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POSICION

la posicin del tenis de mesa debe de ser con el pie izquierdo un poco ms adelantado que
el derecho, la pala debe cogerse con cuatro dedos en el mango y otro dedo en el borde de la
goma como si se cogiese una pistola, la distancia con relacin a la mesa debe de ser de un
brazo estirado (incluyendo la pala)

El servicio
El servicio comenzar con la pelota descansando libremente sobre la palma abierta e
inmvil de la mano libre del servidor. Despus, el servidor lanzar la pelota hacia arriba lo
ms verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al menos 16 cm
tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin tocar nada antes de ser golpeada.
Cuando la pelota est descendiendo, el servidor la golpear de forma que toque primero su
campo y despus toque directamente el campo del receptor; en dobles, la pelota tocar
sucesivamente el medio campo derecho del servidor y del receptor.
Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota estar por encima de la
superficie de juego y por detrs de la lnea de fondo del servidor, y no ser escondida al
receptor por el servidor o su compaero de dobles ni por nada de lo que ellos vistan o
lleven. Tan pronto como la pelota haya sido lanzada, el brazo y la mano libres del servidor
se quitarn del espacio existente entre la pelota y la red.
La jugada ser anulada si en el servicio la pelota toca el conjunto de la red, siempre y
cuando, por lo dems, el servicio sea correcto. Tambin ser un tanto nulo si se efecta el
servicio cuando el receptor o pareja receptora no estn preparados, siempre que ni el
receptor ni su compaero intenten golpear la pelota.

Golpes
Durante el partido se utilizan muchos tipos de golpes, cada uno con sus respectivas
tcnicas; los golpes son: el saque, la derecha (drive), el revs, el globo, la volea, la dejada y
el remate (smash).
El drive o derecha es el golpe bsico. Consiste en golpear la pelota despus del bote, de
forma directa, del mismo lado del brazo hbil del jugador. Para la mayora de los jugadores
es el arma fundamental para ganar un punto y el de mayor control.
Para realizar un correcto drive, se debe estar perfilado a la pelota; en el caso de un diestro,
el golpe empieza en el lado derecho del cuerpo, continuando a travs del mismo hasta
impactar la pelota y terminando en la parte izquierda del cuerpo.
El impacto debe darse en la zona comprendida entre hombro y cadera, y el movimiento se
realiza de abajo hacia arriba. Una vez que la pelota impacta en la raqueta, el tenista pasa el
brazo derecho hacia adelante cerrando el golpe. En el momento que llega la pelota en
altura, el tenista toma la decisin de dar un golpe potente o cruzarla a algn lado.

Es el golpe ms fcil de aprender, al ser tambin el ms natural.


El revs es el golpe al lado opuesto al drive. A pesar de ser un golpe de
mecnica natural, suele ser uno de los que ms cuesta llegar a dominar
cuando se empieza en el tenis. Es muy importante la posicin del cuerpo, que
debe ser colocado de perfil, utilizndose como tcnica para ello, bajar el
hombro para apuntarlo en direccin a la red, mientras el brazo derecho en los
diestros e izquierdo en los zurdos, pasa sin ser flexionado por debajo del
mentn, para ubicarse atrs antes de retornar para impactar la pelota, siempre
delante del cuerpo. Es importante, al igual que el drive, que el peso del cuerpo
se traslade de atrs hacia adelante en el momento de impactar la pelota.

CORTE DERECHA
el corte de derecha es un golpe que se ejecuta haciendo desde la posicion inicial un giro de
mueca de forma, que hagas un golpe hacia delante, rozando la bola por debajo de la
misma, haciendo que tome un efecto que la haga volver hacia ti. Es un golpe muy usado en
los tipos de juego defensivo, aunque es indispensable para cualquier jugador.
Corte de derecha: es una tcnica defensiva o golpe seguro, y es usado principalmente para
ubicacin y control. Es mantenido bajo y algunas veces corto para prevenir que el oponente
ataque.

El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleracin que en
el golpe de derecha

nfasis en el control

Pie izquierdo ligeramente adelantado (Jugadores diestros)

El tiro es corto y breve, con el codo como eje y un ligero movimiento de mueca

El ngulo de la raqueta est ligeramente abierto para producir efecto

El contacto con la pelota es hecho a la parte alta del rebote

El golpe es corto y ligeramente curvado

El vuelo de la bola es controlado variando el ngulo de la raqueta y el punto de contacto de


la bola

Retornar a la posicin de inicio

CORTE IZQUIERDA
.- Corte de izquierda: es un golpe bsico corto usado para contener y controlar el juego, sobretodo
al comienzo de un rally. Este golpe produce algo de efecto.

El movimiento del antebrazo es fluido y continuo con menos rapidez y aceleracin que el
golpe de izquierda.

nfasis en el control.

Pie izquierdo ligeramente adelantado (jugadores diestros).

El golpe es corto y breve, con el codo sirviendo como eje y con un ligero movimiento de
mueca.

El ngulo de la raqueta est abierto ligeramente para producir efecto.

El contacto con la bola es hecho en la parte alta del rebote.

Golpe es corto y ligeramente inclinado.

El vuelo de la bola es controlado al variar el ngulo de la raqueta y en el punto de contacto


con la bola.

Retornar a la posicin de inicio

Con Top Spin: Es un efecto en el que se envuelve la pelota para lograr un


ptimo control, se utiliza para los peloteos desde el fondo de la cancha de drive
y de revs y en el saque. La pelota toma un efecto de giro en si misma hacia
adelante.

El Top-Spin tiene como objetivo esencial impedir al adversario tomar la iniciativa,


imprimiendo para ello mucho efecto a la pelota.
El Top-Spin puede ser utilizado como un golpe final, aumentando
considerablemente la velocidad de desplazamiento de la pelota, la cual toma una trayectoria
bastante ms rectilnea. El movimiento es ms horizontal, permaneciendo la raqueta ms
alta. La pelota tiene que ser golpeada ms rpidamente despus de botar sobre la mesa. El
Top-Spin como golpe decisivo o final exige una gran velocidad de ejecucin y una
participacin muy importante del tronco para poder dar as ms fuerza al golpe

Juez rbitro
Para cada competicin, en su totalidad, se designar un Juez rbitro, cuya identidad y lugar
de localizacin se darn a conocer a los participantes y, en su caso, a los capitanes de equipo.
El Juez rbitro ser el responsable de:
- dirigir el sorteo;
- la programacin de los partidos por hora y mesa;
- el nombramiento de los rbitros y auxiliares;
- llevar a cabo, antes del torneo, una reunin informativa con los rbitros y auxiliares;
- comprobar la elegibilidad de los jugadores;
- decidir si se puede suspender el juego en caso de emergencia;
- decidir si los jugadores pueden abandonar el rea de juego durante un partido;
- decidir si los periodos de calentamiento reglamentarios se pueden prolongar;
- decidir si los jugadores pueden utilizar chndal durante un partido;
- decidir cualquier cuestin sobre la interpretacin de las Reglas o Reglamentos, incluida la
validez de la vestimenta, equipamiento y condiciones de juego;
- decidir si los jugadores pueden practicar durante una suspensin del juego por emergencia y
dnde pueden hacerlo;
- adoptar medidas disciplinarias por mala conducta u otras infracciones del Reglamento.
Cuando, con el consentimiento del Comit de Competicin, cualesquiera de las funciones del
Juez rbitro sean delegadas en otras personas, las responsabilidades especficas y lugares
de localizacin de cada una de estas personas debern darse a conocer a los participantes y,
si es oportuno, a los capitanes de equipo.
El Juez rbitro, o el delegado responsable nombrado para ejercer la autoridad en su ausencia,
deber estar presente durante el juego en todo momento.
El Juez rbitro puede sustituir a un rbitro, un rbitro auxiliar o a un contador de golpes por
otro en cualquier momento, siempre que lo considere necesario, pero no podr alterar la
decisin tomada por la persona sustituida sobre cuestiones de hecho que se encuentren
dentro de su competencia.
rbitros Y Auxiliares
Se designar un rbitro y un rbitro auxiliar para cada partido o encuentro.
El rbitro estar sentado o de pie en lnea con la red, y el rbitro auxiliar se sentar enfrente
de l, al otro lado de la mesa.
El rbitro ser el responsable de:

- comprobar la legalidad del equipamiento y condiciones de juego, e informar al Juez rbitro


de cualquier deficiencia;
- escoger una pelota al azar como se estipula en los artculos 3.4.2.1.1 y 3.4.2.1.2;
- proceder al sorteo para la eleccin del servicio, resto o lados;
- decidir si los requisitos de la regla de servicio se pueden atenuar para un jugador con
discapacidad fsica;
- controlar el orden del servicio, resto y lados, y corregir cualquier error en los mismos;
- decidir cada jugada como tanto o anulacin;
- anunciar el tanteo, de acuerdo con el procedimiento especificado;
- introducir la regla de aceleracin en su debido momento;
- mantener la continuidad del juego;
- tomar las medidas previstas en caso de incumplimiento de las reglas sobre consejos a los
jugadores o comportamiento.
El rbitro auxiliar decidir si la pelota en juego toca, o no, el borde de la superficie de juego del
lado de la mesa ms cercano a l.
Tanto el rbitro como un auxiliar pueden:
- decidir si el servicio de un jugador es incorrecto;
- decidir si la pelota toca el conjunto de la red al pasar por encima o alrededor del mismo en
un servicio que, por lo dems, es correcto;
- decidir si un jugador comete obstruccin;
- decidir si las condiciones de juego son perturbadas de tal manera que pueden afectar al
resultado de la jugada;
- cronometrar la duracin del perodo de calentamiento, del juego y de los intervalos.
Tanto el rbitro auxiliar como otro distinto podrn actuar como contador de golpes para contar
las devoluciones del jugador o pareja restadora cuando la regla de aceleracin se est
aplicando.
Una decisin tomada por el rbitro auxiliar o el contador de golpes, de acuerdo con lo
estipulado en los artculos 3.3.2.5 y 3.3.2.6 no podr ser revocada por el rbitro.

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