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06-Mar-14 1:39:08 PM

Listado de componentes
Este manual de reglas
1 reglamento de inicio rpido
3 miniaturas de naves pintadas a mano

Resumen del juego

Bienvenido a X-wing, el trepidante y vertiginoso juego


de duelos espaciales ambientado en el universo de Star
Wars. En X-wing, dos jugadores se colocan a los
mandos de alas-X, cazas TIE y otras naves espaciales del
universo de Star Wars y las enfrentan en emocionantes
combates estelares con un elevado componente tctico.
Ganar la partida el jugador que logre destruir todas las
naves de su enemigo!
Esta caja de juego incluye todos los componentes
necesarios para las primeras partidas entre dos
jugadores, as como varias misiones que plantean
condiciones de victoria exclusivas.

- 2 Cazas TIE
- 1 Ala-X
3 peanas de plstico transparentes
6 clavijas de plstico transparentes
8 indicadores de Nave (de doble cara)
11 plantillas de maniobra:
- 3 de giro
- 3 de inclinacin
- 5 de movimiento recto
3 selectores de maniobras (formado cada uno por un
disco, una rueda y un par de conectores de plstico)
19 fichas de Accin:
- 4 fichas de Evasin
- 3 fichas de Concentracin
- 6 fichas rojas de Blanco fijado (de doble cara)
- 6 fichas azules de Blanco fijado (de doble
cara)
13 fichas para misiones:
- 8 fichas de Referencia
- 1 ficha de Lanzadera
- 4 fichas de Satlite
6 fichas de Obstculo (Asteroides)

Cmo usar este manual

2 fichas de Escudos

Este manual de reglas se ha escrito


partiendo del supuesto de que los
jugadores slo van a utilizar las tres naves
incluidas en esta caja de juego. Cuando los
jugadores se familiaricen con las reglas
bsicas del juego podrn implementar
las avanzadas, que contemplan el uso
de terreno, la formacin de escuadras
personalizadas y la recreacin de misiones
nicas (ver pginas 2124).

3 fichas de Tensin

Si sta es vuestra primera partida,


dejad a un lado este manual y utilizad las
reglas introductorias que se explican en
el reglamento de inicio rpido.

3 dados rojos de ataque

3 fichas de Impacto crtico


27 fichas de Identificacin (doble cara)
13 cartas de Nave
33 cartas de Dao
5 cartas de Mejora

3 dados verdes de defensa


1 regla para determinar el alcance

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Descripcin
de los componentes

En esta seccin se describen


componentes con ms detalle.

los

NAVES, PEANAS
Y CLAVIJAS

Montaje del selector


de maniobras

Antes de jugar es preciso montar los selectores


como se muestra en la imagen. Combina el disco
marcado como XW con la rueda Ala-X, y cada
disco marcado como TF con una rueda Caza TIE.

Las miniaturas pintadas a mano representan


a las naves en el juego. Las clavijas sirven
para encajar las naves en las peanas. Cada
peana dispone tambin de un indicador de
Nave que identifica al piloto que la maneja.

INDICADORES DE NAVE
Estos indicadores se usan para
identificar a los pilotos y mostrar
informacin sobre las capacidades de
sus naves. Debe colocarse un indicador
en la peana de cada nave para sealar
al piloto que la maneja.

PLANTILLAS DE MANIOBRA
Estas plantillas se corresponden con las
posibles maniobras que figuran en los
selectores de las naves. Se utilizan para
trazar el desplazamiento fsico de las
naves sobre la zona de juego.

SELECTORES DE
MANIOBRAS
Estos selectores permiten a los
jugadores planificar en secreto las
maniobras de sus naves. Cada nave
tiene su propio selector de maniobras.

FICHAS DE ACCIN
Estas fichas se usan para sealar a las
naves que realizan acciones especficas
como concentrarse, evadir ataques o fijar
blancos con sus sistemas de puntera.

FICHAS PARA
MISIONES

FICHAS DE OBSTCULO
Estas fichas representan tipos de obstculo
que los jugadores pueden aadir a las batallas.

FICHAS DE ESCUDOS
Estas fichas sealan la potencia del escudo
deflector de una nave.

FICHAS DE TENSIN
Estas fichas se usan para sealar las naves
cuyos pilotos han acumulado ansiedad durante
un combate.

Estas fichas identifican a las naves que


han sufrido un impacto crtico, y sirven
para que los jugadores se acuerden de
consultar y aplicar la informacin de sus
cartas de Dao.

FICHAS DE
IDENTIFICACIN
Estas fichas sirven para identificar las
naves cuando participan varios pilotos
genricos en una batalla.

CARTAS DE NAVE
Estas cartas muestran las caractersticas
de las naves, las capacidades y Habilidad
de sus pilotos, las acciones que pueden
llevar a cabo, las mejoras que se pueden
equipar y su coste en puntos para la
formacin de escuadras.

Piloto del Escuadr


n Rojo

Ala-X

El Escuadrn Rojo
fue creado como
un grupo de cazas
estelares de lite,
y est compuesto
por algunos de
los
mejores pilotos
de la Alianza Rebelde.

2
3

2012 LFL FFG

2
23

CARTAS DE DAO
Estas cartas se utilizan para llevar la
cuenta del dao que ha sufrido una nave,
y describen penalizaciones especiales
que se aplican cuando una nave recibe un
impacto crtico.

Piloto herid
o
Piloto
Todos los jugadores
deben
ignorar tu capacidad
de piloto y todas
tus
cartas de Mejora
.

LFL
FFG

CARTAS DE MEJORA
Estas cartas representan las distintas
mejoras que los jugadores pueden
adquirir para sus naves, como droides
astromecnicos, talentos de lite o
armamento secundario.

LFL FFG

Estas fichas se utilizan


durante las misiones (ver
pginas 2124).

FICHAS DE IMPACTO CRTICO

R2-D2
Despus de que
ejecutes
una maniobra
puedes recupera verde,
r1
de Escudos (pero ficha
puedes tener ms no
fichas
que tu valor de
Escudos).

DADOS ESPECIALES
Estos dados especiales de ocho caras se
usan para resolver el combate y el uso de
ciertas capacidades especiales a lo largo de
la partida. Los hay de dos tipos: dados de
ataque (rojos) y dados de defensa (verdes).

REGLA DE ALCANCE
Esta regla de cartn sirve para medir distancias durante
la partida.

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Preparacin

Antes de empezar una partida hay que llevar a cabo los


siguientes preparativos:
1. Elegir faccin: Los jugadores deben acordar
con qu faccin va a jugar cada uno. Uno de ellos
controla a los Rebeldes, mientras que el otro lleva a
los Imperiales. Si no logran ponerse de acuerdo, las
facciones se asignarn al azar.
Todos los componentes que pertenecen a la faccin
controlada por un jugador se consideran ALIADOS, y
todos los componentes que pertenecen a la faccin
de su adversario se consideran ENEMIGOS.
2. Seleccionar fuerzas: Ambos jugadores eligen
cartas de Nave y de Mejora pertenecientes a sus
respectivas facciones. Si no se van a utilizar las
reglas de formacin de escuadrones (pginas 1718), el jugador Rebelde debe coger la carta de Nave
Luke Skywalker y el jugador Imperial debe coger la
carta de Nave Bestia Nocturna y una carta de Nave
de Piloto del Escuadrn Obsidiana.
3. Preparar las naves: A continuacin los
jugadores han de coger los indicadores de Nave y
las miniaturas correspondientes a las cartas de
Nave que hayan elegido. Las naves deben montarse
siguiendo el diagrama Montaje de naves.
4. Definir la zona de juego: Las partidas deben
jugarse sobre una mesa o superficie plana. Se puede
utilizar un tapete, un mantel o cualquier otro sistema
para delimitar esta zona de juego (ver recuadro
adyacente). Los jugadores deben sentarse en lados
opuestos de la zona de juego, uno frente al otro.
El extremo ms prximo a un jugador se considera
su borde de la zona de juego.
5. Desplegar fuerzas: Cada nave se coloca en la
zona de juego por orden ascendente de la Habilidad
de sus pilotos (el nmero naranja). As, la primera
nave en colocarse es la del piloto menos hbil, y la
ltima es siempre la del piloto con mayor Habilidad. Si
hay varios pilotos con la misma Habilidad, el jugador
que posee la iniciativa es el primero en desplegar
las naves que tenga con ese valor de Habilidad (ver
Iniciativa en la pgina 16). Para colocar una nave
durante el despliegue, el jugador que la controla
debe situar la regla de alcance perpendicular a su
borde de la zona de juego y luego ubicar su nave en
cualquier parte de la misma que quede totalmente
dentro del segmento de alcance 1, orientada hacia
cualquier direccin (ver diagrama de la pgina 5).
6. Preparar las cartas: Cada jugador coge las
cartas correspondientes a sus naves y las pone boca
arriba fuera de la zona de juego, a la vista de todos
los jugadores.
7. Activar los escudos: Sobre cada carta de
Nave hay que colocar tantas fichas de Escudos
como su valor impreso de Escudos (el nmero azul).
Ninguna nave puede tener ms fichas de Escudos
que su valor de Escudos.
8. Preparar los dems componentes: Las
cartas de Dao se barajan y se colocan formando un
mazo boca abajo fuera de la zona de juego, al alcance
de todos los jugadores. Los dems componentes

La zona de juego
X-wing no dispone de tablero; se juega sobre
cualquier superficie lisa con un espacio libre
de al menos 90x90 centmetros. Se puede
utilizar un tapete o tela que ofrezca cierta
resistencia para que las fichas no resbalen y
los jugadores no tumben ni muevan las naves
por accidente.
La zona de juego para una partida con tres
naves debera medir 90x90. Animamos a
los jugadores experimentados a probar con
diferentes tamaos de zona de juego.

Montaje de naves
4
3

1
Sigue estas instrucciones para montar cada nave:
1. Coloca el indicador de Nave escogido en la
peana, con el arco de fuego sobre la flecha, que
apunta hacia el frente de la peana.
2. Introduce una clavija en el pivote del centro de
la peana.
3. Conecta la segunda clavija a la primera.
4. Introduce la clavija pequea que hay en la parte
inferior de la miniatura en la segunda clavija.
A partir de este momento, todo uso del trmino
nave en este libro de reglas se referir a una nave
completamente montada: miniatura, clavijas, peana e
indicador de Nave (as como fichas de Identificacin,
si se estn utilizando; ver pgina 18).

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Preparacin de la partida

12

0
3
3
2

2012 LFL FFG

Durante gran parte de la Guerra Civil


Galctica, el Imperio utiliz como
principal nave de combate el caza TIE/In,
desarrollado por Sienar Fleet Systems.

Caza TIE
Piloto de la Academia

2
7

5
8

14

9
10

Piloto del Escuadrn Rojo

Ala-X

3
2
3

El Escuadrn Rojo fue creado como


un grupo de cazas estelares de lite,
y est compuesto por algunos de los
mejores pilotos de la Alianza Rebelde.
2012 LFL FFG

2
23

11

12

15
13

1. Selectores de maniobras
de los Cazas TIE

6. Regla de alcance

2. Cartas de Nave de los


Cazas TIE

8. Cartas de Dao

3. Zona de despliegue Imperial


4. Borde del jugador Imperial
5. Dados

7. Zona de juego
9. Reserva de fichas de
Accin
10. Carta de Nave
del Ala-X

tambin deben dejarse fuera de la zona de juego al


alcance de todos los jugadores (ver diagrama en esta
misma pgina).

La ronda de juego

Una partida de X-wing transcurre a lo largo de una serie


de rondas de juego. Durante cada ronda, los jugadores
deben completar estas cuatro fases en el orden indicado:
1. Fase de Planificacin: Cada jugador planea en
secreto una maniobra para cada una de sus naves,
asignndoles selectores de maniobras colocados
boca abajo.
2. Fase de Activacin: Cada nave se mueve y realiza
una accin. De menor a mayor Habilidad de sus
pilotos, se revela el selector de maniobras de cada

11. Selector de maniobras


del Ala-X
12. Zona de despliegue
Rebelde
13. Borde del jugador Rebelde
14. Plantillas de maniobra
15. Fichas variadas

nave y se ejecuta la maniobra escogida. A continuacin


cada nave puede llevar a cabo una accin.
3. Fase de Combate: Cada nave puede efectuar
un ataque. De mayor a menor Habilidad de sus
pilotos, cada nave puede atacar a una nave enemiga que
se encuentre dentro de su alcance y su arco de fuego.
4. Fase Final: Los jugadores retiran de sus naves las
fichas de Accin que no se hayan utilizado (a excepcin
de los Blancos fijados) y resuelven las capacidades de
sus cartas que deban aplicarse durante la fase Final.
Una vez resuelta la fase Final, comienza una nueva ronda
con la fase de Planificacin. Este procedimiento se repite
hasta que uno de los jugadores haya destruido todas las
naves de su adversario. En las pginas siguientes se
explican todas estas fases con ms detalle.

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FASE DE PLANIFICACIN
Durante esta fase, cada jugador utiliza sus selectores
de maniobras para asignar en secreto una maniobra a
cada una de sus naves. La opcin fijada en el selector
determina el movimiento de las naves durante la siguiente
fase de Activacin. Los jugadores deben asignar un
selector a cada nave. Cuando todas las naves tengan
asignado un selector de maniobras, se procede con la
fase de Activacin.

ELECCIN

DE MANIOBRAS

Para elegir una maniobra, el jugador debe girar la rueda


del selector de maniobras de la nave hasta que aparezca
la maniobra deseada en la ventana. A continuacin asigna
el selector a una de sus naves colocndolo boca abajo
junto a la nave dentro de la zona de juego.
Los jugadores pueden mirar en cualquier momento los
selectores de maniobras que tengan boca abajo, pero
slo los suyos propios, nunca los de su adversario. Si
un jugador controla varias naves, puede asignarles los
selectores de maniobras en el orden que prefiera.
Cada una de las opciones de un selector se corresponde
con una plantilla de maniobra que determina el
desplazamiento de la nave durante la fase de Activacin.
En la fase de Planificacin, los jugadores no pueden
utilizar plantillas de maniobra para comprobar dnde
acabarn sus naves despus del desplazamiento; debern
planear sus maniobras calculando las distancias a ojo.

Nota: Dado que las distintas naves del universo de


Star Wars presentan numerosas diferencias en cuanto

a sus valores de velocidad mxima y maniobrabilidad, el


selector de maniobras de cada tipo de nave es nico.
As, habr naves que no puedan utilizar algunas de las
plantillas de maniobra incluidas en el juego, y otras sern
capaces de efectuar maniobras exclusivas que no estarn
al alcance de las dems.

TIPOS

VELOCIDAD
La velocidad se indica en los nmeros del selector de
maniobras, y oscila entre 1 y 5, dependiendo de las
opciones disponibles. Cuanto mayor es la velocidad, ms
distancia recorre la nave durante su maniobra.

DIFICULTAD
Algunas maniobras son ms difciles de ejecutar que
otras. El color de las flechas de direccin indica la
dificultad de cada maniobra. La mayora de las flechas
son blancas, y representan maniobras estndar. Algunas
flechas son rojas o verdes, y representan que la maniobra
es difcil de ejecutar (roja) o es extremadamente sencilla
(verde).
Durante la fase de Activacin, las naves pueden recibir
o descartar fichas de Tensin en funcin del color de la
maniobra ejecutada (ver pgina 7).

Nota: Algunas maniobras pueden verse modificadas o


limitadas por otros factores, como fichas de Tensin o el
texto de una carta de Dao que est boca arriba.

Ejemplo de fase
de Planificacin
1

DE MANIOBRAS

Cada maniobra se compone de tres elementos:


la direccin (flecha), la dificultad (color de la
flecha) y la velocidad (nmero).

DIRECCIN
La direccin viene dada por las flechas del selector
de maniobras. Las naves pueden desplazarse en seis
direcciones posibles, segn las opciones disponibles en
sus selectores:

Movimiento recto: La nave se desplaza

en lnea recta hacia delante, sin cambiar su


orientacin.

Inclinacin: La nave traza una ligera curva

mientras avanza, escorndose a un lado y


cambiando su orientacin en 45.

Giro: La nave traza una curva cerrada mientras


avanza, girando bruscamente a un lado y
cambiando su orientacin en 90.
Giro Koiogran: La nave avanza en lnea

Los jugadores escogen a la vez una maniobra para


cada una de sus naves:
1. El jugador Imperial gira el selector de
maniobras de un Caza TIE hasta fijarlo en la
maniobra [ 3], y luego lo pone boca abajo
junto al Piloto del Escuadrn Obsidiana.
2. Al mismo tiempo, el jugador Rebelde gira
el selector de maniobras de un Ala-X hasta
fijarlo en la maniobra [ 2], y luego lo pone
boca abajo junto al Piloto novato.
3. Por ltimo, el jugador Imperial tambin gira el
selector de maniobras de otro Caza TIE hasta
fijarlo en la maniobra [ 1], y luego lo pone
boca abajo junto al Piloto de la Academia.

recta y cambia su orientacin en 180.

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FASE DE ACTIVACIN

Durante esta fase, las naves se activan de una en


una. Empezando por la nave cuyo piloto tenga
la Habilidad ms baja, se resuelven los pasos
siguientes en el orden establecido:
1. Mostrar el selector: Se le da la vuelta al
selector de maniobras de la nave activa para ponerlo
boca arriba.
2. Colocar plantilla: El jugador coge la plantilla de
maniobra correspondiente a la opcin escogida en el
selector y la encaja entre los dos pequeos salientes
de la parte frontal de la peana de la nave, de tal
modo que el extremo de la plantilla quede pegado a
la peana.
3. Ejecutar maniobra: Seguidamente el jugador
ha de sujetar la plantilla con una mano mientras
con la otra coge la peana de la nave por los lados,
la levanta de la superficie de juego y la coloca al
extremo opuesto de la plantilla, encajando los
salientes de la parte trasera de la peana en
el borde opuesto de la plantilla.
Excepcin: Para ejecutar una maniobra ,
consulta la seccin Giro Koiogran.
Si la nave tiene asignada alguna ficha (por ejemplo, de
Accin o de Tensin), tambin se desplazarn junto
con la nave.
Nota: Si una nave ejecuta una maniobra que hace que
su peana o la plantilla de maniobra que est usando
quede fsicamente superpuesta a otra peana de nave,
consulta Solapamiento de naves en la pgina 16 y
Pasar a travs de una nave en la pgina 17.
4. Comprobar Tensin del piloto: Si la nave
acaba de ejecutar una maniobra roja, se coloca 1
ficha de Tensin junto a la miniatura. Si acaba de
ejecutar una maniobra verde, se le quita 1 ficha
de Tensin (si tiene alguna asignada) y se devuelve
esa ficha a la reserva general (ver Tensin en la
pgina 16).
5. Despejar la zona de juego: La plantilla
utilizada se devuelve a la reserva de plantillas de
movimiento, y el selector de maniobras revelado se
retira de la zona de juego y se sita junto a la carta
de Nave correspondiente.
6. Realizar una accin: La nave puede efectuar
ahora una accin. Estas acciones ofrecen una amplia
variedad de beneficios y se describen con ms detalle
en las pginas 8-9. Si la nave tiene alguna ficha de
Tensin asignada, no podr realizar acciones (ver
Tensin en la pgina 16).
La nave cuya fase est resolvindose actualmente se
denomina NAVE ACTIVA. Despus de que la nave activa haya
resuelto el ltimo paso de su activacin, la prxima nave por
orden ascendente de Habilidad se convierte en la nave activa
y resuelve estos mismos pasos. Los jugadores continan
activando sus naves en orden ascendente de Habilidad de
sus pilotos hasta que todas ellas hayan sido activadas.

RESOLUCIN

DE EMPATES

Si hay varias naves cuyos pilotos tienen el mismo valor


de Habilidad, el jugador que tiene la INICIATIVA debe
activar primero todas sus naves que posean ese valor
de Habilidad. A menos que se especifique lo contrario, el
jugador Imperial siempre tiene la iniciativa.

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Para ms informacin sobre la iniciativa, consulta la


pgina 16.

PLANTILLAS

DE MANIOBRA

Las plantillas de maniobra miden ngulos y distancias con


precisin para garantizar que todos los movimientos de
las naves se llevan a cabo de manera consistente. En los
extremos de toda plantilla de maniobra figura una flecha
(direccin) y un nmero (velocidad).
Cuando un jugador revela su selector de maniobras durante
la fase de Activacin, debe coger la plantilla correspondiente
a la direccin y velocidad de la maniobra revelada y utilizarla
para resolver el desplazamiento de su nave.

Nota: Una nave debe inclinarse o girar empleando la

misma maniobra exacta fijada en su selector. En


otras palabras, si un jugador muestra la maniobra [ 3],
no podr voltear la plantilla para realizar una maniobra
[ 3].

GIRO KOIOGRAN
La maniobra del giro Koiogran [ ], Koiogran emplea la
misma plantilla de maniobra que el movimiento recto [ ].
La nica diferencia entre estas maniobras radica en que,
despus de ejecutar un , el jugador debe girar su
nave 180 de tal modo que la parte frontal de su
peana encaje en la plantilla de maniobra.

ACCIONES
Durante la fase de Activacin, cada nave puede realizar
una accin inmediatamente despus de moverse. Una
nave puede llevar a cabo cualquier accin que figure en
la barra de acciones de su carta de Nave. Adems, las

Ejemplo de movimiento
2

1
1. El jugador Rebelde le da la vuelta a su selector
de maniobras para dejar al descubierto su
eleccin: [ 1].
2. El jugador Rebelde coge la plantilla de
maniobra [ 1] y la encaja entre los dos
salientes frontales de la peana de su nave.
3. A continuacin, el jugador Rebelde sujeta
la plantilla en su sitio, desplaza la nave al
extremo opuesto de la plantilla y encaja la
parte trasera de la peana en la plantilla.

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capacidades de algunos pilotos, las reglas especiales de


las misiones y ciertas cartas de Mejora y Dao pueden
permitir que una nave realice otras acciones. En las
siguientes pginas se explican con ms detalle todas las
acciones que se pueden realizar.

Contenido de una carta de Nave

Si una capacidad permite a una nave efectuar una accin


gratuita, dicha accin no se cuenta como la nica
accin que puede llevarse a cabo durante el paso de
Realizar una accin.

EVASIN [

Las naves que presentan el icono


en su barra de
acciones pueden efectuar una accin de EVASIN. Para
ello hay que poner una ficha de Evasin junto a la nave.
El jugador puede optar por gastar la ficha de Evasin ms
adelante, durante la fase de Combate, para anular un
punto de dao obtenido en la tirada de ataque (ver pgina
12). Las fichas de Evasin que no se hayan gastado se
retiran de todas las naves durante la fase Final.

CONCENTRACIN [

Las naves que presentan el icono


en su
barra de acciones pueden efectuar una accin de
CONCENTRACIN. Para ello hay que poner una ficha de
Concentracin junto a la nave.
El jugador puede optar por gastar la ficha de
Concentracin ms adelante, durante la fase de Combate,
para aumentar sus probabilidades de impacto con un
ataque o reducir sus probabilidades de recibir un impacto
si est defendindose (ver pginas 11-12). Las fichas
de Concentracin que no se hayan gastado se retiran de
todas las naves durante la fase Final.

TONEL

VOLADO

1. Coge la plantilla de maniobra [ 1].


2. Pega uno de los extremos de la plantilla al lado
izquierdo o al lado derecho de la peana de la nave.
La plantilla puede colocarse en cualquier parte de un
lado de la peana, siempre que no sobresalga por
delante ni por detrs de la misma.
3. Sujeta la plantilla con una mano y levanta la nave con
la otra. Luego coloca la nave en el extremo opuesto
de la plantilla, procurando que sta no sobresalga por
delante ni por detrs de la peana de la nave. La parte
frontal de la nave debe estar orientada en la misma
direccin que cuando inici el tonel volado.
Una nave no puede realizar un tonel volado si esto hace
que su peana quede encima de otra nave u obstculo,
ni tampoco si al intentarlo su plantilla de maniobra se
solapa con un obstculo. El jugador puede medir para
comprobar si su nave puede realizar un tonel volado
antes de decidirse a llevar a cabo esta accin.
UN BLANCO

Piloto del Escuadrn Rojo

Ala-X

Las naves que presentan el icono


en su barra de
acciones pueden efectuar una accin de FIJAR BLANCO

El Escuadrn Rojo fue creado como


un grupo de cazas estelares de lite,
y est compuesto por algunos de los
mejores pilotos de la Alianza Rebelde.

11

2012 LFL FFG

12

10

23

13

1. Habilidad
del piloto

9. Icono de tipo
de nave

2. Nombre
del piloto

10. Barra de mejoras

3. Tipo de nave
4. Icono de faccin
5. Armamento
principal
6. Agilidad
7. Casco

Las naves que presentan el icono


en su barra de
acciones pueden efectuar una accin de TONEL VOLADO,
que les permite rodar hacia un lado y ajustar su posicin
manteniendo la misma direccin. Para realizar un tonel
volado es preciso seguir estos pasos:

FIJAR

1 4

11. Capacidad
especial del
piloto (o texto de
ambientacin en
cursiva)
12. Barra
de acciones
13. Coste en puntos
de escuadrn

8. Escudos

Ejemplo de tonel volado

El Piloto de la Academia ejecuta un tonel volado con


la esperanza de apartarse del arco de fuego del
Ala-X enemigo.
1. El jugador Imperial quiere rodar hacia la
derecha, as que coge la plantilla [ 1] y la pega
al lateral derecho de la peana de su nave.
2. A continuacin coge al Piloto de la Academia
y lo traslada al otro extremo de la plantilla,
de tal modo que sta queda pegada al lateral
izquierdo de la peana de la nave.

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para colocar dos fichas de Blanco fijado sobre la zona


de juego (ver ms adelante). El jugador puede gastar
estas fichas ms adelante, en la fase de Combate, para
incrementar sus probabilidades de alcanzar a la nave
fijada (ver pgina 11).

Ejemplo de fijacin de blanco

Para fijar un blanco es preciso seguir estos pasos:


1. Primero se determina si la nave enemiga est dentro
del alcance; para ello se coge la regla de alcance y se
mide la distancia existente entre cualquier punto
de la peana de la nave activa y cualquier punto
de la peana de la nave enemiga.

2. Si la nave enemiga est a alcance 1, 2 3, la nave


activa puede fijarla como blanco.

3. Coloca una ficha roja de Blanco fijado junto a la nave


enemiga para indicar que est FIJADA COMO BLANCO.
4. Coloca junto a la nave activa la ficha azul de Blanco
fijado que tenga la misma letra que la roja; de este
modo se indica que TIENE UN BLANCO FIJADO (la nave
enemiga).
Al medir el alcance para fijar un blanco, el jugador puede
calcular la distancia en un radio de 360 alrededor de la
nave activa. El jugador activo puede comprobar si una
nave enemiga est dentro de su alcance antes de
comprometerse a realizar esta accin.
Cada nave capaz de realizar esta accin slo puede
mantener un blanco fijado (o lo que es lo mismo, a cada
nave slo se le puede asignar una ficha azul de Blanco
fijado). Sin embargo, varias naves pueden fijar como blanco
a una misma nave objetivo, por lo que es posible que una
nave tenga asignadas varias fichas rojas de Blanco fijado.
Las fichas de Blanco fijado slo se retiran si la nave activa
fija otra nave distinta como blanco, o bien si gasta la
ficha de Blanco fijado durante la fase de Combate.

Excepcin: Ciertas capacidades especiales pueden


permitir que una nave fijada como blanco descarte su
ficha de Blanco fijado.
Algunos sistemas de armamento secundarios, como los
torpedos de protones, slo pueden utilizarse cuando la
nave gasta una ficha de Blanco fijado asignada al objetivo
(ver Armamento secundario en la pgina 18).

RENUNCIAR

A LA ACCIN

Una nave puede RENUNCIAR A SU ACCIN, con lo cual


decide no llevar a cabo ninguna accin.

OTRAS

ACCIONES

El texto de algunas cartas empieza con la expresin


Accin:. Una nave puede resolver este efecto durante
su paso de accin, y se considera la accin de la nave
para la ronda actual.
Los textos de reglas de las cartas que no empiezan con
la expresin Accin: pueden resolverse en el momento
especificado por la carta en cuestin, y ello no se cuenta
como la accin de la nave para la ronda actual. Sin
embargo, una nave no puede realizar la misma
accin ms de una vez en una misma ronda de
juego (ni siquiera tratndose de una accin gratuita).

2
Despus del movimiento del Piloto novato, ste
realiza una accin de fijar blanco.
1. El jugador Rebelde mide el alcance de su
nave (360 alrededor del Piloto novato) para
comprobar qu enemigos se encuentran en
cada uno de los segmentos de alcance.
2. El Piloto del Escuadrn Obsidiana se halla
fuera de su alcance, por lo que el Piloto novato
no puede fijarlo como blanco.
3. El Piloto de la Academia se encuentra a
alcance 3, as que el Piloto novato lo fija como
blanco. El jugador Rebelde coloca una ficha
roja de Blanco fijado junto a la nave del Piloto
de la Academia, y luego pone junto a la nave
del Piloto novato la ficha azul de Blanco fijado
que tiene la misma letra que la roja.

La regla de alcance
La regla de alcance est dividida en tres
segmentos, y cada uno de ellos tiene
inscrito un nmero (1, 2 3). Cuando
las reglas del juego indiquen a un jugador
que debe medir la distancia, siempre
debe colocar la regla de tal modo que el
segmento de alcance 1 est en contacto
con el punto de origen (normalmente la
nave activa) y el segmento de alcance 3
est orientado hacia el objetivo designado
o en contacto con l.
Cuando las reglas del juego sealen que una
nave se encuentra a alcance 2, significa
que la parte ms cercana de la peana del
objetivo designado debe quedar dentro del
segmento de alcance 2 de la regla. Si se
indica que una nave se halla a alcance
13, quiere decir que la peana del objetivo
debe quedar bajo cualquier segmento de la
regla de alcance.

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06-Mar-14 1:45:09 PM

FASE DE COMBATE
Durante esta fase, cada nave puede efectuar un ataque
contra una nave enemiga que se encuentre dentro de su
arco de fuego y alcance. Para hacerlo, empezando por la
nave manejada por el piloto con mayor Habilidad y
procediendo en sentido descendente, los jugadores deben
resolver estos pasos de combate en el orden establecido:
1. Declarar el objetivo: El atacante elige la nave
enemiga a la que desea atacar.
2. Tirar dados de ataque: El atacante tira
tantos dados de ataque como el valor de Armamento
principal de su nave (el nmero rojo), a menos
que quiera utilizar un Armamento secundario (ver
Armamento secundario en la pgina 18).
3. Modificar la tirada de ataque: Los
jugadores pueden gastar fichas de Accin y resolver
capacidades especiales que exijan repeticiones de
la tirada o modifiquen de algn modo los resultados
obtenidos en los dados de ataque.
4. Tirar dados de defensa: El defensor tira
tantos dados de defensa como la Agilidad de su nave
(el nmero verde).
5. Modificar la tirada de defensa: Los
jugadores pueden gastar fichas de Accin y resolver
capacidades especiales que exijan repeticiones de
la tirada o modifiquen de algn modo los resultados
obtenidos en los dados de defensa.
6. Determinar los resultados: Los jugadores
comparan los resultados finales de ataque y defensa
para determinar si el defensor ha sido alcanzado y
cuntos daos ha sufrido.
7. Infligir el dao: Si el defensor ha sido alcanzado,
pierde fichas de Escudo o recibe cartas de Dao,
segn los daos que sufra.
Una vez resuelto el ltimo paso, la nave con el siguiente
valor ms alto de Habilidad resuelve los mismos pasos. Los
jugadores continan resolviendo el combate entre naves en
orden descendente de Habilidad hasta que todas las
naves hayan tenido ocasin de realizar un ataque.
Si un jugador tiene varias naves con el mismo valor de Habilidad, podr resolver sus ataques en el orden que prefiera.
Si ambos jugadores tienen naves con valores de Habilidad
similares, el jugador que tenga la iniciativa
resuelve los pasos de combate de sus naves en primer
lugar (ver Iniciativa y Regla de ataques simultneos
en la pgina 16).

Nota: Cada nave slo puede atacar una vez por ronda
de juego.

Una nave no puede seleccionar como objetivo a otra


si sus peanas estn en contacto (ver Solapamiento de
naves en la pgina 16).
Una vez declarado el objetivo, ste se considera DEFENSOR
y los jugadores proceden a tirar los dados de ataque.

ARCO

DE FUEGO

En la parte frontal de cada indicador de Nave hay una


forma de cono (en verde para los Imperiales y en rojo
para los Rebeldes). Esta zona seala el ngulo desde
el que pueden abrir fuego las armas de la nave. Una
nave enemiga se halla dentro del arco de fuego de la
nave activa si cualquier parte de la peana de la
nave enemiga queda dentro del ngulo definido por
el cono (ver Ejemplo de arco de fuego y alcance en
la pgina 11).
Las dems naves no obstruyen los arcos de fuego.
As, si una nave tiene varias naves enemigas dentro de
su arco de fuego, podr seleccionar a cualquiera de ellas
como objetivo. Temticamente esto representa el hecho
de que las naves pueden atacar por encima o por debajo
de otras naves en un espacio tridimensional.

ALCANCE
El alcance se mide usando la regla de alcance. Esta
regla est dividida en tres segmentos: alcance 1
(corto), alcance 2 (medio) y alcance 3 (largo). Algunos
sistemas de armamento y capacidades especiales
otorgan bonificaciones o estn limitados por el alcance (la
distancia) respecto a otras naves (ver Contenido de una
carta de Mejora en la pgina 19).
El armamento principal de una nave puede dispararse
contra objetivos situados a alcance 13 (es decir, aquellas
situadas dentro de los alcances 1, 2 y 3).
Para medir el alcance hay que poner el extremo de
alcance 1 de la regla de tal modo que est en contacto
con la parte ms prxima de la peana del atacante.
A continuacin se orienta la regla hacia la parte
ms prxima de la peana de la nave objetivo que
se encuentra dentro del arco de fuego del atacante. El
segmento de valor ms bajo (1, 2 3) que se solape con
la peana de la nave objetivo determina el alcance existente
entre ambas naves.
Si la regla no es lo bastante larga como para alcanzar
a la nave objetivo, entonces sta se considera fuera de
alcance y no puede ser seleccionada como objetivo del
ataque. Puede darse el caso de que una nave est dentro
del alcance pero aun as quede fuera del arco de fuego de
la nave atacante.

Nota: Cuando ests determinando el arco de fuego

A continuacin se explican con mayor detalle los siete


pasos del combate.

y midiendo el alcance, ignora todas las guas (las dos


protuberancias de los extremos frontal y trasero de todas
las peanas).

1. DECLARAR

MODIFICADORES

EL OBJETIVO

Durante este paso, el ATACANTE (la nave activa) debe


declarar su OBJETIVO (la nave a la que desea atacar). La
nave objetivo debe estar dentro del ARCO DE FUEGO y el
ALCANCE del atacante. Los jugadores pueden medir las
distancias antes de declarar un objetivo para verificar
que se cumplen estas condiciones.

AL COMBATE POR ALCANCE

Segn el alcance al que se encuentre una nave con


respecto a otra, es posible que el atacante o el defensor
tiren dados adicionales durante el ataque (ver Tirar
dados de ataque y Tirar dados de defensa en las
pginas 11-12). Los modificadores al ataque por alcance
slo se aplican cuando una nave est atacando con
su armamento principal.

10

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06-Mar-14 1:45:16 PM

Ejemplo de arco de fuego y alcance


2
3
1

1. El Piloto del Escuadrn Obsidiana se halla a alcance 1,


pero est fuera del arco de
fuego del Piloto novato.

2. TIRAR

2. El Piloto de la Academia se
encuentra a alcance 3 y est
dentro del arco de fuego del
Piloto novato.

DADOS DE ATAQUE

Durante este paso, el atacante calcula el nmero de


dados de ataque que debe usar y luego efecta una tirada
con todos ellos.
El armamento principal de cada nave son sus caones
lser. El jugador tira tantos dados de ataque como el
valor de ARMAMENTO PRINCIPAL de su nave (el nmero
rojo que figura en su carta e indicador de Nave).
En vez de efectuar un ataque con su armamento principal,
el atacante puede optar por usar una carta de Mejora
de Armamento secundario que haya equipado en su nave
(ver Cartas de Mejora en la pgina 18).
El atacante resuelve la capacidad especial de
cualquier carta que le permita tirar ms dados (o
menos). Adems, si la nave objetivo se encuentra
a alcance 1 de su armamento principal, tira 1
dado de ataque adicional.
Una vez calculado el nmero de dados de ataque, el
atacante coge esa misma cantidad de dados rojos de
ataque y realiza una tirada con ellos.

3. MODIFICAR

LA TIRADA DE ATAQUE

Durante este paso, los jugadores pueden resolver


capacidades especiales y gastar fichas que les permitan
modificar los dados de ataque. Esto incluye AADIR
resultados de dados, CAMBIAR resultados de dados y
VOLVER A TIRAR dados (ver Modificacin de tiradas en
la pgina 12).
Si un jugador quiere resolver varias capacidades
modificadoras, podr hacerlo en el orden que prefiera.
Si tanto el atacante como el defensor disponen de
capacidades especiales que pueden modificar los dados
de ataque, el defensor deber resolver todas sus
capacidades antes que el atacante.

GASTAR

3. El Piloto novato est a alcance 1 y dentro del arco de


fuego del Piloto del Escuadrn
Obsidiana.

FICHAS DE

BLANCO

FIJADO

Si el atacante ha fijado al defensor como blanco, puede


quitar de la zona de juego la pareja de fichas de Blanco
fijado que haba asignado y devolverlas a la reserva de
fichas de Accin para elegir cualquier nmero de dados
de ataque y volver a tirarlos una sola vez (ver Ejemplo de
fase de Combate en las pginas 14-15).
El atacante slo puede gastar fichas de Blanco fijado
cuando ataca a la nave que ha fijado como blanco; en
otras palabras, la ficha roja de Blanco fijado que hay junto
a la nave objetivo debe contener la misma letra que la
ficha azul de Blanco fijado situada junto al atacante.

GASTAR

FICHA DE

CONCENTRACIN

Si tiene asignada una ficha de Concentracin, el atacante


puede devolverla a la reserva de fichas de Accin para
cambiar todos los resultados
de los dados de ataque
por resultados
(ver Ejemplo de fase de Combate en
las pginas 14-15).

Modificadores al combate
Existen varios factores que pueden
modificar el ataque de una nave.
Todos los modificadores a los dados
son acumulativos. Si los modificadores
reducen el nmero de dados de ataque
a cero o menos, entonces el ataque no
inflige ningn dao.

11

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06-Mar-14 1:46:45 PM

4. TIRAR

DADOS DE DEFENSA

Durante este paso, el defensor calcula el nmero de


dados de defensa que debe usar y luego efecta una
tirada con todos ellos.

5. MODIFICAR

LA TIRADA DE DEFENSA

El defensor tira tantos dados de defensa como el valor de


AGILIDAD de su nave (el nmero verde que figura en su
carta e indicador de Nave).

Durante este paso, los jugadores pueden resolver


capacidades especiales y gastar fichas que les permitan
modificar los dados de defensa. Esto incluye AADIR
resultados de dados, CAMBIAR resultados de dados y
VOLVER A TIRAR dados (ver Modificacin de tiradas en
esta pgina).

El defensor resuelve la capacidad especial de


cualquier carta que le permita tirar ms dados
(o menos). Adems, si se encuentra a alcance 3
del armamento principal del atacante, tira 1 dado
de defensa adicional (tal y como se indica en la
regla de alcance).

Si un jugador quiere resolver varias capacidades


modificadoras, podr hacerlo en el orden que prefiera.
Si tanto el atacante como el defensor disponen de
capacidades especiales que pueden modificar los dados
de defensa, el atacante deber resolver todas sus
capacidades antes que el defensor.

Una vez calculado el nmero de dados de defensa, el


defensor coge esa misma cantidad de dados verdes de
defensa y realiza una tirada con ellos.

GASTAR

Modificacin de tiradas

FICHA DE CONCENTRACIN

Si tiene asignada una ficha de Concentracin, el


defensor puede devolverla a la reserva de fichas de
Accin durante este paso para cambiar todos los
resultados
de los dados de defensa por resultados
(ver Ejemplo de fase de Combate en las pginas
14-15).

GASTAR

FICHA DE

EVASIN

Siempre que los jugadores realicen


tiradas durante el combate, debern
lanzar los dados en una zona comn.
La cara de un dado que queda boca
arriba despus de efectuar la tirada es el
resultado obtenido en ese dado.

Si tiene asignada una ficha de Evasin, el defensor puede


devolverla a la reserva de fichas de Accin para aadir
un resultado adicional de a su tirada de defensa (ver
Ejemplo de fase de Combate en las pginas 14-15).

Los dados que se tiran en esta zona


comn pueden verse modificados de
distintas formas, y sus resultados finales
determinan la cantidad de dao sufrida
por la nave objetivo.

Durante este paso, los jugadores comparan los resultados


de sus respectivas tiradas para determinar si el defensor
ha recibido un IMPACTO.

Aadir: Algunos efectos aaden un


resultado especfico al combate. Para
resolver esto, el jugador debe colocar en
la zona comn una ficha o dado que no
se est usando y en el que se muestre el
resultado aadido.
Cambiar: Algunos efectos cambian el
resultado de un dado por otro distinto.
Para resolver esto, el jugador debe coger
de la zona comn el dado que desea
cambiar y voltearlo hasta dejarlo boca
arriba mostrando el nuevo resultado.
Volver a tirar: Algunos efectos permiten
a los jugadores VOLVER A TIRAR ciertos
dados. Para resolver esto, el jugador
ha de coger la cantidad correspondiente
de dados de la zona comn y volver a
tirarlos.
Importante: Cuando se cambia o se
vuelve a tirar un dado, su resultado
original se ignora y se aplica nicamente
el nuevo resultado. ste, a su vez,
tambin puede verse modificado por
otros efectos; sin embargo, un dado
que ya ha vuelto a tirarse una vez no
puede volverse a tirar de nuevo para el
mismo ataque.

6. COMPARAR

LOS RESULTADOS

Para ello es preciso comparar el nmero de resultados


, y
obtenidos en la zona comn. Cada resultado
anula (quita) un resultado o
obtenido en los dados
de ataque. Todos los resultados deben anularse antes
de poder anular los resultados .
Si queda al menos un resultado
o
sin anular, se
considera que el defensor ha recibido un impacto (ver
pgina 13). Si todos los resultados y
son anulados,
el ataque ha fallado y el defensor no sufre ningn dao.

ANULACIN

DE DADOS

Cada vez que se anule el resultado de un dado, se coge


uno de los dados que muestre ese resultado y se quita
de la zona comn. Los resultados anulados durante un
ataque deben ignorarse.
Todas las capacidades especiales que permitan a los
jugadores anular dados deben resolverse al comienzo del
paso Comparar los resultados.

7. INFLIGIR

EL DAO

Durante este paso, las naves que han recibido impactos


sufren daos en funcin de los resultados y
que no
hayan sido anulados.
Una nave impactada sufre 1 punto de DAO por cada
resultado
no anulado, y luego sufre 1 punto de
DAO CRTICO por cada resultado
no anulado. La
nave pierde 1 ficha de Escudos por cada punto de dao
o dao crtico sufrido; si no tiene fichas de Escudos,

12

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06-Mar-14 1:47:03 PM

recibe 1 carta de Dao en su lugar (ver Dao en


esta pgina).
Cuando el nmero de cartas de Dao que se ha infligido
a una nave es igual o superior a su valor de CASCO (el
nmero amarillo), la nave es destruida (ver Destruccin
de naves en la pgina 13 y 16).
Despus de resolver el ltimo paso, la nave cuyo piloto
posea el siguiente valor ms alto de Habilidad
juega su turno resolviendo los pasos de combate.
Cuando todas las naves hayan tenido una ocasin de
atacar, se da por finalizada la fase de Combate y los
jugadores proceden a resolver la fase Final.

FASE FINAL
Durante esta fase, los jugadores retiran todas las
fichas de Evasin y Concentracin asignadas a
las naves y las devuelven a la reserva de fichas de Accin.
Las fichas de Blanco fijado y de Tensin permanecen en
juego hasta que se dan las condiciones especficas para
su retirada (ver pginas 11 y 16).
Las reglas especiales de algunas cartas y misiones
pueden indicar la necesidad de resolver ciertos efectos
durante la fase Final. Si se da el caso, ste es el momento
de hacerlo.
Tras completar la fase Final, la ronda de juego actual toca
a su fin. Si ninguno de los jugadores ha destruido todas
las naves de su adversario, comienza una nueva ronda
empezando por la fase de Planificacin.

Cmo ganar la partida

Cuando un jugador destruye todas las naves de su


adversario, la partida termina y es declarado vencedor.
Pero si se est jugando una misin hay que consultar las
condiciones de victoria de la misma.

Disputas sobre reglas


Pueden llegar a darse situaciones cuya
solucin no est muy clara (por ejemplo,
al determinar el alcance exacto al que
se encuentra una nave). Si los jugadores
no logran ponerse de acuerdo sobre la
aplicacin de una regla concreta, pueden
seguir estas instrucciones:
1. Uno de los jugadores coge 3 dados
de ataque y el otro coge 3 dados de
defensa.
2. Ambos jugadores tiran sus dados. El
jugador que obtenga ms resultados
decide cmo resolver el conflicto.
El vencedor de la disputa puede determinar
la aplicacin de las reglas en la situacin
concreta. Si volviera a darse esta situacin
durante la partida, la solucin deber ser
la misma que la primera vez.
Y recordad que lo ms importante en
una partida de X-wing es que todos os
divirtis!

2. Se daa el Casco: Inflige 1 carta de Dao a


la nave, segn el tipo de dao que sufri. Si la nave
sufri daos (por un resultado , por ejemplo),
coloca la carta de Dao boca abajo junto a la carta de
esa nave. Si la nave ha sufrido un dao crtico, (por un
resultado , por ejemplo), coloca la carta de Dao
boca arriba junto a la carta de la nave (ver Daos
crticos ms adelante).

En el caso improbable de que las ltimas naves de ambos


jugadores se destruyan a la vez, gana la partida el jugador
que tenga la iniciativa.

Nota: Si se agota el mazo de cartas de Dao, se

Reglas adicionales

DAOS

Esta seccin aclara todas las reglas que no se han


explicado con anterioridad.

DAO
Las naves pueden sufrir daos por distintos motivos, como
recibiendo un impacto en combate o a causa de algn
efecto de juego o regla especial de carta. Se utilizan cartas
de Dao para reflejar la cantidad de daos que ha sufrido
cada nave, y tambin para determinar cundo es destruida
una nave (ver Destruccin de naves ms adelante).
Cuando una nave sufre daos (normales o crticos), los
sufre de uno en uno siguiendo los pasos que se
describen a continuacin. La nave debe sufrir primero
todo el dao normal antes de poder sufrir daos crticos.
1. Se reducen los Escudos: Si quedan fichas de
Escudos sobre la carta de Nave, se quita una de ellas
y se omite el paso 2. Si no quedan fichas de Escudos
sobre la carta, se pasa directamente al paso 2.

barajan las cartas de Dao descartadas para formar un


nuevo mazo.
CRTICOS

Cuando una nave sufre daos, los jugadores deben poner


boca abajo la carta de Dao e ignorar su texto de
reglas. No obstante, si una nave sufre DAOS CRTICOS,
los jugadores deben poner las cartas de Dao boca
arriba.
El texto de reglas de las cartas de Dao que estn boca
arriba debe resolverse siguiendo las instrucciones que
contenga. Por encima de este texto aparece un ATRIBUTO
(que puede ser Nave o Piloto). Este atributo no tiene
ningn efecto por s mismo, pero sirve como referencia
para otras cartas y capacidades especiales.
Cuando una nave recibe una carta de Dao boca arriba,
se coloca una ficha de Impacto crtico junto a la nave
para recordar a los jugadores que est sometida a un
efecto persistente. Si una nave consigue deshacerse
del efecto persistente (poniendo esa carta boca abajo
o descartndola, por ejemplo), devuelve la ficha de
Impacto crtico a la reserva.

13

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06-Mar-14 1:47:19 PM

Ejemplo de fase de Combate


1

7
3

1. Las naves terminan la fase de Activacin en esta


posicin, y comienza la fase de Combate. De todas
las naves que quedan en juego, el Piloto novato es
quien tiene la Habilidad ms alta (2), as que sus
pasos de combate se resuelven en primer lugar.
2. El Piloto de la Academia se encuentra dentro del
arco de fuego del Piloto novato y a alcance 1 de
su nave, por lo que ste decide atacarle.
3. El jugador Rebelde tira 4 dados de ataque (3 dados
por el Armamento principal del Piloto novato, ms
1 dado adicional por atacar con su armamento
principal desde alcance 1). El resultado de su
tirada es , y dos caras vacas.
4. Decide utilizar su ficha de Blanco fijado (asignada
en una ronda previa) para volver a tirar los dos

dados que han sacado caras vacas; en esta


nueva tirada obtiene
y
.
5. A continuacin gasta su ficha de Concentracin
para cambiar todos sus
por . En este
caso, slo uno de sus dados cambia.
6. El jugador Imperial tira 3 dados de defensa (el
valor de Agilidad del Piloto de la Academia) y
saca ,
y una cara vaca.
7. Decide utilizar la ficha de Evasin asignada al
Piloto de la Academia para aadir un resultado
adicional a su tirada de defensa.
anulan dos resultados
8. Los dos resultados
, pero an sobran un
y un . El Piloto
de la Academia ha sido alcanzado!

14

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06-Mar-14 1:48:59 PM

Ejemplo de fase de Combate (continuacin)


12
1

Piloto de la Academia

Caza TIE

2
3

Durante gran parte de la Guerra Civil


Galctica, el Imperio utiliz como
principal nave de combate el caza TIE/In,
desarrollado por Sienar Fleet Systems.
2012 LFL FFG

13

0
12

Motor daado

10

Piloto de la Academia
Nave

Caza TIE

2
3

Todas las maniobras de


giro [ y ] se consideran
maniobras rojas.

14

Durante gran parte de la Guerra Civil


Galctica, el Imperio utiliz como
principal nave de combate el caza TIE/In,
desarrollado por Sienar Fleet Systems.

2012 LFL FFG

LFL

FFG

12

15

11

Piloto novato

Ala-X

3
2
3

Diseado por la Corporacin Incom, el caza


Ala-X modelo T-65 no tard en convertirse en
uno de los vehculos militares ms eficaces
de la galaxia y la principal baza de la Alianza
Rebelde en los combates espaciales.

2012 LFL FFG

2
21

9. El Piloto de la Academia no tiene fichas de


Escudos, por lo que sufre 1 punto de dao debido
no anulado. El jugador Imperial
al resultado
coloca una carta de Dao boca abajo junto a
la carta de Nave del Piloto de la Academia.

11. La nave con el siguiente valor ms alto de


Habilidad es la del Piloto de la Academia, as que
es la prxima en resolver los pasos de combate.
El jugador que lo controla decide atacar al Piloto
novato, que se halla a alcance 1.

10. A continuacin sufre 1 punto de dao crtico


no anulado. El
infligido por el resultado
jugador Imperial pone una carta de Dao boca
arriba junto a la carta de Nave del Piloto de
la Academia. El texto de reglas de esta carta
de Dao detalla un efecto persistente que debe
aplicarse durante cada fase de Activacin.

12. El jugador Imperial tira 3 dados de ataque


(2 dados por su Armamento principal, ms 1
dado adicional por atacar con su armamento
,
principal desde alcance 1), y obtiene
y .
13. El jugador Rebelde tira 2 dados de defensa
(la Agilidad del Piloto novato) y saca y una
cara vaca.

El jugador coloca una ficha de Impacto crtico


junto a la nave del Piloto de la Academia para
recordar que debe tener en cuenta el efecto de
la carta.

14. El nico resultado anula uno de los , pero


. El Piloto novato ha sido
an sobra un
alcanzado!

Esta nave no ha sido destruida a


consecuencia del ataque porque su valor de
Casco (3) es superior al nmero de cartas de
Dao que tiene asignadas (2).

15. El Piloto novato recibe 1 punto de dao crtico


causado por el no anulado. El jugador Rebelde
reduce los escudos del Ala-X quitando 1 ficha de
Escudos de la carta de Nave del Piloto novato.

15

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06-Mar-14 1:49:41 PM

DESTRUCCIN

DE NAVES

Cuando el nmero de cartas de Dao asignadas a una


nave es igual o mayor que el valor de su Casco, la
nave es destruida de inmediato (tanto las cartas que
estn boca arriba como las que estn boca abajo se
cuentan de cara a este total). La nave destruida se
retira inmediatamente de la zona de juego, todas sus
cartas de Dao se descartan y se amontonan formando
una pila de descartes junto al mazo de cartas de Dao,
y todas sus fichas se devuelven a sus respectivas
reservas comunes.

Excepcin: Ver Regla de ataques simultneos.


Nota: Como las naves se destruyen inmediatamente

TENSIN
Existen varios factores que pueden incrementar la
tensin de los pilotos, como por ejemplo realizar
maniobras difciles (rojas; ver paso 4 en la pgina 7).
Mientras una nave tenga asignada al menos una ficha
de Tensin, no podr ejecutar maniobras rojas
ni realizar ninguna accin (ni siquiera acciones
gratuitas).
Si una nave ya tiene asignada una ficha de Tensin y
revela una maniobra roja durante la fase de Planificacin,
su adversario elige cualquier maniobra no roja del
selector de esa nave y le obliga a ejecutarla.

despus de recibir cartas de Dao, las naves controladas


por pilotos con valores bajos de Habilidad podran ser
destruidas antes de tener ocasin de atacar.

Despus de que una nave ejecute una maniobra verde,


se le quita 1 ficha de Tensin (ver paso 4 en la pgina 7).

REGLA

Si a raz de la ejecucin de un maniobra cualquier parte


de la peana de una nave se sale de los lmites establecidos
de la zona de juego, se considera que esa nave ha huido del
campo de batalla. A menos que se especifique lo contrario
en la descripcin de una misin, las naves que huyen del
campo de batalla son destruidas de inmediato.

DE ATAQUES SIMULTNEOS

Aunque las naves efectan sus ataques de uno en


uno, aquellas que estn controladas por pilotos con el
mismo valor de Habilidad que la nave activa tendrn
ocasin de atacar antes de ser destruidas.
Si una de estas naves fuese destruida, simplemente
conservar sus cartas de Dao sin ser retirada de la
zona de juego. Podr entonces realizar un ataque con
normalidad durante la fase de Combate, aunque ste se
ver afectado por cualquier carta de Dao boca arriba
que se le acabe de infligir. Una vez que la nave haya
aprovechado (o no) su oportunidad para atacar en la
ronda actual, es destruida de inmediato y se retira de la
zona de juego.
Ejemplo: Un Piloto del Escuadrn Negro
(Habilidad 4) ataca a un Piloto del Escuadrn Rojo
(Habilidad 4). A consecuencia de este ataque, el
Piloto del Escuadrn Rojo sufre tantos puntos de
dao como el valor de Casco de su nave. El Piloto
del Escuadrn Rojo es destruido, pero como tiene el
mismo valor de Habilidad que la nave activa, antes
de ser retirado de la zona de juego dispondr de
una oportunidad para resolver su ataque. Cuando
el Piloto del Escuadrn Rojo termina de resolver
sus pasos de combate, es destruido y entonces s
se retira de la zona de juego.

INICIATIVA
En todo momento habr un jugador que tenga la
INICIATIVA, distincin empleada para resolver conflictos de
simultaneidad. A menos que se estn usando las reglas
de formacin de escuadrones (pgina 17), el jugador
Imperial tiene siempre la iniciativa. El jugador
que tiene la iniciativa la conserva siempre (no cambia a lo
largo de la partida).
Cuando se activan naves con los mismos valores de
Habilidad, el jugador que tiene la iniciativa activa en primer
lugar todas sus naves con ese valor de Habilidad. A
continuacin su adversario activa sus naves. La iniciativa
tambin se aplica durante la fase de Combate: el jugador
que ostenta la iniciativa resuelve los pasos de combate
de sus naves con Habilidad empatada antes que su
adversario (ver Regla de ataques simultneos).
Si han de resolverse varias capacidades especiales a la vez,
el jugador que tiene la iniciativa resuelve primero las suyas.

HUIR DEL CAMPO DE BATALLA

PASAR A TRAVS DE UNA NAVE


Las naves pueden pasar a travs del espacio que
ocupan otras naves sin ninguna penalizacin; se asume
que disponen de tiempo y espacio suficiente para
maniobrar a su alrededor en un entorno tridimensional.
Para ejecutar una maniobra a travs de otra nave, el jugador debe sostener la plantilla de maniobra sobre las naves
e intentar estimar de la forma ms precisa posible dnde
debera terminar el movimiento la nave. Entonces coge su
nave y la pone en su destino. Ambos jugadores deben estar
de acuerdo en la posicin y orientacin finales de la nave.

SOLAPAMIENTO DE NAVES
Se pueden dar diferentes circunstancias en las que una
nave se solape con otra, que se explican a continuacin.

SOLAPAMIENTO

DE PEANAS

Si una nave ejecuta una maniobra de tal modo que, en su


posicin final, su peana quede fsicamente superpuesta a
la de otra nave (aunque sea parcialmente), hay que seguir
estos pasos:
1. Partiendo del extremo opuesto de la plantilla usada, la
nave activa se desplaza hacia atrs sobre la superficie
de la plantilla hasta que su peana deje de estar sobre
la de otra nave. La nave activa debe moverse de tal
modo que la plantilla permanezca siempre centrada
entre los salientes frontales y traseros de su peana.
Coloca las peanas de ambas naves de modo que
queden en contacto.
2. Se omite el paso de accin de la nave desplazada.
Las naves cuyas peanas estn en contacto no pueden
declararse como objetivos unas a otras durante la fase
de combate mientras sus peanas sigan en
contacto. Tan pronto una de estas naves se aleje (y
por tanto sus peanas dejen de estar en contacto), esta
restriccin al combate deja de aplicarse.

16

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Importante: Si la nave activa ejecuta una maniobra

que la deja superpuesta a otra nave, en vez de eso se


trata su maniobra como una maniobra con la misma
velocidad y color que muestra el selector.

SOLAPAMIENTO

DE FIGURAS

Las miniaturas de algunas naves se extienden ms all de


los bordes de sus peanas. Si esta parte de la miniatura
entra en contacto con otra u obstruye su movimiento,
basta con aadir o quitar una clavija de su peana para
evitar esta situacin y seguir movindose normalmente.

Reglas avanzadas

Esta seccin contiene reglas avanzadas que pueden


mejorar la experiencia de juego de X-wing. Los jugadores
deben convenir el uso de estas reglas antes de empezar
la partida.

FORMACIN DE ESCUADRONES
Aunque se pueden jugar partidas dinmicas y trepidantes
con las naves incluidas en esta caja de juego bsica,
X-wing puede volverse an ms emocionante y tctico
si se aaden ms naves. Cuando los jugadores se hayan
familiarizado con las reglas bsicas, podrn implementar
las que se detallan en esta seccin.
Para aprovechar al mximo las reglas de formacin de
escuadrones, los jugadores necesitarn otras naves
adems de las tres que contiene esta caja de juego
bsica. En futuros packs de expansin se vendern naves
adicionales por separado.
En la esquina inferior derecha de todas las cartas de Nave
y de Mejora figura un valor numrico; este nmero es el
coste de la nave o mejora en PUNTOS DE ESCUADRN.
Durante el paso Seleccionar fuerzas de la preparacin de
la partida, ambos jugadores deben acordar una cantidad

de puntos de escuadrn para cada faccin. Se recomienda


una cifra de 100 puntos por faccin, aunque los jugadores
son libres de elegir cualquier otra suma. Si slo disponen
de las tres naves incluidas en esta caja de juego, cada
jugador podr desplegar 31 puntos de escuadrn.

Nota: Si vais a jugar con ms de 100 puntos de

escuadrn por jugador, no olvidis consultar la seccin


Limitacin de componentes de la pgina 21.
Tras fijar un total, ambos jugadores deben formar sus
escuadrones en secreto y al mismo tiempo. Para ello
debern elegir cualquier nmero de cartas de Nave y de
Mejora cuyo coste combinado en puntos de escuadrn sea
igual o inferior al total acordado.
Cuando ambos jugadores estn satisfechos con sus
elecciones, debern ensear a la vez las cartas de
Nave y de Mejora que han seleccionado. A continuacin
se reanudan los preparativos de la partida con el paso
Preparar las naves (ver pgina 4).

Ejemplo de solapamiento de naves


1

1. El Piloto novato
ejecuta una
maniobra que con
toda probabilidad
har que su nave
quede superpuesta
a la del Piloto de la
Academia.

2. Al resolver la
maniobra se
comprueba que el
Piloto novato se
solapa con la nave
del Piloto de la
Academia.

3. El jugador Rebelde
mueve al Piloto
novato hacia atrs
a lo largo de la
plantilla, pero ahora
su nave se solapa
con la del Piloto del
Escuadrn Negro.

4. El jugador
Rebelde contina
desplazando al Piloto
novato hacia atrs
sobre la plantilla y lo
deja donde su peana
queda en contacto
con la del Piloto del
Escuadrn Negro.

17

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06-Mar-14 1:51:37 PM

INICIATIVA

EN LA FORMACIN
DE ESCUADRONES

Si vais a utilizar la regla de formacin de escuadrones, el


jugador que tenga el total de puntos ms bajo recibir
la iniciativa. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad
de puntos de escuadrn, la iniciativa ser para el jugador
Imperial (ver Iniciativa en la pgina 16).

AJUSTE

DE LA ZONA DE JUEGO

En partidas con ms de 100 puntos de escuadrn por


jugador es conveniente aumentar el tamao de la zona de
juego ms all del mximo de 90x90 centmetros. Podis
jugar en una superficie de cualquier tamao, siempre y
cuando ambos estis de acuerdo.

NOMBRES

NICOS

En esta caja de juego se incluyen varios pilotos y droides


astromecnicos famosos del universo de Star Wars. Cada
uno de estos personajes se representa con una carta con
un nombre nico, y se pueden identificar porque tienen un
punto () a la izquierda del nombre.
Un jugador no puede desplegar dos o ms cartas que
compartan el mismo nombre nico. En partidas por
equipos este lmite se aplica a cada equipo (ver Reglas de
juego por equipos en la pgina 20).
Ejemplo: En la carta de Luke Skywalker hay un
punto a la izquierda del nombre del piloto. El jugador
Rebelde slo puede incluir en su escuadrn una carta
con el nombre Luke Skywalker. Como no hay ningn
punto junto al nombre del Piloto novato, el jugador
Rebelde puede desplegar tantos Ala-X manejados
por Pilotos novatos como desee (pero sin exceder su
lmite de puntos de escuadrn).

FICHAS

DE IDENTIFICACIN

Si un jugador utiliza varias copias de una misma nave


que no es nica (como el Piloto novato, por ejemplo),
debe emplear fichas de Identificacin para sealar las
miniaturas que se corresponden con las distintas cartas
de Nave. Esto es muy importante sobre todo a la hora de
reflejar el dao que ha sufrido cada nave. Para diferenciar
unas de otras es preciso seguir estas instrucciones
durante el paso 8 de la preparacin de la partida:
1. Coger 3 fichas de Identificacin que tengan el mismo
nmero.
2. Colocar una ficha de Identificacin junto a la carta
de Nave.
3. Encajar las 2 fichas de Identificacin restantes
en el pivote que hay en el centro de la peana de la
miniatura. Las caras que queden visibles deben
coincidir con la ficha de Identificacin que hay junto
a la carta de Nave.

CARTAS

DE

mejoras con que se puede equipar dicha nave. Por cada


icono que aparezca en esta barra, la nave podr equiparse
con una carta de Mejora que posea el mismo icono.
Las cartas de Mejora pueden equiparse en naves de
cualquier faccin, siempre y cuando sus iconos figuren en
la barra de mejoras de la carta de Nave correspondiente.
Algunas capacidades pueden requerir que el jugador
descarte una carta de Mejora. Las cartas de Mejora
descartadas se devuelven a la caja del juego, y ya no
pueden volver a utilizarse durante el resto de la partida.

ARMAMENTO

SECUNDARIO

Hay varias naves que pueden equiparse con sistemas de


armamento secundario como torpedos de protones. En
esta seccin se explican las reglas que deben aplicarse
para utilizar estos armamentos secundarios.
Una nave slo puede efectuar un ataque durante la fase de
Combate. El texto de las cartas de Armamento secundario
empieza por el encabezado ATAQUE: para recordar que la
nave debe elegir entre atacar con su armamento principal o
bien con uno de sus sistemas de armamento secundario.
Adems de quedar dentro del arco de fuego del atacante, la
zona ms prxima de la peana de la nave objetivo tambin
debe estar dentro del alcance del armamento, que se indica
en la carta (ver Contenido de una carta de Mejora, abajo). Si se cumplen ambas condiciones, el jugador tira tantos
dados de ataque como el valor de ataque de esta carta (en
lugar del valor de Armamento principal de la nave).
Ejemplo: Los torpedos de protones slo pueden
utilizarse para atacar a una nave enemiga situada
a alcance 23. Esto significa que no pueden usarse
contra naves que estn a alcance 1 ni tampoco ms
all del alcance 3.

Algunos sistemas de armamento secundario poseen


otros requisitos; en estos casos se especifican entre
parntesis despus del encabezado ATAQUE.

Montaje de nave
con fichas de Identificacin
Introduce una ficha de Identificacin en cada ranura
de la peana tal y como se muestra en la ilustracin.

MEJORA

Existen muchas formas de personalizar una nave; por


ejemplo, se le puede aadir un droide astromecnico,
armamento secundario o un talento de lite. Sin embargo,
hay un lmite al tipo y cantidad de mejoras que se pueden
aadir a una nave.
La barra de mejoras que hay en la parte inferior de
cada carta de Nave contiene iconos que representan las

18

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06-Mar-14 1:51:47 PM

Capacidades de cartas
Las capacidades especiales de muchas
cartas estn redactadas en segunda
persona para aludir especficamente a
esa carta de Nave. Las capacidades de
una carta de Nave no pueden afectar a
otras naves, a menos que se especifique
lo contrario.
Ejemplo: La capacidad especial de Bestia
Nocturna dice as: Despus de ejecutar
una maniobra verde, puedes realizar una
accin gratuita de concentracin. Esta
capacidad slo puede utilizarse para
otorgar a Bestia Nocturna una accin
gratuita de concentracin (y nicamente
despus de que su nave ejecute una
maniobra verde).
Del mismo modo, las cartas de Dao y de
Mejora slo afectan a la nave a la que se
han asignado, a menos que se especifique
lo contrario.
Las capacidades especiales de las cartas
son de efecto obligatorio y deben aplicarse
siempre, a menos que en su redaccin se
utilice alguna variante del verbo poder o
empiece con los encabezados ACCIN: o
ATAQUE:.

Ejemplo: La carta Torpedos de protones especifica


ATAQUE (BLANCO FIJADO):. Para poder atacar con
este armamento secundario, el atacante debe haber
fijado al defensor como blanco.

OBSTCULOS

Barra de mejoras

CMO

AADIR OBSTCULOS

Durante la preparacin de la partida, antes del paso


Seleccionar fuerzas, ambos jugadores pueden acordar
el uso de obstculos.
Ambos jugadores se turnan para colocar obstculos uno
por uno dentro de la zona de juego, empezando el jugador
Imperial. No pueden colocarse obstculos a alcance 12
o menos de ningn borde de la zona de juego. Una vez
situados todos los obstculos, el jugador Rebelde decide
cul de los bordes de la zona de juego ser el suyo. El
borde del jugador Imperial ser el opuesto al escogido por
el jugador Rebelde.
Si ambos jugadores estn de acuerdo, pueden aumentar
la superficie de la zona de juego para compensar el
espacio ocupado por los elementos de terreno.

MOVIMIENTO

1. La maniobra se ejecuta con normalidad, pero se


omite el paso de accin de la nave.
2. El jugador tira 1 dado de ataque y la nave sufre el
dao obtenido, sea normal o crtico (ver Dao en
la pgina 13).

Contenido de una carta


de Mejora

La carta de Nave de un Ala-X muestra un icono


de torpedos de protones y un icono de droide
astromecnico en su barra de mejoras. Cuando
el jugador Rebelde est formando su escuadrn
durante la preparacin de la partida, puede equipar
al Ala-X con una carta de Mejora de Torpedos
de protones y una carta de Mejora de Droide
astromecnico de su eleccin, siempre y cuando
disponga de suficientes puntos de escuadrn.

Y OBSTCULOS

Si una nave ejecuta una maniobra, y a consecuencia de ello


la plantilla de maniobra o la peana de la nave se solapan
con una ficha de Obstculo, han de seguirse estos pasos:

LFL FFG

El espacio exterior est repleto de peligros, entre los que


se incluyen campos de asteroides y escombros flotantes.
Algunas misiones requieren el uso de obstculos para
aadir variedad al juego.

Esta caja de juego incluye fichas de Obstculo de


Asteroide y en futuras expansiones pueden introducirse
nuevos tipos de obstculo.

Torpedos
de protones

4 3

ATAQUE (BLANCO
23
FIJADO): Gasta tu
ficha de Blanco fijado
y descarta esta carta
para efectuar este ataque.
Puedes cambiar 1 de tus
por un
resultados
resultado .

5
1. Nombre
2. Capacidad especial
3. Ataque (slo
armamentos
secundarios)

4. Alcance (slo
armamentos
secundarios)
5. Icono de mejora
6. Coste en puntos de
escuadrn

19

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06-Mar-14 1:52:15 PM

Importante: Cuando la peana de una nave queda en-

cima de una ficha de Obstculo, la nave debe detenerse


donde termine su movimiento (es decir, sobre la ficha). Si
la peana de una nave est pisando una ficha de Obstculo durante la fase de Combate, no podr atacar a
ninguna nave, pero s podr ser seleccionada como
objetivo de los ataques de otras naves.

ATAQUES

A TRAVS DE OBSTCULOS

Los obstculos representan elementos presentes en el


espacio donde tiene lugar el combate a travs de los cuales resulta difcil disparar.
Cuando se mide el alcance durante un combate, si una
linea recta trazada entre los puntos ms
prximos de ambas naves se solapa con una
ficha de Obstculo, el ataque se considera OBSTRUIDO.
Debido a esta obstruccin, el defensor aade 1 dado de
defensa a su tirada de defensa para este ataque.
Recuerda que el alcance se mide siempre como la distancia ms corta existente entre las peanas de dos naves. El
atacante no puede intentar medir el alcance desde otra
parte de la peana de su nave para que el obstculo no
obstruya su lnea de tiro.

Reglas de juego por equipos

Aunque toda partida de X-wing enfrenta siempre a


dos bandos (la Alianza Rebelde y el Imperio), es posible
jugar partidas con ms de dos jugadores. Para ello
los jugadores deben agruparse por equipos lo ms
equitativamente posible. Uno de los equipos jugar como
la Alianza Rebelde, mientras que el otro encarnar al
Imperio Galctico.
Se recomienda que los jugadores utilicen las reglas de
formacin de escuadrones en las partidas por equipos
(ver pgina 18). Cada equipo recibe la misma cantidad de
puntos de escuadrn, independientemente del nmero de
jugadores que lo compongan.
Cada jugador asume el control de una o varias naves de
su equipo (previo acuerdo con sus compaeros), y deber
planificar las maniobras de sus propias naves y tomar
todas las decisiones concernientes a sus acciones y
ataques. Las reglas que afecten a las naves controladas
por un mismo equipo (como la capacidad especial de
Biggs Darklighter, por ejemplo) afectarn a todas las
naves de ese equipo, sean quienes sean los jugadores
que las controlan.
Los jugadores ganan (y pierden) en equipo. Es posible
que todas las naves de un jugador sean destruidas y que
aun as su equipo gane la partida si su compaero logra
destruir todas las naves del equipo rival.

COMPARTIR INFORMACIN
Los jugadores de un mismo equipo pueden trazar una
estrategia contra sus adversarios. Son libres de discutir
cualquier detalle de la partida con sus compaeros de
equipo (y con sus adversarios), pero siempre debern
hacerlo en voz alta; dicho de otro modo, sus adversarios
tienen que poder or todo lo que comenten entre ellos.
Adems, los compaeros de equipo no pueden mostrarse
entre ellos la maniobra que han escogido en su selector.

La guerra civil galctica


X-wing est ambientado en una era de
conflicto entre dos grandes facciones: la
Alianza Rebelde y el Imperio Galctico.
Cada una de las naves de esta caja de
juego bsica pertenece a una de estas
dos facciones.

LA ALIANZA
REBELDE

EL IMPERIO
GALCTICO

Misiones

Las misiones son una modalidad de juego especial que


cambia las condiciones de victoria y ofrece reglas y
objetivos exclusivos para cada partida. Cuando dominis
las reglas bsicas de X-wing, podis probar a jugar
misiones para aadir variedad a vuestras partidas.
Antes de llevar a cabo los preparativos habituales para
jugar, es preciso resolver los pasos siguientes:
1. Escoger una misin: Los jugadores deben
ponerse de acuerdo y elegir la misin que van a jugar.
En este manual de reglas se incluyen tres misiones
(pginas 22-24).
2. Escoger naves: Ambos jugadores deben
convenir si van a utilizar las naves y mejoras
indicadas en la seccin Preparativos de la misin,
o si por el contrario prefieren usar sus propias naves
siguiendo las reglas de formacin de escuadrones
(ver Formacin de escuadrones en una misin).
Estas sern las naves que se utilizarn durante el
paso Seleccionar fuerzas de la preparacin de la
partida.
A continuacin, los jugadores preparan la partida
siguiendo los pasos enumerados en la pgina 4, con la
siguiente excepcin: en vez de seguir las instrucciones

Conflictos de reglas
Las capacidades especiales de algunas
cartas contradicen lo estipulado en las
reglas del juego. En caso de conflicto,
los textos de las cartas siempre tienen
prioridad sobre las reglas generales.
Si la capacidad especial de una carta
prohbe la resolucin de un efecto y
otra capacidad distinta lo permite, el
efecto queda prohibido.

20

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06-Mar-14 1:52:35 PM

indicadas para el paso Desplegar fuerzas, los jugadores


deben resolver las enunciadas en la seccin Preparativos
de la misin que van a jugar.
Tras completar los preparativos para la partida, se
consultan las reglas especiales y objetivos de la misin.
Una vez hecho esto, los jugadores ya estn listos para
empezar a jugar.

JUGAR UNA MISIN


Al jugar una misin se aplican todas las reglas bsicas
de este manual adems de las reglas especiales que
puedan especificarse en la descripcin de la misin. Los
jugadores resuelven las rondas de juego con normalidad
hasta que uno de ellos logra completar su objetivo (ver
Resmenes de misin ms adelante).

ZONA DE JUEGO PARA


MISIONES
El tamao de la superficie de juego en una misin es
crucial para preservar el equilibrio de la partida. Las
misiones incluidas en este manual conviene jugarlas en
una superficie de 90x90 centmetros.

RESMENES DE MISIN
Las reglas de cada misin se describen en tres
secciones: Preparativos, Reglas especiales y Objetivos.
A continuacin se explica con ms detalle el propsito de
cada una de estas secciones.

Preparativos: En esta seccin se indican las cartas de


Nave y de Mejora que utilizarn ambos jugadores (a menos
que vayan a usar las reglas de formacin de escuadrones;
ver Formacin de escuadrones en una misin ms
adelante). Durante el paso Seleccionar fuerzas de la
preparacin de la partida, cada jugador toma el nmero
sealado de cartas de Nave y tambin las cartas de Mejora
indicadas entre parntesis despus del nombre de cada
piloto. En esta seccin se incluyen adems instrucciones
detalladas sobre la colocacin de naves y fichas especiales
durante la preparacin de la partida. Estas instrucciones
deben seguirse incluso aunque se vayan a usar las reglas
de formacin de escuadrones.
Reglas especiales: En esta seccin se describen
las reglas exclusivas que los jugadores debern aplicar
durante la misin. Tienen prioridad sobre todas las dems
reglas, efectos y capacidades del juego.
Objetivos: En esta seccin se indica lo que debe hacer
cada jugador para ganar la partida. Un jugador slo
puede ganar si completa el objetivo de su
faccin. Los jugadores no pueden ganar la partida
destruyendo todas las naves enemigas, a menos que se
especifique lo contrario en la seccin Objetivos.

Limitacin de componentes
El uso de las fichas de Obstculo, cartas,
miniaturas, peanas y clavijas est limitado
por el nmero de estos componentes
incluidos en esta caja de juego bsica.
Si los jugadores se quedan sin cualquier
otro tipo de ficha, podrn utilizar un
sustituto adecuado (como monedas o
fichas de otros juegos).
Si los jugadores necesitan tirar ms
dados que los contenidos en la caja,
basta con que anoten los resultados
obtenidos en la primera tirada y luego
vuelvan a tirar todos los que necesiten;
los resultados se combinan como si
se hubiera efectuado una sola tirada.
Es preciso sealar que estos dados se
consideran parte de una misma tirada,
y no se cuentan como los que pueden
VOLVER A TIRARSE por efecto de cualquier
capacidad especial (ver Modificacin de
tiradas en la pgina 12).
En el caso improbable de que se agoten
todas las cartas de Dao del mazo o de
la pila de descartes, todos los resultados
se cambian por resultados
, y se
utiliza un sustituto apropiado para reflejar
el dao adicional hasta que vuelva a haber
cartas disponibles en el mazo.

FORMACIN DE ESCUADRONES
EN UNA MISIN
Si los jugadores estn de acuerdo, pueden elegir sus
propias naves y mejoras en vez de desplegar las que
figuran en la seccin Preparativos de la misin.
Para ello primero han de fijar un total de puntos
escuadrn. Despus seleccionan cartas de Nave y
Mejora cuyo coste combinado sea igual o inferior a
puntos de escuadrn acordados (ver Formacin
escuadrones en las pginas 17-18).

de
de
los
de

Los escenarios incluidos en este manual estn diseados


para jugarse de forma ptima con escuadrones de 100
puntos. Si los jugadores slo disponen de las tres naves
incluidas en esta caja de juego bsica, se recomienda que
cada uno de ellos despliegue un escuadrn de 31 puntos.
Al principio de la partida (antes de llevar a cabo los
Preparativos de la misin), el jugador con la menor
cantidad total de puntos de escuadrn desplegados
recibe la iniciativa. Si ambos jugadores van a desplegar
la misma cantidad de puntos de escuadrn, o si van a
jugar con las naves predeterminadas para la misin, la
iniciativa recae sobre el jugador Imperial (ver Iniciativa
en la pgina 16).

21

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MISIN 1: ESCOLTA POLTICA


Al salir del planeta Dantooine, la flota de un senador rebelde cae
en una emboscada imperial y resulta aniquilada casi por completo.
El senador consigue escapar en una lanzadera, pero un disparo
blster alcanza el hiperimpulsor y los sensores de su nave. El
senador confa plenamente en su escolta, y lo nico que puede
hacer es continuar volando en lnea recta con la esperanza de llegar
a algn sistema planetario aliado. Por desgracia, la flota imperial
ha enviado varios cazas para capturar a los supervivientes. La
escolta rebelde debe proteger al senador hasta que est a salvo,
pero los imperiales no se lo van a poner fcil.

Misin 1: Despliegue

PREPARATIVOS

Rebelde: Piloto del Escuadrn Rojo.


Imperial: Piloto de la Academia, Piloto de la Academia

(utiliza fichas de Identificacin para diferenciar ambas


naves, como se explica en la pgina 18).
El jugador Rebelde coloca la ficha de Lanzadera del
senador a alcance 1 o menos de su borde de la zona de
juego. La Lanzadera debe situarse en el centro exacto de
este borde, con el morro de la ilustracin orientado hacia
el borde del jugador Imperial.
Se coge 1 carta de Nave Rebelde que no se est usando
y se deja boca abajo junto a las dems cartas de
Nave del jugador Rebelde, fuera de la zona de juego (ver
Daos a la Lanzadera ms adelante). Despus el jugador
Rebelde ha de colocar sus naves a alcance 2 o menos de
su borde de la zona de juego.
A continuacin, el jugador Imperial despliega sus naves a
alcance 2 o menos de su borde de la zona de juego.

REGLAS

ESPECIALES

Caractersticas de la Lanzadera: La
Lanzadera del senador se considera una nave
Rebelde, lo que significa que todas las capacidades
especiales Rebeldes que afecten a naves aliadas
podrn aplicarse tambin a la Lanzadera. Tiene
Agilidad 2 y Casco 6, tal y como se indica en la ficha.
Si se juega con escuadrones de 100 puntos, tiene un
valor de Escudos de 6; usa fichas de Referencia para
representar los escudos de la Lanzadera.
Movimiento de la Lanzadera: Al principio
de cada fase de Activacin, el jugador Rebelde
puede mover la Lanzadera del senador escogiendo y
ejecutando una de estas tres maniobras: [ 2], [ 1]
o [ 1]. La Lanzadera del senador no puede realizar
acciones ni efectuar ataques.
Daos a la Lanzadera: Por cada punto de
dao que sufra la Lanzadera se coloca 1 carta de
Dao boca abajo sobre la carta de Nave Rebelde
que se dej boca abajo durante los preparativos
de la misin. Todos los resultados
infligidos a la
Lanzadera se convierten en resultados (es decir, no
se asignan cartas de Dao boca arriba a la Lanzadera
del senador).

3
4
1. Zona de despliegue
Imperial
2. Borde Imperial
3. Zona de despliegue
Rebelde

5
4. Zona de despliegue
de la Lanzadera
5. Borde Rebelde

Accin de proteccin: Las naves Rebeldes


pueden llevar a cabo una accin de PROTECCIN
cuando se encuentren a alcance 1 o menos de la
Lanzadera del senador. Si el jugador Rebelde realiza
una accin de PROTECCIN, se asigna 1 ficha de
Evasin a la Lanzadera del senador. En caso de ser
atacada, la Lanzadera del senador puede gastar esta
ficha de Evasin para aadir 1 resultado adicional
a su tirada de defensa (ver Gastar ficha de Evasin
en la pgina 12).
No hay lmite a la cantidad de fichas de Evasin que
puede tener asignada la Lanzadera, pero el jugador
Rebelde slo puede gastar 1 ficha de Evasin en
cada ataque. Todas las fichas de Evasin asignadas
a la Lanzadera del senador se retiran durante la fase
Final.
Refuerzos imperiales: Durante la fase Final,
el jugador Imperial puede solicitar un REFUERZO por
cada nave Imperial que fuese destruida esa ronda.
Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave de
Piloto de la Academia y ponerla fuera de la zona
de juego. Despus coloca una nave de Piloto de la
Academia a alcance 1 o menos de su borde de
la zona de juego. El jugador Imperial puede asignar
maniobras a esta nave y utilizarla con normalidad.

OBJETIVOS
Victoria Rebelde: La Lanzadera del senador debe

Ficha de
Referencia

22

Ficha de Lanzadera del senador

SWX01_XwingCoreRulebook_ES.indd 22

salir de la zona de juego por el borde del jugador Imperial


(ver Huir del campo de batalla en la pgina 16).
Victoria Imperial: La Lanzadera del senador debe
ser destruida.

06-Mar-14 1:53:20 PM

MISIN 2: CACERA ENTRE


ASTEROIDES

Misin 2: Despliegue

Naves rebeldes han descubierto un puesto avanzado del Imperio


mientras exploraban el Borde Exterior! Por desgracia, las bateras
de caones de iones del complejo imperial han inutilizado sus
sistemas de comunicaciones e hiperimpulsores antes de que
pudieran contactar con la Alianza Rebelde. Desesperados, los
rebeldes se han refugiado en un campo de asteroides cercano
mientras sus droides astromecnicos tratan de reparar los
sistemas daados. Superadas en nmero, las naves averiadas
debern sobrevivir hasta que sus sistemas vuelvan a estar
operativos y puedan huir del campo de batalla para notificar su
hallazgo al alto mando de la Rebelin.

PREPARATIVOS

Rebelde: Luke Skywalker (Determinacin).


Imperial: Bestia Nocturna, Mutilador Mithel (Puntera).
El jugador Imperial despliega sus naves a alcance 1
o menos del borde de cualquiera de los
jugadores. No tiene por qu colocar todas sus naves
(o nave) en el mismo lado de la zona de juego.
Entonces el jugador Rebelde coloca sus naves en cualquier
lugar de la zona de juego que no est a alcance 13 o
menos del borde Rebelde ni del borde Imperial. Elige una
de sus naves para que sea la Nave inutilizada e
inserta una ficha de Referencia en su peana.
Una vez hecho esto, el jugador Imperial coloca las 6
fichas de Asteroide en cualquier punto de la zona de
juego que no se encuentre a alcance 1 o menos
de ninguna nave Rebelde, ni tampoco de otras fichas
de Asteroide (en el recuadro adyacente se muestra una
posible distribucin vlida de los componentes).

REGLAS

ESPECIALES

Fichas de Referencia: Al comienzo

de cada fase de Planificacin (incluida la


primera), el jugador Rebelde coge 1 ficha de
Referencia de la reserva y la coloca junto
a sus cartas de Nave, fuera de la zona de Ficha de
juego. El nmero de fichas de Referencia Referencia
presentes indica la ronda actual (ver
Objetivos).
Nave inutilizada: Hasta que los sistemas de la
Nave inutilizada estn REPARADOS, slo se le podr
asignar maniobras de velocidad 1 2. Al comienzo
de la ronda 5, los sistemas de navegacin de la Nave
inutilizada se REPARAN. A partir de este momento el
jugador Rebelde podr asignar a esta nave cualquier
maniobra disponible en su selector de maniobra, y
tambin podr intentar huir (ver Objetivos).

1
4
1. Zona de despliegue
Imperial

3. Zona de despliegue
Rebelde

2. Borde Imperial

4. Borde Rebelde

Nota: Consulta la seccin Obstculos (pgina 20)


para resolver las interacciones de las naves con las fichas
de Asteroide.

Objetivos

Victoria Rebelde: La Nave inutilizada debe huir por


el borde de la zona de juego de cualquier jugador

durante la ronda 5 o despus. Si huye de este modo,


no se considera destruida. Cualquier nave que huya
antes de la ronda 5, o que huya por un borde de la
zona de juego que no sea el Imperial o el Rebelde, s se
considera destruida (ver Huir del campo de batalla en
la pgina 16).
Victoria Imperial: Destruir la Nave inutilizada.

Refuerzos imperiales: Durante la fase Final,


el jugador Imperial puede solicitar un REFUERZO por
cada nave Imperial que fuese destruida esa ronda.
Por cada refuerzo debe coger una carta de Nave de
Piloto de la Academia y ponerla fuera de la zona
de juego. Despus coloca una nave de Piloto de
la Academia a alcance 1 o menos del borde de la
zona de juego de cualquier jugador. El jugador
Imperial puede asignar maniobras a esta nave y
utilizarla con normalidad.

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MISIN 3: SUSURROS
TENEBROSOS
Unos exploradores imperiales han localizado una red de
satlites de holocomunicacin que los rebeldes utilizan para
mantener en secreto sustransmisiones en toda la galaxia. Si
las naves imperiales logran acercarse lo suficiente, podrn
descargar y descifrar las transmisiones rebeldes codificadas.
Los defensores rebeldes han de contener a los cazas imperiales
hasta que se activen los dispositivos de seguridad que bloquean
las transmisiones, preservando as su informacin a costa de
perder los satlites.

PREPARATIVOS
Rebelde: Piloto del Escuadrn Rojo (Torpedos de protones, R2-F2).
Imperial: Piloto del Escuadrn Negro (Determinacin),
Piloto del Escuadrn Obsidiana.
El jugador Imperial coloca sus naves a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego.
A continuacin el jugador Rebelde coloca
una ficha de Satlite a alcance 3 o menos,
otra ficha de Satlite a alcance 2 o menos,
y sus naves (o nave) a alcance 1 o menos
de su borde de la zona de juego. Si se juega
con escuadrones de 100 puntos, el jugador
Rebelde coloca una ficha de Satlite adicional a alcance 3 o menos y otra ficha de
Satlite adicional a alcance 2 o menos de su
borde de la zona de juego.

Ficha de
Satlite

Misin 3: Despliegue

Cada ficha de Satlite debe quedar a alcance 2 o


ms de ambos bordes laterales de la zona de juego. Una
vez colocados, cada Satlite debe estar a alcance 23 de
al menos otro Satlite.

REGLAS

ESPECIALES

Escneres: En vez de efectuar un ataque durante la


fase de Combate, una nave Imperial que tenga cualquier
parte de su peana sobre una ficha de Satlite puede escanearla. Para hacerlo, retira esa ficha de Satlite de
la zona de juego y la coloca sobre la carta de Nave de la
nave que lo est escaneando (ver Objetivos). Una misma nave puede escanear ms de una ficha de Satlite.
Si una nave Rebelde tiene cualquier parte de su peana
sobre una ficha de Satlite, una nave Imperial que est
en contacto con dicha nave Rebelde podr escanear el
Satlite como si su peana estuviera sobre ella.
Refuerzos rebeldes: Durante la fase Final, el
jugador Rebelde puede solicitar un REFUERZO por cada
nave Rebelde que fuese destruida esa ronda. Por cada
refuerzo debe coger una carta de Nave de Piloto novato
y ponerla fuera de la zona de juego. Despus coloca una
nave de Piloto novato a alcance 1 o menos de su borde de la zona de juego. El jugador Rebelde puede asignar
maniobras a esta nave y utilizarla con normalidad.

OBJETIVOS
Victoria Rebelde: Todas las naves Imperiales deben
ser destruidas (o todas las fichas de Satlite deben ser
devueltas a la reserva).
Victoria Imperial: Despus de que todas las fichas
de Satlite han sido escaneadas, al menos una nave
Imperial que escane un Satlite debe escapar por el
borde Imperial de la zona de juego. Las naves que huyan
de este modo no se consideran destruidas.
Cualquier nave que huya antes de que se hayan escaneado todas las fichas de Satlite o que huya por el borde no
Imperial de la zona de juego es destruido normalmente
(ver Huir del campo de batalla en la pgina 16).

3
3
4
1. Zona de despliegue
Imperial
2. Borde Imperial
3. Zonas de despliegue
de Satlites

5
4. Zona de despliegue
Rebelde
5. Borde Rebelde

Encontrars material adicional, ayudas de juego e


informacin en nuestra pgina web:

edgeent.com

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Crditos

Diseo: Jay Little

Mi agradecimiento a Lucasfilm por dejarme jugar con Alas-X y


cazas TIE en el trabajo.
Desarrollo: Adam Sadler, Brady Sadler y Corey Konieczka
Produccin: Steven Kimball
Edicin y revisin de texto: Julian Smith, David Hansen
y Adam Baker
Traduccin: Juanma Coronil
Ilustracin de portada: Matt Allsop
Ilustraciones interiores: Matt Allsop, Cristi Balenescu,
Jon Bosco, Matt Bradbury, Sacha Diener, Blake Henriksen,
Lukasz Jaskolski, Jason Juta, Henning Ludvigsen, Jorge Maese,
Scott Murphy, David Augen Nash Matthew Starbuck, Nicholas
Stohlman, Angela Sung
Modelado de naves en 3D: Benjamin Maillet con Jason
Beaudoin
Servicio de prototipado rpido: Red Eye
Diseo grfico: Dallas Mehlhoff con Chris Beck, Shaun Boyke,
Brian Schomburg, Michael Silsby y Evan Simonet
Maquetacin: Edge Studio
Coordinador de licencias de FFG: Deb Beck
Coordinador de produccin artstica: Andrew Navaro
Direccin artstica: Zo Robinson
Responsable de produccin: Eric Knight
Coordinadora de produccin: Laura Creighton
Jefe de diseo: Corey Konieczka
Productor ejecutivo: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen
Pruebas de juego: David Arimond, Justin Baller, Andrew
Baussan, Randy Barker, Chris Beck, Deb Beck, Carolina Blanken,
Bryan Bornmueller, Max Brooke, Chris Brown, Pedar Brown,
Wilco van de Camp, Wendy Carson, Daniel Lovat Clark, James
Connor, Gabriel Duval, Andrew Fischer, Trenden Flanigan, Sean
Foster, Marieke Franssen, John Gardiner, Tod Gelle, Chris Gerber,
Michael Gernes, Molly Glover, John Goodenough, Scott Hankins,
Ryan Hanson, Andrew Harding, Anita Hilberdink, Matthew
Holmes, Stephen G. Horvath, Steve Horvath, Wendy Horvath,
Christopher Hosch, Joseph Houff, Tim Huckelbery, Evan Kinne,
Mason Kinne, James Kniffen, Kalar Komarec, Rob Kouba, Eric M.
Lang, Andrew Liberko, Anthony Lillig, Lukas Litzsinger, Emile de
Maat, Mack Martin, Dallas Mehlhoff, John Mehok, Nick Mendez,
Francesco Moggia, Brian Mola, Christie Mola, Richard Nauertz,
Bryan ODaly, Brian Schomburg, Chris Shibata, Erik Snippe, Steven
Spikermans, Sam Stewart, Amy Stomberg, Jeremy Stomberg,
Damon Stone, Anton Torres, Jason Walden, Ross Watson, Lynell
Williams, Christian Williams, Nik Wilson y Peter Wocken

Nuestro ms sincero agradecimiento a todos los que probaron la


versin beta y a todos los que jugasteis a una versin previa de este
juego en la Gen Con y los Edge Days de 2011!
Responsable de licencias de Lucas: Chris Gollaher
2012 Lucasfilm Ltd. & TM. Todos los derechos reservados. Ninguna parte
de este producto puede ser utilizada sin consentimiento escrito. Fantasy
Flight Supply es TM de Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games,
y el logotipo de FFG son de Fantasy Flight Publishing, Inc. Las oficinas
de Fantasy Flight Games estn situadas en 1995 West County Road B2,
Roseville, MN 55113, USA, su telfono de contacto es 651-639-1905.
Distribuido exclusivamente en Espaa por Edge Entertainment, Apdo.
Correos 13257, 41007 Sevilla, Espaa. Tel: (+34) 954 357 195. Conserve
esta informacin para su referencia. Los componentes de la caja pueden
variar de los mostrados. Fabricado en China. ESTE PRODUCTO NO ES UN
JUGUETE Y NO SE HA DISEADO PARA NIOS MENORES DE 14 AOS.

ndice

Acciones .....................................................7-9, 28
Anulacin de dados .............................................12
Arco de fuego ................................................10-11
Armamento principal .......................................8, 11
Armamento secundario .......................................18
Ataques (ver Fase de Combate).......................10-13
Ataques a travs de obstculos............................20
Cartas de Mejora................................................18
Casco ............................................................8, 13
Cmo aadir obstculos ......................................19
Cmo ganar la partida .........................................13
Concentracin ...........................................8, 11-12
Contenido de una carta de Nave .............................8
Dao .................................................................13
Daos crticos ....................................................13
Destruccin de naves .....................................13-14
Direccin .............................................................6
Ejemplo de fase de Combate ...........................14-15
Eleccin de maniobras ...........................................6
Obstculos .........................................................19
Escudos .....................................................4, 8, 16
Evasin ................................................................8
Fase de Activacin .............................................7-9
Fase de Combate ...........................................10-13
Fase de Planificacin .............................................6
Fase Final ..........................................................13
Fichas de Blanco fijado ....................................9, 11
Fichas de Identificacin ........................................18
Fijar un blanco ...................................................8-9
Flechas de maniobras de colores ............................6
Formacin de escuadrones ..................................17
Formacin de escuadrones en una misin ..............21
Habilidad de piloto ......................................7, 8, 10
Huir del campo de batalla ....................................16
Iniciativa ......................................................16, 18
Misiones .......................................................20-24
Modificacin de tiradas........................................12
Modificadores al combate por alcance...................10
Movimiento y obstculos.................................19-20
Nombres nicos .................................................18
Pasar a travs de una nave ..................................17
Plantillas de maniobra ...........................................7
Preparacin..........................................................4
Regla de alcance...................................................9
Regla de ataques simultneos ..............................16
Reglas de juego por equipos.................................20
Resolucin de empates..........................................7
Ronda de juego .....................................................5
Solapamiento de naves ...................................16-17
Tensin ..............................................................16
Tipos de maniobras ...............................................6
Tonel volado..........................................................8
Velocidad .............................................................6

ACCESORIOS FANTASY FLIGHT

TM

Fundas Juego de
Cartas Estndar

Fundas Juego Tablero


Americano Mini

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Notas de produccin

X-wing es fruto de un trabajo en el que los equipos de


produccin y diseo de Fantasy Flight Games han puesto
todo su cario. El universo de Star Wars ha desempeado
un papel muy importante en nuestras vidas, y nos
apasionaba tener la oportunidad de crear el primer juego
de mesa dinmico, detallado e intuitivo de combates
espaciales para esta ambientacin.
El equipo de desarrollo de X-wing se fij una meta
sencilla, pero no por ello menos ambiciosa: crear un juego
de miniaturas fascinante que recrease con fidelidad la
tensin de los duelos entre cazas estelares que pueden
verse en las pelculas de Star Wars. Queramos brindar
a los jugadores la oportunidad de pilotar las naves ms
caractersticas del universo de Star Wars, incluidos
los Alas-X que dan nombre al juego. Tambin hemos
procurado que las miniaturas de nuestras adoradas
naves fuesen tan detalladas, llamativas y fieles al material
original como fuera posible.
Cuando nos sentamos a disear miniaturas y mecnicas
de juego, la primera decisin que nos planteamos fue la
escala. Si era demasiado amplia, el juego no sera viable
y ocupara demasiado espacio. Si la reducamos ms
de la cuenta, perderamos una cantidad inaceptable de
detalle y las miniaturas careceran de la presencia fsica
ideal sobre la superficie de juego. Tras crear una serie
de prototipos rpidos de distintos tamaos, finalmente
nos decantamos por una escala de 1/270. Este tamao
nos permite mostrar muchos de los detalles minuciosos
de cada nave al tiempo que contemplamos el despliegue
de un nmero considerable de cazas sobre la superficie
de juego.

Un miembro del departamento de comunicacin de


FFG examina y pule los modelos en 3D de las naves.

Establecer la escala nos sirvi para hacernos una idea


del grado de detalle que podamos conseguir en cada
miniatura. El siguiente paso consista en plasmar esos
detalles de forma fidedigna. Para nosotros lo ms
importante era la precisin, tanto en los detalles de
las miniaturas como en el espritu del juego; y como es
natural, lo que hicimos fue recurrir a la fuente. Lucasfilm
Ltd. nos ha tratado con suma generosidad en este
aspecto; nos ha facilitado acceso a material de archivo
y a las medidas exactas utilizadas para rodar la triloga
original, y nos ha prestado toda su ayuda para garantizar
que nuestro producto se adhiera al canon establecido del
universo de Star Wars.

Esta foto de los prototipos bsicos ilustra las distintas escalas


que sopesamos para X-wing.

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Foto de archivo en la que pueden verse las maquetas originales


que se utilizaron para rodar La guerra de las galaxias.
Nos basamos en el material de las pelculas clsicas
para crear un modelo completo tridimensional en CAD
de cada nave, un paso previo a la produccin de los
moldes de acero necesarios para fabricar las miniaturas
de plstico de X-wing. Al permitirnos el lujo de
esculpir estas miniaturas desde cero, pudimos ejercer
un control absoluto sobre la escala, las proporciones y
los detalles ms precisos para optimizar el aspecto de
cada nave en este sistema de produccin. Confiamos en
que las miniaturas de X-wing estn a la altura de sus
contrapartidas cinematogrficas en cuanto a exactitud,
fidelidad y nivel de detalle.

Gracias por dar el primer paso en vuestro viaje a la


experiencia de juego de X-wing. Esperamos que
disfrutis muchas horas de diversin protagonizando
emocionantes duelos espaciales.
Que la Fuerza os acompae!

Nuestro afn por preservar la escala se pone


especialmente de manifiesto en el Caza TIE. Gracias a
una investigacin exhaustiva y al contacto directo con
Lucasfilm Ltd., hemos confirmado sin ningn pice de
duda la autntica escala del caracterstico caza imperial
tal y como aparece en las pelculas, hasta el punto de que
estudiamos las proporciones de las maquetas originales
empleadas en el rodaje.
Tened por seguro que la cosa no acaba aqu. La gama de
productos de X-wing crecer con modelos adicionales
igual de asombrosos que estos, incluida alguna que otra
sorpresa descomunal.

Los empleados de FFG juegan un torneo de X-wing


durante la hora del almuerzo.

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Referencia rpida

LA RONDA DE JUEGO

1. Fase de Planificacin: Cada jugador planea


en secreto las maniobras de sus naves asignndoles
selectores de maniobras colocados boca abajo.
2. Fase de Activacin: Cada nave se mueve y
realiza una accin. De menor a mayor Habilidad
de sus pilotos, se revela el selector de maniobras
de cada nave y se ejecuta la maniobra escogida.
A continuacin cada nave puede llevar a cabo una
accin.
3. Fase de Combate: Cada nave puede efectuar
un ataque. De mayor a menor Habilidad de sus
pilotos, cada nave puede atacar a una nave enemiga
que se encuentre dentro de su alcance y su arco de
fuego.
4. Fase Final: Los jugadores retiran de sus naves
las fichas de Accin que no se hayan utilizado (a
excepcin de los Blancos fijados) y resuelven las
capacidades de sus cartas que deban aplicarse
durante la fase Final.

RESUMEN DE
LA FASE DE ACTIVACIN
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Mostrar el selector
Colocar la plantilla
Ejecutar la maniobra
Comprobar la Tensin del piloto
Despejar la zona de juego
Realizar una accin

LISTA DE ACCIONES
Tonel volado: Coge la plantilla [ 1] y desplaza

la nave hacia la izquierda o la derecha manteniendo


su orientacin.

Concentracin:

Coloca una ficha de


Concentracin junto a la nave activa. Puedes
gastar esta ficha durante la fase de Combate para
cambiar todos los resultados
por resultados
(si ests atacando) o por resultados (si eres
el defensor).

Evasin: Coloca una ficha de Evasin junto a la


nave activa. Puedes gastar esta ficha durante la
fase de Combate para aadir un resultado a la
tirada de defensa.
Fijar blanco: Coloca una ficha azul de Blanco

fijado junto a la nave activa, y asigna la ficha roja


de Blanco fijado que tenga la misma letra que la
azul a una nave enemiga situada a alcance 13.
Si la nave que ha fijado el blanco ataca a la nave
fijada, el jugador que controla a la primera puede
gastar ambas fichas para volver a tirar tantos de
sus dados de ataque como desee.

MANIOBRAS
La siguiente tabla enumera todas las maniobras posibles
que pueden ejecutar un Ala-X y un Caza TIE. Los jugadores
pueden consultar esta tabla en cualquier momento.

Ala-X

RESUMEN DE
LA FASE DE COMBATE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.

Declarar el objetivo
Tirar dados de ataque
Modificar la tirada de ataque
Tirar dados de defensa
Modificar la tirada de defensa
Determinar los resultados
Infligir el dao

Caza TIE

MAZO DE CARTAS DE DAO


Total de cartas de Dao: 33
Cartas de Dao de Piloto: 8
Cartas de Dao de Nave: 25
(incluidas 7 de Impacto directo!)

MODIFICADORES AL COMBATE
POR ALCANCE
Cuando se ataca con el armamento principal:
Alcance 1: +
Alcance 3: +

Cuando una nave ejecuta una maniobra roja, se


coloca una ficha de Tensin junto a su miniatura. Mientras
una nave tenga alguna ficha de Tensin asignada, no podr
ejecutar maniobras rojas ni realizar ninguna accin (ni
siquiera gratuita).
Cuando una nave ejecuta una maniobra verde,
se le quita una ficha de Tensin. Si la nave no tiene
ninguna ficha de Tensin, podr realizar una accin en
la ronda actual.

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