Vous êtes sur la page 1sur 4

DEFINICION 1

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o


atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad
("mtodos"). Corresponden a los objetos reales del mundo
que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del
programa).
Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento
de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la
lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a
partir de ellas.
Mtodo: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de
objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin
de un "mensaje". Desde el punto de vista del
comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un
mtodo puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, y/o la generacin de un "evento" con un nuevo
mensaje para otro objeto del sistema.
Evento: un suceso en el sistema (tal como una interaccin
del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un
objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje
adecuado al objeto pertinente.

Itsai Zempoaltecatl Mejia 4BMP

DEFINICIN 2
Objeto:
Se trata de un ente abstracto usado en programacin que
permite separar los diferentes componentes de un
programa, simplificando as su elaboracin, depuracin y
posteriores mejoras.
Los objetos integran, a diferencia de los mtodos
procedurales, tanto los procedimientos como las variables y
datos referentes al objeto.
A los objetos se les otorga ciertas caractersticas en la
vida real. Cada parte del programa que se desea realizar es
tratado como objeto, siendo as estas partes
independientes las unas de las otras.Los objetos se
componen de 3 partes fundamentales: metodos, eventos y
atributos.
Mtodos:
Son aquellas funciones que permite efectuar el objeto y
que nos rinden algn tipo de servicio durante el transcurso
del programa.
Determinan a su vez como va a responder el objeto cuando
recibe un mensaje.
Eventos:

Itsai Zempoaltecatl Mejia 4BMP

Son aquellas acciones mediante las cuales el objeto


reconoce que se est interactuando con l.
De esta forma el objeto se activa y responde al evento
segn lo programado en su cdigo.
EJEMPLOS DE EL USO DE CADA UNO:
CLASE
OBJETO
ATRIBUTO
METODO
namespace Calcular_Edad
{
public partial class Form1 : Form
{
private void btnCalcular_Click(object sender, EventArgs e)
{
int a = Convert.ToInt32(txtBox1.Text);
int b = Convert.ToInt32(txtBox2.Text);
int resultado = a - b;
txtBox3.Text = resultado.ToString();
}
}
Itsai Zempoaltecatl Mejia 4BMP

APA
Martinez, I. (No Disponible). Programacin orientada a objeto.
Marzo 25, 2015, de Independiente Sitio web: http://indirainformatica.blogspot.mx/2007/04/programacin-orientada-objetola.html
Franois, J. (1996). Conceptos bsicos de Programacin Orientada a
Objetos. Marzo 25, 2015, de Planeta Amiga Sitio web:
http://www.upv.es/amiga/43.htm
Frick, C. (2007). Programacin Orientada a Objetos
Caractersticas de la POO. 26 Marzo, 2015, de Independiente Sitio
web: https://thefricky.wordpress.com/2007/12/28/programacionorientada-a-objetos-caracteristicas-de-la-poo/

Itsai Zempoaltecatl Mejia 4BMP

Vous aimerez peut-être aussi