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1. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO.
2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO.
3. DIAGRAMAS DE SECUENCIA.
1. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO.
Un diagrama de comportamiento es un diagrama dinmico que tiene
en cuenta elementos como la creacin y destruccin de objetos, el
paso de mensajes entre ellos y el orden en que deben hacerse, qu
funcionalidad espera un usuario poder realizar, o como influyen
elementos externos en nuestro sistema. Tipos:
Diagramas de casos de uso.
Diagramas de actividad.
Diagramas de mquinas de estado.
Diagramas de interaccin:
Diagramas de secuencia.
Diagramas de comunicacin.
Diagramas de interaccin.
Diagramas de tiempo.
2.1. ACTORES
Los actores representan un tipo de usuario del sistema (cualquier cosa externa que
interacta con el sistema como un humano, otro sistema informtico o una unidad
organizativa).
Un actor en un diagrama de casos de uso representa un rol que alguien puede
jugar, cada uno de estos roles representa un actor diferente.
Tipos de actores:
Primarios.
Secundarios.
Iniciadores.
Caso de uso: Especifican tareas que deben poder llevarse a cabo con el apoyo del
sistema que se est desarrollando.
Un caso de uso especifica una secuencia de acciones, incluyendo variantes, que el
sistema puede llevar a cabo, y que producen un resultado observable de valor para
un actor concreto.
El objetivo principal de elaborar un diagrama de casos de uso es crear la
descripcin que de cada caso se debe realizar, ayudando al equipo de desarrollo a
crear el sistema a posteriori.
Para describir cada caso de uso se utilizan los diagramas de secuencia y una
descripcin textual, en la que se deben incluir al menos los datos:
Nombre
Actores
Propsito.
Precondiciones.
Flujo normal.
Flujo alternativo
Postcondiciones
2.3. RELACIONES
Las relaciones son las aristas que existen entre los actores y los casos de uso.
Representan que actores realizan las tareas descritas en los casos de uso y otras
relaciones como uso o herencia.
Tipos de relaciones entre elementos:
Asociacin: Relacin entre el actor que lo inicia y los casos de uso.
Generalizacin. Representa relaciones de herencia entre casos de uso o actores.
Extensin. Representa relaciones entre caos de uso que requiere la ejecucin de otro en
determinadas circunstancias.
Inclusin: Queremos dividir una tarea de mayor envergadura en otras mas sencillas, que son
utilizadas por la primera.
ASOCIACIN Y GENERALIZACIN
Extensin e inclusin
Extensin: Un usuario que no es socio hace Inclusin: A la hora de hacer un pedido se debe
un pedido, se le ofrece la posibilidad de
buscar informacin de los artculos para obtener
darse de alta en el sistema en ese momento. el precio (proceso que tambin forma parte de
otros casos de uso)
2.5. ESCENARIOS
3. DIAGRAMAS DE SECUENCIA.
Invocacin de mtodos
Iteraciones y condiciones
4. DIAGRAMAS DE COLABORACIN.
Para que sea posible el paso de mensajes es necesario que exista una asociacin
entre los objetos.
Un mensaje es la especificacin de una comunicacin entre objetos que transmite
informacin y desencadena una accin en el objeto destinatario. Sintaxis:
[secuencia][*] [Condicin de guarda]{valorDevuelto} : mensaje (argumentos)
Secuencia: nivel de anidamiento del envo del
mensaje en la interaccin. Los mensajes se
numeran para indicar el orden de envo, y si es
necesario se puede indicar anidamiento
incluyendo subrangos.
*: indica que el mensaje es iterativo.
Condicin de guarda: debe cumplirse para que el
mensaje pueda ser enviado.
ValorDevuelto: valores devueltos por el mensaje,
estos se pueden utilizar como parmetros de otros
mensajes. Los corchetes indican opcional. Ej: 1 y 3.
Mensaje: nombre del mensaje.
Argumentos: parmetros pasados al mensaje. Ej:
1, 2 y 3
Bifurcaciones e iteraciones
5. DIAGRAMAS DE ACTIVIDAD
6. DIAGRAMA DE ESTADOS.
Estado: situacin en la vida de un objeto en la que satisface cierta condicin, realiza alguna
actividad o espera algn evento.
Elementos de un estado: (1) Nombre, (2) Acciones entrada/salida, (3) Actividad a realizar, (4)
Subestados, cuando el estado es complejo y necesita de un diagrama que lo defina, (5) Eventos
diferidos. Tipos de estado especiales:
Estado inicial: pseudoestado que indica el punto de partida por defecto para una transicin
cuyo destino es el lmite de un estado compuesto.
Estado final: Estado dentro de un estado compuesto que cuando est activo, indica que la
ejecucin del estado ha terminado y que una transicin de finalizacin que sale del estado
est activada.
Evento: acontecimiento que ocupa un lugar en el tiempo y espacio que funciona como un
estmulo que dispara una transicin en una mquina de estados. Hay eventos externos e internos
segn el agente que los produzca. Tipos de eventos:
Seales (excepciones): la recepcin de una seal, que es una entidad a la que se ha dado
nombre explcitamente (clase estereotipada), prevista para la comunicacin explcita - y
asncrona- entre objetos. Es enviada por un objeto a otro objeto o conjunto de objetos.
Llamadas: la recepcin de una peticin para invocar una operacin. Normalmente un evento
de llamada es modelado como una operacin del objeto receptor, manejado por un mtodo
del receptor y se implementa como una accin o transicin de la mquina de estados.
Paso de tiempo: representa el paso del tiempo (ocurrencia de un tiempo absoluto respecto
de un reloj real o virtual o el paso de una cantidad de tiempo dada desde que un objeto entra
en un estado). Palabra clave after: after (2 segundos); after 1 ms desde la salida de
devInactivo.
Cambio de estado: evento que representa un cambio en el estado o el cumplimiento de una
condicin. Palabra clave when, seguida de una expresin booleana, que puede ser de tiempo
o de otra clase: when (hora = 11:30); when ( altitud < 1000).
6.2. TRANSICIONES.