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ACQUIRE

El objeto principal de ACQUIRE es ser el jugador con ms


dinero al final del juego. Esto se hace formando cadenas de
empresas y obteniendo acciones gratis, comprando la accin
correcta astutamente en el momento correcto, fusionando las
cadenas para obtener capital y agregando las empresas a las
cadenas que le interese para aumentar su valor.
Nmero de jugadores: 2 a 6.
Duracin del juego: 1h 30min aprox.
Traduccin al castellano: McFer2k+1

0. Los Trminos

Accionista: jugador que posee acciones


Cadena Abierta: cadena de 10 menos empresas.
Cadena Absorbida: una cadena abierta que ha sido absorbida por una cadena ms
grande como resultado de una fusin.
Cadena Activa: cadena de empresas sobre el tablero.
Cadena Segura: cadena de 11 ms empresas
Cadena: dos o ms empresas en los cuadrados adyacentes (no diagonalmente).
Certificado de Accin: una accin (hay 25 por cada Cadena)
Creador de la Fusin: jugador que causa una fusin.
Ficha de Cadena: ficha coloreada sobre una empresa que designa una cadena
Ficha Injugable Permanente: empresa que unira dos cadenas seguras
Ficha Injugable Temporal: empresa que creara una octava cadena (slo hay 7
cadenas)
Fundador: jugador que crea la cadena.
Fusin: dos o ms cadenas que se unen en un turno.
Empresa: Ficha negra y numerada que se juega.
La Bolsa: bandeja que contiene dinero, certificados de acciones y fichas de cadenas.
Prima del Accionista Mayoritario: el pago que se hace a los dos accionistas
mayoritarios de una cadena que ha sido absorbida o en una cadena activa al final del
juego.
Prima del Fundador: Acciones gratis que se entregan al fundador de una nueva
cadena.

1. Mecnica del juego


ACQUIRE es un juego de inversiones de empresas. Se juega sobre un tablero de 12 x 9
casillas numeradas. Los jugadores juegan poniendo las fichas numeradas en el
cuadrado correspondiente del tablero. Las fichas representan empresas. Cuando se
ponen dos o ms fichas adyacentes se forma una "Cadena de empresas". Los jugadores
pueden comprar acciones de las cadenas. Cuantas ms fichas tenga una cadena, mayor
ser su valor.
Cuando se coloca una ficha de forma que se unan dos cadenas, entonces hay una
Fusin y la cadena ms grande absorbe a la ms pequea. Los dos accionistas
mayoritarios de cada cadena reciben una compensacin por la fusin. A continuacin,
todos los jugadores pueden reinvertir (vender o mantener) sus acciones segn les
parezca.
Una cadena de 11 ms empresas no puede ser absorbida por otra mayor y se llama
Cadena segura". El juego termina cuando todas las cadenas en la tabla son "seguras",
no quedan ms fichas por jugar o hay una cadena con ms de 41 empresas. Entonces,
los jugadores calculan el valor de sus acciones y el jugador con el valor total ms alto
es el ganador.

2. Preparando el juego
Se coloca el tablero en el centro de mesa y las empresas (las fichas negras) boca abajo
alrededor de l. Cada jugador recibe una Tarjeta de Informacin (Ver Tabla 1) y $6.000
de la siguiente forma:

4 billetes de $1.000
3 billetes de
$500
5 billetes de $100

Para determinar quin juega primero, cada jugador toma una ficha y la coloca en el
cuadrado correspondiente del tablero. (Si se colocan dos o ms fichas adyacentes en
este momento, no se crea una cadena). El jugador que pone la ficha con el nmero ms
bajo comienza. En caso de empate, comienza con el que tenga la letra ms baja segn
el alfabeto. (Por ejemplo: 2-B ganara a 2-E 3-A). Cada jugador toma seis fichas (de
empresas) del montn y los coloca en fila para que el resto no los vea.
2

1-A
1-B
1-D
1-E
1-F
1-G
1-H
1-I

2-A
2-B
2-D
2-E
2-F
2-G
2-H
2-I

3-A
3-B
3-D
3-E
3-F
3-G
3-H
3-I

4-A
4-B
4-D
4-E
4-F
4-G
4-H
4-I

5-A
5-B
5-D
5-E
5-F
5-G
5-H
5-I

6-A
6-B
6-D
6-E
6-F
6-G
6-H
6-I

7-A
7-B
7-D
7-E
7-F
7-G
7-H
7-I

8-A
8-B
8-D
8-E
8-F
8-G
8-H
8-I

9-A
9-B
9-D
9-E
9-F
9-G
9-H
9-I

10-A
10-B
10-D
10-E
10-F
10-G
10-H
10-I

11-A
11-B
11-D
11-E
11-F
11-G
11-H
11-I

12-A
12-B
12-D
12-E
12-F
12-G
12-H
12-I

El Tablero

3. El juego
Cada turno de jugador consiste en:
1. Colocacin de uno de sus empresas en el cuadrado correspondiente del tablero. Si
esta ficha crea una cadena o causa una fusin, se completan todas las transacciones
explicadas en los puntos 5. Creacin de Cadenas o 6. Fusiones antes de que el
turno del jugador contine.
2. Compra de Acciones. Si, despus de poner su empresa, hay una o ms cadenas en
el tablero, el jugador puede, si lo desea, comprar acciones de una o ms cadenas.
(Ver 10. Compra de Acciones).
3. Se toma otra ficha para reemplazar el jugado en este turno. El turno sigue en el
sentido de las agujas del reloj.

4. Fichas Injugables
Al final de su turno, un jugador que tenga fichas que no se puedan jugar de forma
permanente (fichas que uniran dos o ms cadenas seguras) puede apartarlas del
juego, tomando nuevas fichas para reemplazarlas. Un jugador no puede reemplazar
fichas injugabes de forma temporal (empresas que crearan una octava cadena). Si
todos sus seis fichas no se pueden jugar, entonces no puede poner ficha pero puede, si
lo desea, comprar acciones durante ese turno.

Las cartas de cadenas

5. Creacin de Cadenas
Cuando un jugador pone una empresa adyacente a otro en el tablero (en lnea o fila,
pero no diagonalmente), crea una cadena. Por ejemplo, las empresas 1-A y 2-B estn
adyacentes pero no forman una cadena, ya que estn en diagonal. Entre sus seis
empresas, un jugador tiene 2-C y 1-B. Coloca el hotel 2-C, junto a 1-A y 2-B, creando
as una cadena del dos. (Si hubiera puesto 1-B, habra creado una cadena de tres). En
su prximo turno, si coloca 1-B, extiende la cadena a cuatro empresas. Al determinar
quin juega primero, si se hubieran colocado dos o ms empresas adyacentes, el
jugador que a continuacin coloque una empresa adyacente a stas crea la cadena.
El Fundador de una cadena escoge el nombre de la cadena de los siete que aparecen en
la Tarjeta de Informacin, toma la Ficha de color de la cadena y la coloca sobre uno de
las empresas de la cadena. El jugador recibe la Prima del Fundador en forma de un
Certificado de Accin de esa cadena. Si, como ocurre ms adelante durante el juego, la
Bolsa no tiene ninguna accin disponible de esa cadena, entonces no se entrega la
Prima del Fundador. Un mximo de siete cadenas pueden estar sobre el tablero al
mismo tiempo. Cualquier empresa que pudiera crear una octava cadena no puede
ponerse.

6. Fusiones
Cuando un jugador coloca una empresa adyacente a dos o ms cadenas, entonces
causa una Fusin. La cadena con el nmero mayor de empresas toma el control de la
otra cadena. Si las cadenas son del mismo tamao antes de la fusin, el jugador que
coloc la ficha causando la fusin escoge qu cadena toma el control. La Ficha de color
de la cadena que ha sido absorbida se quita del tablero y se devuelve a la Bolsa. (Si se
fusionan ms de dos cadenas, ver 9.Fusiones Mltiples). Una cadena que contiene 11
ms empresas es Segura y no puede ser absorbida por otra cadena. Un jugador no
puede poner un ficha de forma que fusione dos cadenas seguras. Una cadena segura
puede tomar el control de una cadena abierta de 10 menos empresas.

7. Primas del Accionista Mayoritario


En el momento de la fusin, la Bolsa paga unas primas compensatorias a los dos
accionistas mayoritarios de la cadena absorbida (ver 1 y 2 Prima del Accionista
Mayoritario en la Tarjeta de Informacin). En caso de empate en nmero de acciones
entre el primer y segundo accionista, la 1 y 2 prima se suman y se divide igualmente
entre los accionistas. Si las primas no se dividen exactamente en cantidades de $100,
se redondea hacia arriba la divisin. En caso de empate entre el segundo accionista, la
2 prima se reparte entre los accionistas empatados. Si slo un jugador tiene acciones
en la cadena absorbida, recibe ambas primas.

8. Traspaso de Acciones durante una Fusin


Despus de que las primas de los accionistas mayoritarios hayan sido pagadas, cada
jugador con acciones en la cadena absorbida, empezando con el jugador que caus la
fusin y continuando en el sentido de las agujas del reloj, puede realizar cualquiera de
estas tres acciones:
1. Mantener: Las acciones pueden mantenerse con la expectativa de empezar otra
cadena con el mismo nombre.
2. Vender: Las acciones de la cadena absorbida pueden venderse al precio
determinado por la Tarjeta de Informacin segn el nmero de empresas antes de la
fusin.
3. Canjear: Los jugadores pueden realizar un truque 2x1, 2 acciones de la cadena
absorbida por una accin de la cadena que toma el control. Los jugadores no
pueden canjear si la Bolsa no tiene ninguna accin restante.

9. Fusiones Mltiples
Cuando ocurra una fusin mltiple (las fusiones de ms de dos cadenas), la cadena ms
grande toma el control de las cadenas ms pequeas simultneamente. La fusin
mltiple es tratada entonces como varias fusiones individuales: se distribuyen las
primas de los accionistas mayoritarios de las cadenas absorbidas y los jugadores
traspasan sus acciones de estas cadenas. En caso de empate, el jugador que coloc la
ficha causando la fusin escoge qu cadena absorbida se tratar primero. Las primas y
los precios de las acciones se determinan por el nmero de empresas en la cadena
absorbida antes de la fusin.

Tabla 1. La Tarjeta de Informacin


6

10. Compra de Acciones


Cualquier jugador, despus de colocar su ficha de empresa, puede comprar la accin en
cualquier cadena activa hasta un mximo de tres acciones en un turno. Aunque no
pueda colocar ningn empresa (ver 4.Fichas Injugables), todava puede comprar
acciones.
Puede comprar en uno, dos o tres cadenas. El precio por accin vara con el nmero de
empresas en la cadena (vea la Tarjeta de Informacin). Un jugador que se queda sin
dinero no puede comprar acciones pero debe poner una ficha de empresa si puede. No
puede vender acciones para conseguir dinero excepto durante el periodo de traspaso
despus de una fusin.
Comprar y vender acciones entre jugadores no se permite ya que todas las
transacciones se realizan con la Bolsa. Cuando todas la acciones de una cadena se
hayan vendido, los jugadores que deseen comprar ms acciones deben comprar de
otras cadenas activas. Los jugadores pueden preguntar cuntas acciones restantes
quedan en cualquier momento.

11. Fin del Juego


El juego finaliza cuando un jugador, durante su turno, bien anuncie que todas las
cadenas activas son seguras o bien anuncie que hay una cadena que contiene 41 o ms
empresas. (Un jugador no tiene que anunciar que el juego ha terminado si le beneficia
seguir jugando). Despus de anunciar que el juego ha terminado, el jugador puede
terminar su turno. Para cada cadena activa se pagan las primas de los accionistas
mayoritarios. Todos los jugadores venden sus acciones al precio indicado. (Una accin
de una cadena que no est en el tablero no tiene valor alguno). El jugador que tenga
ms dinero es el ganador.

Reglas especiales para dos jugadores


Cuando jueguen dos, el juego sigue segn las reglas normales hasta que se produzca
una fusin. Se considera que la Bolsa posee acciones en la cadena absorbida para
determinar las primas. Se toma una ficha no utilizada y se determina cuntas acciones
en la cadena posee la Bolsa. P.ej: Si sale 9-F significa que la Bolsa posee 9 acciones
de la cadena absorbida. Se distribuyen las primas a los accionistas mayoritarios (Si un
jugador tiene 11 acciones, el otro tiene 5 y la Bolsa "posee" 9, el jugador con 11
acciones recibe la 1 prima y la 2 prima lo retiene la Bolsa). Despus del pago de las
Primas y despus del traspaso de las acciones de la cadena absorbida, pero antes de la
compra de acciones por parte del jugador en su turno, la ficha tomada por la Bolsa se
pone en el tablero. El juego contina, a menos que se produzca otra fusin por culpa de
esta ficha.
Si la empresa puesta por la ficha de la Bolsa causa una nueva fusin, la Bolsa participa
de nuevo en las Primas y, despus del traspaso de acciones, se coloca la nueva
empresa. Si la empresa de la Bolsa no se puede jugar de forma permanente, se retira
del juego. Si la empresa de la Bolsa crea una nueva cadena, se coloca la ficha en el
tablero pero ninguna cadena se forma hasta que un jugador coloque otro ficha
adyacente. (Este jugador recibe la Prima del Fundador entonces). Al final del juego, la
Bolsa compite para las Primas de cada cadena activa de la forma explicada. Sin
embargo, las empresas de la Bolsa no se colocan en el tablero, simplemente se retiran.
Copyright 1976 Avalon Hill Game Company, Baltimore.

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