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Aviso: Mago: A Ascenso um jogo. um jogo sobre temas maduros e questes complexas.

O material seguir tem relao com


este jogo. Como tal, ele no requer apenas imaginao, mas tambm bom senso. O bom senso diz que as palavras de um jogo
imaginrio no so reais. O bom senso diz que as pessoas no devem tentar realizar "feitios mgicos" baseadas em uma criao
totalmente derivada da imaginao de outra pessoa. O bom senso diz que voc no deve tentar desvendar agentes do sobrenatural
com inspirao em uma obra completamente fictcia. O bom senso diz que jogos so apenas para se divertir e quando eles acabam,
hora
de
coloc-los
de
lado.
Se voc perceber que est distante do bom senso, desligue seu computador, afaste-se calmamente e procure ajuda profissional.
Para o restante de vocs, aproveitem as irrestritas possibilidades de sua imaginao.

Aptides
As Qualidades e Defeitos a seguir estabelecem capacidades e habilidades
especiais para o seu personagem, ou modificam os efeitos e poderes das
outras Caractersticas.
Magnetismo Animal: (1 ponto de Qualidade)
Voc especialmente atraente para aos outros. Voc recebe um redutor de 2
para sua dificuldade de Seduo ou jogadas de Lbia. Porm, isto ir ofender
outras pessoas de seu mesmo sexo.
Ambidestro: (1 ponto de Qualidade)
Voc possui um nvel elevado de destreza manual, podendo executar tarefas
com a mo "inbil" sem sofrer penalidades. A penalidade normal para usar as
duas mos ao mesmo tempo para executar tarefas diferentes (como lutar com
uma arma em cada mo) acrescentar um ponto de dificuldade para a mo
"hbil" e trs pontos de dificuldade para a outra mo.
Aptido para Informtica: (1 ponto de Qualidade)
Voc possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que
as dificuldades de todos os testes para consert-los, constru-los ou oper-los
so reduzidas em dois pontos. Isto perfeito para Adeptos da Virtualidade e
membros da Iterao X
s do Volante (1 ponto de Qualidade)
Voc possui uma afinidade natural com a conduo de veculos motorizados,
sejam eles carros, jamantas ou mesmo tratores. As dificuldades de todos os
testes que envolvam risco ou manobras especialmente difceis so reduzidas
em dois pontos.
Aptido para Mecnica: (1 ponto de Qualidade)
Voc possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecnicos
(repare que esta aptido no se estende a instrumentos eletrnicos como
computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender,
consertar ou operar qualquer tipo de instrumento mecnico so reduzidas em
dois pontos. Contudo, esta Qualidade no pode ajud-lo a conduzir nenhum
tipo de veculo.
Resistncia Veneno (1 ponto de Qualidade)
Voc tem, sem nenhum motivo, resistncia venenos. Pode ser que voc seja
de alguma maneira naturalmente resistente ou que passou anos construindo

sua resistncia contra todos os tipos conhecidos de venenos. Qualquer hora


em que voc precise fazer uma jogada de absoro contra os efeitos de um
veneno ou toxina, reduza sua dificuldade em 3.
Lingista Nato (2 pontos de Qualidade)
Voc tem facilidade com lnguas. Esta Qualidade no lhe permite aprender
mais lnguas do que permitido pelos seus pontos em Lingstica, mas voc
pode somar trs dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam
linguagens, sejam elas escritas ou faladas. Esta Qualidade comum entre os
Magos da Ordem de Hermes.
Temerrio: (3 pontos de Qualidade)
Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Todas as
dificuldades so reduzidas em um ponto sempre que voc estiver tentando
alguma coisa particularmente perigosa, e voc pode ignorar um resultado de
falha crtica quando obtiver "um" em aes desse tipo (voc pode cancelar um
nico "um" que seja obtido, como se tivesse obtido um sucesso extra).
Aprendiz Rpido (3 pontos de Qualidade)
Voc consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais
velozmente que a maioria das pessoas. Voc obtm um ponto extra de
experincia na concluso de cada histria (no de cada sesso de jogo).
Equilbrio perfeito: (3 pontos de Qualidade)
Voc tem um equilbrio muito bom conseguido atravs de treinamento
constante. muito provvel que voc nunca caiu durante sua vida. Voc pode
tropear, mas voc sempre se recompor completamente antes de perder o
equilbrio completamente. Esta Qualidade funciona para aes como caminhar
numa corda bamba, andar sobre o gelo ou escalar encostas montanhosas.
Todas as dificuldades que envolvem tais feitos so reduzidas em 3. Isto
muito apropriado para Irmos de Akasha ou Mestres da Esfera da Vida.
Faz-Tudo: (5 pontos de Qualidade)
Voc possui uma grande quantidade de percias e conhecimentos
diversificados, obtidos em suas longas viagens, nos empregos que j teve, ou
simplesmente no dia-a-dia. Voc obtm automaticamente um ponto em todas
as Paradas de Dados de Percias e Conhecimento. Trata-se de um nvel
ilusrio, usado apenas para simular uma ampla variedade de habilidades. Se o
personagem treina ou gasta experincia na Percia ou Conhecimento, ele
precisa primeiro comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se no
tivesse nenhum ponto nessa Percia ou Conhecimento.
Idade: (1 ponto de Defeito)
Voc comeou muito cedo ou muito tarde seu treinamento na mgika. Talvez
voc no foi descoberto por ningum at passar da idade habitual de
estudante, mas seu Mestre, por alguma razo, escolheu ensin-lo de qualquer
maneira. Ou talvez algo sobre voc intrigou seus mestres tanto que eles

comearam seus estudos muito cedo (veja a Qualidade Prodgio). Esta


diferena de idade far as pessoas reagir de forma diferente com voc. Se
voc mais velho que o normal, eles ou podem pensar que voc mais
qualificado do que na verdade ou achar que voc uma piada. Se voc for
muito jovem, os estudantes mais velhos podem se ressentir ou podem no
lev-lo srio (" Voc tem que estar brincando. Ele apenas uma criana "!)
Aumente a dificuldade de suas jogadas Sociais de 1 a 3 dependendo das
circunstncias da situao ou do indivduo com o qual voc est se
confrontando.

Fsicos
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se sua sade e sua aparncia
fsica. Vida 3 pode recriar estas Qualidades ou "consertar" estes defeitos ou
reduz-los, mas com as limitaes de Corpo Melhor.
Articulaes Ultraflexveis: (1 ponto de Qualidade)
O seu corpo incrivelmente flexvel. Reduza em dois pontos a dificuldade de
todos os testes de Destreza que envolvam flexibilidade corporal. Espremer-se
atravs de um espao pequeno um exemplo de uso para esta Qualidade.
Corpo Grande: (4 pontos de Qualidade)
Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura e
pesando 180 Quilos. Voc portanto recebe um Nvel de Vitalidade a mais,
sendo capaz de sofrer mais danos antes de chegar a Incapacitado. Trate este
Nvel extra como um Nvel de Machucado extra, sem nenhuma penalidade
para os testes.
Alergia: (1-4 pontos de Defeito)
Voc alrgico a alguma substncia como plen, pelo de animal, lcool,
chocolate, etc. Por um ponto, voc fica com urticria, espirra ou fica sonolento
em contato prolongado com esta substncia; por dois pontos, voc se sente
desconfortvel em contato com a substncia, reduzindo todas suas paradas de
dados em 1; por trs pontos, a sua reao ficar incapacitado, reduzindo
todas suas paradas de dados em 3. Se a substncia comum em sua crnica,
adicione mais um ponto este defeito.
Asma (1 ponto de Defeito)
Voc tem dificuldade em executar tarefas contnuas porque voc no consegue
respirar direito. Com asma, seus pulmes s conseguem "puchar" uma frao
do ar que pulmes normais necessitam. Toda vez que se exceder, voc tem que
fazer uma jogada de Vigor contra dificuldade 6 ou estar impossibilitado de
executar qualquer ao na prxima rodada enquanto recupera seu flego.
Estatura Baixa: (1 ponto de Defeito)

Voc est bem abaixo da altura mdia, tendo dificuldade em ver sobre objetos
altos e mover-se com rapidez. Voc sofre uma penalidade de dois dados em
todos os testes de perseguio, e voc e o Narrador no devem esquecer de
levar sua altura em considerao em todas as situaes. Em algumas
circunstncias, esta caracterstica ser benfica, concedendo-lhe bnus de
ocultamento.
Desfigurado: (2 pontos de Defeito)
Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcil de ser notado e lembrado.
Portanto, voc possui Aparncia zero. Comum entre os Nefandi e alguns
Tecnomagos bizarros.
Criana: (3 pontos de Defeito)
Quando Despertou voc ainda era uma criancinha. Voc pode ser precoce,
mas ainda uma criana. Voc sofre do defeito Estatura Baixa (veja acima), e
sente muita dificuldade em ser levado a srio pelos outros (penalidade de dois
dados em todos os testes relevantes). Alm disso, voc pode estar sujeito ao
controle de seus pais, leis de trabalho infantil e regras escolares. Certos
clubes no permitem a sua entrada afinal, voc "menor de idade".
Deformidade: (3 pontos de Defeito)
Voc tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma
corcunda ou qualquer coisa assim que afeta a sua interao com os outros e
que pode significar uma inconvenincia fsica. As dificuldades de todos os
testes relacionados aparncia fsica so elevadas em dois. A sua
deformidade tambm aumentar em dois pontos a dificuldade de alguns testes
de Destreza, dependendo do tipo de deformidade que voc possui.
Aleijado: (3 pontos de Defeito)
As suas pernas so feridas ou de alguma outra forma impedidas de funcionar
com eficincia. Voc sofre uma penalidade de dois dados em todos os testes
relacionados a movimento. Um personagem no pode receber este Defeito em
conjunto com a Qualidade Articulaes Ultraflexveis.
Um Brao S: (3 pontos de Defeito)
Voc tem um brao s escolha qual, ou determine aleatoriamente durante a
criao do personagem. Isto pode Ter sido causado por um ferimento de
batalha, defeito de nascimento ou qualquer outra forma de ferimento. Assumese que voc se acostumou a usar a mo que lhe resta, de modo que no sofre
nenhuma penalidade por no ter uma das mos. Contudo, voc sofre uma
penalidade de dois dados em qualquer Parada de Dados na qual normalmente
seriam necessrias duas mos para executar uma tarefa. bvio que um
personagem no pode combinar este Defeito com a Qualidade Ambidestro.
Mudo (4 pontos de Defeito)
O seu aparelho fonador no funciona, de modo que voc no pode falar nada.
Mas pode comunicar-se atravs de outros meios normalmente por escrita

ou sinais.
Paraplgico: (6 pontos de Defeito)
Voc dificilmente pode se mover sem ajuda (como um par de muletas ou uma
cadeira de rodas). Mesmo assim faz-lo poder ser doloroso e incmodo. O
Narrador e voc devem tomar cuidado para representar corretamente este
defeito, no importa a dificuldade. Um personagem no poder combinar este
Defeito com Qualidade Articulaes Ultraflexveis.

Ligaes com os Magos


As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se ao lugar, posio e ao status de
um personagem dentro da sociedade dos Magos. Elas no devem somente ser
aplicadas magos das Tradies; A Tecnocracia e os Nefandi (e talvez at
mesmo os Desauridos) tm uma poltica interna com a qual eles tm que
combater.
Dvida: (1-3 pontos de Qualidade)
Um Mestre lhe deve um favor por causa de alguma coisa que voc ou o seu
mentor fez por ele. A extenso da dvida a voc depende de quantos pontos
voc gastar. Um ponto indicaria uma dvida relativamente pequena, enquanto
trs pontos indicariam que o Mestre provavelmente lhe deve a sua vida.
Mentor de Prestgio: (1 ponto de Qualidade)
O seu mentor teve ou tem grande Status dentro de sua Tradio, o que lhe
concede uma honra peculiar. A maioria dos Magos o trata com respeito,
enquanto alguns nutrem apenas desprezo por sua pessoa, acreditando que
voc no nada em comparao a eles. Este prestgio pode ajud-lo bastante
quando estiver lidando com magos que conheam o seu senhor. De fato, os
contatos do seu mentor podem at mesmo lhe oferecer ajuda. Embora o seu
mentor no esteja mais em contato com voc, o simples fato de ser seu
instrutor marcou-o eternamente.
Boa Reputao: (2 pontos de Qualidade)
Voc tem uma reputao slida entre os magos da cidade onde mora. Pode ser
por mrito prprio, ou derivada de seu Mentor. Acrescente trs dados a todas
as Paradas de Dados para relaes sociais com outros de sua Capela ou
Tradio. Um personagem com esta Qualidade no pode assumir o Defeito M
Reputao.
Inimigo: (1-5 pontos de Defeito)
Voc tem um inimigo ou talvez um grupo de inimigos, que procuram feri-lo. O
nvel de poder desses inimigos determinado pelo valor deste Defeito. Os
inimigos mais poderosos (Mestres de Esferas ou Vampiros Ancies) seriam
Defeitos de cinco pontos, enquanto algum mais prximo ao seu prprio poder
valeria apenas um ponto. Voc precisa decidir quem o seu inimigo e como

vocs se voltaram um contra o outro.


Mentor Indigno: (1 ponto de Defeito)
O seu Mentor era, e talvez ainda seja, desacreditado e odiado por muitos dos
seus companheiros de mgika. Como resultado, voc tambm desacreditado
e odiado. Este um fardo pesado, que no pode ser carregado com facilidade.
Mentor Insano: (1 ponto de Defeito)
O seu mentor perdeu completamente a noo de realidade, tendo se perdido
em um Silncio ou se tornado perigosamente insano. Qualquer erro cometido
pelo seu Mentor pode afetar a sua posio social, e alguns dos seus esquemas
perigosos podem de alguma forma envolver voc. Este defeito no se aplica
magos Desauridos.
Ressentimento do Mentor: (1 ponto de Defeito)
O seu Mentor o odeia, desejando-lhe tudo de mal. Na primeira oportunidade
seu Mentor tentar te atrapalhar podendo at mesmo atacar-lhe se for
provocado. Os amigos do seu Mentor tambm agiro contra voc. Boa Sorte!
Educao Deturpada: (1 ponto de Defeito)
O seu Mentor foi perverso com voc e lhe ensinou todas as coisas erradas
sobre a sociedade dos magos. Seus conceitos sobre a poltica das Capelas
esto equivocadas; as suas crenas falsas podem arranjar-lhe muitos
problemas. Com o tempo, depois de muitas lies duras, voc pode superar
este incio ruim (o Narrador dir quando). Mas at l, continuar a acreditar
nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como mago, no
importa o quanto os outros tentarem lhe "enganar", fazendo-o pensar
diferente.
Mentor Diablico: (2 pontos de Defeito)
O seu mentor est envolvido em atos que poderiam causar uma grande
polmica. Ele pode estar ignorando os protocolos, causando muitos problemas
com mgikas vulgares e Paradoxo, negociando com Nefandi ou torturando
Tecnomagos capturados. Muitas pessoas buscam o couro de seu Mentor, e
voc pode ser tachado da mesma forma que ele.
M Reputao: (3 pontos de Defeito)
Voc tem uma reputao ruim entre seus iguais; talvez voc violou os
Protocolos uma vez ou mais, ou tornou-se impopular em uma Capela. Todos os
testes para relacionamentos sociais com os magos associados este defeito
so submetidos a uma penalidade de dois dados. Um personagem com este
Defeito no pode usar a Qualidade Boa Reputao

Mentais
As Qualidades e Defeitos a seguir dizem respeito mente: seus pontos fortes,
seus pontos fracos e suas capacidades especiais. A mente de um mago uma

arma poderosa; alguns truques deveriam ser considerados cuidadosamente.


Bom-senso: (1 ponto de Qualidade)
Voc possui uma quantidade significativa de sabedoria prtica e cotidiana.
Sempre que estiver prestes a fazer alguma coisa que ofenda o bom-senso, o
Narrador dever alert-lo de como a sua ao potencial pode violar a
praticidade. Se voc for um jogador iniciante, esta uma Qualidade ideal,
porque ela lhe permite receber conselhos do Narrador a respeito do que pode
e no pode fazer, e (ainda mais importante) o que deve e no deve fazer.
Concentrao: (1 ponto de Qualidade)
Voc tem a habilidade de concentrar a sua mente e ignorar quaisquer
distraes ou aborrecimentos, alm da disciplina normal. Qualquer penalidade
para uma dificuldade ou uma Parada de Dados resultante de uma distrao ou
outra circunstncia ameaadora limitada a dois, embora nenhum benefcio
extra seja adquirido se apenas um dado de penalidade for imposto.
Talento Matemtico: (1 ponto de Qualidade)
Voc tem uma afinidade natural com nmeros e um talento para a aritmtica
mental, o que lhe facilita enormemente lidar com computadores ou apostar
em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes so
diminudas em dois pontos. Outro uso possvel para esta habilidade,
considerando que voc dispe de nmeros nos quais basear suas concluses,
a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situaes
apropriadas, voc pode perguntar ao Narrador o nvel de dificuldade de uma
tarefa que voc esteja para desempenhar. Esta Qualidade comum entre os
cientistas da Iterao X e hackers dos Adeptos da Virtualidade.
Memria Eidtica (2 pontos de Qualidade)
Voc capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo
pelo menos um sucesso num teste de Inteligncia + Prontido, voc pode
recordar precisamente qualquer viso ou som que quiser, mesmo se tiver
ouvido ou vislumbrado apenas uma vez (embora a dificuldade de um ato como
esse seria alta). Cinco sucessos lhe possibilitam lembrar-se de um evento com
perfeio: o Narrador relata exatamente o que voc viu ou ouviu.
Prodgio: (2 pontos de Qualidade)
Voc Despertou muito cedo em sua vida e no esteve sujeito aos problemas de
esquecer a realidade cultural. Talvez um ou ambos de seus pais eram
Despertos e lhe abrigou da realidade criada pelos Tecnomagos. Como
resultado desta proteo, voc tem mais facilidade de entender as Esferas
mais abstratas da mgika. Voc recebe um dado extra em jogadas
relacionadas idias abstratas ou compreenso da mgika. Embora voc
tenha despertado muito jovem, seu treinamento na mgika provavelmente
comeou depois de muito tempo. (Veja o Defeito: Idade)
Vontade de Ferro: (3 pontos de Qualidade)

Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode afastlo dos seus objetivos. Voc no pode ser Dominado; sua mente no pode ser
afetada de nenhuma forma por feitios ou rituais. Magos usando ataques
mentais contra voc ganham uma dificuldade de + 3 em suas dificuldades, se
voc estiver ciente e tentando resistir. Entretanto, a defesa mental adicional
custa um ponto de fora de vontade por turno. Se voc no estiver ciente
disto, os magos tentando inluenci-lo adicionam um suas dificuldades.
Autoconfiana: (5 pontos de Qualidade)
Quando voc gastar um ponto de Fora de Vontade para obter um sucesso
automtico, a sua autoconfiana poder permitir que voc adquira o benefcio
desse dispndio sem realmente perder o ponto de Fora de Vontade. Quando
declara que est usando um ponto de fora de vontade e obtm sucessos, voc
no perde o ponto a no ser que falhe. Isto tambm impedir que voc
obtenha uma falha crtica, desde que voc declare estar gastando fora de
vontade antes da jogada. Esta Qualidade poder ser usada apenas quando
precisar de confiana em suas habilidades para ser bem-sucedido. Isto
significa que pode us-la apenas quando a dificuldade do seu teste for seis ou
mais. Voc pode gastar Fora de Vontade em outros momentos; contudo, se a
dificuldade for cinco ou menos, a Fora de Vontade ser gasta a despeito do
resultado de sua jogada.
Amnsia: (2 pontos de Defeito)
Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, voc mesmo e
sua famlia. A sua vida uma folha em branco. Contudo, o seu passado pode
algum dia retornar para assombr-lo. (Voc pode, se quiser, receber at cinco
pontos de outros Defeitos sem especificar o que eles so, e deixar a cargo do
Narrador detalh-los. Durante o curso da crnica, voc e o seu personagem
iro descobri-los aos poucos.)
Confuso: (2 pontos de Defeito)
Voc costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em
quando voc simplesmente incapaz de entender o significado das coisas.
Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a
Confuso um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente
ruidoso (como vrias pessoas falando ao mesmo tempo ou quando voc entra
numa casa noturna onde se esteja tocando msica alto). Voc pode gastar
Fora de Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confuso, mas apenas
temporariamente.
Distrao: (3 pontos de Defeito)
Este Defeito no pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentrao.
Embora voc no esquea coisas como Conhecimentos ou Percias, esquece
nomes, endereos e o que comeu na ltima refeio. Para lembrar qualquer
coisa a mais que o seu prprio nome e a localizao do sua Capela, voc
precisa ser bem sucedido num teste de Raciocnio ou, em ltimo caso, gastar

um ponto de Fora de Vontade.

Percepo
As Qualidades e os Defeitos a seguir envolvem a percepo, ou a falta dela.
Mgikas de Vida podem ser usadas para reparar algumas destas falhas;
personagens que faam isso devem "comprar" estas desvantagens com pontos
de experincia.
Sentidos aguados: (1 ponto de Qualidade)
Voc tem audio, olfato, viso ou paladar excepcionalmente afiados. As
dificuldades de todos as jogadas de dados relacionados ao sentido em questo
(por exemplo Percepo + Conscincia para ouvir um rudo, sentir o gosto de
veneno na comida ou vr um atacante se aproximando) reduzida em dois.
Combinada com Efeitos sensrios (primeiro nvel de esferas), esta Qualidade
permite ao mago adicionar um sucesso adicional para sua rolada de dados.
Acromatopsia: (1 ponto de Defeito)
Voc enxerga apenas em preto e branco. A cor no significa nada para voc,
embora seja sensvel densidade cromtica, que percebe como nuances de
cinza. Vida 3 no pode curar este problema, porque voc no pode conceber a
verdadeira natureza das cores! Nota: Acromatopsia de fato indica uma
inabilidade de distinguir entre duas cores, mas ns modificamos um pouco por
causa da jogabilidade.
Deficincia Auditiva: (1 ponto de Defeito)
A sua audio deficiente. A dificuldade de todos os testes relacionados
audio aumentada em dois pontos. No possvel usar este Defeito em
conjunto com Audio Aguada.
Deficincia Visual: (2 pontos de Defeito)
A sua viso deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados
viso so aumentadas em dois pontos. Este Defeito no miopia nem
hipermetropia uma forma menor, mas incurvel, de cegueira. Vida 3 pode
corrigir isto por pouco tempo, mas curar a cegueira permanentemente requer
a compra do Defeito ou unir o efeito um foco (culos, uma viseira, etc.). No
possvel usar este Defeito em conjunto com Viso Aguada.
Surdez: (4 pontos de Defeito)
Voc no pode ouvir nenhum som, fracassando automaticamente em todos os
testes que requeiram audio.
Cegueira: (6 pontos de Defeito)
Voc fracassa automaticamente em todos os testes que envolvam viso. Voc
no enxerga o mundo das cores e das luzes no significa nada para voc.

Psicolgicos
Estas Qualidades e Defeitos dizem respeito ao acabamento psicolgico do seu
personagem, podendo descrever ideais, motivaes ou patologias. Alguns
Defeitos psicolgicos podem ser ignorados temporariamente mediante o
dispndio de um ponto de Fora de Vontade. Se voc possuir um Defeito desse
tipo e no o interpretar quando o Narrador achar que voc deve, ento ele
pode mand-lo gastar um ponto de Fora de Vontade pelo esforo. Os Defeitos
no podem ser ignorados da forma que o jogador achar conveniente.
Cdigo de Honra: (1 ponto de Qualidade)
Voc possui um cdigo pessoal de tica ao qual obedece rigorosamente. Voc
pode resistir automaticamente maioria das tentaes que puserem o seu
cdigo em risco. Quando voc enfrentar uma persuaso sobrenatural (Efeitos
de Mente ou Dominao de Vampiros) que o levaria a violar o seu cdigo, o
Narrador poder determinar duas coisas: ou voc receber trs dados extras
para resistir s persuases sobrenaturais, ou o grau de dificuldade do
oponente ser aumentado em dois pontos. Voc precisa construir o seu
prprio cdigo pessoal de honra com o mximo de detalhes que for possvel,
delineando as regras gerais de conduta s quais ficar preso.
Propsito Maior: (1 ponto de Qualidade)
Todos os magos tm alguma viso de seu Caminho, mas voc tem um
compromisso especial para com ele. Voc tem um objetivo que o conduz e
dirige em tudo que faz. Voc no se preocupa com futilidades e problemas
cotidianos, porque o seu propsito maior tudo que importa para voc.
Embora ocasionalmente voc possa ser conduzido por este propsito e se ver
forado a se comportar de formas que contrariam as necessidades de
sobrevivncia pessoal, ele tambm pode conferir-lhe uma grande fora
pessoal. Voc adquire dois dados extras em todos os testes que tenham
alguma coisa em comum com este propsito maior. Voc precisa decidir qual
o seu propsito maior. No se esquea de primeiro falar a respeito dele com o
Narrador. (Se voc possuir o Defeito Objetivo Condutor, descrito adiante, no
poder usar esta Qualidade.)
Curiosidade: (2 pontos de Defeito)
Voc uma pessoa naturalmente curiosa e acha qualquer tipo de segredo
irresistvel. Na maioria das vezes, voc acha que sua curiosidade anula seu
bom senso facilmente. Para resistir tentao, faa uma jogada de Raciocnio
contra uma dificuldade 5 para coisas simples como "Eu quero saber o que tem
naquele armrio?". Aumente a dificuldade para 9 para coisas parecidas com "
Eu apenas irei espionar o laboratrio Progenitor sem ningum saber. O que
poderia sair errado?"
Vcio: (1 a 3 pontos de Defeito)

Voc viciado em algum tipo de coisa. Um Defeito de um ponto seria um


hbito moderado uma substncia fcil de conseguir, como cafena, nicotina
ou lcool. Um Defeito de Dois pontos seria um hbito severo a qualquer
substncia fcil de conseguir ou qualquer "droga moderada", como plulas
para dormir, anestsicos ou maconha. Um Vcio de trs ponto envolve drogas
pesadas ou difceis de encontrar. A necessidade destas drogas varia de uma
vez ao dia para algumas drogas leves, duas ou trs vezes por dia para
outras, dependendo da droga e do vcio. Se, por qualquer razo, voc no
conseguir acesso droga, voc perde um nmero de dados igual ao seu nvel
de vcio (um, dois ou trs) at que voc consiga adquiri-la. Se voc ficar
privado das drogas por um longo perodo de tempo, voc ser forado a fazer
um teste de Fora de vontade (dificuldade de 4 durante o primeiro dia, + 1
para cada dia). Se voc falhar, voc renunciar a tudo e violentamente ir
atrs de conseguir a droga. Este seria um modo fcil para voc ser controlado
ou ser forado a fazer favores para seu provedor, especialmente se a droga
difcil de obter devido a sua raridade ou preo.
Compulso: (1 ponto de Defeito)
Voc sofre algum tipo de compulso psicolgica, que pode causar-lhe vrios
problemas diferentes. A sua compulso pode ser por limpeza, perfeio,
gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulso pode ser
evitada temporariamente ao custo de um ponto de Fora de Vontade, mas
continua exercendo efeito o restante do tempo.
Segredo Sombrio: (1 ponto de Defeito)
Voc guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um
embarao enorme, podendo torn-lo um pria na sociedade. Pode ser qualquer
coisa, desde ter matado um Mestre ter sucumbido uma vez tentaes de
Nefandi. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal que
ele aflore apenas em histrias ocasionais. Do contrrio, perder seu impacto.
Intolerncia: (1 ponto de Defeito)
Voc sente uma averso irracional por uma determinada coisa. Pode ser um
animal, classe de pessoas, cor, situao qualquer coisa mesmo. O grau de
dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual voc sente
averso aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerncias
podem ser triviais demais para serem refletidas aqui por exemplo, no
suportar a revista White Wolf exercer pouco efeito na maioria das crnicas. O
Narrador dever ser o rbitro final quanto ao que voc pode ou no ser
intolerante.
Pesadelos: (1 ponto de Defeito)
Voc sofre pesadelos horrendos sempre que dorme, e a recordao deles o
assombra enquanto est acordado. De vez em quando os pesadelos so to
ruins que o levam a perder um dado em todas as suas aes durante o dia
seguinte (a critrio do Narrador). Alguns dos pesadelos so to intensos que

voc pode tom-los como realidade. Um Narrador habilidoso no hesitar em


tirar vantagem disto. Conflitos com seu Avatar, Paradoxo, episdios ruins de
Silncio ou at mesmo Buscas difceis podem ser as razes destes terrores
noturnos.
Fobia (Leve): (1 ponto de Defeito)
Voc sente um medo incontrolvel de alguma coisa. Ilgica e instintivamente,
voc foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia
incluem certos animais, insetos, multides, espaos abertos, espaos
confinados e alturas. Voc precisa fazer um teste de Fora de Vontade sempre
que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste
determinada pelo Narrador. Se voc falhar no teste, precisar recuar do
objeto.
Excesso de Confiana: (1 ponto de Defeito)
Voc nutre uma opinio exagerada e inabalvel sobre o seu prprio valor e as
suas capacidades nunca hesita em confiar em suas habilidades, mesmo em
situaes nas quais voc corra o risco de ser derrotado. Quando as suas
habilidades no so suficientes, este tipo de excesso de confiana pode ser
muito perigoso. Quando voc fracassa, encontra logo algum ou alguma coisa
para culpar. Se voc for convincente o bastante, pode contagiar os outros com
o seu excesso de confiana.
Timidez: (1 ponto de Defeito)
Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas, e tenta evitar
situaes sociais sempre que possvel. As dificuldades de todos os testes que
lidem com funes sociais so aumentadas em um ponto; as dificuldades de
todos os testes realizados enquanto voc for o centro da ateno so
aumentadas em dois pontos. No espere que um personagem como esse faa
um pronunciamento pblico.
Dificuldade de Fala: (1 ponto de Defeito)
Voc gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a
sua comunicao verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes so
aumentadas em dois. No se sinta obrigado a interpretar esta dificuldade o
tempo todo, mas em momentos de tenso, ou quando estiver falando com
marginais, deve tentar simul-la.
Sadismo/Masoquismo: (2 pontos de Defeito)
Voc fica excitado causando ou recebendo dor. Em muitas situaes, voc
buscar ser ferido ou ferir algum para realizar seu prazer. Para um
masoquista (algum que desfruta da dor), sua jogada de absoro de dano
fsico atual aumentada em um porque voc realmente quer sentir a dor. Um
sdico (algum que gosta de ferir outros) tem que fazer um teste de Fora de
Vontade com uma dificuldade 5 para parar um combate (modificado
dependendo de quanto voc est atacando e de quanto voc est gostando de

ferir a outra pessoa). Se voc falha, voc fica to "entretido", que esquece de
qualquer outra coisa que acontece ao seu redor.
Obsesso: (2 pontos de Defeito)
Existe algo de que voc gosta, ama ou fascinado ao ponto de desconsiderar o
bom senso para suprir esta obsesso. Voc reage positivamente a qualquer
coisa relacionada sua obsesso, at mesmo se no est em seus planos. Por
exemplo, se voc obcecado por criaturas sobrenaturais, voc sair de seu
caminho para falar e ajudar vampiros, lobisomens e coisas estranhas, e
descobrir o tanto quanto voc possa sobre eles e desconsiderar todas as
advertncias. Se voc obcecado por Elvis, voc tem sua casa decorada com
pinturas aveludadas e aborrece seus amigos com sua conversa constante
sobre o Rei. Voc necessariamente no acredita que Elvis ainda est vivo, mas
voc compra todo tablide de supermercado que tenha um artigo de qualquer
maneira sobre ele. H muitas outras obsesses incluindo a Realeza britnica,
armas, facas, futebol, RPGs... voc sabe o tipo.
Vingana: (2 pontos de Defeito)
Voc tem contas a acertar - uma cabala que foi extinta, um amigo que foi
corrompido, um mentor que foi assassinado... Voc obcecado em se vingar
do grupo culpado. A vingana a sua primeira prioridade em todas as
situaes. A necessidade de vingana pode ser aplacada mediante o dispndio
de pontos de Fora de Vontade, mas mesmo assim apenas temporariamente.
Algum dia voc ter a sua vingana, mas o Narrador no permitir que voc a
conquiste facilmente.
Flashbacks: (3 pontos de Defeitos)
Voc propenso ter Flashbacks, quando est em situaes de tenso ou
circunstncias que so semelhantes ao evento que causou o prprio flashback.
O flashback no tem que ser orientado ao combate. Excitao positiva ou
negativa poderia resultar em um episdio de flashback. Foi provado que o uso
abusivo de drogas causa um grande nmero de alucinaes, e nas
circunstncias certas, a mente pode retroceder para qualquer um deles.
Ansiedade emocional e tenso so os catalisadores habituais para o
retrospecto comear. Relembrar de fatos bons e felizes podem ser to
perigosos ou distrativos quanto uma lembrana de ser cercado por demnios.
Os flashbacks podem ser causados por qualquer trauma, tortura, combate
extensivo ou uso abusivo de drogas. Durante o flashback voc no fica ciente
do que realmente acontece ao seu redor. At mesmo as pessoas falando com
voc sero vistas como as pessoas ou objetos da viso. Voc pode confundir
homens com mulheres, as pessoas com animais e at mesmo objetos
inanimados com pessoas. Par voc, a realidade mudou, e voc est l
novamente.
Objetivo Condutor: (3 pontos de Defeito)
Voc tem um objetivo pessoal, que s vezes o compele e o conduz por

caminhos surpreendentes. O objetivo sempre ilimitado em profundidade e


voc talvez jamais consiga alcan-lo verdadeiramente. Pode ser algo como
erradicar a Tecnocracia, ou atingir total esclarecimento. Como voc precisa se
esforar durante toda a crnica para levar seu objetivo a cabo (embora possa
evit-lo durante perodos curtos mediante o dispndio de Fora de Vontade),
isto ir coloca-lo em apuros ou poder prejudicar outras aes. Escolha com
cuidado o seu objetivo condutor, porque ele orientar tudo o que seu
personagem fizer.
dio: (3 pontos de Defeito)
Voc nutre um dio irracional por uma determinada coisa. Este dio
absoluto e incontrolvel. Voc pode odiar uma espcie de animal, classe de
pessoa, cor, situao qualquer coisa.. Voc persegue constantemente as
oportunidades de ferir o objeto odiado ou de obter poder sobre ele.
Salvador: (3 Pontos de Defeito)
Voc acredita que a vida humana um presente sagrado e no tomar a vida
de uma pessoa de forma alguma, exceto na mais extrema das circunstncias.
Voc nunca pode arriscar a vida de inocentes ou participar de qualquer forma
de matana. Voc no tem nenhum problema em matar animais (em algumas
ocasies), e matar criaturas inumanas e malficas para proteger outros se
necessrio. (Tenha muito cuidado, porm, com sua definio de "mal "....). A
morte insensata de todas as formas o repugna, e voc acha que aqueles que
executam um assassinato devem ser castigados e parados.
Fobia (Grave): (3 pontos de Defeito)
Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram
medo incluem determinados animais, insetos, multides, espaos abertos,
espaos confinados, alturas e assim por diante. Voc precisa fazer um teste de
Fora de Vontade para no ser tomado pelo terror ao se defrontar com o
objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstncias. Se
voc falhar no teste, precisar recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora.
Obtendo menos que trs sucessos, no poder se aproximar dele. O Narrador
tem a palavra final sobre quais fobias so permitidas numa crnica.

Sobrenatural
As Qualidades e Defeitos a seguir so formas diferentes de benefcios ou
detrimentos sobrenaturais.Embora muito raras, elas so mais comums em
magos -que alteram a realidade com sua presena - do que em outros seres.
Devido ao potencial dessas Caractersticas especficas, o Narrador pode
proib-lo de escolher uma Qualidade ou um Defeito desta categoria
certifique-se antes de selecionar algum. Alm disso, voc no deve selecionar
essas Caractersticas se elas no se enquadrarem perfeitamente no conceito
do seu personagem e se voc no puder explicar como ele as possui. Em geral,

no recomendamos que ningum tenha mais que uma ou duas Qualidades ou


Defeitos sobrenaturais eles devem ser controlados rigorosamente pelo
Narrador.
Vida passada: (1 a 5 pontos de Qualidade)
O mago pode se lembrar de uma ou mais de suas incarnaes passadas. Isto
pode algo simples como uma sensao constante de deja vu em lugares
conhecidos em vidas passadas, ou algo complexo como recordaes
conscientes de ser outra pessoa. Na prtica, isto significa que o mago, e desta
forma o jogador, sabe ligeiramente mais sobre situaes e tem recordaes
guardadas em sua memria sobre acontecimentos de sua vidas passadas. O
mago poderia saber como andar e todos os caminhos da cidade onde morava
em sua vida anterior, ou comear a perseguir seu assassino sem saber o por
que. Este um bom Antecedente para jogadores iniciantes; o Narrador pode
lhes dar algumas dicas quando eles estiverem a ponto de fazer algo estpido,
perigoso ou ambos, porque mesmo que o personagem no soubesse o que
estava para fazer lgico que uma de suas vidas passadas saberia. Porm,
esta Qualidade no pode ser usada para "lembrar-se de Habilidades"; o
personagem ainda necessita do Antecedente Sonho para fazer isso. O
Narrador pode, e provavelmente deve, aproveitar a oportunidade de encarnar
um ou mais destes egos passados no jogador. A menos que a memria seja
muito detalhada, o personagem, e provavelmente o jogador, provavelmente
no saber tudo sobre aquele passado. De fato, esta meia-memria e uma rica
fonte de idias para histrias, particularmente se qualquer uma das vidas
passadas se Auto-Despertou. Isto muito comum com aquelas "almas-antigas"
e Avatares muito poderosos.
Um ponto - Sensaes de Deja vu de uma vida
Dois pontos - Sonhos, vagas memrias e recordaes de deja-vu de vrias
vidas
Trs pontos - Vagas Memrias de vrias vidas e uma ou duas impresses bemlembradas de uma vida
Quatro pontos - Muitas impresses bem- lembradas de muitas vidas
Cinco pontos - Um grupo claro mas fragmentado de memrias que vo at a
Idade de Mtica e alm dela...
Amor Verdadeiro: (1 ponto de Qualidade)
Voc descobriu, mas pode ter perdido (ao menos temporariamente) um amor
verdadeiro. A despeito disto, este amor brinda com alegria numa existncia
rida, normalmente desprovida de emoes positivas. Mesmo que voc esteja
sofrendo, corra perigo ou se sinta rejeitado, o seu amor verdadeiro lhe confere
fora suficiente para perseverar. Em termos de jogo, este amor lhe permite ser
bem-sucedido automaticamente em qualquer teste de Fora de Vontade, mas
apenas quando voc estiver tentando ativamente proteger ou se aproximar de
seu amor verdadeiro. Alm disso, o poder do seu amor pode ser forte o

bastante para proteg-lo de outras foras sobrenaturais (a critrio do


Narrador). Contudo, o seu amor verdadeiro pode tambm ser um estorvo, que
ocasionalmente requeira ajuda (ou mesmo resgate). Esteja avisado: esta
uma Qualidade que precisa ser interpretada com muito rigor durante o curso
de uma crnica.
Mdium: (2 pontos de Qualidade)
Voc possui uma capacidade natural de sentir e ouvir espritos, fantasmas e
sombras. Embora no possa v-los, voc sente sua presena e capaz de falar
com eles quando esto prximos. Voc at mesmo capaz de invoc-los
(embora implorando e bajulando). Os espritos no lhe daro ajuda ou
conselhos de mo beijada eles sempre desejaro algo em troca. Magos com
esta Qualidade e a Esfera Esprito reduz as dificuldades das mgikas de
Esprito em dois. Combinar a Qualidade Mdium com Magnetismo
Sobrenatural tornar sua vida extremamente interessante e problemtica.
Noo do Perigo: (2 pontos de Qualidade)
Voc possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando voc estiver
em perigo, o Narrador dever fazer um teste secreto contra a sua Percepo
+ Prontido; a dificuldade depender da distncia a que a fonte do perigo se
encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dir que voc teve uma
premonio. Os sucessos mltiplos podem aguar a sensao e conferir uma
indicao de direo, distncia e natureza. Esta Qualidade mais segura e
especfica que mgikas sensoriais; combinados, os dois podem criar um
sistema de alarme ainda mais poderoso.
Afinidade com as Fadas: (2 pontos de Qualidade)
A sua presena no assusta as fadas; na verdade, as atrai, e voc possui uma
afinidade natural com os hbitos das fadas. Voc pode at mesmo
compartilhar de uma pequena quantia de sangue de fadas. Fadas amigas
poderiam permitir at mesmo que voc meditasse em seu crculo (entretanto
s os deuses sabem que efeito isto poder ter no futuro...)
Mentor Espiritual: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui um companheiro e guia espectral. Este esprito ser capaz de
empregar diversos poderes menores quando se esforar para se manifestar
(veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefcios que ele
lhe presta vm na forma de conselhos. Este fantasma o esprito
desencarnado de algum que j viveu, talvez at mesmo algum famoso ou
sbio. O Narrador criar o personagem fantasma, mas no lhe revelar a
plenitude de seus poderes. Mentores deste tipo no so mentores de mgika,
mas poderiam dar conselhos especiais sobre aspectos da vida de Adormecidos
que mages os perderam ou esqueceram. (Podem ser obtidas idias adicionais
para esta Qualidade em Wraith.)
Companheiro Lobisomem/Vampiro: (3 pontos de Qualidade)

Voc tem um amigo e aliado que por acaso um lobisomem ou vampiro.


Embora possa chamar esse ser em momentos de necessidade, ele tambm tem
o direito de cham-lo (afinal de contas, vocs so amigos). Entretanto, nem a
sua espcie nem a dele apreciam esse relacionamento apesar dos magos
terem relaes com outros seres despertos frequentemente, os dois lados
compartilham uma desconfiana mtua. Seu amigo no se tornar uma
bateria de quintessncia ambulante para magos varos. Tais relaes
terminam geralmente mal...O Narrador criar o personagem em questo, mas
no revelar a plenitude de seus poderes e potencialidades.
Sorte: (3 pontos de Qualidade)
Voc nasceu com sorte: seu Avatar guia seus passos ou ento, o Diabo cuida
de seus filhos. De qualquer modo, voc pode repetir trs testes no magikos
fracassados por histria. Porm, cada teste pode ser repetido apenas um vez.
Almas gmeas: (4 pontos de Qualidade)
Seu Avatar foi fragmentado e tem uma "alma casada" igual em poder seu
prprio Avatar e semelhante em Essncia, Natureza e Comportamento. Este
fragmento pode ser possudo por seu gmeo fsico (irmo ou irm, idntico ou
no), um ssia, outro mago, ou at mesmo por um Adormecido. Quando em
contato fsico com sua alma gmea (ou contato espiritual, para aes na
Umbra), os dois podem compartilhar quintessncia e uso de mgika como se
fossem apenas um (se ambos forem magos), usando o Arete mais alto bem
como as Esferas enquanto ganham pontos extras de quintessncia igual a
fora de qualquer indivduo. As partes so maiores que o todo. Os pontos de
quintessncia de ambos podem ser recuperados em um Nodo. Pontos de
paradoxo ganhos durante esta unio no so divididos, e cada gmeo ganha a
mesma quantidade de Paradoxo. Com apenas um nvel de Correspondncia,
voc saber onde sua outra parte est; com um ponto em Vida, voc saber o
estado de sade dele; com um ponto em Mente, vocs podem compartilhar
pensamentos. Se um gmeo morre, o outro tem que fazer uma jogada de fora
de vontade, dificuldade 8, para evitar segu-lo devido ao choque psquico. Ele
tambm tem que esperar at a reencarnao de sua alma gmea antes de
poder compartilhar dela novamente. Almas gmeas no so s Qualidades
ambulantes e devem ser apresentados e interpretados como personagens
diferentes, de preferncia por jogadores diferentes em um grupo. Tambm
note que voc no tem que se dar bem com sua alma Gmea, afinal voc so
indivduos distintos e separados.
Imunidade ao Lao de Sangue (4 pontos de Qualidade)
Voc no pode ser submetido a um Lao de Sangue. No importa quanto
sangue voc beba de vampiros, voc jamais ser preso por um Lao de
Sangue.Isto extremamente raro emtre mortais, e esta Qualiadde deve ser
cuidadosamente considerada por Narradores antes de ser permitida no Jogo.
Centelha de vida (5 pontos de Qualidade)

A vitalidade da vida fui dentro de voc com uma fora sobrenatural. Este
vitalidade to forte, que todos os seus danos no agravados curam como se
fossem de uma pessoa com um nvel menos; um ferimento que voc cura em
trs dias, as outras pessoas levam uma semana para curar. Se voc est em
sua sade perfeita, voc pode compartilhar sua vitalidade com outros pelo
poder de seu toque. Qualquer um que voc ajude, recupera-se a sua taxa
acelerada, mas se a pessoa esta aleijada ou incapacitada, ela ir necessitar de
meses de descanso em uma cama. Se o possuidor deste dom est apto usar a
Esfera da Vida, ele pode curar ferimentos agravados como se eles fossem noagravados. Todas as dificuldades com mgikas de Vida com a finalidade de
cura, criao, crescimento ou mudanas positivas (reparando defeitos
congnitos, por exemplo) de - 2 quando o toque usado. A vitalidade
sobrenatural do mago ajuda o efeito. Os Verbenas consideram que esta
qualidade a marca de um curandeiro nato, enquanto os Filhos de ter
acham que um tipo recessivo, embora desejvel de mutao. O lado ruim
que seu sangue particularmente gostoso vampiros e duas vezes mais
potente que a da maioria dos mortais. Vampiros tm nomes para pessoas como
voc - "Cornucpia," "Grande Gole" ou simplesmente "Meu!".
Esfera Natural: (5 pontos de Qualidades)
Voc pode utilizar uma das Esferas da Mgika com um grau maior de
facilidade que os outros magos. Em uma encarnao passada, voc era
extremamente proficiente em uma das Esferas - tanto que seu Avatar
conseguiu trazer uma poro pequena daquele conhecimento para esta vida.
Selecione uma Esfera; quando gastando experincia para ganhar nveis nesta
Esfera, voc paga trs-quartos do custo normal. Esta Esfera deve ser
declarada durante a criao do personagem. claro, que esta qualidade s
pode ser comprada uma vez.
Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)
Algum ou alguma coisa o observa e protege. Voc no tem idia de quem ou
do que seja, mas tem noo de que est sendo observado e protegido. Em
momentos de grande necessidade voc pode ser protegido de forma
sobrenatural. Contudo, no se pode contar sempre com um anjo da guarda. O
Narrador precisa decidir por que voc est sendo protegido, e pelo que (no
necessariamente um anjo, a despeito do nome).
Companheiro Avatar: (7 pontos de Qualidade)
Voc est em um ciclo de reencarnao. Porm, toda vez que sua forma
corprea restabelecida, seu Avatar tem que comear seu caminho voltando
vrios passos. O mundo uma vez mais um lugar novo, e nem mesmo o
Despertar pode devolver os Conhecimentos que o Avatar armazenou em uma
encarnao anterior. Uma coisa estranha sobre suas passagens pelo ciclo de
nascimento-morte-renascimento vem do fato de que seu Avatar tem outro
Avatar menos poderoso conectado ele. Este fragmento tambm entra no

ciclo de reencarnao, seguindo seu Avatar em cada encarnao, e


freqentemente retm recordaes de sua encarnao anterior. Este
companheiro lutar ao lado de seu Avatar at a morte. Para muitos
companheiros, no h nenhuma razo real para fazer isto; o companheiro do
Avatar sabe, porm, que o seu caminho caminhar ao lado de seu Avatar e
apenas fazer isso. O Narrador cria e controla este outro ser em qualquer
forma que pode levar. Como outras Qualidades Companheiro, este um
benefcio de antecedente, no uma oportunidade de ganhar dois personagens
pelo preo de um.
F Verdadeira: (7 pontos de Qualidade)
Voc possui uma f profunda e um amor por aquilo a que a maioria das
pessoas chama de Deus. Voc comea o jogo com um ponto de F ( uma
Caracterstica que varia de 1 a 10). A sua F lhe oferece uma fora e um
conforto interior que continuam a apoi-lo quando tudo o mais lhe trai. Esta
caracterstica comum entre membros do Coro Celestial. Embora outras
faces possam possuir F, Tecnomagos de qualquer forma no podem. Sua f
adicionada todas as suas jogadas de Fora de Vontade e d + 1 dado para
a Parada Dados por cada ponto em F. Ela no afeta o uso da mgika de
maneira alguma, mas pode permitir algum outro tipo de interveno (veja, por
exemplo, Anjo da Guarda ou Sorte). Certos tipos de mago podem, escolha do
Narrador, reduzir qualquer Paradoxo ganho ao redor de Adormecidos se estes
Adormecidos compartilham da f do mago (em exemplo, fazer milagres na
frente de um crente). Os efeitos sobrenaturais exatos da F, se houverem,
cabem inteiramente ao Narrador, embora repelir vampiros tipicamente.
(Basicamente, o mago deve fazer uma jogada de f com a dificuldade da fora
de vontade di vampiro para poder repel-lo.) Para mais regras, veja o Guia dos
Jogadores de Vampiro ou Caadores Caados. A F Verdadeira variar de uma
pessoa para outra, e quase nunca ser bvia algumas das pessoas mais
santificadas jamais realizaram um milagre maior que aplacar o sofrimento de
uma alma ferida. Em geral, a natureza dos milagres que voc realizar estar
associada sua prpria Natureza, e voc poder no perceber jamais que foi
ajudado por uma fora maior. Um benefcio adicional da F Verdadeira a
contramgika inata. Este efeito no funcionar para magos (teorias sobre a
razo disto variam), mas pode acrescentar uma qualidade perigosa para
caadores de bruxa Aclitos inimigos. Cada ponto de F Verdadeira concede
que um dado de contramgika. Ento, um mago que est em frente de um
caador com 5 pontos de F Verdadeiros deve tentar enviar efeitos muitos
poderosos contra ele. F Verdadeira um atributo raro neste dias. Ningum
pode comear o jogo com mais de um Ponto em F. Pontos Adicionais s
podem ser adicionados escolha do Narrador, baseado no comportamento e
aes apropriadas.
Magnetismo Espritual: (3-7 pontos de Qualidade ou 2-6 pontos de

Defeito)
H espritos que permanecem em uma localizao na Umbra que
equivalente sua posio no Reino. Voc no sabe da presena deles a menos
que voc possua o primeiro nvel da Esfera Esprito ou foi alertado por outros
que a tem. Os espritos esto l porque eles gostam de estar ao redor da
quintessncia que forma o Padro de seu corpo fsico ou de seu Avatar. Estes
espritos lutam freqentemente entre si por vrias razes -os espritos so
inimigos, todos eles desejam estar ao redor do corao ou crebro do
personagem, eles querem proteger o personagem, eles querem matar o
personagem, etc. Alguns destes espritos poderiam permanecer dentro dos
Reinos do Esprito em reas que correlatam com o espao fsico que compe o
Padro de um mago no mundo fsico. (Algumas reas nos Reinos do Esprito
correlatam a localizaes fsicas.) Estes espritos afetam o comportamento e
aparncia do personagem. Se h espritos malignos dentro da forma espiritual
do personagem, o personagem ser levado lentamente fazer atos ruins a
menos que sejam feitos os atos normais para remover esta "impureza" do
Avatar do personagem. Se espritos bons possuem a "forma espiritual",
provvel que eles ajudem o personagem em situaes apropriadas. Note que
existe uma distino entre espritos e wraiths.
Se Magnetismo Espiritual uma Qualidade, espritos benignos se reuniro na
Umbra na rea (da Penumbra) que corresponde localizao fsica do
personagem. Eles faro o que podem para alertar o personagem de perigos
dentro da Umbra Se o personagem esta quase para executar uma ao que
"m", sem saber, os espritos faro o melhor que podem para alertar o
personagem deste fato. Se estes espritos so destrudos, outros chegaro
para tomar o lugar deles em pouco tempo.
Se Magnestismo Espiritual um Defeito, espritos malignos compartilham a
mesma localizao. Eles buscam manchar o personagem com pensamentos
ruins e poluir a Umbra sobre a localizao do personagem. Espritos ruins
freqentemente insultaro o personagem e tentaro aborrecer o mago na pior
das situaes. Outro magos notaro isto e nenhuma mgicka manter o
personagem longe destes espritos por muito tempo
O nmero de pontos gastos ou ganhos afeta o nvel de envolvimento do
esprito com o personagem e outro espritos dentro da Umbra. Para mais
informaes sobre a Umbra, veja o livro Trs do Book Of Shadows, Umbra,:
the Velvet Shadow, e Lobisomen: O Apocalipse, Segunda Edio.
Estranheza (1 ponto de Defeito)
A Realidade estranha para voc. Uma vez por sesso de jogo o Narrador
escolher uma de suas Esferas, ao acaso e rolar para um efeito coincidente
estranho, se a jogada tem sucesso algo incomum envolvendo a Esfera
acontecer sem nenhuma razo aparente. Por exemplo, Mente 3 poderia
resultar em um mago que recebe a visita de um cachorro teleptico, recebe
estaes de rdio mexicanas em sua cabea ou tem recebe pensamentos de

um assassino serial. Se a jogada falha, a estranheza passa. Se a jogada for


uma falha crtica, o Paradoxo desce para o mago e o empurra um pouco mais
para o Silncio. Esta Falha pode alterar o rtmo de uma campanha; ento,
permitir um jogador pegar isto deve requerer a aprovao no s do
Narrador, mas tambm dos outros jogadores no grupo.
Regresso: (1 a 5 pontos de Defeito)
Uma ou mais de suas vidas passadas ainda o afeta... pssimo. Os medos deles
voltam o assombrar seus sonhos, e voc tem retrospectos das piores
recordaes deles (como a morte deles, ou, at pior, uma personalidade que o
invade por conta prpria). Para sonhos ruins ou retrospectos, pegue um ou
dois pontos dependendo da severidade das condies e de como isso afetar
seus estudos ou desempenho em situaes perigosas. Para um "companheiro
em sua cabea," pegue trs pontos (voc sabendo que ele existe ou no). Para
a uma existncia verdadeiramente miservel, pegue 5 pontos, mas fique
esperando que o Narrador ir aproveitar todas as oportunidades para usar
isto contra voc. Este Defeito pode ser "comprado" durante o curso do jogo,
mas s com muita dificuldade.
Ecos: (1 a 5 pontos de Defeito)
As crenas dos adormecidos o afetam de maneira mais forte que a maioria dos
magos. Dependendo de onde voc est e qualquer hora, as crenas e
supersties dos Adormecidos ao seu redor pode se tornar realidade de fato. A
severidade dos Ecos difere de mago para mago - para alguns, existem apenas
inconvenincias secundrias, mas para outros, a situao pode ser mortal. Em
alguns casos, as convices dos Adormecidos podem ser benficas, mas elas
so freqentemente prejudiciais de algum modo.
Muito secundrias: Enquanto voc na realidade no afetado pelos Ecos, voc
afeta a natureza da realidade na rea. Por exemplo, leite pode azedar na sua
presena, ou po no cresce enquanto voc est em uma cozinha. (1 ponto)
Menores: Ecos deste nvel podem ser uma inconvenincia, s vezes
fisicamente e s vezes mentalmente. Por exemplo, cachorros tm uma
tendncia para grunhir quando voc est por perto; voc poderia ser
fisicamente incapaz de entrar na casa de uma pessoa casa sem permisso
(qualquer um que pode convid-lo para entrar, no precisa ser o dono da
casa); cavalos se assustam quando voc est por perto. (2 pontos.)
Notveis: Os defeitos so notados facilmente por aqueles com um olho
treinado. Voc facilmente se distrai por smbolos religiosos de qualquer
natureza; voc tem uma alergia sbita por sal; seu cabelo se move ao
contrrio do vento. (3 pontos.)
Distrativos: Voc tem dificuldade em se concentrar quando as pessoas agem
de certo modo ao seu redor, e as pessoas de natureza supersticiosa no
confiaro em voc sem a ajuda de mgika. Voc pode ser afetado por "mau
olhado"; qualquer um lanando este gesto em sua direo fica imuine seus

poderes; certas ervas e remdios de casa tm o mesmo efeito em voc; voc


no projeta nenhuma sombra, ou sua sombra move-se por vontade prpria. (4
pontos.)
Poderoso: Voc ainda pode alterar realidade, mas voc suscetvel aos
caprichos do coletivo inconsciente. Alm disso, voc afeta a realidade sem
tentar. As convices da rea onde voc est podem lhe conceder poderes
extras e podem causar mudanas fsicas. Voc poderia no entrar na gua,
flutuar; se ferir tocando fisicamente o solo; aqueles que esto "psiquicamente
atentos" tem convulses em sua presena e freqentemente falam em outras
lnguas. (5 pontos)
Amaldioado (1-5 pontos de Defeito)
Voc foi amaldioado por algum ou alguma coisa com poderes sobrenaturais
ou mgicos. Esta maldio especfica e detalhada, no podendo ser anulada
sem uma quantidade enorme de esforo, e podendo ameaar sua vida.
Seguem-se alguns exemplos:
Se voc contar um segredo que lhe foi revelado, essa traio poder colocarlhe em risco de alguma forma. (1 ponto)
Voc gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu.
(2 pontos).
Os instrumentos costumam funcionar mal ou at quebrar quando voc tenta
us-los. (3 pontos).
Voc amaldioado com a capacidade de transformar seus amigos mais
ntimos em inimigos (portanto, faa o que fizer, no fique muito ntimo dos
outros personagens!).(4 pontos)
No fim das contas, todas as suas conquistas cairo por terra, falhando de
alguma forma. (5 pontos)
Proibio Mgika: (2 a 7 pontos de Falha )
Existe algo que voc deve ou no deve fazer, e sua vida, sua sorte, sua magia e
talvez sua alma dependam disto. Pode ser algo que sempre esteve em voc,
um destino profetizado por druidas no seu nascimento, um juramento sagrado
ou jura, ou uma promessa ou barganha que voc fez, e Algum (com um A
maisculo) testemunhou isto e vai mant-lo sob controle por causa disto. Se
voc desobedecer, as conseqncias so medonhas, se no mortais. Por
exemplo, Dominic De Woolfe esta proibido de ferir um lobo, a forma totem
escolhida pelo seu Avatar. Um Nefandi louco descobre isto e arranca um lobo
feroz de sua cartola. Dominic tem a escolha de violar o seu juramento ou ser
morto pelo um lobo enfurecido. Ele escolhe atirar no lobo e no Nefandi, e,
como resultado, o Avatar dele o abandona e o deixa um mortal sem a
habilidade de fazer magia. Personagens podem ter vrias proibies mgicas,
e estas podem entrar em conflito. Em um mito Cltico, Cuchulainn tinha o
juramento de "Nunca recusar hospitalidade" e "Nunca comer carne de ces".
Trs bruxas lhe ofereceram uma vez, um co assado para o jantar, e

Cuchulainn morreu em seguida. Por conseguinte, a maioria dos magos


mantm suas proibies mgicas em segredo, para que elas no sejam usadas
contra eles por seus inimigos. De maneira cruel, maldies de nascena e
juramentos sagrados tambm so marcas de grande status entre certas
Tradies, especialmente os Verbena e Oradores dos Sonhos que outorgam
status magos com tal Defeito como se ele fosse pontos extras em Destino.
Somente as pessoas sem importncia no tm juramentos ou maldies de
famlia. Os Narradores devem examinar cada proibio e escolher um valor
em pontos para elas, como tambm o castigo por viol-la. Circunstncias
facilmente evitadas, como "Nunca partilhar o po com um homem de cabelos
ruivos " custam 1 ponto, enquanto coisas mais comuns, ou difceis, como
"Parar e acariciar todo gato que voc v," custam 2 pontos, e circunstncias
particularmente drsticas ou perigosas, como "Nunca fugir de uma briga, "
custa 3 (ou mais) pontos. As conseqncias devem ser consideradas como
pontos. Arruinar o prximo feitio automaticamente custa 1 ponto, ter m
sorte pelo resto de sua vida custa 2, perder todos seus amigos e bens materias
custa 3, morrer custa 4, e ser abandonado por seu Avatar custa 5. Personagem
e Narrador podem propor variantes destes custos. Personagens que
acidentalmente violam estes juramentos podem tentar reconciliar seu crime e
podem arrumar tudo que eles prejudicaram. Uma bruxa que jurou nunca
comer qualquer tipo de carne vermelha, e ento de repente acha presunto na
em sua sopa de ervilhas, poderia se reconciliar pela transgresso jejuando.
Porm, se um mago viola um juramento de boa vontade e ciente de seus atos e sobrevive - ele se torna um trangressor, um dos eptetos mais sujos entre as
Tradies. Trangressores esto psiquicamente marcados. impossvel para
eles encontrar um mentor ou qualquer tipo de ajuda. Algumas Tradies,
como a Ordem de Hermes e os Verbena, os matam assim que os vem,
considerando-os como Nefandi. Personagens que desejam comear como
transgressores devem, ter Destino Sombrio ou alguma Maldio, como
tambm o Defeito: Transgressor, 4 pontos.
A Lngua do Bardo: (1 ponto de Defeito)
Voc fala a verdade. As coisas que voc diz tendem a se tornar realidade. Isto
no uma facilidade para abenoar ou amaldioar os outros, ou um Efeito que
pode ser regido por qualquer controle consciente (use Tempo 3 ao invs
disso). Porm, pelo menos uma vez por histria, uma verdade considerada
incmoda aparece em sua cabea e sai seus lbios. Para evitar esta profecia, o
dono deste dom tm que gastar ponto de Fora de vontade e tm que levar um
nvel de dano pela tenso de resistir (especialmente se voc morder a lngua
para poder ficar quieto).
Marcas primitivas: (2 pontos de Defeito)
Voc tem um Avatar de essncia Primordial - algum totem ou deus lendrio. Se
o esprito do totem um animal, voc se assemelha to fortemente ele que

parece este animal em forma humana de tal forma que as pessoas nem mesmo
sabendo o porque chamam voc de "Urso ", Alce " ou " Corvo ". Se o Avatar
algum deus bem conhecido ou heri, voc parece com o que as pessoas
esperariam dele e incluiriam qualquer deformidade particular (entretanto
voc deve adquirir pontos extras para isto). Voc parece tanto esta parte que
qualquer um pode adivinhar sua natureza primeira vista, e isto pode ser
perigoso, especialmente se seu Avatar tem os inimigos lendrios (e a maioria
tem). Seu Avatar tambm exigir que voc protega sua espcie se um
animal, ou terminar seu programa de trabalho inacabado se algum deus ou
heri.
Assombrado: (3 pontos de Defeito)
Voc assombrado por um fantasma que apenas voc (e Mdiuns) podem ver
e ouvir. Ele o odeia e gosta de tornar a sua vida miservel, insultando-o,
censurando-o e distraindo-o especialmente quando voc precisa manter a
cabea fria. Ele tambm possui diversos poderes menores que podem ser
usados contra voc (um por histria para cadapoder): esconder pequenos
objetos; fazer os outros sentirem um "arrepio", deixando-os desconfortveis na
sua presena; gerar um zumbido alto no seu ouvido ou no dos outros; mover
um pequeno objeto, como uma caneta ou uma faca; quebrar objetos frgeis
como uma garrafa ou um espelho; fazer com que voc tropece ou fazer rudos
estranhos como o de correntes sendo arrastadas. Gritar para o fantasma s
vezes pode afugent-lo, mas causar estranheza em quem estiver perto de
voc. O Narrador dever interpretar o fantasma para tornar as coisas mais
frustrantes para voc. (Mais idias para este defeito podem ser encontrados
em Wraith)
Inaptido para Esfera : (5 pontos de Defeito)
Voc est impossibilitado utilizar as mgikas de uma das Esferas. Isto no
devido ao fato de voc no tem sido treinado na Esfera em particular. Voc
est proibido de acessar esta Esfera porque seu Avatar foi 'aleijado' de algum
modo. No importa quanto tempo voc gaste tentando corrigir o problema,
voc est impossibilitado de curar isto. Voc sempre estar desligado desta
Esfera mstica selecionada. Descobrir a causa desta 'injria' poderia se tornar
a meta a longo prazo de um jogador. Talvez algum tipo de 'penitncia' poderia
ser encontrado para retirar este Defeito. Este efeito poderia ter sido gerado
pelo mago como sendo uma Gilgul em uma encarnao prvia. A Esfera de
Inaptido deve ser declarada durante crio do personagem.
Vampiro Psquico: (5 pontos de Defeito)
A Centelha de Vida est morrendo dentro de voc e deve ser alimentada
continuamente de foras externas. Voc um vampiro psquico. Plantas e
inseto murcham ou morre em sua presena porque voc se alimenta da
energia deles, e qualquer pessoa que voc toca para mais de uma hora sofrer
um nvel de dano no agravado porque voc retira um pouco da vitalidade

dela. Aqueles que esto feridos (incluindo esses que tiveram vitalidade sugada
por voc) no se curaro enquanto voc estiver por perto. Voc ainda pode
estar no mesmo edifcio sem machucar algum, mas compartilhar uma cama
no possvel a menos que voc queira que a a outra pessoa morra
lentamente. Se voc no alimenta o vazio dentro de voc pelo menos uma vez
por um dia, voc comear a morrer. A taxa qual voc leva ferimentos segue
a progresso por cura natural ao contrrio: voc sofre um Nvel de Vitalidade
depois de um dia, um Segundo depois de trs dias, Trs aps uma semana,
outro aps um ms, e, finalmente, mais um a cada trs meses. Magos com este
Defeito que possuem a Esfera da Vida tm um redutor de -2 em todas as
dificuldades com efeitos projetados para danificar, retardar, destruir ou
corromper uma coisa viva. Para cada Nvel de Vitalidade que o mago cura em
outros ,porm, ele sofre um Nvel de ferimento causado ao mago como
resultado da fonte de energia-vital gasta usada para curar. Enquanto um
vampiro psquico ficar cheio de energia Vital, ele no causar morte e dano
automaticamente para aqueles ao seu redor .Os Verbena e o Coro Celestial
achado que este Defeito uma marca do mal extremo, e acham melhor
exterminar qualquer um que possui isso ao invs de ajud-lo, enquanto os
Nefandi recrutam aqueles que possuem esta bno da escurido. Alm do
mais, vampiros acham seu sangue fraco, completamente sem alimento.
Futuro Negro: (5 pontos de Defeito)
Voc foi amaldioado com uma extino terrvel ou, pior ainda, com o
sofrimento de uma agonia eterna. No importa o que voc faa, algum dia
sumir do mapa. No final, todos os seus esforos, suas lutas e seus sonhos
tero sido em vo. A sua sina certa e no h nada que voc possa fazer para
mud-la. Ainda mais assustador que voc tem uma noo parcial disto,
obtida na forma de vises ocasionais do seu fim, que so muito perturbadoras.
O mal que estas vises lhe provocam s pode ser superado pelo uso de sua
Fora de Vontade, mas ele se manifestar aps cada viso. Em algum ponto da
crnica voc acabar por se deparar com sua sina mas quando e como isto
ocorrer algo que cabe inteiramente ao Narrador. Embora voc no possa
fazer nada quanto ao seu Futuro Negro, ainda pode tentar alcanar algum
objetivo antes que ele se cumpra, ou pelo menos tentar impedir que seus
amigos tambm sejam destrudos. Este um Defeito difcil de ser
interpretado; embora primeira vista parea que ele acabe com todo o livre
arbtrio, temos constatado que, ironicamente, ele concede liberdade.
Combinar este defeito com o Antecedente Destino muito apropriado - Elric e
Vanyel so exemplos literrios clssicos.

Sociedade Adormecida
As Qualidades e Defeitos a seguir referem-se influncia, o poder e a posio
que o personagem desfruta dentro da sociedade adormecida. Algumas delas

correspondem muito intimamente a certas Caractersticas de Antecedentes


(como Recursos e Influncia), enquanto outras simplesmente se expandem e
especializam a partir delas. Os Antecedentes lhes conferem mais liberdade
criativa, enquanto as Qualidades conferem os detalhes exatos do que voc
possui. Tal Influncia comum entre os nveis superiores da Tecnocracia, mas
magos das Tradies e Nefandi podem compartilhar disto. Magos com os
dedos enfiados muito fundo nestas tortas podem um dia se encontrar
cruzando espadas com vampiros que mostram uma influncia constante nas
vidas dos mortais ao seu redor.
Conexes com o mercado negro: (1 a 5 pontos de Qualidade)
Voc tem conexes especiais com a rede de compras do submundo, conexes
que o ajudam a adquirir equipamentos difceis de encontrar. Esta Qualidade
soma 1 dado por ponto sua parada de Manha quando tentando, por exemplo,
obter um bem do mercado negro. A Dificuldade para tais jogadas so
determinados pelo Narrador (geralmente 7 ou mais). O custo em pontos
reflete o quanto conectado voc pode estar. O Narrador pode permitir voc
usar suas conexes no mercado negro durante o jogo para lhe arrumar
equipamentos teis que voc pode precisar. Tais conexes no lhe daro
simplesmente tudo o que voc quer - algumas coisas no so fceis! Fica a
cargo do Narrador determinar a quantidade, qualidade e disponibilidade do
equipamento. Ele pode se sentir livre para impedir isto completamente se tais
conexes forem desbalancear o jogo.
Um ponto - artigos pequenos: munies, identidades falsas, software de boa
qualidade.
Dois pontos - artigos comuns: armas, software de alta tecnologia, munies
especiais.
Trs pontos - artigos extravagantes: carros antigos, explosivos, armas
automticas
Quatro pontos - artigos robustos: armas pesadas, identidades falsas de alta
segurana ou cdigos de acesso
Cinco pontos - " T, certo. Talvez prximo jogo ": armas militares de alta
tecnologia, explosivos pesados, veculos militares.
Conexes com o Sistema Jurdico: (2 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia no sistema jurdico. Voc conhece a
maioria dos juzes, bem como os promotores, sendo capaz de afetar o
andamento de vrios casos e julgamentos com pouca dificuldade. Embora seja
difcil intervir num caso, voc pode influenci-lo em uma direo ou outra.
Essas conexes tambm podem facilitar a obteno de mandados de busca.
Manso: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui uma grande manso uma casa com mais de 25 quartos bem
como o terreno que a cerca. A escolha desta Qualidade pode proporcionar
tambm criados (se tiver algum), embora eles no possam servir como aclitos

se voc no possuir o Antecedente apropriados. Considera-se que a manso


possua o sistema eletrnico de segurana mais avanado, assim como uma
cerca em torno de seu permetro. Embora a manso possa encontrar-se em
bom ou mau estado ( sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais
ateno chamar. Uma casa mal-assombrada no atrai fiscais do imposto de
renda.
Conexes com os Meios de Comunicao: (2 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia nos meios de comunicao locais.
Voc pode suprimir e inserir matrias novas (embora nem sempre com cem
por cento de eficincia; os jornalistas no so uma raa confivel). Voc
tambm tem acesso aos arquivos e s fofocas das equipes dos jornais e das
emissoras de televiso. Comum entre agentes da N.O.M. e Adeptos da
Virtualidade
Clube Noturno: (2 pontos de Qualidade)
Voc possui um clube noturno de tamanho mdio, talvez uma das casas mais
quentes da cidade. Este clube gera uma renda suficiente para lhe
proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porm,
mais importante que o dinheiro o prestgio. Voc pode usar o clube noturno
como seu Capela, ou pode simplesmente estar sempre l. A escolha do nome
do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a
voc. As variaes sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabar,
arena de esportes ou uma loja.
Conexes com a Igreja: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia em algumas igrejas locais, possuindo
meios para criar assemblias de protesto e levantamento de fundos.
Obviamente, quanto mais voc usar as suas conexes maior ser o risco de
que voc seja encontrado. Isto apropriado para o Coro Celestial e,
perversamente para os Nefandi.
Conexes com o Meio Empresarial: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia na comunidade empresarial local.
Voc compreende a dinmica do dinheiro na cidade e possui ligaes com
todos os principais empresrios. Em momentos de necessidade, voc pode
gerar vrios tipos de problemas financeiros, e consegue levantar quantidades
considerveis de dinheiro (na forma de emprstimo) num perodo de tempo
bastante curto. Comum entre tecnomagos, e obrigatrio para membros do
Sindicato.
Conexes com os meios de Entretenimento: (3 pontos de Qualidade)
Voc tem um grau de fama e influncia nos meios de entretenimento locais
(msica, teatro, dana, etc.). Voc possui ou dirige um local ou voc tm um
pouco de notoriedade entre seus fs. Voc pode exercer esta influncia para
pesquisar informao, ou comprar favores. Isto especialmente til quando

procurando Aclitos ou tentar fazer mgika vulgar sob diversas circunstncias


(" Mas ele um mgico! Ele sempre faz coisas como estas".). Por 5 pontos,
esta fama pode alcanar mbito nacional (David Copperfield realmente est
trabalhando para a Ordem de Hermes?).
Conexes com a Polcia: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui contato e exerce influncia no departamento de polcia local. Voc
pode, com um simples telefonema, convocar uma batida policial. Contudo,
quanto mais voc usar as suas conexes com o departamento de polcia, mais
fracas elas ficaro, e mais ateno voc atrair para si mesmo. A sua
influncia no slida (ela s pode ser exercida atravs de jogo), e pode
falhar ocasionalmente.
Conexes Polticas: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia sobre os polticos e burocratas da
cidade. Em momentos de necessidade, voc pode cortar a energia ou a gua
de um prdio ou de uma vizinhana, e pode gerar vrios tipos de transtornos
para os seus inimigos. Quanto mais voc usar as suas conexes polticas, mais
fracas elas se tornaro. O controle total s pode ser alcanado atravs de jogo.
Magos do Sindicato e da N.O.M geralmente tem esta qualidade.
Conexes com o Submundo: (3 pontos de Qualidade)
Voc possui contatos e exerce influncia sobre a Mfia local e nas gangues de
rua. Isto lhe permite acesso limitado a uma grande quantidade de "soldados",
bem como ligaes profundas com o submundo do crime. Quanto mais voc
usar as suas conexes com o crime, mais fracas elas ficaro.
Presidente de Empresa: (5 pontos de Qualidade)
Voc exerce uma grande influncia e autoridade sobre uma corporao e
empresas associadas, exatamente como se fosse seu presidente. De fato, pode
ser que voc j possusse esta companhia antes do seu Despertar e a tenha
mantido sob seu controle. Atravs desta empresa, voc sabe muito sobre o que
ocorre na comunidade empresarial, e tem meios para empreender batalhas
econmicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais
informais, cuja extenso exata determinada pelo Narrador. Esta Qualidade
comum para tecnocratas com altos postos.
Protegido: (3 pontos de Defeito)
Voc devotado proteo de um adormecido. Voc pode descrever seu
protegido, embora ser o Narrador quem o criar de fato. Este personagem
pode ser um amigo ou um parente de seus dias antes do Despertar, ou apenas
um adormecido que voc admira e considera importante. Aclito no contam
como protegidos. Os protegidos tm uma tendncia de serem envolvidos na
ao das histrias, funcionando freqentemente como alvos dos inimigos do
personagem.
Caado: (4 pontos de Defeito)

Vampiros e Lobisomens no so os nicos despertos que temem caadores de


bruxas fanticos. Voc por alguma razo atraiu a ateno de alguma agncia
de adormecidos (talvez controlada pela Tecnocracia ou Nefandi) ou de algum
indivduo que agora busca destru-lo. O caador tem alguma forma de poder,
influncia ou autoridade que coloca voc em desvantagem. Seus amigos,
famlia e companheiros podem estar correndo perigo. Cedo ou tarde, este
Defeito resultar em um confronto. O resultado pode no ser to simples
quanto parece.
local original: Book of Shadows

Carnial
Durante algum perodo

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