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Software Educativo de Ciencias Naturales

Guion Didctico
Introduccin:
Este material est diseado con el objetivo de utilizarse en centros
educativos de primaria, especficamente para alumnos de sexto grado
en la asignatura de Ciencias Sociales en el cual se tratarn temas como
ser: La Persona y su ser Social, Geografa del mundo, Historia universal,
La sociedad y las actividades humanas. El alumno se retroalimentar
mediante dicho software de una forma muy interactiva y divertida,
sacando el mayor provecho posible de un mediador como lo es un
computador y un software educativo en el proceso de enseanzaaprendizaje.

Objetivos:

Apoyar docentes y alumnos mediante una herramienta Interactiva


que permita facilitar los contenidos en la asignatura de ciencias

sociales.
Los alumnos se inducirn en el uso del computador y un software
educativo en el proceso de aprendizaje en la asignatura de ciencias

sociales
Usaran con mayor habilidad y soltura la computadora.
Se implementar de una manera muy interactiva el buen uso de las
TICs en el proceso enseanza-aprendizaje.

Caractersticas:

Este material est elaborado con la finalidad didctica.


Esta herramienta se utiliza bajo el paradigma de enseanzaaprendizaje, pero basado en el enfoque constructivista, ya que
permite que estudiante va desarrollando las lecciones y a su vez

adquiere el conocimiento.
Este software educativo cubre funciones tales como: informar,
innovar y tambin en la evaluacin de los contenidos lo hace de una

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Software Educativo de Ciencias Naturales


forma ldica de modo que el alumno se sienta motivado a continuar
con el estudio de los contenidos de la asignatura de ciencias

naturales.
Utiliza la computadora como un soporte en el que los alumnos

realizan las actividades correspondientes.


Es un software totalmente interactivo reacciona inmediatamente a

las acciones de los estudiantes.


Individualiza el ritmo de trabajo y de aprendizaje de los estudiantes

segn sus actuaciones.


Es muy fcil de usar.

Sinopsis:
Este es un Software Educativo que est diseado para dar el apoyo
necesario de una manera prctica y sencilla. Dicho problema se
encuentra en una Seccin de sexto Grado, de la Escuela Evanglica
Clara de Riedesel, de El Progreso, Yoro. Uno de los principales puntos es
la poca utilizacin de los recursos tecnolgicos para desarrollar la clase
de Ciencias Naturales.
Es por eso que nace la necesidad de este Software Educativo para
reforzar esta rea y as poder lograr que los alumnos puedan conocer
temas fundamentales que se estudian a lo largo de todo el ao lectivo.

Metfora:
El Software Educativo se usar en el aula tecnolgica del Centro
Anteriormente descrito. Con el fin de retroalimentar a los alumnos es los
temas especficos que presentan problemas de aprendizaje y sern
evaluados por este, para saber si se est logrando el objetivo por el cual
fue implementado.

Objetivos de Aprendizaje:

Que el docente y el aprendiz puedan conocer e instalar un


software educativo

Estructura de los contenidos:

La Persona y su ser Social


Geografa del mundo

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Software Educativo de Ciencias Naturales

Historia universal
La sociedad y las actividades humanas

Desarrollo de Software Educativo de Ciencias


Sociales
Como introduccin tenemos presente realizar la primera fase de nuestro
proyecto, el cual consiste en el Diseo Educativo, qu est conformado
por 11 pasos bsicos para el xito en la aplicacin de la metodologa
Dinmica para el Desarrollo de Software Educativo. En esta metodologa
propuesta se basa en concebir un medio instruccional; es decir, una
computadora como un medio dinmico debido al nuevo paradigma
educativo.

Diseo Educativo
I.

Estudio de Necesidades: con el desarrollo de un software


educativo se pretende solventar las necesidades presentadas
por el aprendiz, en este caso el usuario. Mediante un Software
educativo el aprendiz lograr aprender de una forma mucho
ms dinmica temas como ser: La Persona y su ser Social,
Geografa del mundo, Historia universal, La sociedad y las
actividades humanas, ya que el Software Educativo abarca el
contenido de todo el ao lectivo. Segn informacin obtenida
durante una entrevista al docente perteneciente a este grado.
Este software ser capaz de brindar retroalimentacin al
aprendiz y debido a la naturaleza del tema es mucho ms fcil
si se hace de una forma ms grfica y dinmica de manera que
el alumno se interese ms por aprender sobre el tema.

II.

Descripcin del aprendiz: con respecto a los temas


relacionados a este software educativo cabe destacar que en el
aprendiz influye mucho la cultura que lo envuelve ya que
tomando en cuenta el carcter de los temas cabe mencionar
que por limitantes de educacin se vive un ambiente de
machismo, se desconoce mucho los efectos negativos si no
cuidamos el medio ambiente y tambin desconoce mucho de
su propio cuerpo, sus estilos de aprendizajes y por cierta

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complejidad en algunos de los temas es muy necesario hacer
uso del material audio-visual y tomar en cuenta la corta edad
del usuario, ya que la edad promedio de los alumnos en este
caso es de 11 a 12 aos.
III.

Propsito y objetivos referidos al proyecto: el objetivo


principal por el cual se desarrollar este software educativo es
para facilitar el proceso enseanza- aprendizaje y aprovechar
de la mejor manera posible esta herramienta que resulta muy
til tanto al maestro como al alumno. El alumno podr conocer
a fondo cada tema en los cuales tiene dificultad.

IV.

Formulacin de objetivos terminales de aprendizaje:

- Reconocer la importancia de tomar decisiones desde tu libertad.


- Entender la relacin que existe entre un territorio y las sociedades
-

humanas que lo habitan.


Valoraras la importancia de las relaciones de Honduras con los dems
pases del mundo.
V.

Anlisis estructural: el software educativo estar diseado


de manera que el alumno pueda hacer uso de sus habilidades y
competencias para poder interactuar de una manera sencilla y
funcional con el material computarizado, tambin podr
desarrollar sus habilidades como un mejor uso de la
computadora, comprensin y vocabulario.

Aspecto Tcnico- Esttico:


Se determinaran los elementos ms importantes para el desarrollo y
funcionamiento del software, buscando siempre la atencin, motivacin
y facilidad en el uso del mismo y lograr una interaccin adecuada del
usuario.
Navegacin:
El alumno interactuar en cada una de las pantallas del software, el cual
se le solicitar que hacer para la obtencin de un adecuado resultado.

Interaccin
El alumno navegar dentro software haciendo clic en cada uno de los
elementos (cajas de texto, botones, imgenes etc.) mostrados en

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pantalla en los
correspondiente.

cuales

se

les

solicitar

que

ejecute

la

accin

Entorno audiovisual y elementos multimedia:


Esta es la parte fundamental del software educativo, el alumno
aprender y facilitara el proceso enseanza-aprendizaje mediante la
comunicacin interactiva entre el software educativo y el alumno.
Aspecto didctico pedaggico:
Se establece en los contenidos (Unidades) tericos y prcticos
(actividades de evaluacin y retroalimentacin) los que sern utilizados
para la adquisicin de conocimiento terico prctico, diseados de
manera que el alumno y el docente aprovechen esta herramienta de
apoyo de la mejor manera posible.
VI.

Especificacin de los conocimientos previos: El Alumno ya


tiene conocimiento de los temas pero no sabe clasificarlos en
respectivo campo de estudio, Como tambin debe tener
conocimientos bsicos sobre el uso de una computadora para
un mejor aprendizaje.

VII.

Formulacin de objetivos especficos:


1. Recordando sus conocimientos previos el aprendiz podr
contestar una evaluacin sencilla de los respectivos temas
2. Diferenciar
correctamente mediante preguntas con
imgenes reforzadas con videos sobre cada tema estudiado.
VIII. Seleccin de Estrategias Instruccionales: despus que el
usuario haya interactuado con el Software Educativo, ser
evaluado mediante una gua de actividades de evaluacin
acompaadas de un elemento motivador como lo es un premio
de monedas que equivalen a una puntuacin segn sea la
accin del alumno, ver un video y luego ser capaz de formar
sus propios puntos de vista sobre los temas estudiados segn
sea el caso, tendr acceso a una seccin de retroalimentacin
en la cual se le evaluara los conocimientos previos y los
conocimientos adquiridos. Tambin realizar una investigacin
sobre sobre los temas de mayor importancia para el alumno.
IX.

Contenido (Informacin a Presentar): se har una lista con


mucho cuidado sobre los contenidos de los temas de los que
consistir el software educativo en este caso de la asignatura
de Ciencias Sociales de Sexto grado. Enfatizando en los puntos
de los temas que presentan mayor dificultad en el aprendizaje

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del alumno. Sern contenidos lo ms posible actualizados y
basados en la maya curricular pedaggica, sacando provecho
del computador.
X.

Seleccin de estrategias de evaluacin: al momento de


elegir las estrategias en muy importante considerar la forma de
aprendizaje en este caso del alumno, se seleccionarn
estrategias de enseanza y tambin estrategias de medida.
Ejercicios de autoevaluacin en el usuario que le parezca algo
atractivo y tambin lograr la motivacin en el alumno que
mediante una pequea carrera con el software rete a marcar un
tiempo record en resolver o contestar las evaluaciones y busca
ayuda extra fuera del software o realmente contesta con el
conocimiento adquirido.

XI.

Determinacin de Variables Tcnicas: En este caso se


especifican aspectos relacionados con metforas, principio de
orientacin, uso de conos, botones, fondos, textos, planos,
sonidos, videos, animaciones, simulaciones, etc.

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