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TESIS
PROYECTO DE INVESTIGACIN
ASESOR:
En
nuestro
pas
existe
escasa
informacin
sobre
investigaciones
Como comentario final creen que es recomendable que en los diferentes niveles
escolares se implemente el uso del laboratorio virtual a las actividades prcticas en la
enseanza de la ciencia, con la que se obtendra lo mejor de dos mundos, que de
ninguna forma deben ser excluyentes si nomas bien integradores, ya que
generalmente, los laboratorios virtuales son lo ms cercano a la experiencia prctica
que tienen nuestro educando
propuestos y resueltos.
anticipacin, no existe una buena coordinacin entre docentes para el uso del
aula virtual con respecto a la estructura del curso.
computadoras en el aula
virtual ya que
.
Escala y col. (2003), desarrollo la tesis titulada: Propuesta de un modelo
metodolgico para potenciar el aprendizaje en entornos virtuales realizada en
la Universidad Santa Mara Guayaquil Ecuador. Con el propsito
de la
Como consecuencia del anlisis realizado sobre los laboratorios virtuales en Cuba y la
realizacin y aplicacin de uno de ellos en la asignatura de bioqumica, en la carrera
de Ingeniera Qumica, se ha arribado a las siguiente conclusiones:
fundamentales
necesarios
para
el
conocimiento
del
SOFTWARE EDUCATIVO
1.2.1 DEFINICION DE SOFTWARE EDUCATIVO
Los software educativos son programas para computadora, que son elaborados con
un slo propsito y con caractersticas propias que determinan su carcter
educacional.
Segn (Snchez, 2007).Investigadores de esta nueva disciplina, definen como
cualquier programa computacional que cuyas caractersticas estructurales y
funcionales le permiten servir de apoyo a la enseanza, el aprendizaje y la
administracin educacional
Permite
la
interactividad
con
los
estudiantes,
se
dispone
conocimientos
para
impartir
facilitando
un
gran
trabajo
cantidad
de
diferenciado,
Sistemas
tutoriales
expertos,
Inteligentes(IntelligentTutoringSystems),
como
que,
los
elaborados
Sistemas
con
las
Tutores
tcnicas
de
Las bases de datos pueden tener una estructura jerrquica (si existen unos elementos
subordinantes de los que dependen otros subordinados, como los organigramas),
relacional (si estn organizadas mediante unas fichas o registros con una misma
estructura y rango) o documental (si utiliza descriptores y su finalidad es almacenar
grandes volmenes de informacin documental: revistas, peridicos, etc). En cualquier
caso, segn la forma de acceder a la informacin se pueden distinguir dos tipos:
Bases de datos tipo sistema experto. Son bases de datos muy especializadas que
recopilan toda la informacin existente de un tema concreto y adems asesoran al
usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.
Entornos sociales: Presentan una realidad regida por unas leyes no del todo
deterministas. Se incluyen aqu los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una
estrategia cambiante a lo largo del tiempo.
Los sistemas tutoriales, tpicamente un sistema tutorial incluye las cuatro grandes
fases que segn Gagn deben formar parte de todo proceso de enseanzaaprendizaje: la fase introductoria, en la que se genera la motivacin, se centra la
atencin y se favorece la percepcin selectiva de lo que se desea que el alumno
aprenda; la fase de orientacin inicial, en la que se da la codificacin, almacenaje y
retencin de lo aprendido; la fase de aplicacin, en la que hay evocacin y
transferencia de lo aprendido; y la fase de retroalimentacin en la que se demuestra lo
aprendido y se ofrece retroinformacin y refuerzo.
En una simulacin aunque el micromundo suele ser una simplificacin del mundo real,
el alumno resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las
caractersticas de los fenmenos y cmo controlarlos, o aprende qu acciones tomar
en diferentes circunstancias. Las simulaciones intentan apoyar el aprendizaje
asemejando situaciones a la realidad; muchas de ellas son bastante entretenidas, pero
el entretenimiento no es una de sus caractersticas principales. Por el contrario, los
juegos pueden o no simular la realidad pero s se caracterizan por proveer situaciones
entretenidas y excitantes (retos). Los juegos educativos buscan que dicho
entretenimiento sirva de contexto al aprendizaje de algo, dependiendo de la naturaleza
del juego.
La principal utilidad de los lenguajes sintnicos, al menos de los dos que hemos
mencionado, es servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en el
uso de heursticas de solucin de problemas.
Los sistemas expertos, han sido denominados de esta manera porque tienen
estructurado el conocimiento de acuerdo a la manera como procedera un experto en
cierta materia.
del aprendiz, dentro de las posibilidades que brinda el rea y nivel de conocimiento y
de las mltiples formas en que ste se puede presentar u obtener. Los SEI son por
ahora ms un campo de investigacin que de prctica, toda vez que tanto en las
ciencias cognitivas como en las de la computacin est por perfeccionarse el
conocimiento que haga eficiente este tipo de programas. El anlisis profundo que es
necesario respecto a cada una de las estrategias de enseanza y de la forma de
llevarlas a la prctica con apoyo del computador es de por s una gran contribucin. Su
importancia radica en la posibilidad de crear y someter a prueba ideas educativas
valederas con las que se enriquezcan las ciencias de la educacin y de la
computacin.
a. Teora de la Comunicacin.
La teora de la comunicacin aporta el modelo para explicar el fenmeno de
comunicacin entre un computador que ensea y una persona que aprende. Los
programas educativo empleados como recurso educativo, se basan sobre un modelo
comunicativo que involucra los siguientes elementos:
caso del empleo del computador este actuar como el emisor y por lo tanto har el
papel de instructor.
El mensaje.Es el programa que se utiliza, sus contenidos representa la informacin
que es transmitido a travs del canal
El cdigo. Son los smbolos y las reglas que se transmite en el mensaje, es decir, la
transformacin a un lenguaje determinado de las informaciones que se va transmitir.
La produccin del mensaje por el emisor, est limitado a la codificacin del sistema
que el computador posea y de los lenguajes que pueda manejar.
El canal.Lo constituye un soporte fsico por el cual se desplazan los mensajes.
Est constituido por el computador que es capaz de leer el soporte que contiene el
programa.
El receptor.Constituido por el destinatario, recibe la informacin transmitida, y que
generalmente debe responde para establecer la interaccin con el computador. Es el
alumno que interacta con el programa.
La retroalimentacin. Es el tipo de informacin que debe transmitir el emisor en
funcin a la respuesta recibida por el receptor.
El contexto.Es el entorno fsico y social donde se emplea el programa.
b. El Conductismo.
Las teoras conductistas del aprendizaje parten de las bases de la sicologa emprica
dadas en 1913 por John Watson, proponiendo como el nico objeto de la sicologa el
comportamiento del individuo.
Los conductistas (Skinner, Thorndike, Watson) consideran que el hombre opera en
base a estmulos, que introducen informacin al cerebro, y respuestas, que son
conductas que desarrolla como respuesta a los estmulos.
Para ellos el aprendizaje consiste en la formacin de reflejos condicionados. Se origina
mediante un mecanismo de estmulo-respuesta cuando se perturba la armona previa
entre el organismo y el medio, ya que la tensin provocada por un estmulo genera
una serie de acciones o de respuestas alguna de las cuales tal vez elimine
casualmente la tensin y quede asociada a la satisfaccin experimentada. La vivencia
c. El Constructivismo.
Los psiclogos de la teora cognitiva (Wallon, Piaget) creen que es esencial entender
el esquema, la estructura que usa el cerebro para organizar el conocimiento interno.
Segn Piaget, cada persona debe construir su propio conocimiento mediante la
interaccin constante con su entorno. Este entorno le proporciona mltiples
informaciones, algunas de las cuales estn de acuerdo con su estructura cognitiva y
no afectan el nivel de equilibrio al que ha llegado entre diversos esquemas cognitivos o
perceptivos, mientras que otros rompen este equilibrio y provocan un proceso de
asimilacin-acomodacin que obligar a una coordinacin de disparidades y facilitar
finalmente la consecucin de un nuevo equilibrio con unos esquemas ms complejos y
flexibles, aptos para asumir nueve informacin. Se produce un fenmeno de equilibriodesequilibrio-reequilibrio. En este contexto el papel del profesor es proporcionar a los
alumnos desequilibrios ptimos y favorecer la construccin de esquemas cognitivos de
un grado de profundidad adecuado que aseguren la funcionalidad del aprendizaje, es
decir, su transferibilidad a otras situaciones cuando las circunstancias lo exijan.
Por lo tanto este aprendizaje que se produce sin recompensa, se configura como un
proceso de adaptacin y de construccin fruto de la interaccin constante entre el
objeto de conocimiento y el alumno, como un proceso de revisin, ordenacin y
construccin de esquemas de conocimientos, que pueden ser conocimientos o reglas
sobre cmo se han de usar. En este proceso, para relacionar el entorno con su
sistema cognoscitivo, el alumno usa unas estrategias de aprendizajes que incluyen:
_ Tcnicas bsicas de tratamiento de la informacin: repeticin, anotacin,
subrayado.
_ Tcnicas de representacin: diagramas, mapas conceptuales, modelos.
_ Tcnicas de organizacin ordenacin, identificacin de la estructura del texto.
_ Estrategias de meta cognicin y meta aprendizaje, que permiten planificar, regular y
evaluar el mismo proceso de aprendizaje.
Vigotski, considera que todos los procesos que configuran el desarrollo de una
persona son el resultado de la interaccin constante con el medio ambiente
culturalmente organizado y la influencia positiva del aprendizaje realizando actividades
en pequeos grupos cooperativos. Tambin destaca la importancia del profesor como
asesor, sobre todo cuando su actuacin incide en la "zona de desarrollo prximo" ; que
delimita lo que un nio puede hacer por si solo y lo que es capaz de hacer con la gua
de un adulto. La educacin desde esta perspectiva debe:
_ Ayudar al alumno a dominar de manera independiente las situaciones que
Comprende su zona de desarrollo prximo actual.
_ Estimular el desarrollo cognitivo mediante la creacin de nuevas zonas de
desarrollo prximo.
Los programas que siguen un modelo cognitivo, potencian un aprendizaje por
exploracin que favorece la reflexin y el pensamiento crtico de los alumnos. La
computadora acta como un instrumento que presenta unos elementos, informaciones
y entornos sobre los cuales el usuario manipula datos o experimenta libremente dentro
del respeto a unas normas.
Son programas no tutoriales, preocupados por la actividad mental que desarrollan los
estudiantes para que los estudiantes puedan asimilar los conocimientos, aceptan los
errores como una parte integrante del proceso de aprendizaje y los aprovechan para
diagnosticar el grado cognitivo de los estudiantes y determinar el tratamiento ms
adecuado en cada caso.
Para el empleo del Software Educativo es necesario conocer las funciones que ha de
cumplir en el proceso de aprendizaje, dependiendo del tipo de software pueden
realizar funciones bsicas propias de los materiales educativos, en algunos casos
pueden proporcionar funciones especficas, Mrquez cita los siguientes:
c). Funcin Motivadora. La introduccin del computador en el proceso de enseanzaaprendizaje, por si sola es un elemento de motivacin intrnseca, que propicia que los
estudiantes se sientan atrados e interesados. Generalmente los estudiantes se
sienten atrados e interesados por todo el software educativo, ya que los programas
suelen incluir elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y,
cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las
actividades.
d). Funcin Evaluadora. Los programas educativos por lo general poseen sistemas
de registros de usuarios, con el propsito de rastrear las acciones y los logros de los
estudiantes. Adems la retroinformacin de los logros se produce en el acto,
propiciando en el caso de los errores nuevas secuencias de aprendizaje.
La evaluacin puede ser de dos tipos:
_ Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores y se evala a partir de las
respuesta que le presenta la computadora. (el sistema puede emplear sonidos para
indicar errores o generar informacin de retorno).
_ Explicita, cuando el software presenta los informes del logro de las metas
establecidas del empleo por el alumno. Este tipo de evaluacin slo la realizan los
programas que disponen de mdulos especficos de evaluacin.
f). Funcin Ldica.El empleo de los programas educativos en algunos casos puede
con llevar a realizar actividades de formacin en entornos ldicos y de recreacin para
los estudiantes.Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la
inclusin de determinados elementos ldicos, con lo que potencian an ms esta
funcin.
h). Funcin expresiva.Dado que los computadores son unas mquinas capaces de
procesar los smbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros
conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son
muy amplias.
Desde el mbito del software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican
con el computador y con otros compaeros a travs de las actividades de los
programas
y,
especialmente,
cuando
utilizan
lenguajes
de
programacin,
a). Motivacin.
La utilizacin de la computadora y los programas educativos genera en los estudiante
una expectativa, especialmente en aquellos que no han tenido experiencias
computacionales, generando una motivacin especial para el logro de los objetivos
propuestos.
Por ello que la motivacin en los materiales computarizados es uno de los aspectos
principales, transformndose en un motor de aprendizaje, ya que incita a la actividad y
al pensamiento (Mrquez, 1995). La motivacin permite que los estudiantes otorguen
mayor tiempo al trabajo de un tema concreto y por lo tanto, se logre mayor
aprendizaje.
b). Interaccin.
Otro de los aspectos que trae como consecuencia la falta de motivacin e inters, se
debe a que la mayora de los materiales educacionales no son interactivos, adems
que el profesor no fomenta la interaccin del estudiante con el material. (ej. Libros).
c). Individualizacin.
Los alumnos no presentan las mismas caractersticas, no aprenden igual, no tienen los
mismos conocimientos previos, no poseen las mismas experiencias, es decir no son
iguales, caracterstica que dificulta al docente el logro de las metas educativas.
El empleo del software educativo puede solucionar este problema, a travs de su uso
al permitir generar mtodos de enseanza que individualizan el trabajo del estudiante,
adaptando su ritmo de trabajo, siendo tiles en la realizacin de trabajos
complementarios y de reforzamiento.
A diferencia de los sistemas de evaluacin tradicional que est marcado por periodos
de tiempo amplios para el feedback, los programas proporcionan respuestas
inmediatas sobre las actividades de aprendizaje, permitiendo que los estudiantes
conozcan sus aciertos y errores en el momento que se producen.
Los alumnos pueden se r reforzados inmediatamente cuando una respuesta es
correcta, no sealando nicamente que su respuesta es correcta, sino explicndola.
Las respuestas incorrectas no solo se identifican, sino que se generan nuevas
opciones para rectificar las respuestas y determinar porque la respuesta es incorrecta,
generando nuevas secuencias de aprendizaje.
a. Momentos de la Evaluacin.
Con el propsito de no generar confusin sobre la evaluacin del software educativo
se debe sealar que esta actividad se produce en los momentos de desarrollo y para
su utilizacin en el proceso de enseanza.
_ La evaluacin en el proceso de diseo y desarrollo es una actividad frecuente,
realizado por los diseadores de software como un mecanismo de evaluacin del
proceso de diseo y produccin, con el fin de corregir y perfeccionar el programa. Los
diseadores estn generalmente integrados por profesionales del campo de la
informtica y computacin, que realizan la evaluacin sobre las aspectos del diseo
que comprende el proceso de comunicacin entre la computadora y el usuario
(aspecto comunicacional o interfaz), las secuencias y acciones lgicas del sistema, su
facilidad o funcionalidad de uso del programa (aspecto computacional), por lo que no
es frecuente la participacin de profesionales de la educacin.
_ La evaluacin para su uso pedaggico, es un proceso que debe realizar el docente
con frecuencia (actualmente es nula), debido a que en la mayora de los casos el
software educativo que tiene que usar proviene de grandes empresas que poco se
interesan en una evaluacin formal. El software educativo como todo material
educativo
debe
responder
las
necesidades
expectativas
educativas,
su
vez
estas
teoras
han
dado
lugar
otras
Conexionismo de Thorndike
La escuela del conexionismo de Thorndike propone que la base
del aprendizaje est en la conexin entre las impresiones de los sentidos
y la respuesta a stos. Sus estudios se realizaron sobre animales
inferiores y en seres humanos concibiendo al aprendizaje como un
proceso de seleccin y conexin (aprendizaje por ensayo y error).
secuencialmente,
etapas
superiores
de
desarrollo
significativos;
memorizacin
comprensiva
de
una
educacin
con
calidad
desarrolla
la
descontextualizada;
fuera
de
ella
es
real
contextualizada.
-
a) Teora de la Gestalt
De Max Wertheimer y Koffka, que nace como contraposicin a los
estudios conductistas en los aos 20, su postulado se basa en la
percepcin y en la estructuracin de la experiencia psicolgica, el
aprendizaje no es su centro de inters, se postula leyes relacionadas a
la organizacin de los elementos para favorecer el acto perceptivo.
Los primeros factores para determinar el agrupamiento de los
elementos son:
-
de
un
computador, en
el
cual
existen
unidades
de
La memoria
Es una estructura de conocimientos interrelacionados, la cual se
representa mediante una red en la que cada unin (nodo) es un
conocimiento
cada
flecha
la
interrelacin
con
otros
Aprender
Incorporar a la estructura de la memoria nuevos aprendizajes y
usarlos cuando sea necesario.
Ensear
Procurar que el aprendiz llene los vacos existentes en la
estructura de la memoria, haciendo que sean participantes activos
en la interpretacin de los modelos.
Procesamiento de la informacin
La forma de aprender e a travs de tratamientos sucesivos de
informacin. (Brediana, A. 1997:127 y 128)
repercuti en
como un sistema
procesador
que
engloba
una
serie
de
subsistemas (percepcin,
resulta
incomprensible
sino
se
b) Teora de la comunicacin
En 1948. Desde una perspectiva de la ingeniera electrnica, Shanon
formul la teora de la informacin mediante el
establecimiento de
mensajes
cdigo
influencia
procesamiento
de
Shanon
en
la
teora
psicolgica
del
trabajos pioneros de
Miller
(1956)
Broadbent
(1958).
Sin
informacin ms complejas.
c) La tecnologa del ordenador
Despus
de
la
Segunda
Guerra
Mundial
se
desarroll
1.2.9.3
EL APRENDIZAJE
1.2.9.3.1.2Fundamento psicolgico
modelos
que
pretendan
explicar
la
mente
humanaEvala
el
en
los
procesos
cognitivos.
Comprende
que
el
enfoque
humano
auto-realizacin.Analiza
el
sistema
nervioso
de
educare
(conducir,
guiar,
orientar);
pero
extraccin,
desarrollo,
referido
la
versin
de
educere.
tecnologas.
Indiscutiblemente,
estos
fenmenos
modifican,
BASES PSICOLGICAS
1.2.9.3.2.4BASES
PEDAGGICAS
original
del
nio,
su
autonoma,
creatividad,
SOCIOLGICAS
el
1.2.9.6TIPOS DE APRENDIZAJE
Ausubel, D. (1983, p. 34), afirma: La manera ms importante de diferenciar los
tipos de aprendizaje en el saln de clases consisten en formular dos distinciones de
proceso, definitivas, que seccionen a todos ellos; la primera distincin es la de
aprendizaje por recepcin y por descubrimiento y la otra, entre aprendizajes mecnico
o por repeticin y significativo.
Daz y Hernndez (2003, pp.35-36) refieren: De acuerdo con Ausubel, hay que
diferenciar los tipos de aprendizaje que pueden ocurrir en el saln de clases. Se
diferencian en primer lugar dos dimensiones posibles del mismo:
incorporado
en
la
estructura
de
partes
El procesamiento
de la informacin
escaso
generales independientes
mapas
Existe mayor nfasis en esta fase sobre la ejecucin que en el aprendizaje, dado
que cambios en la ejecucin que ocurren se deben a variaciones provocadas por
la tarea, que a arreglos o ajustes internos.
son:
Es un
de la
1.2.9.11TIPOS DE EVALUACIN
Daz y Hernndez (2003, pp. 396-414) clasifican la evaluacin en:
-
EVALUACIN DIAGNSTICA
- EVALUACIN FORMATIVA
Este tipo de evaluacin se fundamenta en la necesidad de una verificacin constante
de los aprendizajes en base a los objetivos propuestos. Con esta
modalidad de
al finalizar una asignatura. Los datos obtenidos de una evaluacin sumativa conducen
a conocer y comparar el rendimiento acadmico para efectos de promocin,
asignacin de grados o certificados, en base a las calificaciones o puntajes obtenidos,
Aprendizaje significativo
Es aquel que conduce a la creacin de
relacin sustantiva entre la nueva informacin y las ideas previas de los estudiantes
(Daz y Hernndez, 20003, p. 99).
Audiovisual
Todo estmulo externo que produce en nosotros imgenes visuales y sonoras
simultneamente. (Palacios, 1988, p. 221)
Computadora
Es un sistema digital con tecnologa microelectrnica, capaz de procesar diversos
datosa partir de una serie de instrucciones que se le da en un programa. (Choque,
2010, p. 37)
Competencia
La competencia desde el punto de vista educativo es la capacidad para aplicar los
conocimientos, con eficiencia, eficacia y satisfaccin sobre algn aspecto de la
Enseanza
Arte de asistir o instigar a otro a prender; incluye la presentacin de la informacin y la
provisin de situaciones, discusiones, actividades apropiadas diseadas para facilitar
el aprendizaje. (Palacios 1988, p. 222).
Enseanza-aprendizaje
Pasos dialcticos inseparables, integrantes de un proceso nico en permanente
movimiento, pero no slo por el hecho de que cuando hay alguien que aprende tiene
que haber otro que ensea, sino tambin en virtud del principio segn el cual no se
puede ensear correctamente mientras no se aprende durante la misma tarea de
enseanza.(Palacios, 1988, p. 222).
Material educativo
Son todos los medios, utensilios, objetos, aparatos, materiales, instrumentos, recursos
y equipos destinados a fines educativos, que facilitan y que sirven de soporte tcnico y
ayuda al proceso enseanza aprendizaje, hacindolo ms provechoso. No son un fin
en s mismo, sino un medio instrumental a utilizarse productivamente. (Hidalgo, 2007,
p. 24).
Materiales audiovisuales
Convencionalmente incluyen a los que presentan simultneamente imagen y sonido y
tambin a los que presentan imagen o sonido (videos, pelculas, serie de diapositivas
sincronizadas con sonido registrado en cintas, programas de radio, etc.; ltimamente
se incluyen los programas de enseanza por computadora. (Palacios 1988, p.149).
preocupacin
por
esta
situacin,
ha
llevado
algunos
que
arrastran
los
bachilleres,
desde
los
niveles
de
que
permitir
solucionar,
en
buena
parte
la
problemtica
anteriormente planteada.
Problema General.
Cul es el efecto del software MULTISIM para desarrollar el aprendizajede la
asignatura de Diseo e Instalaciones electrnicas de la carrera de Electrnica
Industrial del IESTP Carlos Cueto Fernandini Comas?
Problemas Especficos.
- Problema especfico 1
Qu diferencias existen en el aprendizaje de la asignatura de Diseo e Instalaciones
electrnicas del grupo experimental antes y despus de aplicar el software MULTISIM
en estudiantes de la carrera de Electrnica Industrial del IESTP Carlos Cueto
Fernandini Comas?
Problema especfico 2
Qu diferencias existen en el aprendizaje de la asignatura de Diseo e Instalaciones
electrnicas del grupo control en el pretest y postets en estudiantes de la carrera de
Electrnica Industrial del IESTP Carlos Cueto Fernandini Comas?
Problema especfico 3
Qu diferencias existen en el aprendizaje de la asignatura de Diseo e Instalaciones
electrnicas del grupo control y experimental antes de aplicar el software MULTISIM
en estudiantes de la carrera de Electrnica Industrial del IESTP Carlos Cueto
Fernandini Comas?
Problema especfico 4
Qu diferencias existen en el aprendizaje de la asignatura de Diseo e Instalaciones
electrnicas del grupo control y experimental despus de aplicar el software MULTISIM
en estudiantes de la carrera de Electrnica Industrial del IESTP Carlos Cueto
Fernandini Comas?
2.3.1 IMPORTANCIA
La presente investigacin es pertinente, en la medida en que se intenta determinar que
efectos tiene la aplicacin del software MULTISIM en el aprendizaje de la asignatura
de Circuitos Electrnicos I de los alumnos del turno diurno de la especialidad de
electrnica, cuya formacin profesional debe ser de calidad dado la competitividad de
su carrera en el campo laboral, motivo por el cual son de suma importancia los
esfuerzos que se deban realizar para lograr la excelencia de su formacin profesional.
Creemos que esta investigacin servir en base a sus resultados a otras instituciones
que tambin tienen como problemtica el de mejorar el aprendizaje de sus
estudiantes.
JUSTIFICACIN
Justificacin terica
La investigacin se justifica en los aportes de otras investigaciones y sus
respectivos
marcos
conceptuales
que
analizan
losproblemas
del
Justificacin pedaggica
En el aspecto prctico la investigacin se justifica porque nos proporciona
informacin valiosa respecto a las variables atencin y concentracin y des
arrollo de habilidades matemticas y el los procedimientos del sofware de
MULTISIM,
3.1.1 General
Determinar
3.1.2 Especficos
- Objetivo especfico 1
.Objetivo especfico 2
Comparar el aprendizajede la asignatura de Diseo e Instalaciones electrnicas del
grupo de control en el pretest y postetsen estudiantes de la carrera de Electrnica
Industrial del IESTP Carlos Cueto Fernandini Comas
.
Objetivo especfico 3
Comparar el aprendizajede la asignatura de Diseo e Instalaciones electrnicas del
grupo de control y el grupo experimental antes de aplicar el software
MULTISIMen estudiantes de la carrera de Electrnica Industrial del IESTP Carlos
Cueto Fernandini Comas
Objetivo especfico 4
General
Existe efecto del software MULTISIM para desarrollar el aprendizajede la asignatura
de Diseo e Instalaciones electrnicas de la carrera de Electrnica Industrial del
IESTP Carlos Cueto Fernandini Comas
Especficos
Hiptesis especfica 1
Existen diferencias significativas en la asignatura de Diseo e Instalaciones
electrnicas de grupo experimental antes y despus de aplicar el software
MULTISIMen estudiantes de la carrera de Electrnica Industrial del IESTP Carlos
Cueto Fernandini Comas
Hiptesis especfica 2
Existen diferencias significativas en la asignatura de Diseo e Instalaciones
electrnicas de grupo en el pretest y postetsen estudiantes de la carrera de
Electrnica Industrial del IESTP Carlos Cueto Fernandini Comas
.
Hiptesis especfica 3
Hiptesis especfica 4
Existen diferencias significativas en la asignatura de Diseo e Instalaciones
electrnicas de grupo de control y experimental despus de aplicar el software
Variables
Independiente.
-
Programa MULTISIM
Dependiente.
Aprendizajede la asignatura de Diseo e Instalaciones electrnicas
Operacionalizacion de la variable
Variable independiente.
Software MULTISIM
VARIABLES
Variable
DIMENSIONES
Mdulos elaborados con
software:
INDICADORES
-Instrucciones para el
estudiante
Comprensin de la utilidad
del mdulo y del software
Comprende las
instrucciones para el uso
del multisim
Reconoce y aplica los
comandos del multisim en
la resolucin de ejercicios
propuestos
Construye mediante las
herramientas del software
circuitos bsicos, circuitos
complejos.
Independiente
Aplicacin del Software
Multisim
-Objetivos
-Conocimientos previos
-Actividad de aprendizaje
Logro de capacidades
especificas
-Ejercicios de aplicacin
Variable Dependientes
Aprendizaje
Aprendizajes de la
Asignatura de Diseo e
Instalaciones Electrnicas
Capacidades Cognitivas
Capacidades Procedimentales
Capacidades Actitudinales
Reconoce las
definiciones bsica de
medicin valores,
componentes,
instrumentos de
medicin
Respeta las medidas
de seguridad
Variable dependiente.
Aprendizajede la asignatura de Diseo e Instalaciones electrnicas
VARIABLES
Variable Dependientes
DIMENSIONES
Aprendizaje
INDICADORES
Aprendizajes de la
Asignatura de Diseo e
Instalaciones Electrnicas
Capacidades Cognitivas
Capacidades Procedimentales
Capacidades Actitudinales
Logro de capacidades
especificas
Formula distintos tipos de
circuitos
Infiere conclusiones y
procedimientos
Analiza representaciones
de circuitos
Organiza estrategias para
la resolucin de problemas
Reconoce las
definiciones bsica de
medicin valores,
componentes,
instrumentos de
medicin
M: GE E1 ------------------------X---------------------- E2
GC C3 ----------------------------------------------- C4
Dnde:
M
:Muestra de la investigacin
GE E1 : Pretest
E2
: Postest
X: Programa MULTISIM
GC
C3 : Pretest
C4 : Postest
La poblacin.
Poblacin o universo: Conjunto de todos los casos que concuerdan con determinadas
especificaciones. (Hernndez, 2006, p. 239).
Los alumnos matriculados en la asignatura de electrnica turno diurno en el I
ciclo turno Diurno 2014-I de la carrera de electrnica.
I SEMESTRE : ELECTRONICA
ELECTRONICA
60
TOTAL
60
La muestra.
Muestra no probabilstica o dirigida: Subgrupo de la poblacin en la que la eleccin de
los elementos no depende de la probabilidad sino de las caractersticas de la
investigacin. (Hernndez, 2006, p. 241).
alumnos matriculados en la
asignatura de electrnica del Primer Semestre de electrnica del IESTP Carlos Cueto
Fernandini Comas
I SEMESTRE : ELECTRONICA
GRUPO EXPERIMENTAL
30
GRUPO CONTROL
30
TOTAL
60
INSTRUMENTO
PARA
MEDIR
LA
APRENDIZAJE
DE
COMUNICACION
4.1.2
Para
sobre Aprendizaje en
proporcionndoles a
Porcentaje
770
85,0 %
810
90,0 %
755
84,0 %
820
91.0%
780
87.0%
3935
Promedio de Valoracin
87.4 %
NIVELES DE VALIDEZ
91 - 100
Excelente
81 90
Muy bueno
71 80
Bueno
61 70
Regular
51 60
Deficiente
confiabilidad.
b. Luego, se estim el coeficiente de confiabilidad de las encuestas
sobre Responsabilidad de Padres, por EL MTODO Richard
Kunderson,
Instrumento
Coeficiente de
confiabilidad Richard
Kunderson
0.98
Aprendizajes de la Asignatura
de Diseo e Instalaciones
Electrnicas
cuadro:
Valores
Nivel de Confiabilidad
0,53 a menos
Confiabilidad nula
0,54 a 0,59
Confiabilidad baja
0,60 a 0,65
Confiable
0,66 a 0,771
Muy confiable
0,72 a 0,99
Excelente confiabilidad
1,0
Confiabilidad perfecta
.
4.2
concluido el curso con sus respectivas actividades se aplic a los dos grupos
de estudio la prueba de salida.
Contrastacin de hiptesis
Tabla 1
Comparacin de las medias en los puntajes de la asignatura de diseo e
instalaciones electrnicas del grupo experimental antes y despus de aplicar
el software MULTISIM en estudiantes del Superior Tecnolgico Publico
Carlos Cueto Fernandini - Comas
Desviacin
N
Media
estndar
Pretest
30
12
0.8
Posttest
30
17
1.1
-17
0.0000*
Valor mximo: 20
programa MULTISIM en
el grupo de
en el grupo experimental
el
17
12
del
Tabla 2
Comparacin de las medias en los puntajes de la asignatura de diseo e
instalaciones electrnicas del grupo experimental pretest y posttest en
estudiantes del Superior Tecnolgico Publico
Carlos Cueto Fernandini Comas
Desviacin
N
Media
estndar
Pretest
30
12
1.4
Posttest
30
11
1.3
-1
0.33*
Valor mximo: 20
11
12
la
Tabla 3
Comparacin de las medias en los puntajes del pretesten de la asignatura
de diseo e instalaciones electrnicas del grupo control y experimental antes
de aplicar el software MULTISIM en estudiantes del Superior Tecnolgico
Publico
Carlos Cueto Fernandini - Comas
.
Desviacin
N
Media
estndar
Control
30
12
0,8
Experimental
30
12
1.4
-0,32
0.74
12
12
Tabla 4
Comparacin de las medias en los puntajes del posttesten habilidades
matemticas del grupo control y experimental antes de aplicar el software
MULTISIM en estudiantes del Superior Tecnolgico Publico
Carlos
Cueto Fernandini - Comas
.
Desviacin
N
Media
estndar
Control
30
11
1.4
Experimental
30
17
1.1
-17
0.000*
17
12
4.2 Discusin
La prctica acadmica docente y la implementacin de aplicaciones tecnolgicas
innovadoras llevadas a cabo durante los ltimos aos en la educacin universitaria
basada en el paradigma de la educacin a distancia, nos instan a afirmar que los
alumnos dedican un tiempo insuficiente tanto para el trabajo autnomo como para la
revisin de sus propias estrategias de aprendizaje; que los conceptos y habilidades
aprendidos durante los cursos de matemtica son olvidados al poco tiempo y que es
muy baja la solidez de lo asimilado.
El crecimiento exponencial de la informacin, la masificacin que va adquiriendo el
acceso a los medios y recursos tecnolgicos y lo cambiante de estas tecnologas,
unido al impacto cada vez mayor de las potencialidades computacionales sealan la
necesidad de formas sistmicas e integradoras del conocimiento soportadas por un
pensamiento flexible y basado en estrategias cognitivas y metacognitivas de aplicacin
en amplias expresiones del saber.
Segn Rivera Porto (1997), el diseo de material de este tipo es ms que un
software y debe presentar ventajas respecto a otros medios instruccionales, y esto
debe quedar muy claro al autor y a los sujetos del curso que de esta manera estarn
ms motivados a estudiar bajo esta modalidad que por aquella que slo utiliza los
medios tradicionales.
Nuestros resultados muestran que De la tabla se observa que la media del puntaje
habilidades matemticas
antes del
programa MULTISIM
en
el grupo de
matemticas
matemticas
significativa P>0.05 entre la media del puntaje habilidades matemticas entre el grupo
control y grupo experimental en el pretest.
estos resultados coicide con la investigacin de Pardo (2007)quien concluye El
software educativo resulta efectivo puesto que contribuyo a mejorar el rendimiento
escolar en las alumnas a travs de su uso continuo. El software fomenta el trabajo en
grupo y el autoaprendizaje guiado. Los roles de los profesores y alumnos cambian,
tomando estos un papel ms activo. La aplicacin del programa educativo en la
resolucin de problemas matemticos en el tercer ao de educacin secundaria
resulto ser muy efectivo, puesto que las alumnas tienen mayor mbito de exploracin,
y pueden retroalimentar su aprendizaje con ejercicios propuestos y resueltos.
, tambin coincide con la investigacin de
estudio se basa en la premisa de que los laboratorios presenciales son una gran
herramienta para el proceso de nuestros educandos, pero pueden ser optimizados
como ambientes de aprendizaje, si se utilizan simultneamente con laboratorios
virtuales; mancuerna ideal para la enseanza experimental de las ciencias.
aprendizaje
(2006)en
de
aprendizaje,
resulta
pertinente
realizar
algunas
CONCLUSIONES
antes y despus de
entre el pretest y
entre el grupo
SUGERENCIAS
Precisar
el
componente intencional en
los
estudios
programas
BIBLIOGRAFA.
ALVARADO
OYARCE,
O.
(2000)Elementos
de
Administracin
de
Personal.
Universidad de Lima
ALVARADO OYARCE, O
Peruanas. Lima
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en
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ANEXOS.
MDULO
KR20
K
piqi
1
K 1
PQ
Donde
K: Nmero de tems
piqi :Varianza muestral
PQ: varianza del total de puntaje de los tems
Tabla 1
Datos piloto
p1
p1
p2
p3
p4
p5
p6
p7
p8
p9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1 0.5
sum
a
0.00
1.50
st
p1
p11 2
p1
p1
p1
p1
p1
p1
p1
p2
sum
0 1.25
0 0.75
0 0.75
0.5
0 1.25
0 1.25
1 2.25
1 2.25
0 1.25
1 1.75
4.5
1.5
0.5
0 1.25
1 2.75
1 3.5 3.5
0.5
3.7
2 2.5
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
2
2 0.21
piqi 6.1 PQ
,
=12
20
0,21
1
0,98
20 1
1,5
Anexo
Cuestionario Aprendizajes de la Asignatura de Diseo e Instalaciones Electrnicas Cuando
en un circuito no es posible que la corriente circule por cualquier causa,
recibe el nombre de:
a.
b.
c.
d.
Circuito serie
Circuito paralelo
Circuito Abierto
Circuito Cerrado
990
330
110
660
Alternador
Transformador
Circuito
Bateria
En serie
En paralelo
En circuito mixto
En circuito cerrado
5. Al conectar dos fuentes en paralelo, como debe ser el voltaje y que pasa con la
capacidad de corriente total?
a.
b.
c.
d.
7. La Grafica representa:
a.
b.
c.
d.
Circuito estrella
Circuito mixto
Circuito abierto
Circuito cerrado
a.
b.
c.
d.
Rt = R1 x R2 x R3
1/R1 = 1/R1 + 1/R2 +
Rt = R1 + R2 + R3 +
Rt = R1 + R2 + R3 x n
200
2. 000
20. 000
200. 000
Malla
Nudo
Rama
Lnea
a.
b.
c.
d.
i3 i2 + i1 = 0
i3 + i1 + i2 = it
i1 + i2 = i3
i1 i2 i3 = 0
Un generador y un receptor
Un generador y un conductor
Un generador, un receptor y un conductor
Un receptor y un conductor
Wattios
Julios
Nw
Kwh
Data
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Grupo
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Notas
Notas
pretest
posttest
12
11
12
11
13
12
14
12
12
13
13
11
12
12
12
11
11
11
12
12
12
12
13
12
12
12
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Control
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
Experime
ntal
13
12
12
12
12
13
12
12
14
12
13
12
11
12
13
12
11
11
12
13
11
11
12
11
11
12
13
13
13
14
13
13
12
12
12
17
12
16
14
17
12
16
13
17
11
16
12
15
12
16
13
15
12
15
13
15
12
16
12
15
11
15
14
18
12
18
13
19
Experime
48 ntal
Experime
49 ntal
Experime
50 ntal
Experime
51 ntal
Experime
52 ntal
Experime
53 ntal
Experime
54 ntal
Experime
55 ntal
Experime
56 ntal
Experime
57 ntal
Experime
58 ntal
Experime
59 ntal
Experime
60 ntal
12
18
12
17
12
16
13
17
12
18
14
17
12
18
13
17
11
18
13
16
11
17
13
17
12
18