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UN ART IMMERSIF

Leclercq Christophe, CITU, France

LIMMERSION ET APRES
Benayoun Maurice, CITU, France

ICHIM 03 Digital Art / Art numrique


Rsum
Les systmes immersifs, comme les casques de ralit
virtuelle ou les salles cubiques immersives, ont ds leur
apparition intress les artistes-chercheurs. Recourant la
ralit virtuelle chelle humaine, ils donnent la possibilit
de mettre en situation le visiteur dans un environnement
virtuel interactif, laide de priphriques spcialiss, et de
lui faire vivre une exprience singulire, hybride, qui
prend ses distances et joue avec les lois du monde
physique. A lencontre des fantasmes qui entourent la
notion dimmersion, les diffrentes propositions de Jeffrey
Shaw, Matt Mullican, Petra Gemeinboeck, Char Davies et
Maurice Benayoun privilgient des expriences qui
perturbent nos comportements formats et qui, finalement,
participent, pour ceux qui les exprimentent, dune rappropriation du corps.
CL
Mise en perspective : au-del de limmersion , il semblerait
que la virtualit en tant que matriau devienne lenjeu de
pratiques transversales questionner, qui conduisent
traiter le rel comme surface dcriture consacrant la fusion
du rel et de la fiction.
MB
Mots-cls : art numrique art immersif immersion environnement corps
interface exprience fusion virtualit - Digital art environment body interface
experience

Les annes quatre-vingt-dix ont vu lapparition et la multiplication de systmes


immersifs usage militaire, industriel ou culturel: casques de visualisation, salles
cubiques immersives ou encore Reality Center. Ces systmes utilisent la technologie de
la ralit virtuelle chelle humaine pour plonger le visiteur dans un environnement
virtuel interactif. Muni le plus souvent de lunettes stroscopiques lui permettant davoir
une vision en relief, il peut, laide dune interface qui prend souvent la forme dune
manette, interagir avec les images qui lentourent.

Dans le mme temps, plusieurs artistes-chercheurs se sont intresss aux systmes


immersifs et ont tent den exploiter les potentialits (Robertson, B., 2001 ; Moser, M.,
(1996). Dans un esprit proche de ce que lhistoire de lart retient comme une volont
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d art total , on peut ds lors tablir une filiation entre divers environnements virtuels
interactifs, de Five to One de Matt Mullican, Uzume de Petra Gemeinboek, en passant
par Osmose de Char Davies et World Skin de Maurice Benayoun. En effet, en accordant
au visiteur une place centrale dans luvre, ces ralisations cherchent toutes faire vivre
leur visiteur une exprience singulire.

Nous devons reconnatre avec Michael Rush (2000) que les environnements artistiques
actuels dans lesquels simmerge le spectateur [] imposent une approche indite . En
rupture avec le rapport traditionnel du visiteur aux uvres, les systmes de ralit
virtuelle dveloppent en effet une grammaire qui leur est propre : vision stroscopique,
perspective calcule depuis le point de vue de lutilisateur, mise en situation qui placent la
notion dexprience au cur de toute analyse. Mais comment expliquer lintrt de la part
dartistes pour ce mode dexpression ? Au-del du fantasme que peut reprsenter
limmersion, comment son usage se justifie- t-il ? A travers diffrents exemples
denvironnements virtuels interactifs, nous nous interrogerons donc sur ce qui fonde
loriginalit de lexprience immersive et sur ses limites.

Un nouveau champ de possibilits


Les premires expriences immersives, proposes par Matt Mullican et Jeffrey Shaw
(www.jeffrey-shaw.net) sont riches denseignements quant aux motivations premires des
artistes recourir aux environnements virtuels interactifs. Les potentialits de la
technologie de la ralit virtuelle chelle humaine, et son dtournement, vont stimuler
leurs recherches.

Crer lespace partir de rien


Nous devons Matt Mullican la premire uvre se prsentant sous la forme dun
environnement virtuel interactif. Cette cration, produite par la Dlgation aux Arts
Plastiques en 1991 et intitule Five to One sexprimente laide dun casque-cran qui

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isole totalement lindividu du monde rel, fournit une image de synthse en relief par
stroscopie et ragit au mouvement de la tte en temps rel.

(fig.1 - Five into One, www.iua.upf.es/~berenguer/ima_dig/9_/estampas/d2_8.html)

Anne-Marie Duguet dcrit ainsi luvre et les intentions de lartiste :


Loin dtre pour lui un problme, les limitations actuelles du systme, exigeant
labandon des dtails par exemple, sont au contraire autant de contraintes exploiter. Il a
ainsi ralis cinq mondes imaginaires, sans autre habitant que lutilisateur lui-mme, cinq
groupes dinformations symboliques reprables par des couleurs prcises rouge pour le
subjectif, jaune pour les muses par exemples monde que lon parcourt la vitesse et
dans le sens que lon veut. Ce nest pas une carte de la ville, dit Mullican, mais cest une
ville comme une carte.[] Selon ses propres dires, ce qui intressait Mullican, ctait de
crer lespace partir de rien. Et de fait, entrer ici dans limage, cest entrer dans la
mmoire, dans lide.

Au-del des contraintes techniques, une grande libert dinvention soffre donc aux
artistes. Contrairement au temps qui ne peut tre transform, lespace va pouvoir tre
reconfigur, ce qui explique limportance du thme de la carte dans les premires
expriences immersives. Il est ainsi possible de dtourner lusage de la ralit virtuelle,
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envisage dans un premier temps par les industriels et les militaires comme un moyen de
formation professionnel situant les utilisateurs dans un univers raliste afin de leur faire
acqurir des automatismes moindre cot. Ce nest donc pas au ralisme que sont tenus
les artistes-chercheurs dans le domaine immersif, mais la ralisation dun monde qui ait
sa cohrence et sa logique.

La place centrale du visiteur


Cependant, crer un univers singulier nest pas lapanage des seuls artistes recourant
limmersion. On peut mme ajouter quil sagit l dune qute propre la ralisation de
toute uvre dart. Ce qui va constituer loriginalit des expriences immersives, cest la
volont de placer le visiteur au centre dune situation donne, et tout ce qui va en
dcouler. Cette position va en effet dterminer le rapport du visiteur lenvironnement, et
mettre laccent sur un lment essentiel des systmes immersifs : la perspective calcule
partir du point de vue de lutilisateur.

Dan Sandin, cofondateur, avec Carolina Cruz-Neira et Tom deFanti, du CAVE (Cave
Automatic Virtual Environment) affirme que la perspective calcule selon le point de
vue du visiteur est pour moi la chose la plus importante [dans linvention du CAVE]. Il
sagit de la premire redfinition de la perspective depuis la Renaissance, qui nous donne
le point de vue de la camra. (Sandin, D. cit par Robertson, B., 2001). On peut en effet
la considrer, dans lhistoire de la reprsentation, comme la principale nouveaut depuis
linvention de la perspective lpoque de la Renaissance, non sans consquence dans
notre rapport l uvre, si tant est quon puisse encore la nommer ainsi.
Lenvironnement sadapte au visiteur. La simple action de regarder, dj interactive, est
alors dterminante.

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(fig.2 - SAS plonge, et fig.3 SAS contre-plonge, www.z-a.net/imagina2002/index.fr.html)

Cette nouveaut peut ainsi expliquer les hsitations terminologiques et les nologismes
autour du statut du visiteur, indices de la difficult actuelle formuler des concepts. En
effet, plusieurs artistes et critiques ne manquent pas de souligner limprcision et
lambigut des termes choisis pour le qualifier. Maurice Benayoun (1997) voque ainsi la
situation nouvelle dans laquelle se trouve le spectateur pour lequel on ne russit jamais
trouver une tiquette adquate , et Michael Rush (2000) emploie dfaut le terme
d utilisateur en prcisant que les termes de spectateur, de visiteur, voire de
spectateur/participant sont ici inadquats. Anne-Galle Baboni-Schilingui (2000)
propose ainsi le terme d interacteur qui a justement le mrite de distinguer, entre
autre, le visiteur de monde virtuel du visiteur de muse, tout en englobant les installations
ayant recours linteractivit numrique. Lartiste canadienne Char Davies affine encore
plus en crant le terme d immersant (www.immersence.com), permettant ainsi de
revendiquer la diffrence de lexprience immersive au sein dun art dit numrique .

Lhybridation dexpriences
Dvoile en 1989 dans sa version Manhattan aux manifestations internationales Artec
Nagoya au Japon, au Siggraph Boston et Ars Electronica Linz en Autriche, The
Legible City de Jeffrey Shaw peut tre considr, par son impact, comme lacte
inaugurateur des recherches artistiques dans le domaine de limmersion.

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(fig.4 - Legible City 1, www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3)

Actuellement prsente au ZKM, cette installation, complte des versions Amsterdam


(1990) et Karlsruhe (1991), se compose dune bicyclette place devant un cran recevant
une vidoprojection dimages de synthse. Un petit cran dispos sur la bicyclette indique
le plan de la ville slectionne, avec un indicateur signalant la position du cycliste.

La vidoprojection reprsente une ville constitue de lettres en trois dimensions formant


des mots et des phrases qui suivent le plan des rues de la ville : larchitecture relle de la
ville est ainsi entirement remplace par une architecture textuelle rdige par Dirk
Groeneveld.

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(fig.5 - Legible City 2, www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3 )

Le visiteur est invit utiliser la bicyclette fixe devant lcran pour naviguer dans cette
reprsentation tridimensionnelle. Le guidon lui permet de contrler la direction tandis que
les pdales rgissent la vitesse, leffort rellement produit ayant ainsi des rpercussions
dune mme intensit dans le monde virtuel. Ce trait dunion entre monde rel et virtuel
participe de limmersion du cycliste dans la ville imaginaire.

Lhybridation entre laction de faire du vlo et laction de lire constitue ainsi une
exprience originale de ce quon peut appeler un prototype de systme de ralit virtuelle.
Premire tentative russie de faire pntrer un utilisateur dans un monde virtuel en 3D
vidoprojet chelle humaine, cette oeuvre marqua les esprits et permit de nombreux
artistes dentrevoir un nouveau champ artistique.

Crer un espace imaginaire, mettre le visiteur en situation et en faire un acteur en lui


faisant vivre des expriences singulires : voil autant de possibilits que peuvent
exploiter les artistes. Mais The Legible City et Five into One ont recours des dispositifs
et interfaces diffrents qui semblent conditionner lexprience immersive en impliquant

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plus ou moins le corps. Comment, au-del de la varit des expriences proposes et du
degr dimplication du corps leur correspondant, dlimiter le domaine immersif ?

Lengagement du corps dans lexprience immersive


Il convient avant tout de sentendre sur le terme dimmersion, employ mtaphoriquement
pour qualifier la sensation dtre plong dans un monde virtuel en trois dimensions, grce
des priphriques spcialiss, marquant chez lutilisateur le passage de la ralit la
ralit virtuelle gnre par lordinateur. La plupart des malentendus autour de ce terme
provient de la confusion de deux types dimmersion qui ne sont pas totalement trangers
lun lautre: limmersion technique ou physiologique et limmersion psychologique. Sil
on peut aborder limmersion physiologique assez simplement, cest--dire considrer
objectivement la manire dont chaque dispositif, visuel, sonore ou autre, sadresse aux
sens respectivement concerns, lapproche de limmersion psychologique est autrement
plus dlicate. Elle fait entrer en jeu autant le mdium, le type dexprience propose que
lattitude du visiteur, ce qui rend son valuation difficile. Nous prendrons donc comme
base de dpart les systmes utilisant limmersion technique, le casque de ralit virtuelle
et le CAVE tant les plus utiliss, tout en sinterrogeant sur leurs incidences
psychologiques.

Typologie des systmes immersifs


Le casque de ralit virtuelle, encore appel casque-cran ou casque de visualisation, se
compose de deux crans, un pour chaque il, dun systme de projection dune image
droite et dune image gauche, dun systme optique renvoyant correctement chaque image
sur chaque il, et dun systme de fixation de tout lensemble sur la tte (Coiffet, P.,
1995). Il remplit ainsi trois fonctions :
- Il isole le visiteur du monde extrieur en occupant la quasi-totalit du champ de vision.
- Il procure la vision en relief dimages stroscopiques.
- Il fait ragir limage lcran en fonction des mouvements de la tte (tracking), ce qui
procure une vision subjective du monde virtuel.
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Il est rarement utilis sans un priphrique de navigation ou dinteraction.

Limplication du corps est trs importante dans ce systme de ralit virtuelle. Ne


percevant plus ses membres, lutilisateur doit passer par une phase de rapprentissage de
gestes lmentaires, qui une fois intgre, procure une trs forte immersion
psychologique.

Cependant, ce systme est loin dtre parfait. On peut en effet lui reconnatre, avec David
Nahon, un champ de vision encore limit, une faible rsolution des crans, une ergonomie
pouvant tre mauvaise cause de son poids et du systme de ventilation, sans compter
lencadrement complexe exig pour son utilisation dans un contexte grand public
(problme dhygine, rglage, etc.).

Le second systme frquemment utilis est la salle cubique immersive dont le premier
exemplaire est le CAVE, invent en 1991 par Dan Sandin lElectronic Visualization
Laboratory (EVL) de Chicago. Ce systme peut se dcliner, selon le nombre de facescrans utilis : on parlera ainsi, par raccourci, dun CAVE une, quatre ou six faces.
Dan Sandin insiste sur ce quil appelle les quatre piliers de la ralit virtuelle (Sandin,
D. cit par Robertson, B., 2001) qui sont censs rsumer les caractristiques essentielles
de ce systme :
- Un grand champ de vision pour immerger le visiteur dans limage, suprieur au casquecran,
- La 3D stroscopique, qui adresse chaque il une image diffrente,
- Linteraction, qui donne au visiteur la possibilit de naviguer lintrieur de
lenvironnement et dagir sur lui,
- Une perspective correspondant au point de vue du visiteur, calcule en temps rel
partir du point de vue du visiteur portant la paire de lunettes principale.

La simulation sensorielle essentielle pour Dan Sandin concerne limmersion visuelle : le


type de reprsentation, le champ de vision, et le mode de vision, sont en effet ses
proccupations principales avec linteraction. Compar au casque de ralit virtuelle, le

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CAVE ne coupe lutilisateur ni de son entourage ni de son corps, ce qui rend possible la
communication avec des co-visiteurs.

Quels types dexpriences ces systmes peuvent-ils nous procurer ? Peut-on dterminer
diffrents paliers dimmersion tant physiologique que psychologique entre ces systmes ?
Et quen est-il des sentiments de dsincarnation , dabandon ou que lon prte
couramment lutilisateur du casque de ralit virtuelle ?

De lexprience de la rencontre lexploration dun monde


virtuel
Lexprience immersive se caractrise essentiellement par un engagement du corps qui ne
signifie pas fusion avec lenvironnement virtuel ou oubli de soi. La question de la
distance, quelle soit physique ou psychologique se pose diffremment selon le type de
systme utilis et le type dexprience propose par lartiste. Nous allons voir en dtail
deux expriences immersives, la premire base sur la rencontre avec Uzume dans un
CAVE six faces, et la seconde, Osmose, invitant lexploration dun monde virtuel
laide dun casque de ralit virtuelle.

Lexprience de la rencontre avec Uzume de Petra Gemeinboeck


Catherine Ikam et de Petra Gemeinboeck proposent des expriences immersives
appartenant au registre de la rencontre. Cette dernire a notamment ralis en 2000
Uzume en collaboration avec Roland Blach du Fraunhofer Institut. Le visiteur, muni dun
wand dans chaque main, est confront, dans un CAVE six faces, une entit virtuelle
non anthropomorphique dont on ne voit que les interminables lacets que semblent
dessiner ses membres invisibles. Avec ses propres gestes, il peut dans une certaine mesure
modifier la trajectoire de ces lacets. Mais il lui faudra auparavant comprendre les
ractions quivoques de lagent virtuel par une sorte de dialogue gestuel avec lui.

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(fig.6 - Uzume, www.uzume.net)

Cette cration est, selon son auteur, dclinable visuellement en plusieurs configurations,
selon quon utilise de une jusqu six faces-crans dont dispose le CAVE du Virtual
Lab. Nous avons donc procd une exprience consistant additionner successivement
six crans afin de mesurer la qualit de limmersion physiologique visuelle.

Roland Blach parle de diffrents niveaux ou paliers dimmersion visuelle. Nous


commenons avec une seule projection dans le CAVE, celle qui requiert une position
faciale. Le visiteur se retrouve confront un mur-image dont le contenu, sil est chelle
humaine, participe sa projection mentale dans lunivers virtuel. Mme si cela peut
sembler tre une vidence, la diffrence essentielle entre un cran standard dordinateur et
une vidoprojection rside bien dans cette possibilit de confronter le visiteur un monde
virtuel diffus chelle humaine. Si le visiteur se tient une distance relativement proche
de lcran, de manire ce quil ne distingue que faiblement les limites de cet cran, nous
pouvons alors parler dun dbut dimmersion. Mais nous viterons le terme
denvironnement virtuel car le simple fait de changer de position dvoilera les frontires
du monde virtuel.

Une premire tape est franchie par lajout de deux projections latrales, permettant
denglober partiellement le visiteur qui peut, sa guise, tourner sa tte vers la gauche et
vers la droite sans voir les limites de lunivers virtuel.
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Une autre tape, qui savre fondamentale pour limmersion, rside dans la projection au
sol. En effet, tout autant que la vision du proche et du lointain, cest notre rapport au sol
qui dtermine principalement lexprience dun lieu. Roland Blach compare ainsi
plusieurs expriences quun individu peut faire dun mme chemin : selon quil
lemprunte pied, vlo ou en voiture, la sensation diffre parce que le rapport au sol
nest pas le mme. Cest pourquoi lexprience du vide en CAVE est troublante puisque
quelle donne limpression de flotter comme le ferait un astronaute en tat dapesanteur.
Toutefois, dans cette configuration quatre vidoprojections, la seule conscience davoir
dans son dos une sortie nest pas sans incidence sur la qualit de limmersion ressentie.
Mais cette formule, en proposant une immersion satisfaisante tout en laissant une
possibilit dmersion facile, nen reste pas moins la plus utilise dans le champ
artistique. Cest en quelque sorte la configuration standard du CAVE.

Enfin, la dernire tape revient occulter toute vision de limites de lenvironnement


virtuel en plongeant le visiteur dans un cube dimage, ce qui rapproche lexprience du
CAVE de lexprience dun casque de ralit virtuelle. Limmersion dans limage est
alors totale. Avec Uzume, il est possible de mettre en vidences les sensations singulires
procures par cette configuration. En effet, ds lors que l immersant positionne les
deux wand au dessus de sa tte apparaissent tout autour de lui comme dinnombrables
gouttelettes deau en lvitation. On passe alors dun sentiment un autre, de cette
tentative de dialogue, en tension permanente, cette sensation dtre englob qui rduit
soudainement la distance et qui correspond une sorte de relchement. Il se produit donc
un jeu sur la distance entre notre corps et lenvironnement virtuel.

Char Davies et le concept d immersence


Il existe un autre type dexprience immersive bas sur lexploration dun environnement
virtuel, limage de Five into One de Matt Mullican. En 1995, lartiste canadienne Char
Davies ralise Osmose, un environnement de ralit virtuelle immersif et interactif qui
perptue dune manire originale son travail de peintre.

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Dans une salle destine public muni de lunettes stroscopiques, une vidoprojection
retransmet en temps rel sur un cran les images et le son que l immersant
exprimente travers le casque-cran. Un cran translucide de mme dimension que cet
cran lui permet dobserver les gestes du corps de cet immersant , qui apparat sous la
forme dune ombre, dune silhouette.

(fig.7 - Osmose installation, www.immersence.com)

Lexprience quelle propose est dentrer en osmose avec son univers pictural et
sonore tridimensionnel lors dune immersion de quinze minutes au moyen dun casquecran muni dcouteurs et dune combinaison sensitive.

(fig.8 - Osmose visiteur)

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Cette interface prend en compte la respiration et lquilibre, et les utilise comme moyen
de navigation de base dans le monde virtuel : linspiration correspond le fait de flotter
vers le haut, lexpiration, le fait de tomber. Et en dplaant lgrement le point
dquilibre du corps, on change de direction. En indiquant que cette mthode est inspire
de la pratique de la plonge sous-marine, lartiste prend le terme immersion au pied de la
lettre.

(fig.9 - Osmose parcours)

Char Davies a conu tout une gographie. Le premier espace rencontr correspond une
grille cartsienne tridimensionnelle qui servira despace dorientation. Avec la premire
respiration, la grille est remplace par une clairire dans une fort. Char Davies a ainsi
conu une douzaine d espaces-mondes, comme le monde de lArbre, de la Fort, de la
Feuille, du Nuage, de la Mare, la rgion souterraine et la zone abyssale.

(fig.10 - Osmose treepond) (fig.11 - Osmose forest)

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Une couche ou substrat, appele Code, contient le logiciel qui a servi lexcution de ce
travail, et une couche suprieure, appele Texte, compose de citations de lartiste et
dextraits concernant la technologie, le corps et la nature.
La spatialisation du son a t lobjet dune attention particulire : le son 3D diffus par les
couteurs du casque-cran ragit au changement de place, de direction et de vitesse de
l immersant . Ils ont t construit partir de voix masculine et fminine, ce qui leur
confre une certaine ambigut.

Char Davies donne sa propre dfinition de l immersion ou espace virtuel


immersif . Elle entend par l une immersion dans un environnement virtuel
correspondant une sorte de sphre enveloppante, ce qui ne peut tre possible pour
linstant selon elle quavec un casque de ralit virtuelle.

Poursuivant ses recherches avec Ephmre, lintrt de son travail rside galement dans
la ralisation parallle dune enqute interrogeant les utilisateurs de son systme sur leur
exprience (sept mille cinq cent personnes depuis lt 1995), afin de mieux connatre les
spcificits du mdium immersif et de la sensation quelle procure ou immersence .
Cette tude montre que les effets de limmersion peuvent tre plus profonds quon ne
limagine, les principales sensations ressenties allant du simple sentiment de stre
retrouv dans un autre lieu, ailleurs ou de la perte de la notion de temps (une session
de quinze minutes a t vcue comme ayant dur cinq, une de trente, dix) jusqu des
motions intenses, dont leuphorie et/ou un sentiment de perte, dabandon quand finit la
session, de sorte que certains ont pleur et dautres proclams quils navaient plus peur
de la mort .

Le sentiment le plus important semble avoir t la sensation de stre libr de sa


corporalit avec, comme effet retour la conscience de sa propre existence .
Contrairement lide reu, une des qualits de cette immersion est donc de raffirmer
notre corporalit .

Lexprience immersive, si elle engage plus ou moins intensment le corps selon


linterface utilise, nest jamais rduire un abandon de lindividu dans le virtuel mais
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doit tre comprise comme une hybridation entre le rel (le visiteur) et le virtuel, un
dialogue entre un corps et un environnement.

Une approche critique de limmersion : World Skin de Maurice


Benayoun
World Skin de Maurice Benayoun (www.moben.net) nest pas proprement parler une
application de CAVE. Cette ralisation relve davantage de la logique du dtournement
critique, car, en insistant tout autant sur le phnomne dimmersion que sur celui
dmersion, elle ne manque pas de soulever des questions propres lexprience
immersive.

Produit par lArs Electronica Center, World skin, prsente pour la premire fois en
1997, a reu le prix Ars Electronica dans la catgorie Art interactif . Le systme de
ralit virtuelle se compose dun CAVE quatre faces, avec usage de lunettes
stroscopiques, et dun wand pour le dplacement. Trois appareils photographiques
suspendus viennent le complter. A ct du CAVE est installe une imprimante qui
restitue sur papier les vues prises avec les appareils photographiques.

Les visiteurs sont invits vivre un safari photo au pays de la guerre . Pntrant
dans le CAVE, ils ont leur disposition les trois appareils photographiques pour saisir
des images de conflits. Lun dentre eux endosse le rle de guide et dcide du
cheminement du groupe. Les vidoprojections nous montrent le paysage de la guerre :
personnes blesses, femmes et enfants souffrants, chars dassaut, difices dtruits.
Patchwork ralis partir dimages dactualit provenant de diffrents conflits, le contenu
visuel nincarne pas une guerre prcise mais latrocit de la guerre en gnral. Les trois
appareils photographiques pendant au plafond permettent des prises de vue qui font
disparatre le sujet photographi, remplaant limage saisie par un rectangle blanc dans
lequel on devine seulement les silhouettes des objets et personnes capturs . La saisie
de chaque image est enregistre et peut donner lieu une impression (voir vido).

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Lenvironnement sonore joue un rle dans cette composition au mme titre que
limage . Le travail sonore de Jean-Baptiste Barrire se dcompose en une musique
dambiance assez intense, et un bruitage li aux interactions. En effet, chaque saisie
dimage est accompagne par le clic dun appareil photographique qui, dans le temps, se
mtamorphose progressivement en dtonation darme feu.
La qualit de cette proposition rside dans le glissement dattitude du visiteur : on assiste
lvolution de son comportement dans le temps : Fort de sa facult dagir sur le monde
par sa prise de vues, il adopte rapidement un comportement compulsif qui nest pas sans
rappeler celui du citoyen ordinaire plong dans la guerre. Et dajouter qu il en oublie
les consquences ou les significations de ses actes . Mais le glissement de son, du clic
vers la dtonation, commence dstabiliser certains. On revisite alors la signification de
ces rectangles blancs remplaant limage cadre. Cest dans ce glissement progressif du
comportement que se mesure la relle immersion plus que dans le ralisme de
lenvironnement. Les photos qui simpriment pendant la prise de vues sont en effet l
pour achever ce glissement. Elles apparaissent comme une trace, une mmoire des actes
accomplis. Les visiteurs peuvent ressentir, en plus dune certaine culpabilit, de la honte,
puisque louverture du CAVE quatre projections permet un public de suivre
lexprience.

Cette exprience questionne les limites mmes de limmersion et du jeu quelle permet.
Lentre dans un systme immersif se caractrise toujours, pour le visiteur, par une phase
dobservation et dessai du monde propos. Quand le visiteur a compris les rgles la
tentation du jeu est souvent trs forte. Ce questionnement est rendu sensible par la
confrontation de deux modes de prsentation, cest--dire le mode immersif, avec
implication physique et psychologique du visiteur, et le mode cran, qui, par sa
distanciation, place le visiteur dans une attitude beaucoup plus rflexive.

Anne-Galle Baboni-Schilingui (2000) rsume parfaitement loriginalit de lexprience


immersive :
Les installations immersives utilisant la ralit virtuelle sont un type particulier
dinstallation hypermdiatique. A ceci prs que la place de linteracteur ny est plus
frontale mais centrale : il se trouve dans luvre et non plus devant. Le corps de

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linteracteur devient donc la seule invariance du monde virtuel dans lequel il volue, la
dernire trace de lexistence dun monde rel .

Aux confluents des courants artistiques du body art, de Fluxus et de lesthtique de la


communication, lart immersif nous invite remettre en question nos habitudes
comportementales, et se rapproprier notre corps.
Sa profonde originalit explique lintrt quil semble susciter chez les artistes. Comme
en cho, les structures susceptibles dhberger de tels dispositifs tendent se multiplier.
Aux pionniers que sont lArs Electronica Center (AEC) de Linz, en Autriche, le Zentrum
fr Kunst und Medientechnologie (ZKM) de Karlsruhe, en Allemagne,
lInterCommunication Center (ICC) de Tokyo, au Japon viennent sajouter de nouveaux
lieux et rseaux comme Hexagram au Canada, ou le CITU (Cration Interactive
Transdisciplinaire Universitaire) en France.

Mais de nombreuses difficults persistent : outre le problme des cots, la relle faiblesse
de la plupart des propositions dnote une difficult pour les artistes-chercheurs
concevoir des contenus spcifiques au virtuel. Ceci relve dune incomprhension de la
spcificit du mdium et des enjeux. Le manque de considration, sinon lindiffrence du
monde de lart lgard de la cration numrique en gnral, et du domaine immersif en
particulier, retarde son panouissement. Les espaces immersifs se dissminent dans les
laboratoires scientifiques pendant que les coles dart souffrent de sous-quipement. La
raction du milieu traditionnel, celui des muses, des galeries ou de la critique rejoint
celle du milieu de lenseignement. La difficult exposer et conserver, labsence de
march et de collectionneurs, le manque doutils critiques constituent autant dobstacles,
rels ou supposs, lpanouissement de cette pratique.

Limmersion et aprs
Si limmersion dans limage a pu apparatre comme la ralisation du fantasme de lArt
Total, il faudrait sinterroger sur les mtaphores de limmersion pour comprendre
comment, dans le champ artistique, elles dpassent lillusion au profit de la situation,
cest--dire dun engagement du corps anim , du corps dou dune pense, en
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loccurrence celui du visiteur des univers virtuels. Lunivers virtuel est un univers de sens
et la situation dans laquelle se trouve son visiteur est - comme la litteralement exprim
Jeffrey Shaw dans son travail dsormais historique : Legible City - totalement explicite.
Cest bien un monde lire. Un monde dont on imagine, contrairement au rel physique
qui nous entoure, quil a un auteur. Celui-ci nous parle par la procdure multisensorielle
dinterrelations que lon nomme interaction et qui en fait constitue un dialogue niveaux
de lecture multiple. Comme on dcouvre une culture que lon ignore en visitant un pays
pour la premire fois, le visiteur du virtuel est confront des ractions qui, en rponse
sa prsence, disent le monde quil explore et en prcisent les rgles. Cest un
questionnement que Char Davies donne vivre plus quelle donne lire.

Ce que la ralit virtuelle partage avec le rel physique, cest la virtualit, la possibilit
dun devenir des choses. Comme le monde physique, on comprend le virtuel en le vivant,
en le sentant et le regardant agir. Luvre immersive traduit ce dsir de donner vivre le
sens localis la surface de contact du visiteur et de lunivers quil dcouvre. Un univers
qui, contrairement aux techniques de reprsentation antrieures, prend en compte sa
prsence. Limplication est grande et, confront une situation qui lui est inhabituelle, le
visiteur est amen faire des choix, agir parfois, comme sil rvlait, par le fait mme
dexister, le sens en sommeil. Cet autre ct du miroir est pour certains le royaume de
limaginaire, pour dautres un champ de situations qui sont autant de questionnements. Il
serait temps den analyser la rhtorique, la syntaxe empirique et la stylistique en gestation.

La virtualit, au-del de limmersion, aura introduit la possibilit dun devenir actif


lintrieur de la reprsentation. La ralit virtuelle nest donc pas seulement un enjeu sur
le plan des techniques de reprsentation mais une mutation radicale de la relation du
rcepteur luvre, de lauteur lobjet quil crit, de lobjet lensemble des rgles qui
dfinit son apparition, son action et son volution. On le comprend, cest le rel lui-mme
que les techniciens en qute de multi-sensorialit aimeraient galer. Avec de toutes autres
intentions, cest le rel que les artistes aimeraient travailler avec la libert de saffranchir
des contraintes spatio-temporelles, des contingences de la matire et des limites du
vivant ; libert qui semblent constituer un des pr-requis de la cration. Ecrire avec des
images qui ne sont plus des images, cest un pas de plus vers le fait dcrire avec le rel.
Lexemple est donn de longue date par larchitecte qui en dfinissant une partition
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ICHIM 03 Digital Art / Art numrique


physique de lespace dtermine de faon plus ou moins intentionnelle des scnarios qui
engagent des comportements. Il est rare cependant que larchitecte considre comme son
uvre lensemble des vnements qui dcoulent de ses actes, mais son travail, comme
celui du jardinier paysagiste, travaille la virtualit comme composante minemment
plastique du rel. Lactualit rcente fourmille dexemples qui, de la tlralit au 11
septembre tissent un rseau dindices qui confirment que le rel que nous reconnaissons
comme tel est en fait une fiction que lon crit avec plus ou moins de brio, passant des
petites histoires lhistoire, des stories lhistory. Si le XVIIme baroque construit en
architecture, en peinture et plus encore en littrature un monde qui pourrait tre un songe
(Calderon), le XXIme sicle qui en reste l (Matrix) na pas compris que ce nest pas le
monde qui est une fiction mais cest la fiction qui devient le monde. Un au-dedans du
spectacle comme jeu de socit. Il est temps dapprendre lcrire si lon ne veut pas
vivre un scnario quon aurait pas choisi. Aprs limmersion , la fusion de la
fiction et de la ralit, jusquau cou.

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