vuelta y se va. El duende que se encuentra con
Harry dice que Ya saben que es una impostora. Ron nervioso le dice a Harry
que haga algo, ste lanza el hechizo Imperio todo vuelve a la normalidad.

ESC.22.INT/DA. BANCO GRINGOTTS. En el carril se precia un carro metlico que


traslada a Harry, Ron, Hermione, Griphook y al duende que los atendi.
Rpidamente pasan por bvedas y grandes montaas de piedras. El carrito se
detiene, los chicos toman nuevamente su apariencia, el carrito los expulsa.

ESC.23.INT/DA. LA CATARATA DE LOS LADRONES EN GRINGOTTS. Al llegar al


piso Hermione grita Arresto momentum se detienen y tocan el suelo.

ESC.24.INT/DA. EN GRINGOTTS Los chicos caminan y observan un dragn


ucraniano.
ESC.25.INT/DA. EN GRINGOTTS. Griphook les entrega unas campanas a los chicos,
el dragn se levanta y comienza a votar fuego.

ESC.26.INT/DA.PASILLO EN GRNGOTTS. Griphook toma la mano del duende que se


encuentra embrujado, toca la puerta de la bveda de Bellatrix y se abre.

ESC.27.INT/DA. BVEDA DE BELLATRIX LESTRANGE. Los duendes y los chicos


entran al lugar, encienden sus varitas con Lumos observan el oro en la
bveda. Hermione dice Accio Horocrux y nada aparece. Los chicos se miran y
siguen buscando. Harry divisa en una esquina una copa, Hermione tropieza con
un objeto que cae al piso y comienza a multiplicarse rpidamente. Harry pide la
espada, Hermione se la entrega y el joven mago comienza ascender hacia la
copa, el saln se llena de objetos y Hermione le grita a Ron que se detenga.
Harry habla parcel pero los objetos lo tapan completamente. Luego sale entre
los objetos y la copa cae dejndola en manos del duende Griphook, ste le
indica que le entrega la copa por la espada y realizan el intercambio. Hermione
toma la copa y el duende Griphook le grita Dije que les ayudara a entrar. No
dije nada de cmo sacarlos.

229

ESC.28.INT/DA.LAS ESCALERAS DE LA BVEDA. Los duendes bajan y tocan las


campanas para pasar frente al dragn.

ESC.29.INT/DA. BVEDA DE BELLATRIX LESTRANGE. Los chicos se encuentran


tapiados por todos los objetos de oro. Harry sale y le grita a Griphook.
ESC.30.INT/DA. FRENTE AL DRAGN. Griphook se burla de los chicos y con
campana en mano logra pasar al dragn. El duende embrujado saluda a los
jvenes mientras el dragn le prende fuego, los chicos se asombran.

ESC.31.INT/DA. FRENTE A LA BVEDA DE BELLATRIX LESTRANGE. Los oficiales


de seguridad del banco comienzan a lanzar hechizos a los jvenes magos.
Hermione les indica a sus amigos que necesitan una idea y grita Reducto la
pared se rompe y Hermione sale corriendo.
ESC.32.INT/DA. CERCA DE LA BVEDA DE BELLATRIX. Los duendes y los
oficiales corren y se esconden del dragn.

ESC.33.INT/DA. FRENTE A LA BVEDA DE BELLATRIX LESTRANGE. Los chicos


corren y se lanzan al dragn. El animal mira hacia todos lados, empieza a
treparse por las paredes y los chicos se sostienen. Los oficiales aparecen en un
carrito que transita por las vas del carril, atacando al dragn y a los chicos. El
carrito choca con el dragn y los oficiales caen al vaco.

ESC.33.INT/DA. BANCO DE GRINGONTS. Los duendes trabajan, la lmpara del


banco se mueve. El dragn rompe el piso de Gringotts y los duendes y oficiales
corren.

ESC.34.EXT/DA. VOLANDO SOBRE LONDRES. El dragn vuela, tropieza con


algunas casas y toma equilibrio.

ESC.35.EXT/DA.DRAGN VOLANDO. Los jvenes magos conversan. El dragn se


acerca al lago y los magos saltan al agua.

ESC.36.INT/DA. LAGO. Harry, Hermione y Ron caen al lago.


ESC.A.INSERT.LAGO. Harry comienza a ver cosas.
ESC.B.INSERT: IMGEN DE VOLDEMORT.

230

ESC.C.INSERT: DENTRO DEL LAGO. Harry se mueve apresuradamente.


ESC.D.INSERT: Imagen de la mano de Dumbledore tocando el anillo.
ESC.E.INSERT: Imagen de Voldemort matando a un oficial de seguridad del banco.
CONT.ESC.36.INS:EXT/DA. EN EL LAGO. Harry respira.
ESC.F.INSERT: Imagen del brazo de Dumbledore destruyendo el diario de Voldemort.
ESC.G.INSERT: Imagen de la mano de Harry Potter tomando el guardapelo de
Voldemort.
ESC.H.INSERT: Imagen de Voldemort realizando un hechizo.
CONT.ESC.36. EXT/DA. EN EL LAGO. Harry respira profundamente.
ESC.I.INSERT: Imagen de Voldemort.
ESC.J.INSERT: Imagen de Ron destruyendo con la espada de Gryffindor el guardapelo
de Voldemort.
ESC.K.INSERT: Imagen de Voldemort gritando.
ESC.L.INSERT: Imagen de Tom Ryddle explotando.

CONT.ESC.36. EXT/DA. EN EL LAGO. Harry trata de respirar.

ESC.M.INSERT: Imagen del castillo de Hogwarts.


ESC.N.INSERT: Imagen de una mujer.
ESC..INSERT: Imagen de la bandera de Ravenclaw.
CONT.ESC.36. EXT/DA. EN EL LAGO. Harry trata de respirar y volta su cara.
ESC.O.INSERT: Imagen del rostro de Voldemort.
ESC.P.INSERT: Imagen de la espada de Gryffindor tocando la copa de Bellatrix.
ESC.Q.INSERT: Imagen de Voldemort lanzando un encantamiento a los duendes del
banco.
ESC.R.INSERT: Imagen de Voldemort haciendo hechizos.
ESC.S.INSERT: Imagen del rostro de Voldemort.

231

CONT.ESC.36.EXT/DA. EN EL LAGO. Harry trata de tomar aire.


ESC.T.INSERT: Imagen de Voldemort.
CONT.36.EXT/DA. EN EL LAGO. Harry nada.
ESC.37.EXT/DA. SOBRE UNA MONTAA. Harry, Hermione y Ron suben la montaa.
Harry les comenta a sus compaeros sobre Voldemort y las revelaciones que
tuvo mientras estaba en el lago. Hermione le explica a Harry que no debe dejar
entrar a Voldemort en sus pensamientos. Harry dice que no puede evitarlo y
que Voldemort sabe que estn detrs de los Horocruxes. Hermione saca de su
bolso un frasco y lo vierte en las manos de sus compaeros. Los chicos
mientras se cambian conversan sobre lo sucedido y Harry les dice que un
Horocrux se encuentra en el colegio de Hogwarts.

ESC.38.INT/DA. BANCO DE GRINGOTTS. Voldemort y su culebra Nagini caminan


alrededor de los oficiales y duendes muertos. Voldemort habla en parcel con su
serpiente y dice El chico descubri nuestro secreto, Nagini. Nos deja
vulnerables. Hay que desplegar nuestras fuerzas para buscarlo. Lucius Malfoy
y su familia miran a Voldemort. El mago tenebroso continua caminando y
resalta Y tu amiga, debes quedarte cerca de m. La esposa de Lucius se
queda mirando a Voldemort hasta verlo desaparecer. Luego se aprecia al
duende Griphook muerto y a la espada de Gryffindor desaparecer.

ESC.39. IMAGEN DEL PUEBLO HOGSMEADE.


ESC.40.EXT/NOCHE. EN EL PUEBLO HOGSMEADE. Aparecen los jvenes magos
tomados de la mano. Se escuchan unas aves, se aprecian unos hombres
vestidos con tnicas de color negro. Harry, Hermione y Ron salen corriendo.

ESC.41.EXT/NOCHE. EN UN BAR. Hombres con tnicas negras buscan a Harry y sus


amigos. Los jvenes se encuentran escondidos debajo de una mesa. Luego se
escucha el sonido de las aves y los hombres de negro se van.

ESC.42.EXT/NOCHE. EN UN CALLEJON EN EL PUEBLITO HOGSMEADE. Harry,


Hermione y Ron caminan rpidamente, llegan al final del pasillo topndose con
una reja, escuchan un grito Aqu Potter.

ESC.43.INT/NOCHE. EN LA CASA DE ABERFORTH. Hermione, Harry y Ron entran a


la casa y creen ver a Dumbledore, caminan y observan el retrato de una joven,
siguen mirando y ven una especie de cuadro que refleja parte del rostro de
Harry. Un hombre corpulento de barba muy larga les dice ! Tontos cmo se
les ocurri venir aqu? Los jvenes lo miran y el sujeto sigue hablando, Harry lo

232

identifica como el hermano de Dumbledore. El seor pregunta por Dobby y


Harry le contesta que falleci. Continan conversando, Aberforth habla de su
hermano Albus y les da comida a los chicos. Hermione y Ron corren
inmediatamente, toman la comida y comienzan a hablar sobre la Orden del
Fnix, el seor corpulento menciona que Voldemort ha regresado. Harry acota
que deben volver a Hogwarts para buscar Horocruxes. El hombre le habla al
cuadro y le dice Ya sabes que hacer la joven del cuadro se voltea y
desaparece. Harry pregunta Adonde la envi y Aberforth indica No tarda
Hermione les da las gracias y luego los tres amigos se juntan frente al cuadro,
ven venir a la joven y a alguien detrs. El cuadro habr su puerta y se aprecia a
Neville compaero de clases.

ESC.44.INT/NOCHE. PASILLLO SECRETO. Neville gua a los jvenes por el pasadizo


secreto, les explica que los siete pasajes fueron sellados y que los carroeros
cuidan de Hogwarts.
ESC.45.INT/NOCHE. FINAL DEL PASILLO SECRETO. Un cuadro que permite la
entrada a unos de los escondites del colegio refleja el camino, llegan al final y
Neville abre la puerta.

Esc.46.INT/NOCHE. ESCONDITE SECRETO DE HOGWARTS. Neville abre la puerta e


informa a sus compaeros que trae una sorpresa, se coloca hacia un lado y
deja entrar a Harry Potter. Los compaeros se levantan y aplauden, todos se
les quedan mirando y Harry les comentan que deben buscar Algo escondido en
el castillo que puede ayudar a vencer a quien ya saben Neville pregunta De
qu se trata? todos se miran entre si y Potter les resalta que no sabe muy bien
que cosa es, pero que Tiene que ver con Ravenclaw. Debe ser pequeo y fcil
de ocultar la compaera Luna insina que Est la diadema perdida de
Rowena de Ravenclaw. Ginny aparece e indica que Snape sabe. Saben que
vieron a Harry en Hogsmeade.
ESC.47.INT/NOCHE. IMAGEN DEL PASILLO EN HOGWARTS.

ESC.48.EXT/NOCHE. PATIO DE HOGWARTS. Los alumnos caminan en filas por el


patio del colegio.
ESC.49.INT/NOCHE. SALA CENTRAL DE HOGWARTS. Los jvenes magos se
detienen para escuchar las amenazas del director Snape. Un joven mago se
coloca al frente y dice Parece que a pesar de sus exhaustivas estrategias de
defensa, an tiene un pequeo problema de seguridad, director. Todos se fijan

233

que es Harry Potter e inmediatamente se abre la puerta principal de Hogwarts y


entran algunos personajes que quedan de la Orden del Fnix. Harry contina
discutiendo, el director Snape saca su varita y la profesora Mcgonagall empuja
a Harry y lo enfrenta, Snape se defiende, la profesora Mcgonagall le lanza
varios hechizos y ste escapa. La profesora Mcgonagall alumbra el lugar con su
varita, los chicos aplauden y gritan de alegra. Harry se desvanece al sentir la
voz de Voldemort, la profesora Minerva le pregunta que le sucede, Harry se
dirige a ella, todos empiezan a escuchar la voz, los de Slytherin piden tomar a
Harry. Ginny camina y se coloca ante l, as como Hermione, Ron y todos sus
amigos. El seor Filch entra gritando y la profesora Mcgonagall le indica que
lleve a la casa de Slytherin al calabozo. Harry se acerca a la profesora
Mcgonagall y le pide tiempo.

ESC.50.INT/NOCHE. ESCALERAS DE HOGWARTS. Las pinturas de los cuadros se


mueven, los estudiantes corren para todos lados. Ron y Hermione buscan a
Harry le comentan sobre el colmillo de basilisco, Harry les entrega el mapa
merodeador y se van. Luna aparece y persigue a Harry.
ESC.51.EXT/NOCHE.CORREDOR PRINCIPAL DE HOGWARTS. La profesora
Mcgonagall conversa con Neville y Finnegan sobre el plan. Molly y el profesor
Filius conversan sobre Voldemort, Mcgonagall se voltea mirando al colegio y
lanza un hechizo Piertotum Locomotor!. Los soldados de piedra caen al piso.

ESC.52.EXT/NOCHE.PATIO DE HOGWARTS. El profesor Filius dice Protego mxima.


Fianto Duri. Repello inimicum, al igual que el profesor Slonger, y la seora
Molly. Una capa mgica cubre al colegio.
ESC.53.INT/NOCHE. ESCALERA DE HOGWARTS. Harry camina rpidamente por las
escaleras y Luna lo llama reiteradas veces para que se detenga.

ESC.54.INT/NOCHE. ESCALERA DE HOGWARTS. Luna llama a Harry Potter y le dice


Recuerdas lo que dijo Cho de la diadema de Ravenclaw? Ninguna persona
con vida la ha visto. Es obvio, no? Tienes que hablar con un muerto. Harry la
mira y se acerca a la ventana, se coloca junto a Luna y ven el manto mgico.
ESC.55.EXT/NOCHE. EN LAS AFUERA DE HOGWARTS. El profesor Filius mira al
cielo. El manto mgico cubre la escuela.

234

ESC.56.INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. Luna le explica a Harry que debe ir


slo para hablar con el fantasma.
ESC.57.INT/NOCHE. SLN DE RAVENCLAW. Harry llama al fantasma la dama de
Gris, la mujer confiesa no responder a ese nombre y se convierte en una bola
de luz. Harry se disculpa y la llama Helena Ravenclaw, la mujer toma
nuevamente la figura humana y pregunta si es amigo de Luna. Ella se acerca a
Harry y le dice Buscas la diadema de mi madre Harry dice Si.

ESC.58.EXT/NCOHE. ALREDEDOR DEL COLEGIO DE HOGWARTS. Voldemort y


sus seguidores se congregan cerca del colegio.
ESC.59.EXT/NOCHE. ALREDEDOR DEL COLEGIO DE HOGWARTS. Voldemort
habla el colegio y dice Comiencen y todos empiezan a lanzar hechizos.

CONT.ESC.57.INT/NOCHE. SALN DE RAVENCLAW. Harry contina conversando


con el fantasma y acota que la diadema debe ser destruida. Helena menciona
Est aqu, en el castillo donde todos est escondido. Si debes pedir jams lo
sabrs. Si lo conoces solo necesitas pedir. Harry le da las gracias y sale
corriendo.
ESC.60.INT/NOCHE. ESCALERAS DE HOGWARTS. Harry corre rpidamente y baja
las escaleras.

ESC.61.INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. Un auror y Remus cuidan el castillo.


ESC.62.Imagen del colegio.

ESC.63.INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. Remus, el seor Weasley cuidan el


castillo.

ESC.64.EXT/NOCHE. TORRES DEL COLEGIO. Los hermanos Weasley se encuentran


cuidando el castillo.

ESC.65.INT/NOCHE. FRENTE A LA ENTRADA DE LA CMARA DE LOS


SECRETOS. Ron habla parcel y la puerta se abre.

235

ESC.66.EXT/NOCHE.HOGWARTS. El campo de Quidditch aparece prendido en fuego.

ESC.67.INT/NOCHE. PUENTE DE HOGWARTS. Neville observa cmo se acercan los


mortifagos.

ESC.68.EXT/NOCHE. FRENTE AL PUENTE PRINCIPAL DE HOGWARTS. Los


mortifagos llegan a la entrada del corredor.

CONT.ESC.67.INT/NOCHE. PUENTE DE HOGWARTS. Neville permanece atento.

CONT.ESC.68.EXT/NOCHE. FRENTE AL PUENTE PRINCIPAL DE HOGWARTS. Los


mortifagos se desvanecen.
CONT.ESC.67.EXT/NOCHE. PUENTE DE HOGWARTS. Neville los mira.

CONT.ESC.68. EXT/NOCHE. FRENTE AL PUENTE DEL COLEGIO. Los mortifagos se


detienen.
CONT.ESC.67.INT/NOCHE. PUENTE DEL COLEGIO. Neville les grita a los mortifagos.

CONT.ESC.68.EXT/NOCHE. FRENTE AL CORREDOR PRINCIPAL DE HOGWARTS.


Los mortifagos miran a Neville desde lejos.
ESC.69.INT/NOCHE. LA CMARA DE LOS SECRETOS. Ron se acerca al esqueleto
de la serpiente, le quita el colmillo. Hermione saca de su bolso el Horocrux.

ESC.70.INT/NOCHE. ESCALERAS DE HOGWARTS. Harry camina por las escaleras


del colegio.

CONT.ESC.69.INT/NOCHE. LA CMARA DE LOS SECRETOS. Ron mira a Hermione,


ella alza su mano y con el colmillo golpea la copa.
ESC.71. Imagen de Voldemort gritando.

236

CONT.ESC.69.INT/NOCHE. LA CMARA DE LOS SECRETOS. Ron y Hermione


miran la copa y observan las olas.
ESC.72. Imagen de Harry Potter cayendo al piso.

CONT.ESC.69.INT/NOCHE. LA CMARA DE LOS SECRETOS. El agua se transforma


en serpiente. Ron y Hermione corren tomados de las manos.

ESC.73. Imagen de Voldemort.


ESC.74. Imagen de Harry Potter.

CONT.ESC.69.INT/NOCHE. LA CMARA DE LOS SECRETOS. Ron y Hermione se


besan.
ESC.75.EXT/NOCHE. EN LOS ALREDEDORES DEL COLEGIO. Voldemort toma su
varita y lanza un gran hechizo sobre el colegio.

ESC.76.EXT/NOCHE. FRENTE A LA ENTRADA DEL COLEGIO. La profesora


Mcgonagall mira al cielo.

ESC.77.INT/NOCHE.EN UNA DE LAS VENTANAS DEL CASTILLO. Ginny mira al


cielo.

ESC.78.INT/NOCHE. PASILLOS DE HOGWARTS. Remus y su esposa Ninfadora se


miran y tratan de tomarse de las manos.

ESC.79.Imagen de los soldados que cuidan al colegio.

ESC.80.EXT/NOCHE. ALREDEDORES DEL COLEGIO. La varita de Voldemort se


abre por la mitad.

ESC.81.INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. Harry corre por el pasillo.

ESC.82.Imagen del manto mgico desapareciendo.

237

ESC.83.EXT/NOCHE. FRENTE AL PUENTE. Los mortifagos gritan y corren hacia el


corredor. Neville logra esquivarlos y comienza a prender fuego a las esquinas
del corredor, el puente comienza a destruirse. Los mortifagos caen al precipicio,
Neville corre lo ms rpido posible y el puente cae. Ginny y sus compaeros se
asoman, alguien lanza una varita y una mano que se sujeta de lo que queda del
piso del puente se divisa, luego Neville sube la mitad de su cuerpo.

ESC.84.EXT/NOCHE. FRENTE AL CASTILLO DE HOGWARTS. Los mortifagos y los


trols corren hacia el colegio.

ESC.85.EXT/NOCHE. EN HOGWARTS. Los soldados de piedra se encuentran en


posicin y el profesor Filius los mira. Imagen de un trol derrotado.

ESC.86.EXT/NOCHE. EN HOGWARTS. Inicia la pelea entre seguidores de Voldemort y


los soldados, profesores y estudiantes del colegio. La profesora Mcgonagall
grita a todo el personal que entre al castillo. Dementores y mortifagos entran a
la escuela derribando todo, atacan a los estudiantes, al seor Weasley y al
auror.

ESC.87.INT/NOCHE. PASILLOS DE HOGWARTS. Harry corre rpidamente entre los


estudiantes, un mortifago lo ataca y ste le enva el hechizo Desmaius. Ginny
y Neville se encuentran con Potter. Neville pregunta por Luna y confiesa su
amor. Ginny besa a Harry se despiden y continan.
ESC.88.INT/NOCHE. PASILLOS DE HOGWARTS. Los estudiantes corren, aparece
Malfoy, toma a sus compaeros por las tnicas y los lleva a otro lugar.

ESC.89.INT/NOCHGE. PASILLOS DE HOGWARTS. Harry corre por un pasillo que se


desmorona y mira una pared.
ESC.90.INT/NOCHE. PASILLOS DE HOGWARTS. Ron y Hermione buscan a Harry en
el mapa merodeador, encuentran su nombre y desaparece. Ron indica que
puede estar en el saln de menesteres.

ESC.91.INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. Una puerta desaparece, Malfoy se


da cuenta y les dice a sus compaeros que lo sigan.

238

ESC.92.INT/NOCHE. SALA DE MENESTERES. Harry mira todo el lugar, camina y


escucha un zumbido, se detiene, se voltea y camina hacia una mesa, toma el
cofre, lo destapa y observa la diadema de Ravenclaw, la toca y la cierra al
escuchar la voz de Malfoy, ste le indica que le devuelva su varita e inician una
conversacin. Harry saca su varita y de inmediato Hermione aparece gritando
Expelliarmuis! Goyle lanza un avada kedavray Hermione lo esquiva y lanza
un Desmaius! la diadema de Ravenclaw sale volando. Ron corre tras la
pandilla de Malfoy. Harry sube para encontrar la diadema, Hermione lo ayuda,
la encuentran y saltan. Ron grita. Goyle lanza un hechizo de fuego, el lugar se
quema. Harry trata de esquivarlo pero se vuelve intil. Goyle pierde el control de
su varita y la vota al suelo. Malfoy se asusta y comienza a subir una montaa
de objetos. Harry corre apresuradamente, el fuego lo persigue, Malfoy y sus
compaeros continan subiendo por pilas de objetos viejos. Harry se encuentra
con Ron y Hermione, el fuego los alcanza y Harry lanza un hechizo para
cubrirse con el agua. Ron cae al suelo y tropieza con unas escobas voladoras,
las toman suben a ellas y salen volando. El fuego cubre el lugar y Goyle
accidentalmente cae al suelo quemndose totalmente. Harry observa a Malfoy y
le pide a Ron devolverse. Ron se disgusta pero terminan rescatndolos.
Hermione abre el camino y logran salir del lugar cayendo de sus escobas. La
diadema cae al piso, Hermione Harry toma el colmillo y destruye el Horocrux,
cae al piso y Ron golpea con su pie la diadema dejndola dentro de la sala de
menesteres.

ESC.93.EXT/NOCHE. ALREDEDOR DEL COLEGIO DE HOGWARTS. La serpiente


Nagini se eriza y Voldemort aparece ms dbil.

ESC.94.INT/NOCHE. FRENTE AL SALN DE MENESTERES. Harry yace en el piso


exhausto.

ESC.95.EXT/NOCHE. ALREDEDOR DEL COLEGIO DE HOGWARTS. Voldemort


aparece ms dbil.

ESC.96.INT/NOCHE. FRENTE AL SALN DE MENESTERES. Harry parece


preocupado.

ESC.97.EXT/NOCHE. ALREDEDOR DEL COLEGIO. Voldemort se encuentra


desgastado, lanza el hechizo Avada kedavra! aun mortifago y le indica a
Nagini que se mantenga cerca.

ESC.98.INT/NOCHE. FRENTE AL SALN DE MENESTERES. Harry mira al suelo,


nota que es la serpiente el ltimo Horocrux, Ron incita a Harry a que entre en

239

los pensamientos de Voldemort para ubicarlo. Harry cierra sus ojos y lo


observa.

ESC.A.INSERT:INT/NOCHE. CASA DEL LAGO DE HOGWARTS. Se aprecia una


cuerda, cadena y agua.

CONT.ESC.98.INT/NOCHE. FRENTE AL SALN DE MENESTERES. Harry mantiene


sus ojos cerrados.

ESC.B.INSERT:INT/NOCHE. CASA DEL LAGO DE HOGWARTS. Nagini erizndose.

ESC.C.INSERT:INT/NOCHE.CASA DEL LAGO DE HOGWARTS. Lucius Malfoy recibe


rdenes de Voldemort.

CONT.ESC.98.INT/NOCHE. FRENTE AL SALN DE MENESTERES. Harry abre sus


ojos y mira a Ron y Hermione y les dice Ya s dnde est.

ESC.99.EXT/NOCHE. ALREDEDORES DE HOGWARTS. La pelea entre mortifagos,


estudiantes y profesores de Hogwarts contina. Harry, Ron y Hermione corren y
lanzan hechizos esquivan al trol, a las araas y mortifagos. Llegan al frente del
colegio y observan a los dementores. Aberforth aparece y lanza un patronus
que los aleja.

ESC.100.INT/NOCHE. CASA DEL LAGO DE HOGWARTS. Voldemort habla con


Snape y le dice De verdad la varita me responde a m? Snape lo mira.

ESC.101.EXT/NOCHE. FUERA DE LA CASA DEL LAGO. Harry y sus amigos


escuchan la conversacin.

CONT.ESC.100.INT/NOCHE. CASA DEL LAGO DE HOGWARTS. Voldemort contina


hablando con Snape sobre la inclinacin de la varita, lo amenaza y lo hiere.

CONT. ESC.101.EXT/NOCHE. FUERA DE LA CASA DEL LAGO. Harry y sus amigos


escuchan lo que sucede.

CONT.ESC.100.INT/NOCHE. CASA DEL LAGO DE HOGWARTS. La serpiente


contina atacando al profesor Snape.

240

CONT.ESC.101.EXT/NOCHE. FUERA DE LA CASA DEL LAGO. Harry y sus


compaeros esperan que Voldemort desaparezca, se levantan y entran.

ESC.102.INT/NOCHE. CASA DEL LAGO DE HOGWARTS. Los jvenes magos


observan al profesor Snape en el piso desangrndose, Harry tapa la herida y
ste comienza a mirarlo, le pide que tome las lgrimas. Hermione le entrega un
frasco y Harry lo coloca en la cara del profesor. Snape le indica que la lleve al
pensadero, voltea la mirada y fallece. Los chicos se miran, se tapan los odos
y se apoyan a la pared. Escuchan la voz de Voldemort.

ESC.103.EXT/NOCHE. ALREDEDOR DEL CASTILLO. Uno de los gemelos Weasley


es atacado por una mortifago.

ESC.104.INT/NOCHE. SALA COMUN DE HOGWARTS. La seora Molly aparece con


los ojos cerrados escuchando a Voldemort.
ESC.105.INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. Los mortifagos escuchan a su amo.

ESC.106. Imagen de Hogwarts despus de la pelea.

ESC.107.EXT/NOCHE. FUERA DE LA CASA DEL LAGO DEL COLEGIO. Harry y sus


amigos miran al cielo y escuchan a Voldemort decir Harry Potter, ahora me
dirijo directamente a ti. Esta noche permitiste que tus amigos murieran por ti, en
lugar de enfrentarme en persona. No hay una peor deshonra. Encuntrame en
el bosque prohibido y hazle frente a tu destino. Si no accedes a esto, matar
hasta el ltimo hombre, mujer y nio que trate de esconderte de m. Harry y
sus amigos se quedan intactos.

ESC.108.Imagen de Hogwarts.

ESC.109.EXT/NOCHE.PATIO CENTRAL DE HOGWARTS. Harry, Ron y Hermione


llegan al colegio y se preguntan dnde estn todos.

ESC.110.INT/NOCHE. SALA COMN DE HOGWARTS. El lugar se encuentra


destruido, las enfermeras y los estudiantes llevan a los heridos en camillas.
Hermione y Ron entran. Harry observa al profesor Slonger, a sus compaeros
de clases, a la profesora Trelawney. La familia Weasley Llora la muerte de uno
de los gemelos. Harry mira la triste escena baja la mirada y presencia la muerte
de su ex profesor Remus y su esposa Ninfadora.

241

ESC.111.INT/NOCHE. EL PENSADERO. Harry entra al saln del director Dumbledore.


El pensadero sale, Harry lo toma y lo lanza hacia el escritorio. Se acerca,
destapa el frasco y vierte las lgrimas de Snape, introduce su cabeza y
comienza a visualizar.
ESC.A.INSERT:EXT/DA. EN EL CAMPO. Dos nias se miran y una de ellas abre su
mano y muestra una pequea flor, una se espanta y la otra sale corriendo hacia
un rbol. un nio toma una ramita. Los jovencitos se miran y sonren.

ESC.B.INSERT:INT/NOCHE. SALA COMN DE HOGWARTS. La pequea nia es


seleccionada en la casa de Gryffindor y conoce al pequeo James.

ESC.C.INSERT:INT/NOCHE. PASILLO DE HOGWARTS. El joven James tropieza con


Lily y el jovencito de cabello oscuro conocido como Severus Snape.
ESC.D.INSERT:EXT/NOCHE. EN UNA PLAZA. Se aprecia a los padres de Harry
Potter abrazndose.

ESC.E.INSERT: Imagen de la profesora Trelawney en la bola de cristal.

ESC.F.INSERT: Imagen de Voldemort tocndose la cabeza con sus manos.

ESC.G.INSERT:EXT/NOCHE. EN UNA MONTAA. Dumbledore y Snape conversan


sobre la profeca.
ESC.H.INSERT: Imagen de la casa de los Potter.

ESC.I.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE INFANCIA DE HARRY POTTER. Nio llora


en su cuna mientras una mujer le dice que lo ama.

ESC.J.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE INFANCIA DE HARRY POTTER. Voldemort


lanza un maleficio de muerte a la madre de Harry Potter.

ESC.K.INSERT: Imagen de un hombre robusto llamado Peter.

242

ESC.L.INSERT:INT/DA. OFICINA DEL DIRECTOR. Dumbledore habla con Snape.

ESC.M.INSERT:EXT/NOCHE. CASA DE LOS POTTER. Snape frente a la vivienda de


los Potter.

ESC.N.INSERT:INT/NOCHE. SALA COMN DE GRYFFINDOR. Harry seleccionado


por el sombrero del colegio.

ESC..INSERT:INT/NOCHE. ESCALERAS DEL COLEGIO. Snape baja las escaleras


apresuradamente con Harry Potter.

ESC.O.INSERT: Imagen del profesor Snape subiendo las escaleras de la casa de los
Potter.
ESC.P.INSERT: Imagen de James Potter muerto.
ESC.Q.INSERT: Imagen de la mano del profesor Dumbledore colocndose el anillo.
ESC.R.INSERT: Imagen del profesor Snape empujando a Harry Potter.
ESC.S.INSERT: Imagen del anillo de Voldemort cayendo al piso.

ESC.T.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Dumbledore sentado junto al


profesor Snape conversando.

ESC.U.INSERT: Imagen de Draco Malfoy.

ESC.V.INSERT: Imagen de una manzana verde.

ESC.W.INSERT: Imagen del profesor Snape colocando a Draco Malfoy junto a la pared.

ESC.X.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Imagen de Dumbledore


conversando con Snape.

ESC.Y.INSERT:INT/NOCHE. DEBAJO DE LA OFCINA DEL DIRECTOR. Harry


observa la situacin.
ESC.Z.INSERT: Imagen del profesor Dumbledore cayendo al vaco.

243

ESC.A.1.INSERT: Imagen de Harry Potter.

ESC.B.1.INSERT: Imagen del profesor Snape realizando el maleficio.

ESC.C.1.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Dumbledore habla con


Snape.

ESC.D.1.INSERT: Snape camina por el pasillo de la casa de los Potter.

ESC.E.1.INSERT: Imagen de la seora Lily siendo atacada por Voldemort.

ESC.F.1.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Imagen de Dumbledore


hablando con Snape.

ESC.G.1.INSERT: Imagen de una lechuza.

ESC.H.1.INSERT: Imagen del beb Harry Potter.

ESC.I.1.INSERT: Imagen de los juguetes de Harry Potter.

ESC.J.1.INSERT: Imagen de Snape caminando por el pasillo de la casa de los Potter.

ESC.K.1.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Imagen de Dumbledore


conversando con Snape.

ESC.L.1.INSERT: Imagen del rostro de Harry Potter.

ESC.M.1.INSERT: Imagen del rostro de Voldemort.

ESC.N.1.INSERT: Imagen de Harry Potter durmiendo intranquilo.

ESC..1.INSERT: Imagen de Voldemort.

244

ESC.O.1.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA
conversando con Dumbledore.

DEL

DIRECTOR.

Imagen

de

Snape

ESC.P.1.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE INFANCIA DE HARRY POTTER. Imagen


de Snape entrando a la casa de los Potter.

ESC.Q.1.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA
hablando con Dumbledore.

DEL

DIRECTOR.

Imagen

de

Snape

de

Snape

ESC.R.1.INSERT: Imagen de Harry Potter en las escaleras del colegio.

ESC.S.1.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA
conversando con el director.

DEL

DIRECTOR.

Imagen

ESC.T.1.INSERT:INT/NOCHE. CUARTO DE INFANCIA DE HARRY. Imagen de Snape


abrazando a Lily que yace muerta.

ESC.U.1.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Imagen de Dumbledore y


Snape conversando.
ESC.V.1.INSERT: Imagen de Harry Potter viendo al Patronum.

ESC.W.1.INSERT:INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Dumbledore conversando


con Snape sobre Harry Potter.
ESC.X.1.INS: Imagen del sueo desvanecindose.

CONT.ESC.111. INT/NOCHE. OFICINA DEL DIRECTOR. Harry saca su rostro del


pensadero, se sienta y se coloca la mano en el pecho.

ESC.112.INT/NOCHE. ESCALERAS DE HOGWARTS. Harry baja las escaleras y


observa a Ron y Hermione, se les acerca y se levantan, inician la conversacin,
Harry les comenta que debe ir al bosque prohibido.

245

ESC.113.EXT/NOCHE. PATIO CENTRAL DE HOGWARTS. Harry camina slo por el


colegio.

ESC.114. Harry llega al bosque


.
ESC.115.EXT/NOCHE. BOSQUE PROHIBIDO. Harry llega al bosque, da unos pasos y
de su bolsillo saca la Snitch dorada, en su exterior sale el grabado Me abro al
cierre y dice Estoy listo para morir coloca el objeto cerca de su boca, lo sopla
y de ella sale un pieza triangular conocido como la Piedra de la Resurreccin
la aprieta con su mano y cierra los ojos. Aparecen sus padres, su padrino Sirius
Black y su ex profesor Remus. Harry pide disculpas se queda mirando a su
mam y pap, finalizan la conversacin y deja caer la Piedra de la
Resurreccin.

ESC.116.EXT/NOCHE. BOSQUE PROHIBIDO. Voldemort junto con su grupo espera a


Harry Potter en el bosque. Hagrid se encuentra arrodillado y amarrado por unas
cuerdas grita Harry No! Qu ests haciendo aqu?. Harry y Voldemort se
miran fijamente y este le dice Avada Kedavra! el rayo sale y todo se vuelve
blanco.

ESC.A.INSERT: LUGAR DE BLANCO PARECIDO A LA ESTACIN DE KINGS


CROSS. Harry se despierta y ve todo cambiado, camina y mira todo a su
alrededor, aprecia una banquita y debajo de ella una especie de persona
baada en sangre, ste escucha una voz y ve a Dumbledore conversan y se
despiden.

CONT.ESC.116.EXT/NOCHE. BOSQUE PROHIBIDO. Voldemort abre los ojos,


Bellatrix lo ayuda a levantarse pero ste la empuja. Voldemort mira el cuerpo de
Harry tirado en el suelo. La madre de Draco Malfoy se dirige hacia l, se inclina,
lo taca y dice en voz baja Esta vivo Draco est vivo? Harry mueve
lentamente la cabeza. Hagrid arrodillado lo mira fijamente mientras que la
esposa de Lucius afirma que est muerto.

ESC.117.EXT/DA. PATIO CENTRAL DE HOGWARTS. Neville camina, se inclina y


toma el sombrero seleccionador, lo limpia y de l sale una luz plateada.

246

ESC.118.EXT/DA. PUENTE DE HOGWARTS. Hagrid sostiene en sus brazos a Harry


Potter quien yace muerto. A lo lejos divisa el castillo. Voldemort camina hacia l
castillo.

ESC.119.EXT/DA. PATIO CENTRAL DE HOGWARTS. Neville camina sobre los


escombros, sosteniendo el sombrero seleccionador, ve llegar a Voldemort y su
ejrcito, los estudiantes del colegio se acercan. Voldemort grita Harry Potter
muri los mortifagos sonren y festejan. Los profesores y estudiantes miran con
terror. Lucius Malfoy se acerque a sus padres, Voldemort lo abraza. Neville da
unas palabras y saca del sombrero seleccionador la espada de Gryffindor.
Harry salta de los brazos de Hagrid y Voldemort lo mira. Harry lanza un hechizo
a la serpiente Confringo! Ron y Hermione ren y Voldemort comienza a atacar.
Harry sale corriendo, todos los mortifagos comienzan a desaparecer. Los
estudiantes entran para resguardarse y Harry arma un plan con sus amigos.
Draco, su madre y padre caminan por el puente.

ESC.120.INT/DA. DENTRO DE HOGWARTS. Harry mira para todos lados.

ESC.121.INT/DA. DENTRO DE HOGWARTS. Voldemort y Harry pelan.

ESC.122.INT/NOCHE. ESCALERAS DE HOGWARTS. La serpiente se acerca y


Hermione est atenta.

ESC.123.INT/DA. SALA COMN DE HOGWARTS. Neville despierta y divisa la


espada de Gryffindor.

CONT.ESC.121.INT/DA. DENTRO DE HOGWARTS. Harry y Voldemort continan


peleando.

CONT.ESC.122.INT/NOCHE. DENTRO DE HOGWARTS. Hermione da unos pasos la


serpiente se le acerca, Ron sube las escaleras y trata de atacar a Nagini pero
sta lo muerde y le tumba el colmillo del basilisco.

ESC.124.INT/DA. SALA COMN DE HOGWARTS.


Bellatrix.

La seora Molly destruye a

CONT.ESC.121.INT/NOCHE. DENTRO DE HOGWARTS. Harry y Voldemort pelean.

247

ESC.125.EXT/DA. FUERA DE HOGWARTS. Harry y Voldemort pelean mientras


vuelan por los alrededores del colegio, caen al piso, se arrastran para tomar las
varitas e inician la pelea.

CONT.ESC.122.INT/DA. DENTRO DE HOGWARTS. La serpiente persigue a Ron y


Hermione.
CONT.ESC.125.EXT/DA. PATIO CENTRAL DE HOGWARTS. La varita de Voldemort
contina conectada con la de Harry Potter.

CONT.ESC.122.INT/DA. DENTRO DE HOGWARTS. La serpiente persigue a


Hermione y Ron, Neville aparece con la espada de Gryffindor y le corta la
cabeza.
CONT.ESC.125.EXT/DA. PATIO CENTRAL DE HOGWARTS. Voldemort pierde fuerza
y deja de pelear.

ESC.126. EXT/DIA. EN HOGWRATS. Toma de Neville con la espada en la mano.

ESC.127.EXT/DA. PATIO CENTRAL DE HOGWARTS. Voldemort mira a su oponente.


Harry lo supera. Voldemort pierde el control y la varita de saco sale volando hacia las
manos de Harry Potter, este la toma y Voldemort comienza a desintegrase.

ESC.128.INT/DA. SALA COMN DE HOGWARTS. Neville se encuentra sentado,


Luna se acerca. Harry mira a la familia Weasley, a Cho, Dean, Seamus,
Aberforth y a los profesores, tropieza con Hagrid y se abrazan.

ESC.129.EXT/DA. PUENTE DE HOGWARTS. Ron, Hermione y Harry caminan por el


puente, Harry se coloca en una esquina y saca la varita de saco. Hermione
pregunta Por qu a l no le funciono? Harry comenta Le perteneca a
alguien ms, cuando mat a Snape, crey que la varita sera suya, pero jams
fue de Snape, fue Draco quien desarm a Dumbledore esa noche en la torre de
Astronoma, desde ese momento le responda a l. Hasta la otra noche, cuando
desarme a Draco en la mansin Malfoy Ron acota Significa que Harry dice
Es ma Harry mira la varita, la parte en dos y la lanza al precipicio. Harry y sus
compaeros se acercan y se toman de las manos.

248

ESC.130. Imagen 19 aos despus.

ESC.131. Imagen de la estacin kings Cross.

ESC.132.INT/DA. PLATAFORMA NUEVE Y DIEZ. Unos nios aparecen junto al


seor Harry Potter y su esposa Ginny. Harry toma a su hijo y ambos pasan a la
nueva plataforma.
ESC.133.INT/DA.PLATAFORMA 9 . Toda la familia Potter se acerca al expreso de
Hogwarts, observan a la familia de Draco y ha Hermione junto a su esposo Ron.
Harry conversa con su hijo Albus Severus Potter y se abrazan.

ESC.134.INT/DA. VAGN DEL EXPRESO DE HOGWARTS. Albus entra al vagn, se


sienta con su hermano y su prima.
ESC.135.INT/DA. ANDEN NUEVE Y TRES CUARTOS. Ron, Hermione y Harry
observan a los nios.

ESC.136.INT/DA. VAGN DEL EXPRESO DE HOGWARTS. El tren parte.

ESC.137.INT/DA. ANDEN NUEVE Y TRES CUARTOS. Ron, Hermione y Harry ven al


tren alejarse.

249

Ficha Tcnica de los ocho (8) Filmes de Harry


Potter

250

Harry Potter y la Piedra Filososfal


(Harry Potter and the Sorcerers Stone)

Direccin: Chris Columbus.


Pases: Reino Unido, USA.
Ao: 2001.
Duracin: 152 min.
Interpretacin: Daniel Radcliffe (Harry Potter), Rupert Grint (Ronald 'Ron'
Weasley), Emma Watson (Granger), John Cleese (Sir Nicholas de MimsyPorpington), Robbie Coltrane (Rubeus Hagrid), Warwick Davis (profesor Flitwick),
Richard Griffiths (to Vernon Dursley), Richard Harris (Albus Dumbledore), Ian Hart
(profesor Quirell), John Hurt (Sr. Ollivander), Alan Rickman (profesor Severus
Snape), Fiona Shaw (Petunia Dursley), Maggie Smith (Minerva McGonagall), Julie
Walters (Sra. Molly Weasley).
Guin: Steve Kloves; basado en el libro de J.K. Rowling.
Produccin: David Heyman.
Produccin ejecutiva: Chris Columbus, Mark Radcliffe, Michael Barnathan y
Duncan Henderson.
Msica: John Williams.
Fotografa: Gavin Finney y John Seale.
Montaje: Richard Francis-Bruce.
Diseo de produccin: Stuart Craig.
Direccin artstica: Andrew Ackland-Snow, Michael Lamont, Steve Lawrence, Cliff
Robinson y Lucinda Thomson.
Vestuario: Judianna Makovsky.
Distribucin: Warner Bros.
Presupuesto: 125.000.000 USD
Recaudacin: 974.733.550 USD
www.labutaca.net

251

HARRY POTTER Y LA CMARA SECRETA


(Harry Potter and the chamber of secrets)

Direccin: Chris Columbus.


Pas: USA.
Ao: 2002.
Duracin: 161 min.
Interpretacin: Daniel Radcliffe (Harry James Potter), Emma Watson (Hermione
Granger), Rupert Grint (Ron Weasley), Richard Harris (Albus Dumbledore), Maggie
Smith (Profesora McGonagall), Kenneth Branagh (Gilderoy Lockhart), Robbie
Coltrane (Hagrid), Alan Rickman (Profesor Severus Snape), Warwick Davis
(Profesor Filius Flitwick), Sean Biggerstaff (Oliver Wood), Miriam Margolyes
(Profesora Sprout).
Guin: Steve Kloves; basado en la novela de J. K. Rowling.
Produccin: David Heyman.
Msica: John Williams.
Fotografa: Roger Pratt.
Montaje: Peter Honess.
Diseo de produccin: Stuart Craig.
Direccin artstica: Andrew Ackland-Snow, Neil Lamont, Steven Lawrence y
Lucinda Thomson.
Vestuario: Lindy Hemming y Michael O'Conner.
Distribucin: Warner Bros.
Presupuesto: s100 millones
Recaudacin S878.643.482

www.labutaca.net

252

HARRY POTTER Y EL PRISIONERO DE AZKABAN


(Harry Potter and the prisoner of Azkaban)

Direccin: Alfonso Cuarn.


Pas: USA.
Ao: 2004.
Duracin: 136 min.
Gnero: Aventuras, fantasa.
Interpretacin: Daniel Radcliffe (Harry Potter), Emma Watson (Hermione Granger),
Rupert Grint (Ron Weasley), Robbie Coltrane (Hagrid), Gary Oldman (Sirius Black),
Michael Gambon (Albus Dumbledore), Richard Griffiths (To Vernon), Fiona Shaw
(Ta Petunia), Alan Rickman (Profesor Severus Snape), Maggie Smith (Profesora
Minerva McGonagall), Timothy Spall (Peter Pettigrew), David Thewlis (Profesor
Remus J. Lupin), Tom Felton (Draco Malfoy), Julie Christie (Madame Rosmerta),
Emma Thompson (Sybil Trelawney).
Guin: Steve Kloves; basado en la novela de J.K. Rowling.
Produccin: David Heyman, Chris Columbus y Mark Radcliffe.
Msica: John Williams.
Fotografa: Michael Seresin.
Montaje: Steven Weisberg.
Diseo de produccin: Stuart Craig.
Direccin artstica: Alan Gilmore, Steven Lawrence, Gary Tomkins y Alexandra
Walker.
Vestuario: Jany Temime.
Distribucin: Warner Bros.
Presupuesto: 130.000.000 S
Recaudacin: 795.634.069 $

www.labutaca.net

253

HARRY POTTER Y EL CLIZ DE FUEGO


(Harry Potter and the goblet of fire)

Direccin: Mike Newell.


Pases: Reino Unido y USA.
Ao: 2005.
Duracin: 157 min.
Gnero: Aventuras, fantasa.
Interpretacin: Daniel Radcliffe (Harry Potter), Rupert Grint (Ron Weasley), Emma
Watson (Hermione Granger), Tom Felton (Draco Malfoy), Stanislav Ianevski (Viktor
Krum), Katie Leung (Cho Chang), Matthew Lewis (Neville Longbottom), Robert
Pattinson (Cedric Diggory), Clmence Posy (Fleur Delacour), Robbie Coltrane
(Rubeus Hagrid), Ralph Fiennes (Lord Voldemort), Michael Gambon (Albus
Dumbledore), Brendan Gleeson (Alastor "Ojoloco" Moody), Jason Isaacs (Lucius
Malfoy), Gary Oldman (Sirius Black), Alan Rickman (Profesor Snape), Maggie Smith
(Minerva McGonagall), Timothy Spall (Colagusano), Miranda Richardson (Rita
Skeeter).
Guin: Steve Kloves; basado en la novela de J.K. Rowling.
Produccin: David Heyman.
Msica: Patrick Doyle.
Fotografa: Roger Pratt.
Montaje: Mick Audsley.
Diseo de produccin: Stuart Craig.
Vestuario: Jany Temime.
Distribucin: Warner Bros.
Presupuesto: $150.000.000S
Recaudacin: $895.921.036
www.labutaca.net

254

HARRY POTTER Y LA ORDEN DEL FNIX


(Harry Potter and the Order of the Phoenix)

Direccin: David Yates.


Pases: Reino Unido y USA.
Ao: 2007.
Duracin: 138 min.
Gnero: Aventuras, drama, fantasa.
Interpretacin: Daniel Radcliffe (Harry Potter), Rupert Grint (Ron Weasley), Emma
Watson (Hermione Granger), Helena Bonham Carter (Bellatrix Lestrange), Michael
Gambon (Albus Dumbledore), Robbie Coltrane (Rubeus Hagrid), Ralph Fiennes
(Lord Voldemort), Brendan Gleeson (Alastor 'Ojoloco' Moody), Jason Isaacs (Lucius
Malfoy), Gary Oldman (Sirius Black), Alan Rickman (Severus Snape), Maggie Smith
(Minerva McGonagall), Imelda Staunton (Dolores Umbridge), David Thewlis (Remus
Lupin), Robert Hardy (Cornelius Fudge), Emma Thompson (Sybil Trelawney),
Evanna Lynch (Luna Lovegood), Tom Felton (Draco Malfoy).
Guin: Michael Goldenberg; basado en la novela de J.K. Rowling.
Produccin: David Heyman y David Barron.
Msica: Nicholas Hooper.
Fotografa: Slawomir Idziak.
Montaje: Mark Day.
Diseo de produccin: Stuart Craig.
Vestuario: Jany Temine.
Distribucin: Warner Bros.
Presupuesto: $150.000.000S
Recaudacin: $938.212.738

www.labutaca.net

255

HARRY POTTER Y EL MISTERIO DEL PRNCIPE


(Harry Potter and the Half-Blood Prince)

Direccin: David Yates.


Pas: Reino Unido.
Ao: 2009.
Duracin: 155 min.
Gnero: Aventuras, fantasa, misterio.
Interpretacin: Daniel Radcliffe (Harry Potter), Rupert Grint (Ron Weasley), Emma
Watson (Hermione Granger), Helena Bonham Carter (Bellatrix Lestrange), Jim
Broadbent (Horace Slughorn), David Bradley (Argus Filch), Robbie Coltrane
(Rubeus Hagrid), Tom Felton (Draco Malfoy), Michael Gambon (Albus Dumbledore),
Alan Rickman (Severus Snape), Maggie Smith (Minerva McGonagall), Bonnie
Wright (Ginny Weasley), David Thewlis (Remus Lupin), Jessie Cave (Lavender
Brown).
Guin: Steve Kloves; basado en la novela de J.K. Rowling.
Produccin: David Heyman y David Barron.
Msica: Nicholas Hooper.
Fotografa: Bruno Delbonnel.
Montaje: Mark Day.
Diseo de produccin: Stuart Craig.
Vestuario: Jany Temime.
Distribucin: Warner Bros.
Presupuesto: $250.000.000S
Recaudacin: $934.4162.487

www.labutaca.net

256

HARRY POTTER Y LAS RELIQUIAS DE LA MUERTE: PARTE I


Harry Potter and the Deathly Hallows: Part I

Direccin: David Yates


Produccin: J. K. Rowling, David Heyman, David Barron.
Guion: Steve Kloves.
Msica: Alexandre Desplat.
Orquestador: Conrad Pope.
Fotografa: Eduardo Serra
Montaje: Mark Day
Protagonistas: Daniel Radcliffe, Rupert Grint, Emma Watson, Ralph Fiennes,
Michael Gambon, Alan Rickman, Robbie Coltrane, Helena Bonham Carter, Tom
Felton, Jason Isaacs, Bonnie Wright, David Thewlis, Brendan Gleeson, Julie
Walters, Bill Nighy.
Pas: El Reino Unido, Estados Unidos
Ao: 2010
Fecha de estreno: 19/11/2010
Duracin: 146 min.
Gnero: Fantstico
Calificacin: No recomendada para menores de 7 aos
Web: harrypotter.warnerbros.com
Distribuidora: Warner Bros. Pictures
Productora: Warner Bros. Pictures, Heyday Films
Presupuesto: $250.000.000 (compartido con la Parte 2)
Recaudacin: $955.417.4762

cine.estamosrodando.com

257

HARRY POTTER Y LAS RELIQUIAS DE LA MUERTE: PARTE I


Harry Potter and the Deathly Hallows: Part 2

Direccin: David Yates.


Produccin: J. K. Rowling, David Heyman, David Barron.
Guion: Steve Kloves.
Msica: Alexandre Desplat.

Orquestador: Conrad Pope.


Fotografa: Eduardo Serra.
Montaje: Mark Day.
Vestuario: Jany Temime.
Efectos especiales:
Industrial Light & Magic, Framestore, Moving Picture
Company y Double Negative
Protagonistas: Daniel Radcliffe, Rupert Grint, Emma Watson, Tom Felton, Michael
Gambon, Alan Rickman, Maggie Smith, Jim Broadbent, Robbie Coltrane, Helena
Bonham Carter, Ralph Fiennes, Jason Isaacs, Helen McCrory, Bonnie Wright,
Evanna Lynch, Matthew David Lewis, David Thewlis, Natalia Tena, Julie Walters,
Mark Williams, Emma Thompson, Clmence Posy, Ciarn Hinds.
Gnero: Accin, Fantasa, pico.
Duracin 130 min (cine) Clasificacin PG-13
Productora Warner Bros.
Distribucin Warner Bros. Pictures Estudio Heyday Films
Presupuesto $250.000.000 (compartido con la Parte 1)
Recaudacin $1.328.111.219
Ao: 2011

258

BIBLIOGRAFA

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