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CINTED-UFRGS
V. 4 N 2, Dezembro, 2006
CINTED-UFRGS
1. Introduo
Ao longo da histria, professores vm buscando alternativas para apoiar a
aprendizagem. Nesta busca, o computador e a Internet se constituem excelentes
instrumentos. Em Carvalho, Nevado e Menezes (2005) foi proposto o conceito de
Arquitetura Pedaggica (AP) para explorar a insero das tecnologias na educao. Os
autores denominam de Arquitetura Pedaggica uma combinao de estratgias,
dinmicas de grupo, softwares educacionais e ferramentas de apoio cooperao,
voltadas para o favorecimento da aprendizagem. Essas arquiteturas, independente de sua
natureza, usando ou no a tecnologia digital, iro sempre requerer a utilizao de
objetos de aprendizagem. A concepo adequada desses objetos tem implicaes diretas
na construo do conhecimento pelos estudantes.
De modo geral, o acesso s propriedades dos objetos restrito aos mecanismos
perceptivos. Tal percepo depende, alm de fatores sensoriais, espaciais e temporais,
dos sistemas de significao trazidos pelos indivduos. Por esta razo, a realidade no
pode ser apreendida em todas as suas dimenses. Disponibilizar recursos que facilitem
tais processos e os coloquem dentro de um contexto cognitivo permitir, ao ambiente
digital, a adio de novos possveis lgicos. Para facilitar esses processos pode-se
conceber sesses de aprendizagem, sustentadas por arquiteturas pedaggicas
apropriadas (Carvalho et al, 2005).
Os objetos de estudo e as situaes com as quais lidamos todos os dias so fontes de
conhecimentos e construo de conceitos. Entretanto, possvel que os sistemas de
significao do sujeito no sejam suficientes para investigar suas qualidades. Essa
inadequao, entre as hipteses e as formas como os objetos e situaes momentneas
respondem ao sujeito, pode criar situaes perturbadoras, provocando o desequilbrio na
estrutura cognitiva (sistemas de significao) do sujeito. Ao contrrio do que possa
parecer, quanto mais complexo o ambiente, no sentido de disponibilizar uma maior
interao, maior ser a possibilidade de aprendizagem, uma vez que a qualificao de
uma ao, perturbadora ou no, parte do sujeito e no dos objetos. Um objeto digital que
possa atender as necessidades pedaggicas, mais que motivador, deve servir como
instrumento de investigao do grau de desenvolvimento cognitivo em que se encontra
o sujeito. Quando necessrio, deve ter a flexibilidade de reconstruir-se, alterando sua
forma e contedo e reestruturando-se em duas direes: variando os possveis lgicos,
enriquecendo-o com novos elementos ou alterando sua arquitetura pedaggica.
Entendem-se aqui os possveis lgicos como as diversas circunstncias reais ou
hipotticas que derivem de uma situao concreta de forma possvel ou necessria.
A observao direta do mundo real parece ser o mais adequado para a aprendizagem,
por colocar-nos em contato direto como os fenmenos. Porm, algumas vezes, isto no
ser possvel pela dificuldade de repetio dos fenmenos, pelos custos associados ou
pelos riscos que podem representar a seus observadores e/ou observados. Nessas
situaes, pode-se ter, como alternativa, softwares que nos permite exercitar o
pensamento analtico e compreender sistemas especficos. Em geral, o mundo real
estudado atravs de recortes denominados de micromundos.
Apesar de existirem vrias maneiras de se ter este apoio computacional, esse artigo
discute e exemplifica as contribuies da tecnologia digital para construo desses
objetos. Nessa contribuio considera-se o uso de arquiteturas pedaggicas para obter
melhores resultados de aprendizagem no uso de objetos de digitais interativos. Entre as
possibilidades de processo pode-se partir de arquiteturas para a produo de um objeto
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1
6
Propriedades e Interaes
Esfera P
Fonte
Bolacha
Vertical
Contador
6
7
Tonel Rolante
Horizontal
Destruidor
Pacman
Cruz
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na Figura 4, no qual se pode escolher o tamanho dos blocos e, clicando-se nas esferas
esquerda, a cor que se deseja dar a cada bloco. Um mostrador no apoio central da
balana (podendo mudar da cor verde para a vermelha), indica a posio de equilbrio,
dentro de uma faixa de 5 da horizontal, observado na Figura 5. A balana digital
apresenta um coeficiente de amortecimento maior que o real, diminuindo o nmero de
oscilao ao equilbrio. Observou-se, na prtica, que tal fator pouco significante para o
experimento, podendo ser eliminado sem alterao cognitiva.
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4. Consideraes Finais
As experincias realizadas sinalizam que o trabalho com a construo de objetos de
aprendizagem, seguindo esta abordagem, adequado e tem levado ao desenvolvimento
de objetos mais sintonizados com as prticas construtivistas.
As reflexes sobre a natureza digital dos objetos de aprendizagem interacionistas
apontam vantagens adicionais s comumente observada, tais como:
No virtual existe a possibilidade de criar objetos de diversos nveis de interao,
tal como ocorre com os videogames, onde os jogos possuem vrios graus de
dificuldade. Um mesmo objeto pode ser reconfigurado conforme as interaes
de um estudante;
Aos objetos digitais podem ser integrados agentes inteligentes que
desempenhem, de alguma forma, o papel de um assistente que poderia instigar a
explorao por parte do estudante;
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Objetos podem fazer os registros dos usos, por diferentes sujeitos, possibilitando
a criao de ferramentas de apoio anlise do professor e reflexo do estudante;
O aspecto comum dos dois tipos de arquitetura apresentados neste artigo, aponta para a
relevncia de uma tutoria, ou melhor, a atuao de um tutor, quer seja humano ou
sinttico, como agente capaz de propor situaes que levem o sujeito construo dos
conceitos e formao das estruturas cognitivas.
Um outro aspecto pertinente AP a necessidade de registro dos eventos do processo.
Isto permite a reflexo sobre o desenvolvimento desse processo e da atuao do sujeito.
Pode-se citar, como ambiente de registro, os de construo colaborativa, como o Wiki.
Alm disso os registros digitais do tipo log e/ou filmagem permitem uma anlise mais
detida dos processos envolvidos nas sesses de aprendizagem, bem como aquelas
situaes onde a presena de um tutor pudesse influenciar a interao do sujeito com os
objetos.
No prosseguimento desta pesquisa, pretende-se, aps uma melhor validao da
estratgia, conceber assistentes computacionais que auxiliem o trabalho dos professores,
que, a partir dos registros digitais gerados, possam ajudar na elaborao de feedbacks
apropriados.
Notas
1
O objeto foi implementado em LUA (Lua, 2006), uma linguagem de programao criada no laboratrio
universitrio da PUC-Rio em 1993 e hoje usada mundialmente em aplicativos diversos como jogos,
controles de robs, sistemas embarcados e testes programados de equipamentos. Tal linguagem permite
implementar simulaes em tempo real, compatvel com a tecnologia hoje existente, a partir de um
servidor. No momento, j possvel registrar os movimentos do sujeito atravs de log, gravao de tela e
voz locais.
5. Referncias Bibliogrficas.
AZEVEDO, L.L.; Menezes, C.S.; Corso, B., Pontarolo, E. Ambientes Computacionais
Orientados a Agentes para apoio Aprendizagem Baseada em Simulao. In: Simpsio
Brasileiro de Informtica na Educao, 2005, Juiz de Fora - MG. Anais. Juiz Fora
Sociedade Brasileira de Computao.
CARRAHER, T. Nunes. O Mtodo Clnico: Usando os Exames de Piaget. Quarta
Edio. Editora Cortez. So Paulo, 1994.
CARVALHO, M.J. S., 2005, Nevado, R.A., Menezes, C.S., Arquiteturas Pedaggicas
para Educao a Distncia: Concepes e Suporte Telemtico. In: Simpsio Brasileiro
de Informtica na Educao, 2005, Juiz de Fora - MG. Workshop Arquiteturas
Pedaggicas para Suporte Educao a Distncia Mediada pela Internet.
PIAGET, Jean. A Formao do Smbolo na Criana Original: La Formation du
Symbole chez Lenfant. Zahar Editores, Rio de Janeiro, 1971.