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1.

PRINCIPALES REPRESENTANTES Y TEORIAS PEDAGGICAS:

GESTA
LT

DENOMI
NACIN
DE LA
TEORA
Teora de
la
reconstru
ccin
perceptua
l.

SUJETO QUE
APRENDE

TERMINOS
ESPECIFICO
S

PAPEL DE LOS
CONTENIDOS

INTELIGENCIA

ROL DOCENTE

APRENDIZAJE

Responde a su
entorno al ser
motivado
por
una
situacin
problemtica.

Se basa en la
percepcin,
la
cual constituye
una estructura
dinmica
(evoluciona)

Por
comprensin
busca repentina de
una
totalidad
(invisin
o
discernimiento).

Forma,
figura, fondo
insight.

Herramientas para
crear y resolver
situaciones
instrumentales
(problemas)

nfasis
en
la
evaluacin final, en la
solucin
de
los
problemas.

Se desarrolla en
etapas
definidas
segn
estructuras
que constantemente
incorporan nuevos
conocimientos
como
elementos
constitutivos.
Se
da
como
producto
de
la
socializacin
del
sujeto en el medio.

Orientador de la
conducta en base a
relaciones
que
motivan al alumno
a
resolver
situaciones
problemticas.
Facilitador
del
aprendizaje, estimula a
los alumnos sin forzar
el aprendizaje, ya que
conoce
las
leyes
naturales del desarrollo
psico-fsico.

Construccin constante de
nuevos conocimientos a
partir de los previos a
travs de procesos de
asimilacin, acomodacin
y,
consecuentemente
adaptacin.
Implica
cambios cualitativos.
Es el elemento formativo
del desarrollo, ya que en
l se da una interrelacin
con
el
contacto
interpersonal
con
el
contexto interpersonal y
socio cultural.
Proceso cognitivo que
tiene lugar cuando las
personas interactan con
su entorno tratando de dar
sentido al mundo que
perciben.
Se da en los procesos de
socializacin,
especialmente
en
la
relacin entre nios y
adultos.

Estructura,
esquema,
funcin,
asimilacin,
acomodacin,
adaptacin.

Elementos
que
producen
un
desequilibrio cognitivo,
frente al cual el sujeto
debe encontrar la forma
de
adaptacin
reestructurando
sus
conocimientos.
Son
elementos
de
socializacin en los que
se
basan
las
interacciones didcticas,
mediadas por objetos
(esp. lenguaje) y sujetos
(esp el docente)
Posibilitadores
del
encadenamiento de los
saberes nuevos con los
previos
por
significatividad.

Evala los procesos


por
sobre
los
resultados.

Elementos
esenciales
que se vinculan entre s
mediante
organizaciones
jerrquicas.

Se interesa por
estadio integral de
procesos
cognoscitivos y
cambios
que
originan.

PIAGET

Constructivi
smo
Gentico.

Epistmico-activo
(est en constante
proceso
de
desarrollo
y
adaptacin)

VYGOT
SKY

Teora
Sociocultural.

No
aislado,
reconstruye
el
conocimiento en el
plano
interindividual.

AUSUB
EL

Teora
del
aprendizaje
significativo.

BRUNE
R

Teora
Cognitiva.

Posee un conjunto
de conceptos, ideas
y saberes previos
que son propios de
la cultura en la que
se desenvuelve.
Epistmico social,
inserto
en
una
cultura, estructurado
principalmente por
el lenguaje.

Posibilidad
de
construir
conocimientos
y
aptitudes
sobre
otros conocimientos
previos.
Est en relacin con
las
etapas
del
desarrollo
piagetano.
Diferencia
tres
formas de conocer;
ejecucin,
impresin o imagen
y
significado
simblico.

Mediador, es un experto
que gua y mediatiza los
saberes socioculturales.

Introductor
de
los
saberes significativos,
que investiga acerca de
los saberes previos y las
motivaciones de sus
alumnos.
Instructor, se encarga de
elaborar estrategias que
permitan a los alumnos
desarrollar
competencias sobre sus
propios conocimientos.

Mediacin,
mediador, zona
de
desarrollo
prximo.

Estructura
cognitiva.

Andamiaje.

EVALUACIN

Se interesa en los
procesos y productos,
el nivel de desarrollo
real del sujeto, la
amplitud
de
la
competencia
cognitivo.
Se focaliza en los
cambios cualitativos,
en las apropiaciones
significativas
que
realizan los alumnos.
el
los
los
se

A continuacin se definen las inteligencias propuestas por Gardner con algunas caractersticas especficas.

Inteligencia

Le gusta

Destaca en

Lingstica (o verbal-lingstica)
Habilidad para utilizar con gran claridad y
Leer, escribir, contar historias, los juegos de Recordar, hablar, interactuar, apreciar las
sensibilidad el lenguaje oral y escrito, as como para palabras, usar lenguaje descriptivo.
sutilezas del lenguaje, las adivinanzas y
responder a l.
rimas, percibir de manera auditiva,
memorizar.

Prefiere
Decir, escuchar, ver palabras.

Lgico-matemtica
Habilidad para el razonamiento complejo, la relacin Experimentar, solucionar, trabajar con
causa-efecto, la abstraccin y la resolucin de
nmeros, preguntar, explorar patrones y
problemas.
relaciones, jugar con juegos
computacionales.

Razonamiento matemtico, lgica, resolucin Categorizar, clasificar, trabajar


de problemas, moverse con facilidad de lo
con patrones y relaciones
concreto a lo abstracto, organizar sus ideas abstractas, pensar
conceptualmente.

Viso-espacial
Capacidad de percibir el mundo y poder crear
Dibujar, construir, disear, mirar fotos y
imgenes mentales a partir de la experiencia visual. videos, los colores y dibujos, la geometra
en matemticas

Imaginar, percibir cambios, rompecabezas,


Visualizar, imaginar, trabajar con
leer mapas y grficas, pensar en trminos tri- fotos y colores.
dimensionales

Motora (o quinestsica)
Habilidad de utilizar el cuerpo para aprender y para Moverse y hacer, tocar y hablar, sentir
expresar ideas y sentimientos. Incluye el dominio de objetos, usar lenguaje corporal, trabajar con
habilidades fsicas como la coordinacin gruesa y
material manipulativo
fina, el equilibrio, la fuerza, la flexibilidad y la
velocidad.
Musical (o rtmica)
Habilidad de saber utilizar y responder a los
diferentes elementos musicales (ritmo, timbre y
tono).

Cantar, tararear canciones, escuchar


msica, tocar instrumentos, responder a la
msica, mover el cuerpo cuando canta o
toca algn instrumento

Actividades fsicas de coordinacin, agilidad, Tocar, moverse, interactuar con


deportes/baile, control corporal, actuacin
el espacio, llevar a cabo
manualidades, uso de herramientas, obtener experimentos.
informacin a travs de las sensaciones.

Captar sonidos, ritmos y melodas, notar


Ritmo, meloda y msica.
cambios de tono, recordar melodas, escribir
canciones, imitar ritmos.

Intrapersonal (o individual)
Habilidad de comprenderse a s mismo y utilizar
este conocimiento para operar de manera efectiva
en la vida.
Interpersonal (o social)
Habilidad de interactuar y comprender a las
personas y sus relaciones.

Naturalista
Habilidad para el pensamiento cientfico, para
observar la naturaleza, identificar patrones y
utilizarla de manera productiva.

Trabajar solo, seguir sus intereses


Comprenderse a s mismo, enfocarse hacia
personales, ponerse metas, reflexionar, ser su propio interior, seguir sus instintos,
intuitivo.
conseguir sus metas, ser original.

Trabajar solo, hacer proyectos


individuales, instruccin a su
propio ritmo, tener su propio
espacio.

Tener muchos amigos, hablarle a la gente, Comprender y guiar a los dems, organizar,
estar en grupo, jugar con los dems,
comunicar, es mediador de conflictos.
proponerse como voluntario cuando alguien
necesita ayuda.

Compartir, comparar, relatar,


cooperar, entrevistar, trabajar en
grupo.

Trabajar y disfrutar al aire libre, hacer


observaciones y discernir, identificar,
organizar y clasificar plantas y animales.

Trabajar en el medio natural,


explorar los seres vivos,
aprender acerca de planta y
temas relacionados con la
naturaleza.

Entender a la naturaleza haciendo


distinciones, identificando flora y fauna.
buscar, obtener y ordenar informacin.

Adaptado de: Nicholson-Nelson (1998) y The New City School (2000).

Sugerencias prcticas para el saln de clase:

Inteligencia
Lingstica

Actividades de enseanza (ejemplos)

Materiales didcticos (ejemplos)

Discusiones en pequeo y gran grupo, lectura coral, contar Libros, grabadoras, diarios, juegos de
historias, lectura de poemas, conferencias, juegos con
palabras, audiocassettes, procesadores
palabras, lluvia de ideas, escribir historias.
de palabras, audiolibros, manuales.

Los alumnos aprenden por medio de


(ejemplos)
Lectura, escritura, decir, escuchar, hacer
discursos, seguir direcciones, escribir diarios,
grabar sus pensamientos e ideas, as como las de
otros.

LgicoClculos mentales, juegos con nmeros, resolucin de


Calculadoras, juegos matemticos,
Pensamiento analtico, clasificar, categorizar,
matemtica problemas, utilizar frmulas, pensamiento crtico, ejercicios rompecabezas, material de manipulacin cuantificar, pensamiento crtico, conceptualizar,
de solucin de problemas lgicos, pensamiento analtico. para matemticas.
presentacin de material con secuencia lgica.
Viso-espacial

Presentaciones visuales, mapas mentales, organizadores


grficos, visualizacin, juegos de imaginacin, hacer
conexiones con patrones, dibujar palabras, crear
metforas, visitas guiadas.

Pelculas, videos, material de arte, fotos, Mapas mentales, colorear, mirar, dibujar,
transparencias, grficas, collages,
visualizar, hacer diagramas, buscar patrones
posters, modelos, ilusin ptica, proyector visuales, crear, disear, imaginar.
de acetatos, software de grficas y
diseos, CD-ROMs, cmaras, telescopios,
microscopios.

Motora

Actividades hands-on, experimentos, teatro, baile,


deportes, juego de roles, visitas guiadas, mmica,
comunicacin verbal, cocinar, cuidar el jardn, actividades
de la vida diaria.

Material de manipulacin, materiales


reales, software de realidad virtual,
laboratorio de ciencias.

Interactuar con el espacio por medio de objetos,


experiencias tctiles, construir, componer,
manipular materiales, aprender haciendo.

Musical

Tocar msica, usar msica en vivo, cantar en grupo, usar


patrones tonales, tararear, actividades de apreciacin de
sonidos, rimas, identificar sonidos ambientales.

Instrumentos musicales, cassettes,


software musical.

Escuchar msica en el medio ambiente,


responder a asociaciones de sonidos, crear
msica y patrones musicales, cantar.

Interpersonal (o Tutoreo por parte de sus compaeros, aprendizaje


Juegos de mesa, juegos de simulacin,
social)
colaborativo, mediacin de conflicto, lluvia de ideas grupal, software interactivo.
involucramiento con la comunidad, clubes, construccin
grupal del conocimiento.

Interactuar con otros, aprender de otros,


entrevistar, compartir, observar a otros, ensear,
debatir, conversar.

Intrapersonal (o Instruccin individualizada, estudio independiente.


individual)

Diarios, materiales de trabajo individual.

Reflexionar, hacer conexiones de los sentimientos


y la vida personal, tener su propio espacio.

Naturalista

Juegos de ciencias, equipo de ciencias.

Cuidar el medio ambiente, promover que los


dems aprendan a amar a la naturaleza.

Experimentos de ciencias, visitas al campo,


involucramiento con el cuidado del medio ambiente.

Adaptado de: Close, 1998

Desarrollo Cognitivo: PIAGET


ETAPA

EDAD

CARACTERSTICAS

Sensorio-motriz*

Del nacimiento al ao y medio o 2


aos de edad

La inteligencia del nio se desplega progresivamente en diversas


acciones.
Esta etapa precede al inicio del lenguaje simblico.

Subetapas:
1. Ejericio reflejo

Desde el nacimiento

El desarrollo de la permanencia del objeto es un logro principal

2. Reacciones circulares
Desde la segunda semana de vida
primarias
3. Reacciones circulares
secundarias

Empieza en el cuarto mes

4. Procedimientos
conocidos en
situaciones nuevas

Empieza en el cuarto mes

5. Experimentacin
activa

Empieza en el mes decimoprimero

6. Recombinaciones
mentales

Empieza al segundo ao

PREOPERACIONAL

Del ao y medio de vida a los 7


aos

Por lo general, el pensamiento no est organizado en conceptos

Del ao y medio de vida a los 4


aos desarrollo del pensamiento
simblico y preconceptual

No puede reproducir el nio series de acciones o hechos (no tiene


representaciones mentales)

De los 4 a los 7 aos:


Pensamiento intuitivo con fluidez
progresiva en el lenguaje

El nio trata a los objetos como smbolo de algo distinto de lo que son
(P.Ej.,trata a un pedazo de madera como si fuera un tren).

OPERACIONES
CONCRETAS

De los 7 a los 11 aos

Se encuentran presentes operaciones de conservacin. El nio adquiere


nociones de probabilidad y regularidad (leyes). El nio puede a)razonar
simultneamente acerca de un todo y de sus partes; b)seriar (disponer de
acuerdo con la dimensin); c)reproducir una secuencia de eventos
(representacin mental)

OPERACIONES
FORMALES

De los 11 aos hasta la edad


adulta

Puede considerarse muchas soluciones a un problema. El pensamiento es


autoconsciente deductivo. Se emplean reglas abstractas para resolver
diversas clases de problemas. Se denomina concepto de probabilidad

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