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1.
con todas las palabras que empiezan con C, aunque no continen con la
a, como ceniza, cien, conejo;
con todas las palabras que comienzan con ca, como casa,
cabeza, cabina, calle, catedral, camino;
con todas las palabras que riman con anto, como santo,
manto, cuanto, tanto, otranto;
con todas las palabras que ideolgicamente se les aproximan,
por va de su significado: piedra, guijarro, roca, pea,
peasco, adoqun, mojn, ladrillo;
C - Cada
A - ao
N - nacen
T - treinta
O - ovejas
No sabra qu hacer, en este momento, con treinta ovejas anuales, excepto
usarlas para construir un disparate en verso:
Treinta ovejas anuales son mis rentas actuales... etc.
2. A partir de una palabra adis se crea toda una historia y nuevas
palabras.
3. Usar 2 palabras como componentes binarios (binomios) para crear
historias. Una por si sola puede ser montona, la 2da puede cambiar todo
su significado.
Por este motivo es mejor escoger el binomio fantstico con la ayuda de la
casualidad. Las dos palabras deben ser escogidas por dos nios
diferentes, ignorante el primero de la eleccin del segundo; extradas
casualmente, por un dedo que no sabe leer, de dos pginas muy separadas
de un mismo libro, o de un diccionario.
4. Se analiza el cuento del bombillo y los zapatos.
5. Qu pasara si
Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado. Su
unin nos dar la hiptesis sobre la que trabajar.
Tomemos el sujeto Reggio Emilia y el predicado volar: Qu pasara si
la ciudad de Reggio Emilia volase?
Con los nios sucede que la diversin mayor consiste en formular las
preguntas ms ridculas y sorprendentes.
6. El abuelo de Lenin: Continuacin del anterior.
En la hiptesis fantstica se unen, en cambio, un nombre y un verbo, un
sujeto y un predicado, o, si se quiere, un sujeto y un atributo.
Ejemplos:
- nombre y verbo: la ciudad, vuela.
- sujeto y predicado: Miln, es rodeada por el mar.
- sujeto y atributo: el cocodrilo, experto en mierda de gato.
7. El prefijo arbitrario: Un modo de hacer productivas, en sentido fantstico,
las palabras, es deformarlas.
Un sacapuntas, que puede ser un objeto peligroso y de ataque, se
transforma en un objeto fantstico, y hasta divertido, si el prefijo saca es
substituido por mete y la palabra se transforma en un
metepuntas. Un metepuntas no sirve para afilar los lpices, sino para
que sus puntas crezcan sin que stos se consuman.
8. El error creayivo: Un magnfico ejemplo de error creativo se encuentra,
segn Thompson, autor de Las fbulas en la tradicin popular, en la
Cenicienta de Charles Perrault: el famoso zapatito, inicialmente, habra sido
de vaire (un tipo de piel) y no de verre (vidrio). No obstante, nadie duda
que una zapatilla de vidrio resulta ms fantstica y llena de sugestiones que
una vulgar pantufla de pelo, aunque su invencin haya sido debida a la
casualidad o al error de transcripcin.
9. Uno de estos juegos consiste en recortar titulares de un peridico y
mezclarlos hasta obtener noticias de sucesos absurdos, sensacionales o
simplemente divertidos:
La cpula de San Pedro
herida a pualadas
se fuga a Suiza con el dinero.
Grave accidente en la Autopista A-2
entre un tango y otro
en honor de Alessandro Manzoni.
Se pueden componer poemas enteros, incluso sin sentido (pero no sin
encanto). Slo necesitamos un viejo diario y unas tijeras.
Otro juego, que encontramos extendido por todo el mundo, es el de la lista
de preguntas y respuestas.