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Manual torque 3d Son of Nor

El redactor del mundo no es una herramienta para la creacin de los objetos del juego . Los objetos deben
ser creados utilizando aplicaciones adecuadas para el tipo de objeto, una vez que se carga un objeto que
puede ser modificado por el Editor Mundial en una variedad de maneras
Por ejemplo, el Editor de materiales se puede utilizar para alterar ( o reemplazar completamente )
texturas en un objeto 3D o aadir efectos de sombreado .
Un flujo de trabajo tpico en World Editor podra ir;
1. Crear un modelo 3D
2. Guarda ese modelo a una subcarpeta dentro de su directorio del juego
3. Inicie el Editor del Mundo
4. Aadir el modelo a su nivel y modificarlo.
5. Pon a prueba tus cambios en el juego con la pulsacin de un solo botn.
Tambin estarn trabajando con activos en 2D como en escala de grises de altura -maps para crear
terrenos , as como herramientas especializadas para la creacin de los ros, los bosques y caminos.

Documentacin del Editor Mundial


empezar a trabajar rpidamente es seguir estos tres pasos:
Seguir leyendo este documento "Overview") cimo iniciar el Editor Mundial, cmo mirar y moverse en un
nivel de juego , y ofrece algunos consejos importantes para los nuevos (y experiencia) usuarios.
Con el Editor abierto Mundial, pasa rpidamente sobre el siguiente documento , "Interface". No trate de
aprender cualquiera de las funciones en detalle.
Trate de aadir nubes que se mueven a su nivel siguiendo las instrucciones de la capa de nubes bsico .
Cmo iniciar el Editor Mundial
El primer mtodo es abrir el Editor Mundial mediante la utilidad Torque 3D Toolbox. Como se describe en la
documentacin de la caja de herramientas : seleccione un proyecto ( 1 ), seleccione el nivel de proyecto
que desea editar ( 2 ) , y haga clic en el botn Editor Mundial ( 3 ) .

La primera vez que inicie el Editor Mundial , es probable que va a hacer lo que desde la caja de
herramientas . Sin embargo , despus de haber modificado su nivel , si decide probarlo haciendo clic en el
botn Play Game, tendr que utilizar la tecla de acceso rpido F11 para volver al Editor Mundial
De lo contrario, se vera obligado a dejar el juego y relanzar el Editor Mundial de la caja de herramientas

Buscando y Desplazamiento
La forma para enfocar y desplazarse en la edicin de nivel.
Adelante / Atrs / Izquierda / Derecha movimiento es controlado por las teclas de flecha correspondientes
del teclado. Si usted tiene un ratn de rueda , puede ser utilizado para mover hacia delante o hacia atrs.
Mire a la izquierda / derecha / arriba / abajo manteniendo pulsado el botn derecho del ratn mientras
mueves el ratn.
Pan izquierda / derecha / arriba / abajo manteniendo pulsado el botn central del ratn mientras mueve el
ratn. En la mayora de los ratones con una rueda de desplazamiento, esto se logra presionando
Para realizar una prueba el control por defecto es tpico, se puede volver a asignar pulsando Ctrl O para
que aparezca un cuadro de dilogo Opciones.
Adelante / Atrs / Izquierda / Derecha movimiento es controlado por las teclas de flecha correspondientes
del teclado ( la tecla WASD tambin se puede utilizar ) .
Mire a su alrededor moviendo el ratn.
Fuego / Alt fuego se desencaden por los botones izquierdo y derecho del ratn .
Jump se activa mediante la barra espaciadora .
Primera vista / Tercera persona se alterna presionando TAB .
Cambiar las armas por la rueda del ratn (o pulse la tecla Q ) .
Vehculos salir pulsando Control- F .
Regreso al redactor del mundo mediante el uso de la tecla de acceso directo F11
CONSEJOS
Trate de disear sus niveles fuera del editor de primera (realice con anticipacin sus niveles en lpiz)
incluso si se trata de un modelo sencillo en una servilleta una referencia al trabajo del cubrir un terreno
mucho ms rpidamente.
D prioridad a su colocacin de objetos. por ejemplo, tratar de terminar su Cielo, Sol, Terreno y antes de
pasar a la adicin de los ros.
Juega tu nivel con regularidad. hay una gran diferencia entre la experiencia de un jugador en un juego y el
de un diseador con una cmara de flotacin libre en el Editor Mundial.
No se olvide de optimizar. Utilice la cubierta de tierra en lugar de un modelo 3D. En lo posible , utilice el
Sol en lugar de numerosos puntos de luz para manejar la iluminacin ambiental
GUARDE Y GUARDE A MENUDO
Para abrir solo el juego ah que abrir el folder del juego en la carpeta game y ejecutarlo

EDITOR
La vista predeterminada World Editor se compone de cinco secciones principales:
File Menu - Se encuentra en la parte superior de la ventana usted encontrar mens que controla
la funcionalidad global del editor como opening/saving levels, alternar los modos de cmara
(toggling camera modes), la apertura de ajustes (opening settings dialogs).
Tool Palette son herramientas usuales y cambian segn sea el objeto a editar. or ejemplo ,
cuando se utiliza el Editor de objetos tendr iconos para mover y rotar un objeto, mientras que la
Comisin Terreno tendr iconos para mover y rotar un objeto, mientras que la pantalla iconos
Terrain Editor de herramientas de elevacin.
Scene Tree Panel Mientras se utiliza el Editor de objetos , uno de los paneles flotantes disponibles
para usted. Se compone de dos pestaas: Escena y Biblioteca La Scene tab contiene una lista de
objetos actualmente en su nivel. La ficha Biblioteca es lo que va a utilizar para agregar nuevos
objetos a su nivel
Inspector Panel La mayor parte de su edicin de objetos se realiza aqu .

FILE MENU

Men Archivo le permite: Crear, guardar , abrir y niveles cercanos ; Importacin y exportacin de
datos a nivel abiertas a / desde otras herramientas; Ejecute su nivel de probarlo y salir del Editor
Mundial
El men Editar le permite:Acciones editor de control , tales como deshacer y rehacer ; Cortar,
copiar, pegar y eliminar objetos seleccionados ; Seleccione los objetos que utilizan un patrn de
nombre o filtrado de tipo ; y Dilogos de acceso para controlar diversos ajustes del Editor Mundial
El men Ver : Abre el dilogo de capas de visibilidad que cambia los modos de representacin de
depuracin ; Y cambiar la visibilidad de otros aspectos del editor.
El Men del objeto le permite : manipular la configuracin de un objeto seleccionado mediante el
bloqueo / desbloqueo , ocultando / mostrando el objeto , al restablecer sus transformaciones , y as
sucesivamente.
El men de Fsica le permite iniciar y detener la simulacin PhysX en el Editor , establezca la
velocidad de simulacin y volver a cargar todos los objetos PhysX y actores.
El men de la cmara le permite elegir el tipo de cmara, ajustar su velocidad y movimiento, y cae
en ciertos lugares .
El men Editores le permite seleccionar qu conjunto de herramientas de edicin est activo
actualmente en el Editor Mundial.
El men de iluminacin le permite cambiar entre los modos de iluminacin bsica y avanzada , as
como realizar vuelve a encender nivel

Tools Bar (herramientas)- esta barra contiene accesos directos a todas las herramientas , sus ajustes, y
algunas opciones de encontrar en el men Archivo. Est hecho de dos componentes : Valores de
herramientas ( barra superior ) y Selector Herramientas ( barra inferior ) .

est hecho de tres subsecciones: el selector de editor , ajustes de la cmara , y el Editor de objetos.
siempre se mostrarn el selector de editor y configuracin de la cmara . El Editor de objetos mostrar
ajustes disponibles para la herramienta seleccionada en ese momento.
Los tres primeros iconos de funcionamiento del editor
Hay tres modos : Editor Mundial, GUI Editor , y modo de juego respevtivamente.
Modo World Editor proporciona herramientas para manipular el "mundo" de su juego incluyendo
terreno, criaturas , y as sucesivamente.
Modo GUI Editor proporciona herramientas para manipular la interfaz grfica de usuario (GUI ) de su
juego como medidores de la salud , los cursores , y as sucesivamente
El modo de juego se ejecuta el juego y te permite jugar a travs de l .
NOTA : Cuando se utiliza este icono para jugar su juego el World Editor realidad se cierra completamente .
para retornar el editor debe presionar F11 o cerrar y reiniciar el proceso.

El icono de la cmara le permitir elegir el tipo de cmara. El men desplegable junto a l le permitir
cambiar entre las velocidades de la cmara.

El icono del ojo es la configuracin de visualizacin que cambian los modos de representacin de
depuracin para varios mdulos grficos, como normal mapping , alambre , sombreado especular, etc.

El icono que se parece a una cmara en una caja se mueve la cmara a cualquier objeto que haya
seleccionado , llenando tu punto de vista con sus lmites.

El World Settings;
El primer icono permite determinar sus opciones de ajuste automtico de las otras herramientas.
El siguiente icono alterna el ajuste a una cuadrcula.
El icono del imn determina chasquido suave a otros objetos.
El indicador numrico determina la distancia de la opcin de broche de presin.
El icono de la caja con una flecha es una herramienta de seleccin que le permite seleccionar un objeto
segn su cuadro delimitador .
El siguiente icono va a cambiar el destino de seleccin desde el centro del objeto al centro del cuadro
delimitador
El pequeo icono con las flechas y las montaas cambiar el objeto a transformar y transformar el mundo .
Los dos siguientes iconos muestran descriptores en su escena. El primer icono mostrar iconos de objetos
para los diversos objetos en la escena. El segundo icono mostrar descriptores de texto para los objetos de
la escena.
Los ltimos dos iconos El primer icono le permite agrupar los elementos seleccionados en un prefab" de
los objetos . El segundo icono desagrupar los elementos prefabricados

Tool Selector and Palette


Object Editor El primer icono utilizado para colocar objetos , en el mundo , agruparlos , y disear sus

escenas

Terrain Editor El segundo icono es para editar guardar y cargar objetos del terreno en sus escenas
Terrain Painter se usa para pintar el terreno con texturas
Material Editor Se utiliza para cambiar la textura y el sombreado de propiedades
Sketch Tool se usa para crear un prototipo geomtrico para el nivel
Datablock Editor se usa para editar las propiedades de un bloque de datos de objetos en escena
Decal Editor se usa para editar las etiquetas
Forest Editor edita reas de un bosque

Mesh Road Tool se usa para crear carreteras


Mission Area Editor se usa para editar los objetos de misiones
Particle Editor se usa para editar partculas en movimientos
River Tool se usa para crear rios
Decal Road Tool
Shape Editor para editar mallas

Scene Tree
panel est disponible al utilizar la herramienta Editor de objetos . Se compone de dos pestaas: Escena y
Biblioteca . La ficha de escena contiene una lista de objetos actualmente en su nivel. Puede seleccionar
objetos especficos para modificarlos

SCENE; Cada objeto en la escena iene un icono, identificacin nica , un tipo de objeto , y un nombre, los
objetos seleccionados se enmarcan. La mayora de los objetos pueden estar solo en el rbol, pero tambin
se puede utilizar un objeto SimGroup organizar entradas relacionadas .
un SimGroup parece una carpeta y acta muy parecido a uno para ayudar a organizar su rbol. No existe
fsicamente en su nivel , pero se puede hacer referencia a ella por su nombre o ID de secuencia de
comandos o el motor. Esto es til para agrupar varios objetos de juego que pueda necesitar para recorrer e
invocar una accin sobre .
LIBRARY; La ficha Biblioteca es lo que va a utilizar para aadir objetos a su nivel. Una vez que un objeto ha
sido aadido a su nivel , que aparecer en la pestaa de escena. Hay cuatro sub -categoras de la ficha
Biblioteca, Hay cuatro sub -categoras de la ficha Biblioteca, que estn separadas como subpestaas : con
guin, Mallas , el nivel y las casas prefabricadas

Scripted Tab; se rellena automticamente con los objetos del juego


que se han creado a travs de la escritura
Meshes Tab; se usa Cuando simplemente desea agregar un activo arte 3D. Puede navegar por las
diferentes carpetas que contienen activos en el directorio " arte" de su proyecto. Desde aqu se puede
aadir DTS , COLLADA y archivos DIF .
Level Tab; Las listas de todos los objetos 3D que se pueden utilizar para rellenar tu nivel . Los objetos se
dividen en carpetas de categoras . Para dejar un carpeta y ver la lista de carpetas , haga clic en el icono
de la flecha que apunta a la izquierda .
Para pasar directamente a otra carpeta, seleccinela de la lista desplegable.
la sub - categora de Environment s contiene la mayor parte de los objetos que se sumar a su nivel ,
como el terreno , sol, nubes, Waterblocks , y objetos similares .

Prefabs Tab
El sistema prefabricado le permite agrupar varios objetos juntos y combinarlos en un solo archivo. es ms
fcil para que usted agregue grupos complejos de objetos con slo unos pocos clics del ratn.
Cuando se crea un prefabricado de varias selecciones, se ahorrar en un archivo .prefab * utilizando el
icono prefabricada grupo.

inspector

Cada vez que se agrega un objeto a un nivel , lo ms probable es empezar a modificar inmediatamente.
Usted puede usar el panel Inspector para cambiar las propiedades de un objeto.

La edicin es tan simple como seleccionar un objeto en el nivel , la


localizacin de un campo que desea cambiar, a continuacin, ya sea editando el valor existente o
introduciendo un valor

Dilogos avanzado
El World Editor contiene tres dilogos especficos del propio editor . El resto de los dilogos son
tpicamente herramienta u objeto especfico
El primero vamos a discutir es el cuadro de dilogo Opciones, que se utiliza para cambiar las propiedades
de vdeo de audio de su actual perodo de sesiones y al igual que el ratn y el teclado enlaces.
El cuadro de dilogo Opciones se accede desde el men principal seleccionando Edit > Game Options

Utilizar la ficha Grficos para ajustar la resolucin de su juego, el modo de pantalla , los niveles de
detalle , y as sucesivamente.
La ficha Audio le permite ajustar el volumen de su juego actual, tanto a nivel mundial como canal
especfico .

El segundo dilogo , que es muy importante para la edicin, es el editor por World Editor Settings
pop-up.

La seccin superior izquierda controlar lo que se haca en su objeto, como su texto (nombre / ID) ,
manejar, y la caja de seleccin. Tambin puede ajustar la prestacin del plano de edicin en relacin con el
objeto.
La seccin inferior izquierda contiene los ajustes de control para sus manipuladores ( trasladar, rotar , y las
herramientas de escala ) . Usted puede ajustar la sensibilidad de los manipuladores de las modificaciones
ms precisas o dramticos .
Ambas secciones de la derecha tienen una configuracin que ajustan visibilidad , mtodos de seleccin
para sus artilugios . La distancia visible es tambin un valor importante, ya que se ajusta hasta qu punto
en la distancia se puede ver durante la edicin de nivel.
El dilogo final es la interfaz del gestor de PostFX que permite a los editores de niveles para controlar
diversos efectos post- procesamiento
La Habilitar PostFX casilla de verificacin y la fila superior de las pestaas en la imagen de abajo son
interactivos ; seleccione una de las fichas de efectos para ver los detalles y un ejemplo en el juego de los
efectos y utilice la casilla de verificacin para activar o desactivar el efecto actual y se apaga.

Pantalla oclusin espacio ambiente ( SSAO ) es una aproximacin de la verdadera oclusin ambiental .
Habilitar el efecto se oscurece pliegues y superficies que estn muy juntos. Las reas exteriores con luz
ambiente brillante mostrarn el mejor efecto , pero puede ser visto en el sombreado en la barandilla en la
parte inferior derecha de la pantalla .

Calidad; Controla el nmero de muestras tomadas oclusin ambiental ; mayor calidad es ms caro
de calcular.
Overall Strength; Controla la intensidad / oscuridad global del efecto (que se aplica en la parte
superior de la fortaleza cerca / lejos ) .
Blur ( Suavidad ); Desenfoque tolerancia de profundidad
Blur ( normales Maps); Desenfoque tolerancia normal .

Parmetros de SAO para pxeles cerca a la cmara ( valores de profundidad pequeas ).


Radius: Radio de la oclusin.
Strength: Intensidad Oclusin / oscuridad.
Depth min; Profundidad mnima de pantalla en la que desea aplicar el efecto
Depth max; Profundidad de la pantalla mxima a la que aplicar el efecto
tolerancia
energa

Adding Objects
Actualmente Torque 3D es compatible con tres formatos de modelo : DTS , Collada , y el DIF .
DTS: Short for Dynamix Three Space, Este ha sido el principal formato utilizado por TORQUE 3D para la
importacin y de la representacin del modelo 3D. El formato es binario, lo que significa que no est en un
formato legible por humanos.
COLLADA; COLLAborative Design Activity. est emergiendo como el formato para el intercambio de
modelos entre DCC (Digital-Content-Creacin) aplicaciones. La extensin de archivo utilizado para
identificar archivos COLLADA es .dae que significan "intercambio de activos digitales", tiene varios
beneficios clave :
toda la geometra y la informacin de textura es fcilmente disponible en un solo archivo
casi todas las aplicaciones de modelado 3D importante es poder exportar directamente al formato
COLLADA
los datos se almacenan en un esquema XML estndar abierto , lo que significa que se puede leer y
ajustado manualmente
DIF; Dynamix Interior File, se utilizan principalmente para edificios y otras estructuras que encierran dentro
de niveles de juego .
este formato se est en desuso actualmente y eventualmente ser retirado del motor.

Adding A DTS Model


Adicin de un modelo DTS
Debe ser colocado en una carpeta en el World Builder puede encontrarlo. Cuando el Editor Mundial se
inicia busca los directorios de juegos para los objetos y carga automticamente todo lo que encuentre en
las sub- fichas correspondientes de la Biblioteca
. La colocacin de un modelo en el /game/core/art/shapes folde de la carpeta del proyecto del
juego o cualquier subcarpeta que cree, le permitir al constructor Mundial para encontrarlo y hacer una
lista en la biblioteca en el arranque .
Si usted tiene archivos o carpetas aadidas despus de comenzar World Builder no aparecern esas
nuevas entradas hasta que haya navegado fuera de una carpeta o carpeta principal, y de nuevo.
Para agregar un modelo a su nivel de juego, seleccione la herramienta Editor de objetos .
Haga clic en la ficha Biblioteca del panel Scene Tree y por ltimo , seleccione la subficha
mallas . Una vez la ficha Mallas est abierta , seleccione la entrada de la lista desplegable.

Al pasar por encima de la entrada se mostrar informacin sobre el modelo . Haga doble clic en la forma
para agregar automticamente a la escena.
Cuando un objeto se coloca en la escena depende de la seleccin del lugar de cada de corriente que se
puede establecer el menus Object > Drop Location command.

Adding A COLLADA Model


Torque 3D tambin tiene la capacidad de cargar y hacer modelos COLLADA ( .dae )
El proceso de aadir una forma COLLADA es idntica a la adicin de un DTS. Primero tendr que crear el
archivo COLLADA y colocarlo donde el World Editor puede encontrar entonces usted puede colocarlo en un
nivel.
Abra Library > Meshes tab Navegue hasta el directorio que contiene el modelo COLLADA ( .dae ) .

Al hacer doble clic un objeto se abrir el cuadro de dilogo COLLADA importacin. puede hacer clic en
Aceptar para cargar la malla.
Propiedades de forma

Al hacer clic en una forma en la escena o seleccionndolo desde el Scence tree actualizar el panel
Inspector con informacin sobre ese objeto. Formas tienen su propio conjunto nico de propiedades
Inspector
Nombre: TypeName. Nombre global opcional de este objeto.
id: TypeCaseString. SimObjectId de este objeto. Solo Lectura.
Fuente Clase: TypeCaseString. Fuente clase de cdigo de este objeto. Solo Lectura.
Transformar
Posicin: TypeMatrixPosition. Objeto posicin mundial.
Rotacin: TypeMatrixRotation. Objeto orientacin mundo.
Escala: TypePoint3F. Objeto escala mundial.
Medios de comunicacin
nombreforma: TypeFilename. Nombre y ruta del archivo de modelo.
Rendering
playAmbient: TypeBool. Reproduzca la animacin ambiente. Animacin en s debe ser nombrado ambiente.
meshCulling: TypeBool. Permite la eliminacin selectiva detallada de mallas.

OrigenOrdenar: TypeBool. Permite la clasificacin por origen y no


tiene lmites.
Colisin
collisionType: TypeBool. TypeEnum. El tipo de datos de malla a
utilizar para las consultas de colisin.
decalType: TypeEnum. El tipo de datos de malla para volver para la
generacin de calcomana.
allowPlayerStep: TypeBool. Permita que un jugador qalk hasta
polgonos inclinados en colisin.
Depurar
renderNormals: TypeF32. Modo de representacin de depuracin
que pone de relieve las normales de forma.
forceDetail: TypeS32. Para la prestacin en un detalle especial para
la depuracin.
Edicin
isRenderEnabled: TypeBool. Slo hacer si es cierto (y si la clase
est habilitado para hacer, tambin).
isSelectionEnabled: TypeBool. Invalida la seleccin del editor de
este objeto.
escondido: TypeBool. Cambiar la visibilidad de este objeto.
bloqueado: TypeBool. Alternar si este objeto se puede editar.
Montaje
mountPID: TypeBool. TypePID. PersistentID del objeto ste est
montado.
mountNode: TypeS32. Nodo este objeto se monta a.
mountPos: TypeBool. Posicin en la que se monta este objeto.
mountRot: TypeBool. La rotacin de este objeto en relacin con el
nodo de montaje.
Objeto
internalName: TypeString. Nombre opcional que puede utilizarse
para buscar este objeto dentro de un SimSet.
parentGroup: TypeSimObjectPtr. Jerarqua del grupo principal del
objeto.
clase: TypeString. Clase de secuencias de comandos de este
objeto.
superClass: TypeString. Guin superClass de este objeto.
Persistencia
canSave: TypeBool. Ya sea que este objeto puede ser salvado.
canSaveDynamicFields: TypeBool. True si campos dinmicos
agregados en tiempo de ejecucin se deben guardar. Valor
predeterminado es true.
persistentID: TypePID. Identificador nico para este objeto.
Los campos dinmicos
N / A - Ninguno por defecto.

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