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gnral des Affaires pdagogiques et du Pilotage du rseau denseignement organis par la
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Alexis Deweys (Coordination) 02 / 690 81 58


Direction de la Recherche en Pdagogie, du Pilotage de lEnseignement de la Communaut franaise
et des Relations avec les Entreprises

Personne-Contact : Dominique Lohest 02 / 690 81 61

Impression : Centre technique et pdagogique de lEnseignement de la Communaut franaise, Frameries.


Route de Bavay, 70 / 7080 Frameries Tlphone : 065 / 66 73 22 - 065 / 67 62 61
Notre adresse lectronique : pilotage@restode.cfwb.be

Editeur responsable : Jean Steensels. Directeur gnral adjoint

City Center - Bd du Jardin Botanique, 20-22 - 1000


Bruxelles I

SOMMAIRE

4
Introduction

7
Quels jeux pour dvelopper
quelles comptences ?
Rencontre avec Sylvie Van Lint
Chercheuse la facult des
Sciences de lducation
de lUniversit Libre de Bruxelles

14

20

27

29
30
33
Cration de jeux lcole
maternelle
Jeu des petits chimistes, jeu
de la mto et autres jeux
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain

Cration de jeux ,

un projet dcole pour les


ateliers 8-12 ans
E.F.C.F. Ciplet - Burdinne

Les animaux du bois de


quatsous
De la lecture du conte la
cration dun jeu E.F.A.A.R.
Pierre Paulus Chtelet

Festival Natura 2000 des


enfants Spa
Une initiative du CRIE de
Brinzenne (Spa)

Cration dun jeu en ateliers 5-8


ans
E.F.C.F. Ciplet - Burdinne

A la dcouverte des oiseaux


pour construire un jeu
E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtele
t

SOMMAIRE
36

Bio-poursuite
E.F.A.A.R. Spa

41

43
De la rencontre des cigognes au
jeu de loie. il ny a quun coup
daile!_____________________________________
E.F.A.A.R. Spa

Naturedo, un jeu inspir


Cluedo
E.F.A.A.R. Thil Lorrain - Vervier
s

47
50

53
56
61

de

Enqute dans une ruche


Lenvol : Enseignement spcialis
primaire et secondaire de Flmalle

Natura poursuite
Les Roches
Enseignement fondamental
spcialis de Comblain-au-Pont

Jeux de langues
Ateliers-rencontres au Campus de
Parentville

La ludothque des petits futs


Enseignement fondamental
spcialis de Lessines

Quelques publications utile


s

MROIHHWM

LE JEU COMME OUTII. PDAGOGIQUE ?

e jeu a-t-il sa place lcole, comme outil pdagogique ? Ctait la question pose lors dun dbat
organis Parentville (Charleroi)1 linitiative de Liaison ULB Wallonie. Une question que nous ne
sommes pas les seuls nous poser et qui proccupe galement nos amis franais et qubcois.
Pour preuve limportant dossier qui y est consacr par ldition de dcembre 2006 de la revue
franaise des Cahiers pdagogiques (n448), qui associe son dbat une palette de
pdagogues, parmi lesquels Gilles Brougre, professeur lUniversit de Paris 13, qui fait autorit
dans ce domaine2.
Notre propos est moins ambitieux. partir des rflexions de Parentville, nous vous pro posons de
dcouvrir une srie dinitiatives pdagogiques nes sur le terreau fertile de nos coles maternelles
et primaires ainsi que de nos coles denseignement spcialis. Initiatives qui prennent la forme
de jeux didactiques (ou jeux ducatifs) conus par des enseignants souvent avec leurs lves.
Cette implication directe des enfants dans la conception des jeux nest dailleurs pas laspect le
moins intressant de lexprience.

1 Parentville, 27-29 octobre 2004


2 Gilles Brougre a consacr la problmatique du jeu les deux
ouvrages suivants : Jeu et ducation, Paris, LHarmattan, 1995
Jouer/Apprendre, Paris, Economica, 2005

Lorsque nous parlons de jeux didactiques, cest par opposition aux jeux de socit (nos collgues franais parlent de jeux de
tradition), dont ils se sont trs souvent inspirs. Comme le montre bien Sylvie Van Lint, chercheuse au Service des Sciences de
lducation de lUniversit Libre de Bruxelles et collaboratrice scientifique au colloque de Parentville, le jeu didactique, ce nest plus
tout fait du jeu. Le jeu tout court se passe dailleurs de ladjectif ducatif puisquil porte en soi les vertus ducatives.

Gilles Brougre tente de dfinir le jeu partir de cinq caractristiques ou critres qui liden tifient de
son concurrent pdagogique : le second degr (ce nest pas la vie relle), la prsence dune dcision
dans le chef du joueur, la rgle, la frivolit ou absence de consquence de lactivit et, enfin,
lincertitude quant son point darrive.
Les cinq caractristiques nonces ne correspondent pas totalement celles du jeu didactique que
nous voquons. Ainsi, lorsque Brougre parle du jeu, il entend laction libre de lenfant, dans
laquelle celui-ci dfinit lui-mme une rgle. Dans notre approche, il sagit de jeu de rgles (jeux de
socit divers, dont les jeux traditionnels ou jeux de plateau). Le jeu de rgles est, pour lenfant, un
bon moyen de prendre conscience des consquences de ses actes.
Il y a aussi une diffrence dintention par rapport aux rsultantes de lactivit. Dans le jeu tel que
lentend Brougre, lapprentissage dcoule consquemment de lactivit, mais dans des domaines
qui varient et qui dpendent de caractristiques propres au joueur : le dbouch est imprvisible.
Tout au contraire, intgr comme outil dans une dmarche pdagogique, le jeu sinscrit dans un dsir
den matriser les consquences. Faut-il le disqualifier pour autant ? Nullement, mais il faut garder
clairement lesprit que lenfant ne se limite plus simplement jouer. Plusieurs des expriences de
terrain relates dans ce dossier se rattachent ce courant en ciblant, par exemple, lducation la
protection de lenvironnement. Dailleurs ces expriences se prolongent ou sintgrent souvent dans
un projet plus large que le jeu lui- mme, o le jeu sert souvent de dclencheur. Ainsi en est-il
lorsque lon amne les lves identifier dans la nature les espces ornithologiques de la rgion,
effectuer des recherches documentaires, ou encore lorsque lon en vient confier le service de prt
dune ludothque des enfants de lenseignement spcialis, dont on dcouvre cette occasion les
formidables potentialits.
La pratique du jeu, tant dans lenseignement spcialis quordinaire permet de rpondre aux objectifs
prioritaires de leur projet ducatif respectif. Elle permet en effet damener les lves vers une plus
grande autonomie, une plus grande confiance en soi, une meilleure socialisation, un dveloppement
des capacits communicatives, sans ngliger de les pousser dvelopper des savoirs, des savoirfaire et des comptences disciplinaires, en sappuyant sur une motivation plus spontane.
Celles et ceux que la dmarche intresse y trouveront srement de grandes satisfactions, mais une
condition incontournable : celle dtablir toujours avec les lves un contrat pdagogique clair et
sincre.

Alexis DEWEYS

RENCONTRE AVEC SYLVIE VAN I.INT


:ATION

L
visait

de

DE L'UNIVERSIT Libre DE BRUXELLES

e jeu peut-il tre un outil pdagogique ? Comment intgrer le jeu dans


une classe? Quelles sont les comptences mobilises travers le jeu ?
Quel jeu choisir pour ses lves ?... Ces questions sont la base dun
dbat organis sur le campus de Parentville (Charleroi), une initiative
coordonne par Liaison ULB Wallonie avec la collaboration scientifique de
Sylvie Van Lint.
Lobjectif des ateliers-rencontres, autour du jeu et de lapprentissage,
lchange des pratiques et des expriences de chacun autour du jeu en
pdagogie. Les participants pouvaient sentretenir avec dautres
professionnels, mais aussi dcouvrir, voir, toucher et utiliser diffrents jeux
pdagogiques.
Institutrice primaire de formation, chercheuse la Facult des Sciences
lducation de lULB, auteur de manuels scolaires (Cracks en maths),
madame Sylvie Van Lint est aussi maman de cinq enfants. Elle se
passionne pour les jeux et se rend rgulirement aux salons dEssen et de
Nuremberg (Allemagne). L, elle part la recherche de nouveaux
matriaux et coiffe ensuite sa casquette de journaliste pour prsenter ses
trouvailles, tous les quinze jours, sous la rubrique bote jeux, dans le
supplment du week-end dun quotidien large diffusion.

simple mise en uvre de cette activit.


Anciennement, la fin de la leon, la formule se rsumait lenfant
sera capable de [activit mentale x contenu].

Quels jeux pour dvelopper quelles


comptences ? Mais quest-ce quune
comptence ?
Sylvie Van Lint aborde son expos en sappuyant sur les nouvelles
directives (notamment le Dcret- Missions) qui mettent laccent
sur le dveloppement des comptences.
Sylvie nous propose la dfinition suivante :
Comptence =
mobilisation [activit(s) mentale(s) x contenu(s)] x situation
problme (ou tche ou dfi)
En dautres termes :
tre comptent, cest arriver mobiliser (cest--dire choisir,
combiner et mettre en uvre) une ou plusieurs activits mentales
sur un ou plusieurs contenus qui permettront de rsoudre une
situation problme ou la tche qui se prsente.
Lorsque lcole dfinissait les objectifs comportementaux et/ou
oprationnels, on prenait soin de dfinir de manire trs prcise et
cible la (les) activit(s) men- tale(s) mettre en uvre sur le(s)
contenu(s) bien dfini(s). Or, la plupart du temps, la difficult rside
dans la mobilisation (cest--dire, le choix, la combinaison et la mise
en uvre) de lactivit mentale solliciter plutt que dans la

Traduction pratique quelques exemples pour la soustraction


Dizaine - Dizaine et Unit.
En termes dobjectif, lvaluation portera sur, par exemple, la
rsolution de soustractions D - DU en proposant une dizaine
dexercices bien cibls rsoudre en un temps dtermin.
En termes de comptence, lvaluation proposera lenfant une
tche totalement nouvelle (jamais aborde en classe) quil aura
rsoudre. Pour la rsoudre, il devra, normalement, faire appel la
soustraction D - DU.
On pourrait lui demander : combien doit te rendre lpicier si tu lui
donnes une pice de 50 cents et que tu as achet pour 35 cents de
bonbons ?
On se rend compte quil ne suffit pas (bien quil soit indispensable)
que lenfant soit capable de rsoudre des soustractions (D-DU, ici), il
faudra aussi quen situation concrte, chez lpicier, il puisse
mobiliser bon escient ce savoir-faire pour rpondre la question.
Cette situation peut galement tre rsolue sans faire appel la
soustraction : on peut faire une addition trou (35 + ... = 50) ou
mme un comptage (35, 36, 37, ... 50) voire (35, 40, 45, 50).
Mais alors, quen est-il ?
Il sagit de faire la diffrence entre comptence (se montrer
comptent) et apprentissage.
Se montrer comptent consiste trouver lactivit mentale qui

conduit la rponse, peu importe le chemin emprunt, peu importe


lactivit mentale utilise. Par contre, au niveau de lapprentissage,
lenfant aura se confronter aux diffrents chemins de rsolution. La
tche de lenseignant consiste faire rechercher, explorer, voire
montrer les diffrentes stratgies pour rsoudre le problme.
Alors, aprs avoir explor plusieurs dentre elles, stre bien entran
aux diffrentes procdures possibles (ici, comptages, additions
trou, soustractions), en connaissance de cause en quelque sorte,
lenfant choisira, construira la dmarche qui lui semble la plus
pertinente en fonction de la nouvelle tche accomplir.
On pourrait croire que ce type de dmarche sapparente aux
problmes que nous avons tous connus. Mais, la rsolution de
problmes (ancienne conception) visait lentranement, voire
lautomatisation un certain type de questionnement. Lvaluation
prsentait alors le mme type de questionnement en ne modifiant
que les donnes numriques, voire parfois la formulation.
Aujourdhui, on privilgie le problme indit, non rsolu en
classe, totalement nouveau, rpondant une ralit concrte pour
lenfant (fonctionnel). Il sagit l dune rupture du contrat didactique
puisquon va demander lenfant de faire, en valuation, quelque
chose quil na encore jamais fait. Il sagit en fait de le prparer aux
alas imprvisibles de la vie sociale.
Les nouveaux socles sont loin de tout changer mais ils ont fix de
nouvelles exigences.
Il ne suffit plus que les enfants soient capables dappliquer,
encore faut-il que, dans une nouvelle situation, ils puissent se
montrer comptents et utiliser bon escient leurs savoirs et savoirfaire.
La mise en vidence de la mobilisation est lapport majeur du
document Socles, elle reprsente le changement fondamental et
constitue un pan fondamental de lapprentissage. Et cest bien ce
niveau que le jeu peut tre un outil intressant.
Pour suivre, Sylvie Van Lint propose une mise en parallle des
caractristiques principales du monde du jeu et du monde de
lcole qui tente de dgager un langage commun, un terrain
dentente entre ces deux mondes.

Jeu didactique et jeu de socit, parle-t-on le mme


langage ?

la motivation
Lenfant et le monde du jeuLlve et le monde de lcole
Il y a de
une
distinction faire entre le jeu didactique et le jeu de socit
lapprentissage
(au sens large, non limit aux jeux de socit) (suivant les nouvelles
conceptions
lapprentissage
en
gnral.
rendre comptent)

Si lon se rfre aux caractristiques principales du jeu, on se rend


compte que le jeu didactique nest pas rellement du jeu (les aspects
la libert : au niveau du choix du jeu, du partenaire, darrter
libert,
de gratuit et mme souvent de crativit ne sont pas
le respect dude
rythme
individuel
quand on le souhaite.,
rencontrs). Le jeu didactique tente dexercer, de faon amusante,
des procdures bien cibles (exemple, en mathmatiques : le loto
la gratuit : jouer pour jouer, sans fin utilitaire
des additions et des soustractions).
le plaisir : le jeu doit rester synonyme de plaisir, il rpond la

la motivation intrinsque
que la rentabilit immdiate (apprendre pour russir un contrle).
Sa finalit se traduit par un besoin dapprendre par intrt et
enrichissement per

lactivit : le jeu est une activit concrte, lenfant est actif dans lactivit
le
:
jeu, tout objet peut tre source de jeu, tre lorigine dunelenfant pour lui permettre la reprsenta
exprimentation personnelle, on peut jouer sans jouet
nouveaux

La mobilisation :
la crativit : le jeu fait travailler limagination, tout jeu amne
mobilisation est une activit mentale totalement individuelle. Une
lenfant dcouvrir plusieurs et diffrents possibles.
fois les procdures auto
les combiner et les organiser, de manire personnelle, pour
rsoudre un problme ou une tche qui se prsente lui.

Si le paralllisme est vident, il ne faut nanmoins pas faire preuve


de navet en disant : Laissons les enfants jouer, ils apprendront !
Au niveau scolaire, il sagit doffrir lenfant des situations
dapprentissage qui lui permettront de balayer coup sr lensemble
du programme, de matriser lensemble des procdures de base et
de sentraner les mobiliser bon escient et de manire efficace.
En effet, lapprentissage par le jeu comporte beaucoup daspects
alatoires, non matriss par lducateur. De plus, un mme jeu
entrane lenfant diffrentes stratgies en fonction de sa
personnalit et lui assure ainsi un bagage personnel distinct de celui
de ses compagnons de jeu. Enfin, lobjet mme du jeu nest pas de
balayer les procdures de base et son intrt ne rside pas l.

En quoi le jeu et la notion de comptence se


rencontrent-ils ?
Si, du point de vue scolaire, la comptence se dfinit comme une
aptitude mettre en uvre un ensemble organis de savoirs, de
savoir-faire et dattitudes permettant daccomplir un certain nombre
de tches, il apparat que la mobilisation (laptitude mettre en
uvre) est essentielle.
Or, tout jeu exige de faire preuve de comptences :
si lenfant veut, par exemple, construire un pont avec des legos ou
crer de nouveaux modles que ceux qui lui sont prsents, il va
devoir mobiliser tout son savoir et tout son savoir-faire en ce qui
concerne lutilisation des blocs en plastique pour les raliser.
Le jeu exige donc, grce la crativit que suscite le matriel, de
mobiliser des comptences et non pas uniquement dappliquer des
procdures apprises.
De mme, lenfant un peu plus g, qui dcouvrira un jeu de socit,
devra mobiliser ses savoirs et son savoir-faire en laborant des
stratgies personnelles tout en respectant les rgles du jeu.

Le jeu de socit, par contre, permet de recourir aux aptitudes


ncessaires pour rsoudre un problme.
En effet, se montrer comptent dans un jeu de socit cest arriver
mobiliser une stratgie personnelle, qui, tout en respectant les rgles
du jeu, permet au joueur de relever le dfi du jeu.
Lintrt du jeu de socit se situe donc au niveau de la mobilisation,
cette combinaison toute personnelle qui intgre de faon individuelle
les savoirs et savoir- faire de lindividu.

Mais en quoi se montre-t-on comptent lorsquon


joue?
Pour prendre part un jeu de socit, lenfant doit non
seulement en matriser les rgles (les comprendre et les avoir
intgres), mais surtout se montrer comptent dans le choix
dune stratgie, dune mise en uvre efficace des diffrentes
rgles.
Lentre dans des jeux diffrents permet lenfant de balayer un
ensemble de stratgies et dexercer, en quelque sorte, une aptitude
mobiliser.
De mme, lors de la prsentation dun dfi rsoudre, lenfant doit
comprendre ce quon lui demande et o se situe le problme.
Ensuite, il doit aller chercher et agencer de manire efficiente les
procdures de base quil possde.

Quels jeux choisir ?... un outil de premier ordre: le systme


ESAR de Denise Garon, R. Filion et M. Doucet.
Pour rpondre cette question, Sylvie Van Lint se rfre au systme
ESAR, systme de classification et danalyse des objets de jeu qui
nous vient du Qubec.
Que signifie ESAR?
E jeux dexercices S jeux
symboliques A jeux
dassemblage
(blocs, constructions sans rgles)
R jeux de rgles simples ou de rgles complexes
Ce systme repose sur de solides fondements thoriques et propose
aux utilisateurs des critres cohrents et objectifs permettant de
mieux cerner les apports spcifiques des jeux et jouets, sous la
forme de descripteurs ou mots-cls dfinis dans un lexique. Ces
derniers constituent donc une banque de donnes utiles
lenseignant.
Le systme se compose de 6 facettes qui dtaillent chacune un
aspect diffrent du jeu et du dveloppement de lenfant dans son
caractre volutif.
Chaque jeu (ou jouet) peut donc, grce cette classification, tre
analys en fonction de 6 facettes :
Facette A / le type de jeu (le dveloppement ludique) : 4 diffrentes
formes de jeu suivant le dveloppement de lenfant (en fonction de

10
lge) sont rpertories.

Facette B / les conduites cognitives exerces par le jeu (Piaget) :


5 stades sont lists savoir les conduites sensori-motrice,
reprsentative, intuitive, opratoire concrte et opratoire formelle.
Facette C / les aptitudes fonctionnelles mises en uvre travers
le jeu : exploration, reproduction, comptence et performance
Facette D / les types dactivits sociales engendres par le jeu :
activit individuelle, associative, comptitive et cooprative.
Facette E / les habilets langagires observes lors du jeu :
langage rceptif oral, productif oral, rceptif crit et productif crit.
Facette F / les conduites affectives engendres par le jeu :
confiance, autonomie, initiative, travail et identit.
Pour le moment, le classement des jeux en ludothque fait appel
uniquement la facette A. Cependant, pour les enseignants, les
facettes B et C prsentent un grand intrt pour mieux cibler les
comptences dveloppes par chaque jeu. Par exemple, jeu portant
sur la classification ou exerant la discrimination visuelle.
Il serait vraiment intressant de mener un travail en partenariat entre
les responsables des ludothques et des enseignants afin de
complter les classifications actuelles en y intgrant les autres
facettes dfinies par le systme ESAR.

Le lecteur qui souhaite en savoir plus sur le systme ESAR


consultera avec intrt louvrage suivant :
Le systme ESAR. Guide danalyse, de classification et
dorganisation dune collection de jeux et jouets, Denise Garon,
lectre - ditions du Cercle de la Librairie, Paris (pour lEurope).
Il pourra aussi contacter lAssociation des ludoth- caires et des
ludothques de Communaut franaise, qui organise des
formations sur la classification ESAR.
http://www.ludotheques.be/
formation@ludotheques.be

Quel jeu quel ge?

propose par le systme de classification de Denise Garon and co,


le systme ESAR.

Le jeu, quand il est adapt lenfant, est un outil au service de


lapprentissage rel.

De plus, pour lenseignant, le jeu aide lire, comprendre lenfant


:

Il faut distinguer apprentissage rel et mmorisation : en effet,


quand un jeu nest pas adapt lge et ne correspond donc pas
son dveloppement cog- nitif et psychomoteur, entre autres, lenfant
aura tendance compenser en utilisant sa mmoire.

Quel jeu Thomas prfre-t-il ?

Par exemple, un enfant de 6 - 7 ans, ne possde pas encore les


capacits danticipation propres la pense hypothtico-dductive et
indispensables un vrai joueur dchecs. Il pourra donc apprendre
jouer aux checs mais il le fera en utilisant sa mmoire et non pas
ses capacits danalyse et de rflexion. Le danger tant que lenfant
intgre le postulat que lapprentissage consiste en la mmorisation
de procdures. Ltude de la numration est un exemple reprsentatif. En effet, pour vrifier la matrise du systme de la numration
chez lenfant, il ne suffit pas quil puisse rciter de mmoire la litanie
des chiffres. Le processus est bien plus complexe: le nombre ne
sapprend pas, il se dcouvre, se vit et se construit au fil du temps,
au dpart de matriel concret, de manipulations et de recherches
personnelles de lapprenant.

Avec qui joue-t-il ? quels jeux ?...

Si des tapes sont brles (activits de sriations, de


correspondances terme terme.), lenfant ne peut pas prendre
conscience du nombre. Ainsi, force de vouloir aller trop vite, on
court de rels dgts, on met en pril les apprentissages
ultrieurs, les assises ntant pas suffisamment fiables et solides.
Idalement, le jeu de socit commence tre possible vers 5 - 6
ans.
Quand les enfants commencent sinventer des rgles seuls, mais
aussi en groupes, (par exemple : traverser les passages pour
pitons en marchant sur les lignes blanches sans en dpasser les
bords, mettre son pied dans les carrs du trottoir), ils sont prts alors
pour aborder le jeu de socit qui va, lui aussi, imposer une rgle.
Avant cet ge, il est conseill de mettre du matriel vari la
disposition de lenfant, avec lequel il pourra faire preuve de crativit
et jouer en sinventant mille et une rgles qui seront appeles se
modifier continuellement au gr de sa fantaisie.

Les jeux... quels enjeux?

quel type de jeu se montre-t-il comptent ? Quel(s) jeu(x)


vite-t-il ?

Combien de temps joue-t-il au mme jeu ? Comment se


comporte-t-il quand il gagne - quand il perd ?

Quelques prcautions prendre


Sylvie Van Lint prcise quil faut rester vigilant face aux informations
qui figurent sur les botes de jeux, notamment concernant lge
annonc.
En effet, laspect commercial impose bien souvent une large
fourchette dge du type 3 10 ans. Or, pour un jeu de socit, il
est difficile quune rgle de jeu convienne de la mme faon un
enfant de 3 ans et un enfant de 10 ans !
De plus, en Allemagne, patrie trs fertile en jeux de socit, les
enfants jouent beaucoup en famille avec leurs parents, ce qui leur
permet de dvelopper trs tt des comptences ludiques spcifiques
que nos bambins ne sont pas toujours capables de mettre en uvre.
Un jeu allemand (Haba, Selecta, ...) propose donc souvent des ges
qui ne correspondent pas vraiment aux enfants de chez nous.
Il faut aussi insister sur le fait que la lecture des rgles dun jeu est
une activit trs abstraite et complique, parfois mme pour les
adultes.
Il ne faut donc pas laisser des enfants (mme de 10 - 12 ans) seuls
en face des rgles dun jeu ; la difficult de comprhension de cellesci risquerait de les priver de tout attrait pour le jeu lui-mme.
Terminons ce rapide tour dhorizon, en reconnaissant quil faut
surtout faire confiance lenfant : si petit quil soit, il ne se laissera
pas enfermer dans un jeu ; si celui-ci ne lui convient pas, il en
changera les rgles, les adaptera voire en inventera de nouvelles et
fera ainsi preuve de crativit.

Pour analyser un jeu, les questions se poser sont :

jeu ?

Quelles sont les habilets mises en uvre travers ce

Quest-ce qui est mis en uvre dans ce jeu ?

fait-il ?

Quand lenfant met en uvre telle ou telle stratgie, que

Martine Hendrickx charge de


mission
Avec laimable collaboration de:

Tout enseignant devrait se poser ces questions face aux jeux afin de
slectionner celui (ou ceux) qui rpond(ent) le mieux aux besoins de
ses lves. Cette analyse pdagogique du jeu est celle qui est

Sylvie Van Lint, chercheuse en Sciences de lducation (service du


professeur Bernard Rey, ULB) Thrse Simon, charge de mission
Universit Libre de Bruxelles - Campus de Parentville Rue de Villers,
227 6010 CHARLEROI
Adresse postale : ULB CP 900 Avenue F.D. Roosevelt, 50 - 1050 BRUXELLE

11

Denise Garon : Facettes A, B, C, D (2002),


Rolande Filion : Facette E, Manon
Doucet : Facette F (1993)

Le plan densemble des concepts psychopdagogiques du systme ESAR - 2002

FACETTE A

FACETTE B

FACETTE C

Types de jeux

Habilets cognitives

Habilets fonctionnelles

FACETTE D

FACETTE E

Types dactivits sociales Habilets langagires

1.

JEU DEXERCICE

Jeu sensoriel sonore

Jeu sensoriel visuel

Jeu sensoriel tactile

Jeu sensoriel olfactif

Jeu sensoriel gustatif

4
2.

Jeu moteur

Jeu de manipulation

8
2.

Jeu de production trois


dimensions
Jeu de simulation virtuel
JEU DASSEMBLAGE
Jeu de construction

Jeu dagencement

Jeu de montage mcanique


Jeu de montage lectromcanique

Jeu de montage lectronique

Jeu de montage scientifique

Jeu de montage robotis

8
4.

1.

LANGAGE RECEPTIF O

Perception auditive

Jeu individuel

Discrimination verbale

Causalit sensori-motrice

Perception visuelle

Jeu individuel et associatif

Pairage verbal

Permanence de lobjet

Perception tactile

Jeu individuel et comptitif

Raisonnement pratique

Perception olfactive

Jeu individuel et coopratif

3
2.

CONDUITE REPRESENTATIVE

Perception gustative

2.

ACTIVITE ASSOCIATIVE

Imitation diffre

Prhension

Jeu associatif

Images mentales

Dplacement

Jeu associatif et comptitif

Appellation verbale

Jeu associatif et coopratif

Squence verbale

ACTIVITE COMPETITIVE

Expression verbale

Jeu comptitif

Mmoire phontique

Jeu comptitif et coopratif

Mmoire smantique

Jeu comptitif ou coopratif

Mmoire lexicale

ACTIVITE COOPERATIVE

Conscience du langage o

Jeu coopratif
Jeu coopratif et comptitif

10
3.

Jeu coopratif ou comptitif

Discrimination de lettres

Rptition par essais et erreurs

Jeu de montage virtuel


JEU DE REGLES

Jeu dassociation

Jeu de squence

Pense reprsentative
CONDUITE INTUITIVE
Triage
Appariement

Jeu de production graphique

ACTIVITE INDIVIDUELLE

Jeu de mise en scne

5
3.

1.

Jeu de rle

EXPLORATION

3
3.

JEU SYMBOLIQUE

1.

CONDUITE SENSORI-MOTRICE

Jeu daction-raction virtuel

1.

Diffrenciation de couleurs

Diffrenciation de dimensions

Diffrenciation de formes

Mouvement dynamique dans


lespace

2.

REPRODUCTION

Reproduction de modles

Reproduction de rles

Reproduction dvnements

Crativit expressive

3
3.

3
4.

Dcodage verbal

LANGAGE PRODUCTIF
Expression pr-verbale

Reproduction verbale de so

Rflexion sur la langue o

Diffrenciation de textures

3.

COMPETENCE

Diffrenciation temporelle

Discrimination auditive

Diffrenciation spatiale

Discrimination visuelle

Correspondance lettres-s

Association dides

Discrimination tactile

Dcodage syllabique

Discrimination olfactive

Dcodage de mots

Discrimination gustative

Dcodage de phrases

10 Raisonnement intuitif
4. CONDUITE OPERATOIRE CONCRETE

LANGAGE RECEPTIF E

Classification

Mmoire auditive

Sriation

Mmoire visuelle

6
4.

Relations de causalit

Mmoire tactile

Mmoire orthographique

Rversibilit

Mmoire olfactive

Mmoire graphique

Dnombrement

10

Mmoire gustative

Mmoire grammaticale

Oprations numriques

11

Coordination il-main

Mmoire syntaxique

Dcodage de messages

LANGAGE PRODUCTIF

Synthse des dfinitions des descripteurs principaux de la classification ESAR, 2002.

FACETTE A
Types de jeux

FACETTE B
Habilets cognitives

Ensemble des activits de jeu propres chaque tape du


dveloppement.

FACETTE C
Habilets fonctionnelles

FACETTE D
Types dactivits sociales

FAC ET T E E

Habilets langagires

Rpertoire dhabilets ncessaires pour agir de manire


Rpertoire dhabilets ludiques ncessaires pour jouer
Rpertoire dhabilets langagires propres chaq

Ensemble des habilets cognitives permettant dutiliser, enefficace et fonctionnelle.

socialement de manire significative.

de communication.

cours daction, des processus mentaux chaque tape


du dveloppement.

1. JEU DEXERCICE Exercice sensoriel et moteur


1. CONDUITE-

1. EXPLORATION Rpertoire dhabilets

1. ACTIVITE INDIVIDUELLE Activit ralise seul,

rpt pour le plaisir des effets produits et des

fonctionnelles permettant de dcouvrir et dexpri-

avec ou sans objets ou accessoires, sans lien direct

menter de faon active par essais et erreurs.

avec les autres participants.

rsultats immdiats.

SENSORi-MOTRiCE Ensemble dhabilets


cognitives portant sur des actions sensorielles et

1. LANGAGE RECEPTIF ORAL

instrument de communication de la pense faisant

motrices directes et immdiates.

capacit auditive et cognitive permettant de d


danalyser un message verbal dans le
comprendre le sens.

2. CONDUITE

2. JEU SYMBOLIQUE Jeu permettant de faire semblant,


dimiter les objets et les autres, de jouer des rles, crer

REPRESENTATIVE

2. REPRODUCTION Rpertoire dhabilets

2. ACTIVITE ASSOCIATIVE Activit ralise en

fonctionnelles permettant de reproduire directement

association avec les autres, sans but commun

des lments de la ralit quil faut reconstituer.

prcis et sans vritable organisation.

des scnarios et reprsenter la ralit au moyen dimages


Ensemble dhabilets cognitives permettant de reprsenter
et de symboles.

2. LANGAGE PRODUCTIF ORAL


Instrument de communication de la pense faisant

capacit dattention phonatoire et cognitive p

de produire un message verbal pour exp

la ralit laide dimages mentales, de mots et de

pense.

symboles ;

3. JEU DASSEMBLAGE Jeu qui consiste runir, combiner,

3. CONDUITE INTUITIVE Ensemble dhabilets

3. COMPETENCE Rpertoire dhabilets

3. ACTIVITE COMPETITIVE Activit ralise seul

construire, agencer et monter plusieurs lments

cognitives permettant des raisonnements prlogi-

fonctionnelles permettant deffectuer des tches

ou en quipe, dans le respect de rgles pralable-

pour former un tout, en vue datteindre un but prcis.

ques limits par une perception partielle de la

avec aisance et dagir avec un bon niveau

ment tablies pour vaincre un ou plusieurs

ralit.

defficacit.

adversaires...

3. LANGAGE RECEPTIF ECRIT

Instrument de communication de la pense faisant

capacit dattention visuelle et cognitive perm

dcoder et danalyser un message crit dans le


comprendre le sens.

4. JEU DE REGLES Jeu comportant un code prcis

4. PERFORMANCE

respecter et des rgles acceptes par tous les 4. CONDUITE


Rpertoire dhabilets fonctionnelles permettant dagir avec
OPERATOIRE

Ensembleun trs haut niveau defficacit.

CONCRETE

dhabilets cognitives permettant de solutionner des


problmes sappuyant

sur

les oprations fonda-

mentales de la pense logique concrte comme


classer, srier, dnombrer, additionner, soustraire,
galiser, mettre en correspondance, mesurer, etc.

5. CONDUITE
OPERATOIRE
cognitives

FORMELLE
permettant

Ensemble
de

faire

des

hypothses, de les vrifier et de solutionner des problmes thoriques laide de raisonnements abstraits,
dnoncs

4. LANGAGE PRODUCTIF ECRIT

dautres joueurs ayant des buts prcis et des rles

joueurs.

dhabilets

4. ACTIVITE COOPERATIVE Activit ralise avec

verbaux,

de

signes

mathmatiques,

danalyses dductives, etc., et de considrer toutes les


combinaisons possibles laide de la pense abstraite.

JEU DES petits CHIMISTES, JEU DE LA


MTO ET AUTRES JEUX
E.FIA.A.R. SAINT-GHISLAIN

complmentaires dans lintention de russir uneInstrument de communication de la pense faisant


tche commune.

capacit dattention visuelle et cognitive p


dexprimer sa pense par un message crit.

econnatre, identifier les couleurs, exprimenter leur mlange pour largir la


gamme des tons utiliss figurent parmi les savoir-faire dvelopper au
premier cycle de lenseignement maternel.
Cette anne scolaire, madame Schryvers, titulaire dune classe verticale de
1re-2e maternelles, a associ, ces apprentissages, un jeu trs apprci des
enfants.
Elle nous raconte :

Ds le mois de septembre, les huit lves de 2 e maternelle endossent leur


tablier de chimiste en herbe pour apprendre les couleurs aux douze petits.
Lobjectif vise aussi la construction dun jeu. Sur un grand disque de papier
blanc, fractionn en nombreux secteurs, les enfants colorent chaque por tion
dune couleur diffrente. Ce coloriage seffectue en plusieurs sances
collectives, au fil des crations et des dcouvertes de nouvelles couleurs
produites par les mlanges.

Les premires dcouvertes portent sur les couleurs primaires.

A la fin de chaque atelier et chaque tude de couleur, le disque senrichit.


Je demande aussi aux enfants lequel dsire peindre son pied. Ainsi, si le
lundi milie a peint le sien en bleu, le lendemain, lors de la dcouverte du
rouge, un autre enfant procdera de mme laissant, par la suite, une
succession de traces de couleurs diffrentes sur des feuilles de papier.
Lorsque les mlanges de couleurs sont abords, par exemple lorange, la
vote plantaire est peinte dans cette couleur tandis que les orteils se
rpartissent le jaune et le rouge. Ainsi, les enfants visualisent toujours les
couleurs primaires qui sont la base des secondaires
Le disque est fix sur un panneau en son axe central. Lorsque les
enfants le font tourner, ils doivent identifier - en fin de course du
disque - la couleur du quartier qui simmobilise devant un curseur
Celles-ci sont portes sur le disque, proches de celles qui en sont la
base. Au fil des jours, la palette senrichit. Toutes les couleurs ny (ou flche). Les petits reprent un objet de la mme couleur dans
apparaissent pas forcment mais elles font lobjet de nuances qui lenvironnement de la classe.
alimentent aussi le vocabulaire des plus grands (comme bleu turquoise, vert olive...).
Par sa manipulation frquente, ce jeu a permis dentretenir les
connaissances tout au long de lanne.
Aujourdhui encore, chaque enfant de la classe peut reprer la trace
de son pied. Toutes les empreintes colores ont t plastifies ; Pour la plupart, les jeux crs mergent dactivits vcues, au fil des
saisons, des personnes rencontres, des thmes abords (la visite
elles font lobjet dun jeu de piste et les enfants qui lempruntent
des pompiers, lobservation danimaux, les ftes comme Halloween
prouvent beaucoup damusement.
ou Nol...). Utiles dans la perspective du travail en classe verticale
(ou en atelier vertical), ils sont issus dune collaboration interne entre
les trois institutrices maternelles. Mesdames Harvengt, Mousin et
Schryvers pratiquent des ateliers en tournantes avec une
spcialisation plus oriente vers le domaine des mathmatiques, du
langage ou de la psychomotricit.

Dans la classe de 3e maternelle, la mto est un sujet qui est


aussi lorigine dun jeu. Madame Mousin, la titulaire, nous
explique :

Aprs les vacances dhiver, nous avons instaur des activits


exploitant la mto. Elles nous ont permis de constater les diffrents
changements de temps au fil des semaines. Durant laccueil, un
enfant ma fait la remarque suivante : nous jouons toujours avec les
mmes jeux. Nous avons alors dcid den crer un nouveau. Le
thme sest port sur la mto et les saisons. Aprs plusieurs
discussions et des sances de fabrication, notre jeu a vu le jour. En
voici les grands principes :

Cration de jeux l'cole Maternelle

15

Nombre de joueurs : 4

Le matriel comporte :

le plateau de jeu (inspir du jeu de loie) compte 22 cases


dont certaines sont dcores dun motif en lien avec la mto (soleil,
brouillard, pluie, vent, orage, nuages) et dautres, blanches ;

deux jeux de quatre dessins qui reprsentent les quatre


saisons ; lun des jeux est dcoup (puzzle) ;

motifs reprsents : automne - un parapluie, hiver - un


bonnet, printemps - des fleurs, t - un cornet de glace ;

quatre enveloppes contenant chacune les motifs dcoups


en 24 pices (puzzle) ;

quatre pions (bouchons de lige colors) ;

un d (jusque 6 - reprsentation des schmes).

Comment jouer ?

Chaque enfant choisit une fiche saison (modle) et le puzzle qui


lui correspond.

Le but est de complter le puzzle le plus vite possible et datteindre


le premier le centre du jeu, la case ciel.

Un enfant lance le d et dplace son pion. A chaque lancer de d, il


prend une pice du puzzle et la place correctement sur le modle.

Si le pion tombe sur une case dcore, lenfant suit la rgle :

le soleil : il prend 2 pices du puzzle

le brouillard : il passe un tour et ne prend pas de pice

la pluie : il recule dune case et ne prend pas de pice

le vent : il avance de 3 cases et prend une pice

lorage : il passe 1 tour et dsigne un autre joueur pour


prendre une pice

les nuages : il restitue une de ses pices.

Si le pion tombe sur une case blanche, lenfant prend simplement


une pice.

Le premier arriv au ciel peut complter la fiche saison et


gagne la partie.

Maternel 1 - 2 Thme : le pre Nol (jeu de


loto)
Quels sont les critres dun bon jeu ?
Les enfants sont les meilleurs juges en la matire puisque ce sont
les utilisateurs privilgis. Dune part, il y a laspect esthtique (la
couleur, la texture...) de lautre, le plaisir et lattirance que les enfants
lui tmoignent qui sont de loin les plus importants. Enfin, loutil
informatique permet aussi de produire des jeux que lon peut faire
voluer avec le contexte temporel par souci dactualisation.
Pour dvelopper de nouveaux apprentissages et en faciliter la
matrise, il nest pas toujours ncessaire dinvestir dans du matriel
coteux. De la rflexion, de limagination, de la crativit et du temps
peuvent fournir des outils prcieux long terme. Madame Schryvers
partage quelques-unes de ces ides.

Jeu cr au dpart de papier demballage cadeau prsentant de


nombreux motifs diffrents et rcurrents de pre Nol.
Les divers motifs sont colls sur des plaques de carton dur de
dimensions varies (une bande de 5 motifs ;
2 bandes de 3 ; 2 bandes de 4...)
Les plaques et les motifs isols sont plastifis.
Jeu individuel : lenfant repre les motifs isols adquats pour les
replacer au bon endroit sur la plaque.

Maternel 1

Thme : les souris et les fruits (jeu de loto)


Les motifs isols replacer sur les plaques de jeu reprsentent des
images trs similaires. Les souris sont dans des attitudes trs
proches, ce qui demande lenfant dexercer une discrimination
visuelle fine.

Accueil - Maternel 1 Thme : les chenilles


(reconnaissance des couleurs, jeu sur les
algorithmes - correspondance terme terme)
Deux dessins de chenilles sont reprsents sur une plaque
plastifie. Le corps de la premire est constitu de disques
(bleu - vert - rouge); celui de la seconde, vierge, est
reconstruire par lenfant laide de bouchons des 3 couleurs.

16

relient une srie de points (morceaux de Velcro) placs


face face.
1re tape : lenseignante fixe le dessin dun gant, dune
moufle
2e tape : aprs observation, lenfant choisit dans une srie
de modles celui qui correspond au gant ( la moufle) afin
de reconstituer la paire retenue par le cordon.
N.B. : pour les plus grands, le jeu peut prsenter un
exercice de latralisation (place du pouce vers lintrieur ou
lextrieur).

Maternel 2 Thme : en hiver, je mhabille


chaudement (jeu de loto - puzzle)
Sur le plateau de jeu, 3 dessins denfants reprsents sur
un quadrillage de 9 cases (chaque case correspond une
partie du corps).
1re tape :
reconstituer le puzzle de 9 pices reprsentant des
vtements de formes et couleurs diffrentes ;

Maternel 1
Thme : lhiver (exercice dappariement - jeu
sur les formes et les couleurs)

2e tape :
mmoriser les dessins et les reconstituer sans le modle
(toutes les parties du corps ne sagencent pas
automatiquement et dpendent de la couleur, de la forme
du col et des autres vtements)

Sur un panneau, plusieurs morceaux de laine (cordons)


.

Tous - Maternel 1 - 2 - 3 Thme : le carnaval, les


clowns (jeu de loto - schma corporel latralisation)
Les clowns sont reprsents dans des positions diffrentes,

Cration de jeux i.'coi.e materneeee

parfois fort proches : vue de face, de dos, jambes cartes,


sur la tte...
1re tape : lenfant remet chaque carte la place qui lui
correspond sur la plaque de rfrence.
2e tape : lenfant se place dans la position voulue qui
correspond au modle ... quand cest possible !

Maternel 1 Thme : les habits de toutes saisons


(schma corporel)

Les enfants ont leur disposition :


2 planches plastifies, comportant chacune 2
sries de 4 cases. Les premires cases sont illustres dun
dessin reprsentant la tte, le corps, la main, le pied ;
une srie de cartes illustrant diffrents types de
vtements pour chaque partie du corps, en fonction des
saisons.
Lobjectif consiste replacer les dessins de vtements en
rapport avec la partie du corps adquate

cartes, lenfant doit placer les 6 cartes sur le plateau en


respectant la concordance des dessins.

Maternel 2

Maternel 1 - 2

Thme : les oiseaux en hiver (jeu de position,


Thme : visite chez les pompiers (jeu das- discrimination visuelle, vocabulaire spatial sociation, de correspondance, de discrimi- loin, prs, devant, derrire)
nation auditive)
Mme dmarche que celle des chats mais les lments
Sur deux sries de cartes plastifies, des photos ou des dobservation se complexifient : positionnement de deux
dessins reprsentent : diffrents vhicules (camion de oiseaux par rapport une boule de graisse, les oiseaux
pompiers, ambulance, voiture de police, tracteur...) ; sont de taille et de couleur diffrentes.
diffrents corps de mtier (pompier, ambulancier, policier,
fermier...).
Les enfants restituent le conducteur au vhicule ad hoc.
Les enfants coutent un montage sonore o ils doivent
identifier les diffrents avertisseurs sonores ou bruits
caractristiques de vhicules.

Maternel 1
Thme : japprends mhabiller (jeu de position
et de couleurs)
la disposition des enfants :
3 dessins denfants habills respectivement de sousvtements jaunes, verts et rouges ; une srie de cartes
Accueil - Maternel 1 Thme : rentre - les chats plastifies jaunes, vertes et rouges symbolisant les
qui vont lcole (jeu de position, vtements (pulls, pantalons, chaussures).

discrimination visuelle, vocabulaire spatial loin, prs,


devant, derrire)
Jeu qui appelle une approche concrte au pralable Sur un
plateau, 6 dessins de chats identiques qui ont un cartable
leur porte. Seule, la place du cartable est modifie par
rapport au chat (devant, gauche.). Dans une srie de 6

Maternel 2 Thme : les vitrines de SaintNicolas (jeu dorganisation spatiale, reproduire ou crer)
la disposition des enfants :

2 plateaux identiques, quadrills de 12 cases (3


sur 4) vierges ;
I.'COI.E
MATERNELLE

Lenfant doit habiller les 3 personnages en respectant la couleur des sous-vtements et la partie du corps

adquate.

19

Maternel 3 Thme : les animaux de et autour


de la mare - les escargots et les coccinelles
Sur lun des deux plateaux, lenseignante complte (puzzle)

objets.

1 srie de cartes reprsentant diffrents jouets et

certaines cases en y dposant quelques cartes issues dun


Ce jeu est construit avec les enfants. Chacun reoit deux
jeu identique celui de lenfant ; celui-ci doit recomposer le
motifs identiques sur quadrillage : le premier est colori
plateau daprs le modle (par reprage dans sa srie de
par les enfants (crayons de couleurs), plastifi puis
cartes et localisation sur le plateau).
dcoup suivant le quadrillage, le second est coll sur du
Deux enfants peuvent participer la mme activit, cte carton puis encadr (par lenseignante).
cte (4 plateaux).

Les enfants doivent reconstituer le puzzle.

lenseignante leur constitue le modle, diffrent


Difficult du puzzle de 16 pices : les diffrentes positions
pour chacun (ils se rendent compte quil est inutile de
(orientations) des escargots et des coccinelles. Jeu qui
regarder sur le voisin !)
rencontre un grand succs auprs des enfants qui sont

par la suite, chaque enfant constitue le plateau fiers de leur ralisation.


modle de son compagnon de jeu.

Maternel 2 (fin) - Maternel 3 Thme : les limaces


(jeu volutif - initiation au comptage)
Jeu cr lors de la cration de la mare
Nombre de participants : 2 (pour les 2es maternelles)
de 2 4 (pour les 3es maternelles)
Matriel :

dessin de limaces dcores dune srie de


pastilles bleues (ou rouges, vertes, jaunes) sur carton
plastifi (2, 3 ou 4 plaques) - 1 d avec les couleurs des
pastilles (faces) et un d avec les chiffres (soit de 1 3 ou
de 1 6, schme ou chiffre) - des pions (petits
bonshommes).
But du jeu : le premier dont le pion atteint la tte de la
limace gagne (progression de la queue vers la tte - sens
de lcriture)
1re phase : le jeu se pratique uniquement avec le d de
couleurs (si la couleur des pastilles correspond, on
avance). Chez les petits, on avance dune pastille la fois ;
si la couleur ne correspond pas on passe le tour.

CRATION

DE JEUX

L ' CO LE M ATERN ELLE

Maternel 3 - P 1
Thme : les couleurs - jeu de domino (les noms
des couleurs)
Le jeu est constitu dune srie de cartes plastifies, dont
la premire moiti de chacune porte le nom dune couleur
et lautre une tache colore sous laquelle est indiqu le
nom.
Il sagit de reconstituer les paires.

Avec laimable collaboration de :


Madame Ruth Hoens, directrice de lE.F.A.A.R. SaintGhislain
Madame Claudine Harvengt, institutrice maternelle de
lE.F.A.A.R. Saint-Ghislain
Madame Nancy Mousin, institutrice maternelle de
lE.F.A.A.R. Saint-Ghislain
Madame Martine Schryvers, institutrice maternelle de
lE.F.A.A.R. Saint-Ghislain
E.F.A.A.R. Saint-Ghislain Avenue de lEnseignement, 20
7330 SAINT-GHISLAI

Martine Hendrickx charge de


mission

OF/rn M -KUX, "

W0JE

E.F.C.F. ClII.Hi-BlIIIDINNI:

construction de jeux rpond un souhait commun.

n septembre, dans le cadre des activits dateliers en


cycles, lquipe pdagogique runit les enfants afin de
dfinir le programme de lanne. Dj, lors de la runion du
conseil dcole regroupant tous les dlgus de classe, un
constat refluait souvent: le manque de jeux. En posant la
question de savoir quel projet intressait les enfants,
lquipe des enseignants reoit la confirmation que la
.

20
Ils leur permettent dentamer les recherches, dobserver et
dexprimenter les jeux (et de l, dtablir des critres
spcifiques aux jeux coopratifs, stratgiques, de
comptition, solitaires ...), de dcouvrir le sujet. Les quinze
lves de chaque groupe sorganisent en trois sousgroupes. Sous forme de tournantes, durant un mardi aprsmidi, ceux-ci circulent dans trois ateliers : le premier
exploite les crits, le second observe le contenu de trois
jeux, le troisime joue, exprimente trois jeux de type
coopratif. Au sein des groupes, chaque membre se dfinit
une tche dont il sacquitte avant de restituer ses
compagnons le fruit de ses recherches et constats. Les
changes entre les enfants sont calqus sur le modle des
cercles de lecture (avec un secrtaire, un garant du
temps, etc.) La semaine suivante, laprs-midi est consacr
la mise en commun, en groupe, des informations et la
production dune synthse rpondant ladhsion de tous.
Les ides principales sont transcrites sur un grand
panneau, outil prcieux lors de la communication des ides
prsente en activit collective rassemblant les 46 lves.

CRATION

DE JEUX

Dbut du mois de septembre, trois groupes, constitus


chacun dune quinzaine dlves de 4 e, 5e et 6e primaires,
sont appels mener une rflexion au dpart du
questionnaire suivant : Que veut dire jouer ? Jouer,
pourquoi ? Quelles sont les diffrentes sortes de jeu ?
Quels types de jeux voulez-vous construire ? Quest- ce qui
est indispensable pour crer un jeu ?
Pour aider les enfants y rpondre, du matriel (diffrents
jeux existant dans lcole et provenant de la ludothque
communale de Huy) et un questionnaire crit (voir infra Des outils pour rflchir phase 1, point A, p.24) sont mis
leur disposition
Les trois groupes runis, mesdames Amel, Rocour et
Mengal adressent alors cette question destine chaque
enfant : Quel jeu aimerais-tu crer ? Les titulaires insistent
sur laspect affectif et le plaisir avant que chaque enfant ne
remette son choix, transcrit en secret sur papier. Le
dpouillement des rsultats dbouche sur la constitution de
nouveaux groupes, dicts par les options des enfants.
Madame Amel prend en charge le groupe jeux de
stratgie, madame Rocour celui des jeux extrieurs et
dun jeu de socit en rapport avec le projet de classe,
quant madame Mengal, elle paule le groupe jeux de
socit.
Fin septembre, la cration des jeux dbute.
Par les habitudes acquises lors de travaux de recherches
en groupes, les enfants bnficient dun rappel des rgles
quils ont adoptes dans les travaux en ateliers, avec pour
corollaire le respect et la valorisation des comptences de
chacun (voir infra : phase 1- point A, p.24).
Au sein de chaque groupe, le projet de construction dun
jeu provoque le dbat, les changes favorisent louverture
desprit aux vues des autres, les ides se structurent en
tenant compte des avis de tous.

L ' CO LE M ATERN ELLE

21

Des questions surgissent : il faut tenir en compte ce qui est


possible raliser, prendre des dcisions, faire des choix,
lister le matriel ncessaire et les besoins, tout en
privilgiant le moins onreux et, donc, faire preuve
dimagination. Il faut veiller ce que la ralisation finale soit
soigne et attrayante (cartes et plateaux de jeu plastifis,
apport de matriel par les enfants ou lcole dont matriel
de rcupration - bouchons, formes moules en pltre.,
pour les pions, photos dans des magazines, etc.) Chaque
groupe dfinit en son sein les tches effectuer et leur
rpartition entre tous les membres de lquipe (recherches
documentaires et construction des pices du jeu).
Dans la conception, les rflexions portent prioritairement
sur le choix du ou des thmes traiter (souvent les
domaines historique et scientifique sont cibls) et sur la (ou
les) stratgie(s) du jeu (pour ensuite en composer les
rgles et les lments). Dans la phase de concrtisation, la
motivation plus importante de certains lves, la
coopration et la stimulation dans les changes sont des
moteurs qui garantissent lavance des projets. Les
dmarches valorisent notamment lexpression orale, la
socialisation et la prise dautonomie.

tester sa production et la corriger en fonction de


lavis des autres (notamment dans le jeu des dfis, activits
ralisables)...
Elle souligne aussi les apports dun projet porteur : la
cration de jeux.

prendre du plaisir (notamment lorsque les enfants


jouent ou quand ils dcouvrent la phase finale, plastifie, du
jeu quils ont cr),

savoir crire et se faire comprendre dans le cadre


dun rglement,

savoir formuler des questions pour obtenir la


rponse attendue,

en partant de la lecture, cibler les matires


importantes rpondant au sujet du jeu (exemple : le Moyenge, les animaux) et pouvant faire lobjet dun questionnement intressant,

argumenter et confirmer les choix personnels indpendamment de lavis de ladulte (prise dautonomie),

Le jeu finalis est test par les enfants des deux autres
ateliers et rajust dans les rgles en cas de problme de
comprhension.

utiliser le traitement de textes, etc.

Les jeux de stratgie

En conclusion, madame Mengal, directrice de lcole,


estime que la dmarche du travail en ateliers est dune Monopoly sur Ciplet
grande richesse dans la construction des comptences
partir dune maquette du village (ralise en veil
comportementales des lves.
gographique lanne prcdente - atelier 8-12 ans) et
Elle en cite quelques-uns des aspects:
dun plan de la commune, les enfants effectuent le reprage
des rues principales de Ciplet. Ils conoivent un nouveau

dvelopper le sens de lorganisation dun


plan, dessin lorigine du plateau de jeu. En observant le
travail, rpartir les tches,
jeu de rfrence, ils imaginent une srie de consignes
originales, adaptes leur milieu local, quils transcrivent

terminer un travail entam sans renoncer, ne pas


sur des cartes.
se dfiler,
Ils fixent aussi les rgles et le but du jeu
.

trouver lchelle adquate pour raliser le plateau


de jeu o est reproduit le plan du village de Ciplet (rues
principales).
En dbut de jeu, chaque joueur reoit une certaine somme
dargent qui permet dacheter des btiments figurant sur le
plan (btiments principaux reprs dans Ciplet : statue,
magasin, cole, glise, btiment communal.). Selon
lvolution du jeu, les participants ont loccasion dacheter
des btiments, de tirer des cartes amendes (exemple :
tu occasionnes des dgts dans le village et tu dois
rparer tes mfaits) ou des cartes chances (exemple :
pour la fte du village, tu reois une prime).

Quelques aptitudes exerces:

observer la maquette et le plan pour trouver les


lments de convergence,

orienter le plan de la commune de Braives et y


cibler le village de Ciplet,

22

Enqute dans les murs de lcole


(Inspir du jeu Cluedo)
Le plateau de jeu reprsente un plan de lcole sur
quadrillage. Tous les membres du personnel (administratif,
enseignant, ouvrier) composent les personnages de
lintrigue.
Leur particularit : sur les cartes, ils sont reprsents par
des modles que les enfants ont dcoup dans des revues
et catalogues. Les outils sont trs divers (casserole, corde,
fusil, batte de base-ball, ciseaux.)

parcourir un circuit sur un plateau de jeu au cours duquel ils


doivent rpondre des questions sur Harry Potter. Au
dpart, chacun reoit une cl ainsi quune somme (en cus)
qui lui permet de payer des taxes et des droits de passage.
La russite de diverses preuves permet chaque joueur
de progresser vers le centre du jeu et daccder ainsi au
trsor. La partie est termine lorsque les 4 cls se
retrouvent au centre pour ouvrir le coffre.

Aptitude exerce : le jeu fait abstraction de toute


comptition et met en avant lesprit de coopration et
dentraide.

Les jeux extrieurs


Jeux peindre sur la cour de rcration
Trois enfants ont pris cet atelier en charge. Des
reprsentations au sol sont excutes au dpart de projets
sur papier.
Marelle, jeu dadresse, jeu de loie au sol dont certaines
cases sont dcores (personnages de Walt Disney,
consignes +1 ou -1,.). Les enfants y progressent en
poussant un palet avec le pied en vue datteindre le centre
le premier. Si le palet sort, on passe son tour.

Quelques aptitudes exerces :

sur le plateau de jeu, reproduire le plan de lcole


lchelle,

Prparation dun rallye dans le village


(ralis le 26 juin)

quadriller correctement le plateau de jeu pour


permettre lvolution des pions en fonction des lancers de Le but de cet atelier vise la cration dun circuit permettant
e
e
deux ds construits par les enfants (progression libre entre la participation de tous les enfants de lcole, de la 1 la 6
primaire.
des cases qui se touchent - diagonale permise),
Voici le schma gnral du rallye.
Chaque groupe denfants de mme ge reoit un plan du

observer le cube et son dveloppement pour village o figurent quatre lieux dpreuves. Les groupes
construire les ds.
doivent y accder de manire autonome. Les preuves, tant
physiques quintellectuelles sont adaptes aux aptitudes
des diffrents ges. Par exemple, les plus jeunes ont des
Labyrinthe fantastique avec des person- nigmes rsoudre, des jeux dadresse, des tangrams
tandis que leurs ans reoivent des rbus, des grilles
nages inspirs des films Harry Potter.
codes, etc
Ce jeu de coopration demande aux quatre participants de
.

Les jeux de socit


Voyage au Moyen-ge
(rglement : voir encadr page 26)

CRATION

DE JEUX

L ' CO LE M ATERN ELLE

Ce jeu sinscrit dans le projet dcole: organiser une journe


portes ouvertes sur ce thme. Quatre enfants focalisent
leurs recherches sur diffrents aspects (le chteau, les us
et coutumes, les instruments de musique, la religion, les
personnages clbres, etc.) de lpoque. Ils se procurent
les informations partir des livres de la bibliothque de
lcole, des documents personnels, sur Internet. Ils
imaginent un plateau de jeu original pour 4 joueurs, 38
questions choix multiples (3 rponses).

corporelle des joueurs (jusqu 6).


Ce jeu comprend :
un plateau (chemin balis de 43 cases bleues, rouges,
vertes), un d et des pions, plus de septante fiches rouges
mimes (animaux, sports, mtiers, sentiments, objets,
personnages) qui correspondent aux cases de la mme
couleur.

Plus de trente fiches vertes dfis (rcitez lalphabet


pendant 20 secondes, mettez un crayon sur votre nez
Quelques aptitudes exerces :
pendant 5 secondes, .) qui correspondent aux cases de la

rechercher des informations pertinentes , les struc- mme couleur.


turer sous forme de questions et proposer trois solutions
Les cases bleues : pas dpreuve effectuer
plausibles (dont une seule est exacte) ;

imaginer, structurer clairement les rgles du jeu ;

agencer le plateau en fonction de celles-ci.

Chaque fiche annonce le nombre de points remports si


lpreuve est russie.
Le but du jeu : en fin de circuit, additionner le plus grand
nombre de points, ce qui demande aux joueurs de fixer la
priorit sur la qualit dexcution des mimes et dfis par
rapport la rapidit.
Aptitude exerce :
dvelopper limagination, la qualit dexcution

Jeu de loie sur les animaux


Les animaux ! Un sujet qui passionne toujours les enfants.
Ce groupe labore, partir de recherches, une quarantaine
de fiches. Au recto de chacune delles, la photo ou le dessin
CAMEAC - Jeu de mimes et de dfis
de lanimal choisi. Au verso, trois questions qui, selon les
concepteurs, prsentent un degr de difficult croissant et
Loption des enfants de ce groupe vise la cration dun jeu permettent loctroi de 1, 2 ou 3 points celui qui rpond
qui fait appel limagination, la crativit, lexpression correctement

23

Le gagnant est celui qui arrive le plus vite la case


CIPLET au centre du plateau.
En faisant pivoter la fiche, on peut y lire les rponses. En
annexe, une feuille de consignes permet aux joueurs
(maximum 6) dvoluer sur le plateau selon certaines
rgles dfinies (exemple : sur case 3, prends une carte sur case 5, passe ton tour - sur case X, prends une carte
pour rpondre une question).
La rgle veut aussi quavant de rpondre une question,
on puisse identifier lanimal. Le premier larrive clture
le jeu et on comptabilise les points.

Quelques aptitudes exerces : construction du jeu:


organiser et intgrer les donnes historiques rcoltes
sous forme de jeu. En concevoir les rgles, les questions ;

en cours de jeu: exercer lattention, lcoute, la comprhension laudition lors de la lecture des questions.

Des outils pour rflchir

noter que le choix des animaux sest port sur ceux


reconnaissables par des enfants de tout ge.

Travailler en quipe signifie (convention tablie


dans la charte de classe)

Ciplet village calqu sur le modle du jeu


de loie

tre lcoute de lautre,

En lien direct avec la lgende cre dans la classe verticale de 4e/5e primaires, les enfants ont cumul de nombreuses donnes sur lhistoire de leur village et le nom
des rues. Tous ces matriaux sont rinvestis dans un jeu
qui demande la participation dun animateur et de 4
joueurs.

partager nos talents respectifs,

partager les ides,

respecter les choix de lautre,


cooprer pour atteindre un but,
tenir compte des ides des autres membres de
lquipe lors de la prise de dcision,
rpartir les tches de faon quitable,
se soutenir mutuellement,
tre responsable de ses choix,
connatre les droits mais aussi les devoirs de chacun.

PHASE 1
Quest-ce
quun
jeu
?
Questionnaire
prparatoire la rflexion en groupe sur le jeu
Le plateau de jeu se prsente sous forme de circuit de 53
cases de quatre types :
Cases avec le nom des rues du village. Lanimateur
fournit des informations sur le nom de la rue et pose
ensuite une question. Si la rponse est correcte, le joueur
avance dune case. Dans le cas contraire, il recule de
deux.
Cases avec un dessin. Le joueur tire parmi les 10 cartes
mission une question choix multiple portant sur
lhistoire, la gographie ou tout autre lment de la vie de
Ciplet. Si la rponse est correcte, le joueur poursuit
normalement le circuit. Dans le cas inverse, il retourne
la case dpart.

Cases marque dun ?. Attendre quun autre joueur


tombe sur la mme case.

CRATION

1.

Aimes-tu jouer ? oui-non

2.

Explique ta rponse.

3.

Pour toi, que signifie jouer ?

4.
Consulte le dictionnaire et cherches-y les dfinitions du mot jouer.
5.
Entoure celle qui correspond la situation dans
laquelle nous nous trouvons.
cris quelques synonymes du mot jouer.

6.

7.
A laide du dictionnaire, recherche des mots qui
appartiennent la mme famille que jouer.

Cases avec un P. Passer un tour.

2.4

A. Document de travail : questionnaire de rflexion


sur le jeu

DE JEUX

8.
Dans la grille ci-dessous, des mots de la famille de
jouer se sont glisss. Retrouve-les. cris-les Associe ces
mots aux dfinitions proposes
a.

Lieu qui met


la disposition des enfants un local
8-12 ANS

UN PROJET D'COLE POUR LES ATELIERS

avec des jouets.

Jeu n 1

b.

Personne qui cre des jeux.

c.

Qui est en rapport avec le jeu.

Jeu n 2

d.
Se divertir, se distraire, se livrer des jeux,
samuser.

Jeu n 3

e.

Objet conu pour amuser un enfant.

f.

Personne qui samuse avec des riens.

g.

Personne qui pratique un jeu, un sport.

h.

Petit jouet denfant.

Jeu n 3

i.

Qui peut tre jou.

Ce que je ne comprends pas

Jexplique

Jeu n 1
Jeu n 2

j. Activit physique ou intellectuelle laquelle on


soccupe pour se divertir, pour en tirer un plaisir.
9.
Utilise chaque mot retrouv dans la grille de la
question 8 dans des phrases.
B. Document de travail
composition dun jeu

questionnaire

sur

P
W
E

la

S
U

Voici 3 jeux. Pour chacun de ces jeux, observe la


composition, cest--dire ce quil y a dans la bote.

Jeu n 1 : .......................................

Jeu n 2 : .......................................

Jeu n 3 : .......................................

Pour chacun de ces jeux, note ce qui est positif ou ce qui


est ngatif, cest--dire ce que tu trouves bien, ce que tu
naimes pas ou ce que tu ne comprends pas et explique
pourquoi.

M
Z

G
L
T

O
Ce que jaime

E
R
J

V
A

U
N

M
T

K
P

O
E
D

Jexplique
D

Jeu n 1
Jeu n 2

Le projet tant de crer un jeu, discute avec les autres et note


ce qui est indispensable savoir ou avoir pour quun jeu
soit complet afin dy jouer.

Jeu n 3
Ce que je naime pas

Jexplique

Ce que je dois savoir pour jouer :................................


Ce que je dois avoir pour jouer :

C. Matriel dexploration et dexprimentation, au dpart...


1.

des jeux que les enfants connaissent pour en dfinir le matriel de base

2.

dcouverte de nouveaux jeux pour dcouvrir les diffrents types de jeux

PHASE 2

CRATION

DE JEUX

UN PROJET D'COLE POUR LES ATELIERS

8-12

ANS

25

Synthse des changes - rponses aux questions initiales relatives au jeu (en sous-groupe
puis en collectif)
A.

Jouer! Pourquoi ?

(Synthse des changes)

changer les ides,

pour le plaisir, samuser, la joie du jeu,

passer le temps,

participer me plat,

pour me divertir,

pour apprendre,

pour tre en famille, avec les copains,

pour gagner.

B.

Diffrentes sortes de jeux (synthse des changes )

de socit, de hasard, de rflexion, de mmoire, sportifs, de stratgie, de construction, dimagination, de


prcision, instructifs, dapprentissage,

de coopration, de comptition, solitaire.

C.

Indispensable pour la construction dun jeu (synthse des changes)

plateau de jeu,

rgles,

matriel (pions, cartes, d(s),.)

bote,

histoire,

nom du jeu,

mode demploi,

ge,

nombre de joueurs,

rangement

D.
Jeux, des choix, des options!
(Synthse des changes)
Jeu = jouer pour samuser, participer, apprendre, rflchir
Rglement :

pas trop long, bien expliqu, bien clair et prcis,

prciser lge

Avec laimable collaboration de :


Madame Claire Mengal,
directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Marie-France Amel,
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Brigitte Rocour,
CRATION

DE JEUX

UN PROJET D'COLE POUR LES ATELIERS

8-12

ANS

institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne


E.F.C.F. Ciplet-Burdinne Rue de Void, 2 4260 - CIPLET

Voyage au Moyen Age - rglement du jeu


But

1.

Atteindre la salle royale et ceindre la couronne le premier.


Organisation

2.

Il y a 4 bases de dpart et 8 couloirs.

a.

Choisir votre couleur et votre pion.


Pour dterminer le joueur qui dbute le jeu, chacun lance le d. Celui qui a le plus grand chiffre commence.

b.

Tourner dans le sens des aiguilles dune montre.


c.
Avancer du nombre donn par le d. Lorsque vous arrivez un changement de direction, vous pouvez choisir
celle que vous dsirez.
Diffrentes cases

3.
-

les cases qui font avancer

les cases questions, de 4 couleurs diffrentes : bleues - le chteau,

jaunes - histoire, vertes - la vie en gnral, rouges - religion

les cases sans questions : noires


les cases pnalits

petits ronds orange : reculer de 2 cases

grands ronds orange : passer un tour

triangles : retourner une case de dpart de votre choix.

Bonne chasse !
Matriel :

jeux de coopration (la comptition est exclue)

jeux dadresse

jeux de mmoire
Martine Hendrickx ||
charge de missio

CRATION

DE JEUX

UN PROJET D'COLE POUR LES ATELIERS

8-12

ANS

DE LA LECTURE DU CONTE LA CRATION D'UN JEU


E.FAA.R. PIERRE PAULUS Cumin

ertains jeux traversent le temps sans jamais


vraiment vieillir. Bons juges en la matire, les
enfants discernent les qualits de ceux qui
procurent toujours chez eux le plaisir voire la
passion. Lexprience vcue par les lves de
madame Michaux peut servir dexemple : le jeu
quils crent lanne scolaire dernire (ils sont
alors en 3e primaire) rencontre un vif succs
lors de lexposition Le jouet dans le temps
quils organisent cette
anne suite la visite
du muse du jouet
Malines.
Le projet reste
bien vivant dans la
mmoire
de
madame Michaux
qui accompagne
ses 18 lves
durant
deux
annes

diffrents).
LES ANIMAUX DU BOIS DE IIUAT
'SOUS

conscutives (3e cycle).

Laccueil de Caroline Delvaux, tudiante


dcole normale, donne un nouveau souffle
lhistoire. En effet, dans son contrat
pdagogique, la stagiaire doit construire un
chantier dcriture avec les lves. Ds lors,
elle me suggre de tirer parti de la fable pour
crer un jeu. Originale, lide est rapidement
adopte par les enfants et moi-mme.

Enthousiasme par le souvenir, elle en revoit


toutes les tapes :
Courant 2005, la dcouverte de lhistoire
Les animaux du bois de quatsous suscite
chez les enfants un vif intrt. Propose au
dpart pour ltude du V.O.B.* (les mots sont
employs dans un contexte), elle prsente
de nombreux atouts en lecture (texte sous
forme de bande dessine), en savoir couter

Les enfants entrent dans le chantier


dcriture par une activit crative : ils
doivent imaginer et crer des animaux
fabuleux (au dpart de brochures
et
revues,
dcoupages
et
assemblages de parties de corps
appartenant des animaux

(cassettes audio), en approche de concepts


(attitudes
comportementales),
en
sensibilisation au monde animal.

2/

7
Par la suite, ils doivent en rdiger la description et ensuite jouer avec les noms afin den imaginer
de nouveaux comme le soucutoucerson (form dun morceau de souris - dcureuil - de toucan de cerf - de poisson), le grelonseroup (form dun morceau de grenouille - de papillon - de serpent
- de loup) ou encore le revalrhinoris (form dun morceau de renard - de cheval - de rhinocros de souris).
La mise en commun, lanalyse et la synthse des six rglements imagins aboutissent un libell
dfinitif.
Trois plateaux de jeu sont construits (par groupe de six enfants). Sur les 52 cases - le jeu est
trac en respectant la consigne chaque case est un quadrilatre-, dix comportent des
questions. En effet, chaque groupe qui sest consacr ltude dun animal a rdig, par la suite,
cinq questions - en se basant sur les renseignements figurant sur les fiches- qui consti tuent le
pot dans lequel on tire les cartes.
Les plateaux sont dcors dune impression la pomme de terre.
Tout le matriel (plateaux, questions, fiches documentaires) est plastifi. Les pions et les ds sont
du matriel de rcupration de jeux anciens.

Dans un mme temps, lors des activits


dveil scientifique, les enfants - par
groupes de deux - effectuent des
recherches
sur
les
animaux
qui
interviennent dans le conte en vue de leur
constituer une carte didentit.

La prsentation collective de tous les


travaux et la mise en commun de la matire
rassemble dbouchent sur un constat :
tous les renseignements recueillis ne
couvrent pas les mmes caractristiques
pour chaque animal. En recoupant toutes

LES ANIMAUX 1)11 lilllS DE (lUAi'SOUS

les donnes, en observant une fois de plus


les sources documentaires, une fiche type
est construite (sur la base aussi du
programme). Elle sert de rfrence pour la
construction de celles spcifiques aux
animaux du bois de quat sous (hibou,
cerf, hrisson, chevreuil, renard roux,
sanglier...). Les nouvelles fiches sont
traites lordinateur pour en assurer une
prsentation claire et soigne (sauf la mise
en tableau). Les fiches une fois ralises,
nous dcidons quelles pourraient servir lors
dun jeu.
Les enfants se rendent compte que la
cration dun jeu nest pas simple. Ils font
appel leur exprience des jeux,
envisagent les difficults quils vont rencontrer pour en construire. A la question que je
leur pose dans ce cas-l, quest-ce quon
fait ?, ils optent pour la structure facile du
jeu de loie quils amnagent. Par groupes
de trois, ils produisent un rglement,
inventent des consignes, fixent lge des
joueurs.

28
Lors de la phase exprimentale apparat un
dernier souci : la perception et la gestion du
temps. Si au dpart, les enfants accordent
deux minutes chaque joueur pour rpondre
la question, ils estiment ncessaire de ramener
ce temps 45 secondes. Cette anne scolaire,
les enfants sont en quatrime anne. A leur
demande, lors de la prparation de lexposition
Le jouet dans le temps, un local met la
disposition de ceux qui le dsirent une grande
varit de jeux. Parmi ceux-ci, Jouons avec
les animaux, jeu que les lves ont cr
lanne dernire. Rsultat inattendu ! Il a fait de
nombreux adeptes parmi les invits des autres
classes de 4e, 5e et 6e primaires.
Que retenir de ce vcu ? Tous les enfants ont
particip activement et sont fiers de prsenter
leurs ralisations aux autres classes

.Ils ont dvelopp de nombreuses comptences en


samusant (rdiger le compte-rendu dune activit, une
fiche informative, un rglement, un article pour le journal,
tracer des quadrilatres, exprimenter des techniques de
peinture.). Il faut cependant veiller bien grer les travaux
de groupes, prvoir des consignes claires et prcises. La
formule est aussi conseiller car elle offre de nombreux
apports peu de frais.

Martine Hendrickx
charge de mission
Avec laimable collaboration de :
Monsieur Bernard Michaux,
directeur - E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtelet
Madame Marceline Michaux,
institutrice primaire - E.F.A.A.R. Pierre PaulusChtelet
E.F.A.A.R. Pierre Paulus - Chtelet
Rue des Gaux, 100 6200 CHTELET
V.O.B.* (vocabulaire orthographique de base)

Nombre de joueurs : 4 6 Matriel :

6 pions

une plaque de jeu

2 ds

une minuterie

les cartes de questions

Comment jouer ?

Chaque joueur lance les ds, celui qui obtient le


plus grand nombre commence.

Le premier joueur lance les ds. Il avance son


pion du nombre de points indiqus par les ds.

Si son pion arrive sur une case jaune, il pioche


une question, la lit haute voix et a 45 secondes pour
trouver la rponse dans les fiches documentaires.

Si la rponse est mauvaise, le joueur recule du


nombre de cases indiqu par les ds.

Si le joueur ne donne pas de rponse, il recule de


deux cases.
Le joueur arriv le premier la case finale a gagn

Jouons avec les animaux


Rgles du jeu
.

MURA/

UNE INITIATIVE DU CRIE DE BRINZENNE (SPA)

Pourquoi aborder ce sujet dans le dossier spcial jeux ?


En mai 2006, pour la sixime dition, les classes qui ont
rpondu linvitation participer un festival centr sur la
Nature, par le biais du concours Natura 2000 1 sont
accueillies au CRIE de Berinzenne. Issues du niveau
maternel, primaire et du premier cycle du secondaire de
lenseignement ordinaire et spcialis, elles y prsentent
leurs ralisations dans lune des trois catgories suivantes:
une pice de thtre, un film vido ou un jeu.
Comment encourager davantage les enfants et les jeunes
observer dabord, puis sexprimer sur cette richesse de
notre Wallonie quest la nature ? Cest en rponse cette
question que le festival a vu le jour.
i

Les thmes abords, comme la biodiversit pour cette


anne 2006, engagent les jeunes regarder, observer,
scruter la faune et la flore, la nature avant den parler et de
transmettre leurs motions, leurs dcouvertes. Outre le fait
de sensibiliser les adultes de demain aux problmes de
lenvironnement, le projet couvre largement toutes les
formes dexpression artistique, autant doutils qui font appel
limagination et la crativit des enfants.
Madame Vinciane Mathieu, animatrice au Centre rgional
dInitiation lEnvironnement (CRIE) de Brinzenne,
prcise :
Lvaluation des travaux porte avant tout sur la qualit du
contenu et ladquation au thme propos. Cependant, la
notion de plaisir dans la construction et dans l'utilisation du
jeu, loriginalit, la facilit dutilisation, la convivialit
comptent parm

les critres auxquels les membres du jury sont attentifs pour apprcier les crations.

En choisissant loption de la construction dun jeu, lenseignant inscrit sa classe dans un projet collectif o les changes
entre lves sont indispensables. Du point de vue des enseignants, cette dmarche permet aux lves de dvelopper
de nombreuses comptences tant dans les domaines des savoirs que ceux des savoir-faire et savoir-tre et ce en
prouvant beaucoup de plaisir.
Les articles qui suivent se font lcho de quelques expriences de terrain. Si elles ont t toutes pri mes, lenthousiasme
manifest par les enseignants et les lves qui vivent ou ont vcu la cration dun jeu est rvlateur !
Il est utile de savoir que les enseignants dsireux de sinscrire dans la dmarche propose par le CRIE de Berinzenne
peuvent bnficier gratuitement daide sous forme :
danimations pdagogiques sur site scolaire ou au Centre daides personnalises, de documentation adapte au niveau
scolaire des lves.

Martine Hendrickx charge de mission


Avec laimable collaboration de :
Madame Vinciane Mathieu,
animatrice pdagogique - CRIE de Berinzenne
Pour tout complment dinformations :
Tl : 087/77 63 00
Fax : 087/77 50 35
e-mail : crie.berinzenne@swing.be
site : www.berinzenne.be

(1) Natura 2000, cest la cration dun rseau cologique europen.


Deux directives europennes (Oiseaux de 1979 et Habitats de 1992) ont permis llaboration dun gigantesque
rseau cologique compos de Sites dintrt Communautaire travers toute lEurope. Ces sites reconnus comprenant
habitats et espces menaces couvrent prs dun cinquime du territoire europen et sont les garants de la
prservation et du rtablissement de la diversit biologique pour les gnrations futures. Chaque tat membre est res ponsable du choix des moyens mettre en uvre sur son territoire. (natura2000.wallonie.be)

E.F.C.F. ClII.Ei-liUllDINNI:

FESTIVAL

TURA

2000

DES ENEANTS

SPA

En dbut danne scolaire, les lves de 1

re

/2e primaires de
la classe de madame Govaerts sont captivs par le contenu
dune projection de diapositives. En effet, la dcouverte de
certains lments de la faune et de la flore locale, les
commentaires exposs par une responsable de la Maison de
la Mehaigne et de lEnvironnement Rural suscitent toute leur
attention. En prolongement de lanimation, chaque enfant
reoit un jeu de loto qui reprend les diffrentes plantes et
animaux (22 photos) du montage dias.
Dans le mme temps, linstitutrice et sa collgue de 3e
maternelle, madame Montoisy, reoivent lappel projet du
CRIE qui, aprs concertation de toute lquipe, se conclut par
le choix de participer dans le cadre

En novembre, le projet dbute raison de deux heures par semaine, le mardi aprs-midi. Il associe, en plus des deux
titulaires, madame Brognez, professeur de gymnastique et madame Vandervorst charge des cours de nerlandais et
dinformatique. Les cinquante enfants de 5 8 ans rpondent avec beaucoup denthousiasme lide de construire un
jeu de loie et des questions portant sur la faune et la flore locales. Chaque mardi aprs-midi, en introduction aux ate liers,
tous les enfants se rassemblent afin de dresser le bilan des travaux, rappeler ltat davancement du projet et proposer le
planning du jour. Le travail en groupe peut alors dbuter durant une heure effective.

des ateliers 5/8 ans

30
.Au fil des sances, lchange de nombreux avis permet de
conduire le projet terme en mai et surtout de garder en
veil la mobilisation des enfants.
En grand groupe (50 enfants), la prsentation et lobservation de diffrents jeux (exploitation du matriel de
lcole ou des jeux apports par les enfants) conduisent
dterminer les contenus de base communs (plateau,
cartes questions/ rponses, ds, pions, rglement).
Au dpart du jeu de loto, les enfants proposent une
premire classification sappuyant sur les animaux et les
plantes quils ont lists.
De fil en aiguille, cette classification saffine et se montre
dterminante pour constituer des groupes de recherches
comptant un nombre raisonnable denfants. Un premier
groupe se consacre aux recherches relatives aux plantes.
Ltude des animaux se ramifie en trois catgories (les
oiseaux, les insectes, les amphibiens et autres) ce qui
autorise la mise sur pied de trois nouveaux groupes
denfants.
Les 22 lments du loto constituent un point de dpart.
Les recherches lcole (dans la bibliothque, au dpart
des fascicules publis par le service environnement de la
commune, sur Internet) et les apports nombreux des
enfants (traduisant leur intrt pour le projet) largissent la
palette dexemples danimaux rencontrs dans la rgion et
dterminent une slection de 66 plantes et animaux.
Les critres de constitution de groupe reposent fondamentalement sur les aptitudes que les enfants dveloppent
face la lecture. Ainsi, parmi les 13 ou 14 enfants, chaque
groupe compte suffisamment de bons lecteurs pour
favoriser la prise dindices dans les informations

disponibles. Les petits de maternelle grent en priorit tous


les aspects dillustration.
Dans lexploitation de la matire, des recherches plus
approfondies ont lieu en classe sur certains sujets choisis.
titre dexemple, un levage de chenilles fait lobjet
dobservations et dtudes sur lanimal et ses
mtamorphoses. Des activits de lecture plus cibles sont
prparatoires aux ateliers.
Chaque enseignante (meneuse de projet) soccupe dun
groupe, structure les rsultats des recherches avec les
enfants.
En fvrier, le choix dun modle type harmonise la prsentation des panneaux dinformations. Les critres
(habitat, nourriture, mode de locomotion, respiration,.) et le
mode de prsentation des rfrentiels charpentent les
renseignements pour complter les cartes didentification
et de particularits des plantes et animaux.
ment travaille avec les lves du primaire, a toutefois
permis le travail intensif de comptences langagires. Les
enfants de maternelle sont surtout lcoute et interrogent
ponctuellement leurs ans.
La slection des questions sopre de manire couvrir
les diffrents aspects tudis, de favoriser le balayage
complet de chaque panneau et dans loptique de garantir
une varit de demandes.
La mise en page des cartes questions-rponses a lieu en
sance dinformatique.
Le plateau de jeu est ralis par les enfants de maternelle.
Dbut mai, le rglement est conu par tous les enfants
avec dicte ladulte, le souci majeur tant la simplicit
pour faciliter la comprhension. Le texte martyr est
retravaill en activit de classe par les enfants de 1 re et 2e
primaires.

Ceux-ci sont trs motivs et trouvent beaucoup de plaisir


jouer lorsquils peuvent profiter du travail finalis.
Si madame Govaerts dplore la lourdeur de gestion par sa
longueur dans le temps, elle estime que ce projet est une
trs belle exprience privilgier plutt avec des enfants
plus gs. Outre le fait davoir t prime, elle souligne
que toute la dmarche prsente de nombreux points
positifs : lentraide entre petits et grands, la socialisation,
linitiation pratique et fonctionnelle de la recherche de
documentation (reprage en bibliothque, dans des livres,
sen rfrer une table de matires) pour certains enfants,
et le recours Internet avec le professeur dinformatique
(notamment pour les illustrations avec dessins ou photos
pour le recto de chaque carte de question).

Avec laimable collaboration de :


Madame Claire Mengal,
directrice - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Isabelle Govaerts,
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Fabienne Montoisy,
institutrice maternelle - E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Madame Alice Brognez,
professeur dducation physique et guide nature F.C.F. Ciplet-Burdinne Madame Laurence Vandervorst,
institutrice primaire - E.F.C.F. Ciplet-Burdinn

Martine Hendrickx
charge de mission
e
E.F.C.F. Ciplet-Burdinne
Rue de Void, 2 4260
CIPLET

En mars, tous les panneaux sont affichs. Chaque groupe en effectue la relecture avec la consigne dimaginer quatre
questions sur chaque animal (ou plante) en respect obligatoire du contenu du panneau quil a labor. Si la formulation
des questions (en rapport avec les contenus) est une tche trs difficile pour les enfants du niveau 5/8, cette phase
prioritaire-

31

FESTIVAL

TURA

2000

DES ENEANTS

SPA

La faune et la flore des zones humides de


Hesbaye
Rgles du jeu
Nombre de joueurs :
4 joueurs rpartis en 2 quipes de 2 joueurs et 1 meneur
de jeu (5 enfants en tout)
Contenu :

un plateau de jeu, un d, deux pions,

66 cartes question-rponse

15 cartes bleues : les oiseaux

12 cartes jaunes : les insectes

24 cartes vertes : les plantes

15 cartes brunes : les amphibiens et autres

des affiches de rfrences sur chaque animal ou


plante (le nnuphar, la lentille deau, la menthe aquatique,
la plantain deau, la massette, liris des marais, le saule, le
hron, le martin-pcheur, le faucon, lhirondelle des
fentres, la chouette chevche, la libellule, le gerris,
lphmre, le papillon, la salamandre, le crapaud, la
grenouille, le triton crt, le rat musqu).
Droulement :
Choisir un meneur de jeu et former deux quipes de deux
joueurs. Lquipe A lance le d et avance sur le plateau
dautant de cases que le d lindique. En fonction de la
couleur de la case, pcher une carte question de la
mme couleur. La donner au meneur de jeu qui lit la
question. Il pose ensuite la carte sur la table (rponse
cache) et les deux joueurs de lquipe A consultent les
affiches de rfrences afin dy trouver la rponse.
Pendant ce temps, lquipe B peut son tour lancer le d
et jouer. Lquipe qui a trouv une rponse la dit au
meneur de jeu qui vrifie derrire la carte. Il comptabilise
les bonnes rponses.
Qui a gagn ? Lquipe qui a remport le plus grand
nombre de bonnes rponses lorsquelle franchit la ligne
darrive.
Quelques exemples de questions :

quoi servait jadis lcorce du saule ?

Quel animal se nourrit de lentilles deau ?

Que veut dire iris en grec ? Liris est-il une plante


dresse ou flottante ?

Pourquoi appelle-t-on ainsi le saule ttard ?

Le crapaud est-il un insecte, un mammifre, un


amphibien ?

La salamandre a 4, 6 ou 8 pattes ?

Comment le martin-pcheur construit-il son habitat ?

O se situe le nid de lhirondelle ?

Comment sont les pattes du hron ?

Vrai ou faux : le rat musqu mange des souris

32

E.F.A.A.R. PIERRE PAULUS - CHTELET

border le thme des oiseaux menacs et


protgs en Belgique a permis madame
Scafati, titulaire dune classe de 5 e primaire, de
sensibiliser
ses
27
lves

trois
proccupations : mieux faire connaissance
avec les oiseaux de chez nous, mieux
comprendre les actions de Natura 2000,
adopter des comportements plus responsables
qui permettent de mieux protger tout notre
environnement.
De surcrot, par le biais du jeu, dautres enfants
saisissent aussi des informations qui touchent
ces trois dimensions.
Dbut octobre, lorsque madame Scafati
propose le projet, les enfants y adhrent
directement, friands de gagner un concours.
Son rglement et les consignes de construction
du jeu de loie vont dicter les diffrentes tapes
et les contenus du projet.

se situe dans un parc arbor de trois

A LA
DCOUVERTE
DES OISE

hectares,
site
offrant
de
nombreuses
possibilits.
Une
premire
promenade
collective et matinale dans tout le domaine leur
fait prendre conscience de la prsence
permanente des oiseaux. De retour en classe,
les questions se multiplient : O sont-ils
pendant les rcrations, tt le matin. ?
Dorment-ils ici ou ailleurs ? etc. Lintrt
saccrot au fil des jours et des observations
libres que les enfants mnent durant les
rcrations. Certains apportent des jumelles
pour observer de plus prs, poursuivent leurs
analyses, en dehors du temps scolaire.
Madame Scafati explique :
Ltude des comportements des oiseaux leurs attitudes face au bruit, leurs habitudes

Cinq secteurs dobservation sont dlimits


dans le domaine de lathne. Chacun deux
est attribu un groupe, compos de cinq ou
U

tmoin dans la perception des informations


lil nu ou avec jumelles. Pour lanecdote, des
enfants confondent les nids avec des branches
de gui ! Les secteurs font lobjet de tournantes
des cinq groupes.
Les enfants ont tabli une fiche dobservation
daprs des critres fixs par eux-mmes. Ils
veulent
se
dtacher
des
modles
conventionnels quils rencontrent dans leurs
recherches documentaires et fixent plus leur
attention sur : la couleur de loiseau, sa taille
(par rapport celle dun moineau ou dune
mouette - ce critre na aucune valeur
scientifique de la manire dont ils le

six enfants, subdivis en deux sous-groupes servant alternativement de groupe


x POUR CONSTRUIRE UN JE
Dbut octobre, nous avons aussi consult le
site du R.N.O.B. (Rserves Naturelles
Ornithologiques de Belgique) pour tablir la
liste des oiseaux en voie de disparition et
dextinction, imprimer les documents pertinents
et noter les adresses pour les recherches
ultrieures.
Ds lors, le classement des oiseaux et la
slection de ceux dont nous parlerons dans le
jeu sont fixs puisque, pour rpondre au
rglement, on doit se limiter aux oiseaux
menacs de Belgique.
Les recherches se structurent de manire plus
oriente et prcise lors de la mise en place de
trois ateliers de neuf lves,
avec trois rotations durant
deux priodes de 50
minutes :

Le premier atelier,
sur Internet : les enfants
recherchent
des
informations prcises sur les
oiseaux protgs.

Le deuxime atelier :
projection dun Cdrom prpar par linstitutrice photos
commentes
doiseaux protgs aprs les
premires
slections
opres- et des Cd-Roms
apports par les enfants.

concevaient mais ils tenaient le conserver), le


dplacement (au sol, en vol), lendroit o il
aime se poser (sol, arbre, buisson.), leur
nourriture, leur vie sociale (seul, en couple, en
groupe), leur nombre.
Les recherches ont volu paralllement aux
observations. Spontanment, les enfants ont
recours Internet -o plusieurs sites proposent
des enregistrements de chants doiseaux-,
consultent des ouvrages la bibliothque de
lcole, bnficient de la complicit des
parents, se rendent la bibliothque communale. Leur engouement ma surpris ! Ds
janvier, certains enfants reconnaissent les
oiseaux les plus prsents lcole.

34

Le troisime atelier : recherches dans


les livres. Une srie de questions est labore
dans chaque groupe qui les communique aux
autres. Une slection sopre pour le jeu en
tenant compte dun vote collectif et donc de
lapprciation de tous (les questions trop
faciles, difficiles, peu claires sont limines).
Les questions retenues sont mises en page en
sance dinformatique.

A LA DCOUVERTE DES OISEAUX POUR CONSTRUIRE UN JEU

Le jeu comporte 40 cases illustrer. Chaque


enfant choisit une ou deux photos doiseau quil
reproduit sans dcalquer et avec le souci du
respect
des
couleurs
relles.
Une
autovaluation constante, lentraide entre
enfants leur ont permis de prendre confiance
en eux, de se rendre compte que dessiner de
manire raliste est galement leur porte.
La construction des pions en forme doiseaux
en terre glaise, la ralisation dufs en papier
pour y coller les bandelettes de questions, le
nid en papier pour y placer les ufs
(renfermant les questions) sont dautres tapes
x
remport), ils se sont amuss identifier les
oiseaux que nous rencontrions mais ont t
touchs par ceux en cage lors de la visite du
safari. Au cours de leurs recherches, ils ont t
indigns par le nombre doiseaux menacs et
en voie dextinction. Leur colre tait telle quils
ont voulu crire des stylistes pour leur
demander de ne plus utiliser des plumes doiseaux dans leurs crations ! Ils ont ensuite
prfr sensibiliser les enfants des autres
classes, de leur propre initiative, durant les
rcrations.
Le projet a permis dapprendre, outre la
classification du rgne animal, les chanes
alimentaires et le rle des oiseaux dans celleci.

de la construction du plateau de jeu.


Assembl collectivement, le jeu est ensuite
test par notre classe puis est propos une
autre classe de 5e primaire afin dvaluer le
rsultat. Il est envoy fin avril. Lattente na pas
t longue. En mai, bonne nouvelle, le vu
des enfants est exauc : ils ont gagn le
premier prix !
Le respect du rglement a appris aux enfants
travailler en tenant compte de contraintes
prcises, tre rigoureux. Pendant les classes
de dpaysement Han-sur-Lesse (finances
notamment par le pri
institutrice primaire - E.F.A.A.R. Pierre
Paulus - Chtelet
E.F.A.A.R. Pierre Paulus Chtelet Rue des Gaux, 100
6200 CHtelet

Rgles du jeu
Age pour jouer :
Ds que tu sais lire sans hsiter (8 ans)
Nombre de joueurs :
De 2 6 joueurs (ou quipes)
Matriel :
1 plateau de jeu de 40 cases

Les enfants ont tellement t sensibles la


protection de lenvironnement que, lanne
suivante, un projet sur le tri des dchets
lcole a t mis sur pied en organisant seize
animations pour toutes les autres classes de
lcole !

Martine
Hendrick
x charge
de
mission
Avec laimable collaboration de :
Monsieur Bernard Michaux,
directeur
Chtelet

E.F.A.A.R.

Madame Nadia Scafati,

Pierre

Paulus

(avec 6 cases oie et 18 cases questions ?)


-

1 bote contenant

6 pions (en forme doiseaux)

arrive.

34 questions-ufs sur le thme de


Natura 2000 (quil faudra glisser dans le nid
situ sur le plateau ct des rgles du jeu)

Si le nombre obtenu en lanant le d est


suprieur, on recule dautant de cases quil y a
de points en trop.
Le jeu se termine ds quun joueur (ou quipe)
est arriv.

Pour commencer le jeu


On glisse les questions- ufs dans le nid
(situ sur le plateau de jeu ct des rgles du
jeu) en soulevant la languette blanche.
Chaque joueur (ou quipe) choisit un pion.
On place tous les pions sur la case dpart.
Chaque joueur (ou quipe) lance le d, celui
qui obtient le plus de points commence. En cas
dgalit, on relance le d. On joue dans le
sens des aiguilles dune montre.
Quand on arrive sur une case question ?
Le joueur (ou quipe) prcdent pioche un
uf- question dans le nid, il lit la question
voix haute et le joueur (ou quipe) qui se
trouve sur cette case rpond.
Si la rponse est correcte (elle est crite entre
parenthses sous la question), le joueur (ou
quipe) relance le d.
Si la rponse est incorrecte, cest le joueur (ou
quipe) suivant qui lance le d.
Les ufs- questions qui ont t lus sont
rangs sous les autres au fond du nid.
Quand on arrive sur une case oie
On lit et on excute ce que dit loie.

Variantes et suggestions
Le jeu se termine quand tous les joueurs (ou
quipes) sont arrivs.
Si un joueur (ou quipe) ne rpond pas
correctement la question, il recule de trois
cases.
Si un joueur (ou quipe) rpond correctement
la question, il avance de trois cases.
Continuer rdiger
renouveler le jeu.

des

questions

pour

Et... selon votre imagination !


Quelques questions cres par les enfants
( titre documentaire)
Quelles sont les couleurs du Martinpcheur ? bleu, vert et roux orang
O le Pic mar se protge-t-il en
hiver ? dans le creux dun
arbre
O le Martin-pcheur construit-il
son nid ? dans la berge dun
cours deau

On passe trois tours.

Quel est le grand oiseau migrateur noir qui a


de longues pattes et un bec rouges ? la
Cigogne noire

Pour terminer le jeu

Quelle est la taille de lAlouette lulu adulte?

Il faut que le joueur (ou quipe) fasse le


nombre exact de points pour arriver sur la case
m

14 cm, 2 cm ou 20 cm ?
14 c

Quand on arrive sur la case n4 prison

Est-ce que le Hron pourpr est un oiseau migrateur ? Oui


De quoi le Martin-pcheur se nourrit-il principalement ? De poissons et dinsectes aquatiques
De quelle couleur sont les pattes du Butor toil ? Orange, noire ou verte ?

A I.A DCOUVERTE DES OISEAUX POUR CONSTRUIRE UN JEU

35

Vertes
Le Grand-duc est-il un oiseau migrateur ?
Non
De quelle couleur est le haut de la tte du Pic mar ? Rouge
Quelle est la nourriture de lAlouette lulu ?
Des insectes et des araignes
La Cigogne blanche est-elle un oiseau hivernant, estivant ou rsidant ?
Estivant
Quelle est la plus grande entre la Cigogne noire et la Cigogne blanche ?
La Cigogne blanche
De quelle couleur est le bec du Cygne sauvage ? Jaune, orange ou noir ?
Jaune
Que mange le Faucon plerin ?
Dautres oiseaux et des petits mammifres

E.F.A.A.R. SPA

lhabitent.

En plus des paysages attrayants et diversifis


quelle offre aux visiteurs, la rgion spadoise
est dote dun milieu naturel riche protger. Il
appartient donc aux gnrations prsentes et
futures de garantir la sauvegarde dun tel
patrimoine. La sensibilisation au respect de
lenvironnement dbute ds le plus jeune ge
par une politique ducative qui vise le
dveloppement
dattitudes
et
de
comportements adquats au patrimoine
naturel. Elle prend racine dans les rapports que
chaque individu entretient avec son milieu de
vie naturel, passe aussi par une connaissance
des lments qui le constituent et des
interrelations entre les tres vivants qui
.

La proposition de crer un jeu reoit un accueil


favorable. Suite un vote, la dcision de
participer au concours est prise.

Parmi
ses
missions
dinformation,
de
sensibilisation et de formation lenvironnement
dans une perspective de dveloppement
durable, le C.R.I.E. de Berinzenne sest fix des
priorits travers lorganisation du festival
Natura 2000. Outre le fait de vouloir encourager davantage les enfants observer dabord,
puis sexprimer sur la richesse de la nature en
Wallonie, un des objectifs consiste mobiliser
les quipes pdagogiques en vue de construire
un jeu.

Enthousiaste, madame Marchal apprcie ce


type de dmarche qui lui permet de dynamiser
son enseignement tout en intgrant les savoirs
et les comptences que les lves doivent
atteindre pour prsenter le CEB (certificat
dtude de base). Avec la cration du jeu Biopoursuite, madame Marchal nen est pas
son coup dessai.
Dj, lors du festival 2004 consacr au thme
des oiseaux, elle avait cr avec ses lves un
jeu de loie (voir annexe 1, p. 39)
Pour lanne scolaire 2005-2006, lappel
projet lanc par le C.R.I.E. rsidait dans
llaboration dun jeu de socit inspir du
Trivial Pursuit et ax sur la biodiversit.
Ds rception de lappel aux candidats,
madame Marchal, titulaire dune classe de
sixime anne, relaie les informations auprs
de ses lves.
En prsentant les grandes lignes du projet, elle
met en vidence les recherches documentaires
que les enfants ont menes pour clarifier au
dpart la notion de biodiversit et alimenter par

BIO-POURSUITE

la suite le thme dans toutes les dimensions du Marchal cite notamment les mesures daires,
jeu. La documentation fournie par le C.R.I.E. est agraires, les calculs dchelle rencontrs lors
le point de dpart des recherches qui se sont
des questions damnagement du territoire, les
tendues dautres supports. Les lectures, les notions de solide (le cube) lors de la
travaux de groupes ou individuels ont dbouch construction des ds, lanalyse du relief et des
sur des questionnements et ont permis
zones de culture de la Belgique, lhistoire locale
dinvestiguer des domaines varis tant en
et les lgendes, des recherches dexpressions
mathmatiques, quen franais ou dans les
en vocabulair
branches dveil. A titre dexemples, madame
e
Depuis janvier, raison de deux heures par
semaine, tous sappliquent au projet collectif,
ayant trait au thme, lanalyse dhomophones
sans jamais se lasser, allant mme jusqu y
(exemple : quel ) et lusage de limpratif lors de
consacrer des temps libres (initiatives
la rdaction des questions ...
personnelles de recherches pendant les
En activit collective, une des premires questions rcrations et domicile).
traites portait sur le choix du public auquel le
Spa, ville deau, inspire une premire ide aux
jeu serait destin. Aprs discussion, les enfants
enfants : ils dcident de substituer des
se sont rendu compte que destiner le jeu leurs
reprsentations
de
bouteilles
aux
cadets de 1re et 2e primaires restreindrait le
camemberts du jeu modle. Le gabarit des
champ du questionnement sur la biodiversit
six bouteilles est conu sous forme de puzzle de
pour des raisons de comprhension; ils ont
six pices. Chaque bouteille est dcore dun
alors opt pour un niveau qui dbute partir de
motif reprsentant un lment caractristique de
la 4e primaire. La catgorie dges tant dfinie,
la biodiversit du milieu local, le jeu tant centr
lanalyse du jeu de rfrence et de son mode
sur
lenvironnement
proche : le dessin dune
crevisse (symbole de la
ville de Theux), celui dune
olienne
(paysage
de
Bronromme),
la
reprsentation du lac de
Warfaaz avec ses poissons
et sa rivire, celle dun
arbre (source de vie et
symbole des forts

demploi a permis den dgager les grands


principes de fonctionnement. Il faut prsent
diversifier le jeu dans son ensemble et faire
appel la crativit de chaque enfant. Madame
Marchal sait quelle peut leur faire confiance.

BIO-POURSUITE

environnantes), le dessin dun oiseau en


hommage au C.R.I.E. de Berinzenne. Le but
du nouveau jeu est dtermin : le premier
qui reconstitue le puzzle a gagn. La partie
peut compter six joueurs au maximum ou se
pratiquer en quipes.
La crativit est toujours en veil lorsquil
sagit dadapter le plateau de jeu. Au centre
de celui-ci, les enfants dcident de
symboliser le soleil par un disque jaune
lumineux do partent, intervalles rguliers,
six rayons pour aboutir un cercle extrieur.
Dans chaque espace conique form par
deux rayons successifs, les enfants dcorent
le plateau dlments toujours en rapport
direct avec lenvironnement : la chane
alimentaire, le climat (orage, clair, foudre,
arc-en-ciel), lnergie (olienne, moulin),
leau, la nature symbolise par des dessins
de plantes et danimaux.
Raliss galement par les enfants, douze
pions, illustrs de dessins axs sur les
mmes thmes, viennent complter le
matriel. Si madame Marchal estime
quune slection de six suffit pour correspondre au nombre de joueurs, un enfant
propose de conserver lensemble afin que,
lors de la partie, le choix des motifs soit

largi tous les participants.


La slection dun titre pour le jeu a t, une
fois encore, un sujet de concertation entre
les lves et leur titulaire avant dopter pour
un choix dfinitif : la nouvelle version du
Trivial pursuit sappellera Bio poursuite
pour y intgrer le concept de biodiversit.
Le 28 mars, le projet touche bientt sa fin.

Madame Marchal se rjouit de constater


que tous les enfants sont toujours tenus en
haleine : au dpart, les enfants ont t
intresss sans savoir o on allait. Elle
annonce que, pour la fin de la semaine, tout
doit tre termin.

Ds le dpart, il a t aussi dcid collectivement de garder en mmoire lvolution du cursus du


projet ; un enfant a donc t dsign comme secrtaire. Il fait cho de ltat davancement des
diffrentes tapes de construction du jeu, de son plateau et des accessoires, de son rglement et
de sa banque de questions. Aujourdhui, ils tablissent le bilan de leur travail et inventorient les
derniers objets et contenus finaliser. Un premier groupe se consacre la reproduction des
bouteilles dcores. Ici, madame Marchal fait appel aux comptences de ceux qui excellent en
dessin.
Un second groupe va grer la banque des cent vingt questions; celles-ci sont dj labores. Il
faut prsent les recopier au net sur des fiches en reprenant, sur chacune, une question pour les
six catgories dfinies par les enfants, lies au domaine de la biodiversit gnrale et locale:
histoire - sciences - gographie - vocabulaire - comportements et attitudes - sports et mystres.
Les catgories et les questions qui les composent (vingt questions par catgorie) sont, une fois de
plus, le fruit dun travail de recherches, de partage de lectures documentaires, dun choix collectif.
Pendant que les deux premiers groupes, constitus chacun de six lves, travaillent en toute
autonomie dans des espaces extrieurs la classe, le troisime et dernier groupe reste dans le
local avec madame Marchal. Leur tche : adapter le rglement du Trivial Pursuit la version
du jeu quils crent. La titulaire de classe anime le dbat en questionnant les enfants. Andre,
secrtaire de lactivit, prend note des ides intressantes, des diffrents points qui constitueront
le nouveau rglement (voir annexe 2, p.39). Si les enfants ont pris conscience que tout jeu de
socit ncessite un rglement, ils estiment, la lecture de celui du jeu de rfrence, que ce
dernier est beaucoup trop touffu et complexe. Un consensus stablit : les rgles doivent tre
simples et faciliter la comprhension.
le second soccupera de celles relatives au dmarrage de la partie.
En clture, madame Marchal annonce que, une fois finalis, le rglement sera trait latelier
informatique pour affiner sa prsentation et que les diffrents lments du jeu seront plastifis.
Elle retient aussi lide dun diplme attribuer au gagnant sous forme de certificat du bionaute.
Le jeu des lves de madame Marchal a remport le prix du meilleur travail pdagogique
Natura 2000.

Il ne reste quune chose souhaiter : beaucoup de plaisir et damusement tous les utilisateurs
du Bio- pousuite !

Martine Hendrickx charge de mission


Avec laimable collaboration de :
Madame M. Legros, directrice de lE.F.A.A.R. Spa Madame M. Marchal,
institutrice primaire de lE.F.A.A.R. Spa Madame V. Mathieu,
animatrice pdagogique du C.R.I.E. (Centre Rgional dInitiation lEnvironnement) de
Berinzenne
E.F.A.A.R. Spa Rue des capucins, 8 4900 SPA
Le premier point porte sur le matriel, pass en revue daprs tous les matriaux
construits (un plateau de jeu, deux sachets en tissu qui seront raliss par une mamy,
une banque de questions, six bouteilles et trente-six pices de puzzle pour les recouvrir,
douze pions).
Le second aborde le but du jeu. Linstitutrice lance la rflexion : cest une longue tartine
!. Les enfants abondent dans son sens estimant quune longue lecture, pour des
enfants plus jeunes queux, risque de les dcourager. Terence fait remarquer que le
vrai but consiste samuser. Tous dcident de rsumer la situation en deux objectifs :

remplir les puzzles et tre le premier au centre du jeu ;

apprendre ce quest la biodiversit et la respecter.


Pour poursuivre, deux sous-groupes se formeront. Le premier prendra en charge les
explications spcifiques aux diffrentes catgories ;

BIO-POURSUIT

EAnnexe

JEU DE LOIE
NATURA
2000

JEU DE
SOCIETE
BIO
POUSUITE

g
e
:

p
a
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i
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1
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2

6
Rgle
s:
1.
Chaq
ue
joueur
choisit
un
pion
et
lance
les
ds.
Celui
qui
ralise
le plus
grand
nombr
e de
points
commenc
e.
2.
Le
premi
er

BIOPO
UR
SUI
TE

joueur
lance
les
ds et
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nombr
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cases
indiqu
. Le
premi
er qui
arrive

la
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63 a
gagn
et si
vous
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case
63,
recule
z de
tous
les
points
en
trop.
Le
recul
est
soumi
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toutes
les
rgles
du
jeu.

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3.
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o
.

4.
Si
vous
tombe
z sur
une
case
reprs
entant
une
oie,
avanc
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3
cases.
5.

en
ressor
tir puis
relanc
ez les
ds
8.
Case
60
:
vous
dcou
vrez
une
sourc
e.
Quelle
joie de
pouvoi
r boire
une
eau
pure !
Vous
avanc
ez de
2
cases.

Les
ponts
(les
cases
14-2326-3851) :
pour
continuer,
faites
un
doubl ge :

e.
partir
de 10
ans.
6.
Case
34
: No
de la m
br
tour
e
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Berinz de
enne, jo
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nature ur
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be. La ma
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Trois
Le jeu sortes
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.

Sil rpond correctement la question pose, il relance En sciences :


le d ( et il reoit une pice du puzzle) sinon cest le
deuxime joueur qui joue et ainsi de suite.
Quelle crevisse fait partie intgrante de notre patrimoine
naturel ?
Fin de la partie
Quels sont les trois tats de leau ?
Quand le puzzle est reconstitu, le joueur doit retourner au
Comment appelle-t-on la fine couche gazeuse qui entoure
II la
centre pour gagner la partie et il recevra ensuite une carte
terre ?
I
de membre qui lui permettra de faire partie de la grande
famille des bionautes.
En gographie :
Carte de membre

O se situe le point culminant de la Belgique ? Quelle


est la capitale wallonne de lcrevisse ?

A complter

A colorier selon ton imagination

Cite une rgion de Belgique o on ne cultive rien.

Mystre :

Au dos de cette carte, tu pourras inscrire des


renseignements, des numros de tlphone utiles ou....
Qui a cr llixir de Spa ?
concernant la biodiversit.
Quelles vertus possde leau ferrugineuse ?
Pour les curieux, titre dexemple, voici quelques- unes des Selon une lgende, o peut-on trouver une source dite dor
questions labores par les enfants. Entranez-vous !
et dargent ?
En histoire :

Vocabulaire :

Depuis le dbut de lagriculture, quels lments constituent


la base de lalimentation humaine ? Quutilisait-on jadis
comme monnaie dchange ?
En quelle anne, le Plan Fdral a-t-il prvu que 10% de
notre agriculture sera biologique ?

Que signifie le mot biodgradable ?


Quel nom portaient les curistes venant Spa ? Comment
sappelle leau prleve dans la nature ?
Comportement, attitude :
Parmi les activits humaines, quelles sont les quatre

40

BIOPOURSUITE

principales responsables de la pollution de leau ?


Tu es un(e) jeune agriculteur (trice), comment clturer
intelligemment ton champ : une haie ou une clture
mtallique ?
vite le gaspillage ! Tu prends un bain et tu consommes
150 200 litres deau chaude. Comment peux-tu rduire
cette consommation ?

E.FAA.R. SPA

bois MDF que jai dcoupe directement la scie sauteuse


devant les enfants.

DU U\ REMCOHRE BUS C
AU .11:1) DE LOlt

II. M'Y A OU'UM C0UP

II
I

e thtre, la vido, lillustration sont autant doutils


dexpression qui font appel limagination des enfants.
Cest ces formes dexpression que lquipe ducative du
CRIE de Brinzenne se rfre pour mettre sur pied le
festival centr sur la nature. Si lopration poursuit lobjectif
fondamental dapprendre aux futurs adultes voir, aimer et
respecter la nature, elle pousse surtout les enfants
regarder, observer, scruter, sintresser la faune et la
flore avant den parler et de transmettre leurs motions,
leurs dcouvertes.
Ces paramtres retiennent lattention de monsieur Bray qui,
en 2004, est titulaire dune 5 e primaire. Lorigine de son
projet senracine dans la programmation de classes de
dpaysement la mer du Nord. Lors de ce sjour en avril,
les enfants savent que le premier jour sera consacr la
visite du Zwin et de sa rserve doiseaux. Le thme mobilise
les enfants ; de plus, cest celui dfini par le projet Natura
2000 ax sur la directive Oiseaux.
Afin dveiller la curiosit des lves, de stimuler leur
apptence, monsieur Bray leur procure une brochure
pdagogique ralise par ses soins et prparatoire au
sjour. Avant denvisager laspect rcratif, les classes de
dpaysement poursuivent prioritairement des objectifs
pdagogiques prcise- t-il.
Il se remmore toutes les tapes de lexploitation du sujet qui
ont conduit la production dun spectacle thtral, au
montage vido et, la production dun jeu de loie, aspect
qui retient particulirement lattention dans ce dossier
spcial.
En se documentant sur les oiseaux prsents au Zwin, les
enfants accordent une attention particulire la cigogne. Ils
constatent le phnomne de migration qui amne cet
oiseau parcourir de longues distances, traverser des
milieux trs diversifis comme la mer, le dsert, la
montagne. Par groupes de 4 ou 5 lves, les 29 enfants
sorganisent entre eux pour effectuer des recherches.
Celles-ci portent sur les milieux naturels dtermins par
litinraire de la cigogne. Ils sont au nombre de six et en plus
de ceux dj cits, les enfants slectionnent la prairie et le
champ, la rivire et la ville. Les observations effectues lors
des classes de dpaysement et les recherches documentaires aboutissent la cration du jeu et du choix de la
cigogne qui vole la vedette loie !
En effet, la forme gnrale du jeu prend celle de lchassier :
un oiseau dun mtre de long, de soixante centimtres de
large. Le modle est cr par Lilo Greco sur une plaque de
DE I.A RENCONTRE DES CIGOGNES AU JEU DE I/OIE... Il N'Y A IIU'UN
COUP D'AILE!

41

lanalyse de diffrentes formes de jeu de loie,


Une rencontre pralable entre eux et lartiste local sest
produite dans le cadre de son activit professionnelle
dillustrateur de bandes dessines. Lilo Greco est revenu
par la suite dans la classe lors de la cration des dcors
pour le spectacle thtral.

11
sinspire du jeu de rfrence et offre peu
doriginalit dans les rgles. Cependant, dans le contenu du
circuit, au niveau des cases spciales (cf. exemple cases
dsert) les enfants font plus appel des aspects de
fiction que scientifiques.

Le circuit du jeu emprunte un priple imagin par lesDans la construction du jeu, le rinvestissement des acquis
enfants. Au dpart de la patte de loiseau, le parcours (classes de dpaysement, dossier pdagogique, recherches
progresse jusqu laile. Les 64 cases concordent avec les sur le thme de la cigogne et du Zwin...) intervient
milieux naturels qui ont fait lobjet dune tude. Chaque partiellement. Laccent est plutt plac sur laspect cratif :
enfant est responsable de la dcoration dune ou de le jeu doit tre attractif visuellement, tre surprenant et
plusieurs cases en lien avec les six milieux visits (10 cases amusant dans son circuit et ses rgles.
par milieu).
Les enfants ont prouv un rel plaisir dans la conception du
A titre dexemple, lorsquun joueur traverse la zone jeu et aussi dans sa pratique puisque, au moindre moment
dsert, il peut se trouver sur une case qui lui indique que creux, dinitiative, ils allaient vers lui !
la cigogne a soif et qui linvite retourner sur une case
Lors du retour des classes de dpaysement, aprs la synthse
rivire pour boire. Les cases restantes obligent les
des informations dans les diffrents domaines explors, les
joueurs passer leur tour ou retourner au dpart. Pour
projets jeu et thtre sont finaliss en consacrant tous
lillustration des cases, une maquette au crayon est
les aprs-midi - pendant environ deux semaines. La pice
ralise. Sa version dfinitive aux crayons de couleur et
de thtre est monte en collaboration avec une classe
marqueur noir, sur des fiches de
maternelle qui traite le thme de la pollution. Le canevas , le
10
cm sur 7cm, est scanne afin de rduire le format choix des personnages relvent dun travail collectif (les
et de ladapter aux dimensions du jeu (une case = dialogues sont crits par lenseignant). Chaque enfant de la
classe y intervient dans le rle dun oiseau.
2cm/2cm).
Le but du jeu ? Atteindre le centre de la cigogne. L, unLe thme de la vido traite dune enqute mene au sein du
village est constitu dune superposition de 29 dessins Zwin : qui a vol luf du goland ?
reprsentant des maisons. Il faut donc y accder le plus vite
Comme en tmoigne ce projet aux multiples facettes, la
possible grce aux pions (papier plastifi sur support en
Nature est source dinspiration et de crativit mais aussi de
bois) reprsentant des cigognes porteuses de bbs.
plaisir et dapprentissages nombreux par le traitement quon
A lextrmit du bec de la cigogne (plateau de jeu), un sac lui accorde.
en forme de bourse renferme un livret. Celui-ci comporte
plusieurs feuillets dont le premier est consacr aux rgles
Martine Hendrickx charge de mission et
de base, les autres explicitant les rgles spcifiques des
Pierre Bray, directeur de lE.F.A.A.R.
diffrentes cases avec, dans bien des cas, une note
Welkenraedt
humoristique.
Le rglement du jeu a aussi t conu par les enfants. SuiteProjet men :
E.F.A.A.R Spa Rue des Capucins, 8 4900 SP
A
DE LA RENCONTRE DES CIGOGNES AU JEU DE L'OIE... IL N'Y A IIU'UN COUP D'AILE!

42

II
I

E.FAA.H. THIL LORRAIN - VERVIERS

est en deux dimensions, sur support papier. Trois types de


cartes sont obligatoires :

en lieu et place des pices, des cartes habitats


avec un descriptif,

E.F.A.A.R.Thil-Lorrain est une cole en discrimination


positive. Elle accueille de nombreux enfants issus de
limmigration qui prouvent, pour la plupart, des difficults
langagires. Dans sa dmarche pdagogique, elle sassocie
des partenaires afin de promouvoir au maximum des
activits diversifies (heure du conte, thtre, jeux de rles,
marionnettes) et valoriser des techniques dexpression.
Dans ce cadre, madame Mathieu, titulaire mi-temps dune
classe de 4e primaire, accueille de manire
positive (ou favorablement) la proposition de
madame Quoirin, animatrice de GRAPPA*:
participer au concours organis par le CRIE de
Brinzenne en crant un jeu de type Cluedo ax
sur le thme lhabitat, milieu de vie.

en lieu et place des personnages, des cartes


enquteurs issus de la faune et de la flore avec une carte
didentit de lespce,

en lieu et place des armes, des cartes menaces


avec un descriptif et un remde potentiel.
Il faut aussi prvoir les pions et les ds

Les finalits de ce concours sancrent dans trois


dimensions: sensibiliser les jeunes aux problmes
de lenvironnement, vivre un projet, dvelopper la
crativit travers la ralisation dun jeu.
Dbut fvrier 2005, laventure est lance !
Elle dbute par la dcouverte des directives et du
rglement du concours. Il sagit de sinspirer de
Cluedo, clbre jeu denqutes policires. La
rgle du jeu doit tre respecte : une enqute
dans les habitats pour dcouvrir qui, avec quoi et
o a fait disparatre X ou Y ?
NATUREDO,

UN

JE

La technique est libre (crayon, pastel.). Le plateau de jeu


.

La dcouverte du rglement, des lments du jeu de


rfrence est une tape incontournable avant dentamer
le projet proprement dit ; il est indispensable que les
enfants en comprennent bien le fonctionnement pour
sen inspirer et, avant tout, y jouer.
Cest ainsi que, ds le dpart, les enfants sont appels
lire, comprendre, expliciter les mots de vocabulaire

incompris, changer leurs ides.


Quelle nigme ? Quels personnages ? Quels lieux ?
Quelles armes ? sont les quatre questions motrices qui
mettent le projet sur les rails. Les orientations sont
tablies en fonction des propositions des enfants.
Habitant pour la majorit en quartiers urbains, ces
enfants nont pas toujours des reprsentations correctes
en ce qui concerne les milieux dits naturels et leurs
composantes faune et flore. Ceux-ci constituent ds lors
un domaine qui leur est totalement tranger. A titre

dexemple, pour illustrer la connaissance trs rduite du


monde de la fort chez certains lves, la question de
savoir quels animaux le promeneur peut rencontrer en
fort, madame Mathieu se souvient dun enfant qui a cit
la vache, sans hsitation !

Enfin, le dernier liste les armes qui, dans le contexte du jeu


cr par les enfants, se concrtisent par le choix de six
champignons : le coprin chevelu, le pied de mouton, le pied
bleu, la russule charbonnire, lagaric des bois, le clitocybe
en entonnoir.

De nombreuses recherches en bibliothque et centre de


documentation ont donc permis de prciser les
concepts, puis dalimenter la banque de donnes utiles
la rdaction ultrieure des cartes du jeu.

raison de deux heures par semaine, les 22 enfants


effectuent leurs recherches personnelles en fonction du
milieu, de lanimal ou du champignon dont ils sont titulaires
respectifs. La dmarche consiste crer trois groupes au
sein de la classe : le premier, sous la conduite de madame
Elose Gustin, exploite les ressources de la bibliothque
tandis que monsieur Patrick Gaillard guide les enfants du
second groupe sur Internet, en atelier informatique. La
titulaire de classe soccupe du troisime groupe pour des
activits dveil, de crativit et damnagement particulier
(exemple : lors de la ralisation du plateau de jeu, les
enfants se succdent par groupe de deux, tour de rle). A
cette tape, madame Mathieu souligne laction positive du
travail de collaboration qui existe au sein de lquipe
pdagogique.

Lnigme merge: Natura (mascotte du festival de


Spa), petit personnage vert au chapeau rouge est repris
comme personnage central du jeu. Les enfants
imaginent : lors de ses promenades, Natura saperoit
quune espce de champignon a t saccage...

Le premier domaine explor porte sur les lieux (milieux


de vie) slectionns collectivement : au bord du chemin,
en bordure dune prairie, au pied du rocher, prs du
ruisseau, prs du marais, lore du bois, dans la fort
de feuillus, dans la fort de conifres, au milieu de
Aux recherches individuelles menes en milieu scolaire
vieilles souches.
sajoutent aussi celles effectues au domicile de chaque
lve. Des changes dinformations soprent entre enfants,
la documentation est fouille multipliant les occasions de
lecture et surtout de brassage du vocabulaire spcifique aux
domaines visits (veil scientifique, gographique, langue
maternelle en gnral) en lien avec ltude de la nature. Les
comptences langagires, matire de proccupation
premire pour madame Mathieu, sont mobilises, ajustes,
enrichies tout moment.
Le second consiste slectionner les six enquteurs, ici six
animaux : le sanglier, le chevreuil, le livre, lescargot, la Dans un second temps, madame Mathieu rpartit ses
lves en quatre groupes htrognes, associant un ou
limace, la mouche.
plusieurs enfants dont les recherches ont port sur un
milieu, un animal, un champignon. Lobjectif
consiste, pour chaque domaine, trier les
informations, slectionner celles utiles
lillustration dune fiche du jeu par une image et
par un texte.
Activit de socialisation, le travail en quipe
favorise les contacts, le partage, encourage le
soutien mutuel. Les enfants construisent
ensemble, crent ensemble pour jouer
ensemble prcise madame Mathieu. Elle
poursuit : Pour la cration de limage, il faut que
lenfant intgre bien le concept pour tablir le
choix de limage de rfrence dans la
documentation disposition (exemple : quest-ce
quun ruisseau ? Quelle reprsentation vais-je en
faire ?) Il faut aussi que le choix de lenfant se
porte sur une image adapte son ge et ses
comptences de dessinateur (pas de dcalquage
autoris)
.
comportent plus de renseignements et parfois de
petits dtails surprenants. Pour les animaux, la carte
didentification prcise la famille, lordre, lhabitat, la
nourriture, le mode de vie et la relation possible avec les
champignons (la limace aime sen rgaler, le livre peut les
craser car il court une vitesse de 80 km lheure, le
Quant au texte, chaque enfant propose les informations sanglier retourne les sols et les dterre,etc.). Diffrentes
dont il dispose au groupe qui se charge de complter les varits de champignons ont t observes avant
renseignements
manquants
par
des
recherches dentamer des recherches pour dterminer le type dhabitat,
supplmentaires. La rdaction dfinitive sla- bore en ceux qui sont comestibles ou non et de rdiger les cartes
activit collective (groupe classe), au dpart de toutes les des spcimens retenus o figurent aussi une description
propositions des enfants. Si les descriptifs relatifs aux succincte et lpoque de cueillette.
diffrents milieux se rsument bien souvent en une phrase,
ceux se rapportant aux animaux et champignons

44

Par la suite, chaque enfant se rapproprie tous les


lments (dessin et texte) pour la mise en page de la fiche
dfinitive dont il est titulaire. Lors de temps libres, il tape
son texte sur lordinateur de la classe et peaufine son
dessin aux crayons de couleur et marqueur noir.

attentes des enfants) est excute par mesdames Mathieu


et Quoirin. Les reprsentations des neuf milieux (mmes
dessins que les cartes de jeu) sont relies entre elles par
des chemins de cailloux, bruns ou gris, les six points de
dpart tant le personnage Natura coiff dun chapeau aux
couleurs des six pions. Ceux-ci sont constitus dun socle
(bouchon color) portant le dessin dun des six animaux
Pour la mise en page et la prsentation finale des cartes de (ralis avec du papier thermortractable - feuille
jeu imprimer - sous forme de fiches de 7cm sur 10cm -, plastique souple qui se rtracte, durcit et se rduit lorsII
de la
I
monsieur Mauhin, titulaire de 1re primaire, nous a apport cuisson au four). Les deux ds en bois sont marqus au
une aide prcieuse en informatique.
pyrograveur.
La troisime tape dans la conception du jeu porte sur la
ralisation de son plateau - une grande feuille blanche et
paisse de 80 cm sur 120 cm- et la matrialisation des
diffrentes pices - les cartes (fiches), les pions et les ds.

Pour protger les dessins des enfants, le grand plateau est


laqu et les cartes sont plastifies. Des fiches de synthse
(lieux - enquteurs - armes) pour chaque joueur facilitent la
prise dindices au fil du jeu et alimentent aussi le coffret de
jeu. Ce dernier nest autre quune caisse de vin en bois
Cette tape requiert un travail de prcision, soign et met reconvertie, dcore leffigie de la petite mascotte Natura
en avant des critres repris dans les socles de et amnage pour accueillir les diffrentes pices du jeu.
comptences (adapter sa production au format, choisir ses
outils, reprsenter des animaux, des paysages, etc.) pour Bien que lexprimentation du jeu soit la phase finale du
lobtention dun rsultat esthtique. Une rflexion et divers projet, elle demeure un ple dattraction certain dans la vie
essais ont port sur lutilisation doutils (cutter, ciseaux, de la classe par le plaisir et les changes quelle engendre.
querre, rgle, grande latte du tableau.), sur la mthode En effet, sous la conduite de lanimatrice et de linstitutrice,
les enfants exploitent les rgles du jeu classique Cluedo
dorganiser intelligemment le travail afin dobtenir un pour les adapter la version de celui quils ont imagin.
dcoupage rationnel (conomie de papier) et prcis des Cette tape dajustement se construit sur base
cartes dans une grande feuille paisse. Il a fallu investir des dexprimentation, dchanges oraux, collectifs. Elle ne se
notions de grandeurs et de symtries.
limite pas seulement laspect des modalits de jeu mais
accorde une priorit la formulation claire et adapte de
Pour le plateau de jeu, lbauche gnrale (rpondant aux celles-ci pour faciliter la lecture et la comprhension chez
des lves de 4e primaire de tout horizon
.

De linvitation participer au concours cette dernire tape de concrtisation, trois mois se sont couls au cours desquels
aucun signe de lassitude ne sest manifest chez les enfants. Si lesprit de comptition est un stimulant, le projet en luimme est suffisamment porteur de sens, promoteur de plaisir et source dimplication pour chaque enfant. Il stimule les
changes, le partage dides avec pour souci daboutir une production qui elle aussi permet de jouer ensemble pour le
plaisir. Enfin, comme madame Mathieu le souligne maintes reprises, si ce projet a valoris non seulement des activits
de communication et de socialisation, fondamentales pour des enfants dhorizons culturels et sociaux trs diffrents, il a
aussi amlior les comptences langagires, enrichi le vocabulaire des enfants, ainsi que leurs connaissances de
lenvironnement naturel et leur curiosit de manire gnrale.
Avec laimable collaboration
de :
Monsieur Hubert Leruth,
directeur de lE.F.A.A.R. Thil
Lorrain-Verviers
Madame Franoise Mathieu,
institutrice primaire de
lE.F.A.A.R.
Thil Lorrain-Verviers
Madame Pascale Quoirin,
animatrice GRAPPA
Madame Vinciane Mathieu,
animatrice responsable du
projet Natura 2000-

45

CRIE de Spa-Brinzenne
E.F.A.A.R. Thil Lorrain-Verviers Rue Thil Lorrain, 1-3 4800 VERVIERS
* GRAPPA - Groupe de Rflexion et dAction pour une Pdagogie Progressiste et Alternative Rue Jardon, 44 4800
VerviersMartine Hendrickx charge de missio
n
N.B. : Pour chaque hypothse, le lieu est dtermin doffice
Natura se promne gaiement dans la nature. Soudain, il par lendroit o lon est arriv.
aperoit une espce de champignons compltement ravage. Natura en est trs afflig et se met chercher lauteur Parmi les neuf lieux dessins, quatre permettent demprunter un raccourci. Le joueur qui se trouve dans lun de
de ce dsastre... Aidons-le rsoudre cette nigme !
ces lieux, peut donc, au tour suivant, se rendre directement
Rgles du jeu
dans celui indiqu par le raccourci. Attention, cette facilit
ne lui est offerte quune fois. Aprs, le joueur doit se rendre
Choisissez, sans les regarder, puis cachez dans la pochette dans un nouveau lieu en empruntant obligatoirement les
chemins tracs par les cailloux bruns.
prvue cet effet : la carte dun animal, la carte dune
espce de champignons et la carte dun lieu. Ensuite,
Lorsque le joueur a mis son hypothse, son voisin de
distribuez entre le nombre de joueurs (maximum 6) les
gauche regarde sil dtient une des cartes cites. Dans
autres cartes du jeu en veillant les avoir bien mlanges.
laffirmative, il la lui montre discrtement. Celui-ci coche
Chaque joueur regarde les cartes reues et coche celles- alors, sur son feuillet, la carte quil a vue.
ci, sur le feuillet vert qui lui a t donn, de manire
Si le voisin gauche du joueur na aucune carte de lhypouvoir procder lenqute par limination.
pothse montrer, cest le joueur suivant (on tourne dans le
Les participants choisissent un pion et le positionnent sur sens des aiguilles dune horloge), qui montre une carte et
ltoile de Natura de la mme couleur. Les toiles de Natura ainsi de suite. Attention ! On ne peut montrer quune seule
reprsentent donc les 6 cases de dpart. Ensuite, les carte par hypothse.
joueurs lancent respectivement les ds pour dterminer qui
va commencer la partie : celui qui obtient le plus grand Le jeu se termine ds que lun des participants a solutionn
lnigme.
nombre peut relancer les ds et avancer parmi les cases.
Attention !... Les cases sont reprsentes par les cailloux Aprs avoir not son rsultat sur son feuillet, le joueur qui
bruns. On ne peut, en aucun cas, avancer sur les cailloux pense avoir trouv la solution peut vrifier dans la pochette,
sans rien dire, si son hypothse est juste. Dans laffirmative,
gris.
la partie est finie. Ce dernier doit cependant prouver sa
Le premier joueur qui entre dans un lieu peut alors mettre bonne foi en montrant tous les joueurs le rsultat quil
avait inscrit.
une hypothse.
Exemples : Le coprin chevelu a t dterr par le sanglier
au pied du rocher ou le clitocybe en entonnoir a t
pitin par le chevreuil dans la fort de feuillus, Le pied
bleu a t mang par la mouche au bord du chemin, etc.

CONCOURS ILLUSTRATION NATURA 2000

46

Dans la ngative, la partie se poursuit entre les autres


joueurs.
4e anne primaire,
Athne Royal Verviers I 2004-200

L'ENVOI : ENSEIGNEMENT' SPCIALIS PRIMAIRE ET SECONDAIRE DE FLMALLE

Point de dpart

Suite un sjour nature Chevetogne sur le thme les

Prix de la meilleure ralisation, cest dans le cadre


du concours natura organis par le CRIE de Spa,
que le jeu a t cr sur le principe du cluedo. La
formule 6-6-6 (6 assassins, 6 armes et 6 lieux
possibles) est retenue et fait rapidement penser
lhexagone.
Suite une visite au muse de labeille, professeurs
et lves associent trs rapidement ruche et
hexagone. Le scnario se met en place : un vilain
frelon sintroduit dans la ruche par une des 6 entres
possibles grce la complicit dune abeille. Il y
commet un mfait.

Cration du jeu
Le plateau de jeu reprsente un hexagone gant,
cadre de la ruche couvert dalvoles hexagonales,
dont 6 rserves aux entres et au centre, la
rsidence de la reine.
Les dimensions maximales tant imposes, il fallait
rentabiliser lespace. Lutilisation dun d 6 faces 5
imposait un nombre de cases suprieur 6 entre chaque
entre. Par contre, un dplacement de 6 cases devait
permettre au joueur de se rendre chez la reine. Mesdames
Colemans et Coune ralisrent des calculs savants et
reprsentrent le tableau lchelle 1/5 sur feuille A4. Les
lves de 2e phase horticulture le construisirent aux
dimensions relles au cours de mathmatique. Inutile, je
suppose, de prciser quils sont frus en matire de
construction dhexagones, de prcision mathmatique.
ENQUTE

cinq sens au service de la dcouverte, les lves


dcidrent que la reine poserait des questions ce sujet et
ils en rdigrent tant et plus en se basant sur ce quils
avaient vcu.

DANS UNE RUCHE

47


Les autres cartes sont imagines au cours de sciences et le
tout est mis en forme au cours dinformatique de madame

Hodeige.

des fiches limination


une pochette dcore dhexagones
un plateau de jeu (repliable en 4).

Tout cela implique naturellement une recherche de But du jeu


documentation complmentaire et pointue sur la vie des
Lhistoire se passe dans la ruche. Un vilain frelon sy
abeilles. Cela va de soi, le lecteur averti imagine sans
introduit
et se fait prendre la sortie. Il ne veut rien
peine, les nombreuses activits de lecture, dcriture,
avouer : quelle est labeille qui la laiss
dorthographe, etc., engendres par cette activit.
Il reste crer les petites abeilles, leur inventer des noms entrer ? Quelle entre a-t-il -emprunte? Qua-t-il commis
et des caractres. Les lves simpliquent et se montrent comme mfait ?
particulirement cratifs :
Suivant les indices donns au cours du jeu, les lves
Labeille Grolar aime beaucoup le sucre et le chocolat et avancent dans leur enqute et le premier qui trouve
rponse aux 3 questions a gagn.
boit du coca-cola, le frelon lui a promis un plein de miel.
Labeille Romote est trs amoureuse et le frelon menace
son ami.

Prparatifs

Labeille Ramedam est spcialiste des blagues.


Lintroduction dune fourmi dans la ruche na pas t
particulirement apprcie et lui a valu une piqure de la
reine. Trs fche, elle se venge avec le frelon. Labeille
Voitou ny voit pas grand-chose avec ses lunettes sales.
Labeille Trouiare est toute petite et a peur de tout. Labeille
Reineuse a toujours voulu dominer la ruche et est prte
tout pour cela.
Au travers de ces inventions, je reconnais des caractristiques propres chacun deux, affirme madame
Colemans.
Les lves en feront des pions en leur donnant trois
dimensions au cours dducation artistique de mademoiselle Reizer.
Une carte entre, abeille et mfait sont retires du
jeu, au hasard et glisses dans la pochette rserve cet
usage. Personne ne doit les voir.

Un nouveau jeu de socit


Contenu du jeu

Le reste des cartes jeu est mlang et distribu aux


joueurs (3 6).

Les cartes jeu :

Les cartes reine sont dposes sur la loge centrale du


plateau de jeu.

6 cartes abeille (mesdames Voitou, Trouiare,


Ramdam, Reineuse, Romote, Grolar)
Les pions sont galement placs au centre du plateau,
point de dpart.

6 cartes entre (Lavande, Noisetier, Pommier,


Cerisier, Colza, Sapin)
Droulement

6 cartes mfait (il a abim les rayons, mang les


Chaque joueur reoit sa fiche limination. Il y noircit les
ufs, les larves, le nectar, le miel, les ouvrires)
cases correspondant aux cartes quil possde dans son

les cartes reine reprenant les questions jeu.


nature
Chaque joueur lance le d, celui qui fait le plus de points
commence.

6 pions abeille

bois)

6 reprsentations mfaits (petits hexagones en Le premier joueur lance le d et se dplace au maximum


du nombre de cases indiqu par le d. Les loges doivent
se toucher, les demi-loges ne peuvent pas tre utilises.
1 d 6 faces
Le pion est dplac dans la direction quil souhaite.
Sil arrive dans une entre, il fait une proposition
compose de 3 lments : une entre, une abeille, un
ENQUTE

48

DANS UNE RUCHE

mfait.
Si le joueur qui le suit ( gauche) possde une ou plusieurs carte(s) correspondant la proposition, il en montre
une au joueur qui la faite. Celui-ci noircit la case adquate
sur sa feuille limination.

ENQUTE

DANS UNE RUCHE

Si le joueur rpond correctement, il a le droit de regarder


une carte tire au hasard dans le jeu dun joueur de son
Si le joueur de gauche na aucune carte de la proposition, choix. Aucune proposition nest faite. Si le joueur rpond
cest le joueur suivant qui en montre une et ainsi de suite mal, il attend le tour suivant pour jouer.
jusqu ce quune carte soit montre.
En guise de conclusion
Si personne ne montre de carte, le joueur dtient certainement une information capitale sur une ou plusieurs Bel exemple dune parfaite coopration entre les sciences,
cls de lnigme.
les maths, le franais, linformatique et les travaux manuels,
ce jeu trs amusant, entraine les lves fixer la matire
Astuces
de faon ludique, exercer leur attention et leur esprit
logique.
Lorsque cest son tour, sil le dsire, aprs un passage dans
une entre, un joueur peut se rendre chez la reine plutt
que vers une autre entre. Le joueur de gauche pche
alors une carte reine et lui pose une question nature.
Thrse SIMON charge de missio
n
Modle de la fiche limination
Partie
Les abeilles

10

Romote
Ramdam
Reineuse
Voitou
Grolar
Trouiar

Les entres

Lavande
Pommier
Cerisier
Colza
Noisetier
Sapin

Les mfaits

Alvoles
Oeufs
Larves
Abeilles
Nectar
Miel

Remarques :

min.

On tourne toujours dans le sens des aiguilles dune montre.


Plusieurs pions peuvent se trouver sur une mme case. Un
joueur ne peut faire quune proposition par tour. Une accusation
peut tre faite juste aprs une proposition. Le joueur doit se
trouver sur la bonne entre.

Avec laimable collaboration de Madame


COLEMANS et madame COUNE, professeurs
math/sciences Mademoiselle REIZER, professeur
dducation artistique Madame HODEIGE,
professeur dinformatique

Un joueur est oblig de se dplacer lorsque cest son tour de


jouer. Lorsquune accusation est faite (entre+abeille+mfait) :
soit elle est correcte (le joueur vrifie dans la pochette secrte) et
le joueur a gagn, soit laccusation est fausse et le joueur est liE

E.E.S.P.S.C.F. LEnvol Rue du Herdier, 6 4400


FLEMALL

49
ENQUTE

DANS UNE RUCHE

LES ROCHES ENSEIGNEMENT FONDAMENTAL SPCIALIS DE COMBLAIN-AU-PONT


Prparatifs pour un jeu

est dans le cadre dune part, du concours


Natura organis par le CRIE au sujet de la
biodiversit et dautre part, du concours Intradel
sur le thme de protection de lenvironnement
par le tri des dchets, que la classe de
madame
Bernard
de
lEnseignement
fondamental spcialis Les Roches
Comblain-au-Pont, a imagin un jeu bas sur le
principe du Trivial Poursuit. Les enfants sont
gs de 8 10 ans et frquentent une classe
de maturit II dans lenseignement de type 1 et
de type 8. Le projet est clairement dfini :
raliser un jeu sur le thme de la protection de
lenvironnement et de la biodiversit (animale
et vgtale) de nos rgions.

Des activits fonctionnelles


Le projet sest dvelopp pendant lanne
scolaire 2005/2006 et a suscit bien des
activits en rapport direct avec les
apprentissages, en voici quelques- unes qui
refltent le vcu de la classe.

50

chiffres en italique indiquent les rfrences au


programme.
En langue franaise

lecture du rglement du concours


Natura en retenant les informations importantes
(quoi, quand, o, comment, pour qui ?) 1432,
1436, 1451, 1464
ATURA POURSUITE

Avec un professionnalisme certain, madame


Bernard a minutieusement prpar le terrain, je
vous livre ici son plan de travail, indispensable
pour assurer la bonne tenue du projet. Les
3

rdiger les questions-rponses au fur


et mesure des visites et apports de
documentation 1515, 1483

N ATU R A

lecture et comprhension
rglement du jeu Trivial Poursuit 1451
adapter le rglement et le rdiger 155

du

En mathmatiques
La cration du plan de jeu et des lments qui
le composent a amen les enfants se poser
de bonnes questions. La motivation ne
manquait certes pas pour rechercher les
solutions.

RSUITE


Comment tracer le cercle du plan de
jeu sur le carr du tapis de base ? 1227

Comment
rpartir
les
cases
uniformment sur le plan de jeu circulaire ?
1179, 1193, 1151

Combien faut-il fabriquer dlments,


sachant quil y a 4 pions de support et 4
lments sur chaque pion ? Voil une bonne
initiation la multiplication. 1011, 961
En activits concrtes dexpression
(Education artistique)

dessin du plateau de jeu 1752, 1742

reprsentation des 4 lments,


dessins, peintures, dcoupages la scie
chantourner 1740, 1753, 1755, 1766
En veil
Des visites extra-muros et des recherches de
documentation la bibliothque, la
vidothque et en informatique, permettront
aux enfants den connaitre davantage sur le
sujet et de crer peu peu les questions du
jeu.

visite au parc Chlorophylle


Dochamps : fort et animaux sauvages de chez
nous, vgtaux, mto, 403, 413, 682, 683,
fiches 2 et 9

visite du domaine de Hotemme


Barvaux : animaux de nos bois et de nos
prairies, sensibilisation la disparition ou la
rarfaction des animaux menacs. 403, 413

visite du centre de tri et de recyclage


du papier et du carton aux Hauts-Sarts, visite
du centre de tri des vieux vtements de lasbl
Terre 700

visite des serres du jardin botanique


de Lige 682, 683

visite du parc conteneurs de


Comblain-au-Pont 700, 699, 701 et fiche 16

visite de laquarium de Lige :


diffrenciation entre eau douce et eau de mer,
comparaison entre poissons des rivires et de
mers, chelles poissons et voyage des
saumons.403, 413

Evaluation
Lorsque le jeu fut termin, les enfants lont bien
entendu expriment. Ils ont propos ensuite
aux autres classes de lcole de lutiliser pour
sassurer
que
le
rglement
tait
comprhensible et le jeu jouable.
Les touches finales tant faites, il restait le
poster avant la date limite, ce qui sous-entend
la planification dans le temps, le courrier
crire, ladresse rdiger, lachat des timbres
et le calcul du cout, le dplacement la poste...
Le jeu proprement dit
Il se compose dun plateau de jeu, un d, des
cartes questions/rponses, 4 pions support,
4 lments de chaque sorte : goutte deau,
arbre, nuage et soleil,

Le but du jeu
Le gagnant est celui qui retourne le premier
dans la case centrale Natura et qui rpond
correctement deux questions de la carte
choisie par les autres joueurs. Avant darriver
cette phase finale, le joueur doit aller dans
chacun des 4 lments de vie (eau, air, fort,
terre) et rpondre correctement la question
relative llment o il se trouve, pour
recevoir celui- ci et le fixer sur son pion de
support.
Dbut de partie
Chaque joueur choisit un pion de support et le
place sur la case centrale Natura. Les
joueurs lancent le d tour tour. Celui qui a le
nombre le plus lev commence jouer. Si
deux joueurs ou plus sont galit, ils
relancent le d.
Le premier joueur lance le d et avance
.

dautant de cases que celui-ci indique, dans la


direction quil choisit au dpart de la case
centrale.
Si le joueur arrive dans une case lment
une intersection ( fort, air, sol, eau), il rpond
la question relative cet lment figurant sur
une carte tire et lue par le joueur assis sa
droite.
Sil rpond correctement, il reoit llment et le
fixe sur son pion. Il continue jouer et cherche
obtenir dautres lments.
Si sa rponse est inexacte, il devra quitter cette
case au tour suivant. Il arrte de jouer et cde
le d son voisin de gauche.
Il est possible de changer de direction
chaque lancement du d et aux intersections
mais il est interdit de revenir sur ses pas.
Un joueur doit toujours avancer du nombre de
points indiqus par le d

Continuation de la partie

N ATU R A

RSUITE

Les cartes ayant servi 1 fois sont replaces


larrire du paquet do elles ont t tires.
Quand un joueur arrive sur une case Natura, il
rejoue sans devoir rpondre une question.
Lorsquil arrive sur une case normale du jeu
(autre quaux intersections), il doit rpondre
correctement la question pour pouvoir rejouer.
Quand un joueur arrive la case centrale avant
davoir obtenu ses 4 lments, il relance le d
sans devoir rpondre une question.
Quand le joueur arrive sur une case occupe, il
renvoie le joueur dont il prend la place la case
do il vient.
Le gagnant
Aprs avoir obtenu ses 4 lments, le joueur se
rend sur la case centrale Natura. Plusieurs
pions peuvent sy trouver en mme temps.
Le joueur doit y arriver avec le nombre de points
exacts que le d a donns.
Quand il y est parvenu, ses adversaires lui posent
les 4 questions de la carte suivante. Sil rpond
correctement au moins 2 questions, il est dclar vainqueur. Sil choue, il devra quitter la case
centrale au tour suivant et tcher dy revenir ensuite.
Quelques questions
Histoire de vous appter, voici quelques questions prises au hasard

Il ny a que les oiseaux qui pondent des ufs. (vrai ou faux)

La msange donne la becque ses petits 35, 350 ou 3500 fois par jour ?

Cest par ses bronches, ses branches ou ses branchies quun poisson capte loxygne de
leau ?

Le crapaud est le mle de la grenouille. (vrai ou faux)

Le gland est le fruit du chne ou de lglantier ?

La rabouillre est le nid du lapin ou le nom de sa femelle ?

Comment sappelle la naissance dun ruisseau ?

La violette est-elle un fruit, une fleur ou un insecte ?

La taupinire est la maison de la taupe.

(vrai ou faux)
Bon amusement !

Thrse Simon charge de mission

Avec laimable collaboration de Madame BERNARD, institutrice

ATURA POURSUITE

52

N ATU R A

RSUITE

ATELIERS-RENCONTRES AU CAMPUS DE PARENTVILLE


lectroniques ...

Une exposition interactive

100 jeux de langues

Chaque anne, au mois de novembre, le


Secteur ludothques de la Cocof organise une
exposition interactive la Maison de la
Francit, 18, rue Joseph II, Bruxelles. La
collection jeux de langage, rgulirement
rafraichie et enrichie de nouveauts, est
prsente. Les visiteurs peuvent essayer les
jeux, taquiner lordinateur, faire des parties
plusieurs, obtenir des renseignements de
toutes sortes.
En quelques annes, une collection de plus de
340 jeux sest constitue : jeux de table et
ludiciels, jeux pour enfants et pour adultes, jeux
solitaires ou jeux collectifs.
La pratique de ces jeux permet un
entrainement linguistique par le plaisir :
bases de la lecture ou de lcriture,
manipulation et enrichissement du vocabulaire,
exercices dappellation, structuration dun rcit,
etc. Cest aussi une manire amusante de faire
le point sur ses comptences linguistiques ou
sur sa culture gnrale.
Il existe une infinit de jeux dans ce domaine :
charades, rbus, mots croiss, mots flchs,
mots cachs, jeux de socit, jeux
.

Exemples :
Lipogramme en a :

bonjour, comment vous nommez-vous ?

Cette publication de mars 2004, intitule 100


jeux de langues lcole et ailleurs est une
version revue et enrichie de la brochure 50
jeux de langue pour lcole dite en 1995 par
le Ministre de la Communaut franaise.
Cest au campus de Parentville (Charleroi)
dans le cadre dune initiative coordonne par
Liaison ULB Wallonie, ateliers-rencontres
autour du jeu, que jai eu le plaisir de
rencontrer monsieur Landroit, expert en jeux de
langue et rdacteur des textes de la brochure
dont question ci-dessus.
Monsieur Landroit propose des jeux originaux
qui ne ncessitent pas de matriel particulier si
ce nest un crayon, du papier et un bon
dictionnaire voire plusieurs.
Ils sont utilisables dans diffrents milieux :
coles, clubs divers, seniors, familles, chacun
pourra en tirer profit. Pour le fun, monsieur
Landroit exhibe un roman de Georges Perec,
intitul la disparition rdig sans utiliser la
lettre e. Chacun est libre de samuser comme
il lentend ! Ce jeu sappelle le lipo- gramme. Il
sagit de chercher un mot, construire une
phrase ou plus, qui a du sens en vitant
lutilisation dune ou plusieurs lettres
Cest videmment de moins en moins facile
quand on augmente le nombre de lettres
interdites.
Quelles sont celles interdites dans la phrase
suivante ? : Le temps est merveilleux
aujourdhui, nest-ce pas ? Rponse : b, f, g, k,
q, w, y, z. Vous pouvez vrifier, toutes les
autres lettres de lalphabet sont utilises !
Lintrt de la recherche de lipogrammes rside
entre autres, dans le fait que des lettres
interdites peuvent se trouver dans des mots o
on ne les entend pas. Peine par exemple, ne

Lipogramme en
a, e, o : tu dis
zut.

JEUX

DE LANGUES

53

pourra pas se trouver dans une phrase


lipogrammatique en i. Les lves seront
donc amens vrifier leurs hypothses au
dictionnaire. Ce sera aussi loccasion dattirer
leur attention sur les sons et les lettres qui les
reprsentent.

Jeu et apprentissage
Dans son introduction, lauteur insiste sur la
notion de plaisir du jeu. Cest le jeu qui est
prioritaire, lenseignant ne va pas proposer aux
lves dapprendre telle ou telle notion de
grammaire ou denrichir son vocabulaire, il va
leur proposer de jouer.
Si le jeu et lapprentissage ont toujours t lis,
monsieur Landroit met en garde contre les
attrape- nigauds qui, pour tromper ladversaire,
ont fait naitre des manuels du genre :
grammaire en jouant, conjugaison en jouant.,
dans lesquels la notion mme du jeu est
pervertie.
Jouez, jouez, le reste vous sera donn de
surcroit, affirme-t-il. Motivs par laspect
ludique, les lves vont apprendre, sans
vraiment sen apercevoir, une srie de notions
rbarbatives qui ont place dans les
programmes scolaires.
Il souligne que contrairement de nombreux
autres jeux, ceux de langue ne dveloppent
pas une relle comptition entre les
participants. En effet, le plus souvent, il ne
sagit pas de gagner mais de trouver. Les
diverses trouvailles individuelles de la classe
vont tre verses dans un creuset commun et
rebondir sur lensemble des participants en
enrichissant chacun au passage.

Envie de jouer ?
La brochure se compose de 6 chapitres :

jeux avec des lettres

jeux avec des mots

jeux avec des phrases

jeux avec des textes

dautres critres : ordre alphabtique, niveau


de difficults, nombre de joueurs. Des sites
Internet sont galement signals.

Le mot rallonge
Le jeu consiste rajouter chaque fois une
lettre celle de dpart pour former des mots et
arriver un mot le plus long possible :
A
AS
CAS
CASE
Ce jeu offre de nombreuses variantes en
fonction des contraintes imposes. Les
exigences
de
dpart
peuvent
tre
paramtres par les lves eux-mmes : la
premire lettre doit rester la mme ou non, les
formes conjugues sont admises ou non.

Lanagramme
Il sagit de crer un mot ou une phrase avec
toutes les lettres dun autre mot ou une phrase.
Exemple : oser devient rose.
Il est intressant pour les lves de
commencer par chercher des anagrammes
dans ce qui leur est familier : les prnoms, les
noms, les slogans, les proverbes. Ils
dcouvriront vite que les mots comportant plusieurs voyelles peuvent produire plus souvent
des anagrammes intressantes que les autres,
ou que labsence de la lettre e est souvent
un handicap. Ils se rendront compte que les
mots longs ont plus de chances de produire
des anagrammes que les mots courts.
Lorthographe y trouvera son compte : des
vrifications au dictionnaire seront souvent
ncessaires afin de vrifier les hypothses. Les
lves se heurteront aux doubles consonnes
qui mettront leurs trouvailles rude preuve.

Lalphabet parlant

jeux qui concernent lorthographe et la


grammaire jeux graphiques.
Des index permettent de reprer un jeu suivant

JEUX

Ce jeu dveloppe lacuit auditive de lenfant. Il


est amen distinguer clairement les sons
engendrs par chaque lettre et ne plus les
employer comme il en a lhabitude : r et i

DE LANGUES

ne font plus ri mais ri, m remplace


aime. Les dcouvertes seront prsentes
la classe et leur pertinence discute.

LIAVQLIRSTLM1PY

Solutions :
Essayez de lire :

Cest un uf cass.

719KC

Ah, elle aime un uf neuf.


Elle y a vcu, elle y est reste, elle aime un
pays grec

ALM199

JEUX

DE LANGUES

Gageons que les jeunes seront prolifiques et enrichiront


leurs SMS de quelques nouvelles ides.

Personnellement, je vous souhaite de bien vous amuser ,


de vous relaxer par le jeu et tout la fois denrichir vos
connaissances. Et pourquoi pas, rendez-vous lcran
pour Motus, Les chiffres et les lettres ou Questions pour un
champion ?

La lettre introduire

Le mot de la Communaut

Ce jeu se joue deux ou plusieurs ? Un joueur propose


un mot de quatre ou cinq lettres. Le joueur suivant doit le
transformer soit en remplaant une lettre par une autre,
soit en changeant lordre des lettres, soit en pratiquant les
deux oprations.

Je terminerai par les propos de madame Guillaume,


Directrice gnrale de la Culture, lors de la fte de la
langue franaise Nivelles en 2005 :

Exemple :
Le premier joueur propose avion, le suivant avons, puis
savon, ensuite salon et ainsi de suite. Perd, celui qui reste
quia.
Ce jeu propose dagir sur les mots en pratiquant de petits
changements subtils chaque fois. Cette contrainte oblige
les joueurs fouiller dans leur mmoire ou dans les
dictionnaires.

Jamais le mme mot


Il sagit dcrire un texte o chaque mot ne se retrouve
quune seule fois.
Les difficults commencent partir dun certain nombre de
lignes. Elles vont galement rsider dans la non-rptition
des dterminants articles et des mots liens (prpositions,
conjonctions). Les joueurs prendront conscience de leur
importance et leur rle. Pour le reste, lusage des
synonymes est recommand. Mais comme aucun mot
nest vraiment le synonyme dun autre, la question des
nuances va se poser parfois dans toute son acuit.

Loin des traditionnelles semaines du bon langage, du


purisme strile et du conservatisme linguistique, il sagit de
valoriser le franais dans une perspective dculpabilisante,
ludique et crative, de mettre laccent sur la vitalit, la
jeunesse, la richesse de notre langue dans lespace
francophone et sa capacit sadapter la modernit. De
ce fait, la fte valorise davantage lusager, son inventivit
et sa capacit intervenir sur la langue que la langue ellemme. Cette opration sinscrit dans un trs vaste programme de politique linguistique muri depuis de nombreuses annes au sein du Conseil suprieur de la langue
franaise, et que ce dernier a eu loccasion de prsenter
loccasion des Etats gnraux de la Culture. (
www.forumculture.be)

Thrse Simon
charge de mission

Les vux
Imaginez les vux que lon a coutume dchanger durant
la premire quinzaine de janvier :
Ceux de votre mdecin :
Meilleurs vux de bonheur et de mauvaise sant
Ceux de votre garagiste :
Et que a roule !
Ceux de votre horloger :
Meilleurs vux de bonne heure.
Quels sont ceux que vous adresseriez votre
cardiologue ? Mes vux les plus cordiaux votre
neurologue : votre professeur dhistoire : votre
professeur de musique : votre professeur de
gymnastique : votre inspecteur : votre voisin :
Comme lanne prcdente se clture, merci de la
rparer !

55

La classe autonomie-socialisation

tre propre
Merci Monsieur Henri Landroit

LA uiwflwt

ENSEIGNEMENT I:ONDAMENTAL SPCIALIS DE LESSINES


Lenseignement fondamental spcialis de Lessines
organise lenseignement de type 2 et de type 4 et accueille
donc des enfants prsentant des troubles physiques et/ou
mentaux.
Les objectifs privilgis du projet dtablissement suivent
trois grands axes :

le dveloppement de la communication

le dveloppement de lautonomie

le dveloppement de la socialisation.

autonomie intellectuelle : explorer et conqurir


lenvironnement, dvelopper la crativit, le langage, les
acquis scolaires

Le dveloppement de la communication

Le dveloppement de la socialisation consiste


apprendre chaque enfant vivre avec les autres, les
accepter tels quils sont, se faire accepter, rendre
service, respecter certaines limites, acqurir de bonnes
habitudes, comprendre la plaisanterie... La plupart de
ces enfants besoins spcifiques seront amens vivre
continuellement en communaut. Il est donc primordial
pour leur bien-tre et celui des autres quils acquirent des
rgles claires de vie sociale.

apparait comme tant la condition pralable tout


processus ducatif. Le terme communication est pris dans
son sens le plus large :

communication verbale et non-verbale : rception


et mission de messages verbaux ou autres, de gestes, de
mimiques.

la communication crite, englobant la lecture et la


production dcrits

lautonomie affective : rencontrer les autres


enfants et adultes, tablir librement des relations affectives

lautonomie morale : amener lenfant porter des


choix, cooprer, couter lautre, respecter un code de
bonne conduite.

Cest dans ce cadre que sest cre la classe d


autonomie-socialisation. Elle se compose de 9 enfants
non lecteurs, gs de 9 14 ans.

lexpression graphique, le dessin, la peinture

Le dveloppement vers lautonomie


comprend :
lautonomie biologique : apprendre lenfant
exprimer ses besoins primaires, fondamentaux

lautonomie physique : parvenir la maitrise des


techniques du corps, savoir manger, marcher, se dplacer,

LA

56

LUDOTHQUE DES PETITS ETES

Les apprentissages se font essentiellement par le jeu.


Comme le souligne madame Scutenaire, institutrice
primaire la base du projet de classe, le jeu favorise le
dveloppement global et permet aux enfants de spanouir
tout en voluant leur rythme dans les apprentissages
pdagogiques.

Cration dune ludothque


Peu de jeux du commerce sont suffisamment adapts aux
besoins spcifiques des enfants tant sur le plan intellectuel
que physique : rgles de jeux trop compliques,
prhension difficile des pions, fragilit du matriel...
Madame Scutenaire, encadre de la logopde, la
kinsithrapeute et un professeur de cours spciaux, a
donc imagin de raliser des jeux adapts aux lves et
ce, toujours dans le cadre du projet pdagogique
hebdomadaire, en respectant la notion de plaisir pour
lenfant.
Les jeux sont construits avec les enfants de manire
suffisamment solide et avec une conception pointue du
beau. Ceux-ci sont fiers et valoriss par leur travail,
commente madame Scutenaire, et se montrent souvent
empresss dutiliser le nouveau jeu et den dcouvrir le
fonctionnement.
Cest ainsi quau fil du temps qui passe et des projets en
cours, un jour la fois, une relle banque de jeux qui tient
compte des difficults des lves a vu le jour. Plus de 500
jeux ont t imagins dans les formes et les domaines les
plus varis : jeu de socit, de mmoire, dassociation, de
coopration, de langage, de psychomotricit, schma
corporel. jeu individuel ou collectif. Des jeux sont
galement crs sur base de livres qui ont
particulirement bien plu aux enfants. Ils favorisent une
interaction bibliothque/ludothque.
Il fallait absolument trouver un moyen de ranger, classer
de faon ce que le matriel soit accessible et grable par
les lves. Lide dune ludothque mergeait.
La cration de cette ludothque vient de fter ses 10 ans.
En 2002/2003, le projet a remport le 3 e prix du concours

reine Paola (de nouveau organis pour les projets de


lenseignement secondaire pendant cette anne scolaire
2006/2007, avis aux amateurs !).
Aujourdhui, Lessines, toutes les classes crent au
moins un jeu par an. Madame Scutenaire est mai- tresse
dactivits ducatives et coordonne les projets
pdagogiques. Elle incite toutes les titulaires crer des
jeux et une mini-ludothque dans leur classe. Elle gre la
tenue jour des catalogues qui reprennent tous les jeux
disponibles classs selon leur catgorie, avec une brve
description.

Une organisation souligner


Dabord, il a fallu structurer lespace-classe. Celle-ci se
compose dune grande baie vitre, dune mezzanine, dun
coin apprentissage lui-mme subdivis en plusieurs
espaces, dun coin cuisine. Deux murs sont rservs des
tagres pour la ludothque.
Tous les jeux sont rpertoris suivant une classification
tablie par des tiquettes de formes et de couleurs
diffrentes.
Par exemple :
Jeu de socit : triangle rouge Jeu
de coopration : carr vert Jeu
individuel : rond rose.
Sur le sigle, le numro dinscription au catalogue est
inscrit.
Les enfants tant non-lecteurs, peuvent par la reconnaissance des sigles grer et utiliser la ludothque de
faon autonome.
Les tiquettes peuvent tre imagines sans fin :
changement de couleurs, associations de plusieurs
formes. On arrive ainsi aux boites triangle rouge,
triangle jaune, triangle orange, rond blanc sur carr
bleu.
Dans chaque boite, la rgle du jeu est colle. Une fiche y
est glisse. Elle reprend le nom du jeu et les formes et
couleurs de ltiquette. Lors du prt, lenfant prend la fiche
et la met dans lenveloppe portant le nom ou la photo de
lemprunteur, enfant ou adulte. Au retour la fiche
est replace dans le jeu.

Le systme de prt
Outre le fait dutiliser les jeux en classe, les
changes avec les autres sont favoriss. Tous les
lves, membres du personnel et parents, peuvent
emprunter les jeux. Pour ce faire, des rgles ont
t mises au point par les gestionnaires et
saffinent continuellement. Le rglement dtermine
les heures douverture, la dure du prt, le nombre
de jeux emprunts. Il invite au respect du jeu et
prvoit une clause en cas de perte ou de
dtrioration

57

.Actuellement, pour emprunter un jeu, il faut :

Quelques noms vocateurs :

consulter le listing auprs de la responsable pour


choisir le ou les jeux dsirs

dans les jeux de mmoire : la recherche du miel, pizza


party, vite au lit.

sinscrire sur la fiche du prt qui reprend le nom


du jeu, le nom de la classe ou de lemprunteur, la date de
lemprunt, la date du retour

dans la srie couleurs : drle de clown, rail rally, Giga la


girafe.

rechercher le jeu dans la ludothque sur base de


son sigle : forme et couleur

dans lespace : chute de feuilles, woef, attrape-moi en


langage : suis-je une banane ?, mine de toilette, il de
lynx

glisser la fiche
nominative de lemprunteur.

en coopration : les fantmes sont de sortie, djeuners


futs.

du

jeu

dans

lenveloppe

Le retour des jeux se fait uniquement le vendredi 11h.


Commence alors le travail de la classe prteuse :

Les jeux sont tris sur base des formes, des couleurs, des chiffres.

Chaque jeu est contrl pour sassurer quil est


complet et quaucune pice nest rparer.
Quand peu de jeux rentrent, un lve gre seul le rangement. Si le nombre de boites rentres est important, un
groupe dlves est organis.

Les derniers-ns
Tout en haut
Dans le cadre du concours la fureur de lire, les enfants
choisissent ce livre qui leur plait plus particulirement.
(Tout en haut, Mario Ramos, Pastel)
La cration dun jeu de coopration est dcide avec pour
objectif lacquisition des notions den haut et den bas.
Les pices du jeu sont ralises en plastique rtractable et
plexiglass.

Les rgles de prt sont galement appliques au sein de


la classe autonomie-socialisation, ce qui permet aux
lves de bien les intgrer.
Certaines classes rservent rgulirement une heure par
semaine aux activits ludiques. Des classes de
lenseignement ordinaire sont invites de temps autre
venir jouer. Une faon amusante dapprivoiser les
diffrences.
De nombreuses titulaires viennent faire le plein de jeux en
fonction des projets quelles dveloppent dans leur classe.
Pour les enfants de la classe d autonomie-socialisation,
cest une bonne occasion dtre mis en valeur, de se sentir
fiers et responsables, de travailler en autonomie. La
socialisation est renforce par les changes tous azimuts
entre les enfants et les adultes.

Vous avez dit jeu ?


Madame Scutenaire prcise que le jeu favorise :

le dveloppement global

la socialisation : changes entre personnes,


acceptation dattendre son tour, de perdre, jouer
ensemble, communiquer

Matriel ncessaire
Plastique rtractable, plexiglass, pastels, peinture vitrail,
pinceaux, ciseaux, cube en bois, dessins danimaux de
lhistoire, aimants ou velcro, fil de fer.

laccs
aux
diffrents
apprentissages
pdagogiques de faon concrte et ludique

Les pices du jeu

lvolution selon le rythme de chacun

Un arbre :

lorganisation intelligente de loisirs.

dessiner 2 fois la forme dun arbre (plus ou moins


30cm) dans le plexiglass et dcouper

Certains jeux sont plus souvent demands que dautres.


Ceux concernant les activits la ferme remportent la
palme .

LA

58

raliser une encoche dans chaque arbre de faon


les emboiter lun dans lautre

LUDOTHQUE DES PETITS EUTS

bas sur larbre.


percer 4 trous sur la hauteur sur les 4 faces de larbre

Sil prsente un oiseau, lenfant place lun des 5 oiseaux


dans le ciel sur un emplacement aimant.

peindre larbre

Tous les joueurs gagnent si tous les animaux sont en haut


de larbre avant que les 5 oiseaux ne soient dans le ciel.

Le ciel :
Glu vgtale
dcouper une plaque de plexiglass de 30 sur 40 cm de
haut

peindre en bleu ciel avec des nuages blancs

raliser un cadre 3 cts pour y glisser le ciel de faon


ce quil tienne debout

coller 5 aimants dans le ciel

objectifs :
connaissance du schma corporel, reconnaissance des
lgumes, ducation la sant par lalimentation
Matriel

Les pions :
dessiner, sur le plastique rtractable, les animaux du livre
(1 girafe, 1 lphant, 1 singe, 1 crocodile, 5 oiseaux) (7 fois
plus grands que le format dsir)

(bas sur le livre Glu vgtale de Susan Chandler,


collection les indchirables)

colorier avec les pastels

dcouper puis percer un trou pour la place de lattache


sauf pour les oiseaux

Un plan de jeu : circuit ovale ferm de 18 cases


( 6 cases lgume, 4 cases gourmandise, 8 cases
vides)

4 pions lgume en pte Darwi (carotte, salade,


poireau, pomme de terre)

une silhouette denfant en bois fixe en position


verticale sur un socle

cuire au four 8 minutes et retirer aussitt du four

placer les attaches

coller un aimant derrire les oiseaux

10 parties du corps plastifies (tte, ventre, bras,


mains, jambes, pieds)

Le d :

peindre le cube en bois

reproduire les animaux du livre dans les dimensions dune


face du d

colorier

coller sur le d un animal par face et une face avec tous

un derrire en 3 dimensions en pte Darwi

1 d de 3 schmes avec une face rejouer

4 rfrentiels associant une partie du corps un


lgume.
Rgle du jeu
Le jeu est prvu pour 2 4 joueurs.

choisir son pion


lancer le d
avancer ou reculer dautant de cases quindique
le d, de faon arriver sur une case lgume ou
de sen approcher
si le pion arrive sur cette case, prendre la partie
du corps associe au lgume et la placer au bon
endroit sur la silhouette
si le pion arrive sur une case gourmandise,
enlever une partie du corps au choix
lorsque toute la silhouette est reconstitue, placer
le derrire
Gagne le joueur qui arrive sur la dernire lgume
et place l

Sil prsente la face avec tous les animaux, lenfant choisit


LA LUDOTHQUE
lanimal quil veut, soit pour le placer au premier trou dune
des faces de larbre soit pour le faire monter plus haut, la
stratgie trouver tant de choisir lanimal qui est le plus

DES PETITS EUTS

ePerspectives davenir
Madame Scutenaire et son quipe envisagent dorganiser
une exposition des jeux et des livres au mois de juin,
loccasion de la fte de lcole. Elle sera prsente au
public lors des diffrentes reprsentations thtrales. Voil
une faon dinciter chaque tablissement crer sa propre
ludothque, promouvoir le jeu et le mettre lhonneur.
Si des coles ordinaires ou spcialises sont tentes, il
suffit de sadresser lcole de Lessines.

Thrse Simon
charge de mission
avec laimable collaboration de
Madame Glorieux, directrice
Madame Scutenaire,

institutrice primaire, maitresse dactivits ducatives

i: o'AimmnvMAnoN H Dt
Les Ambassadeurs du Brabant wallon

Jouons le jeu (Tome 4)

Rf. F193

Rf. F19.4

Chasse au trsor

Le Labyrinthe fantastique

Production Ecriiire

Production Ecriiire

Rf. F92

Rf. F56

La Course d'orientation
Rf. 910/76 L'Enfant et la balle Rf. 910/57
L'Enfant et la nature Rf. 910/51 L'Enfant
et l'eau Rf. 910/44 L'Enfant gymnaste

Librez les animaux

Rf. 910/46

L'Enfant qui s'exprime avec son corps


Rf. 910/53

Escalade en milieu scolaire

Production Ecriiire
Rf. F272

Lire pour jouer (1er cycle)


Production Ecriiire
Rf. F154

Rf. 910/77

Lire pour jouer (2e cycle)

Faites vos jeux! La mathmatique par


le jeu

Production Ecriiire

Rf. F133

Hold up - Je bent detective


Production Ecriiire

60
Rf. F100

Rf. F204

Lire pour... fabriquer, jouer, cuisiner,


jardiner
Production Ecriiire
Rf. F68

Math en jeux - Les nombres


Rf. F97

Jeu de dames

Math en jeux - L'espace

Rf. D10

Rf. F157

Le Jeu des couleurs

La Rivire de tous les dangers

Production Ecriiire

Production Ecriiire

Rf. F71

Rf. F246

Jeux d'autrefois

Un, deux, jouons le jeu

Production Ecriiire

Rf. F19.0

Rf. F187

Jouer ensemble pour devenir


sociables et tolrants
Rf. F261

Jouons avec les mots

Centre technique et pdagogique de


lEnseignement de la Communaut
franaise, Frameries
Route de Bavay, 70 - 7080 Frameries Tl.
065/67.62.67 - 065/66.73.22 Fax
065/66.14.21 Ctp.frameries@ctpe.be

Rf. F11

Jouons le jeu (Tome 3)


Rf. F19.3

Le Pyralicaf

Rf. 04/22 (CAF)

La Neuville, 1 4500 Tihange

Rf. 04/27 (CAF)

Tl.: 085/27.13.66 - 085/27.13.63 Fax.


085/27.13.89 publications@lecaf.be

Ludu Latinus

Centre d'Autoformation et de
Formation
continue
de
l'Enseignement organis par la
Communaut franaise

63

e co

64
y

j-

construire des alliances colefamille


Comment rinvestir le jeu l'cole
maternelle ?

24
heu
res
pou
r
jou
er,
rfl
ch
ir et
inn
ove
r
En novembre
2012 s'est
droule dans
la Sarthe la
premire dition
des "24 heures
de la
maternelle".

92

2013-2014

Cette
manifestation
avait pour
objectif
d'engager
durablement les
enseignants
dans une
rflexion sur le
thme du jeu,
selon une
double
perspective : le
dveloppement
du langage et le
respect du
rythme de
l'enfant dans
son passage
progressif au
statut d'lve.

coles maternelles Maryse-Basti, EugnieCotton, Pauline-Kergomard, Le Mans [72]


Article rdig par N. Le Rouge partir d'changes avec Mme Oger,
inspectrice en charge du prlmentaire, Mme Harbach, directrice de l'cole
Maryse-Basti, Mme Marais, directrice de l'cole Pauline-Kergomard, Mme
Mnissez, directrice de l'cole Eugnie-Cotto
r

93

2013-2014

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2013-2014

construire
des alliances cole-famille
co

// Jouer, est-ce bien


raisonnable ?, tel est
laxe de rflexion qui a t
dvelopp pendant ces
deux journes. Un thme
choisi pour sa transversalit : le jeu est inscrit dans
les
programmes
de
maternelle, mais cest
aussi un vecteur prcieux
pour
dvelopper
le
langage ', comme pour
aborder
la
notion
transversale du devenir
lve de ces jeunes
enfants. Le jeu occupe
lunivers de lenfant. A
lcole, cest un support
pdagogique
prcieux.
Comment sont organiss
les coins-jeux dans les
classes ? Quand et
comment sont-ils utiliss ?
Quels
apprentissages
peuvent se faire travers
les jeux ? Selon quel
rythme ? Quelques questions parmi dautres qui
interrogent les enjeux du
jeu lcole et qui ont t
souleves lors de la
manifestation
organise
autour de confrences et
dactions dans les coles.
Le jeu dans toutes ses
dimensions a fait lobjet,
en amont, dun travail au
niveau dpartemental et
dans
le
cadre
de
formations dans certaines
circonscriptions.

Les deux volets de


l'organisation

combattre les contresens


propos du devenir lve,
par Viviane Bouysse,
inspectrice gnrale de
lducation nationale 2,
visait poser le cadre
gnral de la rflexion ;
lautre, Du jeu dj l au
jeu pdagogique par
Catherine Valiant,
formatrice lIUFM
(Institut universitaire de
formation des matres) de
Paris, voquait plus
spcifiquement la question
du jeu. Cette dernire est
dailleurs alle dans
quelques coles pour
animer des ateliers 3. Une
troisime confrence a clos
ces 24 heures, le vendredi
aprs-midi, Jouer pour
devenir grand par Liliane
Bellion, mdecin de
lducation nationale. Un
volet thorique essentiel
pour mettre en perspective
et accompagner le travail
des enseignants. Les coles
participantes ont eu pour
mission dorganiser une
fte du jeu du jeudi midi
au vendredi midi. Les
quipes pdagogiques ont
librement organis la
manifestation : il sest agi
dinvestir les jeux et les
lieux de manires varies
et diffrentes dans chaque
tablissement. Trois coles
maternelles mancelles ont
ouvert leurs portes
Echanger pour prsenter
leur action et ses objectifs
pdagogiques : les coles
Maryse-Basti et EugnieCotton, toutes deux
classes CLAIR (coles,
collges et lyces pour
lambition, linnovation et
la russite) et lcole
Pauline-Kergomard.
Rservant laprs-midi du
jeudi aux plus grands (ceux
qui ne font plus la sieste) et
le matin aux plus petits ou
tous selon les coles

ww
w.p
eda
gog
ie.a
cnan
tes.
fr

Trois pistes de rflexion


taient proposes pour
construire le projet
pdagogique : le jeu
comme vecteur
dapprentissage, le jeu pour
dvelopper la confiance en
soi, le jeu pour favoriser le
lien avec les familles. Le
jeudi matin, deux
confrences ont ouvert la
manifestation : lune,
Quelques lments pour
,
les quipes ont fait le choix dorganiser ces 24 heures
exceptionnelles autour dateliers-jeux varis et dure
limite afin que tous les lves participent chaque atelier.

Investir les jeux, investir les lieux


Dans ces trois coles, les quipes ont t sduites par
lide de faire venir les parents dans les locaux pour jouer
avec les enfants. Elles ont conu ces 24 heures comme un
moment fort pour tous, une porte ouverte autour dun
thme qui fdre la famille et lcole. Les enseignants ont
choisi en premier lieu de crer des ate liers autour de jeux

109

2013-2014

pratiqus habituellement lcole : des jeux de


construction, des jeux de motricit, des jeux de socit
coopratifs ou non, mobilisant lidentification des lettres,
des chiffres... (voir ci-contre). En parallle, ce moment a
t choisi pour lancer de nouveaux coins- jeux ; par
exemple, le coin-docteur lcole Maryse- Basti ou le
coin-poupe lcole Eugnie-Cotton. Cette manifestation
a aussi cr une nouvelle opportunit de faire visiter
lcole aux parents. A lcole Maryse-Basti, tous les lieux
ont t utiliss pour linstallation des ateliers, de la salle de
motricit jusqu celle de la sieste, en passant mme par la
salle des matres. Un investissement total de lespace
marquant louverture de lcole aux familles, parfois
inquites tant elles ignorent ce que font leurs enfants
lcole. La visite des lieux et leur occupation le temps
dun jeu permet dengager un rap port de confiance avec
les parents. A lcole Pauline- Kergomard, la
manifestation sest organise autour dun rallye-jeux, en
partenariat avec la ludothque du Mans. Toutes sortes de
jeux taient proposes : les jeux de lcole, des jeux de la
ludothque et les jeux de la maison, apports par les
familles. En fonction de lintrt pour ces jeux mis
disposition, des ateliers se sont crs.

la rencontre des personnels de l'cole


Lors de ces deux demi-journes, les parents ont pu
observer les enseignants dans diffrents rles. Tantt
organisateurs, coordonnant le passage des groupes dun
atelier un autre, tantt matres dun jeu, ou encore par ticipants au mme titre que les enfants. Les parents ont pu
percevoir diffrentes postures de lenseignant dans son
travail. Ils ont pu galement rencontrer lensemble des
adultes qui soccupe quotidiennement des enfants. Cet
objectif tait essentiel lcole Eugnie-Cotton, cole
particulire, car elle bnficie de la prsence dun CLAE
(Centre de loisirs associ lcole) en partena riat avec les
Francas 4. Des projets pdagogiques sont mens avec les
animatrices du centre de loisirs. Pour les 24 heures de la
maternelle, la prsence de tous les membres de la
structure (enseignants, Atsem 5, animatrices, bnvoles des
Francas et de lassociation Lire et faire lire! a permis de
concevoir huit ateliers. Ce jour-l, les animatrices ont
inaugur le coin-cuisine en montrant

Liste des ateliers proposs dans les


coles
Ateliers proposs l'cole Maryse-Basti

Kapla : construire la plus grande tour possible


LEGO : construire le chteau de la princesse ou
libre choix

Motricit : construction avec de gros blocs en


mousse

Jeu de vocabulaire : "Le lynx"

Coin-docteur et jeu "Docteur Maboul"

Tableaux de perles

Jeu "Le chat et les souris"

Puzzles

Garage

Puzzles sur informatique

Jeu coopratif : "Le jeu du loup"

Loto

Ateliers proposs l'cole Eugnie-Cotton

110

2013-2014

coin-eau : moulins, transvasements...

lecture japonaise Kamishiba

parcours de motricit

coin-cuisine : prparer un repas

dguisements

coin-poupe : choix de la famille qui l'habite,


amnagement de la maison en fonction des
besoins de cette famille

Playmobil

kapla

atelier cinq sens ("kim")

la ralisation du dcor taille denfant ralis au centre de


loisirs pour une utilisation transposable dans le cadre
scolaire. Les associations Francas et Lire et faire lire ont
propos un atelier de lecture kamishiba. lcole
Pauline-Kergomard, le rallye-jeux mis en place sur le
temps scolaire a t prolong en soire, un moment o
les parents peuvent tre plus disponibles. Cette grande
rencontre tait organise dans la salle de motricit. Un
moment dense, entre parties animes, change de rf rences de jeux, explications de rgles. Un moment diff rent aussi, au-del du temps scolaire, limage de cette
aire magique du jeu, transitionnelle entre la maison et
lcole, pour ces jeunes lves.

Repenser le jeu l'cole


Pour le jeune enfant, le jeu est bien le point commun
entre sa vie la maison et sa vie lcole. Cest un des
leviers qui participent un passage russi en
maternelle. Mais lcole, le jeu est aussi vecteur
dapprentissages. Y aurait-il alors une opposition entre
le jeu plaisir et le jeu pdagogique ? La rflexion
mene par les enseignantes que nous avons
rencontres dnoue cette tension, en exploitant au
contraire la richesse des situations que permet le jeu.
Le jeu est un outil but variable selon les moments du
temps scolaire et selon les objectifs poursuivis. Le jeu
plaisir, au moment de laccueil,

ww
w.p
eda
gog
ie.a
cnan
tes.
fr

111

2013-2014

reste le lieu de transition


entre la famille et lcole.
Ce
qui
apparat
fondamental quand on
passe aux apprentissages,
cest dobserver lenfant
jouant pour construire
avec lui une progressivit
de ses apprentissages dans
le domaine du langage ou
dans sa motricit, par
exemple. Et si lenfant est
plac au centre de ses
apprentissages, le jeu reste
alors aussi un plaisir. De
plus, cest un moment

privilgi, o lenfant est


lui-mme, o il peut
apprendre sans linhibition
qui apparat parfois lors
des
temps
scolaires
dapprentissage.

L'expri
ence de
l'cole
PaulineKergoma
rd
Dans

cet

ww
w.p
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gog
ie.a
cnan
tes.
fr

112

2013-2014

tablissement, la rflexion
autour du jeu tait depuis
quelque temps au centre
des proccupations. Un
psychologue rattach la
mission prlmentaire a
suivi pendant un an les
enseignants
dans
les
diffrentes classes. De
cette
observation
bienveillante est ne une
remise en question des
pratiques. Il a t mis au
jour que les activits
dapprentissage dguises
en jeux avaient remplac
le jeu plaisir. Lutilisation
des fiches de travail tait
trs frquente, parfois
dconnecte de travaux de
manipulation, par exemple
: lenfant tait trop tt
considr
comme
un
lve. Les enseignants ont
alors dcid dutiliser le
jeu comme point de
dpart. Les apprentissages
pourraient ensuite tre
fixs lors dun passage
lcrit. Pourquoi ne pas
jouer la marchande de
primeurs afin de savoir
ensuite reconnatre sur un
document les diffrents
fruits et lgumes ? Il fallait
revoir la place attribue au
jeu en revenant donc aux
fondamentaux,
en
se
repositionnant par rapport
au jeune enfant. Alors,
afin de remettre au centre
le jeu pour construire
progressivement
le
langage et la motricit, par
exemple, on a ressorti les
jeux
deau,
de
transvasement, de pte
modeler, sel... On a aussi
repens les coins-jeux
pour leur donner un
nouvel essor, en autorisant
les enfants les inves tir
rgulirement dans la
journe, favorisant ainsi
leur
autonomie.
Corollairement, on a revu
lautorisation
des

dplacements, fluidifis,
dans
cette
nouvelle
gographie de la classe 6.
De cette exprience sest
dgag le constat que
lenfant est considr trop
tt comme un lve. Or,
pour le devenir, il doit
aussi tre peru par
lenseignant
comme
lenfant au sein de sa
famille. Cette prise de
conscience
permet
denvisager autrement le
pont tablir entre les
familles
et
lcole,
essentiel
pour
aider
lenfant se situer dans
linstitution.
La
manifestation des 24
heures de la maternelle
est donc arrive opportunment pour rencontrer
les parents autour dune
pratique commune au
cadre familial et scolaire,
le jeu.

Cr
er
un
lien
de
con
fian
ce
ave
c
les
fam
ille
s
Les enseignantes
soulignent limportance
incontestable de ce qui se
joue entre lcole
maternelle et les parents,
regrettant lunisson que
les runions dinformation
touchent un public rduit
de parents. Il y aurai

113

2013-2014

donc des tensions


dnouer... Les
directrices
voquent
diffrents facteurs
qui expliquent ce
rapport parfois difficile lcole.
Certains
parents
observent
dubitativement ce
qui se passe
lcole maternelle ;
des activits qui se
rsumeraient de
loccupationnel :
ceux-l, il faut
faire
prendre
conscience
du
travail men
lcole, du chemin
que parcourt leur
enfant
pour
devenir
lve.
Dautres ne se
sentent
pas
reconnus en tant
que parents, ce qui
complique
le
rapport lcole.
Ils sont la
recherche de la
validation de leur
statut, souhaitent
prouver

la
matresse
quils
soccupent de leur
enfant. Pour ces
parents, passer le
pas pour venir
assister une
runion de rentre,
par exemple, est
difficile. Mais ils
ont
rpondu
prsents pour les
24 heures de la
maternelle
qui
leur ont donn
loccasion
de
dpasser
cette
inhibition. Et puis,
il y a des parents

qui ont un vcu


scolaire difficile.
Dans ces diffrents
cas, lcole doit
gagner
la
confiance
des
familles. Les 24
heures ont en ce
sens inaugur un
nouveau mode de
rencontre,
et
permis
de
dmystifier sans
doute les ides
reues sur lcole,
dans un climat
convivial puisque
ludique. Et les
familles
sont
venues.

ww
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gog
ie.a
cnan
tes.
fr

Des parents
acteurs
Lcole
Eugnie-Cotton,
par exemple, a
accueilli dix-huit
familles
sur
chacune des deux
demi-journes.
Les
parents
participaient aux
ateliers avec les
enfants. Lquipe
enseignante
souhaitait rendre
les parents acteurs
au mme titre que
les enfants pour
que ceux-ci voient
leurs parents en
situation
dapprentissage.
Ils ont dailleurs
beaucoup ri quand
les
adultes
effectuaient
le
parcours
de
motricit. Madame
Mnissez,
directrice de

Aider
les
parents
tre
plus
libres
dans
l'institu
tion
scolair
e
permet
d'amor
cer une
meilleu
re
commu
nicatio
n
autour
des
enfants
.
lcole, souligne
que
lenfant
entend
toujours
Tu peux le faire...
Allez, mais il
nest pas toujours
rassur
et
simagine quil est
plus
facile
dencourager que
de faire. Il se
demande si ses
parents le feraient
aussi facilement. Il
sagissait aussi de
crer une situation
o lenfant partage
une aventure avec
ses parents. Lide
tait
donc
dentraner toute la
famille

reproduire
ce
partage en priode
extrascolaire, de
donner aussi des
ides de jeu la
maison. Il apparat
en
effet
aux
directrices que la
place du jeu dans
les familles est

rduite et parfois
inexistante.
A
lcole
MaryseBasti, les parents
animaient certains
ateliers, jouaient
les diffrents rles
de matre de jeu au
fil
des
douze
ateliers de vingt
minutes environ.
En fin de demijourne, madame
Harbach,
la
directrice,
a
organis un temps
de regroupement
avec les familles
pour
voquer
ensemble
cette
exprience
commune
et
expliquer aussi les
enjeux
pdagogiques des
ateliers,
repositionner
la
diffrence entre la
notion de jeu la
maison
et

lcole.
Les
parents ont vcu
ce moment comme
une
dcouverte,
On a pris le
temps de jouer
avec nos enfants ;
la notion de plaisir
et de partage a
donc
t
importante. Aider
les parents tre
plus libres dans
linstitution
scolaire
permet
damorcer
une
meilleure
communication
autour des enfants.
En ce sens, la
manifestation
a
particip gagner
la confiance des
familles.
Une
relation diffrente,
peut-tre
mme
apaise
pour
certains, a pu tre
amorce.

Le jeu, miroir
de l'cole
Par les rgles

quil impose, par


linteraction quil
dveloppe, le jeu
met en abyme le
fonctionnement

mme de lcole.
Pendant les 24
heures de la maternelle, les enfants,
en jouant avec les
adultes, les ont vu

adopter les rgles


imposes par le
jeu. La preuve que
tout le monde doit
respecter
des
codes.
Il
est
difficile
pour
beaucoup
denfants dentrer
dans
la
rgle
stricte scolaire. Et
pourtant cest elle
qui donne des
repres. Les rgles
collectives
entranent
beaucoup
de
frustrations chez
les petits, centrs
sur eux-mmes. A
lcole
PaulineKergomard,
madame Marais,
directrice, a not

Savoir
tre
soimme,
savoir
dvelop
per des
stratgi
es,
savoir
gagner,
savoir
perdre.

depuis
la
manifestation une
volution pour un
enfant de moyenne
section, qui avait
beaucoup
de

difficults

accepter les rgles


de
la
vie
collective. Les 24
heures
de
la
maternelle
semblent avoir t
le
dclencheur
dune prise de
conscience.
Il
impose
toujours
son avis, mais
commence

accepter
quun
camarade
lui
soumette une ide.
Cest un dbut
dacceptation des
autres. Le petit
cheval blanc, un
jouet de la classe
quil sest octroy,
il
accepte
dsormais de le
prter,
Pas
longtemps, prcise-t-il... Le jeu
favorise
la
socialisation,
il
permet
de
dcouvrir
des
formes scolaires
de vie et de travail,
dapprendre avec
les autres. Par
ailleurs, il peut
permettre

lenfant dadopter
une posture de
rflexivit,
en
prenant conscience
de ce quil a fait et
de ce qui lui a
permis de russir.
Cette rflexion lui
permet de rguler
son comportement.
Et puis quand on
joue, on accepte
sans doute plus
facilement lautre,
on peut mme
cooprer naturel-

ww
w.p
eda
gog
ie.a
cnan
tes.
fr

lement avec lui.

Jouer
ensemble

lcole
PaulineKergomard, lors
de
la
soire
ouverte tous, le
grand
jeu
du
chantier a permis
dobserver
la
naissance
dune
coopration
fructueuse.
Des
briques, des outils,
huit casques et huit
gilets limitant le
nombre
de
participants taient
disposition des
joueurs.
Ce jeu a dabord
suscit une grande
curiosit de la part
des plus petits. Ils
ont manipul les
objets dans tous
les sens, ont jou
avec les perceuses,
les casques, les
lunettes
de
protection
sans
ncessairement
cerner leur utilit.
Mais
progressivement,
quelques enfants
ont labor une
esquisse
de
construction sans
se soucier ni de
lautre, ni de la
finalit
de
ce
travail
de
chantier. Puis sont
intervenus
des
enfants
plus
grands qui ont
conu un projet de
construction avec
les briques. Le
travail
de
coopration a alors
commenc,
les
grands
sont
devenus leaders en
proposant ce projet
que les petits
navaient
pas
anticip. Mais tous
ont particip, sans
heurt, le groupe

ayant
lui-mme
tabli ses propres
rgles. Dans sa vie
de joueur, lenfant
est ainsi scuris,
il a pleinement
conscience
du
domaine
imaginaire
dans
lequel il se trouve.
Alors, sil choue,
ce nest pas grave.
Le jeu de miroir
entre le jeu et
lcole
sinscrit
donc
dans
plusieurs domaines
: savoir respecter
des rgles, savoir
cooprer,
savoir
tre
soi-mme,
savoir dvelopper
des
stratgies,
savoir
gagner,
savoir
perdre,
savoir
recommencer. Le
jeu peut alors
constituer un socle
de rflexion pour
que
lenfant
comprenne
les
rgles de vie et de
travail scolaire :
pour laider
devenir lve.

Des
coins
jeux
nouveaux et
volutifs
Le coin-jeu
est par excellence
lespace
transitionnel entre
la
maison
et
lcole. Cest aussi
un lieu qui favorise
lapprentissage
travers
la
manipulation, le
lexique associ
la thmatique du
coin-jeu,
limagination sollicite dans les
jeux symboliques
7
. Lors de la manifestation,
les
coles
ont
la
possibilit
de
sinscrire un dfi

24 heures pour
amnager
un
nouveau
coinjeu. Les quipes
enseignantes
participantes ont
donc conu de
nouveaux
amnagements
rpondant des
projets
pdagogiques 8.
lcole
MaryseBasti, au cours
dun des ateliers
proposs pour les
24 heures, les
jeunes enfants ont
amnag
un
nouveau
coindocteur, de la salle
dattente
au
bureau mdical en
passant par la
table
dauscultation et
la pharmacie (voir
ci-dessous). Les

enseignantes
avaient dpos du
matriel et des
objets multiples.
Les enfants ont
organis lespace
et choisi la place
des objets. Ils
devaient
verbalement
justifier leur choix.
Ce bureau mdical
a immdiatement
t ouvert par les
groupes suivants
une
srie
de
consultations.
Associ au jeu
Docteur Maboul
pour apprendre
nommer les parties
du
corps,
les
simulations
de
visites mdicales
permettent
de
mettre des mots
sur les maux et les
peurs associes. A
lcole EugnieCotton, cest le
coin-poupe (voir
ci-contre) et le
coin-cuisine qui
ont t privilgis.
La maison de
poupe en bois,
vide, va devoir
tre dcore puis
habite.
Mais
combien y a-t-il de
membres dans la
famille,
quelles
gnrations
?
Alors combien de
chambres ? Et o
va-t-on placer les
fentres
?
Pourquoi ? Autant
de questions qui
favorisent
la
rflexion,
le
reprage
dans
lespace,
le

langage. Une fois


la maison acheve,
les enfants vont
crer une fiche
pour prsenter leur
maison. Puis ils la
videront et la
passeront une
autre classe en leur
lanant un nouveau dfi : laide
de notre fiche et
avant de construire
votre
propre
maison,
saurezvous reconstruire
la ntre ? Le coincuisine correspond
un projet men
en collaboration
avec le centre de
loisirs.
Les
animatrices
ont
cr un dcor avec
les enfants, et
amnag
une
pice- cuisine
leur taille. Ce
nouveau coin a t
mis en place pour
les 24 heures. Il
est immdiatement
devenu un lieu trs
pris,
o
se
droulent
de
multiples
scnarios
tantt
imagins par les
enfants
euxmmes, tantt proposs
par
les
enseignantes pour
dvelopper
le
lexique culinaire,
notamment. Dans
ce
cadre,
les
jeunes lves ne se
sentent
pas
valus,
lutilisation
des
erreurs
pour
construire
des
comptences

ww
w.p
eda
gog
ie.a
cnan
tes.
fr

nouvelles se fait
dans le contexte
du
jeu.
Ils
prendront
conscience ensuite
seulement,
par
exemple
lors
dune
activit
mene en classe,
de ce quils ont
appris. Le coin-jeu
nest donc plus
seulement investi
au moment de
laccueil. Puisquil
permet de mettre
lenfant au centre

des
apprentissages, il
peut voluer au fil
de
lanne,
senrichir
de
nouveaux objets,
tre
gographiquement
rorganis afin de
sadapter
aux
comptences
nouvelles
des
enfants et les
stimuler.

Les premiers
lments de
la rflexion
Rflchir,
innover, jouer :
cette
premire
dition des 24
heures
de
la
maternelle a t
une russite. Les

coles
participantes ont
t nombreuses,
preuve
de
la
volont
des
quipes de se
pencher sur la
question du jeu, un
support privilgi
pour observer les
tout petits. Dans le
domaine
du
langage,
par
exemple, lenfant
utilise au cours du
jeu le vocabulaire
quil
matrise,

mais cest aussi un


moment dtendu
et
scuris,
favorable lapprentissage
de
nouveaux
mots.
Lobservation des
lves
permet
ensuite
au
professeur
de
construire
avec
eux les savoirs et
dlaborer
une
progressivit
adapte chacun.
Lenfant est plac
au centre de ses
apprentissages et
cest alors qu il
pourra adopter une
posture
de
rflexivit. Il

devient capable,
progressivement,
au fil des trois
annes
de
maternelle,
de
conscientiser ce
quil apprend, il
est devenu lve.
La manifestation a
incontestablement
impuls
une
rflexion sur les
enjeux du jeu et
inaugur
une
nouvelle forme de
rencontre avec les
parents. Lenfant
aurait deux vies,
lune dans sa
famille et lautre
lcole. Mais si
lon
considre
lenfant jouant, ce
sont mille et une
vies que les toutpetits investissent.
Une terre fertile et
riche pour les
apprentissages
scolaires,
un
plaisir valid par
linstitution et que
les
familles
peuvent alors se
rapproprier.
1.
Le
dveloppement
du
langage

lcole
maternelle constitue une
priorit dpartementale.
2.
Dans sa
confrence, V. Bouysse
explique en quoi lcole
maternelle construit le
socle
fondateur
qui
permet lenfant de
.2

devenir progressivement
un lve. Le film de la
confrence
et
le
diaporama propos par V.
Bouysse sont disponibles
sur le site de lIA 72.
3.
diaporama propos
C.
Valiant
tlchargeable sur le
de lIA 72.

Le
par
est
site

4.
Mouvement
dducation populaire, la
Fdration nationale des
Francas
est
une
association
complmentaire
de
lcole,
reconnue
dutilit publique et
agre par les ministres
de lducation nationale,
et de la
Sant, de la Jeunesse, des
Sports et de la Vie
associative.
5.
Agents
territoriaux
spcialiss
des coles maternelles.
6.
Laccs
aux coins-jeux plus
systmatique
favorise
lautonomie des enfants.
Lenseignant na pas
toujours

donner
lautorisation dutiliser
les
coins-jeux,
les
enfants, par exprience,
sy
rendent
plus
librement et bon
escient.
Ce
qui
occasionne un rapport
diffrent au groupeclasse, une manire plus
fluide de grer les
enfants, qui sont moins
statiques
avec
des
dplacements
plus
frquents.,
explique
Madame
Marais,
directrice de lcole.
7.
Jeux lors
desquels lenfant fait
semblant, imite, joue des
rles (jouer au papa et
la maman, jouer au
docteur...).
Les diffrents projets
dont ceux qui ont
remport des prix sont
prsents sur le site de
lIA 72

phase : utilisation du d de
couleurs puis celui des chiffres.
Suivant les possibilits des joueurs,
on leur propose le d des nombres de
1 3 (sous forme de schmes puis de
chiffres) puis de 1 6 (idem).
Ce jeu volutif conduit vers les rgles
du jeu de loie. Il fait intervenir les
aptitudes suivantes : reconnatre les
couleurs, compter, passer son tour,
jouer tour de rle (socialisation)