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TEMA 9

ENTRADAS Y SALIDAS
La productividad de las E/S puede limitar la productividad del sistema igual que
El tiempo de respuesta de las E/S limita el tiempo de respuesta del sistema.

PREDICCIN DEL RENDIMIENTO DEL SISTEMA


El rendimiento del sistema est limitado por la parte ms lenta del camino entre la
CPU y los dispositivos de E/S:

CPU

Memoria cach

Memoria Principal

Memoria-Bus de E/S

Controlador-canal de E/S

Dispositivo de E/S

Velocidad del software de E/S

Eficiencia del uso del software de los dispositivos de E/S


El arte del diseo de E/S es configurar un sistema, tal que la velocidad de todos los
componentes sea la misma.
El rendimiento de CPU no es lo mismo que el rendimiento del sistema.
El tiempo transcurrido en la ejecucin de una carga de trabajo puede descomponerse en
tres partes:
Tiempocarga = TiempoCPU + TiempoE/S - Tiemposolapamiento
Suponiendo que mejoramos

la CPU, una forma de calcular el tiempo de carga es:

Tiempoescalado Nuevo _ CPU Tiempo _ E / S

Tiempo solapamiento
Mejora CPU

Tiempomejor Nuevo _ CPU Tiempo _ E / S Minimo(Tiemposolapamiento , Nuevo _ CPU )


Tiempo peor Nuevo _ CPU Tiempo _ E / S Maximo(0, Tiemposolapamiento (TiempoCPU Nuevo _ CPU )

Si mejoramos la E/S:
Tiempoescalado Tiempo _ CPU Nuevo _ E / S

Tiemposolapamiento
Mejora E / S

Tiempomejor Tiempo _ CPU Nuevo _ E / S Minimo(Tiempo solapamiento , Nuevo _ E / S )


Tiempo peor Tiempo _ CPU Nuevo _ E / S Maximo(0, Tiempo solapamiento (Tiempo E / S Nuevo _ E / S )
Ahora si

mejoramos tanto la CPU como la E/S tenemos:

Tiempoescalado Nuevo _ CPU Nuevo _ E / S

Tiempo solapamiento
Maximo( Mejora cPU , Mejora E / S )

Tiempomejor Nuevo _ CPU Nuevo _ E / S Minimo(Tiemposolapamiento , Nuevo _ CPU , Nuevo _ E / S )

Tiempo peor Nue CPU Nue E / S Max (0, Tiempo sol Max (Tiempo CPU Nuevo CPU , Tiempo E / S Nuevo _ E / S )

MEDIDAS DE RENDIMIENTO DE E/S


La productividad de E/S a veces se denomina anchura de banda de E/S, y el tiempo
de respuesta, a veces, se denomina latencia.

Productor

cola

Servidor

El tiempo de respuesta se define como el tiempo que tarda una tarea desde el instante
que se coloca en la cola hasta que la termina el servidor.
La productividad es, sencillamente, el nmero medio de tareas completadas por el
servidor en un perodo de tiempo.

A mayor productividad , cola llena, ---------- a cola vaca menor tiempo de respuesta.
Otra medida del rendimiento de las E/S es la interferencia de las E/S con la ejecucin
de la CPU. La transferencia de datos puede interferir con la ejecucin de otro proceso.
Tambin hay un gasto adicional debido al tratamiento de interrupciones de E/S.
Productividad frente a tiempo de respuesta
Una interaccin o transaccin de un computador se divide en tres partes:
1)
Tiempo de entrada. El tiempo para que el usuario introduzca una orden
2)
Tiempo de respuesta del sistema. El tiempo desde que el usuario
introduce la orden hasta que se visualiza la respuesta completa
3)
Tiempo de asimilacin. Tiempo que transcurre desde la recepcin de la
respuesta hasta que el usuario comienza a introducir la siguiente orden.
La suma de estos tres tiempos es el tiempo de transaccin.
La medida principal de la E/S de los supercomputadores es la productividad de los datos:
Numero de bytes por segundo que se pueden transferir entre la memoria principal
y los discos.
El procesamiento de transacciones est relacionado con la frecuencia de E/S:
Numero de accesos al disco por segundo.
En oposicin a la velocidad de datos:
Medida en bytes de datos por segundo.
Los dispositivos de E/S se pueden organizar por:
Comportamiento: Entrada, salida, almacenamiento.
Compaero: Una persona o una maquina.
Frecuencia de datos: La mxima de transferencia entre E/S y CPU o MP.
La ventaja de disear dispositivos de E/S para personas es que el objetivo del rendimiento ya
est fijado.
Discos magnticos
Memorias no voltiles.
Nivel de jerarqua de memoria por debajo de memoria principal, utilizado como
memoria virtual.
Acceso medio al disco = Tmed.busqueda+Retardo med.rotacional+T.transf..+Gasto controlad.
Alternativas a los discos magnticos:

Utilizacin de DRAM como discos:


Tienen una batera para la no volatilidad y una ES (memoria
expandida).Tienen mayor fiabilidad, menor tiempo de bsqueda, frecuencia de transferencia
mayores, estn seguras de errores software, se pueden compartir con mltiples CPUs.
Tienen el inconveniente son 10 veces mas caras.
Discos pticos:
Alto coste por megabyte, bajo rendimiento, puede competir con cintas
magnticas.
Array de discos:
Aumentan la productividad.
Debido a la paridad tienen la posibilidad de recuperarse de fallos.
Aumenta la disponibilidad al tener discos redundantes
La latencia no varia.
Disminuye la fiabilidad.
Tienen la complejidad de un controlador para el array.

Aadir hardware mejora la disponibilidad pero no la fiabilidad.


La fiabilidad se mejora con componentes mas fiables o construyendo con menos
componentes.
Integridad de datos: Se refiere a la perdida de informacin cuando se produce un fallo.
Pantallas grficas
Consta de:
Buffer de refresco de exploracin o buffer de encuadre: Almacena el mapa de
bits.
Para que la pantalla no parezca borrosa en el cambio de imgenes se hace de 2 formas:
Cambiar el buffer de encuadre solo durante el intervalo de blanqueo vertical.
Si el intervalo de blanqueo vertical, no es suficientemente grande, se dobla el
buffer de encuadre, para que uno sea ledo mientras se escribe en el otro.
Blts de bits: Son operaciones que se realizan directamente en las imgenes de la pantalla
mediante transferencias de bloques de bits.
Coste de las grficas del computador
La cantidad de memoria de un buffer de encuadre depende de:
Tamao de la pantalla.
Bits por pixel.
Para reducir los costes de un buffer de encuadre de color se tiene un nivel intermedio que
contiene la anchura completa de colores, 24 bits y una gran coleccin de posibles colores que
pueden aparecer en la pantalla, 256.
Demandas de rendimiento de las pantallas grficas
La frecuencia de transferencia depende de la velocidad con la que se debe cambiar la imagen
y de la cantidad de informacin.
Se suelen usar chip de DRAM de doble puerto
Futuras direcciones en las pantallas grficas
En imgenes 3D se aade una nueva dimensin z por pixel que se comprueba antes de
colocar un color en un pixel. A esto se le llama aproximacin del buffer z para la eliminacin de
superficies ocultas.
En 3D se aaden 8 bits por pixel y en 4D se aaden 16.
Redes
Ventajas:

Comunicacin.
Comparticion de recursos.
Accesos no locales.
En redes de rea local:
Los mensajes o paquetes se envan en bloques.
Los nodos escuchan si hay un mensaje para ese nodo, sino.
Mandan sus mensajes.
Para que las Ethernets trabajen juntas se dispone de:
Un puente que conecta dos Ethernets.
Una pasarela que conecta varias Ethernets: Recibe un mensaje, examina la direccin
de destino en una tabla y devuelve el mensaje a la red apropiada para el nodo apropiado.
Cuando las Ethernets se conectan juntas con pasarelas tenemos una Internet

Una red puede lograr un mayor ancho de banda con el coste de una mayor latencia

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