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INTRODUCCIN

Como desarrollador de software es importante conocer las diferentes tcnicas,


herramientas y estrategias con las que se puede contar, un ejemplo claro de esto
son las metodologas de desarrollo. stas proporcionan tcnicas o pasos para el
correcto desarrollo del software en base a necesidades predeterminadas. El
modelo ganar- ganar se enfoca en que todas las partes involucradas en el
software obtengan ganancia tanto individual como grupalmente, ste ltimo
entendido como la colaboracin mutua entre desarrollador y cliente.
Para comprender mejor dicho modelo se presenta la siguiente investigacin, que
pretende explicar de manera sencilla las caractersticas, ventajas, desventajas y
similitudes de ste modelo ganar- ganar con algunos otros existentes. Tambin se
presenta una explicacin grfica del modelo para entender mejor como es que se
desenvuelven sus fases.

INGENIERA DE
SOFTWARE

OBJETIVO GENERAL

Conocer a detalle mediante una investigacin previa el modelo ganar- ganar


para poder aplicar dichos conocimientos al desarrollo de un software y contar
con dicha herramienta para futuras aplicaciones.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Investigar conceptos clave del modelo ganar- ganar


Conocer ventajas y desventajas del modelo ganar- ganar para tener en cuenta

sus riesgos
Diferenciar las fases del modelo ganar- ganar con el modelo espiral y otras

metodologas de desarrollo
Tener la capacidad de saber aplicar el modelo ganar- ganar al desarrollo de un
software en especfico.

INGENIERA DE
SOFTWARE

MODELO GANAR- GANAR (WIN- WIN)


Las creencias del modelo son:

Escribir software reutilizable para hacer eficiente el proceso de desarrollo


Medir la calidad del sistema como aspecto clave del desarrollo del producto
Producir sistemas rpidamente (sencillos, confiables y de calidad) empleando

procesos bien definidos


Utilizar el modelo espiral como base del proceso
Hacer flexible el proceso de creacin del software para lograr los objetivos

generales de eficiencia
Involucrar al cliente mediante el manejo de prototipos y analizar los riesgos en
el proceso del desarrollo del software para asegurar la calidad final del sistema.

QU ES?

Modelo en el cul se crea una estrecha relacin cliente-desarrollador, donde


ambos van buscan cual es lo ms conveniente para ambos y de manera
individual, el cliente busca la satisfaccin, reduccin de costos, acortar los

tiempos de entrega y mejoras del sistemas.


Extiende al modelo en espiral pero que hace nfasis en la identificacin de las
condiciones de ganancia para todas las partes, creando un plan para alcanzar
las condiciones ganadoras y evitar los riesgos correspondientes.

CARACTERSTICAS

Es un modelo en forma espiral


Todos los participantes intercambian ideas con el fin de crear nuevos planes

para alcanzar mayores ganancias


La participacin de los clientes en el proceso de negociacin ayuda al

desarrollo del producto.


Su objetivo es mostrar los requisitos al cliente.

INGENIERA DE
SOFTWARE

VENTAJAS
Minimiza riesgos del proyecto
Agrega objetivos de calidad
El modelo no necesita mucho tiempo de gestin, lo que permite utilizarlo tanto
en proyectos pequeos, como mayores.
Asegura el compromiso de la administracin para continuar segn lo planeado.
Ambas partes asumen que tienen que realizar concesiones, que no se pueden
atrincherar en sus posiciones.

DESVENTAJAS
Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema
Resulta como un modelo muy costoso
Requiere de mucha experiencia en la identificacin de los riesgos
Requiere fuertes habilidades de negociacin.

CICLOS DEL MODELO GANAR- GANAR


Se consideran cuatro los ciclos, cada uno compuesto de cuatro actividades.
Las cuatro actividades son:
1. Elaborar los objetivos, restricciones y alternativas del proceso y producto del
sistema y subsistema
2. Evaluar las alternativas con respecto a los objetivos y restricciones
(identificando y resolviendo las fuentes principales de riesgo en el proceso y
producto)
3. Elaborar la definicin del producto y proceso
4. Planear el siguiente ciclo, actualizando el plan del ciclo de vida, incluyendo la
particin del sistema en subsistemas para ser considerados en ciclos paralelos,
lo cual puede incluir un plan para terminar el proyecto si es muy riesgoso o no
es factible, asegurando el compromiso de la administracin para continuar
segn lo planeado.

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SOFTWARE

Una vez revisadas las actividades, los ciclos definen lneas especficas a seguir.

CICLO 0 (GRUPOS DE APLICACIN)


Se determina la viabilidad de un grupo apropiado de aplicaciones. En este ciclo
se refiere principalmente en la determinacin que debe tener dicho proyecto.

CICLO 1 (OBJETIVOS DEL CICLO DE VIDA DE LA APLICACIN)


Se desarrollan los objetivos del ciclo de vida, incluyendo prototipos, planes y
especificaciones de aplicaciones individuales, y se verifica la existencia de al
menos una arquitectura viable para cada aplicacin.

CICLO 2 (ARQUITECTURA DEL CICLO DE VIDA DE LA APLICACIN)


Se establece una arquitectura del ciclo de vida detallado, se verifica su viabilidad,
y se determina que no existen riesgos mayores en satisfacer los planes y
especificaciones.

CICLO 3 (CAPACIDAD DE OPERACIN INICIAL)


Capacidad de operacin inicial. Se alcanza una capacidad operacional inicial para
cada etapa crtica del proyecto en el ciclo de vida del software

INGENIERA DE
SOFTWARE

Aplicacione
s

Operacin

Modelo
Win- Win

Objetivos

Arquitectura

CONCLUSIONES
El modelo ganar- ganar representa una ms de las herramientas con las que
cuenta un programador para el desarrollo de software. ste se caracteriza por
tener una gran similitud con el modelo en espiral ya que ambos son en espiral, es
decir, de naturaleza iterativa. Hasta ahora comparado con otras metodologas es
uno de los que contiene ms ventajas, puesto que ste busca como objetivo una
ganancia o beneficio para todas las personas involucradas tanto individualmente
como colectivamente.

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