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Metodlogas agiles en el

desarrollo de software.

Desarrollo gil de software

Los procesos de desarrollo de software rpido se


disean a para producir rpidamente un software
til. El software no se disea como una sola
unidad sino como una serie de incrementos y cada
uno de ellos incluye una funcionalidad del sistema.
Se produce en 1990 los cuales permitieron que el
equipo de desarrollo se enfocara en el software,
en lugar de diseo e implementacin. Los mtodos
agiles se apoyan universalmente en el enfoque
incremental para la especificacin, el desarrollo y
la
entrega
del
software.

Principios de los mtodos agiles


Participacin

del cliente

Entrega incremental

Personas,
Adoptar

no procesos

el cambio

Mantener

simplicidad

Desarrollo dirigido por un plan y


desarrollo gil

Consideran el diseo y la implementacin como


las actividades centrales en el proceso de
software, un enfoque basado en un plan para la
ingeniera de software identifica etapas separadas
en el proceso en el proceso de software con
salidas asociadas a cada etapa siendo estas
salidas la base para planear las continuas
actividades del proceso.

Programacin extrema

La programacin extrema (XP) es quizs el mtodo gil mejor


conocido y ms ampliamente usado, el nombre fue acuado
por BECK (2000) debido a que el enfoque se desarroll
llevando a niveles extremos las prcticas reconocidas,
como el desarrollo interactivo.

Practicas de programacin extrema

Planeacin incremental: Se registran en historias de


usuario

Liberaciones pequeas:
funcionalidad til.

Diseo simple: Diseo para cumplir requerimientos

Desarrollo de la primera prueba: Se usa marco de


referencia de la unidad de prueba automatizada

Refactorizacin: mantiene el cdigo simple y


mantenible.

Conjunto

mnimo

de

Programacin en pares: Los desarrolladores


trabajan en pares

Propiedad colectiva: Laboran en todas las


reas del sistema

Integracin continua: Cuando se completa


una tarea se la integra al sistema

Ritmo sensible: Un representante del cliente


debe formar parte del desarrollo

Caractersticas claves

Desarrollo de primera prueba

Desarrollo de pruebas incrementales a partir de


escenarios.

Involucramiento del usuario con el desarrollo y la


validacin de pruebas

El uso de marcos de pruebas automatizados

El desarrollo de la primera prueba es una de las


involucraciones ms importantes en XP. En lugar de
escribir algn cdigo y luego las pruebas para dicho
cdigo, las pruebas se elaboran antes de
escribir el cdigo.

Esto significa que la prueba puede correrse


conforme se escribe el cdigo y descubrir problemas
durante el desarrollo

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Programacin en pares

Otra prctica innovadora que se introdujo en XP es que los


programadores trabajan en pares para desarrollar el
software. En realidad trabajan junto a las mismas estaciones
de trabajo para desarrollar el software

Ventajas

Apoyar la idea de la propiedad y responsabilidad colectiva


para el sistema.

Acta como un proceso de revisin informal, porque al


menos dos personas observan cada lnea de cdigo.

Ayuda a la refactorizacin, que es un proceso de


mejoramiento de software.
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Breve introduccin a Scrum

Breve introduccin a Scrum


Que significa Scrum?

Scrum significa mel

Mel es un tipo de jugada del deporte Rugby.


Todos los jugadores de ambos equipo se agrupan en una
formacin en la cual lucharn por obtener el baln que se
introduce por el centro.

Breve introduccin a Scrum


La complejidad de una mel hace que:
Si un miembro del equipo se viene abajo, se cae toda le
mel.
En consecuencia, los jugadores deben estar bien
coordinados, apoyarse en sus compaeros para empujar al
mismo tiempo y con ello, avanzar a la misma velocidad.

Breve introduccin a Scrum


Que es Scrum?

Es un marco de trabajo gil que se basa en la iteracin y


entrega incrementales de desarrollo de un producto o servicio.

Breve introduccin a Scrum


Metodologas giles

Se acu el termino Mtodos giles para dar un nombre a la


corriente que estaba naciendo como alternativa a las
metodologas tradicionales, las cuales se consideraban
excesivamente pesadas y rgidas, dado su carcter normativo
y fuerte dependencias de planificaciones previas detalladas.

Breve introduccin a Scrum


Metodologas giles

Sus premisas principales son valorar:


A los individuos y su interaccin por encima de los procesos
y las herramientas.
Al software que funciona, por encima de la documentacin
exhaustiva.
A la colaboracin con el cliente, por encima de la
negociacin contractual.
A la respuesta al cambio por encima del seguimiento de un
plan.

Breve introduccin a Scrum


Ciclo de trabajo Scrum

1- Toma de requisitos al cliente. Para cada requisito principal


se crea un bloque de trabajo, llamado historia

2- El cliente ordena los bloques de trabajo en una pila de


producto segn su prioridad de entrega.
3- El equipo de trabajo toma un grupo de historias, con el
que trabajan durante una iteracin o sprint.
4- Una vez finalizado un sprint entregan al cliente el
resultado del trabajo. Se vuelve al punto 2 hasta terminar la
pila de producto.

Breve introduccin a Scrum


Roles

Cada persona que interviene en el proceso de creacin de un


producto o servicio tiene un rol especfico en Scrum. En el
ejemplo prctico veremos el papel que desarrolla cada uno y
sus funciones.

Cliente

Dueo de Producto

Scrum Master

Equipo

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

Un cliente se pone en contacto con una empresa que fabrica


robots.
El cliente les realiza el pedido.

Quiero un robot que


me sirva de escolta

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

El Cliente se reune con el Dueo de producto, que toma nota


de lo que tiene en su cabeza.

Cliente

Dueo de Producto

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

El Duelo de Producto divide el proyecto en historias que son


las que componen la pila de producto.

Dueo de Producto

Pila de Producto

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

El Scrum Master es un miembro del equipo que tiene el papel


de comunicar y gestionar las necesidades del Dueo de
Producto y la pila de Sprint.
El Dueo de Producto le entrega la pila de producto para que
estimen el coste de creacin del producto.

Dueo de Producto

Scrum Manager

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

El equipo se reune para estimar el coste de cada historia de la


pila de producto.
En este caso utilizan Planning Poker.

Equipo

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila


de producto para que el equipo vaya trabajando segn la
prioridad del cliente.
Menos imporantes

Cliente

Urgentes

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

El equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia


de la pila de producto, la cual subdividen en tareas menores
para crear la pila de sprint.

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Caso prctico

La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un


periodo de 15 das en tareas mas pequeas, que tarden como
mucho dos das.

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueo


de Producto, que ha consultado con el cliente, antes de
comenzar el sprint.
Menos imporantes

Dueo de Producto

Urgentes

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas.


Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista.
Se convoca todos los das una reunin del equipo donde se
cuenta las tareas realizadas el da anterior y cuales se van a
realizar ese da.

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

Una vez finalizado el sprint, el Dueo de Producto le muestra


al cliente el resultado del trabajo realizado.
El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y
adems puede volver a priorizar la pila de producto antes de
que comience otro sprint.

Buen trabajo

Dueo de Producto

Cliente

Breve introduccin a Scrum

Caso prctico

El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunin


de retrospectiva, donde se analiza lo ocurrido durante el
sprint.
Esta reunin se celebra fueras de la oficina, normalmente con
comida y bebidas de por medio.

DUDAS?

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