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INSTITUTO TECNOLGICO DE

ACAPULCO
MATERIA: SIMULACIN
Clave Asignatura SCD-1022

Crditos 2-3-5

Catedrtico: Ing. Rodrguez Vzquez Alberto Josafath


UNIDAD 4: Lenguajes de simulacin
Equipo:
Nombre
Adair Navarro Rayo
Eliel Carreto Moreno
Jovanna Vital Castro
Mario Cortez Manrrique
Nancy Parra Martnez

N Control
10320933
10320926
10320840
10320910
10320862

Semestre: 5

AULA: 705

HORARIO: LUNES Viernes


NDICE

9:00 -10:00 Horas.

Simulacin en TSUNAMI fbrica de telfonos3


Introduccin.3
Desarrollo.4
Conclusin.15
Teora de la unida 4 .16
4.1 Lenguajes simuladores17
4.2 Aprendizaje y uso de un simulador o un simulado..20
4.3 Casos prcticos de simulacin..24
4.3.1 Problemas con lnea de espera..25
4.3.2 Problemas con sistemas de inventario27
4.4 Validacin de un simulador28
4.4.1 Pruebas Paramtricas..29
4.4.2 Pruebas no Paramtricas32
Conclusin34
Bibliografa34

INTRODUCCIN

Simulacin en TSUNAMI fbrica de telfonos

A lo largo de la materia hemos estudiado los conceptos bsicos de la simulacin,


hemos realizado simulacin de algunos eventos utilizando nmeros aleatorios y
variables aleatorias.
En el presente documento se hace uso del TSUNAMI-ORT un simulador de
empresas, en esta ocasin simulamos una fbrica de telfonos de casa, telfonos
celulares y radios de dos bandas, la manera en que esto se hizo posible por
supuesto con el objetivo de que la empresa genere cada vez mejores utilidades.
De esta manera hemos analizados simuladores e identificndolos de acuerdo a su
uso.
Para hacer posible que la empresa generara utilidades se tuvo que hacer una
anlisis de la manera en que estas deba ser administradas y por quienes.
TSUNAMI es un simulador de empresas que se acerca mucho a la realidad ya
que incluye en su mayora los diferentes aspectos que se deben tomar en cuenta
para ser una fbrica con utilidades.
Posterior a la descripcin de la simulacin se presenta la teora de la unidad 4
donde se enfatizan los diferentes lenguajes de simulacin y la importancia de
estos

DESARROLLO
La presenta simulacin consta de un empresa llamada KORMAN S.A de C.V la
cual est ubicada en el estado de Guadalajara Jalisco Calle Moctezuma N 6145.

Misin de la empresa
El propsito de la fbrica de telfonos es el de ser reconocidos como un grupo
integrado que ofrece soluciones integradas a cada segmento de grupos telefnico,
tanto de comunicaciones, mviles como fijas, y de voz como son telfonos fijos,
telfonos celulares y radios de dos bandas; que est comprometido con sus
grupos de inters por su capacidad de cumplir con los compromisos adquiridos
con todos: clientes, empleados, accionistas y la sociedad de los pases en los que
opera. El empeo de la Compaa es el de obtener la satisfaccin de sus clientes
como nica va posible de crecimiento y creacin de valor para todos los grupos
de inters.

Visin de la empresa
La fbrica de telfonos KORMAN aspira a convertirse en el mejor y mayor grupo
integrado de celulares del mundo. El mejor en innovacin, excelencia operativa y
liderazgo, y compromiso con sus empleados y clientes.
La fbrica de celulares inicio con las mquinas de telfonos celulares
posteriormente adquiri mquinas de telfonos fijos y por ultimo radio de dos
bandas con sus respectivas oficinas, actualmente distribuidas en un espacio de
5945 m2

La empresa se encuentra organizada de la siguiente manera en cuanto al


espacio.

Como se muestra en la figura anterior se cuenta actualmente con un total de 12


mquinas de las cuales 5 de ellas son para telfonos celulares, 4 mquinas de
telfonos fijos y 3 de radio de banda conectadas a ella una banda donde circulas
los telfonos a sus respectivas reas de distribucin.
Descripcin del equipo

1.

Mquina para fabricar telfonos celulares

La mquina para fabricar telfonos celulares tiene un costo de $ 172,200.00,


contamos con 5 mquinas que tienen una eficiencia entre el 68% y 78%, una
calidad del 91%, los porcentajes anteriores son a la hora de produccin.

Esta mquina consta de 3 entradas de materia prima las cuales son Tarjeta
de circuitos impresos, Bateras de nquel y gabinetes de plstico, donde en
dichas entradas tuvimos que colocar zonas de seguridad (indicado con

tringulos rojos en la imagen) para evitar que el operador encargado de


cargar la materia prima sufriera
accidentes.

Tambin
tiene
un
puerto
de
mantenimiento, una estacin de
control y la salida del producto ya
completado en el cual se le conectaban unas bandas transportadoras las
cuales trasladaban el productor terminado a las zonas de almacenamiento
para su empacado y venta del mismo.

A dicha maquina se le puede suministrar 150 piezas de gabinetes de


plstico, 300 piezas de tarjetas de circuitos impresos y 250 piezas de
bateras de nquel, dicha maquina tiene un nivel de tecnologa de 10 en un
rango del 1 al 10 y produce en paquetes de 10 piezas por ciclo.

2.

Mquina para Fabricar Radios de Dos Bandas

La mquina para fabricar Radios de Dos Bandas tiene un costo de $ 252,000.00,


contamos con 3 mquinas que tiene una eficiencia entre el 76.9% y 81.3%, una
calidad del 91%, los porcentajes anteriores son a la hora de produccin.

Esta mquina consta de 3 entradas de materia prima las cuales son Tarjeta
de circuitos impresos, Bateras de
nquel y gabinetes de plstico, donde
en dichas entradas tuvimos que
colocar zonas de seguridad (indicado
con tringulos rojos en la imagen)
para evitar que el operador encargado
de cargar la materia prima sufriera
accidentes.

Tambin tiene un puerto de mantenimiento, una estacin de control y la


salida del producto ya completado en el cual se le conectaban unas bandas

transportadoras las cuales trasladaban el productor terminado a las zonas


de almacenamiento para su empacado y venta del mismo.

A dicha maquina se le puede suministrar 150 piezas de gabinetes de


plstico, 300 piezas de tarjetas de circuitos impresos y 250 piezas de
bateras de nquel, dicha maquina tiene un nivel de tecnologa de 10 en un
rango del 1 al 10 y produce en paquetes de 20 piezas de radios por ciclo.

3.

Mquina para Fabricar Telfonos Fijos

La mquina para fabricar Telfonos Fijos tiene un costo de $ 159,600.00,


contamos con 4 mquinas que tiene una eficiencia entre el 69% y 78.7%, una
calidad del 95%, los porcentajes anteriores son a la hora de produccin.

Esta mquina consta de 3 entradas de materia prima las cuales son Tarjeta
de circuitos impresos, Plstico y gabinetes de plstico, donde en dichas
entradas tuvimos que colocar
zonas de seguridad (indicado
con tringulos rojos en la
imagen) para evitar que el
operador encargado de cargar
la
materia
prima
sufriera
accidentes.

Tambin tiene un puerto de mantenimiento, una estacin de control y la


salida del producto ya completado en el cual se le conectaban unas bandas
transportadoras las cuales trasladaban el productor terminado a las zonas
de almacenamiento para su empacado y venta del mismo.

A dicha maquina se le puede suministrar 150 piezas de gabinetes de


plstico, 300 piezas de tarjetas de circuitos impresos y 800 piezas de
plstico, dicha maquina tiene un nivel de tecnologa de 10 en un rango del 1
al 10 y produce en paquetes de 10 piezas de telfonos por ciclo.

4.

Otros Equipos

67 Bandas transportadoras: Dirigen los productos terminados a los


distribuidores para despus ser descargados a las zonas de
almacenamiento.

4 Distribuidores: Los cuales almacenan temporalmente el material de


produccin y lo reparte equitativamente a las zonas de almacenamiento.

1 Oficina bsica: Solo cuenta con un escritorio, como su nombre lo dice es


para uso bsico.

5 oficinas de archivos computarizados: Cuenta con una computadora,


archivero y estante la cual es un 50% ms eficiente de la oficina bsica.

4 montacargas: Permite mover a los empleados 2 Pallet de cajas apiladas


al mismo tiempo.

3 Patines hidrulicos: Permite a los empleados mover las cajas apiladas.

Actualmente el personal que labora en la empresa es de 41 empleados, para


tener una mejor utilidad se busc la manera de que las personas que traban en
oficinas desempearan dos actividades en la fbrica, en una oficina y cargar en
una mquina.
8

Para el desempeo en general de la fbrica se cuenta con el siguiente personal.

Personal

Presidente

Responsabilidad

Responsable de la fabrica

Encargados de la administracin de la
fbrica.

1 Contadores

Cuida el flujo de dinero y realiza las


operaciones financieras.

1 contralor

Responsables de las ventas de la fbrica.


2 Gerentes de ventas

Responsable de las comprar necesarias.


1 Gerente de compra

1 Director de publicidad

4 Supervisores de calidad

1 Director
mercado

de

investigacin

Encargado de la publicidad de los


productos de la fbrica.

Responsables de verificar la calidad el


producto.

de Responsable del mercado del producto

1 Oficinista

1 vendedor

2 investigadores

1 Coordinador de publicidad

7 ingenieros de mantenimiento

16 Operadores de maquina

Se hace cargo de las actividades de


escritorio de la fbrica

Busca clientes y busca colocar pedidos


para la fbrica.

Realiza investigaciones de mercado hacia


la creacin de nuevos productos.

Genera inters en los productos de la


compaa que se convertirn en ventas.

Mantiene, repara y Opera la maquinaria


de produccin.

Responsable de cargar y descargar opera


y mantiene la maquinaria de produccin.

La fbrica tiene 14 aos funcionando, a continuacin se muestra un reporte actual


de las operaciones concebidas en el ltimo ao en las siguientes ventanas.

Reporte de compras

10

Se muestra el reporte inventario de la fbrica.

Reporte de produccin

11

Reporte de ventas

Reporte de integracin de activos de la fbrica KORMAN

12

Estados de resultados en el ltimo ao

13

Balance general

La informacin general de la
fbrica se muestra en la
siguiente imagen

14

CONCLUSIN
De acuerdo a nuestros reportes
presentados anteriormente en cuanto a
la produccin de los tres productos que
se fabrican, el que genera ms ingresos
es
el
de
telfonos
celulares,
continuando los telfonos fijos y por
ltimo los radios de dos bandas. La
fbrica
inicio
el
03/01/2000
y
actualmente (01/05/2014) arroja los
siguientes resultados capturados en 11
meses:
Ingresos

Media
Desviacin
estndar
Lmite superior
Lmite inferior

Gastos

1065400
1261500

723497.03
838614.76

1135068
1144500
1219700
1305070
1258520
1434925
1186450
1224655
1368190.41
1236725.31

1061161.77
838108.96
781660.72
1249928.48
878855.6
1002391.52
704561.6
910367.84
920530.06
900879.84

Utilidad o
prdida
341902.97
422885.24
73906.23
306391.04
438039.28
55141.52
379664.4
432533.48
481888.4
314287.16
447660.35
335845.46

101570.04
1338295.35
1135155.26

144576.08
1045455.92
756303.76

132883.14
468728.60
202962.31

Con la tabla anterior, la empresa demuestra ser prspera y bien organizada. Suponiendo
que se gana en un mes lo mnimo (segn el lmite inferior de ingresos) y se gasta lo
mximo (lmite superior de gastos):

$1, 135,155.26 - $1, 045,455.92 = $89,699.34

La empresa contina ganando. Segn la ltima columna, las ganancias de la empresa


siempre variarn entre:
1

Mayor ganancia promedio: $ 468,728.60

Menor ganancia promedio: $202,962.31

Con esto se demuestra que la empresa, si contina funcionando como hasta ahora,
seguir creciendo e incrementando sus ganancias.

UNIDAD 4. LENGUAJES DE SIMULACIN

El desarrollo de los lenguajes de Simulacin comenz a finales de los aos


cincuenta; inicialmente los lenguajes que se usaron en fueron los de propsito
general, los cuales tenan las siguientes ventajas:
1
2
3
4

5
6
7
8
9

La situacin a analizar se puede modelar en forma ms o menos sencilla.


Para el programador por el conocimiento del lenguaje.
El proceso se puede describir con tanta precisin como le sea posible en el
lenguaje conocido.
Se pueden realizar todas las depuraciones posibles.
Cualquier lenguaje de programacin puede ser empleado para trabajar en
Simulacin, pero los lenguajes especialmente diseados presentan las
siguientes propiedades:
Acaban la tarea de programacin.
Generan una gua conceptual.
Colaboran en la definicin de entidades en el sistema.
Manejan la flexibilidad en los cambios.
Ayudan a analizar y a determinar la relacin y el nmero de entidades en el
sistema.

Emshoff y Sisson consideran que la Simulacin discreta requiere de ciertas


funciones comunes que diferencian un lenguaje de Simulacin de uno de
propsito general, entre las cuales se encuentran las siguientes:
10
11
12
13
14
15

Generar variables aleatorias.


Variar el tiempo hasta la ocurrencia del siguiente evento.
Registrar datos para salida.
Realizar anlisis estadstico sobre datos registrados.
Construir salidas en formatos determinados.
Detectar inconsistencias y errores.

4.1. LENGUAJES DE SIMULACIN Y SIMULADORES

En un principio, los programas de simulacin se elaboraban utilizando algn


lenguaje de propsito general, como ASSEMBLER, FORTRAN, ALGOL o PL/I. A
partir de la dcada de 1960 hacen su aparicin los lenguajes especficos para
simulacin como GPSS, GASP, SIMSCRIPT, SLAM. En la ltima dcada del siglo
pasado la aparicin de las interfaces grficas revolucionaron el campo de las
aplicaciones en esta rea, y ocasionaron el nacimiento de los simuladores.
En el terreno prctico, es importante utilizar la aplicacin que mejor se adece al
tipo de sistema a simular, ya que de la seleccin del lenguaje o simulador
depender el tiempo de desarrollo del modelo de simulacin. Las opciones van
desde las hojas de clculo, lenguajes de tipo general (como Visual Basic, C++ o
Fortan), lenguajes especficos de simulacin (como GPSS, SLAM, SIMAN,
SIMSCRIPT, GAS y SSED), hasta simuladores especficamente desarrollados
para diferentes objetivos (como SIMPROCESS, ProModel, Witness, Taylor II y
Cristal Ball).
Lenguajes Especficos De Simulacin
Ventajas:
1

El tiempo de desarrollo de la programacin es muy corto porque se trata de


lenguajes sintticos basados en programacin por bloques o subrutinas, e incluso
algunos de ellos estn encaminados al usuario de tal forma que ya no es
indispensable programar.

Permite realizar anlisis de sensibilidad fcilmente y en un corto tiempo. Tiene alta


flexibilidad para hacer cambios.

Integra funciones como generacin de nmeros aleatorios, anlisis estadstico y


grficas.

Tiene una alta fiabilidad que conduce a una validacin de resultados sencilla y
rpida.

Permite definir y entender el sistema a simular gracias a que se tiene una


visibilidad superior de la estructura general del modelo y se aprecian ms
fcilmente las interrelaciones.

Desventajas
1

Es necesario invertir en adquisicin del software.

Se requiere invertir tiempo y costo en la capacitacin de los programadores del


nuevo lenguaje.

La computadora de la compaa y el software a adquirir deben ser compatibles.

Caractersticas De Los Lenguajes De Simulacin

En la actualidad los lenguajes que existen en el mercado tienen una serie de


caractersticas propias que los distinguen de otros, entre esas caractersticas
estn las siguientes:
1

El procedimiento utilizado para generar los nmeros aleatorios uniformes y


las variables no uniformes conocidas.

La forma de adelantar el reloj de simulacin, que puede hacerse con


incrementos de tiempo fijo como DYNAMO o con incrementos al prximo
evento como GPSS.

Las estadsticas que se obtienen y el formato en que se representan los


resultados.

El lenguaje en que esta escrito, lo cual influye en la forma de detectar y


reportar los errores de lgica.

Su compatibilidad de comunicacin con determinado tipo de computadoras,


con otro lenguaje o simplemente con el usuario.

Clasificacin De Los Lenguajes De Simulacin


Los lenguajes de simulacin se pueden clasificar de la siguiente forma:
1

Lenguajes de propsito general


1

Lenguajes de simulacin discreta


1

Enfoque de flujo de transacciones: GPSS, BOSS

Enfoque de eventos: GASPII, SIMSCRIPT, SIMCOM, SIMPAC

Enfoque de procesos: SIMULA, OPL, SOL, SIMULATE

Enfoque de actividades: CSL, ESP, FORSIM-IV, MILITRAN

Lenguajes de simulacin discreta y continua


1

FORTRAN, ALGOL, ASEMBLER, PL/1, C, PASCAL, BASIC.

GASP-IV, C-SIMSCRIPT, SLAM

Lenguajes de simulacin continua


1

Ecuaciones discretas: DSL-190, MIMIC, GHSI, DYHYSYS

Enfoque de bloques: MIDAS, DYNAMO, SCADS, MADBLOC,


COBLOC

Simuladores de aplicacin especifica


1

COMNET, NETWORK, PROMODEL. SIMFACTORY, WITNESS,


XCELL

A continuacin se presentan las caractersticas principales de los lenguajes de simulacin


ms usados:

GPSS (General Purpose Simulation System)


Persona que lo desarrollo: Geoffrey Gordon.
Versiones ms conocidas: GPSS I, GPSS II, GPSS III, GPSS/360, GPSS V.
Lenguaje del paquete: Asembler.
Reloj de la simulacin: Incremento al prximo evento.
Computadoras compatibles: Generalmente se adapta a cualquier tipo de computadora.
SIMSCRIPT (No tiene ningn significado)
Personas que lo desarrollaron: H. M. Markowitz, H. W. Karr y B. Hausner.
Versiones ms conocidas: Simscript I, Simscript I.5, Simscript II, Simscript II.5, CSimscript.
Lenguajes del paquete: Fortran (las primeras versiones), Asembler (las ltimas).
Reloj de la simulacin: Incrementos al prximo evento para el caso discreto, e
incrementos a tiempo fijo para el caso continuo (C-Simscript).
Computadoras Compatibles: CDC 6000/7000, UNIVAC 1100, IBM 360/370, HONEYWELL.
GASP (General Activity Simulation Program)
Personas que lo desarrollaron: P.J. Kiviat y A. Colher.
Versiones ms conocidas: GASP II, GASP IV, GASP-PLUS.
Lenguaje del paquete: Fortran, PL/1.
Reloj de la simulacin: Incrementos al prximo evento para el caso discreto, e
incrementos a tiempo fijo para el caso continuo (GASP IV y PLUS).
Computadoras compatibles: Cualquier computadora con compilador de Fortran o PL/1.
SLAM (Simulation Languaje for Alternative Modeling)
Personas que los desarrollaron: A. Alam, B. Pritsker y Asociados.
Versiones ms conocidas: SLAM fue el resultado de la fusin de varios lenguajes como
GASP IV y QGER.

4.2. APRENDIZAJE Y USO DE UN SIMULADOR O UN SIMULADOR

Qu es Flexsim?

Flexsim es una herramienta de anlisis que ayuda a


ingenieros y los planificadores a tomar decisiones
inteligentes en el diseo y la operacin de un sistema.
Con Flexsim, se puede desarrollar un modelo de
computadora en 3 dimensiones de un sistema de la vida real. Flexsim brinda la
posibilidad de realizar un modelo de un sistema antes de que sea construido, o
evaluar polticas operativas antes de que sean puestas en funcionamiento.
Elementos de un modelo de sistema
1
2

6
7
8

Entidades (flujos del sistema): artculos que fluyen a travs del sistema.
Estados del sistema: Condicin del sistema en un momento t. Las
actividades encajan aqu.
Evento: Cambios en los estados del sistema.
Recursos: Son los elementos del sistema que no son entidades.
Localizaciones: Lugares por donde deben esperar o fluir las entidades (Son
los recursos fijos).
Atributos: Caractersticas de una entidad.
Variables: condiciones cuyos valores se crean y modifican.
Controles: Reglas que gobiernan al sistema.

Entidades (flujos del sistema): Flowitems.

Estados del sistema: States.

Evento: Event. Recursos: FlexsimObject.

Localizaciones: FixedResources.

Atributos: Lables, Itemtypes.

Variables: Variables, labels.

Controles: Triggers, Flow Tab.

3
4
5

Modelado
En los trminos tcnicos, Flexsim es clasificado como una software de simulacin
discontinuo - evento. Esto quiere decir que cambian de estado en distintos
momentos como consecuencia de los eventos especficos. Estados comunes
podran ser clasificaciones como ocioso, ocupado, bloqueado o fuera de servicio, y

algunos ejemplos de los eventos seran la llegada de rdenes del cliente, el


movimiento de producto, y las fallas de mquina.
Los artculos que estn procesado en un modelo de simulacin discontinuo evento son a menudo productos fsicos, pero podran ser tambin clientes, el
papeleo, los dibujos, las tareas, las llamadas telefnicas los mensajes
electrnicos, etctera. Estos artculos siguen a travs de a series de
procesamiento, haciendo cola o bien cumpliendo un proceso definido
Flexsim es una herramienta verstil que ha sido usada para hacer un modelo de
simulacin de una gran variedad de sistemas, de varias industrias diferentes.
Flexsim es usado por compaas pequeas y grandes con xito igual. Flexsim es
usado por famosos como General Mills, Daimler Chrysler, Grumman,
DiscoverCard de Northrop, DHL, Bechtel, Bose, Michelin, FedEx, tecnologas de
Seagate, Pratt&Whitney, TRW y administracin espacial norteamericana.
Hay tres problemas bsicos que pueden ser solucionados con Flexsim
1
2
3

Atencin de problemas - la necesidad de procesar a clientes y sus


solicitudes en un nivel alto, dar satisfaccin para el coste posible ms bajo.
Los problemas de fabricacin - la necesidad de hacer el producto correcto
en el tiempo posible ms bajo.
Los problemas logsticos - la necesidad de conseguir el producto correcto
en el lugar correcto en el tiempo definido.

Aplicaciones de Flexsim
Mejore la utilizacin de equipos
Reduzca los tamaos de tiempo de espera y cola
Asigne recursos eficientemente
Minimice los efectos en contra de las fallas
Minimice los efectos en contra de artculos defectuosos y desperdicio
Estudie las ideas de inversin alternativas
Planes de reduccin de coste de estudio
Visualizacin
Es sorprendentemente eficaz un modelo de simulacin
animado, conseguir la atencin de los procesos y la
manera en que trabaja. La animacin exhibida durante

una simulacin provee un material visual excelente para demostrar cmo


funcionar el sistema final.
Objetos de Flexsim
Flexsim simula diferentes clases de recursos. Un ejemplo es el objeto de cola, que
acta como uno storage o almacenamiento rea.
La cola puede representar una lnea de personas, una cola de procesos libres
sobre una CPU, un rea de storage sobre el piso de una fbrica, o una cola de
espera en un centro de servicio al cliente. Otro ejemplo de un objeto de Flexsim es
el objeto de procesador, que simula una demora o vez de procesamiento. Este
objeto puede representar una mquina en una fbrica, un cajero que atiende a un
cliente, un empleado de correo que ordena paquetes, etctera
Los objetos de Flexsim son encontrados en los paneles de cuadrcula de la
biblioteca de objetos. La cuadrcula es organizada por grupo
Flowitems
Flowitems son los objetos que se mueven a travs de su modelo. Flowitems
pueden representar partes, paletas, papel, recipientes, las personas, las llamadas
telefnicas, las rdenes, o el algo que se mueven a travs del proceso que se
est simulando. Flowitems pueden tener procesos y pueden ser llevados a travs
del modelo por recursos de manejo materiales. En Flexsim, flowitems son
generados por un centro o fuente.
Itemtype
El itemtype es una etiqueta que es puesto sobre el flowitem que poda representar
un nmero de cdigo de barras, tipo de producto, o nmero de serie. Flexsim es
puesto para usar el itemtype como una referencia en flowitems de
direccionamiento.

Puertos
Cada objeto de Flexsim tiene un nmero de puerto a travs de los que se
comunican con otros objetos. Hay tres tipos de puertos: entrada, salida y
central Input y puertos de producto son usados en el direccionamiento
de Flowitems.

Los puertos centrales son usados para crear las referencias de un objeto a otro.
Un uso comn para puertos centrales es para mencionar objetos movibles como
operadores, elevadores de carga, y gras de recursos fijos como computadoras,
colas, o cintas transportadoras.
Vistas del modelo
Flexsim usa un ambiente de tres dimensiones. Una de las vista del modelo es
llamada una vista ortogonal. Tambin puede verse el modelo en una opinin de
perspectiva ms objetiva. Mientras que la vista de perspectiva es ms para los
propsitos de presentacin.

Objetos de Flexsim
Los objetos de Flexsim se encuentran en el panel
llamado Biblioteca de Objetos (Object Library),
regularmente ubicado en lado izquierdo de la
pantalla. Incluye: Source (fuente), Queue (fila o
buffer de acumulacin), Processor (mquina o
mesa de trabajo), Sink (salida), Conveyor
(transportador
o
banda
transportadora),
NetworkNode (nodo de red de caminos), Crane
(gra viajera), ASRSvehicle [Automated Storage
and RetrievalSystem (ASRS) es un vehculo
robotizado que traslada y posiciona tarimas], VisualObject (objeto visual), entre
otros. Los objectosFlexsim se insertan solo con arrastrarlos desde el panel y
soltarlos en cualquiera de las vistas (Ortho o Perspectiva).

4.3. CASOS PTRCTICOS DE SIMULACIN.


La simulacin de procesos es una de las ms grandes herramientas de la
ingeniera industrial, la cual se utiliza para representar un proceso mediante otro
que lo hace mucho ms simple e entendible. Esta simulacin es en algunos casos
casi indispensable, como nos daremos cuenta a continuacin. En otros casos no
lo es tanto, pero sin procedimiento se hace ms complicado.

Las aplicaciones recreativas, hoy muy extensivas y mejoradas principalmente por


los adelantados en este campo, estn especialmente diseadas para crear un
pasatiempo que logre sacar de la rutina al ser humano, y que el mejor de los
casos de otro modo sera impracticable debido a su costo. Estas consisten en
crear ambientes y decorados artificiales con sonido en algunos casos, que logran
una perfecta simulacin de cualquier tipo de contenido, creando el pasatiempo
perfecto.
Uno de los principales proyectos futuristas de la simulacin aunque muy costoso,
es en el campo de las minusvalas fsicas, ya que su diseo tendra que incluir,
sobre todo en el campo de los invidentes, unos censores especiales, que
adaptados, conseguiran una visin simulada del terreno permitiendo dotar de
visin, a esas personas, incluso en algunos casos, dotar de facultades superiores
a las humanas mediante esta realidad simulada real al mismo tiempo.
Uno de los proyectos ms interesantes de la simulacin virtual de sistemas esta
relacionado con la composicin musical, que adems es una aficin particular de
las personas en nuestros das. Mediante un banco de datos, se ejerce el control
de uno o varios tecleados al mismo tiempo, este control se integra con un
programa de creacin musical que automatiza la generacin de acordes, pero con
una gran ventaja, ya que el control se realiza de una forma mucho ms intuitiva,
puesto que los sonidos van variando a medida que se va moviendo el guante en el
espacio. Aqu es donde radica una de las ventajas de la realidad virtual, esto es, la
posibilidad de suavizar el interfaz entre el usuario y la aplicacin, un sintetizador
en este caso, para que pueda extraer el mayor potencial sin que la forma de
manejarlo sea un obstculo.
Simulacin numrica. El mtodo de los Elementos Finitos.
Las grandes del mercado han obligado en lo ltimos aos a implantar las
empresas todas aquellas tecnologas que puedan a hacer realidad los tres
grandes objetivos del diseo moderno: Disear para conseguir para una
fabricacin a un costo competitivo. Disear en orden la utilizacin real en servicio.
Disear bien al primer intento.
Mediante la simulacin numrica es posible generar slidos de aspectos casi
reales, comprobar su comportamiento bajo diversas condiciones de trabajo,
estudiar el movimiento conjunto de grupos de slidos, etc. Esto permite un
conocimiento mucho mas profundo de un producto antes de que exista
fsicamente, siento posible detectar mucho de los problemas que de otro modo se
hubieran detectado en el servicio real.
Las aplicaciones practicas de la mecnica del solido deformante pueden
agruparse en dos grandes familias: La de los problemas asociados con sistemas
discretos y la de los problemas asociados a sistemas continuos: En los primeros
sistemas se analizar esta dividido en forma natural, en elementos claramente
definidos.

4.3.1. PROBLEMAS CON LNEA DE ESPERA


La teora de colas es el estudio matemtico del comportamiento de lneas de
espera. Esta se presenta, cuando los clientes llegan a un lugar demandando un
servicio a un servidor, el cual tiene una cierta capacidad de atencin. Si el
servidor no est disponible inmediatamente y el cliente decide esperar, entonces
se forma la lnea de espera.
Una cola es una lnea de espera y la teora de colas es una coleccin de modelos
matemticos que describen sistemas de lnea de espera particulares o sistemas
de colas. Los modelos sirven para encontrar un buen compromiso entre costes del
sistema y los tiempo promedio de la lnea de espera para un sistema dado.
Los sistemas de colas son modelos de sistemas que proporcionan servicio. Como
modelo, pueden representar cualquier sistema en donde los trabajos o clientes
llegan buscando un servicio de algn tipo y salen despus de que dicho servicio
haya sido atendido. Podemos modelar los sistemas de este tipo tanto como las
colas sencillas o como un sistema de colas interconectadas formando una red de
colas.
El problema es determinar qu capacidad o tasa de servicio proporciona el
balance correcto. Esto no es sencillo, ya que un cliente no llega a un horario fijo,
es decir, no sabe con exactitud en que momento llegarn los clientes. Tambin el
tiempo de servicio no tiene un horario fijo.
Los problemas de colas se presentan permanentemente en la vida diaria: un
estudio en EEUU concluy que, por trmino medio, un ciudadano medio pasa
cinco aos de su vida esperando en distintas colas, y de ellos casi seis meses
parado en los semfaros.
El origen de la Teora de Colas est en el esfuerzo de AgnerKraupErlangen 1990
para analizar la congestin de trfico telefnico con el objetivo de cumplir la
demanda incierta de servicios en el sistema telefnico de Copenhage. Sus
investigaciones acabaron en una nueva teora denominada teora de colas o de
lneas de espera. Esta teora es ahora una herramienta de valor en negocios
debido a que un gran nmero de problemas pueden caracterizarse, como
problemas de congestin llegada-salida.
Modelo de formacin de colas
En los problemas de formacin de cola, a menudo se habla de clientes, tales como
personas que esperan la desocupacin de lnea telefnicas, la espera de
mquinas para ser reparadas y los aviones que esperan aterrizar y estaciones de
servicios, tales como mesas en un restaurante, operarios en un taller de
reparacin, pistas en un aeropuerto, etc. Los problemas de formacin de colas a
menudo contienen una velocidad variable de llegada de clientes que requieren

cierto tipo de servicio, y una velocidad variable de prestacin del servicio en la


estacin de servicio.
Cuando se habla de lneas de espera, se refiere a las creadas por clientes o por
las estaciones de servicio. Los clientes pueden esperar en cola simplemente por
que los medios existentes son inadecuados para satisfacer la demanda de
servicio; en este caso, la cola tiende a ser explosiva, es decir, a ser cada vez mas
larga a medida que transcurre el tiempo.
Las estaciones de servicio pueden estar esperando por que los medios existentes
son excesivos en relacin con la demanda de los clientes; en este caso, las
estaciones de servicio podra permanecer ociosas la mayor parte del tiempo. Los
clientes puede que esperen temporalmente, aunque las instalaciones de servicio
sean adecuadas, por que los clientes llegados anteriormente estn siendo
atendidos.
La teora de colas incluye el estudio matemtico de las colas o lneas de espera y
provee un gran nmero de modelos matemticos para describirlas.
Los objetivos de la teora de colas consisten en:
Identificar el nivel ptimo de capacidad del sistema que minimiza el coste global
del mismo.
Evaluar el impacto que las posibles alternativas de modificacin de la capacidad
del sistema tendran en el coste total del mismo.
Establecer un balance equilibrado (optimo) entre las consideraciones
cuantitativas de costes y las cualitativas de servicio.
Hay que prestar atencin al tiempo de permanencia en el sistema o en la cola: la
paciencia de los clientes depende del tipo de servicio especfico considerado y
eso puede hacer que un cliente abandone el sistema. Elementos existentes en
un modelo de colas:
Fuentes de entrada o poblacin potencial.
Cliente.
Capacidad de cola.
Disciplina de la Cola.
Mecanismo de servicio.

4.3.2 Problemas con sistemas de inventario.


Un inventario es un recurso empleado pero til que posee valor econmico. El
problema se plantea cuando una empresa expendedora o productora de bienes y
servicios no produce en un momento determinado la cantidad suficiente para
satisfacer la demanda, por lo que debe realizar un almacenamiento protector
contra posibles inexistencias. El objetivo estriba en definir el nivel de inventario.
Estas decisiones consisten en dar normas que nos precisen en que instante se

deben efectuar los pedidos del producto considerado y la cantidad que se debe
pedir.
En trminos generales un inventario es un conjunto de recursos tiles que se
encuentran ociosos en algn momento. El objetivo de los problemas de inventario
es minimizar los costes (totales o esperados) del sistema sujetos a la restriccin
de satisfacer la demanda (conocida o aleatoria). Entre los diferentes costes que
puede haber en un problema de inventario estn:
1.- Costes de fabricacin.
2.- Costes de mantenimiento o almacenamiento.
3.- Costes de penalizacin o rotura por no satisfacer la demanda.
4.- Rendimientos o ingresos. (Puede o no incluirse en el modelo).
5.- Costes de recuperacin o salvamento. (El valor de recuperacin representa el
valor de desecho del artculo para la empresa, quiz a travs de una venta con
descuento).
6.- Tasa de descuento. La tasa de descuento toma en cuenta el valor del dinero
en el tiempo. Cuando una empresa compromete capital en inventarios, no puede
usar este dinero para otros fines. El problema bsico es determinar cunto y
cundo hay que producir.
Los problemas de inventarios suelen clasificarse en:
1
2

Determinsticos: demanda fija.


Aleatorios: demanda es una variable aleatoria con distribucin
conocida.

Otra clasificacin tiene en cuenta la forma de revisin del inventario:


1
2

Modelos de revisin continua: se hacen pedidos cuando el inventario


baja de cierto lmite.
Modelos de revisin peridica: si los pedidos se hacen a intervalos
de tiempo discretos.

EJEMPLO 1 Revisin continua, demanda uniforme.


Un problema de inventario bastante frecuente es aquel en el que el inventario se
reduce con el tiempo y despus se reabastece con la llegada de nuevos
productos. El modelo de lote econmico representa esta situacin. Los elementos
del modelo son:
1
Se requieren a unidades del articulo por unidad de tiempo.
2
Se piden o producen Q unidades a la vez en el momento que sea
necesario.

Los costes que se consideran son:


1
El coste fijo de preparacin de un pedido es k.
2
El coste de producir comprar una unidad del artculo es c.
3
El coste del inventario de una unidad del artculo durante una unidad
de tiempo es h.
El problema consiste en determinar la frecuencia con la que hay que hacer los
pedidos y el nmero de unidades a pedir para que el coste por unidad de tiempo
sea mnimo.
Se supone revisin continua, por lo que el inventario se puede reabastecer cuando
el inventario baje lo suficiente.

4.4 Validacin de un simulador


A travs de esta etapa es valorar las diferencias entre el funcionamiento del
simulador y el sistema real que se est tratando de simular.3 Las formas ms
comunes de validar un modelo son:
1

La opinin de expertos sobre los resultados de la simulacin.

La exactitud con que se predicen datos histricos.

La exactitud en la prediccin del futuro.

La comprobacin de falla del modelo de simulacin al utilizar datos que


hacen fallar al sistema real.

La aceptacin y confianza en el modelo de la persona que har uso de los


resultados que arroje el experimento de simulacin.

4.4.1 Pruebas para mtricas (Validacin del modelo, pruebas de hiptesis y


pruebas de estimacin).
Las pruebas estadsticas paramtricas, como la de la t de Student o el anlisis de la
varianza (ANOVA), se basan en que se supone una forma determinada de la distribucin

de valores, generalmente la distribucin normal, en la poblacin de la que se obtiene la


muestra experimental.
En contraposicin de la tcnicas no paramtricas, las tcnicas paramtricas si
presuponen una distribucin terica de probabilidad subyacente para la distribucin de los
datos.
Son ms potentes que las no paramtricas.
Dentro de las pruebas paramtricas, las ms habituales se basan en la distribucin de
probabilidad normal, y al estimar los parmetros del modelo se supone que los datos
constituyen una muestra aleatoria de esa distribucin, por lo que la eleccin del estimador
y el clculo de la precisin de la estimacin, elementos bsicos para construir intervalos
de confianza y contrastar hiptesis, dependen del modelo probabilstico supuesto.
Cuando un procedimiento estadstico es poco sensible a alteraciones en el modelo
probabilstico supuesto, es decir que los resultados obtenidos son aproximadamente
vlidos cuando ste vara, se dice que es un procedimiento robusto.

Sean x1,x2,x3,...xn una muestra aleatoria independiente de tamao n tomada de


una poblacin X que sigue una distribucin Normal con media y varianza
desconocida, la regin de rechazo del contraste antes indicado est dada sobre la
base del estadstico t, donde puede demostrarse que:
t=

x 0
s/n

Sigue una distribucin t con (n-1) grados de libertad,.


1

Prueba de Hiptesis para la media de una Poblacin

Sean x1,x2,x3,...xn una muestra aleatoria de tamao n tomada de una poblacin


X que sigue una distribucin con media , se establece el contraste:
H0: = 0
Vs.
H1: 0
O como hiptesis alternativa H1: > 0 o H1: < 0. Donde la regin crtica
est dada por las tcnicas que se indicarn a continuacin.
2

La prueba t para una sola muestra

Sean x1, x2, x3,...xn una muestra aleatoria de tamao n tomada de una
poblacin normal con media

y varianza 2 desconocida donde n es


pequea. Sea el contraste de hiptesis:
H0: = 0

Vs
H1: 0
Tenemos que la funcin de verosimilitud para una poblacin normal es:

Encontraremos los estimadores de mxima verosimilitud de y

Efectuamos la prueba de razn de mxima verosimilitud indicada en el lema de


Neyman y Pearson:

Reducimos la expresin de a:

Donde utilizaremos el siguiente artificio:

Tenemos entonces una nueva expresin para en trminos de la media


muestral:

Simplificando:

Dado que:

Si es pequeo entonces t es grande y H0 debe ser rechazado. Con (1-)100%


ta
2
de confianza rechazaremos H0 en favor de H1 si |t| > 2 donde |t|= + t .
Este procedimiento es anlogo en el momento en que se necesita construir
modelos paramtricos frente a problemas de intervalos de confianza, pruebas de
hiptesis de medias, varianzas, regresiones, tablas de anlisis de varianza, tablas
de contingencia y dems. Partimos de construir un estadstico de prueba que
defina la regin crtica ms potente.

Aun as hay ciertas consideraciones en una prueba paramtrica:


Una prueba paramtrica puede no funcionar bajo violaciones a sus supuestos, a
menos que sea robusta.
Siempre puede usarse una transformacin (logartmica, exponencial, etc.) de
manera que puedan cumplirse los supuestos ya sean de normalidad u otros.
La prueba depender del campo de aplicacin. Si se sabe de antemano la
distribucin de la poblacin por estudios anteriores ser mejor optar por una
prueba paramtrica.
Las pruebas paramtricas pueden evaluar en diferente medida que las no
paramtricas. La perspectiva de las pruebas puede ser distinta.

4.4.2 Pruebas no paramtricas


Sean x1, x2, x3,...xn una muestra aleatoria de tamao n tomada de una poblacin
simtrica y continua con media . Considere el siguiente contraste de hiptesis:
H0: = 0
Vs
H1: 0
Sean r el nmero de cantidades (xi -0) que sean positivas y s el nmero de las
mismas que sean negativas para i =1,2,..n ; donde r+s n.
Particularicemos el caso para

n =10. El nmero
de casos posibles
n
10
correspondientes a i equivalen a 2 = 2
= 1024; mientras que para r se
obtienen valores enteros entre 0 y 10. Al tabular los valores posibles r en base de
i y obtengamos su frecuencia relativa a fin de determinar la funcin de
probabilidad de los valores r.
Sea una muestra x1, x2...xn aleatoria independiente tomada de una poblacin X
que sigue una distribucin que es continua y simtrica. El contraste de hiptesis
que se define es:
H0: = 0
Vs.
H1: 0
Donde es la mediana poblacional, por ello se exige que X sea una poblacin que
siga una distribucin simtrica, de forma que los contrastes de hiptesis de las
pruebas t y de Wilcoxon sean equivalentes.

Se define la variable aleatoria Di como Di =| xi - 0 | para i=1,2,..,n. Sean Ri los


rangos correspondientes a las magnitudes de Di ordenadas de menor a mayor.
Prueba U (Mann-Whitney) (no paramtrica)
Sean x1, x2,.. xn
y
y1, y2,.. ym dos muestras aleatorias independientes
tomadas de dos poblaciones continuas X y Y. Se define el siguiente contraste de
hiptesis:
H0: 1 = 2
Vs.
H1: 1 2
Donde 1 y 2 corresponden a las medianas poblacionales de X y Y. Sea Rk los
rangos de la muestra combinada de X y Y de tamao n + m. Sea Rxi los rangos
Rk correspondientes a la muestra proveniente de la poblacin X y sean Ryi los
rangos Rk correspondientes a la muestra proveniente de la poblacin Y. Se
tienen los estadsticos W1 y W2:

De donde de forma anloga a la prueba de wilcoxon, puede demostrarse que:

De donde se obtiene el estadstico U como:

CONCLUSION
La simulacin como la conocemos comenz a finales del ao 50, iniciando
leguajes con propsitos generales, estos nos permitan analizar y modelar en
forma mas sencilla o menos sencilla como todo la simulacin tambin tiene
defectos, de costo, de tiempo etc., los programadores tienen que tener

conocimiento del lenguaje que se esta usando, debemos de generar una clara
precisin, para esos existen los mtodos y pruebas que hemos visto a si como la
prctica de las hiptesis para ver que nuestras variables aleatoria nos seas de
uniformidad o que nos permiten acabar la tarea de un evento que pasa en la vida
real abstrayndolo a un lenguaje simulado esto nos genera una gua conceptual,
colaborando con las entradas y salidas de entidades en el sistema, algunos nos
manejan una cierta facilidad para los cambios pues con estos podemos ver el
comportamiento de nuestro medios simulado. Esto pues nos ayuda analizar y a
determinar numero de posibles entidades en el sistema.

BIBLIOGRAFIA
1

"Tcnicas Estadsticas Paramtricas y No Paramtricas Equivalentes:


Resultados Comparativos Por Simulacin"

Muman Andrs Rojas Dvila

GUAYAQUIL - ECUADOR, AO 2003

http://www.fdi.ucm.es/profesor/rosa_ramos/Investigaci%C3%B3n
%20Operativa%20(ITS)%20Curso%2020052006/Problemas%20de
%20inventarios.pdf

http://www.investigacion-operaciones.com/Inventario-1.htm

http://mitecnologico.com/sistemas/Main/ProblemasConSistemasDeInventari
o

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