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RESUMEN POR CAPTULOS: GRAMTICA DE LA FANTASA:

La china en el estanque: El autor presenta tcnicas simples, tales como


despedazar una palabra obteniendo varias letras y formando con ellas
otras palabras y frases, o utilizando la terminacin o el empiece de esa
misma palabra y buscar otras iguales.
El binomio fantstico: Esta tcnica es muy parecida a las anteriores, pero
esta vez utiliza dos palabras. Muestra una actividad en la que un nio
escribe una palabra en la parte visible de la pizarra y otro en la parte
invisible, ambas palabras juntas y unidas con preposiciones y conjunciones,
forman una situacin fantstica determinada. A este captulo, el autor hace
referencia durante todo el libro.
Qu ocurrira si: A esta tcnica se le llama hiptesis fantstica y es
tambin muy sencilla, ya que solo consiste en formular la pregunta Qu
ocurrira si?. Para hacerlo se eligen al azar un sujeto y un predicado,
dando como unin la hiptesis sobre la cual trabajar.
El abuelo de Lenin: Como el propio autor dice, este captulo es una
continuacin del que acabo de exponer, pero la pregunta formulada puede
estar hecha adems por un sujeto y un atributo o por un sustantivo y un
verbo.
El prefijo arbitrario: Esta tcnica les sirve a los nios a crear palabras,
precedidas por cualquier prefijo, que no existen pero que les hace volar su
imaginacin.
El error creativo: Consiste en crear historias a travs de errores cometidos
por los nios. Esto les sirve para aumentar su imaginacin y corregir el error
de forma no traumtica.
Viejos juegos: La actividad trata de conseguir recortes de titulares de
peridicos para formar poemas o pequeas historias. La verdad es que no
tienen mucho sentido, pero a mi me parece que ayudan a ver la realidad de
otra manera.
Construccin de un Limerick: Esta tcnica ayuda a desarrollar la
imaginacin e inventarse una historia bien estructurada y siguiendo unos
pasos:
Eleccin del protagonista.
Indicacin de una cualidad, expresada con una accin.

Realizacin del predicado.


Eleccin del epteto final.
Caperucita Roja en helicptero: El educador ha de dar a los nios una lista
con unas 5 palabras aproximadamente que sugieran a Caperucita Roja o a
cualquier otro cuento y con la cual tengan que formar una historia. Pero lo
que hace esta actividad especial, es que se les da adems una nueva
palabra que rompa con lo anterior. As, el educador observar la capacidad
de los nios para reaccionar frente a un nuevo elemento inesperado.
Los cuentos al revs: Esta tcnica consiste en invertir las historias que
todos los nios conocen, creando en ellos nuevas sensaciones.
Qu ocurre despus: En el captulo 19, el autor, trata de explicar la
creacin de historias a travs de su propia continuacin, es decir, continuar
cuentos ya conocidos. Esto se puede hacer preguntando a los nios Qu
pas despus?, aun que normalmente sern ellos los que pregunten al
educador y no al revs.
Ensalada de cuentos: Consiste en mezclar los personajes y acciones de
diversos cuentos formando uno solo. Los nios se suelen divertir mucho con
esta actividad.
Anlisis de la Befana: Se trata de dar mucha importancia a un personaje
en concreto y crear historias en torno a l. El autor utiliza como ejemplo a
Befana, explicando que lo que l pretende es que la imaginacin trabaje con
datos simples, a esto le llama anlisis fantstico.
El hombrecillo de vidrio: Este es continuacin de captulo anterior ya que
el personaje que hemos citado ha de tener unas caractersticas y con ellas
se puede crear una historia.
El nio como protagonista: consiste en crear historias con el nio como
personaje principal, dejando que l mismo participe en la formacin de ese
cuento.
Historias tabu: Hay determinadas palabras que los nios ven como
prohibidas debido a su carga significativa, como por ejemplo caca. La
tcnica consiste en crear historias alrededor de esa palabra rebajando esa
carga peyorativa.

1.
con todas las palabras que empiezan con C, aunque no continen con la
a, como ceniza, cien, conejo;
con todas las palabras que comienzan con ca, como casa,
cabeza, cabina, calle, catedral, camino;
con todas las palabras que riman con anto, como santo,
manto, cuanto, tanto, otranto;
con todas las palabras que ideolgicamente se les aproximan,
por va de su significado: piedra, guijarro, roca, pea,
peasco, adoqun, mojn, ladrillo;
C - Cada
A - ao
N - nacen
T - treinta
O - ovejas
No sabra qu hacer, en este momento, con treinta ovejas anuales, excepto
usarlas para construir un disparate en verso:
Treinta ovejas anuales son mis rentas actuales... etc.
2. A partir de una palabra adis se crea toda una historia y nuevas
palabras.
3. Usar 2 palabras como componentes binarios (binomios) para crear
historias. Una por si sola puede ser montona, la 2da puede cambiar todo
su significado.
Por este motivo es mejor escoger el binomio fantstico con la ayuda de la
casualidad. Las dos palabras deben ser escogidas por dos nios
diferentes, ignorante el primero de la eleccin del segundo; extradas
casualmente, por un dedo que no sabe leer, de dos pginas muy separadas
de un mismo libro, o de un diccionario.
4. Se analiza el cuento del bombillo y los zapatos.

5. Qu pasara si
Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado. Su
unin nos dar la hiptesis sobre la que trabajar.
Tomemos el sujeto Reggio Emilia y el predicado volar: Qu pasara si
la ciudad de Reggio Emilia volase?
Con los nios sucede que la diversin mayor consiste en formular las
preguntas ms ridculas y sorprendentes.
6. El abuelo de Lenin: Continuacin del anterior.
En la hiptesis fantstica se unen, en cambio, un nombre y un verbo, un
sujeto y un predicado, o, si se quiere, un sujeto y un atributo.
Ejemplos:
- nombre y verbo: la ciudad, vuela.
- sujeto y predicado: Miln, es rodeada por el mar.
- sujeto y atributo: el cocodrilo, experto en mierda de gato.
7. El prefijo arbitrario: Un modo de hacer productivas, en sentido fantstico,
las palabras, es deformarlas.
Un sacapuntas, que puede ser un objeto peligroso y de ataque, se
transforma en un objeto fantstico, y hasta divertido, si el prefijo saca es
substituido por mete y la palabra se transforma en un
metepuntas. Un metepuntas no sirve para afilar los lpices, sino para
que sus puntas crezcan sin que stos se consuman.
8. El error creayivo: Un magnfico ejemplo de error creativo se encuentra,
segn Thompson, autor de Las fbulas en la tradicin popular, en la
Cenicienta de Charles Perrault: el famoso zapatito, inicialmente, habra sido
de vaire (un tipo de piel) y no de verre (vidrio). No obstante, nadie duda
que una zapatilla de vidrio resulta ms fantstica y llena de sugestiones que
una vulgar pantufla de pelo, aunque su invencin haya sido debida a la
casualidad o al error de transcripcin.
9. Uno de estos juegos consiste en recortar titulares de un peridico y
mezclarlos hasta obtener noticias de sucesos absurdos, sensacionales o
simplemente divertidos:
La cpula de San Pedro
herida a pualadas
se fuga a Suiza con el dinero.
Grave accidente en la Autopista A-2
entre un tango y otro
en honor de Alessandro Manzoni.
Se pueden componer poemas enteros, incluso sin sentido (pero no sin
encanto). Slo necesitamos un viejo diario y unas tijeras.
Otro juego, que encontramos extendido por todo el mundo, es el de la lista
de preguntas y respuestas.

Se parte de una serie de preguntas que ya configuran una serie de


respuestas relacionadas entre s, que llegarn a formar una narracin. Por
ejemplo:
Quin era?
Dnde estaba?
Qu haca?
Qu dijo?
Qu dijo la gente?
Cmo acab?
Se toma un papel y se dobla de modo que ningn jugador pueda leer la
respuesta del anterior. El primer jugador responde a la primera pregunta, y
as sucesivamente, hasta que se llega a la ltima. Despus, todas las
respuestas se leen juntas, como si se tratase de una historia. El resultado
puede ser un disparate sin sentido, o el principio de una narracin cmica:
Por ejemplo:
Un muerto
sobre la Torre de Pisa
haca calceta
dijo: cunto hace tres por tres?
la gente dijo: Viva Italia!
y acab tres a cero.
10.

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