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Terreno
: un cuarto con asientos.
Disposicin
: Todos los participantes sentados en crculos.
Reglas
: El primero comienza a contar: "uno", el segundo "dos", y as dando vueltas; cuandol e t o c a a u n o
e l 7 o m l t i p l o d e 7 ( 1 4 , 2 1 , 2 8 , e t c . ) e n v e z d e d e c i r e l n m e r o , g r i t a "PUM" y el
siguiente debe seguir normalmente con la cuenta. El que se equivoca o se olvidadel nmero que le
toca, queda eliminado.
Variante: Se puede hacer con cualquier cifra, segn la edad y costumbre.
Pedro llama a Pablo
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombresde sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador
que est a lac a b e z a c o m i e n z a d i c i e n d o s u n o m b r e y l l a m a n d o a o t r o j u g a d o r,
e j e m p l o : " P e d r o l l a m a a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan
llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser:
contar un chiste, bailar conla escoba, cantar.
Cacera de Agua
Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con
susequipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derechaizquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar
delsaln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado,
tienenque disparar en contra del la otra persona guiados nuevamente por su equipo.
Caminando con Precaucin
Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un
v o l u n t a r i o d e c a d a equipo, luego se les pide a todos los jvenes, que coloquen y
distribuyan en el piso susa r t c u l o s p e r s o n a l e s c o m o j o ya s : r e l o j e s , p u l s e r a s ,
a n i l l o s , e t c . D e s p u s d e q u e l o s voluntarios vieron dnde quedaron los objetos, se les
vendan los ojos a ambos. Cada equipoayudar a su representante, guindolo para que no
pise los objetos que hay en el suelo, p e r o a n t e s d e q u e e m p i e c e n a c a m i n a r ,
p e r o y a c o n l o s o j o s v e n d a d o s , l o s a n i m a d o r e s recogern rpidamente todos
los objetos del suelo, despus que terminen el juego se darn cuenta de que todos se rieron
de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo.
Diccionario
Cantidad mnima de participantes: 5A cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida,
sacada del diccionario, con su definicin. La persona, entonces, deber inventar dos definiciones
ms. Las palabras y sus definiciones se leern en voz alta y entre todos debern escoger la
definicin correcta.
Conejos y conejeras
Este juego es con varias personas y el nmero de personas debe ser un mltiplo de 3.
Setienen que poner 2 personas tomndose de las manos y una persona ms, en el centro
de lasotras 2 personas que estn tomndose de las manos. Las 2 personas que estn tomadas de
lasmanos son las CONEJERAS y el de dentro es el CONEJO. El chiste del juego es ir
cambiandode lugar tanto los conejos como las conejeras. Hay un gua que es quien da
las rdenes:cuando dice CONEJOS, stos salen de sus conejeras a buscar una nueva,
las conejeras alzanlos brazos hasta que otro conejo entre. No vale quedarse en la misma
conejera. Cuando elg u a d i c e C O N E J E R A S l a s c o n e j e r a s s o n l a s q u e s e m u e v e n
b u s c a n d o u n c o n e j o n u e v o y l o s conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan
las conejeras. Cuando el gua diga:R E M O L I N O O TO D O S R E V U E LTO S t o d o s s e
c a m b i a n d e p o s i c i n , l o s c o n e j o s p u e d e n s e r a h o r a conejeras y las conejeras conejos,
pero siempre tienen que ser 3 en el equipo
"Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?"
Este juego es adecuado para interiores en un grupo de ms de cinco personas de
cualquiere d a d . E l g r u p o s e s i e n t a e n c r c u l o m i r a n d o a l c e n t r o . U n
m i e m b r o d e l g r u p o s e r e l "suplicante." El objetivo el lograr que alguien le sonra. l
va alrededor del crculo yescoge a alguien, se hinca y le dice "Cario, si me amas, podras
darme una sonrisa?" sinsonrer. Si la otra persona sonre se convierte en el "suplicante." Si
el suplicante nol o g r a q u e a l g u i e n l e s o n r a , d e b e i r c o n o t r a h a s t a c o n s e g u i r q u e
Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarseel
juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al
frente de uno de los jugadores del crculo, lanzando maullidos lastimerosy una serie de gestos
tratando de hacer rer a los compaeros.
L o s j u g a d o r e s o j u g a d o r, a n t e q u i e n s e h a c o l o c a d o e l g a t o , t i e n e q u e d e c i r
t r e s veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.
Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace
d e gato.
Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.
El grito en la selva
Material
: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras,
y otros con el nombre de la cra de estos. Por ejemplo, Gallo - gallina- pollito; caballo, yegua, potro...
Disposicin
: Todos (sin equipos) se ponen en crculo, de pie o sentados.
Reglas
: Todos los jugadores reciben del gua una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta
que se les indique. El gua cuenta una pequea historia en que los animales de un
zoolgico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despus tratan de encontrar
s u r e s p e c t i v a f a m i l i a , o r i g i n a n d o u n a b u l l a t r e m e n d a . Al f i n a l d e l a h i s t o r i a , e l
gua ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito
c a r a c t e r s t i c o d e l animal que les ha tocado, para ubicar as a los dems miembros de
su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no
hablan ni saben leer(para mayor seguridad, recoger los papeles).