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Novas Tecnologias na Educao

CINTED-UFRGS

Aplicando Arquiteturas Pedaggicas em


Objetos Digitais Interativos
Credin Silva de Menezes1,2
Cludio Ferretti1
Edson Luiz Lindner1,3
Antonio Fonseca de Lira1,4
1

Programa de Ps-Graduao em Informtica na Educao - PGIE/UFRGS


2
Departamento de Informtica UFES
3
Colgio de Aplicao - UFRGS
4
CEFET/AM - Bolsista FAPEAM
{credine, clafer300, edson.lindner, aflira}@gmail.com

Resumo: As Arquiteturas Pedaggicas aplicadas aos objetos digitais interativos,


devem permitir o desenvolvimento dos conceitos e estruturas cognitivas, tendo como
idia central a natureza do objeto e as caractersticas iniciais do problema. A
concepo dessa arquitetura pode se realizar por meio de tutorias, presenciais ou
virtuais, enquanto propiciam a construo cooperativa de conceitos. Neste artigo
apresentamos dois exemplos de Arquiteturas Pedaggicas. Um em grupo e outro
individual, ambos aplicados em estudantes de escolas pblicas.
Palavras chaves: aprendizagem, arquitetura pedaggica, objetos de aprendizagem,
educao a distncia.
Abstract: Pedagogical Architectures applied interactive digital objects, must allow the
development of the concepts and cognitive structures. The central idea of this
architecture is the nature of the object and the initial characteristics of the problem.
The conception of this architecture can be fulfilled through a tutor, actual or virtual,
while they can propitiate the cooperative construction of concepts. In this article we
present two examples of Pedagogical Architectures. One in group and another
individually, both applied in publics schools students.
Key words: learning, pedagogical architectures, interactive digital objects, distance
learning

V. 4 N 2, Dezembro, 2006

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1. Introduo
Ao longo da histria, professores vm buscando alternativas para apoiar a
aprendizagem. Nesta busca, o computador e a Internet se constituem excelentes
instrumentos. Em Carvalho, Nevado e Menezes (2005) foi proposto o conceito de
Arquitetura Pedaggica (AP) para explorar a insero das tecnologias na educao. Os
autores denominam de Arquitetura Pedaggica uma combinao de estratgias,
dinmicas de grupo, softwares educacionais e ferramentas de apoio cooperao,
voltadas para o favorecimento da aprendizagem. Essas arquiteturas, independente de sua
natureza, usando ou no a tecnologia digital, iro sempre requerer a utilizao de
objetos de aprendizagem. A concepo adequada desses objetos tem implicaes diretas
na construo do conhecimento pelos estudantes.
De modo geral, o acesso s propriedades dos objetos restrito aos mecanismos
perceptivos. Tal percepo depende, alm de fatores sensoriais, espaciais e temporais,
dos sistemas de significao trazidos pelos indivduos. Por esta razo, a realidade no
pode ser apreendida em todas as suas dimenses. Disponibilizar recursos que facilitem
tais processos e os coloquem dentro de um contexto cognitivo permitir, ao ambiente
digital, a adio de novos possveis lgicos. Para facilitar esses processos pode-se
conceber sesses de aprendizagem, sustentadas por arquiteturas pedaggicas
apropriadas (Carvalho et al, 2005).
Os objetos de estudo e as situaes com as quais lidamos todos os dias so fontes de
conhecimentos e construo de conceitos. Entretanto, possvel que os sistemas de
significao do sujeito no sejam suficientes para investigar suas qualidades. Essa
inadequao, entre as hipteses e as formas como os objetos e situaes momentneas
respondem ao sujeito, pode criar situaes perturbadoras, provocando o desequilbrio na
estrutura cognitiva (sistemas de significao) do sujeito. Ao contrrio do que possa
parecer, quanto mais complexo o ambiente, no sentido de disponibilizar uma maior
interao, maior ser a possibilidade de aprendizagem, uma vez que a qualificao de
uma ao, perturbadora ou no, parte do sujeito e no dos objetos. Um objeto digital que
possa atender as necessidades pedaggicas, mais que motivador, deve servir como
instrumento de investigao do grau de desenvolvimento cognitivo em que se encontra
o sujeito. Quando necessrio, deve ter a flexibilidade de reconstruir-se, alterando sua
forma e contedo e reestruturando-se em duas direes: variando os possveis lgicos,
enriquecendo-o com novos elementos ou alterando sua arquitetura pedaggica.
Entendem-se aqui os possveis lgicos como as diversas circunstncias reais ou
hipotticas que derivem de uma situao concreta de forma possvel ou necessria.
A observao direta do mundo real parece ser o mais adequado para a aprendizagem,
por colocar-nos em contato direto como os fenmenos. Porm, algumas vezes, isto no
ser possvel pela dificuldade de repetio dos fenmenos, pelos custos associados ou
pelos riscos que podem representar a seus observadores e/ou observados. Nessas
situaes, pode-se ter, como alternativa, softwares que nos permite exercitar o
pensamento analtico e compreender sistemas especficos. Em geral, o mundo real
estudado atravs de recortes denominados de micromundos.
Apesar de existirem vrias maneiras de se ter este apoio computacional, esse artigo
discute e exemplifica as contribuies da tecnologia digital para construo desses
objetos. Nessa contribuio considera-se o uso de arquiteturas pedaggicas para obter
melhores resultados de aprendizagem no uso de objetos de digitais interativos. Entre as
possibilidades de processo pode-se partir de arquiteturas para a produo de um objeto
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adequado ou partir de um objeto existente e modific-lo para adequar arquitetura


planejada. Pode-se ainda, conceber uma nova arquitetura para explorar as caractersticas
de um objeto j existente.
Neste artigo apresentamos dois exemplos de arquiteturas pedaggicas. Uma delas
voltada para o trabalho em grupo, realizado em sala da aula e outra, para sesses
individuais, aplicando-se o Mtodo Clnico Piagetiano (Carraher, 1994, p. 13).

2. Arquitetura 1 Compreenso Coletiva de Micromundos.


Dentro desta perspectiva, tem-se explorado o desenvolvimento de habilidades para
compreenso de sistemas, por meio da utilizao de mundos virtuais. Em nossas
experincias temos nos preocupado com as bases da formao de conceitos para que, a
partir desse referencial, possamos elaborar um ambiente de fcil compreenso, no pela
simplificao de contedos, mas pela adequao aos sistemas naturais do pensamento
humano. Por essa razo, duas abordagens so exploradas. Uma delas partir de objetos
materiais e verificar quais os processos cognitivos que esto em desenvolvimento e em
qual extenso podem ser reproduzidos em formato digital. Outra utilizar um ambiente
de programao para criar um mundo virtual (micromundos), com possveis lgicos
inexistentes no mundo real, e pedir ao sujeito que o descreva. De certa forma, pode-se
comparar nossa arquitetura com o trabalho de uma equipe de cientistas, buscando a
compreenso de um determinado fenmeno. Nestas sesses, independente da ordem
escolhida, pode-se realizar as seguintes atividades: observao/interveno;
compartilhamento de observaes; sntese-formalizao preliminar; compartilhamento
das snteses e formalizaes; reviso das formalizaes.

2.1 Descrio da arquitetura


Prope-se, ento, uma sesso baseada nos seguintes passos:
1. Professor apresenta aos estudantes um micromundo construdo em Klik and
Play;
2. Estudantes observam o mundo trabalhando em duplas, constroem modelos,
discutem, comparam e revisam;
3. Estudantes constroem representaes do mundo usando klik and play;
4. Estudantes comparam seus mundos, discutem e revisam;
5. Estudantes comparam o cdigo do micromundo apresentado pelo professor;
6. Estudantes escrevem suas reflexes sobre o micromundo;
7. Estudantes escrevem suas reflexes sobre o processo de aprendizagem e sobre o
sistema de formalizao e sobre o ambiente de programao.
As propriedades do micromundo encontram-se limitadas pelas operaes que o
programa Klik & Play permite realizar. Por esta razo, este mundo finito em
possibilidades de explorao pela finalidade aprender as propriedades do software e
pelas restries que o criador imps ao micromundo.
medida que o sujeito descobre as propriedades desse micromundo passa a descrev-lo
em linguagem natural, caracterizando suas percepes a partir do seu sistema de
significao. A partir do momento que passa a compartilhar suas representaes, por
elaborao das percepes em um contexto de significao, amplia o seu conhecimento
do micromundo. Inicia-se um processo de imitao, atravs de uma reproduo do
modelo. Porm, impossvel qualquer tipo de imitao sem um domnio das
ferramentas postas disposio do indivduo. Surge nesse momento necessidade de
compreender o formalismo, prprio da linguagem utilizada no Klik & Play.
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O formalismo empregado em nosso trabalho perde o seu papel puramente estrutural e


passa a desempenhar o de sistema assimilador, permitindo ao indivduo acomodar as
caractersticas encontradas no micromundo. Pode-se ainda pensar que, o convite para
criar um novo jogo baseado no formalismo do Klik & Play, exige do indivduo tomadas
de conscincia dos processos em construo medida que antecipa o processo como um
todo e aplica-o em uma situao totalmente diversa da anterior. Esta formalizao pode
ser considerada como um paradigma, no sentido que impe uma forma de ver ao
micromundo.
O objetivo principal do experimento, com a AP, no se concentra na compreenso de
um trecho particular do real e sim em um mundo artificial, mostrando aos estudantes a
necessidade da prtica de coletivizao dos conhecimentos em virtude da dificuldade
que cada indivduo tem de perceber o mundo em sua totalidade. Por outro lado,
importante mostrar a diferenciao entre as dificuldades provenientes das atuais
tecnologias de informao e comunicao necessrias aos objetos de aprendizagem,
assim como o planejamento pedaggico que sustentar a prtica didtica dos mesmos.
Dessa forma, planejou-se um objeto desconhecido dos usurios, formando um
micromundo a ser explorado.
Esse micromundo apresenta as seguintes propriedades:
a) objetos que apesar de parecidos com os membros de uma mesma classe,
possuem comportamentos ligeiramente diferentes;
b) objetos cujo comportamento varia com o tempo;
c) objetos cuja visibilidade varie ao longo do tempo (aparece/desaparece);
d) objetos invisveis que influenciam no comportamento de objetos visveis;
e) objetos cujo movimento pode ser alterado por interveno do observador;
f) permitir que o observador atue sobre objetos (por exemplo, partir em dois);
g) permitir interaes indiretas, ou seja, o observador atua sobre botes que
ativam/desativam propriedades dos objetos.
A Figura 1 mostra o Editor de Nveis do Klik & Play com os objetos criados.

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6

Figura 1: Tela do editor de nveis do Klik&Play do objeto micromundo


Cada elemento dentro deste micromundo desempenha um papel especfico apresentado
na Tabela 1.
Tabela 1: Propriedade e interaes dos objetos presente no micromundo digital.
Objeto

Propriedades e Interaes

Esfera P

O objeto movimenta-se em todas as direes, com incio


aleatrio, mudando de direo ao chocar-se com o objeto 5 e
paredes. destrudo pelo choque com os objetos 6 e 7, cria uma
outra esfera P pelo choque com o objeto 5, que surge no
objeto 2 (Fonte).

Fonte

Neste local surgem os objetos 1 gerados pelos choques com o


objeto 5.

Bolacha
Vertical

Esse objeto movimenta-se na vertical, indo de um extremo a


outro da rea de trabalho; rebate apenas no objeto 6.

Contador

6
7

Tonel Rolante
Horizontal
Destruidor
Pacman
Cruz

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Indica o nmero de objetos 1 presentes na rea trabalho.


O objeto movimenta-se na horizontal. Em um primeiro
momento rebate no objeto 3 e retorna. Caso haja um choque
com o objeto 7, sofrer alterao no percurso, podendo ir de um
extremo a outro da rea ativa; rebate com os objetos, exceto com
o objeto 6.
Movimenta-se em todas as direes, rebate apenas nas
paredes e destri o objeto 1 no choque.
O objeto movimenta-se com o auxlio do teclado (setas
direcionais), destruindo o objeto 1, ao chocar-se com ele.

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2.2 Aspectos cognitivos observados


A partir do uso da Arquitetura pode-se fazer as seguintes consideraes respeito dos
aspectos cognitivos observados. Um deles o desequilbrio cognitivo, considerado
como uma perturbao no sistema de significao do indivduo. Na anlise do
micromundo, o desequilbrio ocorre pela necessidade da compreenso das
caractersticas dos elementos presentes. Outro aspecto o nmero de possveis lgicos,
representados pelas variaes dos eventos, que so inseridos no micromundo. A
interao entre o sujeito e o objeto de estudo um aspecto cognitivo importante, pois
permite a reequilibrao cognitiva do indivduo e a explorao dos possveis lgicos por
meio de abstraes reflexionantes. O compartilhamento dos conhecimentos adquiridos
atravs das comparaes e dos resultados da anlise individual com os demais sujeitos
tambm um aspecto cognitivo que merece ser destacado nessa arquitetura. Durante todo
o processo, o registro das aes, individuais e coletivas, permitiu as reflexes e tomadas
de conscincia fundamentais para a compreenso do micromundo considerado.

3. Arquitetura -2 (utilizando o mtodo clnico)


Suponhamos agora que se deseje realizar uma sesso de aprendizagem para construo
do conceito de equilbrio dos corpos extensos (somatrio dos momentos angulares). A
Arquitetura Pedaggica, nessa sesso, tem como base acompanhar o desenvolvimento
das atividades de cada aprendiz, propondo novos problemas utilizando o Mtodo
Clnico Piagetiano. Este mtodo uma tcnica de investigao baseada na entrevista
pessoal, onde as aes do sujeito podem ser registradas e posteriormente analisadas,
com a finalidade de descobrir a gnese e o desenvolvimento dos seus conhecimentos.
Em AP, essa tcnica pode ser adaptada, tendo como finalidade, a promoo das
interaes entre experimentador e sujeito, auxiliando o sujeito na construo de novos
conhecimentos, a partir dos j existentes em seu sistema de significao.
Neste trabalho optou-se por tratar o estudo do equilbrio com o uso de balanas. Para
tanto, concebeu-se a balana apresentada na Figura 2, onde o centro de apoio pode ser
alterado ao longo de toda a prancha, ampliando as possibilidades de verificao dos
processos cognitivos em desenvolvimento durante a interao do aprendiz com o objeto.

Figura 2: Balana de braos tipo gangorra


O nmero de possibilidades de explorao aumenta na medida em que so utilizados
trs tipos de balana: simtrica, assimtrica e balana sobre balana. As atividades so
construdas sobre a premissa de tentar sempre desequilibrar os sistemas de significaes
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do indivduo procurando evidenciar suas certezas provisrias e dvidas atravs de


questionamentos baseados nas respostas do sujeito. A partir do estudo realizado com o
objeto material, pde-se conceber um objeto digital que permitisse ao sujeito
desenvolver os mesmos processos cognitivos da balana material. O objeto digital deve
ser o mais realstico possvel, podendo ainda contar com um tutor distncia que
interaja com o sujeito e possa oferecer-lhe desafios personalizados, de acordo com o
processo cognitivo que esteja em desenvolvimento naquele momento. A aplicao de
contraprovas, fator importante para verificao de certezas provisrias e tomadas de
conscincia, poder ser realizada tambm no virtual.
Pode-se exemplificar a seqncia da seguinte forma:
a) Primeiramente, trabalha-se com a balana com os braos simtricos, onde o sujeito
deve buscar o equilbrio com um bloco, dois blocos iguais, dois blocos diferentes e com
trs blocos. Nessa situao busca-se identificar no sujeito a noo de compensao
peso-distncia.
b) Posteriormente, modifica-se a balana para que a mesma fique assimtrica buscando
diferenciar os sujeitos que apresentam a noo de equilbrio por simetria (baseado na
ao) daqueles que a apresentam de forma operatria (baseado nas coordenaes
inferenciais).
c) Em uma terceira situao, coloca-se uma balana de menores propores em um dos
braos da balana original, verificando a capacidade do sujeito na transposio do
conceito estruturado para essa nova situao.
Do ponto de vista terico pode-se dizer que um sujeito domina tal conceito quando
consegue operar com as relaes de grupos comutativos tipo INRC (Identidade,
Negao, Reciprocidade e Correlatividade).
As relaes do grupo INRC podem ser trabalhadas de varias formas, tais como: a)
equilibrar dois blocos de tamanhos diferentes; b) compensar a alterao do peso, com a
distncia e c) reequilibrar a balana em funo do tamanho diferenciado dos braos.

3.1 Uma implementao 3D para a Balana


A Figura 3 apresenta uma interface da implementao 3D para a balana1 concebida
segundo os requisitos apresentados na subseo anterior.

Figura 3: Simulao 3D da balana tipo gangorra


Os mesmos movimentos encontrados na balana material sero executados na
simulao 3D. Para a escolha dos blocos, foi adaptado um menu flutuante apresentado
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na Figura 4, no qual se pode escolher o tamanho dos blocos e, clicando-se nas esferas
esquerda, a cor que se deseja dar a cada bloco. Um mostrador no apoio central da
balana (podendo mudar da cor verde para a vermelha), indica a posio de equilbrio,
dentro de uma faixa de 5 da horizontal, observado na Figura 5. A balana digital
apresenta um coeficiente de amortecimento maior que o real, diminuindo o nmero de
oscilao ao equilbrio. Observou-se, na prtica, que tal fator pouco significante para o
experimento, podendo ser eliminado sem alterao cognitiva.

Figura 4: Apresentao do menu flutuante para a escolha de blocos

Figura 5: Mostrador central indicador de equilbrio na balana digital.


O mesmo procedimento foi realizado para as balanas: assimtrica e dupla, apresentadas
na Figura 6.

Figura 6: Balanas digitais, assimtrica e dupla.

3.2 Consideraes sobre a realizao digital da balana


De modo geral, tem-se percebido que a destreza no manuseio do mouse e das teclas de
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navegao permite ao sujeito retirar mais informaes do objeto de aprendizagem.


Quando em dvida na posio de um bloco ou na inclinao da balana, estudantes mais
experientes mudam o ngulo de viso ou se aproximam da prancha, facilitando sua
observao.
Como o ambiente de explorao digital, pode-se agregar ao objeto o registro de todas
as operaes realizadas pelo sujeito, permitindo, assim, que o professor possa conhecer
todas as suas atividades, ainda que no esteja presente. A partir desses dados, o
professor que domina uma teoria epistmica ter a possibilidade de acompanhar o
desenvolvimento dos processos cognitivos presentes na interao entre o sujeito e o
objeto.
A natureza digital nos proporciona, ao invs de um nico exemplar, toda uma classe de
balanas que podem ser obtidas pela customizao dos parmetros que representem suas
propriedades fsicas, tais como, acabamento de superfcie, cor, forma, volume e
substncia dos pesos, comprimento dos braos, etc. Isso permitir agregar possveis
lgicos ao objeto digital, que implicariam, no caso dos objetos reais, a uma replicao
de inmeros objetos, o que se torna invivel economicamente para o sistema escolar.
O registro das interaes de diferentes sujeitos com a balana pode ser armazenado em
um banco de dados que pode alimentar um agente sinttico (inteligente) que, agindo
como tutor, pode propor novas questes, incluindo diferentes mdias, simulaes, etc,
levando, dependendo do tipo de resposta, a uma nova etapa construtiva.

3.3 Aspectos cognitivos observados


semelhana do que apresentamos na seo 2.2, o uso da Arquitetura-2 nos permite
fazer consideraes sobre os aspectos cognitivos. Com respeito aos desequilbrios
cognitivos, pode-se afirmar que eles se manifestam de vrias maneiras: a distribuio
dos blocos na balana simtrica, o uso de balanas assimtricas, o uso de blocos com
matrias de diferentes densidades etc. Quanto aos possveis lgicos, pode-se citar: a
mudana do ponto de apoio, as diversas posies onde os blocos podem ser localizados,
o uso de braos de tamanho idntico, mas com densidades diferentes e a proporo de
massa entre os diferentes blocos. A interao entre o sujeito e o objeto ocorre quando o
estudante distribui os blocos sobre os braos, ou na mudana do ponto de apoio da
balana, buscando o equilbrio fsico. Aqui o registro das aes individuais, permite ao
professor as reflexes e tomadas de conscincia fundamentais para a compreenso do
processo de aprendizagem dos seus estudantes.

4. Consideraes Finais
As experincias realizadas sinalizam que o trabalho com a construo de objetos de
aprendizagem, seguindo esta abordagem, adequado e tem levado ao desenvolvimento
de objetos mais sintonizados com as prticas construtivistas.
As reflexes sobre a natureza digital dos objetos de aprendizagem interacionistas
apontam vantagens adicionais s comumente observada, tais como:
No virtual existe a possibilidade de criar objetos de diversos nveis de interao,
tal como ocorre com os videogames, onde os jogos possuem vrios graus de
dificuldade. Um mesmo objeto pode ser reconfigurado conforme as interaes
de um estudante;
Aos objetos digitais podem ser integrados agentes inteligentes que
desempenhem, de alguma forma, o papel de um assistente que poderia instigar a
explorao por parte do estudante;
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Objetos podem fazer os registros dos usos, por diferentes sujeitos, possibilitando
a criao de ferramentas de apoio anlise do professor e reflexo do estudante;

O aspecto comum dos dois tipos de arquitetura apresentados neste artigo, aponta para a
relevncia de uma tutoria, ou melhor, a atuao de um tutor, quer seja humano ou
sinttico, como agente capaz de propor situaes que levem o sujeito construo dos
conceitos e formao das estruturas cognitivas.
Um outro aspecto pertinente AP a necessidade de registro dos eventos do processo.
Isto permite a reflexo sobre o desenvolvimento desse processo e da atuao do sujeito.
Pode-se citar, como ambiente de registro, os de construo colaborativa, como o Wiki.
Alm disso os registros digitais do tipo log e/ou filmagem permitem uma anlise mais
detida dos processos envolvidos nas sesses de aprendizagem, bem como aquelas
situaes onde a presena de um tutor pudesse influenciar a interao do sujeito com os
objetos.
No prosseguimento desta pesquisa, pretende-se, aps uma melhor validao da
estratgia, conceber assistentes computacionais que auxiliem o trabalho dos professores,
que, a partir dos registros digitais gerados, possam ajudar na elaborao de feedbacks
apropriados.

Notas
1

O objeto foi implementado em LUA (Lua, 2006), uma linguagem de programao criada no laboratrio
universitrio da PUC-Rio em 1993 e hoje usada mundialmente em aplicativos diversos como jogos,
controles de robs, sistemas embarcados e testes programados de equipamentos. Tal linguagem permite
implementar simulaes em tempo real, compatvel com a tecnologia hoje existente, a partir de um
servidor. No momento, j possvel registrar os movimentos do sujeito atravs de log, gravao de tela e
voz locais.

5. Referncias Bibliogrficas.
AZEVEDO, L.L.; Menezes, C.S.; Corso, B., Pontarolo, E. Ambientes Computacionais
Orientados a Agentes para apoio Aprendizagem Baseada em Simulao. In: Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao, 2005, Juiz de Fora - MG. Anais. Juiz Fora
Sociedade Brasileira de Computao.
CARRAHER, T. Nunes. O Mtodo Clnico: Usando os Exames de Piaget. Quarta
Edio. Editora Cortez. So Paulo, 1994.
CARVALHO, M.J. S., 2005, Nevado, R.A., Menezes, C.S., Arquiteturas Pedaggicas
para Educao a Distncia: Concepes e Suporte Telemtico. In: Simpsio Brasileiro
de Informtica na Educao, 2005, Juiz de Fora - MG. Workshop Arquiteturas
Pedaggicas para Suporte Educao a Distncia Mediada pela Internet.
PIAGET, Jean. A Formao do Smbolo na Criana Original: La Formation du
Symbole chez Lenfant. Zahar Editores, Rio de Janeiro, 1971.

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