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2015. Ao del Bicentenario Luctuoso de Jos Mara Morelos y Pavn.

TTULO: JUGANDO, BAILANDO Y APRENDIENDO

AUTOR: PROFR. VALENTN BECERRIL IRINEO

CARGO O FUNCIN: DOCENTE FRENTE A GRUPO

NO. DE TELEFONO: 7121742558

EMAIL: valentinbi_01@hotmail.com
INSTITUCIN DE ADSCRIPCIN: LZARO CRDENAS

C.C.T. 15EPR1548T

NIVEL: PRIMARIA

ZONA ESCOLAR: P023

LOCALIDAD: FBRICA PUEBLO NUEVO

MUNICIPIO: SAN JOS DEL RINCN

SUBDIRECCIN REGIONAL: ATLACOMULCO

NO. DE TELEFONO: 7121162768

EMAIL: ma.guadalupe1969@hotmail.com

RESUMEN DE LA PROPUESTA

La presente propuesta didctica es resultado del trabajo continuo en el aula de


cuarto grado correspondiente al ciclo escolar 2014 2015. Todo inicia con la
motivacin o actividad para comenzar el da, en este caso es el uso de un
software llamado Tux of Math, que se manipula a travs de un ordenador y un
celular, ste ultimo teniendo usos que van ms all del simple hecho de hacer
llamadas, mandar mensajes de texto, jugar, escuchar msica, entre otros. Dicha
actividad de inicio sirve para repasar y no olvidar las tablas de multiplicar,
posteriormente los estudiantes atienden a la explicacin que se hace respecto al
procedimiento para realizar multiplicaciones con cantidades de dos o ms cifras,
ello resulta fascinante para los estudiantes, puesto que el docente no realiza la
explicacin, sino un tutorial o video descargado de la web. Mas sin embargo algo
que impacta radicalmente en los estudiantes es la competencia que se realiza
entre nias y nios para resolver multiplicaciones, donde juegan un papel
importante los jueces, quienes apoyados de su calculadora corroboran los
resultados de los compaeros participantes. Como actividad de cierre los
estudiantes se adentran en la actividad Cantando y bailando por una tabla, en
donde bailan y repasan, esto con la finalidad de lograr un aprendizaje significativo
de las tablas de multiplicar, mismas que en algunos estudiantes no tienen pleno
dominio.

PLANEACIN

Con base en las observaciones que permitieron recabar informacin acerca


de la situacin acadmica de los alumnos, se encontr que stos presentan
dificultades en la realizacin de multiplicaciones, debido a que los procesos
que dominan los alumnos se encuentran lejos de los parmetros reales que se
persiguen en cuarto grado.

De ah que se pusiera a consideracin la puesta en marcha de la Propuesta


didctica titulada JUGANDO, BAILANDO Y APRENDIENDO, misma que
promueve actividades dirigidas al mejoramiento continuo de la calidad de la
educacin que se ofrece en nuestro plantel educativo y que adems permita a los
estudiantes aprender permanentemente con independencia.

BLOQUE III: LA MULTIPLICACIN


Intencin didctica: Desarrollo de un algoritmo de multiplicacin de nmeros
hasta de tres cifras por nmeros de dos o tres cifras.

SECUENCIA DIDCTICA
Inicio
Trabajo con el software Tux of Math por medio de la manipulacin de un
celular.

Desarrollo
Presentacin de un tutorial donde se presenta la explicacin del
procedimiento para realizar multiplicaciones.

Competencia

en

el

pizarrn

entre

nios

nias

para

realizar

multiplicaciones. Algunos estudiantes fungen como jueces para corroborar


resultados del participante que termine primero.

Realizan las actividades de su libro de Desafos Matemticos pg. 106.

Cierre
Los estudiantes participan en la actividad Bailando y cantando por una
tabla, donde tendrn que poner a prueba sus habilidades de baile mientras
repasan las tablas de multiplicar.

EXPERIENCIA DOCUMENTADA

La situacin didctica logra en el estudiante:


Aventurarse en la bsqueda.
Ganar confianza.
Reconocerse como fuente de conocimiento.
Buscar un fin apropiado a la tecnologa.
El impacto que ha cobrado la propuesta didctica es relevante, esto en razn del
inters que despiertan las actividades en el estudiante, ya que el carcter ldicro1
y ldico de los recursos tecnolgicos ofrece al docente la posibilidad de disfrutar
del aprendizaje del estudiante cuando ste se motiva y logra comprender los
contenidos que se abordan.
Ante la situacin tecnolgica que nos rodea, cabe resaltar que el docente debe
estar a la vanguardia, ello le permitir brindar una mejor formacin, considerando
que uno de sus compromisos es el de promover mejores estrategias, para
desarrollar el proceso enseanza y aprendizaje, canalizando los intereses a
situaciones didcticas que brinden grandes resultados, tal como fue el uso de un
celular, puesto que en esta ocasin se us con otros fines distintos a los que el
estudiante conoce (control remoto para manipular un software).
1

La idea de lo ldicro nace a partir de la construccin colectiva de significado que se logr hacer en un curso
de Matemticas coordinado por el Mtro. Gabriel Rojo en la Escuela Normal de San Felipe del Progreso.
Lo que se ha hecho con el vocablo, es una resignificacin desde la colocacin en Amrica Latina, en razn de
que desde la comunidad epistmica europea lo manejan como sinnimo de juego, desde otra mirada,
ldicro, tiene su origen en una raz latina: "ludicrus" cuyo significado es "divertido" distinto de ldico: igual a
"juego".
Al resignificarlo, se hace esa distincin entre juego y divertido, en razn de que no siempre un juego
necesariamente es divertido y no todo lo que es divertido es juego; por ello, la aplicacin semntica que se
efecta en la relacin didctica, se sostiene al pensar que el acto de aprender, de conocer, de pensar, no
siempre est unido a situaciones de juego.
Para el caso de la formacin en educacin bsica, las situaciones didcticas o secuencias de situaciones
didcticas tendran mayor sentido y significado para el estudiante va acontecimientos divertidos, es decir:
"ldicros".