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INTRODUO ............................................................................................................

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ENTORTANDO UMA COLHER COM O PODER DA MENTE .................................. 16
ENTORTANDO MOEDAS COM O PODER DA MENTE ........................................... 19
A MESMA CATA ....................................................................................................... 24
BOLSO MGICO ...................................................................................................... 32
CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 1 ......................................................................... 33
CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 2 ......................................................................... 34
CARTAS QUE ANDAM ............................................................................................. 34
CORTE PRECISO ..................................................................................................... 35
DADO INCRVEL ...................................................................................................... 35
DIFCIL DE MISTURAR ............................................................................................ 36
ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS ......................................................... 36
FESTA DOS REIS ..................................................................................................... 37
INDUO .................................................................................................................. 37
LOCALIZAO PELA CARTA CHAVE .................................................................. 38
MAGNETISMO PESSOAL ........................................................................................ 38
A CARTA CHAVE MGICA ...................................................................................... 39
MAOS OPOSTOS................................................................................................... 39
MATEMGICA .......................................................................................................... 39
MOEDA ESCONDIDA ............................................................................................... 40
MOEDA FUJONA ...................................................................................................... 41
MOEDA IRRADIANTE............................................................................................... 41
MOEDA QUE CHORA............................................................................................... 42
N QUE SE DESFAZ ............................................................................................... 43
NOTA NO AR ............................................................................................................ 44
NOTAS ESPERTAS .................................................................................................. 45
O NOME QUE VEIO DAS CINZAS ........................................................................... 46
O SOL ....................................................................................................................... 46
O TRUQUE DA TELEPATIA ..................................................................................... 47
OS QUATRO AMIGOS.............................................................................................. 47
PALITO ASSANHADO .............................................................................................. 48
PALITO MATEMTICO ............................................................................................. 49
PALITOS QUE SE AFASTAM ................................................................................... 49
PRESSO SANGUNEA ........................................................................................... 50
RELGIO MGICO................................................................................................... 51
REVELAO EM VERMELHO E PRETO ................................................................ 52
SANDUCHE DE CHOCOLATE ................................................................................ 53
SEMPRE DAMAS ..................................................................................................... 53
SOCIEDADE MGICA .............................................................................................. 54
SUMINDO COM O N .............................................................................................. 55
TAMPINHA TEIMOSA ............................................................................................... 56
TELECINESE ............................................................................................................ 56
TOQUE MGICO ...................................................................................................... 57
TRS DEMAIS ....................................................................................................... 58
TRS NS ................................................................................................................ 59
TRUQUE DA LISTA TELEFNICA ........................................................................... 59
TRUQUE DAS 21 CARTAS ...................................................................................... 60
TRUQUE DO ESPECTADOR ................................................................................... 61
VIRADINHA ............................................................................................................... 62
VISO DE RAIO-X .................................................................................................... 63
1

CHAVE VOLTIL ...................................................................................................... 64


O TRUQUE DO OVO PRATEADO ........................................................................... 64
RUBBER BANDS SCAPE ......................................................................................... 64
PSICO TIME .............................................................................................................. 66
A CARTA ATRAVS DO VIDRO .............................................................................. 66
A FITA MTRICA ...................................................................................................... 67
SEMPRE SEIS! ......................................................................................................... 68
PAPIROMAGIA ......................................................................................................... 68
TRANSPOSIO DA MATRIA ............................................................................... 69
FUSO DOS CORPOS ............................................................................................. 69
NOMENCLATURA MGICA ..................................................................................... 70

INTRODUO

Antes de tudo, tenha em vista que a maior parte das grandes iluses tem no
seu processo, passos simples e at mesmo de certa forma ingnuos. Deparamo-nos
primeiramente com o efeito, para por fim, desvendarmos seu mecanismo de
funcionamento. Nesse momento, s vezes nos decepcionamos, pois
inconscientemente cremos que todo grande efeito tem por trs um aparato enorme,
com um mecanismo de execuo complexo. Na verdade, o que importa o grande
efeito percebido pelo pblico ou por quem observa a iluso sendo realizada. No se
esquea que para que a boa iluso exista, necessrio o mgico, o prestidigitador,
o ilusionista, ou ainda, o carinha que faz truques. Como ele chamado, no faz
muita diferena. A diferena est realmente no seu conhecimento do que est por
trs dos bastidores do ato mgico e no tempo de treinamento despendido, para fazer
da iluso, um ato que encanta a todos. Parafraseando um velho ditado mgico:
Sempre que deparamos com um produto mgico, logo pegamos todas as peas e
muitas vezes vemos que aquilo que sonhvamos acontecer nada mais era que um
simples truque, uma montagem. Mas o que temos que entender que o importante
aquilo que o pblico v, ou seja, o efeito final, independentemente de como ele
feito.
Nick Morgan Mgico Americano

A INCRVEL MGICA DA CDULA RASGADA

EFEITO
O mgico pega uma cdula de dinheiro de qualquer valor de uma carteira ou
mesmo emprestado de qualquer pessoa. Mostra-a para todos, dobrando-a ao meio.
Apanha ento um carto telefnico ou uma carta de baralho qualquer e comea a
for-la contra a nota, at que consegue perfur-la. No satisfeito, acaba de rasg-la
do meio at uma das extremidades, utilizando o carto como se fosse um estilete
afiado. Para surpresa de todos, no final, a nota aparece totalmente reconstituda,
sendo entregue ao seu dono.
MATERIAL NECESSRIO
Dois cartes telefnicos idnticos (ou duas cartas de baralho de mesmo naipe
e nmero); cdula de dinheiro (preferencialmente nova por ser mais fcil fazer
vinco); lixa de unha; tesoura; fita adesiva dupla face.
PREPARAO DO MATERIAL E SEGREDO MGICO
1. Inicialmente necessria a preparao do carto telefnico ou carta de
baralho que ser utilizada. Iremos trabalhar como se fssemos preparar um
carto telefnico, pois um artigo que todos tem no bolso e que no levanta
suspeitas. O mesmo procedimento deve ser feito para se preparar a carta de
baralho, caso se queira trabalhar com esta ltima. O segredo mgico est
justamente na preparao dessas peas.
2. Pegue um dos cartes telefnicos e com o auxlio de uma tesoura, corte-o
aproximadamente ao meio.

3. Use a lixa de unha para reparar qualquer rebarba que possa estar
aparecendo.

4. Pegue uma das partes do carto cortado e sobreponha-o por cima do outro
carto inteiro, de forma que os desenhos coincidam. Veja se o conjunto est
natural, de forma que o carto cortado possa passar despercebido.

5. Em alguns casos, dependendo do desenho do carto, o corte pode no ser


possvel ser feito exatamente no meio do carto (em alguns cartes com
desenho claro, o corte fica aparecendo). Neste caso, tente cortar seguindo as
bordas do desenho. Na ilustrao fica mais fcil entender.

Observe no carto de baixo que o corte foi feito contornando-se a garrafa e


acompanhando o quadriculado do plano de fundo da foto.
6. Junte os dois cartes pela borda, no lado da altura com a fita adesiva dupla
face (encontrada em qualquer boa papelaria). No se esquea de fazer
coincidir os desenhos dos cartes!

A figura acima mostra como deve ficar os cartes sobrepostos, j unidos pela
fita adesiva dupla face. O carto cortado deve ficar por cima do carto inteiro.
7. O aparato j est pronto para funcionar. Vamos agora rotina, que pode ser
mudada ou adaptada, a critrio do ilusionista.
ROTINA
1. Pea emprestada uma cdula de dinheiro e uma carta de baralho.
2. Como em geral NINGUM sai de casa com uma carta de baralho no bolso,
diga que usar como paliativo um carto telefnico que se encontra
previamente em seu bolso ou carteira.
3. Pegue a nota de dinheiro e dobre-a no sentido do comprimento, de forma a
formar um vinco.

4. Pegue o carto telefnico e comece a esfreg-lo no centro da nota no


sentido do vinco formado-, simulando fazer uma certa fora para perfur-la.

5. Sutilmente, faa com que a nota encaixe no espao formado pelos dois
cartes colados. Nesse momento, quem observa a mgica tem a iluso de
que a nota acabou de ser perfurada.

6. Simule ento que ir rasgar a nota. Faa isso passando o carto do centro da
nota at a sua extremidade.

7. Guarde o carto no bolso, simule estar consertando a nota (uma vez que
crime federal destruir cdulas de real!), e entregue-a para exame. Todos
ficaro surpresos!
DICAS E MACETES
Ao invs do carto telefnico ou da carta de baralho, voc poder
utilizar tambm um estilete, desses vendidos em papelaria. Voc
apenas vai precisar prepar-lo de modo a ter metade de uma lmina
colada junto lmina principal. A juno pode ser feita tambm com
fita dupla face, no lado prximo ao cabo.
Com a prtica (mas com muita prtica mesmo!), os cartes no
precisam ser colados com fita, mas apenas seguros pelos dedos
indicador e polegar. Isso facilita o final do ato mgico, onde tanto
cdula quanto carto podero ser dados para exame, escondendo-se
apenas o carto cortado ao meio.
Nunca diga a ningum o que ir fazer ou qual o efeito da mgica. A
surpresa faz a iluso ficar mais bonita, alm de colaborar para o xito
da sua apresentao.
Treine muito bem antes de qualquer apresentao para evitar falhas e
para dominar por completo todos as etapas do ato mgico. Utilize um
espelho para observar seus movimentos, que devem ser o mais natural
possvel.
Nunca revele o segredo a ningum (para no quebrar o
encantamento!).
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Boa sorte, e bom divertimento!

PIPOCA MGICA
EFEITO
Uma espiga de milho estoura pelo mgico quando ele pede para acontecer.
ITENS USADOS
Uma espiga de milho. Uma pipoca. Uma bolha cortada de uma folha de bolhas
pequena. Fita adesiva dos dois lados.

Somente uma bolha cortada de um papel de bolhas. Procure a melhor bolha


para estourar.
PREPARAO
Corte um pedao de fita adesiva do mesmo tamanho da bolha e cole atrs da bolha.
Ento coloque a bolha direita abaixo do polegar. Ponha a pipoca no dedo mindinho
da mo esquerda, enrole a pipoca com o dedinho. Ponha a espiga de milho entre o
polegar e o indicador da mo esquerda.

A bolha escondida na mo direita sendo presa abaixo do polegar como


mostra a figura acima.
COMO FAZER
Transfira a espiga de milho direita entre o polegar e o indicador e ento derrube na
mo esquerda e cuidado para no mostrar a pipoca escondida.

A espiga de milho fica escondido na mo esquerda entre o polegar e o


indicador.
Com a esquerda primeiro e depois com as pontas do dedo trabalhe com a espiga de
milho empalmando com o dedo polegar da esquerda onde pode ser completamente
escondido pela carne devido ao pequeno tamanho de uma espiga de milho.

O dedo do meio estoura a bolha.


Estenda o dedo indicador da direita e balance em cima do punho esquerdo como
uma varinha mgica. Voc est em posio de apertar e estourada a bolha com seu
dedo do meio. Isto prov o som estourando.
Abra a mo esquerda e deixe a pipoca cair na palma da mo e diga, "Cuidado, est
quente!".

A mo esquerda aberta e revela a pipoca, a espiga de milho fica escondida


entre o dedo e o indicador.

LEVITAO DO PALITO DE FSFORO


EFEITO
Pegue uma carta de baralho e pea um fsforo emprestado. O fsforo ento
colocado em cima da carta. Lentamente, o fsforo comea a levitar cerca de uns 2 a
10

3 cm por cima da carta. Uma outra carta passada por baixo do fsforo para
mostrar que nada h por baixo. Tudo feito na frente do espectador.
ITENS USADOS
Duas cartas, Um palito de fsforo, e um pedao de fio de meia cala.
COMO FAZER
Para fazer este truque necessria uma carta preparada. Para prepar-la voc vai
precisar de uma meia cala. Desfie uma meia cala at Ter aqueles mnimos fios e
cole na carta como na figura passe varias vezes em volta da carta.

Coloque o palito de fsforo em cima e de uma leve entortada na carta para cima e
ver que o palito flutuar em cima da carta.

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Para um melhor efeito passe uma outra carta por baixo, para mostrar que no tem
nada segurando o palito de fsforo.

A foto abaixo mostra como fica o palito com os fios.

ROUBANDO O RELGIO
EFEITO
O Mgico tenta realizar um truque com o espectador e no consegue. Porm
quando todos esto decepcionados pelo fracasso do mgico, ele se despede

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devolvendo o relgio do espectador. Isso mesmo o prprio relgio que instantes


atrs estava no pulso do espectador.
PREPARAO E SEGREDO
1) Para executar este belssimo truque voc precisar de uma boa conversa e
um pouco de habilidade.
2)
Uma tcnica antiga, mas que at hoje bastante utilizada empregada
neste truque: Poder de sugesto. O mgico solicita algum espectador da platia
(voc dever chamar uma pessoa que esteja usando um relgio de pulso) e diz
que vai fazer uma mgica com ele.
3)
Voc entrega uma bolinha ou um outro objeto pequeno e pede que ele
coloque na palma da mo e feche bem. Neste momento voc pede que a pessoa
concentre-se e diga que este truque s dar certo se o espectador realmente
acreditar em magia. O mgico ento diz que o objeto que est na sua mo
teletransportar para a outra mo. Segure nos pulsos do espectador e mantenha
a linha da conversa.
4) Neste momento voc aperta o pulso do espectador e movimenta os braos
do espectador para um lado e para o outro. Neste instante com todo aquele clima
de concentrao voc vai tirando o relgio do espectador (perceba que voc
somente utilizar uma das mos para fazer isso). Posicione o dedo polegar do
lado externo e os demais dedos do lado interno do pulso do expectador. Com o
dedo mdio, puxe a pulseira at que ela se solte da presilha. Ao soltar, continue
apertando o pulso com o dedo polegar e o indicador e com os demais dedos
segure a pulseira e puxe, soltando-a da fivelinha. Neste momento o relgio j
estar solto. Isto requer um pouco de treino, mas no nada difcil. Voc estar
apertando os pulsos dos dois braos e conversando durante o ato de retirar o
relgio.
5) Com todo este clima, e voc desviando a ateno de todos para um outro
fato (transportar o objeto de uma mo para outro) o espectador no ir perceber
a sua verdadeira inteno. Ao retirar o relgio, traga-o na sua mo, fechada, at
o bolso, alegando que voc est pegando uma nova bolinha, pois voc v a
possibilidade de transportar no s uma, mas duas bolinhas de uma s vez de
uma mo para outra.
6)
Imagine s o clima que o mgico criou. Todos esto super concentrados
naquilo que voc props a fazer. Coloque ento a segunda bolinha nas mos do
espectador e o enrole por mais alguns segundos. Aps isto, pea para que ele
abra as mos para ver se o teletransporte ocorreu.
7) Todos ento ficam decepcionados pelo fato de no ter dado certo, porm ao
pedir desculpas e se despedir, voc retira do seu bolso o relgio e o entrega ao
seu dono. Todos ficaro surpresos e estticos, no acreditando no que est
acontecendo.

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LEVITAO DA CLULA
EFEITO
O Mgico apresenta ao pblico duas cdulas de dinheiro na palma da mo. Aps
concentrar-se, o Mgico faz com que a cdula que est por cima comece a levitar,
isso mesmo ela simplesmente comea a subir sozinha. O Mgico ento para
comprovar que no h nada por baixo, pega a outra nota e passa por baixo da
cdula que se encontra suspensa. Aps isto, o Mgico ordena que a Cdula desa.
Tudo ocorre de forma sutil e sem movimentos suspeitos. O pblico no acredita
naquilo que est acontecendo...
PREPARAO E SEGREDO
1) Para executar este belssimo truque voc precisar de uma cdula de
dinheiro presa por uma paleta flexvel plstica (transparente) fixada no centro
da nota.
2) A Paleta mede aproximadamente 12cm de comprimento e fixada no centro
da nota atravs de uma cola ou mesmo uma fita. Coloque uma nota comum
por baixo e a nota preparada por cima, como mostra a figura.
3) Para facilitar a confeco da paleta, recorte um pedao de uma capa de uma
pasta de plstico, dobre-a para reforar e firme com fita adesiva, formando um
plstico reforado e flexvel.

(Paleta plstica no detalhe. Para melhor


visualizao foi utilizada uma paleta de cor azul, porm ela deve ser
branca e transparente).

(Nota preparada por cima e nota comum em baixo).


4) Sutilmente, sem que ningum perceba, aperte a paleta (utilizando os dedos
polegar e mnimo) fazendo com que a nota suba. Neste momento, finja estar
concentrado e com a mo esquerda faa movimentos pedindo cdula que
suba.

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(Ao fazer presso na paleta, a nota subir, perceba que


a nota no mais encosta na mo do mgico)

(Outra viso da cdula suspensa)

(Viso do espectador)
5) Quando a cdula estiver totalmente suspensa, pegue a cdula de baixo com
a outra mo e passe por baixo da cdula preparada, em vrios locais, dando
a impresso de que no h nada por baixo.

(A cdula comum passada no centro)

(A cdula comum passada nas laterais)


6) Agora volte a cdula comum para a posio inicial e ordene que a outra
cdula desa. Lentamente voc tira a presso sobre a paleta e faa com que
ela volte posio inicial.
7) Pronto, o pblico fica atnito, no acreditando no que acabara de ver. Dobre
as notas e as coloque no bolso, com toda a naturalidade. Agora s receber
os aplausos.

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NOTA FINAL
Toda vez que falamos em levitao, o pblico j fica ansioso, aguardando a
realizao do efeito. Isto uma vantagem, pois o pblico quer que aquilo seja
verdade, que aquilo realmente acontea. A impresso que eles tero de que a nota
realmente est flutuando deixaro todos de boca aberta. Aproveite bem este truque,
saiba como us-lo e sua reputao como mgico estar garantida.

ENTORTANDO UMA COLHER COM O PODER DA MENTE


EFEITO
Um truque de mentalismo fantstico. O mgico mostra uma pequena colher aos
espectadores. Em seguida, o mgico se concentra e a colher suavemente comea a
entortar. No final do truque o mgico entrega a colher torta para todos examinarem.
PREPARAO E SEGREDO
1) Para executar este belssimo truque voc ir precisar de uma colher torta e
um cabo de colher.
2)
Coloque a colher entre o dedo indicador e o polegar (mo esquerda), de
modo que o cabo da colher inteira fique oculto ao pblico.

3) Em seguida coloque o cabo (gimmick) por cima da concha da colher,


firmando o mesmo com os dedos indicador e polegar. Note pelas prximas fotos que
o expectador ter a ntida impresso de que voc est mostrando somente uma
colher normal.

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4) Com a colher pronta para comear o truque, chame ateno de todos e diga
a eles que voc tem poderes de mentalizao, capaz de entortar uma colher.
Comece a se concentrar e vagarosamente solte o cabo (gimmick) para que ele
caia sobre o cabo da colher inteira. Faa isso suavemente.

5) Assim que o cabo (gimmick) estiver sobre o cabo da colher verdadeira puxe
a colher com a outra mo (mo direita), retirando-a da mo esquerda. Prenda o
gimmick com o dedo indicador, deixando a mo sempre bem aberta para que
ningum perceba que voc est com algo na mesma.

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6) Agora importante: Assim que retirar a colher, d-lhe uma sacudida (suave)
dizendo que ela est entortando um pouco mais. Neste momento aproveite para
colocar o gimmick no bolso ou em outro lugar de modo a ficar oculto. Lembrando
mais uma vez, a mo que est o gimmick fica sempre bem aberta (o gimmick fica
prezo com o dedo indicador e o gesto de esconde-lo feito de forma bem
natural, devagar, enquanto voc sacode a colher que est na outra mo. O
expectador estar to impressionado que no ir notar que voc est guardando
o gimmick)
7)
Pronto, agora voc d a colher torta aos espectadores para que eles
possam examin-la e s aguardar os aplausos!!!
DICA PRTICA 01
Tenha consigo sempre o Cabo Especial (Gimmick), pois em qualquer lugar
que estiver voc poder executar o truque. S uma dica, guarde o gimmick no seu
calado ou na meia, mais difcil de ser descoberto, uma vez que todos pedem para
olhar nos bolsos aps se fazer a mgica.
Solicite uma colher, alegando que voc adquiriu poderes e que com o poder
da mente tentar entortar a mesma. Todos claro, iro rir de voc, mas tudo bem,
eles no perdem por esperar. Ah, diga que tem que ser uma colher pequena (colher
de ch), alegando que voc ainda no um profissional para fazer com talheres
maiores.
Caso lhe tragam uma colher com cabo plstico, finja tentar fazer o truque, e
diga ao pblico que devido ao plstico voc no est conseguindo transferir a
energia dos dedos para a colher, por isso pea uma toda de metal, pois assim a
energia ser mais facilmente canalizada. Mesmo que lhe tragam uma colher de
metal com detalhes no cabo, no se preocupe, pois todos estaro to atentos na
possibilidade de entort-la que ningum ir notar que voc est utilizando um cabo
liso.
Finja mais uma vez estar tentando entortar, mas que est um pouco difcil de
se concentrar. Deixe surgir uma conversa, e enquanto o pessoal se distrai, force a
colher para que ela entorte (de modo que fique igual a colher original deste truque),
retire o gimmick do bolso ou do sapato que estiver usando (caso voc esteja sentado
basta ficar com as pernas cruzadas que o gimmick estar bem perto de suas mos)
e prepare para executar o efeito. Note que isto tudo feito em apenas alguns
segundos. Chame novamente a ateno de todos e comece a executar o efeito.
Pronto, agora todos iro lhe implorar para dizer como isto feito.
DICA PRTICA 02
Quando estiver num restaurante, pea ao garom uma colher de ch (diga
que precisa misturar um remdio para tomar). Assim que ele deix-la na mesa,
rapidamente prepare o truque e o chame de volta, dizendo-lhe: Amigo, o que est
acontecendo com esta colher? Apenas encostei nela e ela est entortando, veja....
Neste momento proceda ao truque, e aps o feito entregue a colher na mo do
garom.
DICA PRTICA 03
Quando estiver num supermercado, v na seo de talheres, pega uma
colher e prepare o truque, bem discretamente. No momento em que algum promotor
(aqueles repositores de mercadorias) aparecer, diga-lhe: Amigo, estas colheres de
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vocs so muito ruins. Veja, eu mal encosto nelas e elas se entortam.... Neste
momento proceda o truque, e aps o feito entregue a colher na mo do promotor e
saia dali, sem dizer nada. Deixe-o pensando sozinho.
NOTA FINAL
importante notar que voc poder executar o truque com qualquer colher pequena
de metal, bastando para isso ter sempre com voc o gimmick.

ENTORTANDO MOEDAS COM O PODER DA MENTE


EFEITO
O Mgico solicita diversas moedas emprestadas do pblico. As mesmas so
colocadas na mesa e uma livremente escolhida. O mgico ento pega a moeda
coloca em sua mo e aps concentrar-se bastante e energizar a moeda, a coloca
nas mos do espectador para que ele possa passar sua energia para o metal. Aps
alguns segundos lentamente o espectador abre sua mo, e para surpresa de todos,
a moeda, encontra-se completamente deformada. O espectador imagina ter
participado da proeza de entortar o metal. Todos ficam bastante surpresos.
PREPARAO E SEGREDO
1) Para executar este belssimo truque de mentalismo, voc precisar de uma
moeda entortada, capacidade de distrair o pblico e um pouco de habilidade.
2)
Primeiro empalme a moeda j torta na sua mo direita. Solicite ao pblico
diversas moedas, para que voc possa escolher a de um valor igual a que voc
tem nas mos. Voc tambm pode j solicitar a moeda que deseja, alegando que
tal moeda um pouco mais fcil de ser entortada.

(Moeda torta empalmada)

(Moedas oferecidas pelo pblico. Neste


momento voc escolhe a de mesmo valor daquela que voc tem
empalmada)
3)
Escolha a moeda desejada dentre todas e pegue com a ponta dos dedos.
Logo aps, deixe-a cair para dentro de sua mo. Em seguida, passe a moeda
preparada para a mo esquerda. (Note que neste instante, todos pensaro que
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voc est passando a moeda que acabara de pegar na frente de todos para a
outra mo, mas na verdade esta moeda fica escondida na sua mo direita). Este
movimente natural, ou seja, o espectador v voc pegando a moeda sobre a
mesa com a mo direita e simplesmente passa a moeda para a outra mo
(esquerda). Por isso o movimento deve ser suave, pois assim o pblico no
desconfiar de nada.

(Pegando a moeda escolhida com a ponta dos dedos.


Lembrando sempre que a moeda torta empalmada continua nesta mo).

(Momento em que voc passa a moeda torta para mo


esquerda. Nesta foto apenas estamos mostrando que a moeda torta passa para
a mo esquerda, porm este movimento feito com a mo esquerda fechada,
pois o insista que o truque j comeou e voc est num processo de
energizao. Na mo direita ficou a moeda comum. Mantenha esta mo
tambm fechada).
4) Agora com a mo direita voc pega as demais moedas que sobraram (note
que com este ato, voc disfarar a moeda que est nesta mo) e diga a todos:
Este meu cach pela apresentao. Coloque ento todas as moedas no seu
bolso (as moedas verdadeiras da mo direita). Pronto, agora voc s tem a
moeda torta na mo esquerda.

(Moedas que sobraram. Voc, agora com a moeda


comum empalmada, pega as demais moedas que sobraram).
5)
Concentre-se e diga a todos que o truque s dar certo se todos fizerem
pensamento positivo. Diga que voc est energizando a moeda. Pea para que o
espectador concentre-se e estenda a mo na sua direo. Num movimento
tranqilo, coloque a moeda nas mos dele e feche o punho e diga que neste
momento toda concentrao necessria.
6)
Pronto, o clima j foi criado. Agora pea para ele abrir a mo lentamente.
Antes que ele termine de abrir a mo, ponha seu dedo indicador sobre a moeda
e esfregue-a, dizendo que voc est entortando ainda mais.

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7) Agora sim. Pegue a moeda das mos do espectador e mostre a todos. Para
finalizar, devolva as outras moedas aos seus donos, tendo o cuidado de deixar a
moeda que todos pensam que foi entortada no seu bolso, para que no
desconfiem que houve troca. Entregue a moeda torta ao seu dono e tenha
certeza de que ser lembrado por todos por muito tempo. O premiado com a
moeda torta levar aquilo como uma recordao e talvez at a transforme num
amuleto.

(Moeda torta, na mo do espectador).


NOTA FINAL
Este truque um dos mais simples j concebidos e um dos mais impressionantes de
todos, pois mexe com a imaginao do pblico. Uma simples tcnica de
substituio (bastante usada pelos mgicos profissionais) capaz de deixar todos
de boca aberta. Este um truque que muito mgicos utilizam, e que por isso ficam
marcados por muito tempo na lembrana do pblico. Lembre-se, se bem executado
este truque pode fazer sua reputao como mgico.

BRINCANDO COM ESPRITOS


EFEITO
O Mgico concentra-se e repentinamente um copo que est em sua frente comea a
inclinar-se e a balanar sem que ningum o encoste. Todos imaginam que espritos
esto movendo o copo. O pblico fica parado sem saber o que realmente est
acontecendo.

PREPARAO E SEGREDO

1)
Para executar este belssimo truque voc ir precisar de um copo (de
preferncia de vidro), um garfo e uma toalha de banho.

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2) Dobre a toalha ao meio duas vezes. Coloque o garfo em baixo da toalha, de


modo que os dentes do garfo fiquem prximos sua mo direita e a outra
extremidade fique prximo ao centro da toalha.
3)
Concentre-se e diga que voc est convidando os espritos a participarem
do ato. Neste momento de tenso, aperte sutilmente o os dentes do garfo com
seu brao direito, de modo a mover o copo.
4)
Intercale movimentos lentos e bruscos, tomando cuidado para que o copo
no caia.
5)
Pronto. Repouse o copo e diga que os espritos foram embora. No se
esquea de durante o truque sempre estar bem srio e concentrado, e fale todo o
tempo em espritos. Tente criar um clima favorvel. Aps o feito, entregue o copo
para que todos examinem e retire a toalha juntamente com o garfo escondido.

LEVITAO

Com este truque voc poder levitar em qualquer lugar sem nenhum suporte ou
corda.
Treine para ficar na ponta de um nico p, mantendo a sola do outro a uns seis
centmetros do solo e paralela ao cho. Repita vrias vezes o movimento para que
fique
o
mais
natural
possvel.
Pronto para o show? Posicione-se de costas, num ngulo de 45 graus em relao
platia, ocultando o p de apoio. Erga-se lentamente inclinando o corpo para frente.
Os espectadores tero a impresso de que voc levita.
Veja as ilustraes:

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A CARTA QUE SOBROU


EFEITO
O espectador pega 10 cartas do mao e mentaliza uma delas. O mgico ento pega
o mao, faz um corte, e devolve as cartas para o espectador. O espectador devolve
uma a uma as cartas para o mgico, e a ltima que sobra em sua mo a carta que
ele memorizou!
SEGREDO
1- Pea para o espectador embaralhar as cartas, pegar 10 delas e fazer um
montinho com elas viradas para baixo.
2- Pea para ele abrir um leque com as cartas, sem lhe mostrar, e memorizar uma
das cartas. Pea tambm para que ele memorize a posio em que a carta est, da
direita para a esquerda.
3- Pea para ele fechar o leque e te dar as cartas. Diga que vai dar um corte e tire
trs cartas de baixo do mao e as coloque em cima. Depois devolva o mao para o
espectador e pea para ele lembrar em que posio estava a carta.
4- Pea para ele tirar este nmero de cartas de baixo e colocar em cima (por
exemplo, se a carta estava na terceira posio, ele deve tirar trs cartas de baixo e
por em cima do mao).
5- Agora pea para ele te dar a primeira carta de cima, e por a prxima embaixo do
mao. Continue o processo at que sobre somente uma carta na mo dele. Pea-o
para mostrar a carta, e esta ser a carta em que ele pensou!
23

A MESMA CATA
EFEITO
Nesse truque so usados dois baralhos diferentes. O mgico embaralha bem um
dos maos enquanto o espectador embaralha o outro. Em seguida eles trocam os
maos e embaralham mais um pouco. Destrocam os maos e cada um corta em trs
partes seu baralho. Os dois olham a carta de cima da parte do meio, memorizam,
juntam as partes e trocam novamente o baralho. Cada um procura a carta que
memorizou no baralho do outro. Quando um mostra a carta para o outro,
surpreendentemente a mesma carta!
SEGREDO
1- Fique com um baralho e d o outro para o espectador. Embaralhe bem o seu
baralho e pea para o espectador fazer o mesmo.
2- Troque de baralho com o espectador e embaralhem novamente.
3- Destroque de baralho, porm ao fazer isso espie antes a carta debaixo do mao
que voc acabou de embaralhar, essa ser sua carta chave. (ex: 7 de copas)
4- Pea ao espectador para cortar o mao em trs partes, enquanto voc faz o
mesmo. Preste ateno em qual parte que est a carta que voc espiou.
5- Pea ao espectador para olhar a primeira carta da parte do meio, enquanto voc
faz o mesmo. Pea ao espectador para retornar a carta ao monte do meio, e faa o
mesmo.

6- Pea ao espectador para colocar uma das partes (aquela em que o 7 de copas
est por baixo) em cima do monte do meio. Coloque o novo monte formado em cima
do ltimo monte. Agora a carta que o espectador escolheu estar embaixo do 7 de
copas.
7- Troque de mao com o espectador e pea a ele que procure a carta igual quela
que ele havia visto no outro mao. Diga que voc far o mesmo, porm, voc vai
pegar a carta que ele tinha visto, que aquela que est embaixo do 7 de copas.

24

A CAIXA MGICA
EFEITO
Uma carta escolhida pelo espectador sem o mgico ver e colocada de volta no
meio do baralho. O mgico tenta acha-la e erra na primeira tentativa. Ento ele pega
essa carta errada e coloca atravessando meio do baralho e diz para o espectador
puxar pensando na carta dele. Da, a carta errada, se transforma na carta certa, a do
espectador.
SEGREDO
Esse truque foi executado pelos mgicos do Oriental Magic e seu efeito
espetacular. No existe ningum no mundo que no se surpreenderia com esse
truque. Efeito: O mgico manda o espectador escolher uma carta do baralho e
grava-la sem o mgico saber qual a carta. Logo em seguida ela recolocada no
meio do baralho e o mgico tenta descobrir. Erra na primeira vez, ento pega essa
carta e coloca atravessando o meio do baralho - a caixa mgica- e quando o
espectador puxa, sai a carta que ele tinha escolhido no comeo do truque. Olhe a
carta do topo e force * ela. Diga para o espectador gravar ela e coloc-la no meio do
baralho. Ento com o baralho virado de face para voc, ache a carta correndo com o
baralho e quando avista-la s cortar o baralho com as duas mos naquela parte,
deixando a carta do espectador a primeira do topo.Ento execute o Double lift * e
mostre a carta que errada e pergunte ao espectador se aquela carta que ele
tinha escolhido. bvio que ele vai dizer que no . Agora, pegue a carta do topo
que a do espectador e coloque atravessando o meio do baralho. Ento diga ao
espectador ir puxando at ela atravessar por inteiro e pensando na carta que ele
tinha escolhido. Quando ele acabar de puxar a carta ele vai perceber que aquela
carta errada se transformou na carta dele.Impressionante!!!

A SOMA ADIVINHADA
EFEITO
Mande uma pessoa escrever um nmero de seis algarismos. Em seguida o mgico
escreve em um pedao de papel a soma antecipada da operao que voc e o
espectador vo realizar. Pea para ele acrescentar outra parcela de seis algarismos,
a que o mgico acrescentar a terceira parcela. O espectador apresenta a quarta
parcela e o mgico a quinta. A soma vai coincidir exatamente com o total j
anunciado no pedao de papel.
SEGREDO
Ao primeiro nmero oferecido pelo espectador, acrescenta-se 2.000.000 e subtrai-se
2. O resultado assim obtido, ser a soma adivinhada. A partir da segunda parcela e
a cada parcela oferecida pelo espectador, acrescente-se um algarismo que com o
dele perfaa nove. (Isto , se ele escreveu 254..976, escreva logo abaixo 745.023)
e chegar-se- concluso desejada. Acompanhe o exemplo abaixo. A pessoa
escreveu 657.103. Anunciaremos como resultado 2.657.101.
Primeira parcela . . . . . . . . . . . . . . . .

657.103

25

Segunda parcela . . . . . . . . . . . . . . . .

314.218

Parcela do mgico . . . . . . . . . . . . . . .

685.781

Quarta parcela . . . . . . . . . . . . . . . . . .

109.523

Parcela do mgico . . . . . . . . . . . . . . .

890.476
2.657.101

ADIVINHAO NUMRICA
EFEITO
As cartas so colocadas em cima da mesa, e o mgico pede para o espectador
pensar qualquer nmero entre 10 e 20. O espectador diz o nmero que pensou em
voz alta, e o mgico retira de cima do baralho esse nmero de cartas, fazendo um
novo monte. O mgico pede para o espectador olhar a carta debaixo do monte, que
estava na posio do nmero que ele escolheu. O espectador olha a carta, e na
mesma hora o mgico diz que carta .
SEGREDO
1- Antes de comear, olhe a carta que est em cima do
monte e memorize-a.
2- Ponha as cartas em cima da mesa e pea para o
espectador pensar e falar um nmero qualquer entre
10 e 20.
3- Tire uma a uma o nmero de cartas que o
espectador falou, fazendo um novo monte ao lado.
Repare: a carta que est embaixo do monte na verdade aquela que voc havia
memorizado.
4- Termine de retirar as cartas de cima do monte. Diga, para distrair o espectador,
que esse truque pode no dar certo se voc no se concentrar bem. Perca alguns
segundos fingindo se concentrar, e depois pea ao espectador para olhar a carta
que est debaixo do monte, que a carta que estava na posio do nmero que ele
pensou.
5- Quando ele olhar a carta, diga aquela que voc havia memorizado!

ADIVINHAO QUDRUPLA
EFEITO
Este truque deve ser feito com quatro pessoas ao mesmo tempo. Todos, inclusive o
mgico, devem estar sentados em volta de uma mesa. O mgico distribui quatro
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cartas para cada um. Todos olham suas cartas e memorizam uma delas, sem contar
para ningum. O mgico recolhe as cartas e as distribui novamente. Mas desta vez o
mgico pede para que cada um mostre as suas cartas para os outros, mas um de
cada vez. Quando os demais virem sua carta, devem dizer, porm sem identific-la.
Toda vez que isso acontecer, o mgico examina bem as cartas e adivinha a carta
memorizada!
SEGREDO
1- Este truque necessita de 16 cartas e 4 pessoas. Voc e as quatro pessoas devem
sentar em volta de uma mesa.
2- Embaralhe bem as 16 cartas e distribua-as em sentido horrio, uma de cada vez,
sempre viradas para baixo. A primeira carta deve ser dada pessoa a sua
esquerda.
3- Quando todos tiverem quatro cartas, pea para que cada um olhe suas cartas,
sem mostrar para os outros. Pea a cada um que mentalize uma das cartas.
4- Isso feito, recolha as cartas. Porm, para o truque dar certo, voc deve recolher
primeiro as cartas da pessoa a sua direita, sem olh-las. Continue em sentido antihorrio, colocando as cartas da segunda pessoa embaixo das cartas da primeira, e
depois as cartas da terceira embaixo das demais, e enfim as cartas da quarta
pessoa (que quem est a sua direita), embaixo de todas. Ateno: as cartas
sempre devem estar viradas para baixo, para que ningum as veja.
5- Conte aos participantes sobre o poder da telepatia, que voc adquiriu na infncia,
etc. muito importante que se passe um tempo entre o passo 4 e o passo 6, para o
truque ficar menos bvio, e portanto, com melhor efeito.
6- Distribua as cartas novamente, uma por uma, no sentido horrio, comeando pela
pessoa a sua esquerda. As cartas devem sempre estar viradas para baixo. Porm
no as deixe ver as cartas antes que voc termine de distribuir todas. Ponha as
cartas da mesma pessoa sempre uma em cima da outra e nunca de outro modo.
Aps ter distribudo todas, pea para que peguem suas cartas.
7- Pea para a pessoa a sua esquerda que mostre suas cartas
para todos, e pergunte se algum v a sua carta. Quando
algum disser que sua carta esta entre aquelas, ser fcil
identific-la. Por exemplo: se a segunda pessoa (sempre da
esquerda para a direita) disser que sua carta est entre
aquelas, a segunda carta mostrada ser a dela.
Se a quarta pessoa disser que v sua carta, a quarta carta
mostrada ser a sua. Isto acontece, pois do modo que voc redistribuiu as cartas,
todas as cartas que estavam originalmente na mo da primeira pessoa, estar em
primeiro lugar na mo das pessoas, e todas as cartas que estavam com a segunda
pessoa, agora estaro em segundo lugar na mo das pessoas.
8- Continue pedindo para que os demais mostrem suas cartas, e continue
adivinhando a carta de todo mundo!
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AL, SUA CARTA O DOIS DE PAUS!


EFEITO
Um espectador escolhe livremente uma carta e mostra para todos, inclusive para o
mgico. O mgico diz que vai passar telepaticamente a carta para seu outro
companheiro mgico, o Mister Simsalabim. Ento ele liga para o Mister Simsalabim,
e esse diz ao espectador o valor da carta escolhida.
SEGREDO
1- Antes de tudo, voc deve ter combinado com algum amigo seu esse truque.
2- Pea para um espectador escolher livremente uma carta, e depois mostr-la para
todos, inclusive a voc.
3- Diga que voc passar telepaticamente o valor da carta a um outro mgico, o
Mister Simsalabim.
4- Diga ento que voc ligar para ele, assim ele poder dizer o valor da carta ao
espectador.
5- Ligue para seu amigo, e quando ele atender diga que quer falar com o Grande
Mister Simsalabim.
6- Quando seu amigo ouvir isso, ele deve comear a dizer os naipes um por um,
lentamente. Quando ele disser o naipe da carta escolhida, interrompa-o dizendo:
Tudo bem, eu espero. (Assim quem est com voc pensar que do outro lado da
linha foram chamar o Mister Simsalabim).
7- O seu amigo, quando for interrompido, deve comear a dizer as cartas uma por
uma: s, dois, trs...Interrompa-o quando ele disser a carta escolhida, dizendo-o: Ol
Mister, tem algum aqui querendo falar com o senhor!
8- Passe o telefone para o espectador, e se voc tiver combinado direito com seu
amigo, ele dir a carta escolhida para o espectador!

ADIVINHAO DA POCA DO NASCIMENTO


EFEITO
Trata-se de uma grande "mgica Matemtica", das mais interessantes, permitindo
adivinhar o ms e o ano do nascimento dos espectadores.
O mais curioso que, graas a um simples clculo, possvel descobrir-se tal data,
mesmo que o espectador tenha a vaidade de ocultar a idade, principalmente as
damas.
O mgico solicita a algum na assistncia que pense no nmero do ms de seu
nascimento (Janeiro 1, fevereiro 2, maro 3, etc.). Isto feio, pede-lhe que multiplique
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o nmero por dois, somando-lhe cinco, multiplicando o produto por 50 e, ento,


somando
ao
total
sua
idade
presente.
Dando o resultado final, o mago subtrai 365 e soma ao restante 115. Os ltimos dois
nmeros do resultado final do clculo daro a idade da pessoa, enquanto o primeiro
nmero (ou nmeros) denotar o ms de nascimento, sendo fcil, ento completarse
com
o
ano.
Se, por exemplo, uma pessoa que tem 20 anos nasceu em janeiro, as operaes
so
as
seguintes:
Multiplica-se 1 (janeiro) por 2
Soma-se 5

Multiplica-se por 50
Soma-se a idade

350
20
370

Subtrai-se 365
Soma-se 115

5
120

2
5
7

De 120, o primeiro nmero revela o ms (janeiro), sendo 20 a idade, deduzindo-se


desta o ano, segundo a data em que se faz a demonstrao.

ALTA PRECISO
EFEITO
O espectador escolhe trs cartas aleatoriamente, e o mgico adivinha as trs!
SEGREDO
1- Embaralhe bem o mao, e antes de coloc-lo na mesa, espie qual a carta de
baixo. (No nosso exemplo suporemos ser um 7 de paus).
2- Pea para o espectador pegar a carta do topo do mao, e sem olhar, por ela na
mesa, virada para baixo.
3- Ponha a mo em cima da carta e finja estar recebendo sinais. Ento diga: uma
sete de paus.(Na verdade voc deve dizer a carta que estava embaixo do mao).
4- Olhe ento a carta escolhida, mas no deixe o espectador v-la. Suponhamos
que seja uma dama de copas.
5- Pea para o espectador puxar uma carta qualquer do meio do mao, e sem olhla colocar em cima da mesa.
6- Ponha a mo em cima dela e diga: Est a dama de copas.(Deve ser dita a carta
que voc acabou de olhar o valor).

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7- Olhe ento essa carta sem mostrar para o espectador (suponhamos que seja um
s de ouros), e diga que voc estava certo.
8- Pea para o espectador ento pegar a carta de baixo do mao, que voc sabe
que um 7 de paus. Pea para coloc-la na mesa sem olhar.
9- Ponha a mo em cima dela e diga: Essa carta um s de ouros (a ltima carta
que voc viu).
10- Junte as trs cartas em sua mo e mostre-as, dizendo: No foram essas as
cartas que eu te falei?
ANEL MGICO
MATERIAL
Anel de plstico, leno, tesoura sem pontas.
PREPARAO
Corte o anel ao meio, voc usar na verdade meio anel. Quanto mais bonito, mais
enfeitado o anel, melhor para prender a ateno da platia.
APRESENTAO
1- Segure o anel com os dedos, de forma que no percebam a preparao.
2- Diga que um anel mgico, que todo bom mgico deve ter.
3- Mostre o dedo que voc colocar o anel e com a outra mo, encaixe o anel nele.
Voc tambm dever colocar o anel de forma que no vejam que "preparado".
4- Pegue o leno com a mo sem o anel. Segure a ponta do leno entre os dedos
anular
e
indicador.
5- Passe o leno sobre o dedo com o anel e, secretamente, pegue o anel com os
dedos polegar e anular.
6- Ao descobrir o dedo, o anel mgico ter desaparecido.

ANEL SALTITANTE
MATERIAL
Um anel (de preferncia enfeitado).

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APRESENTAO
1- Mostre o anel.
2- Diga que um anel especial, um anel saltitante.
3- Coloque o anel na ponta do dedo mdio de uma de suas mos. Use a mo que
voc tem mais habilidade.
4- Apie seu dedo mdio com o anel e o dedo indicador na palma da outra mo,
mostrando para a platia.
5- Afaste os dedos da palma da mo e retorne para a palma. Faa esse movimento
umas trs vezes rapidamente.
6- Quando quiser que a mgica acontea, ao retornar para a palma da mo, dobre o
dedo indicador e estique o anular.
7- Sem parar, afaste os dedos da palma e agora, dobre o anular e estique o
indicador.
8- Repita essa troca mais vezes, mas faa sempre os movimentos bem rpidos.
9- A platia ver o anel trocar de dedo.

A DAMA QUE MURMURA


Com a desculpa de procurar no baralho a Dama, olhe e memorize as 2 cartas que
esto juntas da carta da boca do mao. Deixe a Dama na mesa, e pea para algum
cortar o mao em 2 montes. Pea para o espectador contar a metade inferior do
baralho, e aps isto ser feito, a carta da boca estar no topo do mao, e as 2 cartas
seguintes que voc memorizou estaro na ordem invertida. Pea ao espectador para
colocar a carta do topo no meio do baralho, colocar a carta seguinte do topo (que a
primeira carta que voc memorizou) no bolso. Outro espectador coloca tambm a
carta seguinte no bolso (que a segunda carta que voc memorizou). Peque a
Dama e pergunte a ela quais foram as cartas escolhidas. Coloque a Dama no ouvido
e finja que ela est dizendo o nome das cartas. Diga em voz alta o nome das duas
cartas que voc memorizou no comeo.

AS TRS LTIMAS CARTAS


EFEITO
Trs pessoas escolhem 1 carta cada uma. O mgico divide o baralho em trs, e
cada pessoa pe sua carta em um dos montes e cobre esse monte com cartas de
outros montes. O mgico junta todas as cartas e mostra uma sim uma no. As cartas
escolhidas nunca aparecem. No final s sobram trs cartas, que so justamente as
cartas escolhidas!

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SEGREDO
1- Este truque precisa de um baralho com 52 cartas (um baralho completo sem os
curingas).
2- Embaralhe bem as cartas e pea para trs pessoas escolherem livremente uma
carta do baralho.
3- Enquanto elas olham as cartas, faa trs montes, uma ao lado do outro. Faa um
com 10 cartas e dois com 15 cartas. Sobraro 9 cartas em sua mo. Tente fazer isso
de modo que as pessoas no percebam que voc est contando o nmero de cartas
de cada monte.
4- Pea para a primeira pessoa colocar sua carta, virada para baixo, em cima do
primeiro monte (o que tem dez cartas). Pea ento para ela pegar quantas cartas
quiser do segundo mao e colocar sobre o primeiro monte
5- Pea para que a segunda pessoa coloque sua carta em cima do segundo mao e
pegue quantas cartas quiser do terceiro mao e coloque sobre a sua carta.
6- Pea para a terceira pessoa colocar sua carta em
cima do terceiro mao. Coloque as 9 cartas restantes
em sua mo sobre sua carta.
7- Diga que vai fazer um pequeno corte e tire quatro
cartas de cima do mao e coloque-as embaixo.
8- Diga que voc agora vai fazer dois montes, um com
as cartas para cima e outro com as cartas para baixo.
Coloque a primeira carta de cima de seu mao para cima, a segunda para baixo, a
terceira para cima, a quarta para baixo, etc.
9- Diga para os espectadores mandarem voc parar quando virem alguma de suas
cartas.
10- Aps ter feito os dois montes, se voc fez tudo certo ningum vai ter visto sua
carta. Pegue o monte com as cartas viradas para baixo e faa o mesmo que voc
fez no passo 8.
11- Quando acabarem suas cartas repita o processo, at sobrarem trs cartas
viradas para baixo e trs viradas para cima. Mostre as trs cartas viradas para baixo
platia, e surpreendentemente estas so as cartas escolhidas!

BOLSO MGICO
EFEITO
Um espectador embaralha as cartas e enfia um curinga entre duas delas,
memorizando o valor das cartas que esto direita e a esquerda do curinga. O
espectador ento corta o mao em dois, e o mgico enfia cada parte do mao em

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um bolso. Ento ele retira uma carta de cada bolso, que so justamente as cartas
que estavam em volta do curinga.
SEGREDO
1- Este truque necessita de 20 cartas e um curinga.
2- Pea para o espectador embaralhar bem as cartas,
depois abri-las em um leque, de forma que s ele
possa ver as cartas. Pea para o espectador enfiar o
curinga entre duas cartas, mas virado para o outro
lado.
3- Pea para o espectador fechar o mao e entreg-lo
para voc.
4- Faa dois montes. Coloque a primeira carta de cima do mao no primeiro monte,
a segunda no segundo monte, a terceira no primeiro monte, a quarta no segundo
monte, e assim por diante. Quando terminarem as cartas coloque o segundo monte
em cima do primeiro monte.
5- Repita o passo 4 mais uma vez.
6- Diga que agora no ser mais necessrio usar o curinga. Procure-o no mao, e
quando acha-lo coloque as cartas que estavam embaixo dele em cima do mao.
7- Pea para o espectador cortar o mao mais ou menos no meio. Coloque a parte
de cima do mao no bolso direito, com a face virada para o seu corpo, e coloque a
parte de baixo do mao no seu bolso esquerdo, com as costas viradas para o seu
corpo.
8- Esfregue as mos e diga: Simsalabim
9- Enfie uma mo no bolso esquerdo e outra no direito. Puxe a quinta carta de cada
monte (considerando que a primeira carta a que estiver mais longe do seu corpo),
e essas so as cartas que estavam em volta do curinga!

CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 1


EFEITO
Trs cartas so mostradas. Um espectador solicitado a pensar numa das trs
cartas. O mgico coloca as trs cartas no bolso. Ento retira uma das cartas do
bolso a lha nela e diz: "No, esta No a carta que voc pensou", e coloca-a de
volta no baralho, ele retira outra carta do bolso e diz: "Esta tambm no ", e colocaa tambm no baralho. O mgico ento pergunta ao espectador qual foi o nome da
carta que ele escolheu, o espectador diz o nome e o mgico retira essa carta do
bolso.

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SEGREDO
Antes de fazer o truque, coloque duas cartas qualquer no bolso. Pegue qualquer trs
cartas do baralho, mostre-as e pea para um espectador pensar numa delas.
Coloque as trs cartas no seu bolso, mas memorize a ordem delas antes. Ao enfiar a
mo no bolso para retirar a primeira carta, voc retira uma das cartas que voc havia
colocado de antemo ali. Depois retire do mesmo modo a segunda carta que j
estava no bolso. Pergunte ao espectador qual foi a carta que ele pensou. Aps ele
revelar o nome da carta, como voc memorizou a ordem das trs cartas, s enfiar
a mo no bolso e retirar a carta pensada pelo espectador.

CARTAS NO BOLSO, EFEITO N 2


EFEITO
O mgico pede o nome e a cor de uma carta. Por exemplo, digamos que o 10 de
Espadas foi escolhido. O mgico primeiro retira do bolso um 2 de Espadas, que a
cor da carta escolhida, e depois um 8. Oito mais dois dar dez, e assim por diante
com qualquer carta escolhida.
SEGREDO
Antes de realizar o truque, o mgico coloca no bolso nesta ordem: Um Az de Ouros,
um 2 de Espadas, um 4 de Copas e um 8 de Paus. No importando que carta seja a
escolhida, o mgico acertar sempre.

CARTAS QUE ANDAM


EFEITO
O mgico pede a dois espectadores para escolherem livremente uma carta cada um
e memoriz-la. So colocados uma a uma, no meio do baralho. O mgico ento
fazendo um passe com a mo por cima do baralho, o baralho misteriosamente
comea a se mover na mo do mgico, em um movimento para frente e para trs,
deixando a primeira carta escolhida para fora do baralho. O baralho movimenta-se
novamente deixando a segunda carta escolhida pelo espectador fora do baralho.
Intrigante e misterioso, deixa o pblico perplexo com o movimento do baralho
expulsando as cartas para fora do baralho.
MATERIAL NECESSRIO
70cm de fio de Nylon fino, 1 alfinete, um baralho inteiro com cartas de papel de
boa qualidade. Separe metade das cartas deste baralho, e faa por igual um furinho
no centro de todas as cartas desta metade, pois al passar o fio de nylon, passe o
fio de nylon no meio de todas as cartas, e na ultima carta d um n, afim de ficar
bem preso, deixe uns 40 cm de fio sobrando na outra extremidade e pegue um
alfinete, d uma dobradinha nele e amarre a ponta da linha no mesmo, este alfinete
ficar preso em sua roupa. Ao dar o baralho p/ o espectador escolher a carta,
no deixa ele pegar as cartas de baixo que esto presas por a fio de nylon, ao
34

introduzir a carta do espectador no meio do Baralho, enfie a mesma na parte de


baixo das cartas, onde esto o fio de nylon, a s mover a mo para frente que a
carta do espectador sair para fora do baralho num movimento espetacular

CORTE PRECISO
EFEITO
O mgico pede ao espectador para que corte o baralho
em qualquer lugar que desejar, e ficar com as cartas do
corte. O mgico tambm faz um corte nas cartas
restantes e pega outra quantidade de cartas. O mgico
diz: eu peguei o mesmo nmero de cartas que voc
pegou, mais quatro cartas, e mais o suficiente para
chegar a 19 cartas. O espectador conta as suas cartas
(suponhamos que seja 13). O mgico conta as suas
cartas at chegar a 13 cartas, descarta as prximas
quatro cartas, e conta mais 15, 16, 17, 18, e 19! O mgico acerta em cheio!
SEGREDO
Parece ser impossvel fazer tal previso sem saber quantas cartas o espectador
pegou em seu corte. Mas na verdade pouco importa quantas cartas foram pegas
realmente. A nica habilidade necessria voc conseguir contar quantas cartas
voc escolheu, de um modo discreto. Se no conseguir, no tem problema. Faa um
leque o mais corretamente possvel e conte as cartas mentalmente. Quando tiver
calculado esse nmero (por exemplo, 23 cartas), subtraia qualquer valor arbitrrio (4,
por exemplo). Diga ao espectador: Eu peguei o mesmo nmero de cartas que voc
pegou, mais 4 cartas (valor qualquer), e mais o suficiente para chegar a 19 cartas
(23 - 4 = 19). Ou seja, o truque independe do nmero de cartas que o espectador
pegou, mas realmente parece que o mgico conseguiu adivinhar esse nmero!
DADO INCRVEL
EFEITO
Os dados se prestam a uma srie de jogos divertidos. Eles permitem tantas
combinaes, que o caso de dizer: se eles no existissem, deveriam ser
inventados! Depois deste jogo, ento, ningum mais vai ter coragem de jogar dados
com voc!
SEGREDO
1- Pea a um amigo para jogar dois dados - sem voc ver a operao - sobre a
mesa e anotar o nmero mais alto que obtiver. Se fizer 4 e 3, por exemplo, ele vai
anotar 4.
2- Pea que multiplique esse nmero por 2 e some com 1 (4 x 2 = 8 + 1=9).
3- Diga que multiplique esse total por 5 (9 x 5 = 45).
4- Pea que some os pontos do segundo dado a este nmero (43 + 3 = 48), e
anuncie o resultado.
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Agora voc, o mgico, que joga. Subtraia 5 do total anunciado, obtendo assim o
nmero de pontos indicado em cada dado, ou seja: 48 - 5= 43. Isto , 4 e 3!

DIFCIL DE MISTURAR
EFEITO
Aps virar vrias vezes as cartas de lado, o mgico as embaralha e elas
misteriosamente ficam em ordem outra vez!
SEGREDO
1- Segure o mao, com a boca para baixo, em sua mo esquerda.
2- Pegue com a mo direita um montinho com poucas cartas de cima do mao. Vireo para cima e coloque de volta em cima do mao.
3- Pegue outro montinho, desta vez um pouco maior, vire-o e coloque em cima do
mao novamente.
4- Repita tudo de novo, cada vez pegando um montinho maior que o anterior, at
chegar ao fim do mao.
5- Parecer que o mao est todo bagunado com cartas
viradas para cima e para baixo, mas na verdade ele est
dividido em duas partes somente.
6- Ache aonde est a divisria das duas partes, vire as
para o mesmo lado e embaralhe como mostra a figura.
7- Aps isso, espalhe o mao sobre a mesa, e parecer que as cartas se ordenaram
enquanto voc as embaralhava!
ENCONTRANDO AS CARTAS ESCOLHIDAS
EFEITO
O mgico pega o mao e corta-o em dois montes. Ele deixa o espectador n 1
escolher uma carta da metade que estava em cima e deixa um segundo espectador
pegar uma carta da metade que estava em baixo, pedindo para eles memorizarem
suas cartas, ele deixa-os recolocarem as cartas nos seus montes. O mgico
adivinha quais foram as cartas escolhidas.
SEGREDO
Prepare o mao assim: todas as cartas vermelhas devem ficar juntas, separadas das
pretas. O espectador que escolher uma carta da metade vermelha, quando ele for
recolocar a carta d a ele a metade preta, e vice versa. Naturalmente s abrindo o
mao voc pode ver instantaneamente quais as cartas que foram escolhidas. Depois
s embaralhar o mao e dizer quais foram as cartas escolhidas.

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FESTA DOS REIS


EFEITO
O espectador escolhe um nmero de 10 a 19. Retira esse tanto de cartas do mao.
Depois soma os dois algarismos do nmero pensado, e volta esse tanto para o
mao. Vira a prxima carta na mesa e um rei. Repete-se tudo de novo e a carta
novamente um rei. Repete-se uma terceira vez e a carta novamente um rei. Por
fim o espectador pensa em um nmero de 1 a 9, e sem dizer tira esse tanto de
cartas de cima do mao e vira a ltima carta pensada. Depois retira-se o nmero de
cartas do mao igual ao valor dessa carta, e l est mais um rei.
SEGREDO
1- Antes de comear prepare o mao da seguinte forma: retire todos os reis do mao
e as cartas 2,3,4,5,6,7,8 e 9 de ouros. O mao deve estar com a boca para baixo.
Coloque os reis em cima do mao (sempre virado para baixo), depois o 9, depois o
8,7,6,5,4,3 e 2. O dois deve ser a primeira carta do mao, virada para baixo.
2- Embaralhe o mao, mas sem embaralhar as primeiras doze cartas de cima.
3- Coloque o mao preparado em cima da mesa.
4- Pea para um espectador pensar um nmero entre 10 e 19.
5- Retire do mao o nmero de cartas pensado, uma a uma, viradas para baixo,
formado assim um pequeno montinho.
6- Pea para o espectador somar os algarismos do nmero p

INDUO
EFEITO
O espectador vai eliminando cartas at por conta prpria adivinhar a carta de baixo
do baralho.
SEGREDO
Esta mgica pura induo.
1- Embaralhe o mao e antes de coloc-lo com a boca para baixo em cima da mesa,
espie discretamente a ltima carta. (suporemos para o exemplo que essa carta o
oito de paus)
2- Diga quatro nmeros do baralho, entre eles o da carta embaixo do mao. (ex:
dois, trs, oito e dama).
3- Pea para o espectador escolher dois desses quatro nmeros. Lembre-se que o
importante sempre ficar com o oito, portanto, se ele escolher o dois e a dama,

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diga: Ento comigo sobraram o trs e o oito, e se ele escolher o oito e o trs, diga:
Ok, ento temos o oito e o trs.
4- Como dos dois modos sobrar a sua carta e outra qualquer, pea-o para escolher
entre o trs e o oito. Se ele escolher o trs, diga ento que para voc sobrou o oito,
e se ele escolher o oito diga: Ok, ento esta foi a carta que voc escolheu. Repare
que dos dois modos o importante ele pensar que esta escolhendo livremente os
nmeros, mas voc estar sempre o induzindo a escolher a carta que est embaixo
do mao.
5- Repita o processo com os naipes. Pea para escolher dois dos quatro naipes, e
caso ele no escolha o da carta de baixo, sempre diga que ento o que sobrou para
voc foi os outros dois naipes, e prossiga at chegar carta que est embaixo do
mao.
6- Ao final, vire a carta que est embaixo do mao, e surpreendentemente esta a
carta escolhida pelo espectador!

LOCALIZAO PELA CARTA CHAVE


Se voc marcar uma carta no baralho e coloca-la prxima de uma carta escolhida
que voc desconhece, poder achar a carta escolhida no importando quantas
vezes o mao for cortado. A carta que voc marcou mentalmente chamada de
"Carta Chave". Note a carta da boca do mao. Pea para a algum escolher uma
carta, recoloca-la no topo do mao e corta-lo. Isto colocar a carta "chave"
diretamente em cima da carta escolhida.

MAGNETISMO PESSOAL
EFEITO
Uma carta escolhida, recolocada no mao e este cortado. As cartas so abertas
na mesa faces para cima (veja a ilustrao). Um lpis dado para um espectador e
voc diz que a personalidade dele magnetizou a carta escolhida e o lpis de modo
que um atrair o outro. Peque o lpis e finja que uma fora invisvel puxa-o at que
toque na carta escolhida. Naturalmente voc conhece a carta escolhida, pois que,
ela est junto com a carta "chave".

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A CARTA CHAVE MGICA


D o baralho para o espectador embaralhar e quando a devolver, anote
secretamente a carta da boca. Memorize essa carta, digamos que seja o 5 de
Copas. Essa ser a carta chave. Agora faa com as cartas quatro ou cinco montes e
pea para algum olhar em qualquer um dos montes e recoloca-la no lugar (os
montes com as faces para baixo). Pegue o monte que tem a carta chave (5 de
Copas) e coloque em cima do monte contendo a carta escolhida, e depois coloque
os outros montes em qualquer ordem em cima. Voc sabe que a carta escolhida
est junto da carta chave e o mao pode ser cortado vrias vezes sem separar as 2
cartas. Peque o mao e v passando as cartas at chegar na carta chave, a carta
escolhida estar junto com ela, na sua frente.

MAOS OPOSTOS
EFEITO
O mgico adivinha duas cartas escolhidas pelo espectador retiradas de dois montes
de cartas.
PREPARAO
Antes de comear a fazer esse truque voc precisa
separar o baralho em duas partes, preta e vermelha
(ouros e copas em um mao, espadas e paus em outro)
SEGREDO
1- Aps separar as cartas, faa dois montes virados para
baixo.
2- Pea para o espectador retirar uma carta de cada monte e memoriz-las.
3- Pea para ele devolver as cartas nos montes opostos.
Simples, ache no baralho vermelho a carta preta e faa o mesmo no baralho preto,
ache a carta vermelha.

MATEMGICA
EFEITO
Este um simples, porm espantoso truque matemtico, no qual no final o nmero
de cartas de sua mo o mesmo que o valor da carta virada.
SEGREDO
1- Retire os curingas do baralho. Eles no sero usados nesse truque.

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2- Faa o seguinte esquema com as cartas: vire uma carta em cima da mesa, e
ponha em cima dela o nmero de cartas que restam para que se alcance 10. Por
exemplo: se a carta virada for um 2, coloque em cima dela mais 8 cartas (sempre
viradas para cima).. Se a carta virada for um 6, coloque 4 cartas em cima dela. Se a
carta virada for um 10, no ponha nenhuma carta em cima dela. (Reis, damas e
valetes valem 10)
3- Ao completar um monte comece outro, at que acabem suas cartas. Se sobrarem
cartas que no completem 10 no tem problema, faa um montinho com elas
tambm, porm esse monte no poder ser escolhido pelo espectador..
4- Pea para o espectador escolher trs montes com no mnimo trs cartas, e vire
esses montes para baixo.
5- Recolha todas as outras cartas, e faa um mao com elas.
6- Retire 19 cartas do mao. Voc no precisar mais delas.
7- Pea para o espectador apontar dois montes quaisquer. Vire a primeira carta de
cada monte, e some seus valores. Por exemplo: 1+5=6, ou 3+4=7
8- Retire do seu mao o nmero de cartas resultantes da soma. Por exemplo: Se a
soma foi 6, retire seis cartas do mao, se a soma foi 7, retire sete cartas do mao.
Conte quantas cartas restam em sua mo. Agora vire a primeira carta do monte que
o espectador no escolheu. o mesmo valor do nmero de cartas de sua mo!

MOEDA ESCONDIDA
MATERIAL
Duas moedas, uma de cinco e outra de dez ou duas fichas numeradas.
APRESENTAO
1- Pea a ajuda de algum da platia.
2- Mostre as moedas.
3- Vire de costas e pea para colocar uma moeda em cada mo.
4- Pea para multiplicar o valor da moeda da mo esquerda por 1 e o valor da
moeda da mo direita por 2. Por exemplo, se o valor da mo direita for 5, ento
5x1=5. Ento o valor da moeda da mo direita ser 10, logo 10x2=20.
5- Diga para somar os produtos. 5+20=25
6- Se o valor da soma der mpar, ento a moeda da mo direita ser 5 e da
esquerda 10. Agora, se o valor da soma for par, por exemplo, 20, ento a moeda da
mo direita ser 10 e da mo esquerda ser 5.

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DICA
Concentre durante a apresentao para no se confundir.

MOEDA FUJONA
APRESENTAO
1- Mostre as moedas.
2- Coloque-as na mesa ou balco.
3- Diga que precisa apenas de uma moeda.
4- Pegue uma moeda.
ATENO: faa barulho quando pegar a moeda.
5- Observe-a na mo e diga que a moeda escolhida no serve.
6- Devolva esta moeda no monte.
7- Finja que est pegando outra moeda no monte. Mas, na realidade s faa
barulho. As pessoas vo pensar que voc est com outra moeda na mo.
8- Finja que est colocando a moeda na outra mo e feche-a.
9- Faa um passe mgico.
10- Abra a mo.
11- As pessoas vo pensar que a moeda desapareceu.
12- Abra a outra mo para mostrar que ela est vazia.

DICA
Faa movimentos precisos para o sucesso da mgica. Boa sorte.
MOEDA IRRADIANTE

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MATERIAL
Trs tampinhas de garrafa (elas devem ser idnticas), uma moeda, um fio de cabelo,
tesoura sem ponta, fita adesiva.
PREPARAO
1- Corte um pedao de 2cm do fio de cabelo.
2- Usando a fita adesiva, prenda o pedao de cabelo na parte interna de uma das
tampas. Deixe uma ponta do fio de cabelo aparecendo para fora da tampa.
ATENO: ningum pode perceber esse fio.
APRESENTAO
1- Coloque a moeda sobre a mesa ou balco. Mostre que uma moeda comum.
2- Mostre as tampas.
3- Cubra a moeda com a tampa que tem o fio de cabelo.
4- Coloque as outras duas tampas ao lado da tampa com a moeda.
5- Proponha que algum misture as tampas sem que voc veja. Diga que vai
descobrir em que tampa est escondida a moeda.
6- Vire as costas para a mesa ou balco.
7- Pea para algum misturar as tampas.
8- Vire de frente e discretamente procure, com os olhos, a tampa com o fio de
cabelo.
9- "Sinta" as vibraes da moeda.
10- Mostre a tampa em que est escondida a moeda.

MOEDA QUE CHORA


MATERIAL
Uma moeda, um copo com gua e algodo
PREPARAO
1- Mergulhe num copo com gua uma bolinha de algodo. Ela vai ficar encharcada.

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Aperte um pouquinho o algodo para tirar o excesso de gua. Essa bolinha voc
esconde atrs de uma das orelhas.
ATENO! As pessoas que vo assistir no podem ver a bolinha.
APRESENTAO
1- Mostre a moeda a todos.
2- Esfregue a moeda num brao. Esfregue no outro.
3- Enquanto estiver esfregando a moeda no brao do mesmo lado em que est
escondido o algodo, leve sua mo discretamente at a orelha e pegue o algodo.
Ningum pode perceber.
4- Usando as duas mos, segure o algodo atrs da moeda.
5- Conte uma histria triste ou cante uma msica. Quando quiser que a moeda chore
s apertar o algodo com os polegares e a gua vai comear a pingar.
6- Para finalizar o nmero, puxe com o polegar o algodo para uma das mos e
coloque a moeda sobre a mesa.

DICA
Treine bastante em frente a um espelho. Boa sorte.

N QUE SE DESFAZ
MATERIAL
Um pedao de corda (1m).
APRESENTAO
1- Coloque a corda esticada sobre a mesa ou balco.
2- Coloque a mo esquerda embaixo da corda com os dedos apontados para a
platia e com o polegar levantado.
3- Agora coloque a mo direita em baixo da corda com os dedos apontados para
voc com o polegar levantado.
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4- Vire as costas das mos para a platia com mo direita na frente da mo


esquerda.
5- Com os dedos indicador e mdio da mo esquerda pegue a parte da corda que
passa na palma da mo direita; e com os dedos indicador e mdio da mo direita
pegue a parte da corda que passa pelas costas da mo esquerda.
6- Separe as mos puxando a corda para os lados. Voc ter um lao.
7- Passe os dedos indicadores e polegar das duas mos por dentro dos dois laos e
puxe as pontas da corda por dentro deles. Voc ter um n. Ateno: Puxe devagar
para o n no se desfazer.
8- Coloque o n em uma das suas mos e feche-a.
9- Puxe uma das pontas da corda. O n desaparecer.

NOTA NO AR
MATERIAL
Uma nota de dinheiro, fita adesiva transparente.
PREPARAO
1- Corte um pedao da fita adesiva suficiente para fazer um anel no seu dedo mdio.
2- Faa o anel. Ateno: Faa este anel com a parte adesiva para fora. O anel no
pode
ser
percebido.
APRESENTAO
1- Mostre a nota.
2- Coloque a nota sobre a palma da sua mo.
3- Levante a mo como se quisesse que a nota ficasse presa nela.
4- A nota vai cair. Tente mais uma vez sem sucesso.

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5- Coloque a nota novamente na sua mo e aperte discretamente a nota contra o


anel de fita adesiva no seu dedo.
6- D um passe mgico ou diga uma palavra mgica.
7- Levante a mo.
8- A nota ficar presa sua mo e no cair.

NOTAS ESPERTAS
MATERIAL
Duas notas novas de valores diferentes.
APRESENTAO
1- Coloque uma nota em cima da outra, ponta sobre ponta, com as notas na
diagonal.
2- Chame a ateno para qual das notas est em cima.
3- Enrole as notas partindo da ponta, mas no em direo ao centro e sim um pouco
para o
lado da nota de cima.
4- Ao enrolar, cubra as pontas com as mos.
5- Pare de enrolar quando a ponta da nota de baixo virar sobre as notas enroladas.
6- Segure as pontas soltas com os dedos de uma das mos e desenrole as notas
com a outra.
7- E ento, graas mgica, a nota que estava em cima estar embaixo.

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O NOME QUE VEIO DAS CINZAS


EFEITO
Um espectador escolhe uma carta de um baralho, escreve o valor da carta em um
papel, o mgico queima o papel, pegas as cinzas passa em seu brao e
misteriosamente aparece escrito o valor da carta que o espectador havia escolhido.
MATERIAIS
Xcara, pincel e sabo lquido ou em p.
SEGREDO
Pegue a xcara, coloque gua e sabo. Antes de realizar o truque pegue o pincel e
escreva um valor de uma carta do baralho em seu brao espere alguns minutos para
que o sabo seque se tornado transparente, quando o espectador for escolher a
carta, use o mtodo do force, voc ir forar o espectador a escolher a carta que
voc escreveu o valor no brao, pea para o espectador, que escreva o valor da
carta em um papel, queime o papel e esfregue suas cinzas em seu brao tornado
visvel o valor da carta, todos iro ficar admirados. Esse truque tem um timo efeito
quando realizado com perfeio.

O SOL
EFEITO
O espectador embaralha o mao e entrega para o mgico. O mgico ento monta o
sol de cartas, escreve em um pedao de papel alguma coisa e o espectador escolhe
um nmero qualquer aleatoriamente. Conta-se esse nmero de cartas duas vezes
no sol e ento virada a ltima carta, e depois aberto o papel. Nele est escrito
qual foi a carta escolhida!
SEGREDO
1- Pea para o espectador embaralhar bem o mao.
2- Diga que voc d ira usar 30 cartas, ento separe trinta cartas, com o mao
virado para voc. Memorize a dcima carta do mao.
3- Com essas trinta cartas, comece a montar o sol. Vire o mao para baixo e comece
montando com as cartas de cima do mao. Todas as cartas
devem estar viradas para baixo.
4- Primeiro monte uma coluna vertical com cinco cartas,
comeando de cima para baixo.
5- Ento comece a montar um crculo em volta da coluna,
comeando embaixo da coluna, e no sentido horrio.
6- Complete o crculo mas deixe algum espao bem
embaixo da coluna. Este o Sol.
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7- Escreva em um pedao de papel o valor da carta que


voc tinha memorizado antes, no passo 2. Dobre-o e ponha
no meio do Sol, de modo que no se possa ler o que est
escrito
8- Pea ao espectador para escolher um nmero entre 6 e
23. Conte esse nmero de cartas comeando pela coluna
do meio, de cima para baixo. Quando acabarem as cinco cartas da coluna, siga para
o lado direito, no sentido anti-horrio.
9- Quando acabar a contagem recomece-a agora indo no sentido horrio,
comeando pela carta em que voc parou. Porm quando chegar perto da coluna
vertical, no a suba, e sim continue contando pelo crculo.
10- No importa que numero a pessoa escolher, a conta sempre terminar na
mesma carta, que a que voc memorizou e escreveu no papel.
11- Vire a carta e abra o papel, e mostre que voc tinha acertado!

O TRUQUE DA TELEPATIA
EFEITO
O mao embaralhado. O mgico d um nmero de cartas na mesa, uma por uma,
faces para cima, ao mesmo tempo pede para um espectador marcar uma das cartas,
e tambm anotar em que nmero essa carta cai no monte que o mgico est dando.
O mgico coloca esse monte de cartas no meio do resto do mao, pede para o
espectador dizer em que nmero estava a carta que ele pensou. Ele pede para o
espectador dizer mentalmente: "Pare", quando ele ver a carta escolhida. Quando o
mgico der novamente as cartas, ela d elas faces para baixo mas olha, e deixa a
espectador olhar tambm em cada carta quando ela retirada do mao. O mgico
para na carta escolhida.
SEGREDO
s memorizar a primeira carta que voc colocou na mesa, porque quando as
cartas so recolocadas no meio do mao, usando essa carta como chave, voc
conta at o nmero que o espectador diz que a carta dele est. O que confunde o
pblico que o primeiro monte de cartas (umas 20 cartas) colocado no meio do
baralho.

OS QUATRO AMIGOS
EFEITO
O mgico mostra os 4 reis para a platia e os coloca em seguida em cima do mao,
com a boca virada para baixo. O mgico diz platia que os reis so muito amigos,
e portanto quase impossvel separ-los, mas que mesmo assim ele vai tentar. Ele
pe o primeiro rei embaixo do mao, o segundo e o terceiro em qualquer lugar no
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meio do mao, e deixa o quarto rei em cima. Aps um corte simples, ele procura
onde esto os 4 reis. Por fim mostra para a platia que eles esto todos juntos!
SEGREDO
1- Retire do mao os quatro reis e mais duas outras cartas.
2- Disponha as cartas, com a boca para cima, na seguinte ordem: rei, carta
qualquer, carta qualquer, rei, rei, rei.
3- Abra o leque de forma que s se possam ver os reis (com as duas cartas
quaisquer escondidas atrs do segundo rei), e mostre-os para a platia.
4- Feche o leque e o coloque, com a boca para baixo, em cima do mao.
5- Conte platia que esses reis so amigos desde a infncia, e nunca ningum
conseguiu separ-los. E voc provar isso.
6- Coloque a primeira carta (rei) embaixo do mao.
7- Coloque a segunda carta (que uma carta qualquer, mas todos pensaro que
um rei) em qualquer lugar no meio do mao.
8- Coloque a terceira carta (outra carta qualquer) em qualquer outro lugar no meio
do mao.
9- Pegue a quarta carta, mostre a platia e diga: Esse ultimo rei eu vou deixar em
cima do mao- e retorne a carta ao topo do mao ( na verdade existem 3 reis encima
do mao, mas s voc sabe disso).
10- Corte o mao ao meio e ponha a metade de cima embaixo.
Procure pelos reis e mostre que eles realmente estavam juntos no meio do mao!

PALITO ASSANHADO
MATERIAL
Um copo de plstico, palitos de dente
APRESENTAO
1- Coloque o copo com a boca para baixo na mesa ou balco.
2- Pegue os palitos.
3- Esfregue-os nas mos e diga que est "sensibilizando-os".
4- Coloque um palito sobre o copo com uma das pontas para fora.
5- Pegue outro palito

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6- Segure-o de lado com os dedos indicador e polegar.


ATENO: o grande segredo colocar a unha do dedo mdio encostada neste
palito.
7- Segure o palito com firmeza.
8- Encoste o palito da sua mo no palito do copo.
9- Raspe a unha do dedo mdio no palito, sem fazer grandes movimentos para que
ningum perceba. A vibrao far que o palito do copo pule como se estivesse
sentindo ccegas.

PALITO MATEMTICO
EFEITO
Entregue uma caixa de fsforos a uma pessoa e vire-se de costas. Pea-lhe que
faa sobre a mesa trs montes IGUAIS de fsforos (no mnimo 4 palitos em cada).
Agora, algum deve FALAR um nmero de 1 a 12. Aps algumas operaes e
suspense adequado no monte do meio estar o nmero de fsforos equivalente ao
nmero livremente nomeado.
SEGREDO
As instrues que voc dever dar so:
1 - Que a pessoa tire 3 palitos de cada monte lateral e passe-os para o monte
central.
2 - Que conte os palitos de um dos montes laterais e que retire essa quantidade do
monte central, passando-a para o outro monte lateral.
Assim feito, invariavelmente, haver 9 palitos no monte central. Mandando tirar ou
colocar fsforos ali, facilmente voc chegar ao nmero escolhido.

PALITOS QUE SE AFASTAM


MATERIAL
Dois fsforos, uma carga de caneta vazia, tesoura sem ponta.
PREPARAO
1- Corte um pedao de 3 cm de carga da caneta.
2- Coloque um palito em cada extremidade da carga.
3- Dobre a carga com os palitos ao meio fazendo os palitos ficarem um do lado do
outro.
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4- Segure os palitos com os dedos escondendo a carga.


ATENO: ningum pode ver a carga.
APRESENTAO
1- Mostre os palitos e fale do poder da mente.
2- Pea para prestarem ateno nos palitos em sua mo.
3- Concentre-se e afrouxe aos poucos os dedos.
4- Os palitos vo se afastar graas mgica.
ATENO: a carga no pode ser substituda por um canudinho.

PRESSO SANGUNEA
EFEITO
As cartas so espalhadas em forma de um leque na mo do mgico e o espectador
instrudo a escolher uma carta do baralho. A carta colocada de volta no baralho e
o baralho fechado. Depois as cartas so espalhadas na mesa, o mgico capaz
de dizer aonde a carta escolhida est apenas segurando o pulso do espectador,
enquanto o espectador aponta com seu dedo indicador e move sua mo (com o
dedo apontando) entre as cartas na mesa. Depois de ir para frente e para trs com o
dedo algumas vezes, o mgico vagarosamente toca com o dedo do espectador na
carta escolhida por ele!
SEGREDO
Primeiro, deixe o espectador embaralhar o baralho. Faa um leque com o baralho e
pea-o para escolher uma carta do baralho. Depois que ele tirar a carta do baralho
feche o baralho. Corte o baralho no meio e olhe a ultima carta da metade de cima e
decore. Mande o espectador colocar a carta em cima da metade de baixo. Ponha de
volta a metade de cima na metade de baixo. Novamente, d o baralho para o
espectador e mande-o somente "cortar" o baralho quantas vezes ele quiser. (Isso
no efetuar a ordem das cartas.)Pegue o baralho de volta. Espalhe as cartas na
mesa viradas para cima(para que voc possa ver a carta que voc decorou). Pea
para o espectador apontar nas cartas com o dedo indicador. Pegue no pulso do
espectador como se voc fosse sentir o batimento cardaco aumentar enquanto seu
dedo indicador estiver movendo para frente e para trs nas cartas. Depois de algum
tempo v vagarosamente parando numa carta frente da carta que voc decorou
com o dedo indicador do espectador. Esta carta ser a carta que ele escolheu!!!

PREVISO ARTSTICA

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EFEITO
O mgico desenha uma carta em um pedao de papel, deixa-o separado, e ao
revel-lo, ser o desenho da carta escolhida pelo espectador!
PREPARAO
Separe 21 cartas e coloque a dama de copas na dcima primeira posio ( partindo
do topo do mao.) Coloque as 21 cartas com o resto do baralho para parecer mais
real.
SEGREDO
1- Aps a preparao, separe as 21 cartas do mao e pea para que o espectador
fale um numero entre 1 e 10.
2- Descarte o numero de cartas que o espectador falou no incio. Elas no mais
participaro
da
mgica.
3- Diga ao espectador que voc vai desenhar a carta que ele ir escolher. Desenhe
num papel a dama de copas sem que ele veja. Dobre o desenho e deixe-o a vista do
espectador (sem revelar o que voc desenhou).
4- Das cartas restantes, mantenha as dez primeiras cartas e descarte o resto do
baralho.
5- Faa um leque com as cartas viradas para baixo e pea para o espectador falar
novamente o nmero que ele escolheu no incio da mgica.
6- Conte da esquerda para a direita o nmero que o espectador falou. Ser
exatamente a Dama de Copas. Mostre a ele a carta com naturalidade, e pea para
que ele pegue o papel, no qual voc desenhou a Dama. Provocar um timo efeito!

RELGIO MGICO
EFEITO
O espectador escolhe a carta que representa sua
hora preferida no relgio mgico, sem dizer. O
mgico recolhe as cartas, embaralha, e coloca-as
entre os dedos do espectador. O mgico d uns
tapinhas nas cartas, at que todas caiam, menos
uma, que a carta que representa a hora por ele
escolhida.
SEGREDO
1- Monte o relgio mgico conforme a foto. O valete
representa o 11 e a dama representa o 12.
2- Pea ao espectador para que memorize a carta que representa a sua hora do dia
preferida, porm ele no deve dizer qual a carta.

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3- Recolha as cartas do relgio. Colocando a dama em cima do valete, o valete em


cima do 10, e assim por diante.
4- Vire o mao para baixo e entregue-o para o espectador. Vire de costas ou tampe
os olhos e pea para o espectador retirar o nmero de cartas igual ao nmero de
horas que pensou de cima do mao e colocar embaixo.
5- Pegue o mao e embaralhe as cartas, com cuidado para no tirar a carta debaixo
do mao de lugar, pois essa que ele escolheu.
6- Pea para o espectador segurar as cartas entre os dedos
indicador e mdio, conforme mostra a foto.
7- Bata com razovel fora nas cartas, at que todas caiam,
menos uma. Mostre que a carta que sobrou a carta
escolhida!

REVELAO EM VERMELHO E PRETO


EFEITO
Um mao embaralhado por um espectador e cortado por ele em 2 metades. Ele
escolhe uma carta de um macete, anota-a e coloca-a em qualquer parte do outro
macete. Depois ele embaralha cada macete, junta-os e embaralha todas as cartas.
Sob essas impossveis condies, o operador acha a carta escolhida.
SEGREDO
O operador d o baralho para um espectador, diz para embaralhar totalmente as
cartas, depois coloca-las na mesa e corta o meo em 2 partes iguais. Enquanto o
operador fica de costas, o espectador convidado a pegar uma carta de um macete,
anotar o seu valor, coloca-la no outro macete e embaralhar essas cartas, finalmente
pr as 2 partes juntas e embaralhar o mao todo. Isso feito, o operador volta-se e
toma as cartas. Ele olha-as cuidadosamente, falando sempre. Parece estar inquieto,
tira varias cartas e recoloca-as, tendo aparentemente dificuldade em achar a carta.
Finalmente diz:
_ Eu acho que uma carta preta, (ou vermelha, isso no faz diferena) estou
certo?.
Qualquer que seja a resposta no far diferena. Se ele responder "Est", o
operador calmamente pega as cartas e diz:
_ Eu sei que uma carta preta.
E continue a pegar cartas e estuda-las, finalmente pe uma carta face para baixo e
diz:
_ Eu acho que tenho ela.
E continua a correr as cartas nervosamente.
_ Ela uma carta preta? *- Ele continua - No, eu no consegui ela ainda.
Ele pega as cartas de novo, retira outra e coloca o mao na mesa.
_ Qual a sua carta? - Ele pergunte. Existem 51 chances contra 1 dela ser a carta
certa. Se, como pode acontecer por muita sorte, o operador acertou, ento ele fez
um milagre. Mas ns no estamos procurando milagres, estamos fazendo um
52

truque. O espectador nomeia a carta e o operador vira a carta separada antes


tristemente, por que, naturalmente, ela no a mesma. Ele est contrariado e
quando repe a carta no baralho diz:
_ Estranho eu raramente engano-me com este truque. Vou experimentar novamente.
Corte o mao em 2 montes to iguais quanto possvel.
A mesma rotina feita e o operador triunfantemente tira a carta certa. E por que
no? Ele usou a mais velha de todas as localizaes, a diviso do mao em
vermelho o preto. Correndo as cartas na primeira vez ostensivamente para achar a
carta do espectador, ele tranqilamente separa os naipes vermelhos dos pretos,
tornando assim a tua segunda tentativa infalvel.

SANDUCHE DE CHOCOLATE
EFEITO
O mgico mostra os dois azes vermelhos e coloca-os no meio do baralho.
Ento, mostra os azes pretos e a pessoa escolhe uma carta qualquer do baralho o
qual ser colocada cara a cara com o espectador no meio dos azes pretos. Depois
em um passe de mgica, a carta que estava no meio dos azes pretos aparece no
meio dos azes vermelhos.
SEGREDO
Coloque as cartas seqencialmente no topo do baralho nesta ordem: copas,
espadas,uma carta qualquer, ouros e paus. Finja fazer o Double lift e mostre o s de
copas. Diga que como o nome da mgica sanduche de chocolate, no h razo
usar um s vermelho, e sim um preto. Ento coloque esta carta no fundo do
baralho.Finja executar novamente o Double Lift e mostre agora o s de espadas.
Diga que como ela preta ento vai usar na mgica. Depois disso, coloque-a na
mesa de face para baixo. Execute o Double Lift (agora de verdade) e mostre o s de
ouros. Diga novamente que no ir usar aquele s. Coloque-o no meio do baralho
que na verdade aquela carta qualquer que voc tinha colocado seqencialmente.
Agora, execute novamente o double lift e mostre o s de paus. Diga que voc ir
usa-lo na mgica e coloque-a na mesa bem em cima da outra carta. Na verdade
voc estar colocando o s vermelho (o de ouros). ir para o meio dos ases
vermelhos no meio do baralho. Acabou

SEMPRE DAMAS
EFEITO
Um espectador embaralha o mao e o corta no meio, e em seguida ele escolhe uma
das partes cortadas e d a outra para o mgico. Os dois seguram o seu mao atrs
das costas e escolhem uma carta. As cartas escolhidas so trocadas e colocadas
viradas para cima no meio do mao. Repete-se a troca de cartas mais uma vez. Ao
final, renem-se os dois maos, e o mgico os espalha sobre a mesa. Verifica-se
que todas as quatro cartas escolhidas foram damas!

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SEGREDO
1- Antes de comear, tire as quatro damas do mao e esconda no bolso de trs da
cala.
2- De o baralho para o espectador embaralhar.
3- Pea para ele cortar o mao em dois, escolher uma metade e dar a outra para
voc.
4- A partir de agora pea para ele repetir tudo que voc fizer.
5- Ponha o seu mao, virado para baixo, atrs das suas costas, e pea para o
espectador fazer o mesmo.(Sem ele ver coloque as quatro damas que esto no seu
bolso em cima do seu mao).
6- Diga para ele escolher qualquer carta no monte, e que voc tambm escolher
uma.(Pegue uma das damas de cima do mao).
7- Troquem as cartas de modo que no se possa ver o seu valor.
8- O mao deve estar o tempo todo atrs das costas. Pea
para ele colocar a carta que voc o entregou no meio do
mao dele, virada para cima (pois o mao deve estar virado
para baixo), e diga que voc far o mesmo (Na verdade
ponha a carta dele virada para baixo, pegue uma dama de
cima do seu monte e coloque-a virada para cima).
9- Repita do passo 6 ao 8 mais uma vez.
10- Retirem os maos de trs das costas. Junte os dois e os espalhe sobre uma
mesa. Todas as cartas viradas para cima sero damas!

SOCIEDADE MGICA
SEGREDO
Este truque se baseia na cumplicidade. Combine com um amigo seu, diga para ele
sempre fazer um gesto comum (coar o nariz, por exemplo) quando voc passar a
mo sobre a carta certa. Voc vai saber como se faz...
Coloque algumas cartas sobre a mesa, dispostas do jeito que voc quiser, chame
seus amigos, inclusive o que sabe da mgica (e ningum sabe que ele sabe). Saia
do recinto e pea que seus amigos escolham uma carta em comum.

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Voc retorna e a comea a mgica. Supondo que existam trs fileiras de cartas,
passe a mo por cima das cartas devagar (dando a impresso que as cartas lhe
fornecem energia). Quando chegar na fileira certa, disfaradamente seu amigo coa
o nariz.
Aps passar a mo sobre todas as cartas, retire as duas fileiras dizendo que elas
no possuem energia.
Da, passe vagarosamente a mo sobre as cartas que sobraram. Quando seu amigo
coar o nariz (disfaradamente), aquela a carta. Parabns mgico!!!

SUMINDO COM O N
MATERIAL
Um barbante (de um metro) e um leno.
APRESENTAO
1- Mostre o barbante.
2- D um n no barbante e puxe at o meio fazendo uma argola.
3- D um n duplo juntando as pontas do barbante. O primeiro n ficar preso.
4- Diga que ir tirar o primeiro n sem desfazer o segundo.
5- Pegue o leno e cubra o barbante, deixando apenas as pontas aparecendo.
6- Coloque as mos embaixo do leno.
7- Com uma das mos, puxe a parte do barbante que comea o primeiro n e, com a
outra, rode o lao. Assim o primeiro n subir at o segundo. Faa sob o leno.
8- Fale com a platia. Deixe-os ansiosos.
9- Quando chegar no segundo n feche o lao do primeiro n. Ele ficar escondido
junto com o segundo.
10- Tire o barbante de baixo do leno e mostre que o primeiro n sumiu.

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DICA
Mantenha a platia interessada, contando alguma histria, crie sempre um
suspense.

TAMPINHA TEIMOSA
MATERIAL
Caneta esferogrfica com tampa
APRESENTAO
1- Mostre a caneta.
2- Diga que esta caneta tem uma tampinha teimosa.
3- Tente tirar a tampa e finja que no consegue. S retire a tampa depois de tentar
muito.
4- Diga que a tampa bem espertinha. Basta aproxim-la da caneta e ela pula.
5- Aproxime a tampa da caneta.
ATENO: segure a tampa com a ponta dos dedos indicador e polegar.
6- Aperte a tampa. Ela ir "pular" para a caneta.

TELECINESE
EFEITO
O espectador embaralha bem as cartas, e as entrega para o mgico. O mgico abre
um leque e pede para o espectador escolher livremente uma carta. O espectador
ento pega uma carta qualquer, a memoriza e a devolve no mao, em qualquer
lugar. O mgico fecha o mao e o devolve ao espectador para que ele embaralhe
novamente as cartas a vontade. O mgico em seguida explica a todos sobre o poder
da telecinese, que consiste em adivinhar que carta que o espectador escolheu pela
emoo de seus olhos ao ver a carta. O mgico vira as cartas uma a uma, at que
pelo tremor dos olhos do espectador, identifica que carta ele
havia escolhido.
SEGREDO
1- Existem cartas no baralho que so diferentes de um lado e de
outro. Repare na foto: o 6 de paus pode ter quatro smbolos de
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espada para cima e dois para baixo, ou ento pode ter quatro smbolos virados para
baixo e dois para cima. Outro exemplo o s de copas. O desenho central do
corao pode estar virado para cima ou para baixo. As cartas que so deste modo
so: A, 3, 5, 6, 7, 8 e 9 dos naipes de copas, paus e espadas. Tambm o 7 de ouros
e normalmente os curingas podem ser utilizados.
2- Separe as cartas mencionadas acima. Monte um mao de forma que todas as
cartas tenham a maioria de seus desenhos voltados para cima.
3- Agora comece o truque: pea para um espectador embaralhar muito bem o
baralho. Isso no far com que as cartas mudem de direo, elas vo continuar
todas "apontadas" para a mesma direo.
4- Pegue o baralho, abra um leque e pea para o espectador escolher livremente
uma carta.
5- Pea ao espectador para memorizar a carta. Enquanto isso feche o leque e mude
disfaradamente o baralho de direo, ou seja, faa uma rotao de 180 graus com
ele.
6- Abra novamente o leque e pea para o espectador por a carta em qualquer lugar
no meio do baralho. Feche o baralho e pea ao espectador para que embaralhe as
cartas novamente.
7- Conte a todos agora o poder da Telecinese, que consiste em adivinhar que carta
que o espectador escolheu pela emoo de seus olhos ao ver a carta.
8- Pegue o mao de baralho e vire as cartas uma por uma. Para identificar a carta
escolhida, s prestar ateno qual carta est virada no sentido oposto das demais.
Porm, sempre que mostrar uma carta, olhe nos olhos do espectador, fingindo estar
procurando alguma emoo em seus olhos!

TOQUE MGICO
EFEITO
A carta escolhida pelo espectador some de cima do baralho e aparece no meio dele,
como se tivesse sido empurrada para baixo.
SEGREDO
1- Faa trs montes de qualquer tamanho, com as cartas viradas para baixo, e fique
com cerca de vinte cartas em sua mo.
2- Pea para um espectador escolher uma carta do meio de qualquer monte, olh-la
e colocar em cima de qualquer monte. Enquanto ele faz isso, empalme uma carta do
mao que est em sua mo.
3- Pergunte ao espectador de que modo ele prefere que voc faa seu toque
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mgico, com violncia (bata forte em cima do mao em que est a carta que ele
escolheu, deixando em cima dela a carta que voc tinha empalmado) ou com
leveza? (toque levemente com o dedo sobre qualquer carta)
4- Feita a escolha, toque ou bata nos trs montes da forma que ele escolheu.
5- Coloque a primeira carta do monte onde est a carta que ele escolheu em cima
de outro monte (na verdade essa a carta que voc tinha empalmado, mas ele
pensar que a carta que ele havia escolhido).
6- Pergunte a ele onde est sua carta agora, e ele provavelmente apontar para o
monte errado. Ponha esse monte em cima dos demais, e diga que vai mandar com
seu tapa mgico a carta para o meio do mao.
7- D um tapa razoavelmente forte em cima do mao. Mostre que a primeira carta j
no mais a dele, e mostre-a no meio do mao!

TRS DEMAIS
EFEITO
O mgico adivinha o valor de trs cartas viradas para baixo!
SEGREDO
1- Pea a um espectador para que embaralhe as cartas.
2- Pegue-o de volta e diga que esqueceu de retirar o curinga. Memorize as trs
primeiras cartas que esto abaixo da carta no topo do mao.
3- Retire o curinga e descarte-o
4- Embaralhe o mao, sem embaralhar as quatro cartas de cima.
5- Pea para o espectador cortar o mao em dois. Coloque os dois montes virados
para baixo sobre a mesa.
6- Pea para ele tocar em um dos maos. Se ele tocar no monte que estava por
cima pea para
ele peg-lo. Se ele tocar no outro monte, pegue-o para voc e diga para o
espectador ficar com o monte que sobrou. O importante que o espectador fique
com o monte que estava por cima.
7- Pea para ele tirar a primeira e a ltima carta e deix-las de lado. Pea-o para
colocar as trs prximas cartas de cima viradas para baixo uma ao lado da outra. Se
voc fez tudo certo, essas so as cartas que voc memorizou. Ponha a mo em
cima delas e diga seus valores!

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TRS NS
MATERIAL
Um Barbante (de um metro).
APRESENTAO
1- Faa trs ns no barbante formando trs laos, um ao lado do outro
aproximadamente da mesma distncia um do outro.
2- Mostre para a platia.
3- Coloque um lao sobre o outro.
4- Esconda os laos com os dedos e, secretamente, passe uma das pontas por
dentro
dos
trs
laos.
5- D um sopro mgico e puxe as pontas.
6- Os trs laos desaparecero magicamente.

DICA
Faa a mgica ficar original. Crie um texto prprio ou conte uma histria envolvente.

TRUQUE DA LISTA TELEFNICA


EFEITO
Neste truque adivinha-se o nmero de telefone e nome de uma pessoa da lista
telefnica. Pede-se que se jogue dois dados sobre uma mesa a fim de escolher os
pontos respectivos. Posteriormente estes pontos iro corresponder a um nome da
lista telefnica que ser adivinhado pelo artista.
O artista entrega a uma pessoa uma lista telefnica e dois dados e diz que vai prever
algo, no o revelando. Pe uma venda nos olhos ou vira-se de costas para no ver e
pede pessoa que atire os dois dados sobre a mesa tantas vezes quantas quiser
com a finalidade de escolher o valor apresentado.
O artista pede pessoa que some as duas faces de cima dos dados com as faces
de baixo e que fixe esse valor sem o revelar. Pede-lhe ainda se deseja manter esse
valor ou quer multiplic-lo por cinco ou por dez. Depois disto o artista pede pessoa
que conte na lista telefnica tantas pginas quanto o valor do resultado. Esta vai ser
a pgina escolhida.
pedido pessoa que desa nessa pgina o mesmo nmero de linhas do primeiro
valor encontrado dos dados, antes da multiplicao. Quando chegar linha
correspondente ao valor referido so extrados o nmero de telefone e nome que
constam
na
lista
telefnica.

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Finalmente o artista tira do bolso um envelope, com um carto, onde est escrito a
sua previso que, obviamente, corresponde ao nome e numero encontrados.
MATERIAL NECESSRIO
Dois dados, uma lista telefnica, trs envelopes, trs cartes.
SEGREDO
Qualquer dado somando uma face com a correspondente d sempre o mesmo valor,
sete.Somando o dos dois dados o resultado sempre quatorze.Se multiplicarmos
por 10, o resultado 140. Sero contadas 140 pginas da lista telefnica.
Quando desce nessa pgina para a 14 linha (primeiro valor encontrado dos dados)
encontrar o nome e numero de telefone j esperados. No se deve dizer
antecipadamente o efeito porque retira a fantasia e a beleza do truque.
O artista deve atuar com naturalidade a fim de no levantar suspeitas. Devem-se
tambm prever os casos em que a pessoa deseje multiplicar por 5 ou manter o valor
inicial dos dados e para tal devem-se manter no bolso trs envelopes preparados,
tirando-se o do correspondente ao valor escolhido. A multiplicao apenas uma
manobra de desvio de ateno para reforar e valorizar o efeito.

TRUQUE DAS 21 CARTAS


1- Tire 21 cartas do baralho e separe em 3 fileiras de 7 cartas.
2- Pea para a pessoa pensar em uma carta e apenas te falar a fileira que ela se
encontra.
3- Com isso, voc recolhe as fileiras da seguinte maneira: a fileira onde a carta dela
est deve se colocada no meio, entre as duas outras fileiras.
4- Mais uma vez distribua as cartas, porm, agora da esquerda para a direita:

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5- Pea para a pessoa localizar a carta que escolheu e lhe dizer em que fileira est.
Da, voc novamente recolhe as cartas colocando a fileira do meio entre as outras
duas fileiras.
6- Agora voc vai contando as cartas at que chegue a 11 carta, que ser a carta
que a pessoa escolheu.

TRUQUE DO ESPECTADOR
EFEITO
Nesse truque o espectador faz quase tudo sozinho. O mgico pede a um
espectador para que embaralhe bem as cartas e abra um leque. O mgico ento
escolhe uma carta, e depois de alguma manipulao faz com que o espectador vire
uma carta que tem o mesmo valor e outra que tem o mesmo naipe da carta
escolhida!
SEGREDO
1- Retire todas as figuras do baralho (dama, valete e rei). Isso no imprescindvel,
porm com menos cartas o truque se torna mais fcil de ser realizado.
2- Entregue o mao ao espectador, e pea-o para abrir um leque com as cartas
viradas para voc, de modo que s voc consiga ver o seu valor.
3- Olhe a primeira e a segunda carta da esquerda para a direita. Em seguida procure
no mao uma carta com o mesmo valor da primeira e o mesmo naipe da segunda.
Por exemplo, se a primeira carta for um s e a segunda for uma carta de copas,
voc deve procurar um s de copas. (Se as duas primeiras cartas forem do mesmo
naipe ou do mesmo valor pea para o espectador embaralhar de novo e abrir um
novo leque).

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4- Aponte a carta que voc escolheu (no exemplo o s de copas) e pea para o
espectador tir-la do leque, sem olhar seu valor, e coloc-la virada para baixo em
cima da mesa.
5- Agora pea para o espectador fechar o leque, e pensar em um nmero qualquer,
entre 5 e 30. Pea ento para ele tirar esse nmero de cartas de cima do monte,
uma a uma, e coloc-las sobre a mesa, formando um novo monte. Repare que agora
as duas cartas estavam no canto esquerdo ficaro embaixo do mao.
6- Pea-o para deixar de lado as cartas que esto em sua mo.
7- Pea-o para pegar o monte formado em cima da mesa, e comeando de cima
formar dois novos montes virados para baixo, colocando a primeira carta no monte
da direita, a segunda carta no monte da esquerda, a terceira no monte da direita, e
assim por diante, at que se acabem as cartas. Repare que no fim as cartas que
estavam em baixo agora esto cada uma no topo de um monte.
8- Vire agora a carta que voc tinha escolhido no passo 4. Diga ento que uma das
cartas que est em cima do monte tem o mesmo valor dessa carta, e a outra do
mesmo naipe.
9- Vire a primeira carta de cada monte e mostre que voc estava certo!

VIRADINHA
EFEITO
Espectador escolhe livremente uma carta, depois a retorna ao mao. O mgico diz
as palavras mgicas e a carta escolhida se vira para cima!
SEGREDO
1- Antes de comear, vire a ltima carta do mao com a boca para cima.
2- Abra um leque, tomando cuidado para que a ltima carta no seja revelada, e
pea para algum escolher uma carta.
3- Enquanto o espectador olha a carta, feche o mao e enquanto voc o arruma,
discretamente vire-o de lado.
4- Pea para o espectador devolver a carta em qualquer lugar no meio do mao. A
carta que ele escolheu est agora ao contrrio das demais, com exceo da ltima.
5- Enquanto voc conta ao espectador sobre o poder dos mgicos (para distra-lo),
vire o mao para a posio original e coloque-o, fechado, em
cima da mesa.

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6- Coloque o mao em cima da mesa e ponha uma das mos sobre ele. Diga:
Simsalabim, simsalabim, carta escolhida, vire para mim.
7- Retire carta por carta de cima do monte, repetindo a frase mgica, at chegar na
carta escolhida, que estar virada para cima!

VISO DE RAIO-X
EFEITO
O mgico pega um baralho ainda na caixa, mostra para o espectador e diz ter viso
de raio-X. Ele tira o baralho da caixa, d para o espectador embaralhar e retorna o
baralho na caixa. Ele diz o valor de uma carta, puxa uma carta de dentro da caixa, e
ela a mesma que ele tinha mencionado. O mgico repete esse truque para
quantas mais cartas quiser!
SEGREDO
O nico truque envolvido o de fazer com tesoura ou faca um pequeno corte no
formato de um quadradinho, no canto inferior direito, pequeno o suficiente para que
seja coberto com o seu dedo quando voc for mostrar a carta, mas grande o
suficiente para que voc consiga ver o valor da carta.
MATERIAL
Quatro caixas de fsforos numeradas de 1 a 4, quatro moedas de valores diferentes.
APRESENTAO
1- Chame algum da platia.
2- Coloque as 4 caixas na ordem sobre a mesa ou balco que estiver se
apresentando.
3- Coloque as moedas cada uma dentro de uma caixa. A de menor valor na caixa 1
e assim por diante at colocar a de maior valor na caixa 4.
4- Pea para o ajudante trocar as caixas de lugar e que tambm troque as moedas
dessas caixas de lugar, sempre duas vezes. Por exemplo, troque a caixa 1 de lugar
com a caixa 3. Agora troque a moeda da caixa 1 com a moeda da caixa 3.
5- Diga que ela pode trocar quantas vezes quiser.
6- As moedas sempre estaro na mesma posio, s as caixas mudaro.
7- Pea para avisar quando tiver acabado.
8- Concentre-se e "veja" onde esto as moedas com a sua viso de raio-x.
9- Diga a moeda de cada caixa e abra as caixas para provar que est certo.

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CHAVE VOLTIL
MATERIAL
Uma chave, uma tira de elstico ou pedao de corda fina, um prendedor, uma
jaqueta ou blusa de manga longa.
SEGREDO
1- Amarre a chave numa das pontas da tira do elstico e, na outra, o prendedor.
2- Fixe o prendedor na etiqueta da jaqueta, vestindo-a.
3- Segure a chave escondendo o elstico com a palma da mo.
4- Finja colocar a chave na outra mo.
5- Solte a chave. Mantenha a mo fechada. O elstico puxa a chave para dentro da
manga.
6- Abra a mo e mostre a todos que no existe mais nada l.

O TRUQUE DO OVO PRATEADO


SEGREDO
Isto requer um ovo seco de uma galinha branca na temperatura do quarto. Segure o
ovo perto de uma chama de vela para cobri-lo com fuligem. Precisar ser
completamente
coberto.
Isto

enganador, porque o ovo uma umidade de pedao minscula e a fuligem


escamar facilmente em seus dedos quando voc vira o ovo. Tenha cuidado para
no se queimar! Uma vez que o ovo tenha uma camada fuliginosa preta agradvel,
submirja com suavidade em uma tigela de gua. Se for completamente coberto, o
carbono da fuligem repele a gua e segura um filme de ar. Isto d para o ovo uma
semelhana de espelho prateado.

RUBBER BANDS SCAPE


EFEITO
Voc d uma laada com a borracha em cima de seus primeiros dois dedos, e ento
ela salta inexplicavelmente ao segundo dois dedos.

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SEGREDO
Comece colocando uma borrachinha de dinheiro (liguinha) em cima de seu dedo
indicador e dedo mdio como mostrado na Figura 1 (voc pode dobrar a liguinha
caso ela seja muito grande). Traga a liguinha at a base dos dedos e mostre-a para
o pblico como demonstrado na figura 1.

Puxe a liguinha com sua outra mo para mostrar que normal, e ento em um
determinado momento, quando voc ainda estiver esticando a liguinha, feche seus
dedos como na Figura 2, sem deixar que o pblico veja sua mo como aparece na
figura 2.

Da viso do pblico, deve parecer que a liguinha ainda est ao redor s de seus dois
dedos (indicador e mdio).
Pare por um momento, mostrando apenas as costas da sua mo para o pblico (eles
no podem ver a palma da mo com os dedos dobrados), e ento passe
rapidamente sua outra mo por cima da mo que est com a liguinha, e nesse
momento, estique todos os dedos. A liguinha saltar imediatamente para seus dedos
anular e mnimo (Figura 3)!

Para fazer a liguinha voltar para onde estava, voc deve seguir o mesmo raciocnio.
Se voc entrelaar uma segunda liguinha em cima dos dedos sobre a primeira
liguinha, como na Figura 4, de forma que os dedos se paream amarrados, o efeito
torna-se ainda melhor, e os passos so os mesmos j explicados.

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PSICO TIME
EFEITO
O mgico pede emprestado o relgio do espectador. Mostra a todos quantas horas
que o relgio est marcando. O mgico coloca o relgio na mo do espectador, que
o segura com a mo fechada. Assim, o mgico pede para que espectador pense
num n e com a fora da mente os ponteiros do minuto e das horas foram parar
exatamente no n que o espectador pensou!
PREPARAO
Voc dever estar usando um relgio marcando as horas erradas e o espectador
deve estar usando um relgio analgico (= de ponteiros).
SEGREDO
Com seu relgio na mo, chegue na vtima dizendo: "Por favor, acho que meu
relgio est com as horas erradas, posso ver seu relgio?".
Ora, retire o relgio do pulso do espectador e declare: "Veja: so X horas. Meu
relgio est muito errado!" (X = hora e minutos que est marcando no relgio do
espectador).
Quando terminar de falar a frase acima mostre seu relgio para o espectador e
deixe-o ver que realmente as horas esto erradas no seu relgio.
Enquanto o espectador olha para seu relgio, mova o ponteiro dos minutos (do
relgio dele) para 25 min com a sua outra mo.
Agora, convide-o a colocar o relgio (dele) entre as prprias mos, como um
sandwich. E diga para ele pensar num nmero de 10 30.
A maioria das pessoas pensa do n 25 e em segundo lugar no n 20. Caso algum
pense no n 20, no se preocupe... Ficaro to abismados com o truque que nem se
importaro com os 5 minutinhos a mais.
Mas, se o espectador pensa num n menor que 20, diga: "No, pense mais forte!
Pense num n maior!
ATENO: A maior segredo deste truque o desvio de ateno do espectador
(Missdirection). Para tanto, fale bastante durante todo o truque.

A CARTA ATRAVS DO VIDRO

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EFEITO
O espectador escolhe uma carta. Ela recolocada no baralho. O mgico,
repentinamente, lana o baralho contra uma janela de vidro ou uma vitrine e,
surpreendentemente, a carta que o espectador escolheu est atrs do vidro! Ela
atravessou o vidro!
PREPARAO
Duas cartas de mesma face e mesmo fundo.
SEGREDO
Coloque ou d para algum colocar uma das cpias atrs da vitrine ou da janela de
vidro. Antes ou durante a execuo do truque.
Force a outra cpia da forma que voc preferir. (mais abaixo temos um tipo de force
que voc pode usar - Force Numrico).
Pea-o para devolver a carta de volta para o baralho.
Agora temos dois caminhos a seguir antes de lanar-se o baralho contra o vidro
onde est a outra duplicata:
1) Com uma cpia dentro, lance todo baralho contra o vidro e fim do truque. Porm,
nesta opo corre-se o risco da cpia, que estava dentro do baralho, cair virada para
cima, o espectador visualiza-la e, assim, estragar todo o truque.
2) Num momento oportuno, retire a cpia do baralho e coloque em algum de seus
bolsos. E, s ento, lance o baralho contra o vidro.
FORCE NUMRICO: deixe a carta a ser forada na nona posio de cima para
baixo. Pea ao espectador para pensar mentalmente um nmero qualquer entre 10
e 20, e no dize-lo em voz alta. Pea-o para somar os dois algarismos desse
nmero (ex. se o nmero escolhido foi 17, faz-se a soma 1+7=8). Pea-o para
subtrair esse nmero pelo nmero originalmente pensado (no nosso exemplo 178=9). Pea-o para que diga o resultado. No importa o nmero que ele tenha
pensado de incio, no final sempre resultar 9. Conte oito cartas do topo do baralho
e pea-o para retirar a nona carta, que voc j sabe qual . No repita esse force
para uma mesma pessoa.

A FITA MTRICA
EFEITO
O mgico pede para que um dos presentes prenda um ou mais "clips", sobre os
nmeros na fita e livre escolha, da, solicite a um dos espectadores, para somar os
nmeros marcados, de um lado e do outro (frente e verso). Enquanto isso o artista
fica de costas. Aps a operao, o mgico apenas pergunta quantos "clips" foram
utilizados e, rapidamente, anuncia o total da soma dos nmeros escolhidos.
SEGREDO
Tudo se resume num pequeno princpio matemtico ou curiosidade existente nas
fitas mtricas comuns; escolher e colocar o "clips" a soma dos mesmos nmeros,

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nos dois lados, ser sempre 151. Colocando-se dois "clips", dar o total de 302
(duas vezes 151).

SEMPRE SEIS!
EFEITO
Diga a um amigo que pense um nmero de 1 9, que lhes acrescente a mesma
quantidade, mais 12, que some as 3 parcelas, divida por 2 e diminua o nmero
pensando, e restar sempre seis, sempre seis.
Exemplos:
3 + 3 + 12 = 18 / 2 = 9 - 3 (numero pensado) resta 6.
9 + 9 + 12 = 30 / 2 = 15 - 9 (numero pensado) resta 6.
1 + 1 + 12 = 14 / 2 = 7 - 1 (numero pensado) resta 6.

PAPIROMAGIA
EFEITO
Enrole uma folha dupla de papel de jornal e faa com ela um canudo, no qual de
quatro cortes com uma tesoura e obter uma rvore fora do vulgar.
SEGREDO
Examine a gravura que inserimos abaixo, pegue no rolo de papel e faa os cortes
como mostra figura 1. Dobre as pontas para baixo (fig 2), coloque o dedo no centro
aberto e puxe o papel cortado em forma de telescpio (fig 3), feito tudo o indicado
obter uma rvore extica figura 4. Utilizando vrias folhas de papel de cor, coladas
umas s outras, o efeito produzido verdadeiramente espetacular.

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TRANSPOSIO DA MATRIA
SEGREDO
Com uma cordinha fina enrolamos o nosso dedo polegar da mo esquerda, como
indicado na figura abaixo. Diremos que vamos executar a "transposio da matria".
A seguir apanhamos a ponta B (fig 1), e com a mesma damos uma volta em de lao:
seguramos este ltimo entre os dedos polegar e indicador da mo esquerda (com
finalidade de "transpor" o dedo enrolado): e realmente a faanha conseguida pois
a ponta A sem solt-la. Agora encontra-se dentre da laada formada.

FUSO DOS CORPOS


EFEITO
Apresentando um alfinete de segurana, e tendo um estilete de madeira (preso
centralmente), segurando o alfinete em uma das extremidades, com a mo
esquerda, com a outra mo, bata secamente em das pontas do estilete, fazendo
com que este ultrapasse todo o alfinete e voltando a sua posio normal; repete
quantas vezes quiser, o resultado ser sempre o mesmo.
SEGREDO
Tanto o alfinete quanto o estilete, no tm preparao alguma, tudo se baseia em
pura iluso de tica, pois na verdade, o estilete dar uma volta de 180 o, to rpida
(ida e volta), que o olho humano no captar. importante dizer que a batida dada
em uma das pontas do estilete dever ser forte e rpida.

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NOMENCLATURA MGICA
Certos termos usuais em cartomagia podem ser desconhecidos aos que entram em
contato com os mesmos, pela primeira vez. Razo porque, damos a seguir,
esclarecimentos sobre os termos mais usados no presente texto.
CARTAS: Em todos os efeitos mgicos reunidos neste manual, usado o baralho
ou cartas francesas. O mao completo, compe-se de 52 cartas. Existem quatro
naipes num baralho: Ouros, Copas, Paus e Espadas e cada naipe 13 cartas. Sendo
dez numerados de 1 a 10 e trs figuras: Valete (11), Dama, (12); e Rei, (13). Alm
de 2 Coringas.
CARTA DA BOCA: a ltima carta do mao, estando este com as cartas ou topo
voltado para cima, (teto) ou para baixo (solo).
BOCA DO BARALHO: No mao, entende-se a face em que ficam os naipes das
cartas. O que normalmente fica voltado para a mesa ou palma da mo.
CORTE (CORTAR AS CARTAS OU O MAO): o ato de dividir o mao em duas
partes para inverter suas posies. Isto assegura que as cartas tanto da boca como
do topo, sejam desconhecidas.
EMBARALHAR: a ao de mesclar (intercalar) as cartas do baralho.
ESPECTADOR (ES): Aquele ou aqueles que assistem as exibies do mgico.
EMPALME (EMPALMAR): Ocultar uma ou vrias cartas na palma da mo para
realizar determinado jogo.
DUAS COMO UMA ("DOUBLE LIFT"): Isto significa que o mgico toma duas cartas
e mostra como se fosse uma s.
FORCE (FORAR): Induzir o espectador a escolher ou tomar uma carta que o
mgico necessita fazendo aquele acreditar que a escolha foi livre.
MAO: Designa-se o jogo completo de cartas.
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NAIPE: Um baralho constitudo de 4 naipes: Ouros, Copas, Paus e Espadas.


COSTAS DAS CARTAS OU TOPO: a face das cartas cujos desenhos so todos
iguais.

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