Vous êtes sur la page 1sur 16

Livre de Rgles

Par

les armes et le sang, crivez votre lgende

Entrez dans la lgende de la Grce Mythique, une poque peuple de


hros et dtres fabuleux. Une terre o les Dieux dominent le destin
des mortels du haut de lOlympe, leur demeure sacre. Les guerres ny
sont que le reflet de leurs luttes de pouvoir, les cratures terrestres
des pions prts tre sacrifis.
Gnral de la Grce Mythique, vous tes la tte dune arme entirement
dvoue votre cause. Quimportent vos motivations: soif insatiable de pouvoir
et de conqutes, richesse, gloire ou vengeance sanguinaire Votre chemin sera
jalonn des cadavres de ceux qui oseront se dresser sur votre route. Vous craserez
impitoyablement tout obstacle vous sparant de votre but. Vos ennemis, simples
mortels, hros ou mmes divinits, mordront la poussire. Le sol sera macul de
leur sang et des chants de victoire seront crits en votre honneur. Votre nom sera
clbre travers le Monde connu et mme au-del.
Vous tes un tacticien aguerri, form lArt de la Guerre. Votre stratgie militaire fera
votre renomme. Votre Lgende scrira sur le Champ de Bataille par le fracas des armes
et sera porte par les cris dagonie de vos adversaires. Vous triompherez aisment
moins que vous ne croisiez un jour le chemin dun guerrier de votre trempe

But

du

Jeu

Sommaire
I - Description du Matriel
II - Rgles de Jeu
1 - Recruter des Units
2 - La Bataille
3 - Utiliser les Cartes
4 - Activer les Units
5 - Actions pouvant tre entreprises
pendant le tour de ladversaire
6 - Utiliser les Talents
III - Annexes
Variante : Bataille 4 joueurs
Variante : Deck Building
Liste des Talents
Lexique

Mythic Battles met en scne des batailles piques


opposant deux armes de la Grce Mythique. Certaines
batailles voient mme s'affronter quatre armes.
Les joueurs incarnent les Gnraux la tte de ces
armes. Chacun tente de mener ses troupes la
victoire en mettant lennemi en droute.
Pour cela, les joueurs composent leur arme au
moyen de cartes Unit et mnent le combat en
dployant stratgiquement leurs jetons sur le Champ
de Bataille. Pour remporter la victoire, chaque Gnral
devra utiliser au mieux ses Units, en les activant au
bon moment et en se servant intelligemment de leurs
Talents.
Le vainqueur est celui qui parvient le premier rduire
larme ennemie trois Units.

Matriel
145 cartes Unit
86 cartes Manuvre
9 cartes Stle

Lorsqu'un terme de jeu apparat pour la premire fois, il


est not en rouge. Reportez-vous au Lexique en dernire
page pour connatre sa signification dtaille.

40 cartes Art de la Guerre


10 ds spciaux
5 jetons Stle
34 jetons Unit

6 Tuiles recto-verso
30 jetons Points de Pouvoir
1 Livret de Campagne

I - Description

du

Matriel

Cartes Unit
Ces cartes sont poses devant les joueurs, elles indiquent les informations de jeu
des Units combattantes : force, rapidit, talents spciaux, etc.

6
2

1 Nom. Suivi du type dUnit (exemples : Infanterie, Cavalerie, Horde, etc).


2 Cot. Indique le cot de lUnit en points de Recrutement.
3 Caractristiques :
Vitalit. Indique le nombre de Dgts que peut subir lUnit avant dtre
dtruite.

Valeur de Dplacement. Indique le nombre de cases que peut parcourir


lUnit au cours d'une activation. Si lUnit effectue une Manuvre
de Combat durant ce tour, utiliser le chiffre central. Sinon, utiliser le
chiffre de droite.
Attaque au Corps--corps (CC). Indique le nombre de ds dont le
joueur dispose pour ses jets dAttaque au Corps--corps.

5
4

Attaque Distance. Indique le nombre de ds dont le joueur dispose


pour ses jets dAttaque Distance. Le chiffre du bas indique la porte
de lAttaque.
Dfense. Indique la difficult des jets dAttaque effectus contre lUnit.
Manuvres. Indique le nombre de cartes Manuvre disponibles pour
cette Unit (cf. Lexique, page 16).

Le symbole
indique que lUnit gagne +1 pour sa prochaine Manuvre ou action si son
Gnral paye 1 point de Pouvoir (une fois par Manuvre ou action).

4 Talents. Indique les rgles spciales dont bnficie cette Unit (cf. Utiliser les Talents, page 12).
5 Valeur de Commandement . Indique le nombre de points de Pouvoir obtenus en
dfaussant une carte Manuvre.

6 Symbole de Faction (Athna / Hads ) ou Symbole Neutre .


7 Affiliation. Permet de diffrencier les Units en plusieurs exemplaires.
volution de la Vitalit
Les Units
Lgendaires
sont des Units
particulirement
puissantes, que
lon ne peut
recruter quen un
seul exemplaire.
Elles se
distinguent par
leur fond gris.

et niveaux de

Dgts

Pour chaque Unit, le joueur reoit un certain nombre de cartes Unit - ce nombre est gal sa
valeur de Vitalit
. Durant la partie, les joueurs utiliseront les diffrentes cartes de leur Unit
au fur et mesure que celle-ci subira des Dgts.
Les Caractristiques et Talents de l'Unit varient en fonction de sa valeur de Vitalit
: plus ce
nombre est bas, moins l'Unit est performante. Si la valeur de Vitalit
d'une Unit tombe
1, elle est dtruite par le prochain Dgt qu'elle subit.

Jetons Unit
Les jetons reprsentent les Units sur le Champ de Bataille. Les joueurs
les dplacent sur le plateau durant la partie.

1 Nom.
2 Symbole de Dplacement.
pour les Units volantes.
pour les Units terrestres,
(cf. Effectuer un Dplacement, page 9)

Cartes Manuvre

Rsum

Ces cartes sont pioches par les joueurs au


cours de la partie. Elles servent activer
les Units.

Pour chaque Unit de son arme, le joueur


reoit :

du matriel

les

Units

Units
en plusieurs
exemplaires :
chaque
exemplaire dune
mme Unit
(mme nom)
correspondent
une affiliation et
une illustration
distinctes.

Les cartes Unit correspondantes, dont


le nombre est indiqu par la Caractristique
Vitalit
. Elles sont places en pile
devant le joueur.

Les cartes Manuvre de cette


Unit, dont le nombre est indiqu par la
Caractristique Manuvres
. Elles sont
incluses dans la pioche du joueur.

Le jeton Unit correspondant. Les


jetons sont dploys sur le plateau de jeu.

3
1
2

1
2
1 Nom. Suivi du symbole de Faction.
2 Affiliation. Permet de diffrencier les
Units en plusieurs exemplaires.

Ds
Mythic Battles utilise des ds 6 faces spciaux.
Ces ds donnent des scores allant de 0 5, et sont utiliss lors des combats.

Lorsqu'il est question de jets de ds dans les rgles, cela se fait toujours avec ces ds spciaux.

Exemple ci-dessus :
Hoplites du
Temple dArs
( gauche)
Hoplites
du Temple
dHphastos
( droite)
Pour chaque
Unit de votre
Arme, les cartes
Unit, les cartes
Manuvre et le
jeton Unit doivent
avoir le mme
nom, la mme
affiliation et la
mme illustration.
Ces traits servent
distinguer les
Units identiques
au sein dune
mme arme.

Comme vous
le dcouvrirez
vite, les points de
Pouvoir sont une
ressource aussi
rare que prcieuse.
Dpensez-les avec
parcimonie.

Points

1
1

de

Pouvoir

Valeur. Lorsquun joueur gagne 1 point de Pouvoir, il prend un jeton


de valeur 1. Les jetons peuvent avoir des valeurs diffrentes.
Exemple : Cinq jetons de valeur 1 peuvent tre changs contre un
jeton de valeur 5.

Cartes Art

de la

Guerre

Chaque joueur dispose de 10 cartes Art de la


Guerre pour la partie. Ces cartes reprsentent
les subterfuges et stratgies auxquels les
Gnraux ont recours pour remporter la
Bataille.
Une fois la partie commence, le joueur ne
peut plus ajouter de nouvelles cartes Art
de la Guerre sa pioche.

Plateaux Champ

de

Bataille

Les plateaux reprsentent le Champ de Bataille et sont forms de cases sur lesquelles les
joueurs dplacent leurs jetons Unit (1 case = 1 point de Dplacement).

Rsum du
placement des
plateaux :

Une partie classique 2 joueurs se joue avec 4 plateaux disposs en carr.


Lors de la mise en place, le joueur qui commence la partie choisit les plateaux et les place
comme il le souhaite.

Pour une
partie 2 joueurs,
choisissez 4
plateaux.

Choisissez quel
ct des plateaux
vous utiliserez.

Les cases portant les symboles


suivants sont soumises des
rgles spciales (cf. Effets de
Terrain, page 9).

Positionnez
les plateaux
et dterminez
les Zones de
Dploiement.

4
2

1 Colline
2 Fort
3 Ruines
4 Terrain Infranchissable
5 Crevasse

II - Rgles
1-

Mise

en

Place

de

Jeu

2 Lgion des Damns (Achron et


Phlgthon) : 5 points de Recrutement
chacune, soit 10 points au total;
1 Artilleurs Damns : 4 points de
Recrutement.

Afin de faonner votre Lgende, il vous faut


tout dabord vous entourer de guerriers fidles
et intrpides. Puis btissez la stratgie qui
vous permettra dcraser vos adversaires sans
leur laisser la moindre chance !

Jean a ainsi dpens son total de 100 points


de Recrutement pour 7 Units.
Il respecte donc le maximum de 10 Units
et le minimum de 5 Units pour constituer
son arme. Toutes les Units recrutes
appartiennent la mme Faction : Hads
(Jean aurait pu galement recruter des
Units Neutres).
Il reoit alors les jetons et les cartes
Manuvre des Units quil a recrutes:

Recruter des Units


Chaque Gnral dispose de 100 points de
Recrutement avec lesquels il peut recruter
des Units - retrancher de ce total la valeur
de cot de chaque Unit recrute.

Les Factions
Chaque Gnral choisit sa Faction, Athna
ou Hads
. Il ne peut recruter que
des Units de cette Faction, plus des Units
Neutres
.

1 jeton Unit Cerbre, Gardien de la


Porte des Enfers+ les 3 cartes Manuvre
de cette Unit ;
1 jeton Unit Rhadamanthe, Juge des
Enfers+ les 4 cartes Manuvre de cette
Unit ;
1 jeton Unit Assesseurs des Enfers + les
3 cartes Manuvre de cette Unit ;
1 jeton Unit Maraudeurs Infernaux + les
3 cartes Manuvre de cette Unit ;
1 jeton Unit Lgion des Damns (Achron)
+ les 2 cartes Manuvre (Achron) de cette
Unit ;
1 jeton Unit Lgion des Damns
(Phlgthon) + les 2 cartes Manuvre
(Phlgthon) de cette Unit ;
1 jeton Unit des Artilleurs Damns + les
2 cartes Manuvre de cette Unit.

Dpenser ses points de


Recrutement
Un Gnral peut recruter entre 5 Units
minimum et 10 Units maximum.
Un Gnral ne peut pas recruter
plusieurs Unitsayant le mme nom, la
mme affiliation et la mme illustration.
Une Unit Lgendaire ne peut tre
recrute quen un seul exemplaire.
Pour chaque Unit recrute, le Gnral
reoit les cartes Unit, les cartes Manuvre
et le jeton de celle-ci.

Jean reoit ainsi 19 cartes Manuvre.


Exemple: Pour composer son arme, Jean
recrute les Units suivantes:

Parfois un joueur peut arriver un total


infrieur 100 points de Recrutement
en constituant son arme.

Cerbre, Gardien de la Porte des


Enfers: 29 points de Recrutement;
Rhadamanthe, Juge des Enfers: 30
points de Recrutement.
(Ces deux Units tant Lgendaires, il ne
peut les recruter qu'une seule fois)
Il recrute ensuite :
1 Assesseurs des Enfers : 15 points de
Recrutement ;
1 Maraudeurs Infernaux : 12 points de
Recrutement ;

Chaque joueur doit dpenser au moins


95 de ses points de Recrutement. Si
un joueur ne dpense pas entirement
ses 100 points de Recrutement, il reoit
en dbut de partie 2 points de Pouvoir
pour chaque point de Recrutement non
dpens.

Rsum du
recrutement
des Units :
Choisissez
votre Faction.
Recrutez entre
5 et 10 Units,
pour un total de
100 points de
Recrutement.
Vous ne
pouvez recruter
que des Units
de la Faction que
vous avez choisie,
plus des Units
Neutres.
Pour chaque
Unit recrute,
prenez les cartes
Unit, les cartes
Manuvre et
le jeton Unit
correspondants.

Prparer la Bataille

Les Gnraux constituent une rserve


commune de points de Pouvoir lextrieur
du Champ de Bataille. Quand un Gnral
gagne des points de Pouvoir, ils sont pris
dans cette rserve. Quand un Gnral utilise
des points de Pouvoir, ils y sont replacs.

Avant d'entamer le premier tour de jeu, les


joueurs procdent comme suit :
Chaque Gnral lance un d. Le plus haut
score dtermine quel joueur commence
la partie - en cas dgalit, les Gnraux
relancent un d jusqu ce quun vainqueur
puisse tre dsign.

Recrutez vos
Units.
Lancez un d
pour dterminer
qui commence.
Disposez le
Champ de Bataille
et dterminez
les Zones de
Dploiement.
Constituez vos
piles d'Unit et la
rserve de points
de Pouvoir.
Placez vos
jetons Unit sur
votre Zone de
Dploiement.

Le joueur qui commence la partie dispose


4 plateaux de son choix en carr pour
former le Champ de Bataille. Puis son
adversaire dsigne la Zone de Dploiement
de chaque arme : ce sont les deux lignes
du Champ de Bataille les plus proches de
chaque joueur.
Ces zones doivent se situer lune en face de
lautre.

Enfin chaque Gnral forme une pioche


(face cache) avec les cartes Manuvre de
ses Units recrutes et 10 cartes Art de la
Guerre. Chaque joueur mlange la pioche
ainsi forme et tire 7 cartes.

Les Gnraux constituent leurs piles


d'Unit en empilant toutes les cartes d'une
mme Unit (mme nom, mme affiliation,
mme illustration) face visible par ordre
dcroissant de Vitalit
.

Exemple: Aprs avoir runi toutes ses cartes


Manuvre, Jean y ajoute 10 cartes Art de la
Guerre et mlange sa pioche ainsi forme.

Puis chacun dispose ses piles d'Unit


devant lui ct du Champ de Bataille.

7
JOUEUR 1

Constituez
votre pioche : vos
cartes Manuvre
+ 10 cartes Art de
la Guerre.
Constituez
votre main en
piochant 7 cartes.

Les jetons doivent tre orients tout


moment vers leur Gnral, afin que
les Units de chaque camp puisse tre
clairement diffrencies.

Le Champ de Bataille

Rsum de la
mise en place :

Puis tour de rle, en commenant par


celui ayant gagn le jet de d, les Gnraux
placent un jeton Unit o ils le souhaitent
dans leur Zone de Dploiement, jusqu ce
que tous leurs jetons Unit soient disposs
sur le Champ de Bataille.

2
5
2

1 Plateaux de jeu
2 Zone de Dploiement
3 Jetons Unit
4 Piles d'Unit
5 Pioche
6 Dfausse
7 Cartes Art de la
Guerre

8 Points de Pouvoir
9 Ds spciaux

4
JOUEUR 2

2-

La Bataille

Une fois par tour, aprs avoir activ ses


Units, le Gnral peut placer trois cartes
Manuvre de sa main en dessous de sa
pioche, puis piocher deux nouvelles cartes
qu'il ajoute sa main.

Maintenant que vous tes apte vous entourer


de guerriers rompus la guerre, vous allez
apprendre comment mener vos troupes la
victoire!

Tant que le tour d'un joueur n'est


pas termin, les cartes Manuvre
dfausses ne vont pas directement
dans la dfausse. Les joueurs les
gardent devant eux jusqu' la fin du
tour, afin d'viter qu'une mme Unit
soit active ou Contre-Attaque plusieurs
fois durant le mme tour.

Une partie reprsente une Bataille,


constitue de tours de jeu successifs.
Durant son tour, le Gnral va activer ses
Units et utiliser leurs Caractristiques
et leurs Talents pour vaincre les Units
ennemies.

Tour de jeu

Un joueur peut consulter le contenu


de sa dfausse tout moment - par
exemple pour compter les cartes
Manuvre d'une Unit dj dfausses
et en dduire le nombre de cartes
Manuvre restant dans sa pioche.

Le tour de jeu dun Gnral est dcoup en


trois phases:

1 Il tire trois cartes de sa pioche.


2 Il dispose devant lui ses cartes Art de

chaque fois qu'un joueur va chercher


une carte dans sa pioche (suite
l'utilisation d'un Talent ou d'une carte
Art de la Guerre par exemple), il doit
ensuite mlanger sa pioche nouveau.

la Guerre et garde en main ses cartes


Manuvre.

3 Il active une ou plusieurs de ses Units.


Le Gnral doit activer au moins une
Unit par tour, sauf sil n'a pas de cartes
Manuvre en main.

la fin de son tour, le Gnral doit


sassurer que sa main de cartes Manuvre
nexcde pas 7 cartes.
Dans le cas contraire il doit en dfausser de
sorte que sa main ne contienne pas plus de
7 cartes la fin de son tour.
Chaque carte ainsi dfausse lui rapporte
un nombre de points de Pouvoir gal la
valeur de Commandement
de l'Unit.

S'il reste moins de trois cartes dans la


pioche d'un Gnral au dbut de son tour,
il pioche les cartes restantes (1 ou 2).
Une fois que le Gnral annonce qu'il n'active
plus d'Units, son tour prend fin.

Victoire

Exemple: Sophie pioche sa premire main


de 7 cartes au dbut de la partie. Elle reoit 4
cartes Manuvre de ses Units quelle garde
en main, et 3 cartes Art de la Guerre quelle
dpose immdiatement devant elle.

Une Bataille se termine ds qu'un Gnral


n'a plus que 3 Units sur le Champ de
Bataille.
Ce dernier est vaincu et son adversaire
remporte la Bataille.

3-

Utiliser

Plus tard dans le jeu, au dbut de son


tour, elle pioche 3 cartes. Elle reoit deux
cartes Manuvre, quelle garde en main, et
une carte Art de la Guerre, quelle dpose
immdiatement devant elle.

les cartes

A la fin du mme tour, Sophie annonce


qu'elle n'active plus dUnits, puis elle
vrifie sa main qui compte 8 cartes
Manuvre. Elle doit donc dfausser
immdiatement une carte Manuvre, pour
laquelle elle recevra les points de Pouvoir
indiqus sur la carte Unit correspondante.

Le bon stratge sait lire dans les yeux de son


adversaire et saisit le moment opportun pour
le frapper implacablement.

Pioche et Dfausse
Au dbut de la Bataille, chaque Gnral
a devant lui une pioche de cartes faces
caches, compose des cartes Manuvre
des Units qu'il a recrutes et de 10 cartes
Art de la Guerre.

Reformer la Pioche
Lorsqu' la fin d'un tour, les deux Gnraux
ont puis leur pioche, chaque Gnral
mlange sa dfausse et reforme une nouvelle
pioche.
Puis les tours reprennent normalement, en
commenant par le Gnral qui avait puis
sa pioche en premier.

Lorsqu'il pioche des cartes, il garde les


cartes Manuvre dans sa main et dispose
les cartes Art de la Guerre devant lui.
Aprs avoir jou une carte, le joueur doit la
dfausser. Les cartes dfausses ne sont pas
remises dans la pioche mais sont empiles
face visible part, formant ainsi la dfausse.

Rsum d'un
tour de jeu :
Tirez trois
cartes de votre
pioche.
Si vous avez
pioch une ou
plusieurs cartes
Art de la Guerre,
placez-les devant
vous. Gardez vos
cartes Manuvre
en main.
Activez une ou
plusieurs Units.

Rsum des
cartes :
Vous pouvez
tout moment
dfausser
une carte Art
de la Guerre
pour chercher
n'importe quelle
carte de la pioche.
Vous ne pouvez
pas avoir plus de 7
cartes en main la
fin de votre tour.
Aprs avoir
jou une carte,
dfaussez-la face
visible.
la fin de votre
tour, vous pouvez
placer trois cartes
Manuvre de votre
main en dessous
de votre pioche
pour piocher deux
nouvelles cartes.
Attention
ne pas utiliser
toutes vos cartes
Manuvre trop
rapidement, sans
quoi vous pourriez
vous retrouver
sans dfense face
l'ennemi !

Les cartes Manuvre

Une Unit active lors de son tour peut


entreprendre tout ou partie des Manuvres
suivantes :

Les cartes Manuvre servent activer des


Units et effectuer des Contre-Attaques.

Rsum de
l'activation :
Choisissez
l'Unit que vous
voulez activer.
Dfaussez une
carte Manuvre
de cette Unit.
Effectuez une
Manuvre avec
cette Unit : un
Dplacement et/ou
une Attaque.

1 Effectuer un Dplacement
puis
2 Attaquer une Unit

Un Gnral peut tout moment convertir


autant de cartes Manuvre qu'il le souhaite
en points de Pouvoir en les dfaussant.
Une carte Manuvre dfausse donne
un nombre de points de Pouvoir gal
la valeur de Commandement
de
lUnit.

Une Unit active peut n'effectuer aucune


Manuvre et passer son tour. La carte
Manuvre est tout de mme dfausse.
Le joueur ne reoit pas de point de
Pouvoir pour cette carte dfausse.

Si un joueur dfausse une carte


Manuvre dune Unit dtruite, la carte
dfausse ne lui rapporte qu'un seul
point de Pouvoir.

Un joueur peut galement effectuer des


actions en dehors de son tour (cf. Actions
pouvant tre effectues pendant le tour
de l'adversaire, page 11).

Les cartes Art de la Guerre


Les cartes Art de la Guerre servent
effectuer des actions spciales.

Types d'Units

Un Gnral peut tout moment :

Les Units sont rparties en plusieurs types :


Infanterie, Cavalerie, Meute et Mastodonte.
Certains Talents par exemple ne fonctionnent
qu'avec un type d'Unit en particulier.

convertir autant de cartes Art de la Guerre


qu'il le souhaite en points de Pouvoir en
les dfaussant. Une carte Art de la Guerre
dfausse donne 2 points de Pouvoir.

On distingue deux types de Dplacement


pour les Units : les Units terrestres
et
les Units volantes .

dfausser une carte Art de la Guerre


pour chercher dans sa pioche la carte de
son choix.

Units Terrestres

Juste avant de reformer sa pioche,


chaque joueur peut s'il le souhaite
dfausser tout ou partie des cartes
Manuvre de sa main et des cartes
Art de la Guerre poses devant lui pour
gagner des points de Pouvoir. Il place
alors ces cartes dans sa dfausse puis
reforme sa pioche normalement.

Les Units terrestres sont soumises aux


effets de Terrain.
Une Unit terrestre ne peut pas franchir
ou sarrter sur une case occupe par une
autre Unit, terrestre ou volante.

Vous avez maintenant toutes les armes entre


vos mains pour dmontrer ltendue de
votre savoir guerrier. Il ne vous reste plus
qu crire votre Lgende sur le Champ de
Bataille !

4-

Activer

Units

les

Units Volantes
Les Units volantes ignorent les effets de
Terrain.

LArt de la Guerre est fond sur la


capacit dadaptation du chef de guerre
un contexte changeant. Le gnral
victorieux sera le plus clairvoyant dans
ses choix pour mener ses troupes au
combat.

Une Unit volante peut franchir une


case occupe par une Unit terrestre.
Seules les autres Units volantes
reprsentent un obstacle infranchissable
pour une Unit volante.

Au dbut de son tour, le Gnral choisit


quelle Unit il active puis procde son
activation. Pour activer une Unit, un
Gnral doit dfausser de sa main une
carte Manuvre de lUnit correspondante.
Rappel : le Gnral doit activer au moins
une Unit par tour, sauf sil n'a pas de
cartes Manuvre en main.

Les cases portant les symboles Terrain


Infranchissable et Crevasses sont soumises
aux rgles spciales suivantes :

I - Effectuer un Dplacement
Le stratge avis manuvre de sorte rendre ses
troupes insaisissables. Il harcle son ennemi pour
labattre impitoyablement au moment propice.

Terrain Infranchissable

Toutes les Units se dplacent selon les


rgles suivantes:

Une Unit terrestre


ne peut pas
franchir ni s'arrter sur cette case.
Les Terrains Infranchissables font
obstacle aux Attaques Distance
.

Une Unit peut avancer et/ou reculer


en ligne et/ou en diagonale, dun nombre
de cases infrieur ou gal sa valeur de
Dplacement.

Crevasse
Une Unit terrestre
ne peut pas
franchir ni s'arrter sur cette case.
Les Crevasses ne font pas obstacle aux
Attaques Distance
.

Une Unit doit terminer son Dplacement


sur une case libre, mme si elle n'utilise pas
toute sa valeur de Dplacement.
Le Dplacement doit avoir lieu avant
toute Attaque.

Units adjacentes

Effets de Terrain

Deux Units sont considres comme


adjacentes l'une l'autre si elles se trouvent
sur deux cases cte cte en ligne ou en
diagonale - il ne peut y avoir aucune case
libre ou occupe entre leurs emplacements
respectifs.

Les cases portant les symboles Colline,


Fort et Ruines sont soumises des rgles
spciales lorsqu'une Unit s'y trouve :

Colline
Une Unit terrestre
gagne +1 en
et Attaque Distance
Attaque CC
contre toutes les Units ne se
trouvant pas sur une Colline.
Elle subit par contre un malus de -1 en
Dfense
contre les Units volantes
et contre les Attaques Distance
(malus non cumulatifs).
Les Collines font obstacle aux Attaques
Distance
.

II - Attaquer une Unit


Exhortez vos troupes frapper lennemi dun
poing vengeur et mortel pour quil ne puisse
jamais se relever!
Une Unit ne peut effectuer quune seule
Attaque au cours dune activation.
Le joueur qui annonce une Attaque sur
une Unit ennemie est appel l'attaquant,
le joueur dont une Unit est attaque est
appel le dfenseur.

Fort
Une Unit terrestre
gagne +1 en
Dfense
contre les Units volantes
et contre les Attaques Distance
(bonus non cumulatifs).
Les Forts font obstacle aux Attaques
Distance
.
Si une Unit terrestre
franchit une
case Fort, le reste du Dplacement
qu'elle pourrait encore effectuer durant
le mme tour subit immdiatement un
malus de -1.

Un combat se droule de la faon suivante:

1 Lattaquant dsigne lUnit avec laquelle


il attaque et l'Unit qu'il souhaite attaquer.

Lattaquant annonce sil effectue une


ou une
Attaque au corps--corps (CC)
Attaque Distance
.

Fort :
+1 en Dfense
contre les
Units volantes
et les Attaques
Distance
.
-1 pour le reste du
Dplacement du
tour.
Ruines :
+1 en Dfense
contre
les Attaques
Distance
.
Terrain
Infranchissable :
Les Units
terrestres
ne peuvent pas
traverser ni
s'arrter sur cette
case.

Obstacles :

L'attaquant dtermine la difficultde


l'Attaque. Cette difficult est gale la
valeur de Dfense
de la cible.

6 L'attaquant effectue son jet d'Attaque et


dtermine le nombre de succs obtenus.

7 L'Unit du dfenseur subit un nombre de


Dgts gal au nombre de succs obtenus
par l'attaquant lors du jet dAttaque.

Colline :
+1 en Attaque CC
et Attaque
Distance
.
-1 en Dfense
contre les
Units volantes
et les Attaques
Distance
.

Ruines

Les effets de
Terrain ne
concernent
que les Units
terrestres .

Crevasse :
idem que cidessus.

L'attaquant annonce s'il utilise un ou


plusieurs Talents de son Unit, puis le
dfenseur fait de mme. L'annonce de
l'utilisation d'un Talent doit se faire avant
tout jet de d.

Une Unit terrestre


gagne +1 en
Dfense
contre les Attaques
Distance
.
Les Ruines font obstacle aux Attaques
Distance
.

effets de
terrain :

3 Le dfenseur annonce s'il souhaite agir


(cf. Actions pouvant tre entreprises
pendant le tour de ladversaire, page 11).

Exemple: Les Maraudeurs Infernaux de


Jean ont une valeur de Dplacement de 3.
La premire case qu'ils franchissent est
une Fort. Le reste de leur Dplacement
pour le tour en cours est immdiatement
diminu de 1. Les Maraudeurs Infernaux ne
peuvent plus se dplacer que d'une seule
case - au lieu de 2 s'ils avaient franchi une
case autre que Fort.

Rsum des

Les Collines
,
Forts
, Ruines
et Terrains
Infranchissables
font obstacle
aux Attaques
Distance
.

Jet d'Attaque

Attaque CC

Rsum des
Attaques :
Attaque CC
Votre Unit doit
tre adjacente
l'Unit attaque.
Attaque Distance
Votre Unit
doit avoir une
valeur d'Attaque
Distance
strictement
suprieure 0.
L'Unit cible
doit tre porte
de tir.
Il ne doit pas
y avoir d'obstacle
au tir.
Votre Unit
ne doit pas tre
adjacente une
Unit ennemie.

Pour pouvoir effectuer une Attaque CC, lUnit


attaquante doit tre adjacente sa cible.

Pour effectuer un jet d'Attaque, l'attaquant


lance un nombre de ds gal la
Caractristique dAttaque (CC
ou
Distance
) de l'Unit.

Attaque Distance

Le rsultat du jet se lit de la faon suivante :

Pour pouvoir effectuer une Attaque


Distance, les conditions suivantes doivent
tre remplies :

Chaque d est considr individuellement,


en cumulant les scores obtenus lors des
diffrents jets avec le mme d.

LUnit attaquante doit possder


une valeur d'Attaque Distance
strictement suprieure 0.

Les ds affichant 0 sont dfinitivement


perdus.

LUnit cible doit tre porte de


tir, c'est--dire tre situe un nombre
de cases infrieur ou gal la Porte
d'Attaque Distance de lUnit attaquante.

3
5

Pour chaque jet, les ds affichant un


score entre 1 et 4 peuvent tre carts
pour augmenter de 1 le rsultat obtenu
sur un autre d. Un d cart est perdu,
son score ne s'ajoute pas au total du jet. Le
nombre de ds pouvant tre carts lors
dun jet nest pas limit.

Le chiffre central (ici 3) indique la


valeur d'Attaque Distance. Le
chiffre situ en bas (ici 5) indique
la Porte de l'Attaque Distance.

Un rsultat de 5 peut tre relanc. Un


5 peut tre obtenu par un lancer naturel
ou en cartant d'autres ds. Le nouveau
rsultat s'additionne au 5 dj obtenu.

LUnit attaquante ne doit pas tre


adjacente une Unit ennemie. Elle est
au cur de la mle, ce qui l'empche de
mettre un ennemi en joue - on dit alors que
l'Unit est engage par lennemi.

Une fois les 5 relancs, il est nouveau


possible dcarter des ds, y compris ceux
non utiliss lors de jets prcdents.
Une fois passe cette tape, vous ne pouvez
plus relancer de ds.
L'attaquant regarde ses rsultats finaux.
Chaque rsultat suprieur ou gal la
valeur de Dfense
du dfenseur est
un succs.

Exemple
d'Unit
engage

Astuce :
Pour dterminer
s'il y a un obstacle
une Attaque
Distance, essayez
de tracer une
ligne droite depuis
le centre de la
case du tireur
jusqu'u centre de
la case de la cible
(utilisez la tranche
d'une carte par
exemple).
Si vous pouvez
tracer une
ligne droite
ininterrompue
de centre
centre, l'Attaque
Distance est
possible.

Exemple: L'Unit des Maraudeurs


Infernaux de Jean effectue une Attaque CC
contre les Spartiates de Sophie.
Les Maraudeurs Infernaux ont une Attaque
CC
de 4 et les Spartiates ont une
Dfense
de 7.
Jean lance donc 4 ds contre une difficult
de 7 et obtient :

La trajectoire entre le tireur et sa cible


doit tre droite et ininterrompue. Si une
tierce Unit, une case Colline , Terrain
Infranchissable , Ruines
ou Fort
se trouve sur la trajectoire, on dit qu'elle
fait obstacle au tir. L'Attaque Distance
est alors impossible.

5 2 4 1
Jean dcide dcarter le rsultat de 1 pour
augmenter le 4 obtenu sur un autre d et le
faire passer 5 :

5 2 5

Puis Jean relance ses deux 5 :

5
5

Exemples
d'Obstacles

Les Units volantes


Obstacles pour leurs
Distance
.

ignorent les
Attaques

+
+

3
1

Il obtient donc 8 (5+3) et 6 (5+1).


Il carte son d qui avait obtenu 2 afin
d'augmenter son d relanc ayant obtenu 1.
Le jet d'Attaque final est donc :

Comme pour le Dplacement, une Unit


ne reprsente pas un
terrestre
obstacle pour une Unit volante . Seule
une autre Unit volante
reprsente
un obstacle lorsqu'une Unit volante
effectue une Attaque Distance
.

5
5

+
+

3
2

Jean obtient deux succs : 8 (5+3) et 7 (5+2).

10

une carte Art de la Guerre, puis une carte


Manuvre de Cerbre, qui est ainsi activ.
Il place cette carte Manuvre devant lui
avec celle des Maraudeurs Infernaux quil a
prcdemment joue.
Aprs avoir dplac et attaqu avec Cerbre,
Jean dsire continuer son offensive. Il
dfausse donc deux cartes Art de la Guerre
pour activer une nouvelle Unit - car il a deux
cartes Manuvre poses devant lui. Il active
sa Lgion des Damns et place la carte
Manuvre correspondante devant lui.
lissue de cette activation, Jean dclare
quil ne va plus activer dUnits et que son
tour est fini.

Dgts
Commander, cest dcider quels sont vos
soldats qui devront mourir pour vous faire
remporter la victoire et ceux qui auront une
chance de survivre !
Pour chaque succs obtenu par l'attaquant,
le dfenseur subit un Dgt.
Pour chaque Dgt subi, le dfenseur retire
une carte du dessus de la pile de l'Unit
attaque et la place en dessous de la pile
face cache.

Exemple: Lors de son Attaque, Jean a


obtenu deux succs, les Spartiates de
Sophie subissent donc deux Dgts.

Durant ce tour, Jean a attaqu le Lion


de Nme et les Hoplites de Sophie.
Chacune de ces Units a contre-attaqu
(cf. Contre-attaquer l'Unit Attaquante cidessous). Sophie a donc activ ces Units
et a plac devant elle les cartes Manuvre
correspondantes.
la fin du tour, Jean place alors les trois
cartes Manuvre poses devant lui dans sa
dfausse, et Sophie fait de mme avec les
deux cartes Manuvre places devant elle.

Sophie retire deux cartes du dessus de la


pile d'Unit des Spartiates et les place face
cache en dessous de la pile.

Units dtruites
Une Unit est dtruite lorsque toutes les
cartes qui composent sa pile sont face
cache.
Le jeton de l'Unit dtruite est immdiatement
retir du Champ de Bataille et plac sur la
pile d'Unit correspondante.

5-

Actions

pouvant tre
entreprises pendant le
tour de ladversaire

III - Activer plusieurs Units


Lorsque la premire Unit active a termin
ses Manuvres, le Gnral peut dcider
dactiver une autre Unit en dfaussant une
carte Art de la Guerre. Les rgles standard
de lactivation sappliquent et le Gnral doit
dfausser une carte Manuvre de lUnit
correspondante.

Lesprit de vos troupes doit tre dur comme le


fer. Elles ne doivent pas connatre la peur et
rendre coup pour coup lennemi.

Pendant le tour de ladversaire, un Gnral


peutragir aux Manuvres ennemies.
Il peutau choix :

Il est possible de ritrer ce procd


autant de fois que souhait.
Pour cela le Gnral doit dfausser un
nombre de cartes Art de la Guerre gal
au nombre dUnits quil a dj actives
durant le tour :
un Gnral qui dcide dactiver une 3e
Unit doit dfausser deux cartes Art de la
Guerre, 3 pour une 4e Unit, etc.

Contre-attaquer l'Unit attaquante

Rsum du Jet
d'Attaque :
Lancez un
nombre de ds
gal la valeur
d'Attaque de votre
Unit.
Si vous le
souhaitez, cartez
un ou plusieurs ds.
Pour chaque d
cart, augmentez
de 1 la valeur d'un
autre d.
Relancez si
vous le souhaitez
les 5 obtenus.
Le rsultat du
nouveau jet
s'additionne au
prcdent.
cartez
nouveau des ds si
vous le souhaitez.
Faites le
dcompte de
vos succs et
appliquez les
Dgts.
tout moment
du jet, retirez
les ds ayant
obtenu 0, ils ne
serviront plus
pour ce jet.

Dfendre une Unit attaque


Harceler une Unit ennemie

Contre-attaquer lUnit
attaquante

Une Unit attaque peut choisir de Contreattaquer. Une Contre-Attaque se droule de


manire similaire lAttaque partir de
ltape 4.

Il n'est pas possible d'activer deux fois


la mme Unit dans le mme tour.

Pour cela, les conditions suivantes doivent


tre remplies:

Rappel : les cartes Manuvre ne sont


pas dfausses tout de suite, mais
sont gardes face visible et dfausses
seulement la fin du tour.

Le Gnral doit dfausser une carte


Manuvre de l'Unit concerne.
La Contre-Attaque nest possible que lors
d'une Attaque CC
.

Exemple: Durant son tour, Jean active ses


Maraudeurs Infernaux. Il dfausse une
carte Manuvre de cette Unit et la garde
devant lui.
Une fois que cette Unit a effectu ses
Manuvres, elle ne peut plus tre active
durant le tour. Mais Jean dsire activer tout
de suite une deuxime Unit. Il dfausse

Une Unit ne peut Contre-attaquer quune


fois par tour.
Attaque et Contre-Attaque ont lieu en
mme temps, les Dgts de part et dautre
sont appliqus simultanment lissue de
lAttaque et de la Contre-Attaque.

11

Rsum de la
Contre-Attaque :
Dfaussez de
votre main une
carte Manuvre
de votre Unit
attaque.
Annoncez
l'utilisation de
Talents.
Effectuez votre
jet d'Attaque.

Dfendre une Unit attaque

Rsum de la
dfense :
Dpensez 2
points de Pouvoir.
Votre Unit doit
tre adjacente
l'Unit
dfendue.

Rsum du
harclement

Dpensez 2
points de Pouvoir.
Votre Unit doit
tre adjacente
l'Unit harcele
et avoir une
valeur d'Attaque
CC suprieure.

d'Attaque CC
ces derniers.

Une Unit peut se substituer en tant que cible


dune Attaque visant une autre Unit.

Les Maraudeurs Infernaux ne peuvent


pas harceler les Rgiment de l'Aube, car
une Unit terrestre
ne peut pas harceler
une Unit volante .

Pour cela, les conditions suivantes doivent


tre remplies:
Les deux Units doivent tre adjacentes.

Les Maraudeurs Infernaux peuvent


harceler les Toxotes, car ils ont une valeur
d'Attaque CC
strictement suprieure
ces derniers et qu'ils sont tous les deux
des Units terrestres .

Le Gnral de l'Unit qui dfend doit


dpenser 2 points de Pouvoir.
Seuls les effets de Terrain s'appliquant
l'Unit cible par la Dfense sont pris
en compte.
ne peut pas
Une Unit terrestre
dfendre une Unit volante .

6-

Une Unit qui dfend peut galement


Contre-attaquer. Pour cela, son Gnral
doit lactiver.

Payer le cot en points de Pouvoir (indiqu


gauche sur la carte Unit).
Sauf mention contraire, si un Talent
modifie la rsolution d'une action
ou d'une Manuvre (jet de ds,
Dplacement, etc), l'utilisation de
ce Talent doit tre annonc avant la
rsolution de cette action ou Manuvre.

Harceler une Unit ennemie


Une Unit peut empcher une Unit ennemie
de se dplacer lors de son activation.
Pour cela, les conditions suivantes doivent
tre remplies:

Les effets d'un mme Talent ne sont pas


cumulables pour une mme Unit. Sauf
mention contraire, un Talent ne peut
tre utilis qu'une seule fois tant que
ses effets s'appliquent.
(exemple : un Talent dont les effets
durent un tour ne peut tre utilis qu'une
fois par tour par une mme Unit)

Les deux Units doivent tre adjacentes.


Le Gnral de l'Unit qui harcle doit
dpenser 2 points de Pouvoir.
LUnit qui harcle doit avoir une valeur
(non modifie par un
d'Attaque CC
) suprieure celle de la cible.

Lors dun combat, lattaquant annonce les


Talents quil utilise, puis le dfenseur
fait de mme.

ne peut pas
Une Unit terrestre
harceler une Unit volante .

Dpenser des points de Pouvoir pour


augmenter une Caractristique dote
d'un
est considr comme lutilisation
d'un Talent.
Rappel : cet effet dure pour la prochaine
Manuvre ou action.

Une action de Harclement doit tre


annonce ds que l'Unit qu'elle cible
est active.

Exemple: L'Unit des Maraudeurs


Infernaux (terrestre
,
4) a 3 Units
ennemies adjacentes elle :

- Toxotes (terrestre

4),
,

Talents

Vrifier que les conditions pour utiliser le


Talent sont remplies.

Les Maraudeurs Infernaux peuvent


dfendre les Lycaons car ils sont tous les
deux des Units terrestres .

- Rgiment de l'Aube (volant

les

Pour utiliser un ou plusieurs Talents d'une


de ses Units, un Gnral doit:

Les Maraudeurs Infernaux ne peuvent


pas dfendre les Assesseurs des Enfers, car
une Unit terrestre
ne peut pas dfendre
une Unit volante .

Utiliser

Mme la force de la phalange des Spartiates,


descendants d'Hracls, nest pas sans limites.
Un Gnral doit obtenir le meilleur de ses
troupes et tirer avantage des faiblesses de ses
ennemis pour les craser sans piti !

Exemple: L'Unit des Maraudeurs Infernaux


(terrestre ) a 2 Units allies adjacentes
elle : les Assesseurs des Enfers (volant )
et les Lycaons (terrestre ).

- Spartiates (terrestre

strictement suprieure

5)

2).

Les Maraudeurs Infernaux ne


peuvent pas harceler les Spartiates,
car ils n'ont pas une valeur

12

Variante :
Bataille

L'quipe qui commence la partie dispose


6 plateaux en rectangle pour former
le Champ de Bataille. L'autre quipe
dtermine les Zones de Dploiement.

joueurs

Pour mener une Bataille 4 joueurs, les


rgles spciales ci-dessous s'appliquent en
plus des rgles classiques :

Pour le dploiement et l'enchanement


des tours des joueurs, l'ordre doit toujours
tre le suivant :

Les joueurs forment deux quipes


composes chacune de deux joueurs.

quipe 1, joueur 1 - quipe 2, joueur 1 quipe 1, joueur 2 - quipe 2, joueur 2

Chaque joueur choisit sa Faction. Les


joueurs d'une mme quipe peuvent choisir
des Factions diffrentes.

Les pioches ne sont reformes que


lorsque les quatre joueurs les ont puises.
Les Gnraux d'une mme quipe jouent
chacun les Units qu'ils ont recrutes, et ne
peuvent ni s'changer d'Units, ni dvoiler
le contenu de leur main, ni bnficier des
Talents des Units qu'ils n'ont pas recrutes.

Chaque Gnral dispose de 60 points


pour recruter ses Units. Il peut recruter
n'importe quelle Unit de sa Faction. Deux
Gnraux d'une mme quipe ne peuvent
toutefois pas recruter une Unit identique
(mme nom, mme illustration et mme
affiliation).

Victoire

Les joueurs doivent dpenser au moins


55 points de Recrutement. Ils reoivent 2
points de Pouvoir en dbut de partie par
point de Recrutement non dpens.

L'quipe qui a rduit les deux armes


adverses un total de 3 Units remporte la
Bataille.

QUIPE 1
JOUEUR 1

JOUEUR 2

Rsum de la
variante 4
joueurs :
Formez deux
quipes de deux
joueurs.
Disposez 6
plateaux pour le
Champ de Bataille.
Jouez les
tours un joueur
aprs l'autre
en alternant les
quipes.
Rduisez les
armes de l'quipe
adverse 3 Units.

JOUEUR 1

JOUEUR 2

QUIPE 2

Variante :

Cette variante ne peut tre joue que si


les deux Gnraux sont d'accord pour
l'appliquer.

Deck Building

Les armes adverses ne peuvent pas


comporter une Unit identique (mme
nom, mme affiliation, mme illustration).

Les Gnraux peuvent constituer leurs


armes en recrutant n'importe quelle Unit
sans tenir compte des Factions. Les autres
limitations continuent de s'appliquer.

Cette variante peut tre joue lors d'une


Bataille 4 joueurs.

13

III - Annexes
Adresse au Tir : Ce Talent doit tre
jou aprs avoir lanc les ds lorsque
l'Unit possdant ce Talent a effectu
une Attaque Distance
. Son
Gnral peut relancer un d avec lequel
il a obtenu un 0. Ce Talent est utilisable
une fois par Attaque.
Adresse en mle : Ce Talent doit tre
jou aprs avoir lanc les ds lorsque
l'Unit possdant ce Talent a effectu
une Attaque CC
. Son Gnral peut
relancer un d avec lequel il a obtenu
un 0. Ce Talent est utilisable une fois
par Attaque.
Assaut Coordonn : Ce Talent ne
peut tre utilis quavant dactiver des
Units. Le Gnral de lUnit utilisant
ce Talent peut chercher dans sa pioche
jusqu' 4 cartes de son choix. Il peut
ensuite activer successivement lUnit
utilisant le Talent Assaut Coordonn
ainsi que jusqu' 3 autres Units.
Le Gnral ne dfausse que les cartes
Manuvre des Units ainsi actives.
Aucune carte Art de la Guerre nest
requise. Aucune autre Unit ne peut tre
active durant ce tour.
Aura de force: Ce Talent peut tre
utilis tout moment avant un jet de d
et dure jusqu' la fin du tour. Lorsquune
Unit utilise ce Talent, son Gnral peut
relancer un d de son choix lors dune
Attaque ou Contre-Attaque.
Cet effet s'applique galement aux
Units allies adjacentes l'Unit
utilisant ce Talent.
Bombardement Infernal: Ce Talent
doit tre utilis avant la phase de
Dplacement de l'Unit. Cette dernire
ne peut pas Attaquer durant le tour.
Toutes les Units ennemies survoles
durant le Dplacement de l'Unit
subissent une Attaque avec le nombre
de ds indiqu ct du Talent sur la
carte Unit.
Les Units ainsi attaques ne peuvent
pas Contre-attaquer.
Boulets explosifs : Si lUnit effectue
contre une
une Attaque Distance
Unit terrestre
, la difficult pour
toucher est rduite de 1.
Dbordement : Lors dune Attaque
CC
, la difficult pour toucher est
rduite de 1 si la valeur de Vitalit

Liste

des

Talents

de l'attaquant est suprieure ou gale


celle du dfenseur.
claireur : LUnit peut ignorer les
pnalits de Dplacement lors de son
prochain Dplacement.
Endurance: Ce Talent doit tre utilis
lors de la rsolution des Dgts dun
combat. L'Unit utilisant ce Talent
annule un dgt qui lui est caus.
Ce Talent peut tre utilis plusieurs fois
par rsolution de Dgts.
vasion: Ce Talent peut tre jou
lorsque lUnit est la cible d'une
Attaque CC
par une Unit terrestre
. LAttaque est considre navoir
jamais eu lieu. La carte Manuvre de
lattaquant est tout de mme dpense.
Lutilisation de ce Talent doit tre
annonce juste aprs la dclaration
de lAttaque et avant que lattaquant
dclare lutilisation de Talents.
Ce Talent peut tre utilis plusieurs fois
par tour.
Force Impie : Lors d'une Attaque CC
, l'Unit gagne un d supplmentaire.
Jugement des mes: Si lUnit dtruit
une autre Unit, prenez immdiatement
2 points de Pouvoir de la rserve.
Leader : ce Talent permet au Gnral
de lUnit de dpenser des points de
Pouvoir la place de cartes Art de la
Guerre pour activer plusieurs Units le
mme tour.
1 point de Pouvoir = 1 carte Art de la
Guerre.
Mobilit: LUnit peut se dplacer
aprs avoir attaqu, condition qu'elle ne
se soit pas dplace avant son Attaque.
Morsures de Cerbre: Lors d'une
Attaque CC
, dsignez une Unit
adjacente Cerbre. Effectuez une
Attaque distincte sur cette Unit
ainsi que jusqu' 2 autres ennemies
adjacentes la fois Cerbre et l'Unit
dsigne. Le nombre de ds pour ces
Attaques est indiqu avec le Talent. Les
Units ainsi attaques ne peuvent pas
Contre-attaquer.
Mouvement dInfanterie : Ce Talent
ne peut tre utilis quavant dactiver
des Units. Le Gnral de lUnit
utilisant ce Talent peut chercher dans
sa pioche jusqu' 3 cartes de son choix.

14

Il peut ensuite activer successivement


lUnit utilisant le Talent Mouvement
dInfanterie ainsi que jusqu' 2
Infanteries adjacentes cette Unit.
Le Gnral ne dfausse que les cartes
Manuvre des Units ainsi actives.
Aucune carte Art de la Guerre nest
requise. Aucune autre Unit ne peut tre
active durant ce tour.
Parade: Ce Talent ne peut tre
utilis que par une Unit effectuant une
Attaque ou une Contre-Attaque, lors de
la rsolution des dgts. Un Dgt caus
l'attaquant et au dfenseur est annul.
Rage du Lion: Quand ce Talent
est utilis, le Lion de Nme a pour
Caractristiques celles de sa carte
dUnit avec une Vitalit
de 7.
Renforts: Ce Talent ne peut tre utilis
que lorsque les deux Gnraux reforment
leur pioche. LUnit utilisant le Talent
rcupre un niveau de Vitalit (remettre
la carte avec la Vitalit immdiatement
suprieure sur le dessus de la pile
d'Unit). Ce Talent peut tre utilis
plusieurs fois successivement alors que
les pioches sont reformes.
Retraite: Lorsquune Unit est
attaque, cette dernire recule dune
case et annule un Dgt quelle devrait
subir. Cette Unit ne peut pas Contreattaquer le mme tour. Si lUnit ne
peut pas reculer dune case, ce Talent
ne peut pas tre utilis.
Sentinelle: LUnit peut dfendre
une autre Unit sans dpenser
de points de Pouvoir - hormis
ceux
ncessaires

lutilisation du Talent.

Liste

des

Soutien d'Assaut: Ce Talent ne


peut tre utilis quavant dactiver des
Units. Le Gnral de lUnit utilisant
ce Talent peut chercher dans sa pioche
jusqu' 2 cartes de son choix. Il peut
ensuite activer successivement lUnit
utilisant le Talent Soutien dAssaut ainsi
quune autre Unit.
Le Gnral ne dfausse que les cartes
Manuvre des Units ainsi actives.
Aucune carte Art de la Guerre nest
requise. Aucune autre Unit ne peut tre
active durant ce tour. Si les deux Units
ainsi actives Attaquent durant le tour,
elles doivent le faire obligatoirement sur
la mme Unit ennemie.

Talents
Tir en cloche : Lors dune Attaque
Distance
, lUnit peut ignorer les
Units allies en tant quobstacle au tir.
Traque: LUnit peut effectuer un
Harclement sur une Unit ennemie
sans dpenser de points de Pouvoir
- hormis ceux ncessaires
lutilisation du Talent.

Tir dissmin: Lors dune Attaque


Distance
, ce Talent permet
lUnit lutilisant dAttaquer deux Units
ennemies adjacentes lune lautre et
porte de tir. Les Units cibles doivent
tre des Units terrestres .
Chaque Unit subit une Attaque
Distance
distincte.

Campagne :
Les Stles
Le
livret
de
campagne
"Les
Stles du Destin"
propose une suite
de parties scnarises,
destines

introduire
progressivement les diffrents
mcanismes du jeu.
Pour les affrontements de la
campagne, les Armes des joueurs et
le Champ de Bataille sont prdfinis.

du

Destin

Les premiers scnarios de la


campagne vous aideront vous
familiariser pas pas avec les
rgles du jeu.
Puis les scnarios suivants vous
proposeront des rgles spciales
destines pimenter vos Batailles
en y ajoutant des variantes
stratgiques.

Chaque affrontement de la
campagne comporte ses propres
conditions de victoire, et des rgles
spciales peuvent sappliquer.

15

Lexique
Activer : Dfausser une carte
Manuvre durant son tour pour
effectuer une manuvre ou une ContreAttaque avec une Unit.
Bataille : Ensemble de tours de jeu
successifs durant lesquels les joueurs
effectuent des Manuvres avec leurs
Units, et au terme desquels un
vainqueur est dsign.
Caractristiques : Chiffres indiqus
sur les cartes Unit, reprsentant la
force d'une Unit au cours du combat.
Les Caractristiques voluent en
fonction de la Vitalit.
Cartes Art de la Guerre :
Cartes de la pioche qui peuvent tre
utilises pour :
- activer plusieurs Units durant son tour
- chercher une carte dans sa pioche.
- obtenir deux points de Pouvoir.
Cartes Manuvre : Cartes de la
pioche qui, une fois dfausses,
permettent aux Units d'effectuer une
manuvre ou une Contre-Attaque.
Chaque carte Manuvre est assigne
une Unit spcifique, et ne peut
tre utilise que pour cette dernire.
Le nombre de cartes Manuvre
disponibles pour une Unit est indiqu
par le chiffre de la Caractristique
Manuvre sur la carte Unit. Le joueur
ajoute ces cartes sa pioche.
Les cartes Manuvre utilises sont
places dans une pile part : la dfausse.
Un joueur peut galement dfausser
une carte Manuvre pour gagner un
nombre de points de Pouvoir gal
la valeur de Commandement
de
l'Unit - auquel cas il ne peut pas se
servir de cette carte pour activer l'Unit.

Champ de Bataille : Ensemble de


plateaux de jeu qui reprsentent le
lieu sur lequel se droule la Bataille
et o sont positionns et dplacs les
jetons Unit.
Dfausse : Pile de cartes constitue
de l'ensemble des cartes Manuvre et
cartes Art de la Guerre utilises par un
joueur durant la partie. Ces cartes ne
peuvent plus tre utilises jusqu' ce
que le joueur reforme sa pioche.
puiser : Avoir dfauss toutes les
cartes de sa pioche, de sorte n'avoir
plus aucune carte piocher au dbut
de son prochain tour.
Gnral : Rle des joueurs durant le
jeu alors quils mnent leurs troupes
la Bataille.
Manuvre : action de Dplacement
ou d'Attaque effectue par une Unit
lors de son activation, ncessitant
que le Gnral dpense une carte
Manuvre.
Pile d'Unit : Ensemble de cartes
de nom et d'affiliation identiques qui
forment une Unit, places face visible
et tries par ordre dcroissant de
Vitalit.
Pioche : Pile de cartes constitue
de lensemble des cartes Manuvre
et cartes Art de la Guerre disponibles
pour un joueur durant la Bataille.
Points de Pouvoir : Points
obtenus en dfaussant des cartes,
et permettant d'utiliser des effets
de jeu particuliers : amliorer une
Caractristique d'une Unit, utiliser
un Talent, effectuer certaines actions,
etc.

Crdits
Un jeu de Benot Vogt
Illustrations : Loc Muzy
Graphisme et mise en page : Olivier Trockl

2012 PLAY & WIN. Tous droits rservs.


www.playandwingames.com
Distribu par IELLO

Porte :
Chiffre secondaire de
la Caractristique d'Attaque
Distance
, qui indique le nombre
de cases maximum pouvant se trouver
entre l'attaquant et sa cible.
Recruter : Dpenser des points de
Recrutement pour acqurir les Units
constituant son arme.
Rserve : Ensemble commun des
points de Pouvoir disponibles pour les
joueurs durant la Bataille. Les points
de Pouvoir utiliss retournent dans la
rserve.
Talents : Effets de jeu spciaux que
les Units peuvent utiliser au cours de
la Bataille en dpensant des points de
Pouvoir.
Unit : Force militaire recrute et
contrle par un joueur, reprsente
par une Pile d'Unit et un jeton sur le
Champ de Bataille.
Unit Lgendaire : Unit ne pouvant
tre recrute quune seule fois au sein
de la mme arme.
Vitalit : Caractristique d'une Unit
indiquant le nombre de Dgts qu'elle
peut subir avant d'tre limine. La
Vitalit dtermine en outre le nombre
total de cartes formant la Pile d'Unit.
Zone de Dploiement : Dsigne les
deux lignes du Champ de Bataille les
plus proches de chaque joueur sur
lesquelles les jetons des Units sont
placs avant la Bataille.

Pour avoir test, conseill et accompagn Mythic Battles,


l'auteur tient remercier :
les pros : Cdric Barb et Gabriel Durnerin de IELLO, Tanguy Grban de
Case Dpart, Thibaut Gruel de la Caverne du Gobelin et Aurore Py.
la famille Vogt : Romane, Murielle, Patricia et Gilbert.
les cousins : Batrice, Julien et Emilie Guillot, ainsi que Nicolas Pilon.
les potes : Alexandre Nicolas, Pierre Mazerand, Cordlia Hurth et Ludovic
Lepercq, ainsi que Jonathan Chertesz.
la famille Bohn : Simone, Grard et Ccile.
la famille Belle : Audrey et Julien.
Loc Muzy et Olivier Trockl pour leur investissement et leur disponibilit.