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0. Los Trminos
2. Preparando el juego
Se coloca el tablero en el centro de mesa y las empresas (las fichas negras) boca abajo
alrededor de l. Cada jugador recibe una Tarjeta de Informacin (Ver Tabla 1) y $6.000
de la siguiente forma:
4 billetes de $1.000
3 billetes de
$500
5 billetes de $100
Para determinar quin juega primero, cada jugador toma una ficha y la coloca en el
cuadrado correspondiente del tablero. (Si se colocan dos o ms fichas adyacentes en
este momento, no se crea una cadena). El jugador que pone la ficha con el nmero ms
bajo comienza. En caso de empate, comienza con el que tenga la letra ms baja segn
el alfabeto. (Por ejemplo: 2-B ganara a 2-E 3-A). Cada jugador toma seis fichas (de
empresas) del montn y los coloca en fila para que el resto no los vea.
2
1-A
1-B
1-D
1-E
1-F
1-G
1-H
1-I
2-A
2-B
2-D
2-E
2-F
2-G
2-H
2-I
3-A
3-B
3-D
3-E
3-F
3-G
3-H
3-I
4-A
4-B
4-D
4-E
4-F
4-G
4-H
4-I
5-A
5-B
5-D
5-E
5-F
5-G
5-H
5-I
6-A
6-B
6-D
6-E
6-F
6-G
6-H
6-I
7-A
7-B
7-D
7-E
7-F
7-G
7-H
7-I
8-A
8-B
8-D
8-E
8-F
8-G
8-H
8-I
9-A
9-B
9-D
9-E
9-F
9-G
9-H
9-I
10-A
10-B
10-D
10-E
10-F
10-G
10-H
10-I
11-A
11-B
11-D
11-E
11-F
11-G
11-H
11-I
12-A
12-B
12-D
12-E
12-F
12-G
12-H
12-I
El Tablero
3. El juego
Cada turno de jugador consiste en:
1. Colocacin de uno de sus empresas en el cuadrado correspondiente del tablero. Si
esta ficha crea una cadena o causa una fusin, se completan todas las transacciones
explicadas en los puntos 5. Creacin de Cadenas o 6. Fusiones antes de que el
turno del jugador contine.
2. Compra de Acciones. Si, despus de poner su empresa, hay una o ms cadenas en
el tablero, el jugador puede, si lo desea, comprar acciones de una o ms cadenas.
(Ver 10. Compra de Acciones).
3. Se toma otra ficha para reemplazar el jugado en este turno. El turno sigue en el
sentido de las agujas del reloj.
4. Fichas Injugables
Al final de su turno, un jugador que tenga fichas que no se puedan jugar de forma
permanente (fichas que uniran dos o ms cadenas seguras) puede apartarlas del
juego, tomando nuevas fichas para reemplazarlas. Un jugador no puede reemplazar
fichas injugabes de forma temporal (empresas que crearan una octava cadena). Si
todos sus seis fichas no se pueden jugar, entonces no puede poner ficha pero puede, si
lo desea, comprar acciones durante ese turno.
5. Creacin de Cadenas
Cuando un jugador pone una empresa adyacente a otro en el tablero (en lnea o fila,
pero no diagonalmente), crea una cadena. Por ejemplo, las empresas 1-A y 2-B estn
adyacentes pero no forman una cadena, ya que estn en diagonal. Entre sus seis
empresas, un jugador tiene 2-C y 1-B. Coloca el hotel 2-C, junto a 1-A y 2-B, creando
as una cadena del dos. (Si hubiera puesto 1-B, habra creado una cadena de tres). En
su prximo turno, si coloca 1-B, extiende la cadena a cuatro empresas. Al determinar
quin juega primero, si se hubieran colocado dos o ms empresas adyacentes, el
jugador que a continuacin coloque una empresa adyacente a stas crea la cadena.
El Fundador de una cadena escoge el nombre de la cadena de los siete que aparecen en
la Tarjeta de Informacin, toma la Ficha de color de la cadena y la coloca sobre uno de
las empresas de la cadena. El jugador recibe la Prima del Fundador en forma de un
Certificado de Accin de esa cadena. Si, como ocurre ms adelante durante el juego, la
Bolsa no tiene ninguna accin disponible de esa cadena, entonces no se entrega la
Prima del Fundador. Un mximo de siete cadenas pueden estar sobre el tablero al
mismo tiempo. Cualquier empresa que pudiera crear una octava cadena no puede
ponerse.
6. Fusiones
Cuando un jugador coloca una empresa adyacente a dos o ms cadenas, entonces
causa una Fusin. La cadena con el nmero mayor de empresas toma el control de la
otra cadena. Si las cadenas son del mismo tamao antes de la fusin, el jugador que
coloc la ficha causando la fusin escoge qu cadena toma el control. La Ficha de color
de la cadena que ha sido absorbida se quita del tablero y se devuelve a la Bolsa. (Si se
fusionan ms de dos cadenas, ver 9.Fusiones Mltiples). Una cadena que contiene 11
ms empresas es Segura y no puede ser absorbida por otra cadena. Un jugador no
puede poner un ficha de forma que fusione dos cadenas seguras. Una cadena segura
puede tomar el control de una cadena abierta de 10 menos empresas.
9. Fusiones Mltiples
Cuando ocurra una fusin mltiple (las fusiones de ms de dos cadenas), la cadena ms
grande toma el control de las cadenas ms pequeas simultneamente. La fusin
mltiple es tratada entonces como varias fusiones individuales: se distribuyen las
primas de los accionistas mayoritarios de las cadenas absorbidas y los jugadores
traspasan sus acciones de estas cadenas. En caso de empate, el jugador que coloc la
ficha causando la fusin escoge qu cadena absorbida se tratar primero. Las primas y
los precios de las acciones se determinan por el nmero de empresas en la cadena
absorbida antes de la fusin.