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Armas utilizadas en el plano Naia

Bronce,
hueso,
piedra,
mader

Acero,
madera
buena

Acero o
madera
de gran
calida

2 pp

2 po

36 po

1d2

Daga

2 pp

2 po

Guantelete armado

5 pp

5 po

Hoz

6 pp

Maza ligera

5 pp

Pual

Armas sencillas

Crtico

Incremento
de
distancia

1d3

x2

1 lb

Cont.

C/M/C/C/C

1d2

1d3

x2

Cont.

36 po

1d3

1d4

19-20x2

10'

1 lb

Cort. o Perf.

E/E/C/M/C

45 po

1d3

1d4

x2

1 lb

Perf.

C/R/C/C/M

6 po

48 po

1d4

1d6

x2

1 lb

Cort.

C/C/M/R/R

5 po

45 po

1d4

1d6

x2

4 lb

Cont.

E/C/E/E/E

2 pp

2 po

36 po

1d3

1d4

x3

1 lb

Perf.

C/M/M/C/M

1 pc

1 pp

30 po

1d4

1d6

x2

10'

3 lb

Cont.

C/M/M/E/E

Dao(P) Dao(M)

Disponibilida
h/elf/ena/orc/m

Ataques sin arma


Guantelete
Impacto sin arma
Armas ligeras de cuerpo a cuerpo

Armas a una mano de cuerpo a cuerpo


Clava
Maza de armas

8 pp

8 po

54 po

1d6

1d8

x2

6 lb

Cont. y Perf.

C/M/C/E/E

Maza pesada

12 pp

12 po

66 po

1d6

1d8

x2

8 lb

Cont.

E/C/E/C/C

Lanza corta

1 pp

1 po

33 po

1d4

1d6

x2

20'

3 lb

Perf.

E/E/M/C/C

Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo


1 pc

1 pp

30 po

x2

4 lb

Cont.

E/E/E/C/C

Lanza

2 pp

2 po

36 po

1d4/1d4 1d6/1d6
1d6

1d8

x3

20'

6 lb

Perf.

E/E/M/C/C

Lanza

5 pp

5 po

45 po

1d6

1d8

x3

9 lb

Perf.

E/E/M/C/C

35 pp

35 po

135 po

1d6

1d8

19-20x2

80'

4 lb

Perf.

E/C/E/C/M

1 pp

1 po

1 lb

E/C/E/C/M

5 po

50 po

180 po

1d8

1d10

19-20x2

120'

8 lb

Perf.

C/M/E/C/R

Armas de ataque a distancia


Ballesta ligera
Virotes de ballesta (10)
Ballesta pesada

1 pp

1 po

1 lb

C/M/E/C/R

Dardo

Virotes de ballesta (10)

5 pc

5 pp

45 po

1d3

1d4

x2

20'

1/2 lb

Perf.

E/C/C/M/M

Honda

1 pc

1 pp

30 po

1d3

1d4

x2

50'

1/2 lb

Cont.

E/C/C/E/C

1 pc

1 pp

5 lb

E/C/C/E/C

1 pp

1 po

33 po

1d4

1d6

x2

30'

2 lb

Perf.

C/C/C/C/E

Balas de honda (10)


Jabalina

Descripciones de Armas no contempladas en el Manual de Jugador D&D 3.5


Atarraga: no es ms que un martillo de guerra de gran tamao que se usa a
dos manos. Preferida por los enanos, se considera arma marcial para ellos.
Bota con cuchilla: este artilugio, que se ajusta a medida a la bota del usuario,
est formado por una robusta pieza que se ensambla a la suela, en cuyo interior
se esconde una daga accionada mediante un resorte.
El movimiento del portador no se ve impedido mientras las cuchillas estn
retradas. Con una o las dos cuchillas extendidas, no se podr correr ni cargar.
Un monje que la use puede atacar con su ataque base sin arma, al igual que con
el nmero de ataques por asalto. La dote Sutileza con un arma puede aplicarse
a las botas con cuchilla. Se obtiene un +4 en las pruebas de Escapismo para
librarse de ligaduras de cuerda.
Brazal de garra: popular entre hechiceros y magos, es un brazalete de metal
con tres garras de acero que sobresalen de su extremo, alargndose unas 4
pulgadas ms all de las yemas de los dedos extendidos del portador. ste
puede lanzar conjuros normalmente mientras lleva este brazal, y no puede ser
desarmado.
Chakram: es un disco o tejo arrojadizo que mide entorno 1 pie de dimetro y
est provisto de un afilado borde exterior.
Espada larga mercurial: dentro del arma hay un canal para el azogue
(mercurio) cual sube por la hoja desde la empuadura con cada ataque. En
manos no competentes el tacto extrao y oscilante masa de mercurio hacen
que el usuario sufra un penalizador -2 adicional a sus tiradas de ataque, adems
del penalizador -4 normal por usar un arma extica sin entrenamiento.
Espadn mercurial: esta gran hoja oculta una reserva secreta de azogue
(tambin llamado mercurio por los alquimistas) que corre por el interior del
arma por un delgado canal. Cuando la espada se coloca en vertical el mercurio
llena con rapidez un bulbo interior oculto en la empuadura; pero cuando se

esgrime, el denso lquido fluye hacia la hoja hacindola ms pesada. En manos


no competentes, esta masa oscilante penaliza al usuario con un -2 adicional a
sus tiradas de ataque, adems del -4 habitual por usar un arma extica sin
entrenamiento adecuado.
Flagelo: es un ltigo dotado de varias colas con pas. A menudo se impregna
de un veneno que se transmite a travs de las heridas. Con un flagelo obtendrs
un bonificador +2 en tu tirada de ataque enfrentada cuando intentes desarmar
a un enemigo (incluyendo la tirada para evitar ser desarmado).
Tambin puedes usar esta arma para efectuar ataques de derribo. Si eres
derribado durante tu propio intento de derribo, puedes soltar el flagelo para
evitar acabar en el suelo.
Fukumi-bari (dardos de boca): estos delgados dardos de metal similares a
agujas se esconden en la boca, para luego ser escupidos contra el objetivo. Su
alcance efectivo es extremadamente corto y causan poco dao, pero son muy
tiles cuando se coge al rival por sorpresa. Puedes lanzar hasta tres fukumi-bari
por ataque (todos contra el mismo objetivo).
Jabalina giratoria: esta lanza ligera y flexible, pensada para ataques a
distancia se parece a una jabalina normal excepto por los surcos en espiral que
recorren su asta. Puedes enrollar una cuerda alrededor del astil de la jabalina
(teniendo atado uno de los extremos a tu dedo). La cuerda imparte un giro
inercial al arma cuando se lanza, mejorando su alcance, precisin y fuera de
impacto al permitir un lanzamiento ms potente. Enrollar una cuerda alrededor
de la jabalina es una accin equivalente a moverse que provoca ataques de
oportunidad. Estas jabalinas tambin pueden ser lanzadas sin la cuerda, en cuyo
caso su alcance, dao y rango de amenaza sern los mismos que los de una
jabalina normal. Si se emplea en cuerpo a cuerpo, considera la jabalina giratoria
como una jabalina normal.

Armas marciales

Bronce,
hueso,
piedra,
mader

Acero,
madera
buena

Acero o
madera
de gran
calida

especial

especial

especial

1d4

Crtico

Incremento
de
distancia

1d6

x2

Dao(P) Dao(M)

Disponibilida
h/elf/ena/orc/m

Armas ligeras de cuerpo a cuerpo


Armadura con pas
Cachiporra

especial

Perf.

M/M/C/C/C

1 pp

1 po

33 po

1d4

1d6

x2

2 lb

Cont.

E/M/M/E/M

Escudo, ligero

especial

especial

especial

1d2

1d3

x2

especial

Cont.

C/C/C/C/C

Escudo con pas, ligero

especial

especial

especial

1d3

1d4

x2

especial

Perf.

C/C/C/C/C

Espada corta

1 po

10 po

60 po

1d4

1d6

19-20x2

2 lb

Cort. o Perf.

E/E/C/M/C

Hacha arrojadiza

8 pp

8 po

54 po

1d4

1d6

x2

10'

2 lb

Cort.

C/M/E/C/M

Hacha de mano

1 pp

6 po

48 po

1d4

1d6

x3

3 lb

Cort.

C/M/E/E/C

Kukri

8 pp

8 po

54 po

1d3

1d4

18-20x2

2 lb

Cort.

C/C/M/M/C

Martillo ligero

1 pp

1 po

33 po

1d3

1d4

x2

20'

2 lb

Cont.

C/M/E/M/R

Pico ligero

4 pp

4 po

42 po

1d3

1d4

x4

3 lb

Perf.

C/M/C/M/R

15 pp

15 po

75 po

1d4

1d6

18-20x2

4 lb

Cort.

C/C/M/E/C

Escudo, pesado

especial

especial

especial

1d3

1d4

x2

especial

Cont.

C/C/C/C/C

Escudo con pas, pesado

especial

especial

especial

1d4

1d6

x2

especial

Perf.

C/C/C/C/C

Espada larga

15 pp

15 po

75 po

1d6

1d8

19-20x2

4 lb

Cort.

E/E/C/M/M

Estoque

2 po

20 po

90 po

1d4

1d6

18-20x2

2 lb

Perf.

C/C/M/R/M

Hacha de batalla

1 po

10 po

60 po

1d6

1d8

x3

6 lb

Cort.

C/M/E/E/E

Mangual

8 pp

8 po

54 po

1d6

1d8

x2

5 lb

Cont.

M/R/C/C/C

Martillo de guerra

12 pp

12 po

66 po

1d6

1d8

x3

5 lb

Cont.

C/M/E/C/C

Armas a una mano de cuerpo a cuerpo


Cimitarra

Pico pesado

8 pp

8 po

54 po

1d4

1d6

x4

6 lb

Perf.

C/M/C/M/R

Tridente

15 pp

15 po

75 po

1d6

1d8

x2

10'

4 lb

Perf.

M/M/R/M/C

12 lb

Cort. o Perf.

E/C/C/M/M

Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo


Alabarda

1 po

10 po

60 po

1d8

1d10

x3

Alfanjn

75 pp

75 po

255 po

1d6

2d4

18-20x2

8 lb

Cort.

M/M/R/C/C

Bisarm

9 pp

9 po

57 po

1d6

2d4

x3

12 lb

Cort.

M/C/M/M/C

Espadn

5 po

50 po

180 po

1d10

2d6

19-20x2

8 lb

Cort.

E/E/C/C/C

Gran clava

5 pp

5 po

45 po

1d8

1d10

x2

8 lb

Cont.

M/R/M/E/E

Gran hacha

2 po

20 po

90 po

1d10

1d12

x3

12 lb

Cort.

C/R/E/E/E

Guadaa

18 pp

18 po

84 po

1d6

2d4

x4

10 lb

Cort. o Perf.

M/M/M/M/C

Guj

8 pp

8 po

54 po

1d8

1d10

x3

10 lb

Cort.

M/C/R/M/M

Lanza de caballer

1 po

10 po

60 po

1d6

1d8

x3

10 lb

Perf.

E/C/M/M/R

Mangual pesado

15 pp

15 po

75 po

1d8

1d10

19-20x2

10 lb

Cont.

M/R/C/C/C

Ronc

1 po

10 po

60 po

1d6

2d4

x3

12 lb

Perf.

C/M/C/C/C

3 po

30 po

120 po

1d4

1d6

x3

60'

2 lb

Perf.

E/E/C/C/C

1 pp

1 po

3 lb

E/E/C/C/C

75 pp

75 po

255 po

1d4

1d6

x3

70'

2 lb

Perf.

M/C/M/M/C

1 pp

1 po

3 lb

M/C/M/M/C

75 pp

75 po

255 po

1d6

1d8

x3

100'

3 lb

Perf.

C/E/M/M/C

1 pp

1 po

3 lb

C/E/M/M/C

10 po

100 po

330 po

1d6

1d8

x3

110'

3 lb

Perf.

M/C/R/M/M

1 pp

1 po

3 lb

M/C/R/M/M

Armas de ataque a distancia


Arco corto
Flechas(20)
Arco corto compuesto
Flechas(20)
Arco largo
Flechas(20)
Arco largo compuesto
Flechas(20)

Bronce,
hueso,
piedra,
mader

Acero,
madera
buena

Acero o
madera
de gran
calida

Bota con cuchilla

15 pp

15 po

75 po

1d3

Brazal de garra

3 po

30 po

120 po

Kama

2 pp

2 po

36 po

Nunchaku

2 pp

2 po

Sai

1 pp

Siangham

3 pp

Espada bastarda

Crtico

Incremento
de
distancia

1d4

19-20x2

1 lb

1d3

1d4

19-20x2

1d4

1d6

x2

36 po

1d4

1d6

x2

1 po

33 po

1d3

1d4

3 po

39 po

1d4

1d6

35 pp

35 po

135 po

1d8

Espada larga mercurial

40 po

400 po

1230 po

Flagel

2 po

20 po

90 po

Armas exticas

Dao(P) Dao(M)

Disponibilida
h/elf/ena/orc/m

Armas ligeras de cuerpo a cuerpo


Perf.

M/R/R/M/M

2 lb

Perf.

M/R/R/M/C

2 lb

Cort.

C/M/R/M/C

2 lb

Cont.

C/M/C/M/M

x2

10'

1 lb

Cont.

M/M/M/M/C

x2

1 lb

Perf.

C/C/R/C/M

1d10

19-20x2

6 lb

Cort.

C/C/M/C/C

1d6

1d8

x4

6 lb

Cort.

R/R/R/R/M

1d6

1d8

x2

2 lb

Cort.

C/R/R/M/C

Armas a una mano de cuerpo a cuerpo

Hacha de guerra enana

3 po

30 po

120 po

1d8

1d10

x3

8 lb

Cort.

M/R/E/C/C

Katana

12 po

120 po

390 po

1d8

1d10

19-20x2

6 lb

Cort.

M/M/R/R/M

Khopesh

2 po

20 po

90 po

1d6

1d8

19-20x2

12 lb

Cort.

M/M/R/M/M

Ltig

1 pp

1 po

33 po

1d

1d

x2

2 lb

Cort.

E/C/M/C/C

Atarraga

15 pp

15 po

75 po

1d10

1d12

x3

20 lb

Cont.

M/R/E/M/C

Cadena armad

25 pp

25 po

105 po

1d6

2d4

Espada de dos hoja

10 po

100 po

330 po

Espadn mercurial

60 po

600 po

1830 po

Hacha doble orc

6 po

60 po

210 po

Mangual dobl

9 po

90 po

300 po

1d6/1d4 1d8/1d6

Armas a dos manos de cuerpo a cuerpo

x2

10 lb

Perf.

M/M/C/C/C

19-20x2

10 lb

Cort.

C/E/M/C/C

x4

17 lb

Cort.

R/R/R/R/M

1d6/1d6 1d8/1d8

x3

15 lb

Cort.

M/R/C/E/C

1d6/1d6 1d8/1d8

x2

10 lb

Cont.

M/R/M/C/C

1d6/1d6 1d8/1d8
1d10

Martillo ganchudo gnom

2 po

20 po

90 po

Montante

10 po

100 po

330 po

Urgrosh enan

5 po

50 po

180 po

10 po

100 po

330 po

1d3

1 pp

1 po

25 po

250 po

780 po

1 pp

1 po

40 po

400 po

1 pp

1 po

Bolas

5 pp

5 po

Chakram

15 pp

Fukumi-bari

1 pp

Jabalina giratoria
Peso arrojadizo orco

2d6

x3/x4

6 lb

Cont. o Perf.

M/M/E/M/M

19-20x2

23 lb

Cort.

M/R/R/M/C

x3

12 lb

Cort. o Perf.

M/R/E/C/M

1d4

19-20x2

30'

2 lb

Perf.

C/M/M/C/C

1 lb

C/M/M/C/C

1d6

1d8

19-20x2

80'

6 lb

Perf.

M/M/C/R/M

1 lb

M/M/C/R/M

1230 po

1d8

1d10

19-20x2

120'

12 lb

Perf.

M/M/C/R/R

1 lb

M/M/C/R/R

45 po

1d

1d

x2

10'

2 lb

Cont.

M/R/M/M/C

15 po

75 po

1d3

1d4

x3

30'

2 lb

Cort.

M/M/R/M/C

1 po

33 po

x2

5'

Perf.

M/R/R/M/C

2 pp

2 po

36 po

1d6

1d8

19-20x2

50'

2 lb

Perf.

M/M/M/M/M

1 po

10 po

60 po

2d4

2d6

19-20x2

10'

15 lb

Cont.

M/R/M/C/C

Red

2 po

20 po

90 po

10'

6 lb

E/C/C/C/C

Shuriken(5)

1 pp

1 po

33 po

1d2

x2

10'

1/2 lb

Perf.

C/M/R/M/C

2d6

2d8

1d6/1d4 1d8/1d6

Armas de ataque a distancia


Ballesta de mano
Virotes(10)
Ballesta de repeticin, ligera
Virotes(5)
Ballesta de repeticin, pesada
Virotes(5)

El peso indicado es para las armas Medianas. Un arma Pequea pesa la mitad, y un arma Grande el doble.
Cuando se indican dos tipos, el arma en cuestin es de ambos si se indica y, o de uno de los dos (el jugador lo elige en cada ataque) si se indica o.
Esta arma inflige dao atenuado en lugar de dao normal.
Arma cuerpo a cuerpo con alcance.
Arma doble.
Estas armas tienen un penalizador de -1 en ataque y dao. En caso de las armas de proyectil, el arma provoca el -1 al ataque y el proyectil el -1 al dao.
Estas armas tienen un bonificador de +1 al ataque y pueden ser hechizadas. El clculo del coste se hace de siguiente manera: GC = (precio normal + 10 po)x3.
La disponibilidad depende del tipo de sociedad donde se compra el arma: h humanos y halfings, elf elfos y fatas, ena enanos y gnomos, orc orcos y
trasgos, m monstruos. En caso de que no sabes si aplicar la disponibilidad de una sociedad civilizada o monstruo considera la mejor opcin entre ambas (por
ejemplo: los drow son tanto elfos como monstruos para disponibilidad de armas). Las disponibilidades son: E excelente, C comn, M mala, R rara.

Katana: es un tipo de sable especializado en largos cortes tanto para el


combate a pie como desde una montura. Cuando se usa yendo montado o
en contra carga se obtiene un bonificador de +1 de circunstancia en las
tiradas de ataque. Respecto a todo lo dems una katana se considera una
espada bastarda. Sin competencia con arma extica espada bastarda un
personaje puede usar la katana a dos manos como arma marcial.
Khopesh: parece una espada larga normal cuya hoja pasa de repente a
tener forma de hoz ms o menos a un pi de distancia de la empuadura.
Resulta pesada y difcil de usar si no se tiene mucho entrenamiento. Debido
a su hoja con forma de gancho, puedes usar el khopesh para efectuar
ataques de derribo.
Montante: un montante es 18 ms largo que un espadn y demasiado
grande para ser empleado por criaturas Medianas, incluso a dos manos, sin
el entrenamiento necesario; por lo tanto es un arma extica (las criaturas
Medianas no pueden usar el montante a una sola mano de ninguna forma).
El usuario de montante sufre un penalizador -2 a sus tiradas de ataque, y si
no es competente con l adems sufre otro penalizador de -4. Esto es as
bsicamente porque el montante es demasiado grande para las criaturas de
tamao Mediano. En comparacin con el espadn el montante tiene la
empuadura ms larga adems de un refuerzo en el medio de la misma para
mejorar el agarre de la segunda mano.
Peso arrojadizo orco: el entrenamiento convierte una esfera de metal
del tamao de un pomelo en un proyectil letal.

Variaciones en los precios de armas y armaduras


Variante segn disponibilida
Pueblo
Excelente
-20%
Comn
-10%
Mala
+30%
Rara
+100%
Ciudad
Excelente
precio base
Comn
precio base
Mala
+40%
Rara
+70%
Metrpolis
Excelente
+10%
Comn
+20%
Mala
+30%
Rara
+50%

Variante segn escasez de materia


Pueblo
Abundante
-10%
Normal
precio base
Escaso
+50%
Muy escaso
+100%
Ciudad
Abundante
precio base
Normal
precio base
Escaso
+20%
Muy escaso
+50%
Metrpolis
Abundante
precio base
Normal
precio base
Escaso
+10%
Muy escaso
+30%

Normalmente los pueblos no venden armas ni armaduras de disponibilidad mala


y rara, y las ciudades las de disponibilidad rara, en cambio en las metrpolis se
puede encontrar de todo.
Se aplica el modificador a aquellas armas y armaduras que son afectadas por la
escasez, por ejemplo aunque escasee la madera las espadas seguirn valiendo lo
mismo pues se fabrican de metal.

Armaduras utilizadas en el plano Naia


Armdura
Armadura ligera
Acolchada
Cuero
Cuero tachonado
Camisote de mallas
Armadura intermedia
Pieles
Cota de escamas
Cota de mallas
Coraza
Armadura pesad
Armadura laminada
Cota de bandas
Armadura de placas y mallas
Armadura completa
Escudo
Broquel o rodela
Escudo ligero de madera
Escudo ligero de metal
Escudo pesado de madera
Escudo pesado de metal
Escudo pavs de madera
Escudo pavs de metal
Accesorios
Guantelete de sujecin
Huida veloz
Protecciones de cuer
Protecciones de meta
Pas para armadura
Pas para escudo

gran
calida

bon.
armad. /
escudo

bon.
mx de Penalizador
Destreza armadura

Fallo de
conjuro
arcano

mala
calida

normal

5 pp
1 po
25 pp
10 po

5 po
10 po
25 po
100 po

45 po
60 po
105 po
330 po

+1
+2
+3
+4

+8
+6
+5
+4

-1
-2

5%
10%
15%
20%

40'
40'
40'
40'

30'
30'
30'
30'

20'
20'
20'
20'

10 lb
15 lb
20 lb
25 lb

5
6
7
10

5
10
15
20

C/M/R/R/R
E/E/C/C/C
C/C/M/C/M
C/M/C/M/C

15 pp
5 po
15 po
20 po

15 po
50 po
150 po
200 po

75 po
180 po
480 po
630 po

+3
+4
+5
+5

+4
+3
+2
+3

-3
-4
-5
-4

20%
25%
30%
25%

25'
25'
25'
25'

20'
20'
20'
20'

15'
15'
15'
15'

25 lb
30 lb
40 lb
30 lb

6
10
10
10

15
20
25
25

M/C/R/E/E
C/M/C/C/C
C/E/C/M/M
C/C/M/R/M

20 po
25 po
60 po
150 po

200 po
250 po
600 po
1.500 po

630 po
780 po
1830 po
4530 po

+6
+6
+7
+8

+0
+1
+0
+1

-7
-6
-7
-6

40%
35%
40%
35%

25'
25'
25'
25'

20'
20'
20'
20'

15'
15'
15'
15'

45 lb
35 lb
50 lb
50 lb

10
10
10
10

30
30
35
40

M/M/C/C/M
C/M/M/R/R
M/R/C/M/M
M/M/M/R/R

15 pp
3 pp
9 pp
7 pp
2 po
3 po
8 po

15 po
3 po
9 po
7 po
20 po
30 po
80 po

75 po
39 po
57 po
51 po
90 po
120 po
270 po

+1
+1
+1
+2
+2
+4
+4

+2
+2

-1
-1
-1
-2
-2
-10
-10

5%
5%
5%
15%
15%
50%
50%

5 lb
5 lb
6 lb
10 lb
15 lb
30 lb
45 lb

10
7
10
7
10
7
10

5
7
10
15
20
30
40

C/C/M/C/M
C/C/M/C/E
C/M/C/M/M
C/C/C/C/C
M/M/C/M/M
M/M/C/C/M
R/R/C/R/R

8 pp
3 pp
1 po
5 po
1 po

8 po
3 po
10 po
50 po
10 po

54 po
300 po
39 po
60 po
180 po
60 po

+6
+3
-

especial
-1
-

3%
5%
-

5 lb
2 lb
3 lb
6 lb
10 lb
5 lb

10
6
10
-

3
3
5
-

C/M/E/C/M
M/M/R/R/R
C/C/C/M/R
C/M/C/R/R
M/R/C/C/C
M/R/C/C/C

Vel.
(40') (30') (20') Pes

Dureza PG

Disponibilida
h/elf/ena/orc/m

El peso indicado es para armaduras del tamao de personajes Medianos. Las armaduras apropiadas para personajes Pequeos pesan la mitad, y para Grandes el doble.
Al correr con armadura pesada, te desplazars al triple de tu velocidad, no al cudruple.
Esta mano no dispone de libertad de movimientos suficiente para lanzar conjuros.
Las armaduras de mala calidad suelen estar hechas de otro material sustituto (por ejemplo: en vez de acero se usa el bronce, hueso, piedra, etc.), la dureza es un punto menor,
-1 adicional de penalizador de armadura, adems -20% PG. En caso de pas es -1 al ataque y dao.
Gran calidad: un punto menos de penalizador de armadura y pueden ser hechizadas. El clculo del coste se hace de siguiente manera: GC = (precio normal + 10 po)x3.
Todos los escudos duplican su bonificador base contra proyectiles y armas arrojadizas.
Las protecciones de cuero y de metal protegen contra crticos (25% las de cuero y 45% las de metal) las zonas no cubiertas por la armadura, el precio es por cada una de las
protecciones (para un brazo, o pierna, o un casco y protecciones para el cuello). Para ms informacin consultar las tablas de crticos y pifias para el combate.
La disponibilidad depende del tipo de sociedad donde se compra el objeto: h humanos y halfings, elf elfos y fatas, ena enanos y gnomos, orc orcos y trasgos, m
monstruos. En caso de que no sabes si aplicar la disponibilidad de una sociedad civilizada o monstruo considera la mejor opcin entre ambas (por ejemplo: los drow son tanto elfos
como monstruos para disponibilidad de armaduras y escudos). Las disponibilidades son: E excelente, C comn, M mala, R rara.
Huida veloz: una armadura con esta capacidad emplea broches, correas
y resortes que permiten quitrsela con rapidez. Como accin estndar el
portador desliza y gira un cierre especial, situado cerca de la cadera del
costado de la mano torpe, que hace que toda la armadura se desprenda. La
forma de activar cada cierre es nica, haciendo muy difcil que cualquiera
que no sea su dueo pueda accionarlo. Se requiere una prueba de Inutilizar
mecanismo (CD 30) con xito para que una persona distinta al portador

pueda activar el cierre de la armadura en un combate. Si la prueba de


Inutilizar mecanismo se realiza cuando el portador no est luchando (si lo
intenta un pcaro que se deslice hasta la posicin de un guardia dormido, por
ejemplo), entonces la CD se reduce a 15.
El accesorio de la huida veloz debe ser incluido durante la creacin de la
armadura, que debe ser de gran calidad. El tiempo de forja de la armadura
se duplicar si se le incluye un sistema de huida veloz.

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