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3d Studio Max Animacin Bsica

1- Conceptos de Animacin Bsica con 3d Studio Max


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Para los que no habis utilizado nunca un programa de animacin como 3D Studio Max, este
captulo servir para introduciros en la materia. Los que dominis mnimamente la animacin
con dicho programa, quiz no encontris demasiado interesante lo que a continuacin. Bueno
chau
2- Conceptos clave en el mundo de la animacin
Una animacin consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que, lanzados en
forma continua, crean la ilusin de la animacin. Para conseguir un efecto realista, podemos
calcular unos 25 frames por segundo de forma que el movimiento sea ms o menos real. Este
parmetro puede variar en Europa o en EEUU debido al cambio de frecuencia (50 Mhz 60
Mhz), por lo que en EEUU, el mismo efecto se puede conseguir con 30 frames por segundo. En
3D Studio Max, podemos establecer un nmero de cuadros para una animacin. Imaginemos
que queremos una animacin de 4 segundos. Si pretendemos crear la ilusin de un movimiento
suave y ms o menos real, debemos preparar 100 frames.
Mover un objeto es sumamente sencillo. Si observas el programa, vers que en la lnea inferior
se encuentra situada la barra de desplazamiento de los frames:
y que
nos marca por defecto 100 frames o cuadros. El cuadro 0 es donde nos encontramos y
representa la posicin inicial de los objetos al comienzo de la animacin. Si queremos mover
una bola de una posicin a otra de la pantalla, lo que no haremos nunca ser moverla un
poquito en un cuadro, pasar al siguiente cuadro, moverla otro poquito, etc. hasta el ltimo
cuadro. Lo que haremos ser situarla en una posicin inicial, desplazarnos a otro cuadro,
mover la bola hasta su posicin final, y 3D Studio Max calcular el movimiento de los cuadros
intermedios automticamente.
1.
En el panel derecho elige el botn Geometra, elige de la lista el tipo Primitivas
estndar y pincha en Esfera para crear una sencilla esfera.
2.
Ahora pincha en la ventana superior izquierda (Superior) para activarla. Pincha en la
interseccin del eje central y "estira" un poco para crea la bola. Si no te sale como quieres,
puedes borrarla (tecla Supr) o bien deshacer la accin (Ctrl + Z). En la ventana Perspectiva
aparecer la imagen:

3.
Ahora, arrastra la barra deslizable de los frames hasta el frame 25 (25/100). Pincha en el
botn de la barra superior de herramientas Seleccionar y mover.
4.
Pincha en el botn inferior Animar y arrastra la bola desde cualquier ventana a otra
posicin de la rejilla que forma el supuesto suelo. Fjate que en la ventana Perspectiva no se
salga de imagen. Una vez movida, desactiva el botn Animar.
5.
Si pulsas el botn Reproducir animacin, vers que la bola se mueve desde el cuadro 0
hasta el cuadro 25. A partir de ah queda quieta.
3. Cuadros clave
Si queremos mover la bola hacia otra posicin desde el cuadro 25, debemos situar la barra de
frames en otro cuadro, (por ejemplo el 50), activar el botn Animar y mover la bola. En esta
pequea animacin existen 3 campos clave; el (cuadro inicial), el 25 (final del primer
movimiento y principio del siguiente) y 50 (final del segundo movimiento). Un campo clave es
aquel en el que la animacin se modifica o los objetos sufren un cambio importante en su
comportamiento. Si hubisemos movido la bola desde la posicin inicial hasta la final en el
cuadro 50 directamente, el movimiento sera continuo. En el cuadro 25, la animacin sufre un
cambio importante; termina un movimiento y comienza otro. Un campo clave se puede
modificar, eliminar, etc., pero eso ya es otro tema ms complejo. De momento centrmonos en
los principios de la animacin para comprender el comportamiento de los objetos y los Campos
clave.
4 - Representar la escena
Una vez preparada la animacin, vamos a ver muy rpidamente como queda el resultado final
1. Abre el men Representacin y elige Crear presentacin preliminar. Desde aqu podemos
configurar parmetros como el tamao, el nmero de cuadros por segundo, el formato de
grabacin, etc. Por defecto, el programa crear un fichero AVI.
2. Pulsa en Crear y al cabo de unos segundos, se abrir el panel de reproduccin multimedia
desde donde podrs reproducir la escena.
Si queremos realizar una representacin ms realstica (luces, sombras, materiales...)
tendremos que realizar un Render de la escena. El render es la creacin cuadro a cuadro de la
escena junto a todos los elementos que dotan de realismo a la misma como luces, materiales,
sombras, efectos especiales, etc. Tendremos que acceder a Representacin - Representar.
Aqu podemos definir la calidad, el tamao de la imagen o el formato de salida del fichero que
se crear. Puedes crear una representacin de un solo cuadro (sencilla) para ver la calidad de
la escena.

5 - Crear una pieza en Autocad y una escena en 3DS Max


Vamos a ver un sencillo proceso que va desde la creacin de una pieza en Autocad 14, su
exportacin a 3D Studio Max y manipulacin de la escena en este ltimo. Comenzaremos
creando una sencilla figura en Autocad con la orden Polilnea, creando tres lneas y un arco.
Despus, desde Modificar - Objeto - Polilnea juntaremos (letra J del men de comandos) las
tres lneas y el arco creando as una sola polilnea.
Despus, accedemos a Dibujo - Slidos - Extrusin y pinchamos en el objeto, botn derecho, y
escribimos 5 como longitud de extrusin y 0 como ngulo de la misma. Cambiamos de vista,
ocultamos lneas y observamos el resultado (imagen derecha)

Volvemos a la vista en planta y dibujamos una lnea recta que nos servir de eje para,
posteriormente utilizar su punto medio y crear un cilindro (Dibujo - Slidos - Cilindro). El radio y
la altura podemos hacerlo con medidas o "a ojo". Observa cmo va quedando el dibujo.
Cuando tengamos el cilindro, podemos borrar la lnea de eje.

Cambiamos a vista de lado y movemos el cilindro de forma que traspase el ancho de la primera
figura.

Ejecutamos Modificar - Booleanas - Diferencia para extraer el cilindro de la primera figura.


Pinchamos en la primera figura, botn derecho, pinchamos en el cilindro y botn derecho.
Cambiamos a perspectiva, ocultamos y observamos el resultado.

Accedemos a Archivo - Exportar y seleccionamos el tipo de archivo deseado. En nuestro caso


hemos optamos por un archivo DXF

Ahora debemos acceder a 3D Studio Max y abrir el archivo desde la opcin Archivo - Importar y
eligiendo de la lista inferior Tipos de archivo el tipo DXF y nuestro archivo. Al aceptar, 3DS nos
preguntar si queremos aadir el objeto a la escena actual o crear una escena nueva con slo
el objeto. Aceptamos el mensaje por defecto y aparecer otro cuadro donde podemos elegir
entre varias opciones para la composicin del objeto. Aceptamos tambin por defecto y el
objeto aparecer en la escena. Aplicamos alguna cmara o luz y realizamos un render de la
escena desde Representacin - Representar.

7 - Prctica con modelado de objetos


Practica 1:
Vamos a ver la construccin de una sencilla antorcha con efecto de encendido. Veremos los
pasos bsicos y a partir de ah, la imaginacin de cada uno ser la que dotar de mayor
realismo a la escena.
- En primer lugar dibujaremos con la orden Lnea del panel derecho de construccin de
objetos, un perfil como el que sigue:

- A continuacin, y desde la opcin Torno del panel Modificar, crearemos el contorno completo.
Debemos pulsar el botn Min situado en la parte inferior del mismo panel (debemos arrastrar
hacia arriba el mismo). Ajustaremos las ventanas y el resultado ser similar a ste:

- Seguidamente, iremos al panel Crear - Ayudantes y elegiremos Aparato atmosfrico de la lista


desplegable. Pinchamos en el botn GIzmoEsfera y dibujamos una esfera en la parte superior
de la antorcha. Podemos estirarla, ajustarla, etc.

- Finalmente, accedemos al men Representacin - Entorno y pinchamos en el botn Aadir de


la opcin Efectos. Elegimos el tipo Combustin y aceptamos. Elegimos tambin el tipo de llama
Rfaga y cerramos la ventana. Tan slo falta realizar el render y ajustar posibles fallos,
iluminacin, etc. Pero claro, eso ya es cosa vuestra...

7 - Prctica con modelado de objetos


La aplicacin de modificadores a los objetos es una parte relativamente compleja, no por la
forma de hacerlo, sino por la cantidad infinita de formas que se pueden conseguir a partir de un
objeto, tras aplicarle distintos modificadores, variando el valor de sus parmetros y cambiando
el orden de actuacin en el catlogo de modificadores.
Por ello, en esta prctica se utilizan slo algunos de los modificadores aplicados a objetos
predefinidos que ya conoces, pero tras realizar la prctica, puedes probar con otros objetos y
otros modificadores.
Practica 2:
En esta prctica crearemos una cesta de frutas. Veamos sus pasos:
Crea una base con un cilindro de 30 de radio y 5 de altura.
Crea encima y alineado con l, un tubo de 81 de altura, 27 de radio 1 y 30 de radio 2 con 40
lados. El resultado ser similar al siguiente:

Aplcale al tubo el modificador Afilar con una cantidad de 2,13 y un Eje de afilado de Z en
Principal y XY en Efecto. Ve ajustando los zooms de las ventanas.

Aplcale el modificador Torcer, con un ngulo de 147,5 tomando el eje Z como Eje de torsin.
Observa el resultado:

- Crea un Nudo toroide con los siguientes parmetros:


Curva base: opcin Crculo seleccionada.
Radio: 90

Segmentos: 170

Seccin transversal, Radio: 7,5 Lados: 12 Excentricidad: 0,7 y Torsin:31


Elegir Lados en el cuadro Suavizar. El resultado lo tienes a continuacin:
-

Para el asa de la cesta crearemos otro toroide similar:

Segmentos: 40

Radio 1: 87

Radio 2: 7

Rotacin: 50
Elegir la opcin Segmentos del cuadro Suavizar.
Activar la casilla Segmentar con unos valores de 0 en Segmentar desde y de 180 en
Segmentar hasta.

Ahora colocaremos unas manzanas en su interior. Se compone de tres objetos: la


manzana, el rabillo y la hoja. Observa primero el aspecto que debe tener la manzana en
su primera fase, y crala tu siguiendo los parmetros que se muestran despus:

Manzana:
Toroide de 20 unidades en Radio1 y Radio 2.
Segmentos: 60

Lados: 2

Aplicarle el modificador Afilar con una cantidad de 0,5

Escalar el eje Z para alargar la manzana.


Rotarla si es necesario.
Rabillo:
Cono con una altura mayor que su radio, al que se le ha aplicado al
modificador Curvar con un ngulo de 40 grados en su eje longitudinal.
Hoja:
Cono al que se le ha aplicado el modificador Afilar con una Cantidad de 10
un Eje de afilado de Z en Principal y X en Efecto.
Alinear convenientemente la hoja con el rabillo. Observa el resultado:

A cada objeto se le debe asignar un color adecuado a su naturaleza. Tambin debers agrupar
los tres objetos que componen la manzana y hacer un par de copias de ese mismo grupo para
situarlas despus sobre la cesta.

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