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Pum!

Terreno
: un cuarto con asientos.
Disposicin
: Todos los participantes sentados en crculos.
Reglas
: El primero comienza a contar: "uno", el segundo "dos", y as dando vueltas; cuandol e t o c a a u n o
e l 7 o m l t i p l o d e 7 ( 1 4 , 2 1 , 2 8 , e t c . ) e n v e z d e d e c i r e l n m e r o , g r i t a "PUM" y el
siguiente debe seguir normalmente con la cuenta. El que se equivoca o se olvidadel nmero que le
toca, queda eliminado.
Variante: Se puede hacer con cualquier cifra, segn la edad y costumbre.
Pedro llama a Pablo
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los
nombresde sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los
participantes.Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador
que est a lac a b e z a c o m i e n z a d i c i e n d o s u n o m b r e y l l a m a n d o a o t r o j u g a d o r,
e j e m p l o : " P e d r o l l a m a a Mara", Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan
llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser:
contar un chiste, bailar conla escoba, cantar.
Cacera de Agua
Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con
susequipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derechaizquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar
delsaln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado,
tienenque disparar en contra del la otra persona guiados nuevamente por su equipo.
Caminando con Precaucin
Se forman dos equipos, uno de hombres y otro de mujeres. Se pide un
v o l u n t a r i o d e c a d a equipo, luego se les pide a todos los jvenes, que coloquen y
distribuyan en el piso susa r t c u l o s p e r s o n a l e s c o m o j o ya s : r e l o j e s , p u l s e r a s ,
a n i l l o s , e t c . D e s p u s d e q u e l o s voluntarios vieron dnde quedaron los objetos, se les
vendan los ojos a ambos. Cada equipoayudar a su representante, guindolo para que no
pise los objetos que hay en el suelo, p e r o a n t e s d e q u e e m p i e c e n a c a m i n a r ,
p e r o y a c o n l o s o j o s v e n d a d o s , l o s a n i m a d o r e s recogern rpidamente todos
los objetos del suelo, despus que terminen el juego se darn cuenta de que todos se rieron
de ellos, porque nunca hubo nada en el suelo.
Diccionario
Cantidad mnima de participantes: 5A cada uno se le da un papel con una palabra poco conocida,
sacada del diccionario, con su definicin. La persona, entonces, deber inventar dos definiciones
ms. Las palabras y sus definiciones se leern en voz alta y entre todos debern escoger la
definicin correcta.

Conejos y conejeras
Este juego es con varias personas y el nmero de personas debe ser un mltiplo de 3.
Setienen que poner 2 personas tomndose de las manos y una persona ms, en el centro
de lasotras 2 personas que estn tomndose de las manos. Las 2 personas que estn tomadas de
lasmanos son las CONEJERAS y el de dentro es el CONEJO. El chiste del juego es ir
cambiandode lugar tanto los conejos como las conejeras. Hay un gua que es quien da
las rdenes:cuando dice CONEJOS, stos salen de sus conejeras a buscar una nueva,
las conejeras alzanlos brazos hasta que otro conejo entre. No vale quedarse en la misma
conejera. Cuando elg u a d i c e C O N E J E R A S l a s c o n e j e r a s s o n l a s q u e s e m u e v e n
b u s c a n d o u n c o n e j o n u e v o y l o s conejos se quedan parados en su lugar hasta que vengan
las conejeras. Cuando el gua diga:R E M O L I N O O TO D O S R E V U E LTO S t o d o s s e
c a m b i a n d e p o s i c i n , l o s c o n e j o s p u e d e n s e r a h o r a conejeras y las conejeras conejos,
pero siempre tienen que ser 3 en el equipo
"Cario, si me amas, podras darme una sonrisa?"
Este juego es adecuado para interiores en un grupo de ms de cinco personas de
cualquiere d a d . E l g r u p o s e s i e n t a e n c r c u l o m i r a n d o a l c e n t r o . U n
m i e m b r o d e l g r u p o s e r e l "suplicante." El objetivo el lograr que alguien le sonra. l
va alrededor del crculo yescoge a alguien, se hinca y le dice "Cario, si me amas, podras
darme una sonrisa?" sinsonrer. Si la otra persona sonre se convierte en el "suplicante." Si
el suplicante nol o g r a q u e a l g u i e n l e s o n r a , d e b e i r c o n o t r a h a s t a c o n s e g u i r q u e

a l g u i e n s o n r a y l o reemplace. El suplicante puede acercarse, hacer gestos, malabares, caras


chistosas pero nopuede tocar a la persona. Este juego no tiene fin. Una buena medida
sera jugar unos 20minutos o bien cuando la mayora ya fue "suplicante". "Cario, si me
amas, podras darmeuna sonrisa?"
Len-Len
Se necesitan al menos 5 jugadores y comienza ponindolos en crculo. Cada uno escoge
unanimal, como lagarto-lagarto, gato-gato, pez-pez. Junto con los animales tienen que
hacerademanes. Por ejemplo, alce-alce pondr sus dos manos sobre su cabeza como si
fueran suscuernos. La persona que empieza el juego es alce-alce y comienza mostrando
quien es pormedio de ademanes y diciendo "len-len, gato-gato." El juego ahora es para el gatogato yp a s a a l o s j u g a d o r e s s i n n i n g n o r d e n . C u a n d o a l g u i e n s e h a c e b o l a s o s e
equivoca debepasar y colocarse a la izquierda del len-len, y llamarse
" c o c h i n o - c o c h i n o " y d e b e r hacer nariz de cochino como su seal. Si el len-len"
hace un error, tiene que cambiarse por el lugar de "cochino-cochino" y otro llega a ser "lenlen."
La Bufanda
Consiste en sentar a un grupo de jvenes en crculo (10 o ms jvenes), deben haber
dosb u f a n d a s ( o 2 t r o z o s d e t e l a q u e s i r v a n d e a c u e r d o a l a
d e s c r i p c i n q u e v i e n e a continuacin).Se entregar una bufanda a un miembro del
grupo y otra al que est sentado a l l a d o o p u e s t o . U n o d e e l l o s d e b e h a c e r u n n u d o
(suave) en la bufanda alrededor delcuello y luego deshacerlo y pasar la bufanda
a l q u e e s t s e n t a d o a s u l a d o d e r e c h o , e l cual deber hacer lo mismo y pasarlo al que siga
a su lado derecho, as sucesivamente. Conl a o t r a b u f a n d a q u e t i e n e e l q u e e s t s e n t a d o
en el lado opuesto del crculo, al mismo t i e m p o q u e c o m e n z e l d e l a o t r a
b u f a n d a , l c o m e n z a r a a h a c e r l o m i s m o p e r o c o n l a diferencia de que har
dos nudos alrededor de su cuello y luego lo pasar al que sigue asu lado derecho, para
que ste contine haciendo lo mismo. Esto se vuelve muy entretenido y a q u e s i n
importar cun rpido hagan los nudos, en algn lugar del crculo
a l g u i e n quedar en algn momento con las dos bufandas, esa persona deber cumplir una
"penitencia"(cantar una cancin, o fingir un comercial de TV, o a eleccin del animador de
jvenes).N O TA: e s c o g e " p e n i t e n c i a s " N O p a r a a v e r g o n z a r a l a p e r s o n a . . . d e b e s e r
d i v e r t i d o p a r a todos incluyendo esta persona. Si avergenzas a alguien nuevo o sensible, puede
ser que noregresa al grupo y has perdido el chance de seguir siendo luz en su vida)
Basura
Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en
t i r a s d e papel 5 o 10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases,
o elttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o
comn.Forma dos equipos con el mismo nmero de personas. Deposita todos tus
papelitos dobladose n d o s d e n t r o d e u n a c a n a s t a , u n a g o r r a o a l g o a s . S e e c h a r
u n a m o n e d a a l a i r e p a r a decidir que equipo empezar primero.
El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y
tendr 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podr mencionar
a l g u n a derivacin de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algn
objetoque d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su
equipoa c i e r t a n y e l t i e m p o n o h a t e r m i n a d o l a p e r s o n a q u e e s t a a l f r e n t e
p u e d e t o m a r o t r o papelito y seguir as hasta que termine el tiempo. Despus de los 20
segundos la personaseleccionada del otro equipo tendr que pasar al frente y tratar de
superar la marca delparticipante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad
de aciertos ser elequipo ganador.
Torre Genial

La idea es dividir el grupo de jvenes en dos equipos de 15 personas (si lo


d e s e a s y dependiendo del nmero de integrantes pueden ser tres o cuatro equipos, pero
de un nmerom a y o r a d i e z i n t e g r a n t e s ) . P r e p a r a u n a s i l l a d e l a n t e d e c a d a
e q u i p o e i n v t a l o s a l siguiente desafo: "Lograr que todos los miembros de cada equipo se
suban sobre la silla yel equipo que primero lo haga es el ganador. El nico requisito es que
ningn integrantetenga los pies sobre el suelo, ni siquiera uno. Todos, absolutamente
todos deben subirsesobre la silla".Durante el juego vers como tus jvenes se las ingenian para
resolver el dilema de subirsea l a s i l l a , e s t a r n o b l i g a d o s a t o m a r s e d e l a s m a n o s ,
abrazarse para que todos puedan s u b i r s o b r e l a s i l l a , e t c . P u e d e n o c u p a r
c u a l q u i e r p a r t e d e l a s i l l a p a r a a f i r m a r s e (respaldo, bordes, asiento, etc.). El
record que conocemos es de 18 jvenes en una silla, veamos cuantos logras t.
Canasta revuelta
Objetivo
: Tod o s l o s p a r t i c i p a n t e s s e f o r m a n e n c r c u l o s c o n s u s r e s p e c t i v a s s i l l a s .
E l coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador seale a
cualquieradicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaero que est a su
derecha. Sile dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda . Si se
equivoca otarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa
su puesto. Ene l m o m e n t o q u e s e d i g a C a n a s t a r e v u e l t a ! , t o d o s c a m b i a r n d e
a s i e n t o . ( E l q u e e s t a l centro, deber aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro
compaero al centro).
Espejo volteado
Material
: una silla
Formacin
: un semicrculo donde los jugadores, sentados, estn frente al espejo (jugador escogido),
que esta de pies, con una silla a sus espaldas.
Desarrollo
: el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todolo que haga
es espejo, los dems jugadores deben hacerlo al contrario. Si el se sienta, los dems se
levantan. Si se pone el sombrero, los dems se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el
izquierdo. Despus de algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya
tenido equivocaciones.
Un qu?
DEFINICIN
: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos
losparticipantes se colocan sentados en crculo.
OBJETIVOS
: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en el grupo.
DESARROLLO
: El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretn de
manos,u t i l i z a c i n d e u n c l i p , g o m a . . . ) s e g n l a s c a r a c t e r s t i c a s d e l g r u p o . Q u e
comienza el
juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta :
"unq u ? " y A l e r e s p o n d e : " u n a b r a z o " y s e l o v u e l v e a d a r . L u e g o B d i c e
a C ( e l d e s u derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "un qu?" y
A contesta a B:"un abrazo" y se lo da. As sucesivamente. La pregunta "un qu?"
siempre vuelve a "A",q u i e n e n v a d e n u e v o l o s a b r a z o s . S i m u l t n e a m e n t e m a n d a

por su izquierda otro menaje y g e s t o : " e s t o e s u n b e s o " y s e l o d a , s e


s i g u e l a m i s m a d i n m i c a q u e e n e l e j e m p l o anterior. Cuando los besos
comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversin
El cerillo
Reglas
: Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o el queinicia el juego,
enciende un fsforo de cocina y lo pasa a los compaeros que estn en elcirculo, sentados uno junto
a otro, dicindole:ENCENDIDO LO RECIBO.ENCENDIDO TE LO DOY.Esto tiene que ser con la
rapidez que se pueda para no entregar apagado el fsforo, al quee s t o l e p a s e , t e n d r q u e
p a g a r u n a p r e n d a q u e p o s t e r i o r m e n t e d e b e r r e a l i z a r. E l j u e g o p u e d e d u r a r
hasta que se terminen tres o cuatro fsforos o segn el animo de
l o s participantes. Al terminar se debern realizar las prendas elegidas, a todos o individual.
El gato
Reglas:

Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarseel
juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al
frente de uno de los jugadores del crculo, lanzando maullidos lastimerosy una serie de gestos
tratando de hacer rer a los compaeros.

L o s j u g a d o r e s o j u g a d o r, a n t e q u i e n s e h a c o l o c a d o e l g a t o , t i e n e q u e d e c i r
t r e s veces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.

Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace
d e gato.

Puede durar el tiempo que se quiera hasta que no pierda el animo de los jugadores.
El grito en la selva
Material
: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con las mismas animales hembras,
y otros con el nombre de la cra de estos. Por ejemplo, Gallo - gallina- pollito; caballo, yegua, potro...
Disposicin
: Todos (sin equipos) se ponen en crculo, de pie o sentados.
Reglas
: Todos los jugadores reciben del gua una papeleta en secreto y no deben abrirla hasta
que se les indique. El gua cuenta una pequea historia en que los animales de un
zoolgico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden y despus tratan de encontrar
s u r e s p e c t i v a f a m i l i a , o r i g i n a n d o u n a b u l l a t r e m e n d a . Al f i n a l d e l a h i s t o r i a , e l
gua ordena que todos abran sus papeletas y empiecen a emitir el grito
c a r a c t e r s t i c o d e l animal que les ha tocado, para ubicar as a los dems miembros de
su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Es importante recordar que los animales no
hablan ni saben leer(para mayor seguridad, recoger los papeles).

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