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Ing.

Coromoto Romero

Edgar Dale contribuy al progreso de la


Tecnologa Instruccional moderna y a su
temprana definicin de 1994 con el
desarrollo del Cono de la Experiencia.
El cono sirvi como una analoga visual
por niveles desde lo concreto hasta lo
abstracto para los mtodos de enseanza
y los materiales instruccionales (Seels &
Richey, 1994).
Ing. Coromoto Romero

Ing. Coromoto Romero

Propsito del Cono de Dale


Representar un rango de experiencias
desde la experiencia directa hasta la
comunicacin simblica.
Mostrar que el valor de los materiales
audiovisuales es una funcin de su grado
de realismo.
Ing. Coromoto Romero

Segn Dale, los smbolos abstractos y las


ideas pueden ser ms fcilmente
entendidas y retenidas por el estudiante si
ellas son construidas sobre una
experiencia concreta.
El Cono de la Experiencia fue el primer
intento para construir un razonamiento
que enlazara la teora del aprendizaje con
las comunicaciones audiovisuales (Seels
& Richey, 1994).
Ing. Coromoto Romero

Los aprendices pueden hacer uso


beneficioso de actividades instruccionales
ms abstractas en la medida que ellos
construyan experiencias ms concretas
dando de esta forma significado a las ms
abstractas representaciones de la realidad
(Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino,
1999).
Ing. Coromoto Romero

Los medios y materiales para


la enseanza en ingeniera
pueden agruparse en dos
categoras

Ing. Coromoto Romero

Primer grupo
El primer grupo rene aquellos medios y
materiales adecuados para el
aprendizaje de las ecuaciones que
describen fenmenos fsicos:
La pizarra
Material impreso
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Segundo grupo
El segundo grupo lo conforman los medios
y materiales que permiten al profesor
presentar ejemplos y aplicaciones de
dichos fenmenos fsicos:
Fotografas
Diapositivas
Modelos
Videos
Visitas a plantas industriales
Ing. Coromoto Romero

Con este segundo grupo se puede


obtener realismo, aclarar conceptos, y dar
significado al aprendizaje.
Basado en el cono de la experiencia de
Dale, la utilizacin de medios
audiovisuales permitir al profesor
moverse desde lo ms prximo y vivencial
a un concepto hasta los smbolos visuales
y orales.
Ing. Coromoto Romero

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Los medios instruccionales que incorporan


experiencias concretas, ayudan a los
estudiantes a integrar previa experiencia y
de esta manera facilita el aprendizaje de
conceptos abstractos.
Cuando nos movemos desde la base del
Cono de la Experiencia hacia los medios
ms abstractos, ms informacin ser
comprendida en un corto perodo de tiempo
(Heinich, Molenda, Russell, & Smaldino,
1999).
Ing. Coromoto Romero

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Cmo aplica el Cono de la


Experiencia en Ingeniera?
Para dar respuesta a
esta pregunta,
trabajemos algunos
ejemplos
Ing. Coromoto Romero

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Un profesor en una clase de


turbomquinas tiene como objetivo
mostrar a sus estudiantes como opera una
turbina hidrulica o una turbina trmica.
El profesor en un principio podra recurrir
a mostrar algunas figuras en corte
llevadas al saln de clase en forma de
material impreso.
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Turbina Kaplan
voluta

labes
directrices

Turbina Pelton
Turbina de Vapor

Corte longitudinal

Vista frontal
Vista del rodete

Estas imgenes no seran suficientes


para que un estudiante fcilmente
comprendiera su funcionamiento
Ing. Coromoto Romero

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Una visita a una planta hidroelctrica o a


una termoelctrica proporcionara al
estudiante una experiencia de aprendizaje
relativamente alta en concretividad pero
requerira mucho tiempo de instruccin y
habra limitaciones de recursos para
organizarla.
Un video describiendo la misma
experiencia, podra ser presentado a los
estudiantes en un perodo de tiempo ms
corto y con menos esfuerzo y dinero.
Ing. Coromoto Romero

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Video que muestra la turbina Pelton


Cuando nos
movemos desde la
base del Cono de la
Experiencia hacia los
medios ms
abstractos, ms
informacin ser
comprendida en un
corto perodo de
tiempo.

Ver video
Haga Clik

Turbina Pelton con un


inyector o tobera

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Una vez presentado el video, los


estudiantes se movern hacia medios
abstractos, como son los smbolos
visuales, para finalizar la instruccin
Fotografas

Turbina Pelton con cuatro Turbina Pelton con seis


inyectores o toberas
inyectores o toberas
Ing. Coromoto Romero

Esquema del
funcionamiento

Turbina Pelton con un


inyector o tobera
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Los modelos como recursos visuales


El modelo es una representacin tridimensional de
un objeto real y se puede clasificar en modelo
compacto, exacto, ampliado o reducido, cortado,
desarmable, con movimiento y remedo (Daz, 1998).
Los modelos ampliados o reducidos son muy
tiles en ingeniera para que los alumnos observen
los detalles del objeto.
Los modelos cortados muestran el objeto tras
haberse suprimido alguna parte de su superficie.
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Modelo del rodete de una


Turbina Kaplan
En la fotografa puede
verse el mdelo de un
rotor o rodete de una
turbina Kaplan.
El modelo le permite al
profesor indicarle a los
estudiantes la
direccin que toma el
agua en su recorrido
por el rodete
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Segn Dale, el Cono de la Experiencia


es una gua prctica para analizar las
caractersticas de los medios y mtodos
instruccionales y la manera como estos
medios pueden ser utilizados (Heinich,
Molenda, Russell, & Smaldino, 1999).
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Referencias

Daz, O. (1998). Los recursos audiovisuales. Recuperado el 25 de marzo


de 2003, de
http://www.umce.cl/~cipumce/cuadernos/facultad_de_historia/metod
ologia/cuaderno_08/manual_didactico_recursos_audiovisuales.htm
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. & Smaldino, S. (1999). Instructional
media and technologies for learning (6a. ed). Columbus, Ohio, EE.
UU.: Merrill Prentice Hall.
Seels, B. & Richey, R. (1994). Instructional technology: The definition
and domains of the field.
Coromoto Romero es profesora titular en el Departamento de
Ingeniera Mecnica de la Universidad Nacional Experimental del
Tchira, Venezuela. Actualmente se encuentra participando en el
programa de doctorado en Tecnologa Instruccional y Educacin a
Distancia de Nova Southeastern University, EE. UU.
coromoto@nova.edu
Ing. Coromoto Romero

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